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Actividades de autocontrol en el aula

Me calmo.
Cierro los ojos y respiro profundamente, centrándome en la respiración (puedo ayudarme contando hasta 10).
Cada vez que soltamos el aire nos imaginamos el globo deshinchándose.
Pensamos en cómo nos sentimos: qué pensamos, qué sentimos y qué estamos haciendo.
Cambiamos los pensamientos que están en nuestra cabeza por pensamientos agradables, aunque tengan que ver con
otra cosa. (pensamos en algo que nos gusta, en algo bueno)
Hablamos y explicamos esas sensaciones y pensamientos, sin alterarnos.
Cuando nos sintamos alterados volvemos a respirar con los ojos cerrados.

Tiempo fuera en positivo


Vamos a dedicar un espacio del aula y le vamos a llamar el “Rincón de la Tranquilidad” “Espacio Positivo” ó cualquier
otro nombre que se nos ocurra. Vamos a explicar a los niños que cuando se sientan: enfadados, estresados, nerviosos,
con rabia etc. Pueden pedir permiso para ir un ratito al rincón de la tranquilidad.
Será un espacio que habremos creado entre todos, al principio del curso vamos a pedir a los niños que traigan de cada
algo que les haga sentir bien, tranquilos, felices, relajados y que quieran compartir; les explicaremos que haremos un
rincón de la tranquilidad y que lo usaremos para calmarnos.
El espacio deberá estar “equipado” con los materiales que aporten los niños y el/la docente se aceptan: juegos, colores,
libros, peluches, etc. Antes de montar el rincón vamos a pedir a cada niño que explique por qué ha traído cada objeto y
juntos construiremos el rincón.
Y ya estará listo para ser usado, la idea es que cuando nos sintamos mal tengamos un sitio para ir a calmarnos. El Rincón
de la tranquilidad llevará un registro de visitas , todos los que pasen por ahí deberán explicar por qué han ido.
Una vez a la semana reflexionaremos en asamblea sobre las visitas al Rincón de la Tranquilidad.
Importante: Nunca será un castigo ir al Rincón de la tranquilidad sino que los niños deberán elegir espontáneamente ir
al rincón para calmarse, podemos sugerir pero no obligar. Sino no funcionará como técnica de auto-control.

EL LAZARILLO
Objetivo: lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboración.

Materiales: pañuelos o vendas para tapar los ojos.

Desarrollo: la mitad del grupo tiene los ojos vendados. Están agrupados de dos en dos (un ciego y un guía). Los guías
eligen a los ciegos sin ser identificados. Durante unos minutos los lazarillos conducen a los ciegos, después de un rato, se
cambian los papeles. Los nuevos guías vuelven a elegir a su ciego sin ser vistos. Después se hablará de los sentimientos
que cada niño ha tenido.

AROS MUSICALES
Objetivo: tener en cuenta los sentimientos de los demás a la hora de actuar. reconocer y responsabilizarse de los
propios actos. Establecer normas consensuadas.
Materiales: aros de psicomotricidad y un equipo de música.
Desarrollo: para comenzar a jugar, los participantes se agrupan por parejas, colocándose cada una dentro de un aro de
psicomotricidad. Cuando suena la música cada pareja se desplaza por la habitación bailando dentro de su aro. cuando
para la música, cada pareja se tiene que juntar con otra y colocarse juntos en el interior de los dos aros (uno encima del
otro, funcionan como uno solo). El juego continúa hasta que el mayor número de participantes esté dentro del único
aro. Es importante que exista una coordinación de movimientosentre las personas que están dentro de un mismo aro a
la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino también por el dominio del propio cuerpo.
LAS ABEJAS TRABAJADORAS
Objetivo: confiar en uno mismo.

Materiales: objetos varios.

Desarrollo: un@ de l@s niñ@s sale de la habitación mientras los otros eligen un objeto: un cuadro, un reloj… Al
incorporarse el niño que salió, el grupo imitará el ruido de las abejas: “bzzz, bzzz…”, aumentando la intensidad si se
aproxima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de él. Cuando lo adivine, se repetirá el juego con otro niño.

EL SEMÁFORO
Objetivo: aprender a controlar los sentimientos y los impulsos.

Materiales: tres globos pequeños por cada niño: uno rojo, otro amarillo y otro verde.

Desarrollo: Sentamos a los niños en círculo y les entregamos a cada uno un globo rojo, otro amarillo y otro verde.
Comenzamos una charla con l@s niñ@s sobre sus rabietas: cómo reaccionan cuando se enfadan, por qué y si consiguen
algo así. Les decimos que lo mejor que podemos hacer cuando nos enfadamos, en lugar de patelear, es explicar qué es lo
que queremos y por qué. Vamos a ponerles situaciones que puedan provocarles enfado (por ejemplo, que quieran algo y
no se lo compren, que quieran jugar con un juguete con el que quiera jugar otro niño…) y preguntamos cómo reaccionan
ellos en esos casos. Pedimos a un niño que responda a una situación. El resto de los alumnos deberán valorar su
reacción con los globos en función de si se ha parado a pensar e intenta razonar (globo verde), si dice algo que indique
que se empieza a enfadar (debemos complicarle el caso para que reaccione), en este caso, los demás deberán mostrar
los globos amarillos, que indican percaución, o si grita y patalea, en este caso, los demás mostrarán los globos rojos
indicando “stop”. Y diremos entre todos como se podría reaccionar en estos casos.

LOS CONTRARIOS
Objetivo: conocer, expresar y controlar los sentimientos propios. Tener en cuenta los sentimietnos de los demás a la
hora de actuar.

Materiales: dos gorros de papel confeccionados por ellos mismos.

Desarrollo: un jugador coge los dos sombreros de papel y va a ofrecer uno a un jugador de su elección. A partir de ese
momento, el elegido debe efectuar los gestos exactamente contrarios realizados por el primer jugador. Si éste se pone
el sombrero, el otro tiene que quitárselo. Si ríe, el otro tiene que llorar; si el conductor se pone el sombrero atravesado,
el otro tiene que ponérselo en el sentido de su largura. Si el segundo jugador comete un error, es eliminado y entrega su
sombrero al conductor, que elegirá a otro jugador. Si no comete ningún error en un periodo corto de tiempo, se
convierte en ganador y pasa a ser conductor y coge el otro sombrero para ir a ofrecérselo a otro niño.

Objetivos del juego para desarrollar el autocontrol emocional:


Descubrir las sensaciones de activación y de calma.
Fomentar el desarrollo de estrategias que favorezcan la capacidad de calmarse.
Favorecer el desarrollo del autocontrol.
Desarrollar habilidades de relajación.
Participantes
Instrucciones del juego del autocontrol
Explicación: Explicamos a los niños y niñas lo siguiente: “Nuestro cuerpo puede estar activo o relajado (mientras
explicamos ajustamos el tono de voz y los gestos, cuando decimos activo subimos el tono y hacemos movimientos,
cuando decimos relajado bajamos el tono de voz y nos quedamos quietos). Dependiendo de la actividad que vayamos a
hacer tenemos que estar activos o más relajados.”

Dibujamos en una pizarra o en un lugar visible por todos, la línea de activación.

el-autocontrol

Les explicamos lo siguiente: “El 0 significa que estamos relajados, dormidos, el 5 es un nivel intermedio como por
ejemplo cuando hacemos los deberes que tenemos que estar activos para no dormirnos, pero no mucho para poder
hacer la tarea sentados. El nivel 10 significa que estamos muy activos moviéndonos sin parar. Ahora vamos a aprender a
pasar de estar muy activados en el 10, a estar poco activados, en un 1. Para eso vamos a poner música mientras suena la
música tenéis que moveros por la sala, dando saltos y palmadas, muy muy activos, y cuando la música pare, tenemos
que parar, quedarnos quietos, cerrar los ojos y los puños.”.

Hacemos la dinámica, varias veces. Y cuando terminen hacemos un debate para que nos cuenten, cómo se han sentido y
si les ha resultado sencillo cambiar su nivel de activación.

Rueda de opciones
Es una técnica de autocontrol que consiste en crear junto al niño una rueda con opciones de actividades que puede
hacer para calmarse cuando se siente enojado frustrado. La rueda tendrá forma de pastel y se dibuja sobre una
cartulina, haciendo pequeñas porciones en las que se escriben las actividades o, si el niño es pequeño, se le pide que las
dibuje o que pegue una imagen que las represente.

Algunos ejemplos de actividades alternativas a la ira pueden ser: dibujar, contar hasta diez, saltar, escuchar su música
preferida… Cualquier actividad que le ayude a relajarse es válida, siempre y cuando no comprometa la integridad del
niño o de las personas que le rodean.

Es importante que el pequeño se comprometa en proponer actividades que le relajen. Luego, cuando sienta que está
frustrado o enojado, solo tendrá que darle la vuelta a la rueda de opciones y realizar la actividad que corresponda.

Juego de las estatuas


Es una técnica divertida y muy eficaz para desarrollar el autocontrol en los niños más pequeños. Se trata de que el niño
se quede inmóvil cuando escucha la palabra “estatua”. Para complejizar aún más el juego, se pueden incluir muecas o
movimientos raros para intentar que el niño se ría.

El objetivo de esta técnica es que el niño aprenda a controlar sus impulsos, lo cual estimula el desarrollo de las áreas
prefrontales del cerebro, las cuales no terminan de madurar hasta los 7 años, aproximadamente.

Parte meteorológico
El objetivo de esta técnica es promover la conciencia emocional del niño, haciendo que desarrolle la introspección. Al
inicio habrá que guiarlo, por lo que es importante sentarse a su lado y preguntarle cómo se siente en ese momento. Se
le puede preguntar: "¿Qué tiempo está haciendo allí dentro?"
Si se siente relajado y tranquilo puede decir que brilla el sol, si está preocupado puede indicar que hay nubes y si se
siente muy tenso, que está a punto de caer un chaparrón. La idea de esta técnica es que observe el "tiempo" que hace
en su interior pero sin apegarse a esos estados de ánimo.

Así aprenderá a detectar rápidamente las señales de ira y enfado, a la vez que ampliará su conciencia emocional.

El volcán
Es una técnica de autocontrol para niños muy eficaz, sobre todo en esos momentos en los que el pequeño parece a
punto de explotar. La idea es recurrir a las imágenes para concientizar el comportamiento, de manera que el pequeño
pueda detectar cuándo está a punto de comportarse de manera inadecuada y se detenga antes de llegar al punto de no
retorno.

Le pedimos que imagine su interior como si fuera un volcán, el cual contiene toda su fuerza y energía. Hay que explicarle
que, al igual que los volcanes, su volcán interior también se descontrola y entra en erupción, haciendo que exploten sus
emociones. De esta forma aprenderá a distinguir la ira, el enfado, la irritabilidad o la frustración.

1.LA GALLINA CIEGA:

Se delimita el espacio y luego se eligen tres jugadores a los que se les tapa los ojos, éstos tratarán de tocar a sus
compañeros, los cuales estarán desplazándose lentamente en un espacio ya determinado. (5minutos)

2. AL SON DE LAS SEÑALES:

El director del juego dará unas señales y su significado a la acción a realizar. A la orden del director los jugadores deben
realizar las actividades indicadas y ya acordadas. El director del juego no pronuncia palabras, durante la actividad. (8
minutos)

3. LOS PIES DESCALZOS:

El grupo se forma en hilera sentados, todos se quitan los zapatos y los calcetines, y se desplazan por los espacios
delimitados; primero caminando, luego saltando, y para terminar corriendo. (20 minutos)

4. CONFIO EN MI COMPAÑERO:

Se colocan por pareja, uno de los dos se tapa los ojos y el otro lo lleva de la mano sirviéndole de guía por los espacios
establecidos previamente. Luego se cambian las parejas. (8 minutos).

5. INTERRUPTOR:

Se ubica el grupo en un extremo del terreno delimitado y a una palmada todos deben cerrar los ojos, a un sonido del
silbato, los vuelven a abrir, a la palabra vamos, todos corren; en cualquier momento palmada y así hasta completar los 5
minutos.

6. TOCAR Y NO DEJAR TOCAR:

Se organizan por parejas deben tocar a su compañero en las partes del cuerpo que el director del juego vaya indicando,
evitando que las suyas sean tocadas. (5 minutos).
7. LOS PIES DESCALZOS

El grupo se forma en hilera sentados, todos se quitan los zapatos y calcetines, y se desplazan por los espacios
delimitados por el director del juego; primero caminando, luego saltando, luego corriendo, saltando en pie izquierdo,
luego en pie derecho. Se tumban en parejas y juegan a la bicicleta (15 minutos).

8. LO MOVEMOS ASÍ:

Se organiza en ocho subgrupos, a cada uno se le asigna una parte del cuerpo la cual será representada con tres o cuatro
movimientos, los demás compañeros imitan éstos movimientos. (Cabeza, hombros, codo, muñeca, cintura, cadera,
rodillas, tobillos (15 minutos)

9. RELEVOS ENTRE LOS DOS:

Se organizan tres hileras en parejas, cada una tiene una pelota la cual será llevada con las partes del cuerpo que el
director del juego elija. A la señal del director, la primera pareja de cada grupo sale realiza el recorrido, transportando la
pelota como el director lo halla sugerido, al terminar entrega la pelota a la pareja siguiente, quien termine primero el
recorrido, será el ganador. (10 minutos)

10. PÁSEMELA:

Organizados por parejas en hilera, cada pareja realiza el recorrido en un espacio ya delimitado trasportando el balón con
el pie haciendo pases a su compañero, primero con el pie dominante, luego con el pie no dominante.

11. RELEVO DE SALTOS:

Se organiza el grupo en 4 subgrupos en hileras, igualmente se dispone frente a cada grupo seis aros o bastones en el
mismo orden. A la señal del director del juego los primeros salen saltando lateralmente primero y luego hacia atrás de
aro en aro hasta completar el recorrido, señal precisa para que el siguiente compañero inicie el recorrido. Gana el
primer equipo que termine tres rondas. (15 minutos)

12. SALTA POR LO ALTO:

Se organiza el grupo en tres subgrupos, los cuales se ubican al frente de una colchoneta, todos deben saltar la cuerda,
primero libremente, luego frontal, lateralmente y hacia atrás. la cuerda que está dispuesta a una altura que los niños
puedan saltarla, y que igualmente se irá aumentando en su medida.(15 minutos).

13. SALTANDO, SALTANDO TE VOY ALCANZANDO

Se organizan en dos subgrupos uno separado del otro a cuatro metros, a la señal del director del juego, el grupo de
adelante se moviliza saltando con los pies juntos, mientras que el grupo de atrás trata de alcanzarlo desplazándose con
saltos con un solo pie (pata coja) (15 minutos)

14. EL CABALLO Y EL JINETE:

Organizados en parejas, ambos de contextura física similar. Inicialmente todos los niños tienen 3 minutos para
desplazarse libremente por el espacio al galope, luego a la orden del director del juego, uno de los dos asume el papel
del jinete y el otro el papel del caballo se desplaza y ante una nueva señal, se invierten los papeles. (15 minuto).
15. SALTA Y ALCANZA:

Organizados en parejas, uno de ellos tiene un objeto en la mano, el cual mediante una flexión de hombros, llevará a lo
más alto posible y su compañero tratará de tocarlo. Luego hace el cambio. 5 minutos.

16. NO SALTARÁS:

En las mismas parejas uno de los dos le apoya las manos en el hombro a su compañero, ésta último debe saltar tratando
de vencer la fuerza que la están haciendo en los hombros. 5 minutos

17. ME AYUDA LA PARED:

Organizados en 4 hileras de frente a la pared, los lanzan una pelota contra la pared y la reciben luego se la entrega al
compañero siguiente, y éste realiza la misma actividad hasta que todos los estudiantes participen (15 minutos).

18. TÚ LANZAS, YO ATRAPO:

Organizados en parejas ubicados en el espacio, uno de los dos lanza la pelota hacia arriba en la misma área y su
compañero trata de atraparla (10 minutos).

19. POR DEBAJO Y POR ENCIMA

Organizados por parejas, uno de los dos pasa la pelota rastrera el otro la recoge y la devuelve por encima. (10 minutos).

20. LAS MOSQUITAS

El grupo se organiza en subgrupos de tres, éstos a la vez se organizan en hileras separados, el integrante del medio hace
las veces de moscas, los de los extremos se pasan la pelota el del medio trata de atrapar la pelota, si logra, pasa a
integrar al extremo y quien haya regalado la pelota, pasa al medio. (10 minutos)

21. QUE PASE LA PELOTA

Se organiza el grupo en dos subgrupos, los cuales se ubican a lado y lado de la red. El de un grupo lanza la pelota al otro
lado, la pelota debe ser recepcionada por algún integrante del otro grupo, si la dejan caer, quiere decir que el equipo
contrario tiene un punto. (15 minutos).

22. EL JARDINERO:

Consiste en recoger un objeto, con los ojos vendados, a través de un camino largo. Los jugadores se colocan en dos filas,
frente a frente, a dos metros de distancia aproximadamente, representan los árboles de una avenida. La primera
persona, a quien hace de jardinero, tiene que situarse en un extremo de la “avenida” (un pasillo) con los ojos vendados.
Debe de ir en busca de una cubeta (u otro objeto) al otro extremo de la avenida. Este trayecto debe hacerse sin tocar
los árboles, sucesivamente, actúan nuevos jardineros, hasta que pase todo el grupo.

23. OBJETO IMAGINARIO

Los participantes se presentan al tiempo que “lanzan” objeto imaginario con mímica. Todos en círculo, quien comienza
describen con movimientos de las manos, el objeto imaginario que va a pasar o a lanzar a su compañero. Cite el nombre
del objeto y del receptor. Éste debe recibir el objeto, con la mímica adecuada en función del objeto que le pasen, lo
colocan junto a él y prosigue el juego; es decir, nombra su objeto, su receptor, lo describe y lo lanza. Así, cada
participante recibe un objeto y lanza otro. El juego continúa hasta que todos hayan participado.
24. ESTATUA:

Se colocan por parejas donde una hace de estatua y su compañero con los ojos vendados, debe adivinar tocando como
tiene colocados sus brazos y piernas para colocarse en la misma posición, Cuando acabe el tiempo se comprueba si ha
adivinado correctamente la forma de la estatua.

¿Por qué los niños y niñas son impulsivos?

La conducta impulsiva entra dentro del repertorio habitual de comportamiento de los niños y niñas pequeños, es
característico de los 2 a los 6 años de edad.

Están en una etapa de desarrollo que presenta varias características que explican por qué actúan por impulsos:

En primer lugar están adquiriendo la noción del tiempo, viven el aquí y el ahora; esto hace que no conciban esperar y
sean impacientes.

Por otro lado están ensayando conductas y formas de actuar, experimentando determinados actos sin reflexionar, su
aprendizaje se basa en el ensayo error.

Y finalmente, el egocentrismo definido por Piaget como principal característica de su pensamiento, les lleva a esperar
que el otro cumpla todas sus expectativas y deseos, si se les limita o contraria sienten una frustración insoportable que
amenaza su autoestima y les hace actuar con impulsos.

Estas características se deben ir modificando en torno a los 6-7 años de edad, cuando el niño entra en una nueva etapa
de desarrollo.

Niños y niñas de 6 años en adelante.

El juego es una dinámica educativa que tiene como finalidad, ayudar a los niños a reconocer sus sensaciones de
activación y de calma, así como saber llevar su cuerpo hacía el estado de calma, en definitiva desarrollar su autocontrol.

El nivel de activación de nuestro cuerpo es aquello que nos permite hacer ciertas actividades, por ejemplo para dormir
necesitamos un nivel de activación bajo, en cambio para hacer deporte el nivel de activación será máximo y para
estudiar tendremos un nivel intermedio.

Es muy importante reconocer nuestros estados de activación y aprender a gestionarlos. La gestión de estos estados nos
va a permitir, llevar a cabo la tarea correspondiente de la mejor forma posible, con el nivel de activación más apropiado.

A través de esta dinámica de autocontrol ayudaremos a los niños a comprender la importancia de regular la activación
adecuada para cada situación, así como a reconocer su nivel de activación.

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