Professional Documents
Culture Documents
Con la aparición de nuevos dispositivos digitales además de computadoras más rápidas y potentes,
se han abierto nuevos ámbitos de actividades educativas asistida por ordenador. Como ejemplo,
las simulaciones por computadora han ofrecido nuevos entornos educativos, suministrando una
gran variedad de oportunidades para el modelado de conceptos y procesos. En los diferentes
niveles educativos, simulaciones por ordenador han sido aplicadas con éxito para apoyar a la
enseñanza de una gran variedad de temas, tales como la mecánica, biología, química y física, entre
otros, donde han demostrado ser eficaces herramientas de enseñanza (Schroeder y Moore, 1993;
Tao, 1997; Ihlenfeldt 1997; Rourk 2000; Mikropoulos et al. 2003).
En el ámbito de la Inteligencia Artificial, tutoriales inteligentes o ITSs han recibido gran atención,
como otra manera pertinente de implementar equipo basado en tecnología como una efectiva
herramienta educativa. Originalmente se presentó en Carbonell (1970) y Hartley y Sleeman (1973),
un ITS que da seguimiento al trabajo del estudiante con el objetivo de identificar sus principales
fortalezas y debilidades. Este conocimiento se utiliza para sugerir trabajo adicional adecuado al
estudiante. Empleando este régimen, un ITS es capaz de adaptar su comportamiento de acuerdo a
las necesidades del alumno. Véase Murray (1999) para una revisión en profundidad de los ITSs.
Con el avance de la tecnología robótica, el alcance de las simulaciones y los ITSs se han extendido
al mundo físico, permitiendo nuevas actividades educativas que tendrán lugar en un entorno de
ambiente real . Con el apoyo de sensores y actuadores, los robots son capaces de explorar e
interactuar con el mundo real. Basado en estas capacidades, una serie de actividades educativas
han sido desarrolladas para ayudar y fomentar el aprendizaje de temas pertinentes. Como
ejemplo, los maestros han sido capaces de aumentar la motivación y el rendimiento de sus
alumnos por medio de diversas actividades de creación de robots, tales como concursos de
robótica y la prueba de algoritmos, por nombrar sólo unos pocos (Murphy, 2001; Nourbakhsh et
al. 2004).
Entre las actuales actividades educativas que incluyen tecnologías robóticas, es posible distinguir
dos relevantes factores comunes. En primer lugar, la mayoría de los enfoques tienen por objetivo
enseñar temas estrechamente relacionados con el ámbito de Robótica (Petre y Price 2004;
Klassner y Andreson 2003; Jansen et al. 2004). Ejemplos de estos temas son: programación de
robots, construcción de robots, inteligencia artificial, desarrollo de algoritmos, y la mecatrónica
(Wang y Wang, 2001; Weinberg et al. 2001; Avanzato 2002, Jansen et al. 2004; Ahlgren y Verner,
2002). Una de las excepciones notables a los casos anteriores, es la primera obra de Papert (1980),
que comenzó con la idea de usar robots, y sobre todo las simulaciones, para enseñar temas tales
como la geometría plana. En segundo lugar, la mayoría de los enfoques sobre el uso del robot en
la actividad educativa sólo como una herramienta pasiva. Como ejemplo, en el caso de la
construcción de robots, el robot es el resultado del proceso de montaje de los estudiantes,
mientras que en el caso de la programación del robot, el robot es una máquina física que ejecuta
un conjunto de instrucciones y algoritmos ofrecidos por los estudiantes. En ambos casos, el robot
tiene un papel pasivo en el proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Si bien los enfoques anteriores han demostrado ser eficaces, la investigación en este ámbito ha
dejado de lado la posibilidad de implementar tecnologías robóticas para enseñar temas no
relacionados con la robótica y el uso de un robot autónomo como mediador activo de la actividad
educativa. Estas dos ideas clave son el centro del robot móvil mediador educativo autónomo
presentado en este documento.
En cuanto a la función del robot en la actividad educativa, un robot autónomo proporciona una
manera de orientar activamente el desarrollo de la actividad. En particular, el robot puede actuar
como un mediador de la interacción. Mediadores de interacción, utilizados principalmente en
entornos de aprendizaje colaborativo y constructivista (Jermann et al. 2001), se centran no sólo en
el contenido, sino también en la gestión de las interacciones virtuales y físicas establecidas entre
los grupos de estudiantes. Como un mediador de interacción, un robot autónomo puede definir
funciones y supervisar el desarrollo adecuado y fluido de la actividad educativa. Por otra parte, en
relación con la motivación, un entorno basado en un mediador robot activo puede ayudar a los
estudiantes a desarrollar vínculos afectivos con el robot (Piaget et al. 1981), ayudando a
desarrollar un mayor interés en la actividad educativa (Hidi 2000; Harakiewicz et al. De 2000), una
forma de motivación controlada externamente.
Basado en las últimas dos ideas, este documento presenta una nueva aplicación de tecnología
robótica para primaria y secundaria a nivel de educación. La aplicación consiste en un robot móvil
autónomo que ayuda a los estudiantes en la creación de modelos abstractos de los conceptos
pertinentes y las propiedades del mundo real físicamente ilustradas por ellos. Además, al actuar
como un situado mediador de la actividad educativa, y utilizando un aprendizaje colaborativo y un
enfoque constructivista, el robot es capaz de guiar la actividad, jugando un papel clave para
aumentar la motivación y los vínculos sociales entre los estudiantes. Por lo que sabemos, esta es la
primera vez que la tecnología robótica se ha utilizado en el entorno educativo como, la apertura
de un nuevo paradigma para aplicar los robots en la educación.
En consecuencia, las principales contribuciones de este trabajo son: 1) Un nuevo uso de un robot
móvil para ilustrar y enseñar los conceptos pertinentes y las propiedades del mundo real, 2) Un
original uso de robots como mediadores que autónomamente guía una actividad educativa
utilizando un enfoque de aprendizaje colaborativo y constructivista, 3) La aplicación y ensayo de
de estas ideas en un escenario real trabajando con los estudiantes en las escuelas locales.
Este documento se organiza de la siguiente manera. La sección 2 presenta una revisión de trabajos
anteriores relacionados con el uso de las tecnologías de robótica en la educación y el uso de
robots autónomos como mediadores de la actividad. Además de revisar algunos proyectos
anteriores sobre el uso de entornos de colaboración en la educación. La sección 3 describe los
detalles de nuestro enfoque, incluyendo dos ejemplos concretos que ilustran el marco de uso de
nuestra educación. La sección 4 analiza los resultados de las pruebas de nuestro enfoque en las
escuelas locales. Por último, la sección 5 presenta las principales conclusiones de este trabajo.
_
Hay una extensa lista de iniciativas educativas que usan tecnologías robóticas como herramientas
pedagógicas. Como hemos señalado antes, la mayoría de estas iniciativas están orientadas a
enseñar a los sujetos directamente relacionados con el campo de la Robótica. En Rosenblatt y
Choset (2000) y Stein (2002), los autores describen actividades educativas centradas
principalmente en la construcción de robots usando cajas de herramientas, tales como las
comerciales piezas de Lego. Del mismo modo, la trabajo en Nourbakhsh et al. (2004) utiliza un kit
de robot que le permite a los estudiantes ensamblar sus propios robots. Como la finalidad
principal de estas actividades es motivar a los estudiantes con la tecnología, en particular el campo
de la robótica, los robots son provistos por lo general de una atractiva capacidad locomotora
capaz de ejecutar comportamientos participativos pero bajo situaciones limitadas.
La competencia de robots es otra área donde han sucedido muchas de las actividades en todos los
niveles educativos (Murphy, 2001). En particular, competiciones de robots a gran escala, tales
como X o , se han vuelto muy populares, siendo el foco de atención de una amplia
lista de actividades educativas, tales como cursos completos o programas de campamento de
verano.
Como hemos señalado, en todos los casos anteriores, el robot desempeña un papel pasivo siendo
el fin o una herramienta de la actividad educativa. Además, para mantener la complejidad y el
costo de los robots a un nivel manejable para una clase de tamaño mediano, los robots se ven
obligados a ejecutar tareas específicas en ambientes estructurados. En nuestro enfoque, también
limitamos al robot para ejecutar una acción educativa específica en un ambiente estructurado, sin
embargo, este trabajo se distingue de los trabajos mencionados por centrarse en la enseñanza de
temas no relacionados con robots y con el uso del robot como un mediador activo.
En cuanto a los robots como mediadores de la actividad, algunos de las iniciativas robóticas más
pertinentes se han centrado en robots de museo que guían sus contrapartes humanas a través del
museo, para explicarles los aspectos pertinentes de las diferentes exposiciones y las salas. Este es
el caso de los robots como el Rhino (Burgess et al. 1999), Minerva (Thrun et al. 1999), Sage
(Nourbakhsh et al. 1999), y Joe Historybot (Nourbakhsh et al. 2003). Como ejemplo, Rhino fue el
primer robot de museo Tour- guía, instalado a mediados de 1997 en un museo en Alemania. Rhino
se encargó de saludar a los visitantes y orientarlos a través de un conjunto de atracciones del
museo. Como otro ejemplo, Sage, posteriormente rebautizado como Chips, era un robot que
operaba en la Sala de los Dinosaurios en el Carnegie Museum of Natural History, EE.UU,
ofreciendo tours y presentando información audiovisual acerca de las colecciones de huesos.
Todos los anteriores robots demostraron ser útiles para guiar y enseñar el museo a los visitantes
(Fong et al. 2003).
Robots sociales, tales como Pearl (Pineau et al. 2003) y Valerie (Gockley et al. 2005), son también
ejemplos de una nueva generación de robots capaces de interactuar con la gente y desempeñar el
papel de mediadores a fuentes específicas de conocimiento. Pearl se destina a ayudar a las
personas de edad avanzada con impedimentos cognitivos y físicos leves, así como apoyar al
personal de enfermería en sus actividades diarias. Valerie en la actualidad opera como una
recepcionista robot de Newell-Simon Hall en Carnegie Mellon University, ayudando a las personas
al proporcionar información acerca de los miembros de la universidad, las direcciones del campus,
o recuperar los datos de la web. Sin embargo, estos robots realizan tareas específicas, que son
diseñadas para funcionar en ambientes muy generales.
Con el fin de operar en entornos muy restringidos, los robots guías de museo y los robots sociales
son provistos con poderosos y caros sensores, actuadores, y unidades de procesamiento. En
cambio, como describiremos en la siguiente sección, nuestro robot mediador educativo está
diseñado para ser un robot de bajo costo, equipado con recursos de hardware limitados que
proporcionan solidez suficiente para afrontar con éxito la complejidad de una actividad educativa
estructurada y específica.
Como hemos señalado antes, las principales novedades de nuestro enfoque de son dos. Por un
lado, aprovechamos la movilidad de nuestro robot para ilustrar los conceptos pertinentes de las
materias escolares, tales como la física y la geometría, con el objetivo de ayudar a los estudiantes
en el proceso de creación de modelos abstractos de la realidad. Por otra parte, aprovechamos la
autonomía y la condición de situación de nuestro robot para mediar el desarrollo de las
actividades educativas, con el objetivo de mejorar la motivación y las interacciones sociales entre
los estudiantes. Esto se realizó utilizando un entorno de aprendizaje colaborativo y constructivista.
A continuación, se describen los aspectos generales del marco educativo que desarrollamos para
aplicar nuestras ideas. Después, se presenta una metodología para implementar actividades
educativas que utilicen este marco. Para finalizar, se expone el uso de esta metodología mediante
la descripción de la aplicación de dos casos prácticos.
¢
En la siguiente sección, se presenta una metodología que puede ser utilizada para
implementar actividades educativas en la propuesta de un marco educativo del proyecto .
Para especificar con mayor detalle el papel del robot como un mediador de las actividades
educativas, proponemos los siguiente 4 pasos metodologicos, como se muestra en la
figura 2.
La figura 3a muestra una vista esquemática del área de juegos de la actividad. Esta zona
está delimitada por tres marcas visuales artificiales que son asignadas libremente por cada
uno de los estudiantes. El objetivo de los estudiantes es seleccionar y ordenar una
secuencia de movimientos propuestos por el robot, de forma que el robot se mueva
exitosamente desde una localización inicial hasta la meta. Si los estudiantes responden
correctamente, el robot navegara con éxito al objetivo predefinido, como se muestra en la
figura. 3b, de lo contrario, el robot terminará en una ubicación diferente y errónea, como
se muestra en la figura. 3c.
¢ ¢
2) Nuevo Problema: después de que los estudiantes han posicionado los puntos de
referencia, el robot gira sobre su eje utilizando su rango de percepción visual para detectar
la posición de cada marca. Usando esta información, el robot genera un nuevo problema,
que consiste en una secuencia de tres movimientos rectos que si se ejecuta en el orden
correcto, el robot se moverá al lado de uno de los puntos de referencia, como en el caso
de la figura 3b. La Figura 5a muestra la captura de pantalla utilizada para presentar el
nuevo problema a los estudiantes. El problema se presenta como un objetivo de
orientación y cuatro sugerencias de movimiento, tres correctas más una de distracción.
Cada propuesta sugerida tiene tres parámetros: el distancia a recorrer, un marco
referencial, y la dirección del movimiento (hacia o desde el marco referencial). De esta
manera, la tarea de los estudiantes es seleccionar la resolución de propuestas adecuada, el
orden correcto, y asignar a cada movimiento un punto de referencia correspondiente. Es
importante tomar nota de que mediante el uso de una base de movimiento holonómico,
el robot puede ir a todas partes en el patio usando sólo movimientos rectilíneos.
Solución 4): Por último, una vez que cada estudiante ha seleccionado un movimiento, el
robot pide al grupo confirmar la respuesta construida, como se muestra en la figura 5c. Si
hay acuerdo, el robot físicamente ejecuta la respuesta seleccionada, de lo contrario, los
estudiantes tienen que debatir la solución propuesta y, finalmente, seleccionar nuevas
opciones. El proceso de discusión se repite hasta que el grupo llegue a un consenso.
¢ !
"#
¢ !
Solución 4): Cuando una propuesta gráfica ha sido finalmente aceptada por todo el
grupo, el robot evalúa el gráfico para determinar si es correcto o incorrecto. Esto
se hace por el análisis de su similitud con respecto a la curva exacta del
movimiento verdadero. Si el robot determina que la propuesta del gráfico es
correcto, cada interfaz remota muestra la respuesta del grupo superpuesta a la
solución exacta (fig. 10c), dando a los estudiantes la oportunidad de analizar su
exactitud y precisión. En caso de que el robot determinara que la respuesta es
incorrecta, repite su movimiento una vez más, pero esta vez el gráfico correcto se
muestra de forma sincrónica en todos los dispositivos, superpuesto sobre el
gráfico construido por el grupo (Fig. 10D). De esta manera, los estudiantes no sólo
pueden visualizar sus errores, sino también observar en tiempo real, cómo el
movimiento es representados en el gráfico. Esto facilita la comprensión de la
relación entre la realidad y representación grafica abstracta.
! $ $
En esta sección se presentan los principales resultados de las pruebas de las actividades de
aprendizaje ï y
a nivel de escuelas local. Empezamos la sección
proporcionando detalles acerca de los escenarios de prueba y las condiciones experimentales.
Posteriormente, describimos nuestros resultados principales, se centran en 4 aspectos principales
de nuestro marco educativo propuesto: a) Autonomía Robótica, b) El aprendizaje de los conceptos
objetivo, c) Colaboración y motivación entre los estudiantes, y d) las interacciones sociales entre
los estudiantes.
! %$
$&&
$ '
$
La figura 11 muestra los dos escenarios de prueba. Corresponden a las aulas regulares en
las escuelas locales. Para analizar el impacto educativo del marco propuesto, los
estudiantes participantes se dividieron en dos grupos, uno experimental que utiliza el
AEMRM, y un grupo de control que no lo utilizó.
!
! ¢%
$
$
! !(
&
$ $
s
La colaboración y la motivación fueron analizadas con base en los datos cualitativos de las
observaciones realizadas en el lugar y los datos cuantitativos de los resultados obtenidos
de una encuesta realizada por correo. Comparando el grupo experimental y los grupos de
control, una mayor cantidad de las interacciones colaborativas se observaron en los
estudiantes de los grupos experimentales. Además, en estos grupos era común ver a todos
los miembros participar en las discusiones y las explicaciones, situaciones a menudono
vistas en los grupos de control en donde los debates fueron menos frecuentes y por lo
general entre dos miembros del grupo, el tercer miembro por lo general tenían un papel
completamente pasivo. En cuanto a la motivación, durante la última sesión, los
estudiantes de los grupos experimentales expresaron sus deseos de seguir trabajando con
este tipo de actividades. Por el contrario, los estudiantes de los grupos de control
mostraron y expresaron verbalmente su aburrimiento después de dos sesiones de la
actividad.
Las observaciones anteriores fueron consistentes con los resultados de las encuestas
posteriores a la actividad, que se muestran en la Tabla 4 y la figura 14. Como puede verse,
el 42% de los estudiantes del grupo experimental encontraron las actividades "muy
motivantes" frente a un 26% de los estudiantes de los grupos de control. En cuanto a la
colaboración, todos los alumnos del grupo experimental creen haber colaborado ya sea
"más que de costumbre" (55%) o "bastante"(45%) (Fig. 14).
! )($
$$ $
$ $
$
Por último, las interacciones sociales se midieron utilizando sociogramas en el que cada
alumno obtuvo su reconocimiento social de cada uno de sus compañeros de clase. Al
comparar los resultados de los sociogramas, efectuado antes y después de las actividades,
se podría considerar que el fortalecimiento de los lazos sociales de las y los estudiantes del
grupo experimental superó al de los estudiantes del grupo de control.
) *
$
$
En comparación con los estudiantes que trabajaron con actividades similares pero no basadas con
la robótica, los usuarios AEMRM los superaron significativamente, en consecución se produjo un
aumento en los resultados de su prueba de casi el doble de la observada en los no usuarios
AEMRM.
En cuanto a la mediación, ya que los estudiantes resolvieron la actividad a través de las interfaces
del AEMRM remoto, el robot fue capaz de mediar las interacciones entre los estudiantes mediante
el establecimiento de reglas de interacción y así garantizar su cumplimiento. Con estas reglas de
interacción, el robot puede también impedir a los estudiantes el desarrollo de conductas
desinteresadas, que les obliga a trabajar como un equipo. Un ejemplo de estas normas de
interacción es el requisito de consenso requerido en las respuestas de ambas actividades, lo que
obligó a los estudiantes a explicar la respuesta a cualquier miembro del grupo no convencido. De
la misma manera, otras normas que pueden ser aplicadas, tales como el orden en que los
diferentes alumnos deben responder, o la posibilidad para otros miembros del grupo de editar o
corregir una respuesta del compañero de equipo.
Es importante señalar que en relación con el uso de la tecnología, los estudiantes de las tres
escuelas no necesitaba más que la mitad de un período de sesiones para convertirse en usuarios
competentes de la misma. Esto es muy notable, dado que la mayoría de los estudiantes nunca
había utilizado un dispositivo de mano o interactuado con un robot antes. Además, las piezas de
hardware no interfirieron con la interacción cara a cara entre los estudiantes, un factor clave para
lograr buenos resultados en los grupos de trabajo colaborativo.
Por último, creemos que parte del éxito del marco educativo propuesto reside en el hecho de que,
incluso aunque ha de operar en tiempo real en el mundo real, las actividades realizadas poseen un
alto nivel de estructura que ayuda a que el robot guie correctamente las actividades y a los
estudiantes a través de ellas. Con los avances en el campo la robótica y tecnologías que surgen
cada vez más poderosas y adaptables, seremos capaces de aumentar el grado de autonomía de la
AEMRM. En particular, tenemos previsto incluir estrategias de planificación más sofisticadas, que
incluyan los mecanismos necesarios para ayudar a los robots a decidir la mejor manera de
continuar con las actividades educativas, con base en una estimación de los logros de aprendizaje
y la motivación de los estudiantes.