You are on page 1of 121

國立臺中教育大學數位內容科技學系碩士在職專班

碩士論文

指導教授:陳鴻仁 博士

基於 Web2.0 的道教互動學習社群建置
與影響因素之研究
Design of Web 2.0 Taoist interactive learning community and
influence factor analysis

研究生:張建智 撰
中華民國 一百零一 年 六 月
摘要
在網路互動技術發達的今天,追隨數位時代的脈動,著眼於社群的概念下,為道教教
派組織提出具有突破傳統宗教組織經營及思維型態的建議。本研究將以基於 Web2.0 概念
的互動機制並建構一個道教互動式學習社群系統,讓使用者透過網站系統內的互動機制,
在公開的網路平台及相互討論下,能降低信徒對信仰宗教時所產生的不明確感,以期能更
確實了解道教教派教義以及法規儀式的內涵,進而主動且積極地給予回饋獲得具體的相關
知識學習成效。檢視過去相關文獻及歸納等相關因素,而在推動新的資訊科技相關研究中,
均並運用科技接受模式(TAM),瞭解相關因素對於使用者該科技使用之情形。本研究以科
技接受模式建構道教互動式學習社群系統使用意向之因果模式,模式中包含網站互動性、
電腦自我效能、認知公正性、認知有用性、認知易用性與使用意向 6 個潛在變項,並以結
構方程模式(SEM)方法,對建構之道教互動式學習社群系統使用意向進行分析。
研究結果顯示本研究所建構的道教互動式學習社群網站之系統使用意向在可接受的範
圍內,經結構化方程式模型之建構與實證,並得致下列研究結果:(一) 網站互動性對認知
有用性、認知易用性有正相關性;(二) 電腦自我效能對認知公正性認、知有用性、認知易
用性有正相關性;(三) 認知有用性及認知易用性對使用意向有正相關性;(四) 認知公正性
對認知有用性有正相關性。(五) 認知易用性對認知有用性有正相關性。。

關鍵字:Web2.0、社群網站、科技接受模式、互動學習

i
Abstract
Internet interactive technology developed to follow the pulse of the digital age, focusing on
the concept of community, the recommendations of a breakthrough of traditional religious
organizations, business and thinking patterns for the Taoist sect organization. This study will be
based on the concept of Web2.0 interactive mechanism and construction of a Taoist interactive
learning community, so the user through the interaction mechanism in the site within the system,
open network platform and discuss with each other, can reduce the believers faith when the
religious sense of uncertainty, in order to be able to really understand the connotation of Taoist
sects teachings and regulations ceremony, and then take the initiative and actively provide
feedback to obtain specific knowledge of the effectiveness of learning. To view the related
literature and summarize the relevant factors in the promotion of new information
technology-related research, and use the Technology Acceptance Model (TAM), the
circumstances of the relevant factors for the users to use the technology. In this study, the
technology acceptance model to construct the Taoism interactive learning community causal
model of intention that contains your Web site interactive mode, computer self-efficacy,
cognitive fairness of perceived usefulness, perceived ease of use and the use of intention to six
latent variables and structural equation modeling (SEM) method, using the intention to construct
Taoism interactive learning community for analysis.
The study results show that the of Taoism interactive learning community website system
uses this research regarding the intention within the acceptable range, the structural equation
model construction and empirical, and may be caused by the following findings: (a) site
interaction perceived usefulness, perceived ease of use are positively correlated; (b) computer
self-efficacy and fairness of cognitive recognition, known usefulness, perceived ease of use are
positively correlated; (c) perceived usefulness and perceived ease of use on intention to have a
positive correlation; (d) cognitive impartiality of the positive correlation between perceived
usefulness. (e) perceived ease of use was positively correlated with perceived usefulness. .

Keywords: Web 2.0, social network, technology acceptance model (TAM), interactive learning

ii
誌謝
隨著時間的遞嬗流轉,研究所兩年時間即將畫下句點,論文也在經歷許多波折後一一竣
工,由衷感謝許多師長、家人與朋友的協助。
首先感謝陳鴻仁教授在寫作論文的過程中不斷的耳提面命,哪裡該注意或修正,只要
跟著老師的步伐走就能很安心的達到目標,亦培養我解決問題和獨立思考的能力,還有作
研究應該要建立的正確觀念與態度。此外特別感謝口試委員楊鎮華教授及張智凱教授適時
給予指導與建議,提供寶貴的意見,讓我的論文在研究價值、內容、格式等方面都更臻完
美,完成屬於自己的作品,挑戰自我的極限。在論文修改階段,有同學的互相鼓勵,才能
讓我堅強的完成夢想,所以我要感謝昱昀、敬惠、玫君、喬琳、及雅菁等人,還有碩士班
每位同學的相互勉勵與提攜。最重要的是要感謝父母親、老婆、女兒以及所有親朋好友對
我的關懷和協助,每次在我需要幫助的時候,像即時雨一樣為我分憂,一起幫我加油打氣,
讓我心中滿是溫暖與感激。
我想千言萬語也無法道盡我心裡的點滴感受,謹以此獻給所有給予我祝福的人。
張建智 謹致於
台中教育大學數位內容科技學系碩士班
民國一百年六月

iii
目次
摘要................................................................ i
Abstract ............................................................ ii
第一章 緒論......................................................... 1
第一節 研究背景與動機........................................... 1
第二節 研究目的................................................. 4
第三節 研究範圍與限制........................................... 5
第二章 文獻探討..................................................... 7
第一節 台灣道教................................................. 7
第二節 Web 2.0 網路互動 ........................................ 11
第三節 社群網站................................................ 22
第四節 TAM 科技接受模式 ....................................... 35
第三章 研究方法.................................................... 47
第一節 研究流程................................................ 47
第二節 系統設計與功能規劃...................................... 49
第三節 系統實作................................................ 53
第四節 系統評估與滿意度問卷設計................................ 66
第四章 系統實驗與評估.............................................. 73
第一節 樣本資料描述............................................ 73
第二節 信度、效度與適配度分析.................................. 75
第三節 結構模式分析............................................ 83
第五章 結論與建議.................................................. 93
第一節 研究結果................................................ 93
第二節 研究貢獻與建議.......................................... 94
參考文獻........................................................... 97
中文參考資料:.................................................. 97

iv
英文參考資料:................................................ 103

v
表次
表 2-1 14
表 2-2 ..................................................................... 17
表 2-3 ..................................................................... 21
表 2-4 ..................................................................... 24
表 2-5 ..................................................................... 25
表 2-6 ..................................................................... 34
表 2-7 ..................................................................... 38
表 2-8 ..................................................................... 41

表 3-1 ..................................................................... 56
表 3-2 ..................................................................... 57
表 3-3 ..................................................................... 58
表 3-4 ..................................................................... 58
表 3-5 ..................................................................... 59
表 3-6 ..................................................................... 60
表 3-7 ..................................................................... 61
表 3-8 ..................................................................... 62
表 3-9 ..................................................................... 64
表 3-10 .................................................................... 64
表 3-11 .................................................................... 65
表 3-12 .................................................................... 67
表 3-13 .................................................................... 70

表 4-1 ..................................................................... 74
表 4-2 ..................................................................... 75

vi
表 4-3 ..................................................................... 76
表 4-4 ..................................................................... 78
表 4-5 ..................................................................... 79
表 4-6 ..................................................................... 79
表 4-7 ..................................................................... 79
表 4-8 ..................................................................... 80
表 4-9 ..................................................................... 80
表 4-10 .................................................................... 80
表 4-11 .................................................................... 81
表 4-12 .................................................................... 82
表 4-13 .................................................................... 85
表 4-14 .................................................................... 86
表 4-15 .................................................................... 88
表 4-16 .................................................................... 89

表 5-1 ..................................................................... 94

vii
圖次
圖 1-1 台中市道教協會管理區域範圍 ........................................... 5

圖 2-1 中華民國道教會組織圖.................................................. 8
圖 2-2 依內政部 2009 年通過宗教團體法草案的三種類宗教團體..................... 9
圖 2-3 中華民國道教會與地方支會及宣教單位、宣教人員關係圖.................... 9
圖 2-4 Web 1.0 網站經營者與用戶關係示意圖 .................................. 12
圖 2-5 Web 2.0 網站經營者與用戶關係示意圖 .................................. 12
圖 2-6 Web 2.0 文化基因圖 ................................................. 13
圖 2-7 Web 2.0 網路使用者貢獻內容示意圖 ................................... 18
圖 2-8 Web2.0 服務的參與模型 .............................................. 19
圖 2-9 Web 2.0 網路搜尋趨勢圖(Google.com,2011) ............................. 20
圖 2-10 Mole et al.(1999)的虛擬社群六角形構成要素 ............................ 29
圖 2-11 Facebook 網站提供使用者的個人主頁 .................................. 33
圖 2-12 TRA 理性行為理論 ................................................. 35
圖 2-13 TPB 計畫行為理論 ................................................. 36
圖 2-14 TAM 科技接受模式 ................................................. 39
圖 2-15 修正過後的科技接受模式 (Venkatesh & Davis, 2000) ..................... 45
圖 2-16 本研究加入認知公正性的擴充科技接受模式 ............................ 45

圖 3-1 研究流程圖 .......................................................... 48


圖 3-2 系統架構圖 .......................................................... 49
圖 3-3 網站功能架構圖 ...................................................... 51
圖 3-4 Web2.0 宗教互動學習社群平台系統使用流程圖 ............................ 51
圖 3-5 系統情境模擬說明圖 ................................................... 53

viii
圖 3-6 基於自由軟體架開源協議的 LAMP 網站伺服器構圖 ........................ 54
圖 3-7 後端系統管理介面圖 .................................................. 55
圖 3-8 會員個人主頁介面圖 .................................................. 56
圖 3-9 會員使用網路應用程式介面圖 ......................................... 57
圖 3-10 網路互動機制-即時訊息使用示意圖 .................................... 58
圖 3-11 網路互動機制-照片分享使用示意圖 ..................................... 59
圖 3-12 網路互動機制-影音分享使用示意圖 ..................................... 60
圖 3-13 互動學機制-主題討論使用示意圖 ...................................... 61
圖 3-14 網路互動機制-線上投票使用示意圖 ..................................... 62
圖 3-15 網路互動機制-舉行活動使用示意圖 .................................... 63
圖 3-16 本研究系統對不同身分用戶申請認證標章流程圖 ......................... 65
圖 3-17 基於 TAM 理論的研究模型 ............................................ 67

圖 4-1 基於 Web2.0 的道教互動式學習社群網站之系統使用意向因果模式圖 ......... 84


圖 4-2 本研究實驗各變項潛在路徑分析圖 ...................................... 85
圖 4-3 居住地台中市(城)群組潛在變項路徑分析圖 ............................... 87
圖 4-4 居住地台中縣(鄉)群組潛在變項路徑分析圖 ............................... 88

ix
x
第一章 緒論
本章緒論共分為四節,第一節為研究背景與動機,說明宗教在當前社會的概況以及所
面臨之困境,期望結合社群網站的特性與其優勢,探討信徒對宗教教義與法規儀式的認知
情況;第二節為研究目的,闡述本研究之研究重點以及預期成果目標;第三節說明本研究
之研究範圍與限制。

第一節 研究背景與動機

宗教與台灣社會一直有著極為密切的關係,根據內政部台灣社會變遷基本調查顯示,
在台灣具有宗教信仰的民眾大約接近八成之多。而通過合法程序申請設立的宗教教派組織
也多達 26 個(內政部民政司,2010)
。不同教義信仰的教派各自蓬勃發展,不僅只是法教、
規範、禮俗,舉凡生活起居、婚喪喜慶、各行各業等種種無不與宗教息息相關。而各種宗
教儀式與活動也隨著時勢演變日趨多元頻繁,這些宗教現象更是表現台灣特有文化中所不
可缺的重要元素。在台灣,宗教性非營利組織的運作,是社會資本累積的重要基礎,張培
新(2004)認為應正確地將宗教由傳統的私領域思維納入公領域,以促使教派組織成為社
會發展的潛在力量。Ellies 與 Noyes(1990)則認為非營利性組織的志工更應該有達成社會
需求的行動,並且展現超出個人基本義務的責任與態度。所以宗教要傳承組織的文化與經
驗,必須先建立完善的知識系統。宗教組織可以藉由知識系統的經營,讓目標對象在其系
統中不斷的學習宗教知識並創新及應用,進而達到永續經營的最終目的(徐文安,2007)。
Helland(2002)認為宗教組織團體在宗教傳播上應該善用網路科技,並掌握網路傳播的特
性,突破以單向傳播訊息的大眾媒體策略。我國學者林主榮(2005)亦指出宗教組織團體
應該善用網際網路多元溝通的特性,所以加強網路互動性功能之應用,可以將傳統的宗教
志業傳播帶來新契機。
網路技術日新月異與傳輸頻寬倍增,使得訊息的傳播與取得更加容易。在資訊交互傳
播與分享之下,當前任何人都可以透過不同的網路平台發表自己的言論觀點。因此,使用
者不僅只是參與者,同時使用者也是資訊提供者,依循著 Web2.0 概念的規範共識,使得

1
網路發展回歸到互動參與與分享之精神的發明初衷(顏偉,2008)。Wellman(1997)研究指
出社群即是社會網絡,社群不只限於鄰居,而是人與人運用互動的連結得到資源,然後形
成更大的社會網絡。使用者依不同的興趣、喜好、經驗、專長或背景,藉由網路平台與人
群聚一起,以相互溝通、互動及分享意念、資訊,形成了所謂的虛擬社群(黃剛銘,2003)。
Amstrong 與 Hangle (1997) 認為虛擬社群就是一個小型的虛擬網路化社會,經過長期的情
感交流,便會產生相互信任與彼此依賴的夥伴關係。而在社群網站裡,使用者是網站經營
最重要的關鍵競爭資源。照顧好用戶需求,善用使用者創造內容與價值是經營 Web2.0 網
路服務最重要的成功關鍵(顏偉,2008)
。Taylor , Kent 與 White(2001)認為企業組織的
網站若要發揮其功能,必須考量以溝通為目的的網站互動性功能作為設計要素,而 Tse 與
Chan(2004)研究也指出互動性功能是與網站呈現效果具有正向關係。目前多數的企業及
組織為了提升競爭力普遍都建置了專屬的網站,但在 Web2.0 互動概念趨勢下,也開始正
視到與使用者關係等發展問題的重要性。郭重佑(2009)指出,企業及組織要站在使用者
角度,妥善的運用資訊科技之技術,統整與顧客之間的關係,以及提供給顧客適切的個人
化服務便是其中的關鍵點。由此可見,能否提供適切使用者的互動功能機制,是直接關係
著網路平台經營的成敗關鍵因素。
當前最受歡迎的網路虛擬社群平台為 Facebook。王詩齡(2010)研究指出,Facebook
以目標群組間相互傳遞並向外擴展的方式,搭配著專屬個人化的服務,再透過網站所提供
的應用機制,而有別於傳統網站的互動型態。Facebook 除了要求使用者透過真實姓名參與
社群平台,還提供了多項服務,從基本資訊交流功能,如上傳照片至相簿裡、留言等;到
了近期新增許多應用程式,如影音分享、即時通訊、線上聊天、線上互動遊戲、心理測驗
等功能。透過這些基於 Web2.0 概念的網路互動功能設計,讓使用者相互之間溝通更為頻
繁,不僅拓展了使用者的社交圈,也有效產出多元的附加價值,創造出可觀的社交網絡績
效與影響力。劉麗萍(2002)認為對社群消費者或社群需求者而言,藉由人際關係互動中
找到可以認同、信任、支援與歸屬感的私人空間,是滿足心理層次需求的一種社會行為模
式。然而,在網際網路這數位虛擬世界裡堆疊著大量的真假資訊,致使衍生出各式網路行
銷陷阱,大幅降低了網路經濟效益(王詩齡 ,2010) 。對此,黃剛銘(2003)提出了見解,
信任是虛擬社群最珍貴的資源,為了使參與成員信任社群,社群組織應有一套完善之管理
機制。

2
台灣道教傳承自歷史悠久的中國,其導人為善的教義以及具有深遠意涵的神話寓意,
在時空環境變遷之下演繹出足具代表台灣文化的宗教特色型態(董芳苑,1996)
。道教信徒
在台灣佔各類宗教信仰總人數的 68%(內政部,2011)
。台灣道教宣教單位是以宮壇、廟
寺等形態遍布於全台,目前在台灣最具代表性的道教團體組織則屬「中華民國道教會」
。由
於中華民國道教會並非強制性要求相關宣教單位加入該組織,在管理溝通上難免造成疏漏。
潘雋琦(2010)研究指出部分宗教人士利用信徒對宗教認知的不周全,假藉神明之旨意刻
意以錯誤的宗教觀、教育或輔導的名義,致使信徒無法判斷其話語是否合理,行為端正與
否。由於中華民國道教會與宣教單位存在著間溝通管理的問題,同時又缺乏與信徒間直接
互動的管道,且部分宣教單位更為求表現自行設立組織,致使台灣道教發展呈現出各自為
政的封閉狀態。但少部分不肖人士為了一己之私,藉由道教法統正宗名義與信徒敬畏鬼神
心理之下對其誆騙傷害,接連不斷的誤解以及負面問題於焉產生。這影響不僅使得信徒對
道教失去信任,更讓道教信仰在台灣承擔了迷信教派的汙名,進而造成台灣道教日趨式微、
信徒人數也漸漸衰退。因此,當前對道教協會而言,訊息傳遞與溝通互動乃至於管理認證,
是亟待深入探討的重要課題。
有鑑於此,本研究希望能為台灣道教的文化傳承推廣、消彌誤解避免汙名化,並創造
永續經營的可能。藉此研究在網路互動技術發達的今天,追隨數位時代的脈動,著眼於社
群的概念下,為道教教派組織提出具有突破傳統宗教組織經營及思維型態的建議。在現今
眾多基於 Web2.0 互動概念的社群網站中,以當下最具亮眼成效的 Facebook 社群網站為對
象,探討其功能及特性,發展出一個具訊息公布、互動溝通與評鑑審核功能的宗教性質社
群網站模型。藉以讓道教組織能有不同以往的管理經營思考方向,也讓使用者確實了解教
派教義以及法規儀式的內涵,進而主動給予回饋。綜合以上所述,本研究之動機如下所示:
一、為突破既往對宗教相關研究的限制與框架,探索宗教組織結合網際網路經營的可能性。
以數位內容方式明確宣傳宗教教義及儀式規章,降低信徒對信仰宗教時所產生的不明
確感。
二、對社群網站基於 Web2.0 概念的用戶互動功能進行整理並分析,並瞭解社群網站所提
供的互動機制對使用者引發學習動機並積極參與。
三、建置一個讓宗教信徒能有適切互動溝通功能、具公信力的宗教社群網站模型,以提升
信徒在各方面主動參與宗教社群的動機。

3
第二節 研究目的

科技發達、瞬息萬變的全球化時代裏,非營利組織的蓬勃發展不僅只受社會環境多元
化所驅使,其組織營運模式更趨企業化且服務也越趨專業化,而當中強調以宗教信仰為軸
心,吸引眾多信徒聚集的宗教性非營利組織更顯特殊(劉克勤,2010)。在台灣,宗教性非
營利組織對教義理念宣揚、組織運作、儀式舉行深入到宗教信徒的生活細節裡,更與整個
社會發展脈動有著重要關聯。對宗教的發揚宣傳與管理經營的影響議題,無疑是重要且不
容忽視。本研究從宗教型非營利組織宣教推廣、管理經營的觀點,尤其重視與宗教信徒對
話互動的設計規劃,使組織成員妥善發揮其效能並能盡心於信仰、盡力於宗教服務志業層
面進行探討。透過明確的組織運作機制來展現制度化與透明化的精神,藉由網路科技優勢
建構適切互動機制的溝通平台,以及公正的評鑑認證規範,來增強社會大眾的信任。進入
社群或公共事務的參與,進而提升教派組織的宣教成效。這些關鍵性議題正是本論文探討
的重點所在。
本研究希望以社群網站的互動學習觀點,探討台灣道教數位內容之信徒學習為目的,
並比較傳統類型網站及社群網站在互動學習機制上的差異。具體提出一個可以讓信徒能有
適切互動學習機制且具公信力的宗教社群網站模型,以提升信徒主動參與宗教社群的動機。
因此學者將研究目的之方向設定在後續進行的相關問題探討中,敘述如下:
一、建置一個提供推動宗教組織管理運作的 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台。
二、瞭解互動特性在 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台的學習成效。
三、瞭解不同背景因素的信徒在參與 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台之使用接受程度
及差異性。

4
第三節 研究範圍與限制

本研究因受限於人力、時間、物力等因素,而有其研究範圍及限制。茲分述如下:

一、研究範圍
本研究將以「中華民國道教會」營運模式之、組織結構與溝通型態為主要探討範圍。
該協會是依宗教組織法草案原則並通過中央政府機管審查合法立案,由宮壇、廟寺和道教
人士所組成具系統體系的全國性宗教組織。其以闡揚教義、整理教規、弘道護國、服務社
會、樹立民族正信、促進世界大同為宗旨,所轄底下設台灣省及各縣市級道教區域分會,
並設置弘道委員會、志工委員會、青年委員會、婦女委員會和學術委員會等,在宗教組織
倫理建構下共同推行教務及會務。並以復興中華民族文化的精神,以提昇道教學術地位,
培育道教繼起人才,為延續道教健康生命做出貢獻。由此可知,中華民國道教會完整的組
織脈絡在台灣宗教發展有其存在意義與重要性。

二、研究限制
因受限於人力、物力及時間等因素,本研究以中華民國道教會台中市支會為研究區域
範圍,如圖 1-1 所示。針對台中市道教協會及參與該協會的宮壇、寺廟會員及台中市市民
為主要研究對象。雖目標研究對象為地區性組織,但其組成結構及營運模式均與其他各區
域協會相仿,因此在研究信效度上可獲得客觀程度的認同,而研究結果解釋上可適度推論
至台灣其他地區。

圖 1-1 台中市道教協會管理區域範圍

5
6
第二章 文獻探討
本章為文戲探討共分三小節,第一節探討道教在台灣的發展歷程以及現況,概述道教
組織的相關法規;第二節歸納國內外網路 Web 2.0 的意義及相關研究;第三節分析社群網
站代表 facebook,探討其基於 Web2.0 概念網路互動機制的呈現方式以及效益;第四節探討
科技接受模式,藉以分析使用者網路互動功能網路平台使用行為意向與成效。

第一節 台灣道教

本研究是以台灣道教相關資訊的傳達與溝通為主要動機,進而建立一個網路宗教信仰
互動社群平台,未免過度探討迷失研究主軸,僅以了解道教在台灣發展過程及現況、以及
台灣特有的道教文化特質為主要方向,並以研究主體「中華民國道教會」為例,企盼從相
關文獻探討中獲得可依循的台灣道教發展與現況之脈絡,以作為研究目的之依據。

一、中華民國道教會

台灣道教教派協會組織的成立,可以追溯至嗣漢六十三代天師張恩溥天師在台灣於民
國四十年(1951)與趙家焯、蕭天石、馬璧、高越天、蔣肇周、李玉階等人成立的台灣省
道教會,對外代表道教總會開始。嗣後有鑑於道教事務日益繁冗,於民國五十五年(1966)
在台北成立中華民國道教會,對外稱做中華道教總會。
中華民國道教會以闡揚教義、整理教規、弘道護國、服務社會、樹立民族正信、促進
世界大同為宗旨,下設台灣省道教會、台北市道教會、高雄市道教會三個省級教會及二十
一個縣(市)道教會,另並設置弘道委員會、志工委員會、青年委員會、婦女委員會、學
術委員會,在宗教組織倫理建構下共同推行教務及會務,為復興中華民族文化而努力,創
立中華道教學院一所,以提昇道教學術地位,培育道教 繼起人才,為延續道教健康生命做
出貢獻,如圖 2-1 所示。

7
中華民國道教會總會

會員代表

監察機構 執行機構
監事會 理事會

常監召集人 理事長
道 各 各
職 道
類 道
檢 紀
道 教
嚴 委 秘書處 教 周
委 員
社 邊
員 會
團 組
會 織
秘書長

各 各
地 省 弘 志 青
方 縣 會 總 會 秘 教 文 公 道 工 年
分 分 籍 務 計 書 育 宣 關 委 委 委
支 級 組 組 室 處 組 組 組 員 員 員
機 組 會 會 會
構 織

各 中 道
特 華 教
種 道 資
委 學 訊
員 院 台

圖 2-1 中華民國道教會組織圖

為維護信仰宗教自由,協助宗教團體健全發展為主旨,立法院於 2009 年 4 月間通過宗


教團體管理法草案。內政部依該法第四條對宗教團體的解釋,將從事宗教群體運作與教義
傳佈及活動之組織所形成的為(1)寺院、宮廟、教會。
(2)宗教社會團體。
(3)宗教基金
會等三類。法案中第三條也明文紀載,完成登記或設立之宗教團體為宗教法人。全國性宗
教團體得設立分支機構或分級組織,接受該團體之監督輔導(宗教管理法草案,2009)
。研
究主體中華民國道教會以實踐宗教信仰為目的,依該法案向中央主管機關辦理登記申請成
為第二類全國性的宗教社會團體,同時要求所屬教派組織各縣市分支教會依程序申請為直
轄市及縣(市)級宗教社會團體。如圖 2-2 所示。

8
內政部
民政司

宗教團體法草案
(2009)

第一類 第二類
寺院、宮廟、 教會 宗教社會團體 第三類
具合法建物可供宗教 30個發起人(含以 宗教基金會
活動之單位 上)即可成立

圖 2-2 依內政部 2009 年通過宗教團體法草案的三種類宗教團體

中華民國道教成立時就有其教會章程規範參與教會的宣教單位及宣教人員。中華民國
道教會組織章程(1966)第八條對其會員性質作三種分類,如圖 2-3 所示:

中華民國道教會
(中華道教總會)

對各支會統整管轄
並發派會內資訊

地方道教支會
以市或縣級為單位

管轄各地方宣教單位及人
員並傳遞總會發布資訊
地方宣教單位 地方宣教人員
觀.廟.宮.壇.堂.. 道士、術士、法師、乩
.等等 童...等等

圖 2-3 中華民國道教會與地方支會及宣教單位、宣教人員關係圖
(1)團體會員:分級組織,奉祀道教神祇為主神,合於本會廟堂會員分類分等規格規定之
宮廟堂壇,以及全國性有關道教文化、學術、公益、修養以及宗派或神系之道教社團。

9
(2)個人會員:凡贊同本會宗旨,年滿二十歲,志願奉道或經傳度之道教教徒道廟管理暨
工作者。
(3)贊助會員:贊助本會經費或推動會務之團體或個人。
根據分類,中華民國道教會對依組織章程,對通過申請程序之分級組織會員發給證書
證明。對於屬於第二類個人會員的道教居士、道士、教士、信士區分標準及廟堂會員細項
分類等規定則另訂相關法條管理規定之(中華民國道教會組織章程,1966)
。然而,李豐楙
(2006)研究指出,在中華民國道教會登記項下的,遍及各種社廟、祠廟,因而出現本地
特有的的道教廟或道廟一詞,而其主祀神也被正式列於道教會所定的神譜上,造成對台灣
道教定位的不明態勢。究其原因,在於普遍民眾並未實質參與該教派組織,對於教派組織
結構及運作流程並非有必要性了解的必要。

10
第二節 Web 2.0 網路互動

本節首先說明 Web 2.0 概念的緣起,並與 Web 1.0 做比較,瞭解其特色與概念的轉


換,再探討各學者對 Web 2.0 的定義以歸納出 Web 2.0 的共通概念,而後再對 Web 2.0 的
主要核心概念進行討論。

一、Web 2.0

1.Web2.0 概述
Web 2.0 最先是由 O'Reilly Media 副總裁 Dale Dougherty 與 MediaLive International 副總
裁 Craig Cline 在 2004 年一場共同合作的腦力激盪會議上所提出。Dougherty 分析發現,在
2000 年網路泡沫化時期存活下來的企業彼此間共享著某些特質,不僅能站穩腳步,又在網
路產業下不斷地出現新的商業模式。因此,Dougherty(2004)認為網際網路目前正處於泡
沫化以來的復興時期,Web 正在演進當中,遂採用軟體版本更新的命名方式,將過去的
Web 稱為 Web 1.0,現在 Web 稱為 Web 2.0。同時 O'Reilly(2004)也認為自 2001 年網路
泡沫化後,網際網路的重要性更勝以往,Web 2.0 遂成為產業版圖中逐漸浮現的網站新模
式。
現在普遍為人們熟知 www 網際網路(world wild web) 是 Tim 在 1991 年制定創造的。
Carvins(2004)認為,Tim 原先的理念就是希望網際網路可以成為協同合作的平台。在剛
開始,建構網站和編寫網頁僅屬於少數人擁有的專業技術,且網站內容由網站管理者提供
及管理,一般的使用者只能單純的瀏覽及下載網站內容。這種經營者及使用者之間,只有
單方面的提供資訊、瀏覽及下載,並沒有任何互動的網站型態通稱為 Web 1.0,參與者與
管理者關係如圖 2-4。而隨著網路的普及與資訊科技的發展,使得網際網路有了新型態的
系統和服務產生。網站發展新模式如 blog 網誌、維基百科、影音及相片分享網站以及社群
網站,都可以讓使用者在網路上發表內容,而成為參與者及資訊的來源者(Berger & Trexler,
。此時,使用者對網站不再是單向的瀏覽或下載,而是參與網站內容的建構,管理者
2010)
則以維持網站穩定營運為主要工作,參與者與管理者關係如圖 2-5。為了將這類型網站與
之前的 Web1.0 作區別,Web2.0 名詞於焉產生。

11
提供內容 Web 1.0 閱讀

網站經營者
網站經營者

網路用戶
網路用戶

圖 2-4 Web 1.0 網站經營者與用戶關係示意圖

網站經營者
網站經營者 經營
管理

讀與寫 讀與寫
Web 2.0

網路用戶
網路用戶 寫


網路用戶
網路用戶

網路用戶
網路用戶

圖 2-5 Web 2.0 網站經營者與用戶關係示意圖

12
2.Web2.0 定義
在 Web2.0 發表後,越來越多的人引用此一名詞,其中不乏反對以 Web2.0 來代表網路
型態的變異者,有鑑於此 O'Reilly(2005)提出了一篇闡明 web2.0 的文章說:「如同許多
重要的概念一樣,Web2.0 並沒有明確的界線,而是有一些核心要素。」雖然未對 Web 2.0
作出明確定義,但採用歸納法將網路泡沫化得仍存在且日漸茁壯的網路公司特質加以整理,
提出屬於 Web2.0 特有的文化基因,如圖 2-6 所示:
使用者即是貢獻
貼標籤,非分類
者PageRank Blog 去中心化
Flickr
eBay 聲譽 參與非出版 BitTorrent
del.icio.us
Amazon 評論

賦予豐富的
使用者體驗 顧客自訂服務促
信任的極致表現
Gmail,Google 成長尾效應
例:Wikipedia
Maps,AJAX Google AdSense

是一種態度,並
信任使用者
策略定位 非是技術
1.網路即平台
使用者定位
1.自己控制自己的資料
小部件鬆散結合 核心能力
長尾
使得網路成為 1.服務非套裝軟體
"一群元件" 2.參與式架構
3.成本效益延展性
4.可混搭資料來源與資料轉換
5.軟體高於單一裝置的層級 資料是下一個
豐富使用者 6.駕馭集體智慧 "Intel
的體驗 Inside"

越多人用越好
永久的測試版 玩
的軟體

混搭權力部分權 凸顯:使用者行 內容的細節編址


可破解性
力保留 為非預定 能力

圖 2-6 Web 2.0 文化基因圖


資料來源:O'Reilly,2005。

13
O'Reilly 在文化基因圖歸納指出,要成為 Web2.0 為主的網站平台應具有七大原則:(1)
將 WEB 視為平台。
(2)善用群體智慧。
(3)資料將變成未來的 inter inside。
(4)軟體升級
模式將結束成為永久的 BETA 版。(5)輕量化程式設計模型。(6)跨越單一設備之軟體應
用。
(7)豐富使用者的體驗。及以下七項核心能力:
(1)以提供服務為主,而非販售套裝軟
體,且具有經濟有效的擴充性。(2)控制唯一且很難複製的資料來源,而且越多人使用,內容
越是豐富。
(3)讓使用者成為公同發展者。
(4)融合眾人智能。
(5)長鞭及於 web 的各個
角落。(6)超越單一設備的軟體。(7)容易上手的使用者介面,軟體開發模式及商業模式。
本研究彙整學術界及實務界的專家提出的 Web 2.0 相關定義,整理如表 2-1 所示:
表 2-1
研究學者對 Web 2.0 定義

研究學者 Web2.0 定義
Franklin & 網路為每個使用者創造分享內容的平台,這種分享資料的特色,同時
Harmelen (2007) 讓 web 2.0 成為一個社交平台,可以讓使用者與他人進行交流、社交
與協同合作。
Hargadon (2008) 把網際網路當成一個雙向的媒介,一個不僅可以瀏覽資訊還可以創造
內容的平台。
Schrum & Levin 新一代的網際網路,和 Web 1.0 不同處,在於它更為雙向互動,使
(2009) 用者可以輕易的增加或修改內容,可以立即性的協同合作及溝通,以
便分享、發展及發佈資訊,新的應用程式,和新的想法。
Huber (2010) Web 2.0 提供了協作,分享及創造內容新一代的網路服務及應用程
式,透過社群網絡工具、網誌、維基、Ning,Moodles, RSS 等。Web 2.0
的網站是可編輯內容及與他人互動。
Stilton Studios 運用網際網路科技來協助使用者創造、分享資訊、使用者之間的合作
(2011) 的新趨勢。基於此概念因此衍生了網路社群及各類託管服務,如社群
網站,維基網站,部落格、大眾分類(folksonomies)等。Web 2.0 並
非新的技術,而是軟體開發者及終端使用者的改變。
Pew Internet 指內容由使用者生成或操作的新一代的基於 Web 的應用程序的總
(2011) 稱,如 wiki,博客,播客和社交網站。
中文維基百科 Web 2.0 是一種新的網際網路方式,透過網路應用 (Web
(2011) Applications)促進網路上人與人間的資訊交換和協同合作,其模式更
加以使用者為中心。(典型的 Web 2.0 應用有:網路社群、網路應用
程式、社群網站、部落格、Wiki 等等。)

除此之外,軟體與網路產業的觀察家 Dion(2007)認為 Web 2.0 的概念包括:(1)把

14
整個網路視為一個極大的 API(Application Programming Interface),用來創造許多嶄新的服
務。
(2)信任(trust)成為 Web 2.0 平台中最關鍵的服務。
(3)藉由高品質的來源混合資料
(4)去中心化(decentralization)的觀念盛行,唯一來
(remix data),產生新的可能性與價值。
源的資料將會導致失敗,且難以令使用者接受。國內學者陳韻中(2009)也在研究中歸納
Web2.0 的概念包括以下五點:
(1)以資料混合的方式產生全新的創作內容,並且產生新的
價值觀念以及提供個人新的使用者經驗等。(2)信任並鼓勵使用者參與網站貢獻其知識內
容。(3)提供豐富的使用者經驗,指一種服務呈現的工具提供個人經驗以豐富網站內容。
(4)將網路平台視為一個極大的 API(Application Programming Interface),利用網路平台創
造許多嶄新的個人化服務。
(5)Web2.0 是以使用者為中心以開放的方式讓使用者去體驗,
和創作而使用者的創作將使得網站更為豐富,並且透過 RSS 分享共同創作和編輯的文
章。
綜觀上述 Web 2.0 應是隨著時代演進用來闡述技術轉變網路代名詞,並不是特定的技
術標準或軟體版本,而是以網路作為一個知識分享平台的形式存在著,而這正符合
Tim(1991) 創造網際網路概念的原始意圖。

二、網站互動性功能

本研究主要目的是建立一個網路 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台,首先必須明確


互動在網際網路領域的定義為何,接著以使用者觀點探討 Web2.0 的網路互動機制與表現
形態。
1.互動的定義
Wiener(1961)提出的模控學理論,其中所謂的互動,是指訊息接受者針對訊息內容,
對訊息來源所產生的回饋現象。這成為傳統傳播理論的基礎。透過不斷產生回饋作用,訊
息來源與接收者之間不斷修改訊息本身與回饋內容,希望能達成有效良好的雙向溝通。關
於互動性的討論與研究,大多都以 Wiener 的理論模式為基礎,針對互動性進行更完整的
概念思考,這些思考依照研究脈絡可分成三大類:(1)互動交換(Interactive Exchange):
此一互動性的觀念,傾向把互動性視為一種人類傳播的延伸,也因此把焦點擺在人們透過
新媒介如何相互交換訊息的過程(王泰俐,2003)。論述代表人物 Williams(1998)
,將新
媒體中的互動性,界定為傳播過程中的參與者在相互論述的過程中,有能力掌握論述內容,

15
並能隨時交換論述角色。所謂的隨時交換論述角色的意思,就是隨時可從訊息的接收者轉
換成發送者。就互動性的光譜而言,單向傳播只允許訊息傳送者設定議題,雙向傳播
(Two-Way Communication)則要在訊息雙向流通的情況下才會存在;至於回應式傳播
(Reactive Communication),則要求新訊息必須提及及稍早流通的訊息內容,隱含在此定
義下的互動性,顯然意指透過電腦中介傳播的互動,不但要提供更多的互動機會,同時更
要重視互動的品質。(2)媒介特徵(Interactive Features):這一派學者代表 Steuer(1992)
定義互動性為使用者同步修正一個媒介環境中傳播內容與傳播形式的程度。認為互動性為
一種媒介特徵(Interactive Features)
,並且將焦點放置於媒介的結構性特徵,他的概念主要
受到媒介速度、媒介範圍與媒介連結能力的影響,因此這個概念對於互動性操作型定義的
建構,頗有益處。(3)認知互動(Perceived Interactivity):這一學派的研究普遍認為,使
用者個人的特徵、人格特質、對網站的態度等因素,都具有影響使用者感受的網路互動性,
而這個認知的互動性也會對於使用者接下來的資訊處理策略產生影響(Reeves & Nass,
1996;Newhagen,1998;McMillian,2002)。Tremayne 與 Dunwoody(2001)提出聚集
於使用者的觀點,並把互動性當成是一種認知的過程。
國內學者王泰俐(2003)歸納上三派互動觀點,指出新媒體的互動性至少可就兩種觀點
加以定義:一是使用者與電腦的互動,二是使用者透過電腦互動,前者具有人機互動的特
徵,重點為使用者透過線上媒介所可能經驗的傳播科技特色;後者則可視為一種人與人之
間透過網路的互動,指的是訊息交換的相關程度與品質。另一位學者徐愛蒂(2001)基於
Schwier 與 Misanchuk(1993)的互動性的層次觀點,提出電腦軟體與使用者之間的三個互
動形式層次: (1)反應式(reactive)互動:使用者僅能根據系統所提供的固定刺激進行
有限度的反應。(2)主動式(proactive)互動:強調使用者自主建構與整合資訊的活動,
使用者不僅在現有的架構中選擇與回應,還能主動的反應個人的思考與需求。(3)雙向式
(mutual)互動:是最高層次的互動,強調使用者與系統之間相互因應改變,近似於人類
之間的真實溝通行為,如人工智慧和虛擬實境。
2.網站互動功能
O'Reilly(2004)發表 Web2.0 時就列舉不同類型的網站進行差異比較,如表 2-2。其中
顯示出 Web 1.0 是網站內容提供者對使用者作單一方向的服務提供為主;相對地,Web 2.0
網站允許更多使用者參與資訊內容的產生,網頁內容不再侷限於由少數專家提供,而成為

16
人人都可以創作的網站平台。Web 2.0 以交流和溝通為主體精神,強調人與人之間的互動。
Ghose 與 Dou(1998)研究認為,網站互動性功能是重大影響了企業網站在網際網路上的
吸引力,互動功能的數量增加會增加網站的吸引力,並發現互動功能會隨著網站的不同宗
旨而有不同的變化。此外 Chung(2004)從研究新聞網站互動功能發現,透過對互動特點
的用途,挑戰了大眾傳播媒體傳統單向的流程訊息,互動具有以雙向甚至多向傳播的潛力,
並且發現了互動特點,造成了每月網站有極好的訪客數目。Chung(2004)也提出了六個
使用互動的衡量標準,包括了閱聽人控制(audience control)、交換(exchange )、速度
(speed )
、資訊彙集(information collection )
、個人化(personalization)和感知訂製(sensory
。 除此之外,Tse 與 Chan(2004)的研究也認為影響網站排行有四個重要的
engagement)
互動特質,分別是:雙向溝通、客製化服務、滿意的變化和互動查詢。
表 2-2
Web 1.0 與 Web 2.0 比較表
Web1.0 1993-2003 Web2.0 2003-未來
模式 讀(被動接收內容) 讀、寫和貢獻(主動創造內容)
主要內容 網頁 文章(Post) /紀錄
型態 靜態 動態
瀏覽方式 經由瀏覽器觀看 HTML 網頁 瀏覽器、Rss 閱讀器或其他。添加許多透
過網路互動應用分享的內容,更像是網頁
應用程式,而非單純的網頁
體系結構 客戶服務器(Client Server) 網路服務(Web Server)
內容創造者 網站編寫者自創為主 用戶或任何人創造為主
主導者 精通電腦的專業人員 大量業餘人士
互動性 弱 強
黏著性 弱 強
傳播管道 管理層推動 管理層推動與用戶間社會網絡聯繫方式
經營方式 管理層彼此競爭 除了管理層競爭,更重要的是網路社群用
戶的競爭

17
3.Web 2.0 網路互動功能
Chris Anderson 於 2004 年發表的長尾理論(The Long Tail)也可以用來解釋 Web 2.0 以使
用者為中心的概念,過去網站內容皆是由少數的專業人士產生,使用者並無參與、發表意
見的機會。如今在 Web 2.0 時代,所有使用者皆可透過網路貢獻所長,逐漸匯集成網站的
重要內容來源,例如在 YouTube 網站使用者每天平均新增 6 萬 5 千支影片,單日線上影片
數高達 1 億支,若僅靠網站管理者單方面提供內容是無法達到的。以下即探討最重要的核
心概念使用者貢獻內容。
陳品均(2006)將網站運用使用者貢獻的作法分為三種方式 Web 2.0 是網路運用的新
時代,網路成為了新的平台,內容因為每位使用者的參與(Participation)而產生,參與所
產生的個人化(Personalization)內容,藉由人與人的分享,形成了現在 Web 2.0 的世界,
如圖 2-7 所示。

Tag 訂 標

gin 籤 與
與 n
者 atio

g a 大

使 icip

nd 眾 分
Fol 類

rt

User-Generated
Pa

kso 法

Content
nom

網路使用者
y

貢獻的內容

Sharing and Community


分享與建立社群

圖 2-7 Web 2.0 網路使用者貢獻內容示意圖


資料來源:陳品均,2006。

18
(1) 使用者參與(Participation)
事實上使用者參與在 1.0 的時代即有部分網站應用此概念,例如 Amazon 讓使用者
可以自由的對某一本書發表評價與意見,產生對其他使用者有意義的資訊,eBay 或 Yahoo
拍賣採用的評價機制,使用者被允許對買賣的另一方給予評價,其他使用者用便利用此評
價資訊來判斷對方在誠信上是否可靠的重要指標(陳品均, 2006)。而在 2.0 時代,網站管理
者賦予使用者更多的參與權利,例如 Wikipedia、YouTube、digg、Blog 等網站,透過社群、
工具平台或線上共同創造等不同的服務種類,提供不同程度的使用者參與。Hoegg,ect
al.(2006)將所觀察之使用者參與現象歸納如圖 2-8 所示。由這些網站的成功可以證明利用
使用者參與貢獻內容的效益之大,已非過去專業人士所能望其項背,使用者同時也是創造
者的趨勢已然形成。

客觀所見事物(Objective / Vision)

使用者
使用者
產生貢獻 服務提供者
服務提供者
文字、聲音、影片
(text audio video)

技術架構
連結的貢獻 知識共享
Technology
(Linking content) Knowledge pool Framework

評價的貢獻
(Evaluating
content)

圖 2-8 Web2.0 服務的參與模型


資料來源:Hoegg,et al.,2006。
(2) 分享與建立社群(Sharing and Community)
除了使用者參與之外,使用者之間尚可互相分享喜愛的事物進而形成一個社群,分享
的內容沒有任何限制,可以是實際的標的物(圖片、影像等)、知識或是未來的夢想(43 Things
網站)等,而網站管理者所要做的就是提供一個平台,並且提供友善的操作介面,以便讓使
用者能夠在平台上互相分享,進而產生社會網絡效果,吸引更多的使用者一起加入。部落
格即是此分享觀念下,成長最快的一種應用服務,而隨著網路頻寬逐漸加大的環境下,使

19
用者能夠分享的內容也從單純的文字、圖片擴大到影片、音樂,甚至是網路書籤(bookmark)
以及廣播內容等。
(3) 自訂標籤與大眾分類法(Tagging and Folksonomy)
在使用者參與貢獻內容後,除了分享予社群內的其他使用者,更可分享予社群外網路
上廣大的使用者們,而使用分類標籤便是一種讓其他更容易找到感興趣的方式。上述所提
及可供分享的內容皆由使用者自行產生,因此亦須仰賴使用者自行定義出覺得最適合這些
內容的主題或關鍵字(Buffa & Gandon,2009),才能方便分享,而這個賦予關鍵字、自行定
義資料的行為,就是自訂標籤。tag 是一種能夠幫助你找到具有某種共通性網路內容的關鍵
字或分類,每一個網站內容可以被賦予多個 tag 來描述它。網路內容包照片、影片、網路
書籤、部落格等,代表了使用者對某個網路內容獨特的認知,而且這個認知可能是由許多
互相獨立的觀念所組成的。
雖然從 Google Trend (2011)搜尋量趨勢看近年來對 Web2.0 的趨勢消退減少,如圖 2-9。
但根據 2011 年 9 月 alexa.com 網站流量分析公司的統計,全世界網路用戶搜尋量最大前十
名網站,不是 Web2.0 時代的產物,就是在 WEB1.0 時代就積極擁抱 WEB2.0 的網路代表性
廠商,這顯示了 Web2.0 依舊影響著未來的網際網路。而藉由本節探討 Web2.0 網站互動功
能的文獻探討所知,就使用者觀點,對世界前十大網站其所提供的網路功能,以能達到用
戶主動接收、傳送、搜尋以及共享資訊之 Web2.0 精神,作為確認具互動性的評斷標準加
以整理分析,如表 2-3,做為實驗系統開發參考。

圖 2-9 Web 2.0 網路搜尋趨勢圖(Google.com,2011)

20
表 2-3
alexa.com(2011)台灣網路流量最高前十名網站功能分析

排名 網站 類型性質 互動功能
1 Google 搜尋引擎 線上搜尋、社群交友(Google+)
2 Facebook 社群交友 訊息、照片及影音分享、投票、活動
3 Youtube 影音分享 影音分享
4 Yahoo! 搜尋引擎 訊息、拍賣、知識家、個人日誌、
5 Wikipedia 知識共構 文字紀錄及照片編輯、連結分享
6 Baidu 搜尋引擎 網站標籤、音樂及照片連結分享
7 Blogger 網路日誌 文字紀錄,照片影音編輯發布
8 Windows Live 即時通訊及社群 訊息、照片影音分享、連結分享
9 Twitter 社群交友 訊息、連結分享
10 QQ 即時通訊及社群 訊息、照片及影音分享、個人日誌、
資料來源:本研究觀察整理。

21
第三節 社群網站

本節依研究動機,探討以宗教信仰為主體的網路互動式社群平台的建立及必要正當性。
先對社群定義進行探討,接著對虛擬社群的定義、分類及其形成要素逐一作文獻探討。最
後以了解 Facebook 的競爭優勢為主,整理與其相關文獻,為後續研究系統設計之依據。

一、社群的定義

社群(Community)一詞,源自拉丁文 Communis,雖然已經是生活中常用的詞句,但大
眾卻常將社會(Society)與之混淆。德國社會學家 F.Tonnies 認為社群與社會是不同的,前者
指的是奠基於本能上的喜好,具有根源、道德一致、親密及友誼的聯結,且成員對團體有
認同,形成一個具有生命共同體感的社群;而後者則是許多個人為了某種目的和個人利益
而有計畫組織起來的,這些人之間沒有共同的根源,相互間為利益相結合,並以契約當保
障。社會的特性是功利、權謀和私利;社群則是以生存、生活和生涯發展為目標,以友誼、
互助和感情為特性(林振春,1995)。F.Tonnies 又說,社群可歸類為居住的空間、生活方
式、社會互動三種形式。爾後又有學者分別對社群作探討,如 Robert E. Park 認為社群是社
會團體中人與社會制度地理分布。同樣將社群視為是居住空間單位的 Kingsley Davis 也指
出社群為最小的地域團體而能擁有人類生活的各方面者(徐震,2001)
。人類學家 Anthony
P. Cohen(1985)解釋社群是一個人對其完全認同的實體,它大於一個宗族,但是較吾人
所稱的社會為具體。它是一個人生舞台,人們自其獲得住家以外最基礎及最具體的社會生
活經驗。而以社會互動關係作為研究的 Kaufman(1959)認為,社群是一個地理區域內有
社會互動關係的一群人及維繫這群人的連結網。另外,國內學者蔡宏進(1985)則認為社
群是一個地理區域內的人們,以及其社會性活動及現象的總稱。
社群定義的如此多樣化,莫衷一是。Hillery(1955)以分類學的方式,依照研究主旨
方向的不同整理社群的定義,結果指出社群定義多達 94 種,但地理區域、社會互動、共同
關係卻是多數學者所共同認可定義社群的三個要素。而徐震(2001)依循各家對社群研究
分析指出,社群應包含居民、地區、共同關係、社會組織以及社群意識等五項要素。同時
還提出,社群是一居住於某一地理區域,具有共同關係、社會互動及服務體系的一個人群。

22
國內學者林明地教授(2002) 強調社群具有多面向意涵,依社群所具有的意涵大致可區分為
(1)地理區域(2)人際社會互動關係(3)具有共享價值、歷史、文化的群體(4)外在於學校的大
眾、政治世界(5)學校生活的凝聚本質等五大類。

二、虛擬社群

1.虛擬社群的定義
虛擬社群又稱虛擬社群、電子社群或電腦社群或網路社群。虛擬社群(Virtual
Community)一詞是 Rheingold(1993)在著作虛擬社群中所提出的。Rheingold 認為虛擬社
群是以電腦為中介,由一群人彼此間擁有足夠的情感,在網路上長期發展所建構而成的虛
擬空間(Cyberspace),是一種社會集合體(Social aggregation)的呈現型態,而人際關係
的網路也是其特質表現。爾後 Rheingold (2000)又提出虛擬社群是具有表達的自由、缺
乏集中的控制、多對多的傳播、成員出自於自願的行為等四種特質,儼然是一種新型的社
會組織。往後數年間,因應各研究學者所觀察到的現況加以補充修改,而有各種對虛擬社
群不同的看法與定義,但都建立在虛擬社群是人們透過電腦網路互動而成之團體此一基礎
原則上。本研究將相關文獻提出之定義整理如表 2-4 所示。

23
表 2-4
虛擬社群的定義相關文獻整理

學者 年份 研究對虛擬社群的定義
Rheingold 1993 虛擬社群是一種社會的集合體,它的發生來自於虛擬空間上
有足夠的人、足夠的人們情感以及人際關係在網路上長期發
展,透過持續的參與、交流、溝通與經營,以發展在網際空
間中聯繫群體關係網絡的社會聚集體。
Turkle 1995 透過網路,虛擬社群的成員通常都以匿名的方式來代替實際
會面的交流;重要的是這些互動關係都圍繞著特定的主題。
Hagel and 1997 將人們聚集在一貣,透過網路建立貣互動的基礎,並從互動
Armstrong 中發展出互相信賴及彼此了解的氣氛。滿足了人類的基本需
求:興趣、幻想、人際關係與交易。
Adler & 1998 一個允許具有共同興趣的人們來彼此交流、分享資訊的網路
Christopher (如:www)空間。
Carver 1999 虛擬社群是關於一群因為網路提供他們互動與分享的空間而
聚集的人們。這樣的互動有時雖然短暫,然而藉由互動也能
形成與真實社會一樣會互相信任、分享的人際氛圍。
王鈿 1999 虛擬社群形成於網路上,人們在此進行社交行為,在此滿足經
濟或非經濟的需求,並且在之中具有連結性,使人們願意定時
回來的地方。
黃貝玲 2000 有共同興趣或共同經驗的人,透過各種不同形式的網路介
面,進行互動而形成的社群,成員間彼此進行溝通,交流及
分享資訊。
Erickson and 2001 是一個線上多使用者的環境,讓使用者能夠以社會化的方式
Kellogg 與他們互動,在互動過程中藉由觀察、發展,逐漸完成及闡
明相關知識,以分享專案目標。
Fion et al. 2002 一個藉由網路技術支持而成的網路空間。透過成員彼此的溝
通與互動建立成員彼此之間的互動關係。
Lee, Vogel & 2003 虛擬社群是一個由電腦為主的資訊科技支援的電子空間,其
Limayem 基礎來自於參與者的溝通與互動,而產生成員創作內容所形
成的一種人際關係。
林蓬榮 2004 相同感受的一群人,具有強烈的群體參與感,並與群體其他
成員交換看法、分享共同興趣,發展強而持久的關係,也是
使網路使用者具有高忠誠度的良好機制,而且網路上的社群
是網站使用者之間的互動,而非網站與使用者的互動。

歸納以上學者對虛擬社群所做的定義,發現有其共同的特徵,本研究認為同時具有以
下特質的網路群聚現象,都可稱為虛擬社群:(1)使用網際網路溝通;(2)聚集足人群參

24
與;(3)共同的興趣或經驗;(4)持續的互動與分享;(5)產生信賴與歸屬感。
2.虛擬社群的分類
虛擬社群發展至今,已經以各式各樣的型態在網際網路上呈現著。對於虛擬社群如何
分類,研究學者普遍都依基本需求、興趣以及互動方式來區分。以下將虛擬社群的區分類
型作整理,並對各類型的成員組成特徵敘述說明如表 2-5:
表 2-5
虛擬社群的分類與組成成員特徵表

研究學者 分類方式 分類類型 社群成員組成特徵


Armstrong & 基本需求 興趣型社群(Communities 成員主要是對某一特殊興趣的議題
Hagel of Interest) 或事物而結合形成社群。高度強調人
際互動與溝通,彼此分享交流心得與
看法,因此成員之間互動頻繁。
關係型社群(Communities 這類社群提供了聚集的機會與空
of Relationship) 間,成員多具有相同的生活經驗、成
長經歷與或社會價值觀。參與者基於
事業經驗、維繫生活、交友、人道關
懷、愛心付出、社會道義等關係為出
發點,彼此間相互關心、分享心情與
資訊。
幻想型社群(Communities 成員共同創造一個新的環境、人格特
of Fantasy) 質或故事,在這可以在虛擬世界中扮
演各種角色,模擬日常生活的各種形
態,形成以娛樂為目的的社群類型。
這裡參與者的真實身份並不重要,其
顯現出來的『互動』才是這類社群的
核心價值。
交易型社群(Communities 參與者彼此交換所需商品或服務的
of Transaction) 資訊,強調高度互動、特定與非傳統
的特質。社群經營者提供買賣的市場
空間(Market space),並建立完善的
線上付款機制以導入電子商務,以滿
足成員需求的交易目的。

(續下頁)

25
研究學者 分類方式 分類類型 社群成員組成特徵
廣告代理商 興趣 純交誼社群 為了純粹的交誼而互相認識。
(Just friends)
Saatchi &
熱衷者經驗分享社群 重視特定事物的討論,對情感的交流
Saatchi (Enthusiasts) 較不在意,例如程式設計類網站。
友情社群 成員通常有相似的問題,需要經由社
(Friends) 群力量的支持加以解決,例如家庭暴
力受害者或癌症患者社群。
遊戲者社群 參與的目的是為了一項共同的遊
(Players) 戲,例如線上遊戲網站。
交易者社群 參與是以完成特定的事物交易為目
(Traders) 的,例如拍賣網站。
Chaudhury 互動方式 以「你」為基礎的社群 成員之間以一對一的溝通方式進行
(You-base community) 同步的訊息交換,彼此關係較為緊
密,例如交友社群。

以「他們」為基礎的社群 成員之間的互動是多人對多人的方
(They-base community) 式,過程也並非是完全的同步,其是
以分享感興趣的事物,彼此交換意見
或資訊為主。
以「它」為基礎的社群 此類型的社群經營者掌握了所有的
(It-base community) 資訊,而其互動的方式為一對多。成
員主要目的是取得所需要資訊或建
議,以任務為導向進行相互對談,成
員間關係較為薄弱,較類似大眾傳播
媒體。
資料來源:李國智,100。

由上述得知,研究虛擬社群著力最深的 Armstrong 與 Hagel(1997)在基本需求範疇當


中,把虛擬社群分為興趣社群、關係社群、幻想社群、交易社群;與其類似的是,另一位
虛擬社群的研究者 Carver(1999)也曾將虛擬社群分為興趣(Interest)、關係(Relationship)、
娛樂(Entertainment)、商務(Commerce)等四種,組成目的與成員特質相同,只是用字上不同。

26
3.虛擬社群的形成
對於虛擬社群形成的,多數研究文獻都引用 Armstrong 與 Hagel(1997)所提出的五個
建構虛擬社群的基本因素:(1)獨特的宗旨:一個社群形成必需先建立一個主題或宗旨,
讓潛在的社群成員預期他們可以在此社群中獲得什麼樣的資訊或相關服務;而社群經營者
藉此得知所需提供社群成員的資訊範圍,進而滿足成員需求。(2)整合資訊內容與溝通交
流的能力:社群應提供與獨特的內容與主題,更需要創造能讓成員相互溝通、資訊相互交
流的環境,主要是要替成員彙集適當的出版內容。而社群的經營者適度扮演著會員代理人
的角色,為會員搜尋和蒐集主題相關的內容,並且過濾不可靠或低品質的內容。(3)重視
社群成員創作的內容:社群管理者應給予尊重成員自由發表並提供出版內容的創作發言權,
讓成員藉由社群機制進行充份溝通,以獲得較高的成就感;也可以經由協同創作的方式,
讓每位成員凝聚高度的共識。(4)接觸競爭者和廠商的機會:虛擬社群是成員的組織代理
人,社群經營者應該是由『具中立立場』的管理者所經營,才可能在客觀條件下提供社群
成員選擇資訊與競爭者,並為所有成員彙集最廣大、品質最好的資源。(5)商業導向:在
以社群成員的利益考量為出發點上,藉由成員所帶來的資源和營造的環境力量,虛擬社群
會逐漸變成一種商業性質的機構。
另外,美國學者 Esther Dyson(1997)提出探討虛擬社群形成的因素應注意:(1)任
一個參與者都必需清楚在社群中付出什麼,並且想得到什麼。(2)要有方法判斷社群成員
與非社群成員。(3)讓成員感覺到對社群已經有所付出,才會不想輕易離開。(4)社群規
範要明確,當遭到破壞時應該有追索的手段等四項原則。而 Preece(2000)則認為社群的組
成則有:
(1)人,為了社會性地滿足個人需求扮演特定角色,例如領導者或協調者等。
(2)
共同目的,例如興趣、需求、資訊交換或社群服務。
(3)原則,引導人們互動的策略採用、
協定、規則或法律。(4)電腦系統,支援輔助社會互動及加強歸屬感的電腦系統等四個元
素。
虛擬社群的形成主要來自於社群參與者,Armstrong 與 Hagel(1997)以社群成員角色
之間具有演化特性的觀點,對參與社群的程度及其價值分成四種類型:
(1)瀏覽者(Browser):
剛進入社群的會員,通常是隨意瀏覽,若無特別的誘因下,大部份人會離開社群,是價值
最低的成員。
(2)貢獻者(Contributor):長時間的瀏覽者留下所轉換而來,這群人對於社群
通常最熱情,最積極貢獻使用者創作內容。為社群中價值第二的作員。
(3)潛伏者(Lurker):

27
此類成員在社群中停留時間比瀏覽者長,卻不像貢獻者般的積極貢獻創作內容,但由於停
留時間較長,所以容易蒐集到豐富的網路使用習性資料,進而招攬適當的廣告商。價值僅
高於瀏覽者。(4)購買者(Shopper):此為積極參與社群活動及購買其產品或服務者,為社
群主要的交易收入來源,同時也可能為社群帶來相當大的廣告收入。

以電腦為中介的網路虛擬社群,人人皆可在共同建立的虛擬空間發聲,這體現 Web2.0
所強調使用者為中心的概念。早期虛擬社群以電子佈告欄、討論區、MUD 等方式呈現在
網際網路上,直到近期有了部落格、維基百科、拍賣或購物網站…等不同以往的社群形式。
包含過去與現在,虛擬社群成員都可以透過社群所提供的網際網路技術在網上群聚討論、
發表即時訊息、張貼文章、分享照片、撰寫網上日誌、分享相片與錄像,彼此間分互動。
這樣的社群互動影響著現實生活中人們的思想、意識、文化、性傾向等。因此,良好的虛
擬社群經營應要注重科技相關因素並藉此讓成員內容的創作得以有效的分享,並增加成員
互動性以及再訪率。Mole et al.(1999)為能具體表達維持社群的隸屬感,提出虛擬社群成
員的歸屬感為中心延伸出六個構成因素,有資訊內容客製化程度、對社群品牌的認同程度、
認識其他志同道合使用者的程度、在網站上與他人的互動程度、參與網站發展的機會及參
與虛擬社群的互惠程度,並將之以圖像的方式提出虛擬社群六角形構成要素,如圖 2-10 所
示。

28
資訊內容
客製化程度

參與社群的 對於社群品牌
互惠程度 的認同程度

虛擬社群成員

歸屬感
認識其他
參與網站發展 志同道合
的機會 成員的程度

在網站上與
他人的互動程度

圖 2-10 Mole et al.(1999)的虛擬社群六角形構成要素

這六個構面說明如下:(1)資訊內容客製化程度(precisely tailored content):對於使用


者而言,內容與本身是有用且符合需求。(2)對於社群的品牌認同程度(identification with
the brand):品牌認同是使用者對於網站擁有者或品牌的渴望及信任傾向,要達到品牌認同,
需依照社群的主題來考慮整體風格及網站的感覺。(3)認識其他志同道合使用者的程度
(awareness of other like-minded users):要讓成員能感受為虛擬社群的一份子,使用者必須
知道是否網站中的相似成員有達到一定的數量,才能有效分享資訊及知識。(4)在網站上
與他人的互動程度(ability to interact with others on the website):若社群使用的技術讓使用者
之間的互動機會增加,那麼社群參與就會越來越熱絡。
(5)參與網站發展的機會(opportunity
to shape website development):除了社群經營者本身對社群的經營與管理外,讓社群成員也
能以現有的社群為基礎,創立自身的小型社群,並提供創作的內容,經營者則只需負責好
網站發展的品質控管。(6)參與社群的互惠程度(Mutual benefits of participation):讓社群
成員能參與或擁有社群所產生的共同利益。以敗家網為例,網站上常鼓勵社群成員撰寫產
品的使用心得分享與討論,社群不僅藉此為網站所販賣的商品進行宣傳,更能吸引更多的

29
隱性消費者前來消費。綜合上述的討論,我們可知道,良好的虛擬社群經營應要注重科技
相關因素並藉此讓成員內容的創作得以有效的分享,並增加成員互動性以及再訪率。

因此社群網站兼具虛擬社群與 Web 2.0 的特性,歸納整理各研究學者的看法如下:


(1)
簡單自在的體驗:「越少越好,保持簡單」是 Web 2.0 的理念之一(Musser et al.,2006),
在 Web 2.0 社群網站中,所運用的技術讓不熟悉電腦的使用者也能輕鬆的分享照片、部落
格、影片音樂,並交流意見與知識,這是因為使用的新科技不僅是開放標準與開放原始碼,
也同時隱藏了技術細節(Josef and Hermann,2006)。
(2)會員互動創造內容:Web 2.0 的重
點在創建一個「參與的架構」
,會員圍繞著一個共同的目標、或共同的興趣,在網路上彼此
互動、交流從而創造出內容(Preece,2002;Musser et al.,2006)。
(3)交流與累積:資訊的
創造與分享關係到 Web 2.0 的基礎,其基本理念是資訊被創造出來,然後在盡可能最大的
使用者團體間分享(Hoegg,Martignoni and Musser et al.,2006)。此種機制的品質主要取決
於評價的品質,實行這種服務的機制非常依賴網路效應。同時也對社群帶來好處,「會員」
與「內容」將在 Web 2.0 社群網站上日積月累,成為企業重要的資產及競爭優勢(Musser,
O'Reilly and the O'Reilly Radar Team,2006)。(4)創造價值與網路效應:使用者會在網站
平台上進行提供內容、發展評論、閒聊、上傳、分享、推薦、聯繫、聚集、過濾、搜尋、
互動、及其他行為,而每個行為都將為企業增加價值並創造新的機會,網路效應更放大了
此價值(Hagel and Armstron,1997;Musser et al.,2006)
。(5)群體智慧的展現:所有 Web
2.0 服務的目的都是讓參與者的群體智慧最大化(O'Reilly,2005;Musser et al.,2006;Hoegg
et al.,2006)。群體智慧能被定義成知識在一個團體內傳播,它反映了所有參與者的知識與
不斷的適應環境的改變。而愈多的使用者參與,就會有愈多的使用者受到吸引,因此內容
的品質將改善,服務也會更適宜。網路上免費的百科全書 Wikipedia 就是群體智慧最好的
一種展現,許多民眾結合起來一起貢獻自出身智慧與力量,讓共同編寫的 Wikipedia 質量
遠超大英百科全書。

30
三、Facebook 社群交友網站

依據 Stanley Milgram(1967)提出的六度分隔理論(Six Degrees of Separation)認為,


在人際脈絡的世界裡,當我們要結識任何一位陌生的朋友,這中間最多只要通過六個朋友
就可以達到目的。而大部份以社交主題為建立目的的虛擬社群會以網站方式呈現,並在其
中提供使用者許多形式的網路技術機制,例如:留言、聊天、寄信、照片、影音、分享檔
案、寫部落格和參加討論群組等,透過種種有趣的互動方式,網站便可以將一群擁有相同
興趣與活動的網友聚集在一起,並讓這些網友產生交流互動,以建立起廣大的人脈網絡(莊
育維,2009)。而當前最熱門,且為眾人熟知的網路交友社群就非 Facebook 莫屬。
Facebook 是以社群交友為主體內容,使用者透過該網站提供應用服務,創造出更多與
他人的人際互動機會。其所建立起的網路關係,並不只是純粹在虛擬空間上,而是與現實
生活的人際網路關係相互結合(江旻峻,2007)。Facebook 提供無限制照片上傳空間、Blog、
影音上傳空間、社團粉絲等;另外,還加上開發廠商或使用者製作的內容,心理測驗、小
遊戲、送小禮物及實用小工具等,讓能使用者透過不同類型應用程式的功能與遊戲建立起
緊密人際網路,成功的打入使用者心中,成為當前最受歡迎的社交網站。Facebook 網站之
所以成功,國內學者辛麗萍(2010)研究也指出 Facebook 具有:
(1)與現實生活的人際網
路關係相結合、
(2)限制用用戶登入資格以達隱私控制 、
(3)集合許多深度與高滲透關係
社群 、
(4)對於使用者與廣告主建立一個強烈的品牌形象、
(5)開放程式碼的服務等核心
競爭力。同時辛麗萍(2010)研究表示 Facebook 充分順應並運用了網路的優勢,並為其成
功因素作歸納:
(1)Facebook 透過熟悉的朋友介紹,降低一般用戶對一個新網站的排斥感
與不信任感。(2)經由不斷而重複的口耳相傳(重點是還省掉了鉅額的廣告費),給人造成
一個時尚流行的印象。(3)提供了新奇、好玩又有趣的應用程式(例如遊戲和心理測驗),
吸引好奇的使用者。
(4)這些應用程式可以不斷的創造話題(例如我過了遊戲的第幾關、我
的線上智力測驗結果證明我是個白癡等等),可以公布給其他朋友,而再度造成一些可聊的
話題。(5)它提供了相簿功能,因此朋友聚會的照片可以快速傳上來給大家共賞,甚至可
以從手機上傳,這又再度可以造成朋友間的話題。
(6)它可以快速的引用其它網站或影片,
變成分享好東西的方便平台。
(7)部份應用程式提供了偷竊的功能,使得用戶對 Facebook
的回鍋程度急遽的升高,不管是回來偷人家的或是防止被偷。(8)同樣的,上述這個偷竊

31
的功能可以再度成為一個話題。 ,之外還有對 Facebook 的研究觀察,如趙慶明(2009)認為使
用者可透過 Facebook,建立新的社交網絡或加強現有聯繫。學者江旻峻(2007)發現 Facebook
所建立起的品牌形象,只要提供新服務,都能夠獲得許多的注意,以上種種正面的現象,
都可以讓 Facebook 的品牌價值提升,便能夠吸引廣告主在 Facebook 上進行廣告活動。江
旻峻(2007)還說 Facebook 所提供的許多功能,例如:線上分類廣告、事件列表與電子商務
等服務,都是 Facebook 可以讓自己或者提供服務的廠商來獲得利益的管道。而這一切可行
的原因就在於已經建立起的高滲透社群關係,並且讓各層關係相互加總與集中,藉此產生
許多商機。
除了上述研究 Facebook 的優勢分析之外,Facebook 還特別為使用者提供一個個人主
頁如圖 2-11。透過 Facebook 平台,使用者可以授權他們的資料到平台上的應用程式。
Facebook 實行了一系列隱私控制,允許用戶準確的控制誰能夠到其個人主頁查看他所提供
的信息,以及 Facebook 的用戶的個人資料。在適度的揭露個人資訊的設定下,用戶可以在
自己的主頁裡滿足交友、娛樂、工作的全套訊息與體驗需求 (蒲開今,2009)。

32
圖 2-11 Facebook 網站提供使用者的個人主頁
綜上述研究文獻發現,Facebook 網站的優勢在於提供了多元的網路應用功能讓社群成
員之間進行互動。而這些互動的結果,最後都會呈現在使用者個人主頁,以下就 Facebook
個人主頁所提供的主要應用功能列舉如表 2-6 並說明之:

33
表 2-6
Facebook 系統提供主要應用功能與說明

英文功能名 中文功能名 功能說明


讓用戶向他們的朋友和 Facebook 社群顯示他們現在在哪
Status 狀態
裡、做甚麼。
用戶檔案頁上的留言板。有權瀏覽某一個用戶完整檔案頁
The Wall 塗鴉牆 的其他用戶,都可以看到該用戶的塗鴉牆內容,並在牆上
留下訊息。牆上的留言還會用 Feed 輸出。
聊天是更私秘的訊息交流。通過「消息(Messages)」進行,
Chat 聊天 訊息發送到用戶的個人信箱,就像電子郵件,只有收信人
和發信人可以看到。
用戶可以透過簡單的文字及圖片為個人生活中的點滴留下
Notes 網誌
記錄,不像多數熟悉的部落格有太多功能。
相片可以在塗鴉牆上點選上傳,也可以開一個新的相簿儲
存每一張精彩時刻,如在塗鴉牆上發布則設定的好友們會
即時看到你發布的最新相片,若是新增相簿功能則會在新增
Photos 相片
完成後,系統才會詢問是否發布此相片或此相簿。用戶可
以將照片中的朋友加上標籤,是 Facebook 特色應用的社交
重點之一。
除了類似 youtube 及 yahoo 影片的上傳與超連結分享功能外
Videos 影片 用戶還可以透過 Facebook 的行動裝置應用軟體隨時隨地上
傳錄影視訊。
Facebook 活動的功能幫助用戶通知朋友們將發生的活動,
Events 活動
透過活動舉辦即可以進行組織、集結等等的群聚活動‧
朋友們可以互送「禮物」,這是由前蘋果設計師 Susan Kare
設計的有趣的小圖標。禮物從 Facebook 的虛擬禮品店選
Gift 禮物
擇,贈送時附上一條消息。若未對送禮設定為私密的,收
到的禮物以及所附的消息就會顯示在收禮者的塗鴉牆上。
是 Facebook 重要的行銷關鍵,不論是公司行號或是個人都
Page of 建立粉絲專頁,透過 Facebook 社交傳遞機制擴散,能快速
粉絲專頁
Businesses 地累積品牌價值達成集客式的行銷效益,是項不可或缺的
行銷利器。

34
第四節 TAM 科技接受模式

本研究主要以 Davis(1989)所發展之科技接受模式,來衡量使用者對實驗之網路
Web2.0 宗教網路互動學習社群平台的系統使用認知、態度及行為意向,進而了解該系統的
使用可行性。基於此,本節將先分析科技接受模式之演進與發展,接著再對科技接受模式
的主要組成構面與基礎假設加以探討,最後分析並整理應用此一理論模式的相關研究自定
義變數。

一、科技接受模式之演進與發展

科技接受模式( Technology Acceptance Model , TAM),又稱為技術接受模式。是用來評


估和預測使用者對於新資訊科技系統接受程度的工具,同時從使用者的認知與情感因素,
探討使用者與科技使用之間的關係,以理解人們何接受或拒絕該新資訊科技的探討態度與
行為模型。TAM 是美國學者 Fred D.Davis (1989) 基於 Fishbien and Ajzen (1975) 的理性行
為理論 ( Theory of Reasoned Action, TRA) 以及 Ajzen (1985)計畫行為理論(Theory of
Planed Behavior,TPB)所發展而來的。
1.理性行為理論
TRA 理性行為理論是由 Fishbein & Ajzen 於 1975 年將社會心理學做為基礎共同發
展出來,目的在探討人類行為所提出的一種行為意向模式,如圖 2-12 所示。

行為信念
行為態度
與結果評估
Attitude Toward
Beliefs and
Behaviorl
Evaluations
行為意向
實際行為
Behavior
Actual Behavior
Intention
規範信念
與依存動機 主觀規範
Normative Beliefs Subjective Norm
and Motivation to
Comply

圖 2-12 TRA 理性行為理論


資料來源:Fishbien & Ajzen,1975。

35
該理論提出,其一,個人行為的實際表現,大多是取決於自我行為意向,且合乎理性;
其二,個人決定採取某種行為意向,即是該行為發生與否的決定因素,等二個基本假設用
以解釋個體行為。從中,還將理性行為理論模式之各項變項定義如下:(1)行為信念與結
果評估(Beliefs and Evaluations):指個人覺得某種行為易於行動的程度與對行為結果的評
估價值性。(2)規範信念與依存動機(Normative Beliefs and Motivation to Comply):依照
參考對象的衡量結果與推薦程度,再依個人認定是否順從此動機。
(3)行為態度(Attitude
:指個人對於執行某種行為所感受到好或不好,或正面或負面的評價。
Toward Behavior) (4)
主觀規範(Subjective Norm)
:指個人從事某種行為時,對行為的預期心理因素。
(5)行為
意向(Behavior Intention):指個人會從事某種行為的意願強度。(6)實際行為(Actual
Behavior):指個人未來是否真的執行之行為。
理性行為理論模式各項變項的定義,Fishbein & Ajzen(1975)認為行為意向、行為
態度、主觀規範都會影響最後實際行為的表現。而從各項變項的定義也可得知,該理論強
調個人對行為的信念與評估,會影響個人對此行為的態度;主觀規範會受到規範信念與依
存動機而影響;而使用者的行為意向又受到個人對行為態度與主觀規範的影響;最後實際
行為會因行為意向而抉擇。
2.計畫行為理論
TPB 計畫行為理論是 Ajzen(1985)以理性行為理論為基礎依據,在進一步延伸發展
的架構,用來擴充對人類行為的解釋,如圖 2-13 所示。
行為信念
與結果評估
Beliefs and 行為態度
Evaluations Attitude Toward
Behaviorl

規範信念
與依存動機
Normative Beliefs 行為意向
主觀規範 實際行為
and Motivation to Behavior
Subjective Norm Actual Behavior
Comply Intention

對便利性以及 認知行為控制
支配性的想法 Perceived Behavior
Control Beliefs Control
and Perceived
Facilitation

圖 2-13 TPB 計畫行為理論


資料來源:Ajzen,1985。

36
Ajzen 認為理性行為理論所主張的外在影響因子會受到個體內部心理因素,而後影響
實際行為。這對於行為雖然有良好的解釋與預測力,但卻忽略了在個人行為上,還需為應
配合的條件與個人能力做深入考量。因此,Ajzen 主張影響人的行為意向,除了受行為態
度與主觀規範兩個因素的影響外,同時也受到認知行為控制因素的影響。所謂「認知行為
控制」
(Perceived Behavioral Control)是指個人對行為的控制能力,主要受到個人過去做
為之影響,特別是自我能力、知識或他人的協助和克服環境障礙的能力,而非個人動機之
影響(賴燊標,2007)
。與理性行為模式不同的是,計畫行為理論認為行為意向會受到行為
態度、主觀規範、認知行為控制等三個因素的影響,進而影響到實際行為。
3.科技接受模式
TAM 科技接受模式是 Davis(1989)以理性行為理論與計畫行為理論當基礎,其理論
在符合資訊系統之應用情境下,從使用者的認知、態度與意向的認知與情感因子,解釋、
診斷與預測使用者與資訊系統使用之間的關係。以下對影響科技接受模式的理性行為理論、
計畫行為理論的差異,與科技接受模式組成構面與特質、科技接受模式的基本假設逐項分
析:
(1)與理性行為理論的差異-科技接受模式排除理性行為理論的主觀規範變項影響,進
而採用了信念、態度、行為意向等觀點,用來探討使用者在採用資訊系統的時候,最終會
做哪些抉擇。而在信念部份,Davis 特別強調「認知有用性」與「認知易用性」的重要性,
認為此兩種認知信念是直接影響使用者對資訊系統所持有之態度的主要因素,而態度會進
一步影響使用者的行為意向,行為意向則決定了使用者對資訊系統的接受程度與使用行為
(Davis,1989)
。整體而言,科技接受模式主要目的在於簡化理性行為理論,並建立有效的
行為模式,在使用者接受意向的解釋力上優於理性行為理論(楊惠合,2004)
。(2)與計畫
行為理論的差異-對於計畫行為理論,科技接受模式包容了其認知信念、態度及行為觀點,
在 Taylor 與 Todd(1995)之研究中,得知科技接受模式與計畫行為理論兩組模式主要有
下列幾項差異:a.科技接受模式比計畫行為理論的模型精簡、容易使用,在使用者科技接
受的解釋上也比計畫行為理論更有效力。 b.計畫行為理論著重在廣泛的行為預測上,並無
特定在資訊系統使用接受度應用的研究,而 TAM 是特定應用在資訊系統使用的研究上,
成本低且解釋能力亦很強。 c.計畫行為理論需要針對不同的情境,來表達行為信念、規範
信念與控制信念來發展量測工具。
兩相比較後,科技接受模式比計畫行為理論更適用在資訊科技系統使用行為上的解釋,

37
因此,排除了主觀規範,而使用態度成為科技接受模式理論中的最重要的核心。綜觀理性
行為理論、計畫行為理論、科技接受模式的影響與演變,遂將三種理論歸納交互作比較,
如表 2-7:
表 2-7
TRA、TPB、TAM 理論比較

理論 理性行為理論 計畫行為理論 科技接受模式


分析 TRA TPB TAM
發表年代 1975 1985 1989
發表學者 Fishbein & Ajzen Ajzen Davis
內在意識行為預測 內在意識行為與外在控 資訊系統的使用行為
適用領域
制行為預測 預測
實際行為會受行為意 實際行為會受行為意向 實際行為會受行為意
預先假設
向影響 影響 向影響
1.行為態度 1.行為態度 1.認知有用性
影響行為意
2.主觀規範 2.主觀規範 2.使用態度
向因素
3.認知行為控制
運用社會心理學中的信念、態度、意願、行為來描述與解釋人類各種不同
共同點
的行為。
解釋能力 當研究主題為資訊科技時,TAM 所能提供的解釋能力優於 TRA 與 TPB
資料來源:簡文益,2011。

二、科技接受模式組成構面與基礎假設

1.主要組成構面
科技接受模式理論主張「實際使用」(Actual System Use)主要是由行為意向(Behavioral
Intention to Use) 所決定;而行為意向由使用態度所決定;使用態度(Attitude Toward Using)
會受到認知有用性(perceived usefulness) 與認知易用性(perceived ease of use) 所影響,另外
模型中還包括外部變數,至於影響使用者對新科技的使用態度最重要的兩個信念指標是認
知有用性與認知易用性。這兩者對於預測使用者行為意向的預測指標都是重要的,如圖 2-14
所示。

38
認知有用性
Perceived
Usefulness

使用行為意向
外部變數 使用態度 實際使用系統
Behavioral
External Attitude Actual System
Intention to
Variables Toward Use Usage
Use

認知易用性
Perceived
Ease of Use

圖 2-14 TAM 科技接受模式


資料來源:Davis,1989。
以下對科技接受模式包含認知有用性、認知易用性、使用態度、使用意向及外部變項
等相關主要構面特質分述說明,
(1)認知易用性(Perceived Ease of Use)
:是指使用者相信
資訊科技易用的程度,即使用特定系統可以不需身體或心智努力的程度。Davis(1989)強
調科技發明愈容易使用時,就愈無需花費額外時間去學習,特別是易用性會透過有用性來
影響系統的使用,而成為態度的重要決定因素。 (2)認知有用性(Perceived Usefulness):
Davis (1989)將之定義為使用者對於使用特定的資訊系統將會增加其工作績效的程度。在認
知有用的前提下,當使用者對系統有很高的有用性認知時,採用系統態度愈正向,其使用
意願就會提昇。也因此,認知有用性會間接地透過使用態度或直接地影響使用者對資訊系
統的使用意向。
(3)使用態度(Attitude Toward Use)
:Ajzen 指出該構面是使用者對使用資
訊系統的正面或負面的感受與評價(1985)
。而整個使用態度更受認知有用性和認知易用性
的同時影響。當使用者察覺對資訊系統的認知有用性愈高,或是愈容易使用,則其對系統
所持的使用態度會更趨向正面感受與評價(花英德,2008)。(4)使用意向(Behavioral
Intention to Use): Davis(1989)表示使用意向決定使用者對資訊系統的使用與否,並指
出認知有用性與使用態度都會影響使用意向的決定,且主要是受使用者態度之影響。(5)
外部變項(External Variables):意指使用者的個人變項、系統特性、工作相關性與環境特
性等,有可能影響潛在使用者有用性與易用性的一些外部因素。Davis 認為,通常外部變
項都會透過認知有用性與認知易用性來影響使用者的認知信念、態度與意向。同時也指出,
在不同的研究領域進行科技接受的預測、診斷與推論時,應在科技接受模式中,加入外部
變項來探究其間接影響行為的因素,以瞭解其對科技的接受程度(1989)。

39
2.科技接受模式的基本假設
(1)科技使
Davis(1989)所提出的科技接受模式理論主要共有三種基本假設,如下:
用的行為,可從使用者的使用行為意向做合理的推測,新資訊系統的使用行為意向也會受
到使用態度的影響,這表示當使使用者對資訊系統的使用態度愈趨正向,新資訊系統的使
用行為意願就愈是強烈,對系統的接受度也就相對愈高。(2)影響個體對新資訊系統的使
用態度為兩個重要的信念「認知有用性」與「認知易用性」。「認知有用性」是主要影響因
素,
「認知易用性」則是次要影響因素。透過這兩個信念,來影響使用者對系統的使用態度,
最後產生使用者使用行為意向。
(3)不同的研究領域進行科技接受的預測、診斷與推論時,
除了以科技接受模式為基礎,還須加入外部變項來探究其間接影響行為的因素。整個外部
變項將對「認知有用性」與「認知易用性」產生影響。

三、科技接受模式的研究自定義變數

Davis 自 1989 年發表科技接受模式的應用研究起,在學術上,運用來預測和詮釋新資


訊系統的開發,是否為系統使用者所接受;實務上,則常作為早期使用者接受程度的判斷
性衡量工具,以提供可評估、檢視增進使用者接受的策略 (洪新原、梁定彭與張嘉銘,2009)。
後續許多不同的研究問題紛紛響應採用,延伸此理論模式或整合相異理論加以擴充,致使
TAM 儼然成為近年來資訊研究中非常熱門一個領域,相關實證研究更不勝枚舉。為了解影
響科技使用情形的行為模式,科技接受模式從認知有用性與認知易用性探討外部變數對使
用態度與意圖的影響,相較於理性行為理論更加簡單有效,尤其特別適用於解釋廣泛與使
用者相關的資訊科技使用行為 (劉昌鈞,2007)。有多位學者以科技接受模式作為評估新
的資訊系統的使用傾向,其對於外部變數的定義有所差別。Jeyaraj 和 Rottman 以及 Lacity
(2006) 將這些理論與後續相關實證研究的介面,依特徵約略分成三類:(1)個人特徵(如:
性別、經驗、教育、動機);(2)創新特徵(如:創新擴散理論的相對利益、兼容性);(3) 組
織特徵(如:主觀規範、輔助條件)。由上述得知,雖然隨著人們需求的轉變及科技環境的
快速變化,面對不同環境系統,會產生不同外部變數的強弱影響關係。
King 與 He(2006)為超過 12000 受測者的 88 個研究進行統合分析 (meta analysis),其
結論指出 TAM 適用在各類科技接受模式,其中認知有用性、認知易用性與使用意向三項
衡量指標更是極為可靠。對於外部變項的探討,許多實證研究以 TAM 原始模式合併其它

40
相關變項進行檢驗,研究者對 TAM 各構面的觀點和外部變數的選擇,都可能影響研究結
果。而不同研究應用的背景有所差異,或有可能結合其他理論,致使許多的理論模型相繼
被提出,如 Venkatesh 與 Davis 在 2000 年省略了 TAM 模式架的使用態度構面進而提出了
TAM2,認為調整修正後可以更清楚了解認知有用性、認知易用性、使用意向與使用行為
之間的關係。雖然 TAM 模型構面具有一定解釋能力,但其構面之間的關係並非總是能達
到統計顯著性,在不同科技系統、使用者類型的相關研究中,TAM 模型預測力不同 (朱斌
妤、黃仟文與翁少白,2008)。故針對國內外有關科技接受模式外部變項的相關研究進一步
探究,以為本研究所欲採取的外部變項歸納出一套準則。
表 2-8
科技接受模式相關文獻探討

學者 外部變數 研究結果
蘇伯方 (2004) 社會影響 利用科技接受模式作為理論,目的在於
媒體豐富度 瞭解影響使用者使用 即時通訊(IM)軟
自我效能 體的因素。研究發現媒體豐富度與自我
效能對認知易用性造成影響,而認知有
用性不會受到媒體豐富度影響,只會受
到主觀規範的影響。
Yu, Ha, Choi, & 主觀規範 研究利用延伸的科技接受模式探討電視
Rho (2005) 認知有趣性 商務,發現認知有趣性是影響使用態度
信任 和行為意向的主要因素,而主觀規範、
家人和朋友的規範信仰 信任、認知有用性和使用態度則會影響
行為意向。
汪志彥 (2006) 資訊品質 整理並分析適合職棒網站的網站品質。
介面設計 研究發現資訊品質和介面設計能對認知
互動溝通 易用性產生影響,認知娛樂能對行為意
認知娛樂 圖產生影響。
黃敏峰 (2006) 認知有趣性 為探討影響國內用戶使用 3G 服務的影
響因素,研究考慮用戶對 3G 服務的認
知有趣性,發展一個延伸科技接受模
式。結果發現認知有趣性是影響用戶行
為意願的重要因素。
(續下頁)

41
學者 外部變數 研究結果
王郁淳 (2007) 小螢幕使用者介面 為在小螢幕介面的限制之下,發展多元
的加值服務,並著重於介面設計,探討
良好的使用者介面對服務之使用意願的
影響。研究結果顯示,使用者介面可正
面影響和預測使用意向,並且對認知有
用性認知易用性亦有正相關性。
Hansan & Ahmed Interface Style 研究主要目標在驗證介面設計的風格對
(2007) 電腦系統的使用認知和行為意向之影
響,研究顯示介面的風格會直接影響認
知有用性、認知易用性與使用意向。
林政賢 (2007) 系統品質 以科技接受模式做為設計問卷參考,探
內容品質 討影響學習者在評估學習者行為意向時
環境互動性 因素。從結果得知,學習者認為和認知
系統行動性 有用性關係最強的是環境互動,可知系
統和環境互動的功能良好。而與認知易
用性關係最強的是內容品質。
邱柏升 (2007) 系統品質 以國小五年級為實驗對象,為了評估學
內容品質 習者在戶外學習活動過程的學習行為意
環境互動性 向。結果得知系統品質、內容品質與環
境互動性對認知有用性和認知易用性皆
有正向相關性。
Morosan & Jeong 認知有趣性 實證結果指出消費者對旅館自營網站和
(2008) 第三方經營網站提供線上訂房服務的使
用意願和態度,認知有趣性和使用態度
會影響使用者對於網站的使用意願。
花英德(2008) 使用者特性、 運用科技接模式理論為基礎,探討外部
個人背景 變項與科技接模式變項間的關係,以提
系統品質 供國小架設 Moodle 系統研究。
教材特色
互動品質
(續下頁)

42
學者 外部變數 研究結果
朱斌妤、黃仟文 媒體豐富度 研究主要目的在探討一般民眾對
與翁少白 (2008) 使用成本 即時交通資訊系統的使用行為與消費
傾向。結果發現,媒體豐富度對認知有
用性、認知易用性皆有顯著的正向影
響,使用成本對使用態度有顯著的負向
影響。
張庭彰、廖育鋒 自我效能 研究發現飛行員的自我效能對認知有
與林經淦 (2008) 主觀規範 用性有顯著正向相關,主觀規範對認知
模擬機功能 有用、認知易用有顯著正向相關,認知
易用性對認知有用性有顯著正向相關。
Liu, Liao & Pratt 媒體豐富度 本研究以 media richness and flow 探討
(2009) e-learing presentation 使用者對數位學習科技的接受程度。結
types: 果證實,多元的內容、串流影音等,將
(1) Text-Audio 影響使用者對系統的使用意願。豐富度
(2) Audio-Video 較高的媒體會決定認知有用性與專注
(3)Text- Audio-Video 力,認知易用決定認知有用,認知有用
專注力
和使用態度決定行為意向
方欽政(2009) 互動性 以台灣中文部落格使用者為研究對
娛樂性 象,目的在於了解影響部落格使用者實
內容品質 際使用意圖的因素為何。結果指出,娛
樂性與內容品質將會影響使用者知覺
意向,而信任在認知有用與認知易用有
重要關係,進一步影響使用態度與使用
意圖。
呂志庭(2009) 客製化 研究為了解影響線上 KTV 使用意圖與
社會逃避 實際使用的因素,根據線上 KTV 的特
性納入客製化與社會逃避構面。結果發
現,知覺有用性會受到客製化、知覺易
用與知覺娛樂呈現正向顯著性的影
響。知覺娛樂會受到客製化與知覺易用
呈現正向顯著性的影響。社會逃避會受
到知覺娛樂呈現正向顯著性的影響。行
為意圖會受到知覺有用與社會逃避呈
現正向顯著性的影響。使用行為會受到
行為意圖呈現正向顯著性的影響。
(續下頁)

43
學者 外部變數 研究結果
林夆錡(2009) 有趣性 探討使用者參與網路命理行為意願之成
之於朋友的行為控制感知 因。結果發現,實用性感知、使用態度、
之於家人的個人命理觀對 個人命理觀、行為控制能力與對朋友的
應行為意圖 主觀規範感知有顯著且正向影響,對從
事網路命理行為參與意願,以實用性感
知的影響效果最強,而家庭因素並未呈
現顯著的影響。
Vincent, Edwin & 使用者介面 以使用者介面探討學習者繼續使用數位
Jennifer (2009) 認知功能 學習工具的意願。研究結果發現,使用
認知系統支援 者介面會直接對認知有用性與易用性產
生顯著影響。
葉佳瑋(2010) 知識性 實證結果發現娛樂性、遍在性和便利性
娛樂性 皆對知覺有用性有顯著影響,而視認
視認性 性、遍在性和便利性皆對知覺易用性有
遍在性 顯著影響,知覺有用性與易用性對態度
便利性 有顯著影響,態度對行為意圖亦有顯著
影響,唯知識性對知覺有用性及知覺有
用性對行為意圖無顯著影響,而不同文
化對於手機電視使用意願也具有干擾效
果。
劉牧隴(2010) 服務品質 探討社群網站 Facebook 和 Plurk 的系統
信任 功能是否容易學習上手,又是否能夠幫
使用者滿意度 助使用者達到所期望的目的,以及使用
者是否能夠信任該社群。本研究發現社
群使用者的認知易用性與認知有用性會
影響使用滿意度。信任會受到服務品質
的影響,進而反應在其使用滿意度上。
簡文益(2011) 教師個人變項 研究目的在驗證 Moodle 系統於高中職
學校行政技術支援變項 教師教學的整體運用情形與運用態度。
發現對於使用意向影響最大的因素是使
用態度,其次為認知易用性,第三則為
認知有用性。
歐倢彣(2011) 娛樂性 以科技接受模式為基礎,並將其延伸,選
吸引性 取解釋變異量較佳的遊戲時間與遊戲互
社交性 動情形進行分析使用 Facebook 開心農場
人際影響 遊戲的行為預測力與解釋力,以探討吸
媒體影響 引玩家的關鍵為何。

44
從相關文獻整理探討後可以發現,多數的研究者為求能更有效的解釋結果,並未完全
依照原始的 TAM 模式來檢視使用者對新科技或資訊系統的接受程度。依據屬性或對象的
不同,透過不斷的延伸、修正或擴充,加入不同的外部變數,這些外部變數會經由認知有
用性和認知易用性來影響使用意向,依循此操作模式以便找出更多的變數,提高解釋的能
力。考量研究之背景與架構不同,因此本研究採用修正過後的科技接受模式,如圖 2-15 所
示,為求能理解使用者對創新的 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台的信任可能性,並加
入影響認知有用性此一基礎構面的認知公正性自定義變項之擴充科技科受模式,如圖 2-16
所示,以此兩者為主要的理論基礎。

認知有用性

使用行為意向 實際使用系統

認知易用性

圖 2-15 修正過後的科技接受模式 (Venkatesh & Davis, 2000)

認知公正性

認知有用性

使用行為意向 實際使用系統

認知易用性

圖 2-16 本研究加入認知公正性的擴充科技接受模式

45
46
第三章 研究方法
本章節為研究方法共分為四小節,第一節為研究流程,第二節為系統設計與功能規畫,
第三節為系統實作,第四節為系統評估與系統使用接受度問卷設計。本章節將根據文獻探
討為研究基礎來發展一個 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台,主要目的即是使台灣道教
信仰認知導入網路社群模式,並以採用 Web2.0 網站互動技術,使得宗教的知識學習以更
多元化的方式進行,像是訊息交流、溝通學習、活動參與等,除可融入台灣道教特有的慶
典儀俗傳承與建設,更進一步加強認證標章制度,增加用戶對台灣道教文化學習的理解動
機與意願。本研究應用科技接受模式 (Technology Acceptance Model, TAM) 作為系統使
用接受度的評估分析,探討 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台信徒使用意向的相關因素
影響。

第一節 研究流程

本研究於系統開發前先確立研究背景、動機與目的,並設定研究所包含的範圍與相關
的限制。接著針對國、內外相關文獻進行收集、整理,找尋相關研究理論基礎,擬訂研究
方法與假設,完成上述步驟後,便進入系統發展階段,建置一個以台灣道教信仰為主體的
網路互動學習社群系統,依系統功能列舉台灣道教教義法規、節慶儀俗等內容進行發布,
並對道教協會所認證的宣教單位及人員作身分辨識的標章進行設計。待系統實作完成。最
後進行系統使用接受度的評估,透過問卷發放作量化相關統計分析,探討此一 Web2.0 宗
教網路互動學習社群平台的使用意向之影響因素,研究流程如圖 3-1 所示:

47
確定研究 1.主題發想
背景與動機 2.收集探討主題相關資料

設定研究
擬定研究計畫並選定研究對象
目的與範圍

相關文獻
收集並整理相關文獻資料
探討與整理

建立研究 以TAM科技接受模式為基礎,建立探討主題 
方法與假設 實驗模型

1.設計實驗網站
系統實作 2.認證標章設計
3.對實驗對象進行前測

1.發出目標對象測驗資料
宗教互動社群
2.以目標本實驗網站進行後測進行問卷調查
平台實測 3.道教組織成員訪談

資料輸入 1.對調查數據資料進行交互分析與探討
及統計分析 2.驗證假設成立與否驗證

1.提出研究結果,以明確研究貢獻
結論與建議 2.依研究結果與心得給予後續相關主題建議

圖 3-1 研究流程圖

48
第二節 系統設計與功能規劃

一、系統架構說明

本研究系統的開發分成兩個層面做說明,分別是前端用戶使用和後端管理系統,前端
主要的運作透過網頁方式呈現用戶的會員個人主頁,後端則是以伺服器的架設及資料庫的
應用管理工作為主。透過後端管理系統對 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台各項互動應
用機制產生的用戶交互關係資訊,顯示在前端方便使用者瀏覽與操作互動訊息的設計介面
上,如圖 3-2 所示:

MySQL
資料庫伺服器
互動學習機制
6
即時訊息 照片發布 影音發布

話題討論 投票 活動

5 嵌入式程式語言 4
認證標章
Web
Web Server
Server
3 (Apache)
(Apache)

7
宗教信仰互動式社群平台
會員個人主頁

Internet Networks
1

圖 3-2 系統架構圖
以下針對系統架構圖進行詳細的說明:
(1) 用戶可使用具網頁瀏覽器的電腦設備,即時連線至網際網路。
(2) 用戶進入 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台,註冊個人資料後送到後端管理系統作
會員登記;用戶登入成為正式會員後,可取得專屬的會員個人主頁,反之則無法進入
本系統 。

49
(3) 本研究實驗系統架設在一個開放原始碼的 Apache 網站伺服器。
(4) 本研究實驗系統透過在伺服器執行嵌入 HTML(Hyper Text Markup Language)超文本
裡的 PHP (Hypertext Preprocessor)程式碼來產生使用者瀏覽的網頁內容。
(5) 以 PHP 開發網頁應用程式包含即時訊息、話題討論、照片發布、影音發布、投票、活
動及認證等應用機制,以供用戶於宗教信仰社群平台進行互動交流。
(6) 本系統及宗教信仰社群平台所有操作及各項應用產生的資料,由一個開放原始碼的
MySQL 關聯式資料庫紀錄。
(7) 用戶對本系統操作各項互動應用:即時訊息、話題討論、照片發布、影音發布、發起
或參與投票及活動,以及向通過申請的身分證明認證標章等使用紀錄,經後端管理系
統過濾顯示至個別用戶的會員個人主頁。

二、系統設計與功能規劃

本研究實作系統將應用於宗教信仰領域,以道教在台灣發展的歷史及現況為數位內容。
製作範疇以中華民國道教會台中市支會為主要研究場堿,旨在提出傳統宗教信仰發展與網
路科技交互結合的可能脈絡。系統內容採用「台灣道教文化」當作整個架構的主題,以此
為發展中心,建構出(教派文化傳統、教派組織規章、教派節慶儀俗)等主要三大主題訴
求之網路社群,並設計多項網路互動應用機制使一般民眾能與道教協會、宣教單位、宣教
人員進行溝通認識與交相互動,以淺入深,使能循序漸進了解台灣道教信仰文化及內容。
本研究對 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台的介面及功能做一完整的展示及介紹,如圖
3-3 所示。

50
Web2.0宗教互動學習社群平台-首頁

主體探討
登錄系統 會員個人主頁 互動應用功能
台灣道教
 
 

1.會員登入 1.會員資料編輯 1.即時訊息 主題內容:


2.會員註冊 2.快速搜尋連結 2.照片分享 1.教派文化傳統
3.互動應用功能 3.影音分享 2.教派組織規章
4.個人互動捲軸 4.主題討論 3.教派節慶儀俗
5.社群交友 5.線上投票
6.參與活動

圖 3-3 網站功能架構圖

本系統主要是讓用戶能進行資訊收集與回覆,在實際的實驗區域裡,讓使用者利用系
統提供的功能,發表個人意見並與其他用戶交互溝通。在進入系統加入會員,經過認證後
即可登入會員個人主頁。用戶可決定自己發布的訊息公開與否,並選擇是否回應或系統內
其他會員的訊息,如圖 3-4 所示。

個人資料編輯 發布

回覆
會員
會員登入 帳號輸入認證 個人主頁

Web2.0 接受
社群交友
宗教
互動學習
社群平台 拒絕

訪客登入 註冊成為會員 是
1.即時訊息 發布
2.照片分享
3.影音分享
4.主題討論
否 5.線上投票 回覆
6.參與活動

圖 3-4 Web2.0 宗教互動學習社群平台系統使用流程圖

51
1. 社群互動進行前:透過網際網路進入社群平台系統,會要求使用者先進行會員的註冊,
待正式登入後出現專屬該會員的個人主頁畫面,讓使用者透過訊息引導進行所有操作。
2. 社群互動進行中:進入會員個人主頁之後,使用者可以與他人互動的部分,包含有「即
時訊息」、「照片分享」、「影音分享」、「主題討論」、「線上投票」、「參與活動」
等六項主要應用機制。而個人動態訊息捲軸主要是紀錄各項互動應用的資訊狀態,讓使
用者可依據個人動態訊息捲軸提供的訊息來進行社群互動,它是整個系統功能的核心部
分。
3. 社群互動進行後:透過社群平台內與人交互對於獲得宗教信仰相關知識。

三、系統情境模擬說明圖

大雄是一位朝九晚五的上班族,總覺得一直以來戰戰兢兢的生活過得不順遂。又到了
要過年時候了,他想要為自己點盞光明燈祈福,讓來年能夠有個好發展,卻不知道自己該如
何作起,於是便想到廟裡去尋解答。他利用下班時間來到郊區的一間廟裡,裡面的服務人
員對大雄講了一堆艱深難懂的內容,而且不明究理的就要他報名點燈,讓他更是摸不頭緒
難下決定。無奈的他回到家中正苦惱該如何是好時,記起他朋友的介紹過有一個 Web2.0
宗教網路互動學習社群平台,於是上網搜尋到了 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台,完
成註冊成為會員登入系統後,進到網站他有了自己的個人主頁,發現這裡有系統平台所提
供的幾項互動學習機制,於是他先是在平台內對搜尋與光明燈相關的資料瀏覽,還參與了
幾個有關於祈福與光明燈主題的討論,並在這發出自己對於點燈祈福疑問的訊息。才一下
時間,就有人傳來即時訊息作出回應,不僅是以文字的詳細敘述,還有點燈祈福儀式的照
片及影片。在這經驗交流之中,得知了只要注意這宗教信仰互動式社群平向中華民國道教
會取得的單位及個人身分證明所發給的認證標章,就能有所依循作出安心的選擇了。大雄
能立即透過系統提供的各項網路互動應用與其他用戶產生高度互動,並學習相關儀式意義
與知識。他認為使用這系統可以快速鎖定問題、節省瀏覽時間,不僅很有效率又能安心的
選擇,這樣以用戶之間經驗交流的方式來啟發了對道教信仰的興趣與動機,也對對於台灣
道教的儀式印象保留更加深刻有信心了,情境模擬如圖 3-5 所示。

52
每到過年時,大雄希 跑了一大段路後,
望能為自己來年點光 廟方人員含含糊糊
明燈祈福,但卻對此 地也說不清,竟告
充滿疑惑不知如何是 訴他不管如何,反
好,於是他到廟裡想 正要點就對了!
要求得相關解答.
回到家後,他上網到
宗教信仰網路社群平
台。

大雄了解到光明燈的意義與相
關知識,準備到平台上認識的
廟宇安點盞事業貴人燈;同時
還為自己來年的平安祈福安太
歲了。
透過了平台的會員辨識 在這他可以自由瀏覽搜
標章,認識了經政府立 尋,並透過平台所提供
案的道教協會以及參與 的網路互動機制與社群
該會的宮廟和教派服務 裡的每個人相互交流意
人員。 見。

圖 3-5 系統情境模擬說明圖

第三節 系統實作

本研究採用一組用來執行動態網站與伺服器的 LAMP 開放原始碼的自由軟體架構。開


放原始碼軟體(Open Source Software,英文縮寫:OSS)一詞出自 free software(自由軟體)
的行銷活動中,是一種原始碼可以任意取用的電腦軟體,開源協議通常符合開放原始碼的
定義的要求,軟體的版權持有人保留一部分權利並允許使用者學習、修改、增進提高這款
軟體的品質。而 LAMP 一詞是由 Michael Kunze 在一篇為德國電腦雜誌 CT Magazin 的文章
中提出的(1998)。LAM 代表著架構一組完整的網路動態網站所需的組合而成的套件,包
括作業系統(Linux)、網頁伺服器(Apache)、資料庫(MySQL)以及程式語言(PHP)
等四網軟體各個首字字母。如圖 3-6 所示。

53
Linux
作業系統

Apache
LAMP MySQL
網頁伺服器 動態網站伺 資料庫管理
服器

PHP
程式語言

圖 3-6 基於自由軟體架開源協議的 LAMP 網站伺服器構圖

L:Linux 是一種電腦作業系統,更是自由軟體和開放源代碼發展中最著名的例子。只要遵
循 GNU 通用公共許可證,任何人和機構都可以自由地使用 Linux 的所有底層核心源代碼,
也可以自由地修改和再發布,致使目前存在著許多不同版本的 Linux。 Linux 可安裝在
各種各樣的計算機硬體設備,從行動電話、平板電腦、路由器和電視遊戲器,到桌上型
電腦,大型主機和超級電腦。基於 Linux 的開放原始碼與執行效率特性,越來越多大中
型企業及政府投入更多的資源來開發 Linux 應用,這樣的轉移為他們省了不少經費。
A:Apache(Apache HTTP Server 的簡稱)是 Apache 軟體基金會的一個開放原始碼的網頁
伺服器。可以在大多數電腦作業系統中執行,由於其跨平台和安全性被廣泛使用,是最
流行的 Web 伺服器端軟體之一。
M:MySQL 是一個被廣泛地應用在 Internet 上的中小型網站中,由於效能高、成本低、具
可靠性,已經成為最流行的開放原始碼資料庫軟體。MySQL 與其他的大型資料庫例如
Oracle、IBM DB2、SQL Server 等相比自有它的不足之處,但隨著 MySQL 的不斷成熟,
它也逐漸用於更多大規模網站和應用,比如維基百科、Google 和 Facebook 等網站。
P:PHP(PHP:Hypertext Preprocessor)是一種在電腦上執行的腳本語言,主要用途是在
於處理動態網頁,也包含了命令列執行介面(command line interface),或者產生圖形使
用者介面(GUI)程式。PHP 可以在多數的伺服器和作業系統上執,完全是免費的。而

54
PHP 的應用範圍相當廣泛,尤其是在網頁程式的開發上,透過執行 PHP 程式碼來產生使
用者瀏覽的網頁。
這四個開放原始碼程式在一開始本身並不是設計成與其他幾個程式一起運行工作的,
但由於它們的廉價和普遍,且大多數的 Linux 發行版本都包含了這些軟體,使得 LAMP 這
個組合開始流行成為動態網站架構解決方案之一,基於互動式網站的以及程式擴充資源豐
富之考量,本研究遂選擇 LAMP 作為架構系統平台的軟體套件。

一、系統管理與會員個人主頁介面設計

本研究系統介面共分系統管理以及會員個人主頁兩部分。後端系統管理為管理用戶以
及相關應用功能等之設定,前端會員個人主頁又有供會員網路程式應用的介面,以下分別
對各介面設計對應做說明:

1.後端系統管理介面

圖 3-7 後端系統管理介面圖

55
表 3-1
後端系統管理設計之對應

編號 區域設定(程式對應 frame) 說明
主管理功能選擇區:提供主要功能選擇項目
1 adminMainMenu
連結處。
主管理功能副分項選單區:提供主要功能選
2 adminSubMenu
項細分後連結處。
3 adminMainContent 各項設定及資料顯示區。

2.會員個人主頁介面

圖 3-8 會員個人主頁介面圖

56
表 3-2
用戶會員個人主頁設計之對應

編號 區域設定(程式對應 frame) 說明
1 userInfoShow 用戶資訊區:個人資料設定及狀態顯示。
連結提示及快速搜尋區:用戶主要選單,提
2 userTopMenu
示回覆訊息狀態與重點公告。
3 userAppManagement 網頁應用程式區。
即時訊息發布區:提供用戶發布包含文字照
4 userInstantMessage
片,影音連結等訊息。
互動訊息紀錄顯示區:用戶所發布任何訊
5 userStreamFlow 息,及對設定為好友的平台內其他用戶動態
消息,均顯示在此串流訊息列表上。
社群用戶推薦介紹區:系統自動提供平台內
6 introFriendFeed
其他會員,建議成為用戶交友對象。

3.會員網路程式應用介面

圖 3-9 會員使用網路應用程式介面圖

57
表 3-3
會員網路程式應用設計之對應

編號 設計內容(程式對應 frame) 說明
網頁應用程式選單:顯示應用程式的設定及
1 userAppMenu
功能連結。
2 userAppContent 網頁應用程式操作及資訊顯示區。

二、互動學習功能使用流程與身分認證標章設計

本研究系統提供使用者在宗教信仰社群平台與其他用戶進行互動,設計包括即時訊息、
照片分享、影音分享、主題討論、發起或參與投票及活動,並且為分辨平台用戶不同身分,
提出以通過系統平台申請的身分證明認證標章等網路應用機制。以下分別對各應用功能使
用方式與流程做說明:
1.即時訊息

1
輸入即時訊息

發布至個人訊 2
回覆訊息
息捲動軸

圖 3-10 網路互動機制-即時訊息使用示意圖

表 3-4
互動學習機制-即時訊息使用流程說明

步驟 操作使用流程說明
1 用戶於即時訊息發布區輸入文字訊息。
訊息編寫確定後發布,該則訊息隨即顯示於用戶個人互動訊息紀錄列表顯
2
示區內。
3 系統內其他用戶可透過評論對此則文字訊息做出回應。

58
2.照片分享

上傳照片並輸
入說明訊息
1

發布至個人訊 2
息捲動軸

回覆訊息

圖 3-11 網路互動機制-照片分享使用示意圖
表 3-5
互動學習機制-照片分享使用流程說明

步驟 操作使用流程說明
1 用戶於即時訊息發布區輸入文字訊息,並選擇照片上傳。
訊息編寫確定後發布,該則訊息隨即顯示於用戶個人互動訊息紀錄列表顯
2
示區內。
3 系統內其他用戶可透過評論對此則照片訊息做出回應。

59
3.影音分享

輸入影音連結

發布至個人訊 2
息捲動軸

3
連結至影片網址

4
回覆訊息

圖 3-12 網路互動機制-影音分享使用示意圖
表 3-6
互動學習機制-影音分享使用流程說明

步驟 操作使用流程說明
1 用戶於即時訊息發布區輸入文字訊息,並輸入影片連結(例如:Youtube)。
訊息編寫確定後發布,該則訊息隨即顯示於用戶個人互動訊息紀錄列表顯
2
示區內。
在互動訊息紀錄列表內的該則訊息預先看到影片縮圖,點擊超連結後可觀
3
賞連結影片。
4 系統內其他用戶可透過評論對此則影音訊息做出回應。

60
4.主題討論

編輯討論主題

發布討論至個
2 人訊息捲動軸

連結至討論主題

回覆訊息
4

圖 3-13 互動學機制-主題討論使用示意圖
表 3-7
互動學習機制-主題討論使用流程說明

步驟 操作使用流程說明
用戶選擇主題討論應用,發起一具體主題,並對該主題標題、時間、內容
1
等作適當說明。
主題討論相關資訊編寫完成後發布,該則討論訊息隨即顯示於用戶個人互
2
動訊息紀錄列表顯示區內。
在互動訊息紀錄列表內的該則主題討論訊息,點擊超連結後可至主題頁面
3
進行討論。
4 系統內其他用戶可透過評論對此則主題討論訊息做出回應。

61
5.線上投票

編輯投票內容

發布活動至個
2 人訊息捲動軸

參與投票

3
投票結果

圖 3-14 網路互動機制-線上投票使用示意圖
表 3-8
互動學習機制-線上投票使用流程說明

步驟 操作使用流程說明
用戶選擇線上投票應用,發起一投票主題,並編寫選項內容以及選擇
1
方式、投票截止時間等。
線上投票相關資訊編寫完成後發布,該則投票訊息隨即顯示於用戶個
2
人互動訊息紀錄列表顯示區內。
系統內其他用戶可在互動訊息紀錄列表內對該則線上投票訊息,點擊
3
超連結後參與投票並查看投票結果。

62
6.舉行活動

編輯活動內容

發布活動至個
2 人訊息捲動軸

連結至活動網頁

4
回覆訊息

圖 3-15 網路互動機制-舉行活動使用示意圖

63
表 3-9
互動學習機制-舉行活動使用流程說明

步驟 操作使用流程說明
用戶選擇舉行活動應用,發起一具體主題,並對該活動主題、地點、類型、
1
費用、起訖時間、人數限制、活動內容敘述等作適當說明。
舉行活動相關資訊編寫完成後發布,該則討論訊息隨即顯示於用戶個人互
2
動訊息紀錄列表顯示區內。
在互動訊息紀錄列表內的該則活動主題訊息,點擊超連結後可至活動頁面
3
檢視詳細內容並選擇是否參與活動。
4 系統內其他用戶可透過評論對此則活動主題訊息做出回應。

7.用戶身分認證標章
基於研究的主體道教派別在台灣的組織繁雜,場域內也有單位或人員良莠不齊問題,
為了讓社群平台使用者能辨識其他用戶身分,遂依教派組織、宣教單位、 宣教人員等三種
身分設計認證標章。表 3-10 列出各別樣式的身分識別標章適用對象及呈現方式,圖 3-16
則表示不同身分用戶在本實驗平台申請身分認證標章的流程,並在表 3-11 做說明。
表 3-10
本研究系統使用身分辨識標章設計暨呈現方式表

類型 應用對象 參考樣式 圖標設計 系統內標章呈現方式

政府申請立案的宗
教派組織 教協會及其所屬支
會、部門成員…等。

各地方壇、寺、宮、
宣教單位 廟…等道教宣教單
位。

道士、術士、法
宣教
師及道教協會認可
人員
之儀俗技能人員。

64
中華民國道教會
(中華道教總會)

地方道教會
教派組織
(縣、 市級支會)

宣教單位
Web2.0
(各地方壇、寺、宮、
宗教
廟...等)
會員 宣教單位
互動學習
宣教人員 社群平台
(道士、術士、法師、
等道教協會認可人員)
宣教人員

一般用戶

註 登 提供 4
1 2 3 證明 發給
冊 入 認證標章
資料

圖 3-16 本研究系統對不同身分用戶申請認證標章流程圖

表 3-11
會員身分認證標章申請使用流程說明

步驟 申請流程說明
開始時,不同身分用戶均須完成 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台的註
1
冊。
2 註冊後登入,帳號密碼驗證無誤後成為正式會員。
3 此時,用戶以正式會員身分提供證明資料,向系統管理員申請認證標章。
管理員取得證明資料,並與所屬主管單位確認無誤後,由系統發給申請認
4
證用戶對應的身分標章,顯示於該會員主頁的個人資訊區。

65
第四節 系統評估與滿意度問卷設計

研究以科技接受模式為理論基礎,探討一般民眾使用網路 Web2.0 道教網路互動學習


社群平台系統之外部變數對於「認知有用性」、「認知易用性」與「使用意向」之間相互影
響的關係,因此本研究是採用問卷調查法及 SPSS 相關統計研究方法,來驗證研究假設。

一、 研究假設

本研究依據 TAM 模式理論為基礎,擬定相關的研究架構及外部變數的操作型定義,


探討各構面之間的關聯性及影響力,本研究分為六大構面,包含第一部分自變數:網站互
動性、電腦自我效能、認知公正性;第二部分中間變數:認知有用性、認知易用性;第三
部分依變數:使用意向,本研究建立出具體的研究假設如下:
H1a:「網站互動性」對「認知有用性」具有正相關性。
H1b:「網站互動性」對「認知易用性」具有正相關性。
H2a:「電腦自我效能」對「認知有用性」具有正相關性。
H2b:「電腦自我效能」對「認知易用性」具有正相關性。
H2c:「電腦自我效能」對「認知公正性」具有正相關性。
H3a:「認知有用性」對「使用意向」具有正相關性。
H3b:「認知易用性」對「使用意向」具有正相關性。
H4:「認知公正性」對「認知易用性」具有正相關性。
H5:「認知易用性」對「認知有用性」具有正相關性。

66
認知公正性
網站互動性 H1a

H1b H4

H3a
H2a 認知有用性 使用意向

電腦自我效能 H2b
H5
H2c H3b

認知易用性

圖 3-17 基於 TAM 理論的研究模型


本研究主要以 Davis(1989)所發展之科技接受模式,來衡量使用者對本研究將設計
的 Web2.0 宗教網路互動學習社群平台的使用意向。進一步擴充外部變項,從中分析使用
者對宗教社群互動平台系統之認知有用性、認知易用性與使用意向,以及驗證科技接受模
式在宗教社群互動平台系統之可行性。主要探討構面之間的關聯性作詳細:(1)網站互動
性對認知有用性、認知易用性之影響。(2)電腦自我效能對認知公正性、認知有用性、認
知易用性之影響。
(3)認知公正性對認知有用性之影響。
(4) 認知易用性對認知有用性之
影響。
(5)認知有用性對使用意向之影響、認知易用性對使用意向之影響。

二、 研究變數的操作型定義與問卷設計
本研究的變數包含外部變數(網站互動性、電腦自我效能、認知公正性)、認知有用性、
認知易用性、使用意向,各變數之操作性定義及題數如表 3-12 所示,包含之網站互動性、
電腦自我效能、認知公正性、認知有用性、認知易用性及使用意向六個變數之操作性定義,
最後將上述六個變數之量表依據相關文獻引用或修改,以發展符合探討基於 Web2.0 的道
教互動式學習社群網站之系統受度之衡量題項。
表 3-12
本研究問卷變數之操作性定義及總題數
研究變數 操作型定義 參考來源 總題數
網站互動性 1.依據相關文獻探討,網站需注重 Parker(1999);Ghose & 5
娛樂與互動性,互動性愈高的網 Dou(1998);Korgaongar &
站,使用者對其吸引力的評價愈 Wolin(1999);Tse & Chan

67
高。本研究以網站互動性與用戶使 (2004);Palmer(2002);
用參與興趣,為主要探討。 McKinney & Zahedi(2002)
2.本量表採用李克特七點量表測
量,選項從「分常不同意」到「非
常同意」,分數由 1 到 7 分計算。
電腦自我效能 1.依據相關文獻探討,電腦自我效 Hill(1985);Compeau and 5
能顯示一個人使用電腦能力之自我 Higgins(1995);
評斷,用以完成某項特定電腦任務 Murphy(1989);麥孟生
工作,是一種對的自己電腦能力的 (2000);Igbaria &
信心程度判別。遂以此一變項探討 Iivari(1995);黃郁雯
使用者對本研究系統自我能力之衡 (2003);李春麟(2005);
量。 范家敏(2004)
2.本量表採用李克特七點量表測
量,選項從「分常不同意」到「非
常同意」,分數由 1 到 7 分計算。
認知公正性 1. 為了建立起網路使用者得以辨 武麗群(2010);Hovland, 5
識在宗教網路上的安全識別機制, (1951);Lowery(1988);汪
本研究以認知公正性與網站資訊內 志堅與駱少康(2002);張瑩
容信任程度,為主要探討。 (2011)
2.本量表採用李克特七點量表測
量,選項從「分常不同意」到「非
常同意」,分數由 1 到 7 分計算。
認知有用性 1. 依據相關文獻探討,認知有用性 Davis(1989); 5
是指使用者主觀認為使用新科技對 Wang(2003);Suh and Han
其需求表現及未來績效的助益性。 (2002) ;Igbaria,Guimaraes
本研究共分為下列五題:(1)對道 與 Davis(1995);夏榕文,
教知識學習是有幫助的;(2)是有 (2010);劉牧隴(2010)
用的;(3)可以有效增進道教知識
學習;(4)可以引發學習動機;(5)
可以更了解道教知識,以衡量使用
者對本研究互動式學習社群系統的
認知有用性。
2.本量表採用李克特七點量表測
量,選項從「分常不同意」到「非
常同意」,分數由 1 到 7 分計算。
認知易用性 1. 依據相關文獻探討,認知易用性 Davis(1989); 5
是指使用者認知到新科技容易使用
的程度。本研究共分為下列五題:
(1)是容易上手操作;(2)是簡
單異動的;(3)是不需花費太多時
間;(4)是不難的;(5)是輕鬆自

68
在的,以衡量使用者對本研究互動
式學習社群系統的認知易用性。
2.本量表採用李克特七點量表測
量,選項從「分常不同意」到「非
常同意」,分數由 1 到 7 分計算。
使用意向 1. 為衡量使用者是否能對本研究 Davis et al. (1992); 楊淑斐 5
社群系統接受使用的行動或行為, (2002); 沈旭豐(2008); 洪
本研究共分為下列五題:(1)可以 淑娟(2008)
增加學習意願;(2)願意使用本系
統作學習;(3)願意再次使用;(4)
願意推薦他人使用;(5)整體滿意
程度,以衡量使用者對本研究互動
式學習社群系統的使用意向。
2.本量表採用李克特七點量表測
量,選項從「分常不同意」到「非
常同意」,分數由 1 到 7 分計算。

本研究透過問卷內容來調查使用者對社群平台系統的接受程度及對各個變數的態度與
看法,研究發展之預試問卷,如附錄一所示。

三、系統滿意度評估

本研究採取統計上的測量方法以分析回收問卷之資料。根據研究目的,且考量變數之
衡量尺度及統計分析工具之適切性,本研究進行基本資料分析與架構模型分析兩部份,基
本資料分析方面是採用 SPSS 19.0 進行分析,而架構模型之分析是以 AMOS 18.0 進行分析,
此兩種分析方式如以下說明:
一、敘述性統計分析
以敘述性統計分析瞭解本研究之樣本結構,並將受訪者對各變數之意見進行概略性描
述。本研究藉由利用次數分配瞭解受訪者在基本資料(性別、年齡、教師職別與專長領域)
之分佈情形。
二、問卷信度與效度分析
信度(Reliability)的意義是指,衡量沒有誤差的程度,測驗結果之一致性;而效度(Validity)
指的是衡量工具是否能真正衡量到研究者想要衡量之問題。本研究藉由問卷的信度檢測,
以瞭解本研究量表的穩定性;而在效度方面,本研究將針對建構效度探討量表能夠衡量構

69
念之程度,於是利用驗證性因素分析檢測各構面量表的收斂效度與區別效度。同一因素構
面中,若各題目之因素負荷量(factor loading)愈大(一般以大於 0.5 為準),則愈具備收斂效
度;若問卷題目在非所屬因素構面中,其因素負荷量愈小(一般以低於 0.5 為準),則愈具備
區別效度,以此探討各題目是否反映該構面之因素構成(吳明隆,2000)。
三、結構方程模式分析
結構方程式模型分析法(SEM)是一種以迴歸為基礎(Regression-based technique)的多變
量技術,並結合徑路分析屬於驗證性實證研究的資料分析法,能同時處理多組變項間的關
係,其目的在探究變數間的因果關係以驗證理論(MacCallum,Rozmowski,Mar and Reith,
1994;Igbaria,Guimaraes and Davis,1995;黃芳銘,2002)。因此,本研究以科技接受模式
為理論基礎,透過結構方程模式檢驗外部變數與調節變數對於認知有用性、認知易用性與
行為意圖是否相關並具影響力。對結構方程模式的分析程序,本研究根據相關文獻
(Anderson and Gerbing,1988;William and Hazer,1986),將進行兩階段法的結構方程模式
分析:第一階段針對各研究構念、構面與其衡量題項進行 Cronbach's α 係數分析與驗證
性因素分析;第二階段則將以結構方程模式驗證本研究的各項假設檢定。
本研究主要利用 AMOS7.0 建立結構模式,以檢查變數的路徑係數是否顯著,以驗證假說。
本研究採以下各項指標作為模式配適度的評鑑(Bagozzi,2001;黃芳銘,2002)。
表 3-13
SEM 模式適合度檢定指標

指標 意義 判斷標準
卡方值(2 χ ) 1.衡量實際或觀察的投入(共 P>0.05
變數或相關)矩陣與模式所
預測的矩陣的一致程度。
2.2 χ 愈小,表示模式的適
合情況愈好
調整後的配適度指標 1.表示由理論模式所能解釋 GFI>0.9
(adjusted goodness of 的變異與共變的量,即用來
fit index,AGFI) 衡量預測和實際資料相比較
的誤差值平方。
2.其值介於 0~1 之間,值愈
接近 1,表示預測和實際資
料愈配合,理想建議值在 0.9
以上,顯示有良好的配適

70
度。
1.將 GFI 依自由度的值加以 AGFI>0.9
調整,其值介於 0~1 之間,
理想建議值在 0.9 以上,顯
示有良好的配適度。
2.經過自由度調整,使不同
自由度的模式能以相同的基
礎進行比較。
漸近誤差均方根(root 1.試圖修正卡方值對大樣本 RMSEA<0.05
mean square error of 過度敏感缺點的一種衡量,
approximation,RMSEA) 其從母體的角度來衡量差
異,代表如果模式是從母
體中去估計時可以預期的配
適度。
2.其值從 0.05~0.08 被認為可
以接受的,愈小表示適合度
愈佳。
基準適配度指標(Normed Fit 表示以 χ2 值基礎算出的適合 NFI>0.8
Index) 度指標,範圍介於 0~1 之間。
比較配適指標(Comparative 將樣本大小列入計算則會產 CFI>0.9
Fit Index) 生 CFI 值,CFI 等於 1 表示
模式完全適合,若等於 0 表
示完全不適合。

71
72
第四章 系統實驗與評估
本章針對回收之有效問卷進行資料分析,共分為三節,第一節是樣本描述性統計分析,
第二節是信度、效度與適配度分析,第三節則是針對結構模式分析結果加以說明。

第一節 樣本資料描述

本研究以台中市道教協會所轄區域的大台中地區(原台中市、台中縣合併後)為範圍,
並針對參與該協會的宮壇、寺廟會員及大台中地區市民為主要研究對象。研究系統使用意
向問卷採用李克特(Likert)七點量表來作為衡量的標準,共分成網站互動性、電腦自我效能、
認知公正性、認知有用性、認知易用性、使用意向等六個向度。本研究總共發放問卷 400
份,發放時間為 2012 年 4 月 10 日至 5 月 10 日止,回收 400 份,扣除填答資料不完
整及遺漏值之無效問卷後 32 份,有效問卷總計 368 份回收率為 92.0%,以此為研究的樣
本依據。
受測者的基本資料包括性別、年齡、居住地域、教育程度、職業類別、使用社群經驗、
每日電腦用時數以及平均每年去廟宇的次數,如表 4-1 所示。在調查樣本中性別的分佈,
男性的有效問卷為 171 份,所佔比率 46.5%;女性的有效問卷有 197 份,所佔比率 53.5.%。
受測者年齡區間以 21-30 歲以及 31-40 歲最多共計 83.1%。居住地域為原台中市 55.7%,
台中縣 44.3%,學歷則以大學畢業 61.7%最多,研究所畢業 18.5% 。受測者職業類型除服
務業 31.8% 較高,其餘普遍分布。而在社群網站的使用經驗方面,一年以下(含以內)佔有
11.1%;一至二年佔有 27.4%;二至三年佔有 27.7%;三年(含以上)佔有 33.7%。因此,本
研究受試者大部分都曾有過社群網站使用經驗。從調查中發現在每日使用電腦時數選項中,
回答三個小時以上的比率有 57.9%,回答一個小時以下的僅只有 9.0%,顯示大部分的受測
者生活中使用電腦在佔有一定的必要或習慣性。此外,每年平均去廟宇次數,五次以上的
有 47.3%,二至三次的有 25.3%,四至五次的為 17.4%,回答一次(含以內)的僅只 10.1%,
由此可知本研究大部分的受試者皆具有接受道教信仰的習慣。

73
表 4-1
樣本基本資料敘述性分析

樣本特徵 項目 樣本數 樣本百分比


性別 男 171 46.5%
女 197 53.5%

年齡 20 歲(含以下) 17 4.6%
21-30 歲 152 41.3%
31-40 歲 154 41.8%
41-50 歲(含以上) 45 12.2%

居住地 原台中市(城) 205 55.7%


原台中縣(鄉) 163 44.3%

學歷 國中畢業(含以下) 8 2.2%
高中畢業 51 13.9%
大學畢業 227 61.7%
研究所 68 18.5%
其他 14 3.8%

職業 軍、公、教 51 13.9%
學生 66 17.9%
商業 62 16.8%
服務業 117 31.8%
工業、製造業 32 8.7%
其他 40 10.9%

使用社群經驗 1 年(含以內) 41 11.1%


1~2 年 101 27.4%
2~3 年 102 27.7%
3 年(含以上) 124 33.7%

每日使用電腦時數 1 小時(含以下) 33 9.0%


1~2 小時 60 16.3%
2~3 小時 62 16.8%
3 小時(含以上) 213 57.9%

年平均去廟宇的次 1 次(含以內) 37 10.1%



2~3 次 93 25.3%
4~5 次 64 17.4%
5 次(含以上) 174 47.3%

74
第二節 信度、效度與適配度分析

一、問卷之信度分析
本研究針對基於 Web2.0 的道教互動式學習社群網站之系統使用意向的六大向度進行
信度分析,分析結果如表 4-2 所示。Cronbach’s α 係數分別是網站互動性(.856)、電腦
自我效能(.858)、認知公正性(.881)、認知有用性(.875)、認知易用性(.907)與使用意向(.913)
等六大構面。根據 Nunnally (1967)的建議,Cronbach's α 係數大於 0.7 屬於可信範圍,0.5
至 0.7 屬於可接受範圍。由下表可明確得知,本問卷之構面具有相當信度,其值介於
0.856~0.913 之間。
表 4-2
研究構面信度分析

項度構面 Cronbach's α 係數

網站互動性 .856
電腦自我效能 .858
認知公正性 .881
認知有用性 .875
認知易用性 .907
使用意向 .913
整體問卷分析 .960

二、問卷項目分析
本研究進行項目分析以衡量各問項之優劣,分析結果如表 4-3 所示。本研究問卷其平
均數為 5.24 至 5.67,標準差數值在 0.848 至 1.095 之間,表示本研究之題目並無偏態題目。
極端組 t 檢定中,最高與最低的各 27%為極端組,各題項之顯著性數值均落在 0.05 之內。
再以單因子進行因素分析,於其中發現各題項的因素負荷量均有大於 0.5 的標準值(邱皓政,
2005)。

75
表 4-3
項目分析結果總表
題目 極端組
問項內容 平均數 標準差 偏態 因素負荷
代碼 t 檢定
WI1 我認為使用道教網路互動學習 5.51 0.889 -.849 -10.469 .580
社群網站,能與道友產生良好的
互動性。
WI2 道教網路互動學習社群網站,能 5.57 0.977 -.737 -10.047 .528
提供我與道友互動的機會。
WI3 我認為使用道教網路互動學習 5.45 0.932 -.470 -11.697 .612
社群網站,讓我更樂於分享互
動。
WI4 我覺得道教網路互動學習社群 5.52 0.939 -.468 -12.643 .633
網站能夠提供我方便互動學習
的環境。
WI5 我覺得道教網路互動學習社群 5.67 0.860 -.605 -9.819 .532
網站所提供的交流互動功能,能
增進道教知識的瞭解。
CSE1 不需要藉由旁人協助,我自己就 5.27 1.157 -.678 -12.843 .608
能學會使用 Web2.0 道教網路互
動學習社群網站。
CSE2 我有信心可以自己學會使用道 5.45 1.061 -.594 -13.533 .601
教網路互動學習社群網站。
CSE3 只要我有道教網路互動學習社 5.52 1.025 -.501 -12.641 .633
群網站的教學手冊,我相信我就
會使用。
CSE4 只要有人操作一次道教網路互 5.61 1.064 -.627 -12.851 .581
動學習社群網站給我看,我相信
我就會使用。
CSE5 如果我有使用過類似道教網路 5.64 0.946 -.489 -12.310 .642
互動學習社群網站的經驗,我相
信我就會使用。
RI1 道教網路互動學習社群網站有 5.48 0.982 -.397 -12.484 .611
道教協會的公信力認證,我認為
它是重要的。
RI2 我覺得道教網路互動學習社群 5.35 0.995 -.284 -17.271 .725
網站是值得信賴的討論社群。
RI3 我認為道教網路互動學習社群 5.31 1.088 -.372 -17.502 .710
網站具備合理公正的內容,我會
想要參與討論。
RI4 我認為道教網路互動學習社群 5.28 1.028 -.264 -16.663 .715
網站所提供的資訊內容是具公
正、正義的。
RI5 我對道教網路互動學習社群網 5.24 0.997 .003 -16.891 .727
站的公正性,感到滿意。
PU1 我認為使用道教網路互動學習 5.46 0.870 -.353 -15.505 .727
社群網站,對我的道教知識學習
是有幫助的。

76
PU2 我認為使用道教網路互動學習 5.31 0.989 -.235 -18.249 .729
社群網站對我而言是有用的。
PU3 我認為使用道教網路互動學習 5.53 0.848 -.310 -15.997 .730
社群網站是可以有效增進道教
知識的學習。
PU4 我認為道教網路互動學習社群 5.35 1.072 -.381 -16.957 .739
網站,可以引發我的學習動機。
PU5 我認為使用道教網路互動學習 5.60 0.949 -.408 -13.976 .693
社群網站,能讓我更瞭解道教知
識。
PEU1 對我來說,使用道教網路互動學 5.48 0.951 -.423 -17.054 .756
習社群網站是容易上手操作的。
PEU2 對我來說,使用道教網路互動學 5.51 0.974 -.290 -17.552 .735
習社群網站是簡單易懂的。
PEU3 對我來說,使用道教網路互動學 5.43 1.095 -.420 -14.706 .675
習社群網站是不需要花費太多
時間的。
PEU4 對我來說,使用道教網路互動學 5.55 0.995 -.395 -14.645 .674
習社群網站是不難的。
PEU5 我覺得使用道教網路互動學習 5.42 0.965 -.405 -15.672 .719
社群網站,是輕鬆自在的。
BIU1 我覺得使用道教網路互動學習 5.30 0.968 -.424 -20.000 .772
社群網站,可以增加我的學習意
願。
BIU2 我會願意使用道教網路互動學 5.39 1.019 -.488 -18.179 .776
習社群網站,進行學習。
BIU3 未來若有機會,我會願意再使用 5.48 1.028 -.387 -20.271 .755
道教網路互動學習社群網站。
BIU4 我會推薦他人使用道教網路互 5.36 1.069 -.430 -21.464 .786
動學習社群網站。
BIU5 整體而言,我對道教網路互動學 5.35 0.968 -.442 -16.738 .753
習社群網站是滿意的。

三、問卷之 Pearson 相關性檢定


本研究利用 Pearson 相關性檢定,分析問卷六個構面彼此的相關性是否顯著,如表
4-4 所示。其中大部分構面之間的相關性都具顯著性,尤其以認知有用性與使用意向的相
關性最高,其值高達 0.802;其次為認知公正性與認知有用性為 0.769 次之。

77
表 4-4
皮爾森相關係數

網站 電腦自我 認知 認知 認知 使用
互動性 效能 公正性 有用性 易用性 意向
網站互動性 1 .530** .573** .567** .469** .557**
電腦自我效能 1 .534** .538** .697** .559**
認知公正性 1 .769** .572** .729**
認知有用性 1 .650** .802**

認知易用性 1 .701**
使用意向 1

** 在顯著水準為 0.01 時(雙尾),相關顯著。

四、測量模式分析
SEM 的適配度評估中,模式測量部分應先於模式結構部份的評估,因而本研究先進行
指標變項的效度檢驗。效度分析即是潛在變項與其指標變項間的路徑(因素負荷量)的顯著
性檢驗。如果測量模式中的因素負荷量均達顯著(p<0.05,t 的絕對值大於 1.96),則表示測
量的指標能有效的反應出它所要測量的構念(潛在變項),該測量具有良好的效度證據(吳明
隆,2007)。效度分析可透過驗證性因素分析加以檢驗,其主要目的是以衡量模式進行模式
的適合度分析,並檢驗衡量模型是否具有足夠的收斂效度(covergent validity)與區別效度
(discriminant validity)。當研究者對於結構理論之潛在變項已經有所了解,而欲探討觀察
變項與潛在變項之關係是否與理論觀點相符,並建立一套結構模式時,特別適用驗證性因
素分析。本研究採用標準化負荷量作為評估效度(validity)的指標。非標準化參數估計值
中沒有出現負的誤差變異數,而每個估計參數的標準誤均很小,表示模式的內在品質佳。
而依據測量指標的因素負荷量計算潛在變項之組合信度(composite reliability)作為檢定潛在
變項的的信度指標,此種信度檢定值也稱為「建構信度」
,為模式內在品質的判別準則之一,
若是潛在變項的組合信度係數值均大於 0.6,表示模式內在品質佳,如表 4-5 至表 4-11 本
研究除認知有用性構面外,其餘各構面之組合信度均高於 0.8。另外與組合信度類似的指標
為「平均變異數抽取量」(average variance extracte),平均變異數抽取量可以直接顯示被潛
在構念所解釋的變異量有多少的變異量是來自測量誤差,若是平均變異數抽取量愈大,指

78
標變項被潛在變項構念解釋的變異量百分比愈大,相對的測量誤差就愈小,一般判別的標
準是大於 0.5,數值愈大則表示測量指標愈能有效反應其共同因素構念的潛在特質(吳明隆,
2007)。
表 4-5
網站互動性構面驗證性因素分析
平均變異量
潛在變項 量測指標 因素負荷量 信度係數 量測誤差 組合信度
抽取值
WI1 0.752 0.856 0.33 0.8383 0.5122
網站互動性 WI2 0.842 0.34
Website WI3 0.701 0.40
Interactive WI4 0.636 0.42
WI5 0.625 0.42

表 4-6
電腦自我效性構面驗證性因素分析
平均變異量
潛在變項 量測指標 因素負荷量 信度係數 量測誤差 組合信度
抽取值
CSE1 0.652 0.858 0.60 0.8153 0.4738
電腦自我效
CSE2 0.728 0.47

CSE3 0.776 0.39
Computer
CSE4 0.744 0.52
self-efficacy
CSE5 0.508 0.47

表 4-7
認知公正性構面驗證性因素分析
平均變異量
潛在變項 量測指標 因素負荷量 信度係數 量測誤差 組合信度
抽取值
RI1 0.643 0.881 0.80 0.8274 0.49
認知公正性 RI2 0.728 1.00
Cognitive RI3 0.688 1.08
Impartiality RI4 0.737 1.04
RI5 0.700 1.00

79
表 4-8
認知有用性構面驗證性因素分析
平均變異量
潛在變項 量測指標 因素負荷量 信度係數 量測誤差 組合信度
抽取值
認知有用性 PU1 0.479 0.875 0.30 0.5915 0.3284

Perceived PU3 0.600 0.30

Usefulness PU5 0.629 0.40

表 4-9
認知易用性構面驗證性因素分析
平均變異量
潛在變項 量測指標 因素負荷量 信度係數 量測誤差 組合信度
抽取值
PEU1 0.677 0.907 1.07 0.8413 0.5166
認知易用性 PEU2 0.728 1.13
Perceived PEU3 0.779 1.14
Ease of Use PEU4 0.780 1.07
PEU5 0.616 1.00

表 4-10
使用意向性構面驗證性因素分析
平均變異量
潛在變項 量測指標 因素負荷量 信度係數 量測誤差 組合信度
抽取值
BIU1 0.694 0.913 1.05 0.8238 0.4845
使用意向
BIU2 0.658 1.12
Behavioral
BIU3 0.777 1.14
Intention to
BIU4 0.715 1.21
Use
BIU5 0.627 1.00

五、建構效度分析
考驗建構效度最常用的方法即是因素分析(吳明隆,2011),本研究將項目分析完後的
題項做因素分析。為求因素分析時變項之間能有一定程度的相關,必須先透過取樣適當性
數值(KMO)及球形檢定來確認本研究是否適合進行因素分析(吳明隆,2011)。Kaiser(1974)

80
認為,KMO 值大於 0.9 時,其因素分析適切性極佳,本量表的 KMO 值為.956,Bartlett 球
形考驗的 X2 值為 6914.277,自由度 137 達顯著,表示母群體的相關矩陣間有共同因素
存在,適合進行因素分析。本研究採用主成分分析,進行正交轉軸之最大變異法(varimax)
以萃取因素。因素分析之結果如表 4-11 所示,全量表共分為 6 個因素,最先被萃取出的
因素是使用意向,因素其負荷量為.627 - .777,解釋變異量為 13.61%;依序萃取出的因素,
認知易用性其因素負荷量為.616 - .780,解釋變異量為 13.54%;認知公正性其因素負荷量
為.643 - .737,解釋變異量為 13.31%;網站互動性其因素負荷量為.625 - .842,解釋變異量
為 11.69%;電腦自我效能其因素負荷量為.508 - .776,解釋變異量為 11.65%;最後則是認
知有用性,其因素負荷量為.479 - .629,解釋變異量為 6.61%;,而全量表累積的解釋變異
量為 70.44%。
表 4-11
道教互動式學習社群平台使用意向量表的轉軸後成份矩陣
題目 因素
使用 認知 認知 網站 電腦自我 認知
意向 易用性 公正性 互動性 效能 有用性
BIU1 0.694
BIU2 0.658
BIU3 0.777
BIU4 0.715
BIU5 0.627
PEU1 0.677
PEU2 0.728
PEU3 0.779
PEU4 0.780
PEU5 0.616
RI1 0.643
RI2 0.728
RI3 0.688
RI4 0.737
RI5 0.700
WI1 0.752
WI2 0.842
WI3 0.701
WI4 0.636
WI5 0.625
CSE1 0.652
CSE2 0.728

81
CSE3 0.776
CSE4 0.744
CSE5 0.508
PU1 0.479
PU3 0.600
PU5 0.629
解釋的變異量% 13.61 13.54 13.31 11.69 11.65 6.61
累積的解釋變異量% 13.61 27.163 40.47 52.17 63.83 70.44
抽樣式當性檢驗(KMO) .956
Battlett 球面形檢定 近似 X 2 值=6914.277 ***

六、結構模式適配度分析
本研究以科技接受模式建立研究架構,將網站互動性、電腦自我效能與認知公正性為
外部因素,透過 AMOS 18.0 結構方程模式適配度分析如表 4-12,卡方值(843.097)與自由度
(341)之比值為 2.472,GFI 值與 AGFI 值分別為 0.868 與 0.842,而 RMSEA 值為 0.063。在
整體模式的評估上,本研究架構 χ2/df 比值為 2.472 小於 3,表示良好適配(Carmines and
MacIver,1981);而 GFI 值為 0.868、AGFI 值為 0.842,雖然 GFI 與 AGFI 接近 1 時,表
示模式適配度良好,但 Doll et al.(1994)認為 GFI 與 AGFI 如果介於 0.80 至 0.89 之間,
則代表模式已有合理適配,因此本研究模式適配情況良好。而比較適配指標 CFI 大於 0.90
基準適配度指標 NFI 大於 0.80 為理想量測模式的整體配適度指標標準。
(Joreskog & Sorbom,
2000;張紹勳,1991)
表 4-12
整體結構模式適配度分析

統計檢定量 適配的標準 檢定結果數據 適配程度

χ2 /df 值 <3 2.472 良好


GFI 值 >.90(若 0.8~0.89 為合理適配) 0.868 合理
AGFI 值 >.90(若 0.8~0.89 為合理適配) 0.842 合理
RMSEA 值 <.08(若<.05 優良;<.08 良好) 0.063 良好
NFI 值 >.90 0.881 合理
CFI 值 >.90 0.925 良好

82
第三節 結構模式分析

本研究以科技接受模式為理論基礎,經由文獻探討分別以網站互動性、電腦自我效能
列為外部變數,探討外部因素對於道教互動式學習社群網站之系統使用意向之影響。為驗
證本研究假說,本小節將先呈現潛在變項路徑分析結果,接著對本研究假設作驗證說明,
以了解是否支持本研究假設。

一、潛在變項路徑分析
傳統迴歸取向的徑路分析只有探究徑路係數的影響是否達到顯著,無法就整體徑路分
析的假設模式作整體契合度的檢定。相對於傳統的統計方法,SEM 是種可以將測量與分析
整合為一的的計量研究技術,而潛在變項的路徑分析,就是完整的結構方程模式,包含測
量模式與結構模式。潛在變項是指測量模式中無法觀察的因素(factor)或潛在構念(latent
construct),包含數個測量指標變項。依據本研究架構共分為網站互動性、電腦自我效能、
認知公正性、認知有用性、認知易用性與使用意向六個潛在變項,各潛在變項之關係箭號
為單一關係,為不可逆模式或遞迴式模式,結合結構模式與測量模式,如圖 4-1 即為本研
究之因果模式圖。
本研究有效問卷共計 368 份,以最大概似法估計各迴歸係數參數,由表 4-13 得知,認
知易用性受到網站互動性(p<0.05)、電腦自我效能(p<0.001)顯著影響;認知有用性受到網站
互動性(p<0.05)、電腦自我效能(p<0.05)以及認知公正性(p<0.001)顯著影響;認知易用性對
認知有用性有顯著之影響(p<0.001);而使用意向則受到認知易用性(p<0.001)與認知有用性
(p<0.001)均有顯著之影響。此外,在標準化迴歸係數值的部分表示的則為潛在變項間的直
接效果或路徑係數,網站互動性、電腦自我效能影響認知易用性之直接效果分別為 0.126 與
0.770;網站互動性、電腦自我效能與認知公正性影響認知有用性之直接效果為 0.155、
-0.114 與 0.713;認知易用性對認知有用性之直接效果為 0.371;而認知有用性與認知易
用性對使用意向之直接效果為 0.691 與 0.256。

83
a1 a2 a3 a4 a5

WI1 WI2 WI3 WI4 WI5

E1
a1 WI1

WI E3
a2 WI2

a3 WI3 WI
f1 f2 f3 f4 f5
a4 WI4

a5 WI5
BIU1 BIU2 BIU3 BIU4 BIU5
E4

d1 PU1

d2 PU3 PU BIU

d3 PU5

b1 CSE1 E6

b2 CSE2

b3 CSE3 CSE

b4 CSE4
PEU E5

b5 CSE5
E2
PUE1 PUE2 PUE3 PUE4 PUE5

e1 e2 e3 e4 e5

圖 4-1 基於 Web2.0 的道教互動式學習社群網站之系統使用意向因果模式圖

84
表 4-13
潛在變項各迴歸係數參數結果

估計參數 標準化迴
路徑 估計參數 C.R. P
標準誤 歸係數值
網站互動性->認知有用性 .175 .059 2.988 .003 .155
網站互動性->認知易用性 .159 .066 2.400 .016 .126
電腦自我效能->認知有用性 -.113 .083 -1.350 .177 -.114
電腦自我效能->認知易用性 .847 .081 10.422 *** .770

電腦自我效能->認知公正性 .779 .079 9.799 *** .633


認知有用性->使用意向 .751 .081 9.304 *** .691
認知易用性->使用意向 .249 .062 3.999 *** .256
認知公正性->認知有用性 .570 .058 9.840 *** .713
認知易用性->認知有用性 .332 .072 4.636 *** .371

認知公正性

網站互動性 0.16** 0.71***

0.69***
認知有用性 使用意向
0.13*
0.63***

電腦 -0.11 0.37***
自我效能 0.26***

0.77***
認知易用性

圖 4-2 本研究實驗各變項潛在路徑分析圖

85
二、多群組路徑分析
本研究探討使用者在不同居住環境(城、鄉)將影響其對 Web2.0 道教互動式學習社
群系統的使用意向,故以此為調節變項,本研究將樣本分群以相同之結構方程模式,分析
參數間差異臨界比值,以了解各群之徑路係數是否有差異,作為研究假設驗證之方法。
(一)居住地在台中市(城)群組
由表 4-14 可知,此群組潛在變項關係中,認知易用性受到網站互動性(p<0.05)、
電腦自我效能(p<0.001)顯著影響;認知有用性受到網站互動性(p<0.05)、電腦自我效能
(p<0.05)以及認知公正性(p<0.05)顯著影響;認知易用性對認知有用性有顯著之影響
(p<0.001);而使用意向則受到認知易用性(p<0.001)與認知有用性(p<0.001)均有顯著之影響。
此外,在標準化迴歸係數值的部分表示的則為潛在變項間的直接效果或路徑係數,網站互
動性、電腦自我效能影響認知易用性之直接效果分別為 0.148 與 0.744;網站互動性、電腦
自我效能與認知公正性影響認知有用性之直接效果為 0.183、-0.214 與 0.745;認知易用
性對認知有用性之直接效果為 0.395;而認知有用性與認知易用性對使用意向之直接效果
為 0.743 與 0.221。
表 4-14
居住地原台中市(城)群組潛在變項各迴歸係數參數結果

估計參數 標準化迴
路徑 估計參數 C.R. P
標準誤 歸係數值
網站互動性->認知有用性 .221 .084 2.619 .009 .183
網站互動性->認知易用性 .204 .101 2.015 .044 .148
電腦自我效能->認知有用性 -.198 .096 -2.053 .040 -.214
電腦自我效能->認知易用性 .782 .101 7.706 *** .744

電腦自我效能->認知公正性 .588 .092 6.403 *** .543


認知有用性->使用意向 .810 .093 8.728 *** .743
認知易用性->使用意向 .211 .063 3.346 *** .221
認知公正性->認知有用性 .641 .079 8.159 *** .745
認知易用性->認知有用性 .347 .085 4.054 *** .395

86
認知公正性

網站互動性 0.18** 0.75***

0.74***
認知有用性 使用意向
0.15**
0.54***

0.40***
電腦 -0.21**
自我效能 0.22***

0.74***
認知易用性

圖 4-3 居住地台中市(城)群組潛在變項路徑分析圖

(二) 居住地在台中縣(鄉)群組
由表 4-15 可知,此群組潛在變項關係中,認知易用性受到網站互動性(p>0.05) 影響
不顯著,而認知易用性受到電腦自我效能(p<0.001)則有顯著影響;認知有用性受到網站互
動性(p>0.05)、電腦自我效能(p>0.05) 影響不顯著,而認知有用性受到認知公正性(p<0.001)
則有顯著影響;認知易用性對認知有用性有顯著之影響(p<0.001);而使用意向則受到認知
易用性(p<0.05)與認知有用性(p<0.001)均有顯著之影響。此外,在標準化迴歸係數值的部分
表示的則為潛在變項間的直接效果或路徑係數,網站互動性、電腦自我效能影響認知易用
性之直接效果分別為 0.086 與 0.805;網站互動性、電腦自我效能與認知公正性影響認知有
用性之直接效果為 0.103、-0.111 與 0.103;認知易用性對認知有用性之直接效果為 0.406;
而認知有用性與認知易用性對使用意向之直接效果為 0.713 與 0.206。

87
表 4-15
居住地原台中縣(鄉)群組潛在變項各迴歸係數參數結果

估計參數 標準化迴
路徑 估計參數 C.R. P
標準誤 歸係數值
網站互動性->認知有用性 .101 .061 1.644 .100 .103
網站互動性->認知易用性 .097 .084 1.151 .250 .086
電腦自我效能->認知有用性 -.115 .123 -.933 .351 -.111

電腦自我效能->認知易用性 .969 .140 6.928 *** .805


電腦自我效能->認知公正性 1.102 .151 7.293 *** .737
認知有用性->使用意向 .809 .133 6.106 *** .713
認知易用性->使用意向 .255 .094 2.722 .006 .206
認知公正性->認知有用性 .500 .078 6.420 *** .103
認知易用性->認知有用性 .350 .093 3.776 *** .406

認知公正性

網站互動性 0.10 0.72***

0.71***
認知有用性 使用意向
0.09
0.74***

0.41***
電腦 -0.11
自我效能 0.26**

0.81***
認知易用性

圖 4-4 居住地台中縣(鄉)群組潛在變項路徑分析圖

88
為比較兩群之路徑係數是否有差異存在,Amos 將「參數間差異的臨界比值」定義為
相對應之路徑估計參數間的差異值除以差異值的估計標準誤,若其臨界比值絕對值大於
1.96,表示兩群間的參數達到 0.05 的顯著水準;若臨界比值絕對值大於 2.58,表示兩群
間的參數達到 0.01 的顯著水準,兩個參數間的臨界比值小於 1.96 則表示兩個參數間可視
為相等,即兩者差異值可視為顯著等於 0(吳明隆,2007)。將兩個群組之分析結果對照整體
結構方程模式整理如表 4-16 可得知,居住地(城 ) 群組除電腦自我效能對認知有用性有
顯著之影響外,其餘皆與整體之潛在變項路徑關係皆相同;而在(鄉)群組比對整體之潛
在變項路徑關係,網站互動性對認知有用性、認知易用性未有顯著之影響。
表 4-16
城鄉分群結構路徑分析與整體結構路徑分析比較

路徑 整體結構 分群(城) 分群(鄉)


網站互動性->認知有用性 0.16** 0.18** 0.10
網站互動性->認知易用性 0.13* 0.15** 0.09
電腦自我效能->認知有用性 0.63*** 0.54*** 0.74***
電腦自我效能->認知易用性 -0.11 -0.21** -0.11
電腦自我效能->認知公正性 0.77*** 0.74*** 0.81***
認知有用性->使用意向 0.69*** 0.74*** 0.71***
認知易用性->使用意向 0.26*** 0.22*** 0.26**
認知公正性->認知有用性 0.71*** 0.75*** 0.72***
認知易用性->認知有用性 0.37*** 0.40*** 0.41***

二、驗證假說
為驗證本研究 H1a、H1b、H2、H2、H2、H3、H3、H4、H5 之假說,根據以上分析
結果繪製本研究之潛在變項路徑分析如圖 4-2:
(一)H1:外部變數對道教互動式學習社群網站系統之「認知有用性」、「認知易用性」有顯
著影響。
本研究假設網站互動性對於認知有用性有顯著影響(H1a),依據圖 4-2 潛在變項路徑分
析圖可知,網站互動性對認知有用性具有正向的路徑係數(0.16),且 p<0.05 達顯著水準。

89
表示受試者認為社群網站系統的互動性越高,則其對本研究學習系統之認知有用性愈高。
因此本研究假設 H1a:「網站互動性對認知有用性具有正相關性」可獲得支持。
本研究假設網站互動性對於認知易用性有顯著影響(H1b),依據圖 4-2 潛在變項路徑分
析圖可知,網站互動性對認知易用性具有正向的路徑係數(0.13),且 p<0.05 達顯著水準。
表示受試者認為社群網站系統的互動性越高,則其對本研究學習系統之認知易用性也愈高。
因此本研究假設 H1b:「網站互動性對認知易用性具有正相關性」可獲得支持。
(二)H2:外部變數對道教互動式學習社群網站系統之「認知公正性」、「認知有用性」、「認
知易用性」有顯著影響。
本研究假設電腦自我效能對於認知公正性有顯著影響(H2a),而依據圖 4-2 潛在變項路
徑分析圖可知,網站互動性對認知有用性具有正向的路徑係數(0.63),且 p<0.001 達顯著水
準。表示受試者的電腦自我效能越高,則其對本研究學習系統認之認知公正性愈高。因此
本研究假設 H2a:「電腦自我效能對認知公正性具有正相關性」可獲得支持。
本研究假設電腦自我效能對於認知有用性有顯著影響(H2b),而依據圖 4-2 潛在變項路
徑分析圖可知,電腦自我效能對認知有用性為負向的路徑係數(-0.11),且(p=0.177>0.05) 未
達顯著。表示受試者電腦自我效能對認知有用性無顯著相關。因此本研究假設 H2b:「電
腦自我效能對認知有用性具有正相關性」未獲得支持。
本研究假設網站互動性對於認知易用性有顯著影響(H2c),而依據圖 4-2 可潛在變項路
徑分析圖可知,網站互動性對認知易用性具有正向的路徑係數(0.77),且 p<0.001 達顯著水
準。表示受試者的電腦自我效能越高,則其對本研究學習系統認之認知易用性也愈高。因
此本研究假設 H2c:「電腦自我效能對認知易用性具有正相關性」可獲得支持。
(三)H3:中介變數對道教互動式學習社群網站系統之「使用意向」有顯著影響。
本研究假設認知有用性對於使用意向有顯著影響(H3a),而依據圖 4-2 潛在變項路徑分
析圖可知,認知有用性對使用意向具有正向的路徑係數(0.69),且 p<0.001 達顯著水準。表
示受試者的認知有用性越高,則其對本研究學習系統使用意向愈高。因此本研究假設 H2a:
「認知有用性對使用意向具有正相關性」可獲得支持。
本研究假設認知易用性對於使用意向有顯著影響(H3b),而依據圖 4-2 潛在變項路徑分
析圖可知,認知易用性對使用意向具有正向的路徑係數(0.26),且 p<0.001 達顯著水準。表
示受試者的認知易用性越高,則其對本研究學習系統使用意向愈高。因此本研究假設 H2a:

90
「認知易用性對使用意向具有正相關性」可獲得支持。
(四) H4:「認知公正性」對道教互動式學習社群網站系統之「認知有用性」有正向影響。
由圖 4-2 可知,認知公正性對認知有用性向具有正向的路徑係數(0.71),且 p<0.001
達顯著水準。表示受試者對道教互動式學習社群網站系統之認知公正性愈高,則其認知有
用性就愈高。因此本研究假設 H4:
「認知公正性對認知有用性具有正相關性」可獲得支持。
(五) H5:「認知易用性」對道教互動式學習社群網站系統之「認知有用性」有正向影響。
由圖 4-2 可知,認知易用性對認知有用性使用意向具有正向的路徑係數(0.37),且
p<0.001 達顯著水準。表示受試者對道教互動式學習社群網站系統之認知公正性愈高,則
其認知有用性就愈高。因此本研究假設 H5:
「認知易用性對認知有用性具有正相關性」 可
獲得支持。

91
92
第五章 結論與建議
本研究以社群網站的互動學習觀點,探討台灣道教數位內容之信徒學習為目的。研究
實作首先完成道教互動式學習社群網站系統的實作,再透過問卷調查評估使用者對系統的
滿意程度評分,並進一步分析資料,以獲得結論並提出建議。第一節研究結果,主要說明
研究假設結果成否成立,針對問卷調查描述分析結果。第二節研究貢獻與建議,主要說明
藉由社群網站的多項互動機制技術,能提升信徒主動參與宗教社群的動機,並增加其學習
效果的貢獻,最後針對本研究尚待改善的部分提出相關建議,供未來研究參考之用。

第一節 研究結果

本研究依據研究目的所擬定之研究假設,經實驗後分析並驗證之結果如表 5-1 所示。


研究結果顯示,網站互動性對認知有用性與認知易用性之影響結果成立,且具有正相關;
電腦自我效能對認知公正性、認知易用性之影響結果成立,且具有正相關;而電腦自我效
能對認知有用性為負相關,影響結果不成立;認知有用性、認知易用性二者對使用意向之
影響結果成立,且具有正相關;認知公正性對認知有用性與認知有趣性之影響結果成立,
且具有正相關,;認知易用性對認知有用性與認知有趣性之影響結果成立,且具有正相關,
綜合上述,本研究提出的研究假設,除電腦自我效能對認知有用性具相關性之假設不成立
外,皆獲得支持。

93
表 5-1
研究假設結果

假說 研究假設 結果

H1a 網站互動性對認知有用性具有正相關性 成立
H1b 網站互動性對認知易用性具有正相關性 成立
H2a 電腦自我效能對認知有用性具有正相關性 不成立
H2b 電腦自我效能對認知易用性具有正相關性 成立
H2c 電腦自我效能對認知公正性具有正相關性 成立
H3a 認知有用性對使用意向具有正相關性 成立
H3b 認知易用性對使用意向具有正相關性 成立
H4 認知公正性對認知易用性具有正相關性 成立
H5 認知易用性對認知有用性具有正相關性 成立

第二節 研究貢獻與建議

在台灣道教信仰知識學習中,本研究透過道教互動式學習社群網站系統的建立,希望
藉由提出的新概念與互動學習方式,不僅能夠幫助信徒學習台灣道教相關教派教義以及法
規儀式的內涵,同時也提供道教協會及宮廟的經營策略選項,進而使雙方面都能主動給予
回饋。本研究之實作系統期望能在信徒與道教組織兩方面都能有所貢獻。
1. 在信徒方面:
讓信仰習慣能提供對應的需求資訊,配合道教互動式學習社群網站的互動機制增進學
習的效果。搭配文字、照片及影音的資訊呈現方式,讓學習者可以輕易地透過網路和真實
環境中道教組織及其他信徒做有效的溝通,有助於學習印象的加深。
2. 在道教組織方面:
主要知識提供者的道教組織,可融合網際網路科技,並結合主題式活動學習策略的宣
教方式,以多元嶄新的面貌呈現給信徒進行互動,達到以資訊科技輔助儀俗、法規規矩應
用的道教知識學習。

94
本研究歸納以下幾點建議,希望作為日後研究工作之參考:
1. 增進技術發展
本研究提出道教互動式學習社群網站系統的初探研究,然而社群網站的社交互動特性
之下,可以基於即時性及便利性為道教組織與信徒間經常性的儀俗活動,例如拜拜祈福、
收驚改運、點光明燈、安太歲、修行課程等作應用機制的開發,並深入探討其對道教組織
的經營成效以及信徒接受程度。
2. 擴增研究族群
由於研究環境與時間限制,以大台中地區民眾作為實驗分析對象,將來若能擴大至全
台各個縣市於進行測試,實體問卷方面每一位受測者都是在各個道教宮廟環境下,經由使
用道教互動式學習社群網站系統後,填寫滿意度問卷。因此,若實驗時間拉長,環境條件
配合下,以增加問卷的樣本數量。
3. 加入學習成效的評估
從學習的觀點而言,本研究希望融入合作學習的行為,學習者能夠透過網站互動機制
在學習中有更多的互動以及討論,所以在未來的研究中能提供更完善的學習資訊交換機制,
加入合作學習中學習討論的成效。
4.
本研究主要以量化分析呈現,建議後續研究者輔以質性研究,避免量化研究所產生之
偏誤,以深入獲得相關人員對本研究議題實際感受的寶貴意見,讓研究更為週延以獲得更
臻完備的研究發現。

95
96
參考文獻

中文參考資料:

丁欣.李堯.李燁。
(2010)
。探索中國社群網路 SNS:發展現狀、營運模式與平台策略。
台北市:博碩
王詩齡(2008)。分析大型線上社交網絡之群集關係及個人與各群集建立關係的機率–以
Facebook 為例(未出版之碩士論文)。東華大學,花蓮縣。
王郁淳 (2007)
。行動加值服務之介面設計與接受度評估(未出版之碩士論文)
。臺中技術
學院,台中市。
王泰俐(2007)
。誰的互動性網站? 從 2000 和 2002 年選舉看台灣政治網站互動性概念的
演進,新聞學研究,77,pp107-141 (TSSCI)。
王鈿(2000)
。從虛擬社群觀點探討女性網站之經營模式。以 i-Village 為例,國立台灣大
學商學研究所碩士論文。
方欽政(2009)。影響使用者瀏覽部落格意圖之因素(未出版之碩士論文)。中華大學,
新竹市。
中華民國內政部(2009)。宗教組織管理法條例。
中華民國道教會(1966)。 中華民國道教會教會組織章程。
朱斌妤、黃仟文、翁少白(2008)。以科技接受模式探討即時交通資訊系統之使用意願。
Journal of e-business,1,173-200。
江旻峻(2007)。Web 2.0 時代網路發展策略--從整合性關係建立網站之觀點出發(未出
版之碩士論文)。台灣大學,台北市。
吳明隆(2011)。SPSS 操作與應用-問卷統計分析實務。台北市:五南。
吳明隆(2009)。結構方程模式:AMOS 的操作與應用。台北市:五南。
吳明隆(2007)。結構方程模式:Amos 的操作與應用。台北:五南。
吳明隆(2000)。Spss 統計應用實務。台北:松崗。

97
李豐楙:
〈道教壇場與科儀空間〉
,收入黃忠天主編:
《2006 道文化國際學術研討會論文集
(下)》(高雄:昶景,2006 年),頁 583-610。
李春麟(2005)。電腦自我效能與電腦焦慮之研究-以專業經理人之觀點來探討。國立台
北大學企業管理學系碩士論文,未出版,新北市。
李 喬(1996)。中國行業神崇拜。知書房出版集團:臺北市。
呂志庭(2009)。探討影響線上 KTV 使用因素(未出版之碩士論文)。義守大學,高雄
市。
沈旭豐(2008)。以科技接受模式探討數位學習之學習滿意及購買意願(未出版之碩士
論文)。東華大學,花連縣。
汪志彥(2006)。職棒網站品質評估與使用者行為意圖研究(未出版之碩士論文)。國
立體育學院,台中市。
汪志堅與駱少康(2002)。以內容分析法探討網路謠言之研究。Journal of Information,
Technology and Society 2002(1) 131.
林夆錡(2009)
。網路命理儀式參與者之意願成因探討(未出版之碩士論文)
。南華大學,
嘉義縣。
林政賢 (2007)。於無所不在的學習環境中情境感知寫作之研究(未出版之碩士論文)。
臺南大學,台南市。
林進源(2005)。台灣民間信仰神明大圖鑑。進源書局:臺北市。
林主榮(2005)。基督教宗教網站網站溝通效果指標研究(未出版之碩士論文)。中山大
學,高雄市。
林蓬榮(2004)。網路行銷。台北:新文京。
林明地(2002)。學校與社區關係。台北:五南。
林振春. (1995). 台灣地區成人教育需求內涵之分析. 社會教育學刊, 24, 105-122.
邱柏升 (2007)
。情境感知行動學習環境學習者行為意向之研究(未出版之碩士論文)
。臺
南大學,台南市。
邱皓政 (2005)。量化研究與統計分析。台北市:五南書局出版有限公司。
花英德(2008)。以科技接受模式探討國小學童 Moodle 教學平台使用行為之研究一以資

98
訊議題教材為例(未出版之碩士論文)。東海大學,臺中市。

武麗群(2010)。點擊率與網路媒介公信力的缺失研究[J]。新聞愛好者,2010(4)。
徐文安(2007)。非營利組織成員對知識分享平台使用意願(未出版之碩士論文)。樹德
科技大學,高雄市。
徐愛蒂(2007)
。數位圖書館互動性功能評估與使用者需求之研究(未出版之碩士論文)。
交通大學,新竹市。
徐震(2001)。社區與社區發展。台北市:正中書局。
洪新原、梁定彭、張嘉銘(2005)。科技接受模式之彙總研究。資訊管理學報,12(4),
211-234。
洪淑娟(2008)。網路學習使用者意圖及其使用行為之研究(未出版之碩士論文)。亞洲
大學,台中縣。
范家敏(2004)。高雄縣國小高年級學童電腦遊戲使用行為與電腦態度、電腦自我效能之
相關研究。國立臺東大學教育研究所學校行政班碩士論文,臺東市
夏榕文(2010)。大學生認知易用性、認知有用性、認知有趣性對數位學習意願之影響—
以中華大學為研究對象。績效與策略研究 第七卷 第二期 第 35-48 頁。

莊育秀(2006)。網路內容分級制度之探討(未出版之碩士論文)。臺灣科技大學,臺北
市。
莊育維。(2009)。Facebook 與 funP 應用程式設計。松崗:臺北市。
麥孟生(2000)。個人心理類型、自我效能及態度對電腦學習成效之影響。國立中央大
學資訊管理學系碩士論文,桃園市。
黃文博(1997)。台灣民間信仰與儀式。常民文化:臺北市。
黃剛銘(2003)。虛擬社群激勵機制之研究(未出版之碩士論文)。南華大學,嘉義縣。
黃郁雯(2003)
。電腦自我效能、電腦經驗及他人支持三者與電腦態度及電腦焦慮之關係。
國立政治大學心理學系碩士論文,未出版,臺北市。
黃貝玲(2000)
。虛擬社群的發展現況與趨勢分析。電子化企業經理人報告,12,15-22。
郭重佑(2009)。以網路標籤為基礎之個人化網路購物商品推薦系統(未出版之碩士論

99
文)。南台科技大學,台南市。
陳品均(2006)
。Web2.0 應用服務策略行動之研究-以 Yahoo!、Google、MSN 為例(未出
版之碩士論文)。臺灣大學,臺北市。
陳韻中(2009)
。基於 Web2.0 架構旅遊規劃推薦系統(未出版之碩士論文)
。南台科技大
學,台南市。
陳明德(2010)
。微網誌之資訊品質、信任、涉入程度對口碑傳播之影響-Plurk 使用者之
實證研究(未出版之碩士論文)。明志科技大學,新北市。
曾昭傑(2010)。Facebook 微網誌使用因素之研究(未出版之碩士論文)。中華大學,新
竹市。
黃芳銘(2002)。結構方程模式:理論與應用。台北:五南。
黃敏峰(2006)
。影響使用第三代行動電話服務之因素(未出版之碩士論文)
。成功大學,
台南市。
張 檉(1993)。我們對道教應有的認識。
張紹勳(2001)。研究方法。台北:滄海書局。
張培新(2004)。臺灣宗教性非營利組織運作的社會資本考察--以慈濟功德會為例(未出
版之碩士論文)。臺灣師範大學,臺北市。
張庭彰、廖育鋒、林經淦(2008)
。以科技接受模式探討模擬機使用之接受態度-以飛行員
使用訓練模譺器為例,危機管理學刊,5(1),79-88。(JCM080300901TPS)
張貴智(2009)
。社群網路 API 之開發與研究(未出版之碩士論文)
。交通大學,新竹市。
張祐瑜(2010)。主題式遊戲探索於博物館學習上之應用(未出版之碩士論文)。臺中教
育大學,臺中市。
張世明(2010)
。運用微型部落格進行問題導向式教學之成效研究-以國中資訊倫理課程為
例(未出版之碩士論文)。臺中教育大學,臺中市。
張 瑩(2011)。以新浪網看網路媒體公信力的構建。陝西師範大學新聞中心,今傳媒,
2011 年 第 1 期。
董芳苑(1996)。探討台灣民間信仰。台北:常民文化。
葉佳瑋(2010)。手機電視使用意願之跨文化研究(未出版之碩士論文)。逢甲大學,

100
台中市。
楊淑斐(2002)。線上學習市場使用意向模式建構與比較分析之研究(未出版之碩士論
文)。南台科技大學,台南縣。
楊惠合(2004)。以科技接受模式探討數位學習滿意度之研究(未出版之碩士論文)。
大葉大學,彰化縣。
楊孝先(2009)
。 後 Web2.0 時代開放競爭策略之研究(未出版之碩士論文)
。政治大學,
臺北市。
蔡宏進(1995)。社區原理。台北市:三民書局。
歐倢彣(2011)
。社交遊戲的娛樂性 VS.社交性:以開心農場為例(未出版之碩士論文)。
中正大學,嘉義縣。
劉麗萍(2002)
。以社會網絡分析建構虛擬社群之人際信任指標,社交網站人際關係維繫
之研究:以 Facebook 為例(未出版之碩士論文)。東吳大學,臺北市。
劉昌鈞 (2007)。以延伸科技接受模式探學務系統使用行為之研究(未出版之碩士論文)

大葉大學,彰化市。
劉紹雲(2009)
。宗教律法與社會秩序︰以道教戒律為例的研究。巴蜀書社︰四川省成都
市。
劉克勤(2010)
。宗教型非營利組織推動社群教育之研究:易經大學個案分析(未出版之
碩士論文)。暨南國際大學,南投縣。
劉牧隴(2010)。虛擬社群使用滿意度之研究(未出版之碩士論文)。國立台東大學,台東
市。
顏 偉(2008)。Web2.0 商業獲利模式探討(未出版之碩士論文)。成功大學,台南市。
潘朝明(2008)。以科技接受模式探討 Moodle 應用於高中音樂課程教學之學習滿意度及學
習成效之研究(未出版之碩士論文)。高雄師範大學,高雄市。
潘雋琦(2010)
。當代臺灣宗教犯罪類型研究(未出版之碩士論文)
。玄奘大學,新竹市。
。自助服務技術(SSTs)使用者接受度之研究 —以航空公司報到自助服務櫃
賴燊標(2007)
台為例(未出版之碩士論文)。大葉大學,彰化縣。

101
魏佑寧(2009)。網站系統與資訊內容對虛擬社群意識影響之研究—以 Web 2.0 網站為例
(未出版之碩士論文)。高雄大學,高雄市。
簡文益(2011)。以科技接受模式探討 Moodle 系統運用於高中職教師教學之研究(未出
版之碩士論文)。暨南國際大學課程教學與科技研究所,南投縣。
蘇伯方(2004)。即時傳訊軟體採用模式之研究(未出版之碩士論文)。中山大學,高雄
市。

102
英文參考資料:

Alexa.com.(2011).Top sites in Taiwan. Retrieved Novenber 10, 2011, from


http://www.alexa.com/topsites/countries/TW
Anderson, Chris, 2004, “The Long Tail”, Wired, 12(1).
Adler, R. P., & Christopher, A. J. (1998). Internet community primer overview
and business opportunities. , from http://www.digiplaces.com/pages/primer_01.html
Ajzen, I. (1985). From intentions to actions: A theory of planned behavior. In J. Kuhl & J.
Beckman (Eds.), Action-Control: From Cognition to Behavior (pp.
11-39). Heidelberg: Springer.
Berger, P., & Trexler, S. (2010). Choosing Web 2.0 Tools for Learning
and Teaching in a Digital World. Santa Barbara:Libraries Unltd Inc.
Bagozzi, R. P., Lee, K.-H., & Van Loo, M. F. Decisions to donate bone marrow:the role of
attitudes and subjective norms across cultures. Psychology & Health, 16(1), 29-56.
CheckFacebook.com (2011.11.05). Taiwan country audience. Retrieved November 5, 2011
from http://www.checkfacebook.com/
Chris Anderson ( 2004) . Chris Anderson’s blog , The Long Tail. Retrieved May 6 , 2012 ,from
http://www.longtail.com/about.html
Chung, D. S. (2004). Toward interactivity: How news websites use interactive features and
why it matters, Indiana University.
Carvins, A. (2004). Tim Berners-Lee: Weaving a Semantic Web. Retrieved
February 8, 2011, from http://www.andycarvin.com/?p=403.
Chaudhury, A., Mallick, D. N., & Rao, H. R. (2001). Web Channel in
E-Commerce. Communication of the ACM, 44(1), 99-104.
Carver, C. (1999). Building a virtual community for a tele-learning
environment. IEEE In Communications Magazine, 37(3), 114-118.
Compearu, D.R., and Higgins, C. A. (1995). Computer Self-Efficacy: Development of a
Measure and Initial Test, MIS Quarterly, 19(2), 189-211.
Cooper, D. (1993). Goal-setting for safety. The safety and health practitioner, Nov. 1993.
Retrieved July 21, 2003 from

103
Cohen, A.,The Symbolic Construction of Community. New York: Communication &
persuasion: Psychological studies of opinion change. New Haven Communication,1985。
Doll W. J., X. W. a. T. G. (1994). A Confirmatory Factor Analysis of the End-User Computing
Satisfaction Instrument MIS Quarterly Vol.18 No.4, 453-461.
Davis, F. D. (1989). Perceived usefulness, perceived ease of use, and user acceptance of
information technologies. MIS Quarterly, 13(3), 319-340.
Esther Dyson,Release2.0-A Design for Living in the Digital Age,Baker & Taylor Books,
P241,1998。
Ellies,S.J.,&Noyes,K.K..1990.By The People:A History of Administration as Volunteers. an
Francisc,C.A.:Joessy-Bass.
Erez, M., & Kanfer F. H. (1983). The role of goal acceptance in goal setting and task
performance. The Academy of Management Review (pre-1986); Jul 1983: 8,000003;
ABI/INFORM Global, 454.
Fisherbein, M. & Ajzen, I. (1975). Belief, Attitude, Intention, and Behavior: An Introduction to
Theory and Research. MA: Addison-Wesley.
F.Tonnies 1972 (1889)A Review of F.Tonnies’ Gemeinschaft und Gesellschaft. J. Aldous,
trans. American Journal of Sociology 77:1191-200.
Guillaume Erétéo, Michel Buffa, Fabien Gandon, Olivier Corby, “Semantic Social Network
Analysis”, Proceedings of the WebSci'09: Society On-Line, 18-20, 2009.
Ghose, I. & Dou, S. (1998). Interactive functions and their impacts on the appeal of internet
presence sites. Journal of Advertising Research, 2, 29-43.
Greenberg, J. (1990). Employee theft as a reaction to underpayment inequity : The hidden
cost of pay cuts. Journal of Applied Psychology, 75:561-568.
Huber, C. (2010). Professional Learning 2.0. Educational Leadership, 67(8), 41-46.
Hargadon, S.(2008). Moving Toward Web 2_0 in K-12 Education. Retrieved February 9,
2011, from
http://www.britannica.com/blogs/2008/10/moving-toward-web-20-in-k-12-education/
Harmelen, M. V. (2007) Honorary Research Fellow. Retrieved November 22, 2009, from
http://www.cs.manchester.ac.uk/~mark/

104
Hansan, B. & Ahmed, M. U. (2007). Effects of interface style on user perceptions and
behavioral intention to use computer systems. Computers in Human Behavior, 23, 3025–
3037.
Helland, C. (2002). Surfing for Salvation. Religion, 32(4), 293-302.
Hagel III, John & Armstrong, Arthur G.著,網路商機,朱道凱譯,麥田出版社,台北,1998。
Hiltz, S.R. & Wellman, B. (1997). Asynchronous learning networks as a
virtual classroom, Communications of the ACM, 40(9), 44-49.
Hill, K. H. J. (1985). Adult Computer Literacy. (ERIC Document Reproduction Service No.ED
264378)
Hillery, G. A. (1955). Definitions of community: Areas of agreement. Rural sociology, 20(2),
111–123.
Hovland, C., I. and Weiss, M., “The Influence of source Credibility on Communication
Effectivness”, Public Opinion Quarterly, (15), 1951: pp. 633-650.
Igbaria, M., and Iivari, J. (1995). The effects of self-efficacy on computer usage. Omega, 23(6),
587-605.
Igbaria,M., Guimaraes,T., and Davis, G.B.(1995).’Testing the determinants of Microcomputer
usage via a structural equation model’. Journal of Management Information Systems,
11(4): 87-114.
John Musser with Tim O’Reilly & the O’Reilly Radar Team, 2006, Web
2.0:Principles and Best Practices, O’Reilly Media, Inc..
Josef K. and Hermann M. (2006). The Transformation of the Web: How Emerging
Communities Shape the Information We Consume. In: Journal of Universal Computer
Science, Vol. 12, No. 2, pp. 187-213.
Jeyaraj, A., Rottman, J., & Lacity, M. (2006), A review of the predictors, linkages, and biases in
IT innovation adoption research. Journal of Information Technology, 21(1), 1-23.
J., Steuer (1992), “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence,” Journal of
Communications, 42 (4), 73 –93.
Jöreskog, K. G. & Sörbom, D. LISREL VI, Analysis of Linear Structural Relationships by
Maximum Likelihood, Instrumental Variables, and Least Squares Methods (7th ed.).
King, W. R., & He, J. (2006), A meta-analysis of the technology acceptance model. Information

105
& Management, 43(6), 740-755.
Korgaonkar, P.K. & Wolin, L. D. (1999). A Multivariate Analysis Of Web Usage, Journal of
Advertising Research, 39(2), 53-68.
Kaiser (1974) Kaiser, H. F., An index of factorial simplicity. , Psychometrika 39,pp
31-36.,1974.
Kaufman, H. F., Toward an interactional conception of community.,Social Forces,38,8-17,
1959。
Liu, S. H., Liao, H. L. & Pratt, J. A. (2009). Impact of media richness and flow on e-learning
technology acceptance. Computers & Education, 52, 599-607.
Lee, F., D. Vogel and M. Limayem,Virtual community informatics: A review and research
agenda,JITTA : Journal of Information Technology Theory and Application,5(1):47-61,
2003。
Lowery, S. and Fleur, M., Milestones in Mass Communication Research, 1988.
Locke, E. A., & Latham, G. P. (1984). Goal-setting: A motivational technique that works.
Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall International.
Latham, G. P., & Blades, J. J. (1975).The practical significance of Locke’s theory of goal
setting. Journal of Applied Psychology, 60, 122-124.
Locke, E. A. (1968). Toward a theory of task motivation and incentives. Organizational
Behavior and Human Performance, 3, 157-189.
Murphy, C. A., Coover, D., & Owen, S. V.(1989). Development and validity of the computer
self-efficacy scale. Educational and psychological measurement, 49, 893-899.
Morosan, C. & Jeong, M. (2008). Users´ perceptions of two types of hotel reservation Web
sites. International Journal of Hospitality Management, 27(2), 284-292.
Musser, J. & O’Reilly, T.(2006), Web 2.0 Principles and Best Practices,
O’Reilly Media Inc.s.
McKinney, Y. & Zahedi (2002). The Measurement of Web-Customer Satisfaction: An
Expection and Disconfirmation Approach, Information Systems Research, 13(3), 296-315.
Momo, Fiona et al.(2002). Empowerment:finding voices and strategies to combat
globalization. Community Development Journal, Vol. 37, No4, 361-374.
McMillian, S. J. (2000). The microscope and the moving target: the challenge of applying

106
content analysis to the World Wide Web, Journalism & Mass Communication Quarterly,
77(1), 80-98.
Michael Kunze(1998)“c't Magazin":12,230
Mole, C., Mulcahy, M., O'Donnell, K., & Gupta, A. (1999). Making Real Sense of Virtual
Communities. Retrieved from http://www.pricewaterhousecoopers.com/
MacCallum, R. C., Roznowski, M., Mar, C. M., and Reith, J. V. (1994). Alternative Strategies
for Cross-Validation of Covariance Structure Models. Multivariate Behavioral Research,
29(1), 1-32.
Newhagen, J. E. (1998). Hitting the agenda reset button for Internet: the problem if matching
research wish development, Paper presented at the Internal Communication Association
Annual Conference, Jerusalem.
Nunnally,J.C. (1978). Psychometric theory (2nd ed.). New York:McGraw-Hill.
O’Reilly, Tim.,What is Web 2.0? Design Patterns and Business Models for the Next
Generation of Software.,Everything Tim: tim.oreilly.com. 30 Sept. 2005. 25 Jan. 2006。
O'Reilly, T. (2005, September 30). What Is Web 2.0:Design Patterns and
Business Models for the Next Generation of Software. Retrieved
February 7, 2011, from
http://www.oreillynet.com/pub/a/oreilly/tim/news/2005/09/30/what-is-web-20.html.
O’Reilly, T. (1998). The open-source revolution. Retrieved March 26, 2011,
from http://cdn.oreilly.com/radar/r1/11-98.pdf
Pew Internet. (2011). Web 2.0. Retrieved February 13, 2011 from
http://www.pewinternet.org/topics/Web-20.aspx
Parker, A. (1999). Interaction in distance education: The critical conversation. Educational
Technology Review, 12,13-17.
Palmer, J.W. (2002). Web site usability,design,and performance metrics. Information Systems
Research. 13(2), 151-161.
Preece, J. (2001a). Sociability and usability in online communities: Determining and measuring
success. Behavior & Information Technology, 20(5), 347-356.

107
Preece, J. (2001b). Online communities: Usability, sociability, theory and methods. In R.
Earnshaw, R. Guedj, A. van Dam & T. Vince (Eds), Frontiers of human-centred
computing, online communities and virtual environments (pp.263-277). London, UK:
Springer-Verlag.
Preece, J.,Online Communities: Designing Usability,Supporting Sociability. Chichester,UK:
John Wiley & Sons,2000。
Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television
and new media like real people and places, New York: Cambridge University Press.
Rheingold, H. (1993). The Virtual Communities: Homesteading On the Electronic Frontier.
Reading: Addison-Wesley.
Robert E. Park &amp; Ernest W. Burgess, Introduction to the Science of Sociollgy (Chicago,
Univ. of Chicago Press1921),p.161.。
Stilton Studios.(2011). Glossary of Terms:Web 2.0. Retrieved February 10, 2011, from
http://www.stiltonstudios.net/glossary.htm.
Schrum, L. & Levin, B. B. (2009). Leading 21st-Century Schools: Harnessing Technology for
Engagement and Achievement. Thousand Oaks, CA:.SAGE
Suh, B. and I. Han (2002).“Effect of Trust On Customer Acceptance of Internet Banking,”
Electronic Commerce Research and Applications, Vol. 1, pp.247–263.
S. Turkle (1995). Life on the screen: Identity in the age of the internet. New York: Simon &
Schuster.
Schwier, R. A. & Misanchuk, E. R. (1993). Interactive multimedia instruction.Englewood
Cliffs.NJ:Educational Technology Publication.
Stanley Milgram, "The Small World Problem", Psychology Today, 1967, Vol. 2, 60-67
Tse, Alan C. B., & Chan, Chi-Fai.. (2004). The Relationship between
Interactive Functions and Website Ranking. Journal of Advertising Research, 44(4),
369-379.
Tse, A. C.B., & Chan, C.F. (2004). The relationship between interactive functions and website
ranking. Journal of Advertising Research, 4(4), 369-379.
Taylor, M., Kent, M. L., & White, W. J.. (2001). How activist organizations are using the
Internet to build relationships. Public Relations Review. 27, 263-284.

108
Taylor, S., & Todd, P. A. (1995).Understanding information technology usage: a test of
competing models. Information Systems Research, 6,2, 144-176.
Thomas, J. C., Kellogg, W. A., & Erickson, T. (2001). The knowledge management
puzzle:Human and social factors in knowledge management. IBM Systems Journal,
40(4),863–885.
Tremayne, M., & Duneoody (2001). Interactivity as a cognitive process, Paper presented at
Association of Education in Journalism and Mass Communication, Washington, D.C..
Vincent, C., Edwin C. & Jennifer L. (2009). The role of perceived user-interface design in
continuted usage intention of self-paced e-learning tools. Computers & Education, 53,
216-227.
Venkatesh, V. & Davis, F. D. (2000), A theoretical extension of the technology acceptance
model: Four longitudinal field studies. Management Science, 46(2), 186-204.
WangYi-Shun (2003). Assessment of learner satisfaction with asynchronous. Information &
Mangement(41),p.75-86.
Williams, L.J. and Hazer, J.T. (1986), ``Antece-dents and consequences of satisfaction and
commitment in turnover models: a re-analy-sis using latent variable structural equation
methods'', Journal of Applied Psychology,Vol. 72 No. 1, pp. 219-31.
Williams, F., & Rice, R. E. (1998). Research methods and the new media. New York, NY: The
Free Press.
Wiener, N. (1961). Cybernetics: Or control and communication in the animal and the machine.
Cambridge, MA: The MIT Press.
Wikipedia(no date). Web 2.0. Retrieved February 10, 2011, from
http://en.wikipedia.org/wiki/Web_2.0.
Yu, J., Ha, I., Choi, M. & Rho, J. (2005). Extending the TAM for a t-commerce.Information&
Management, 42(7), 965-976.

109
110

You might also like