You are on page 1of 14

A Star Wars Mod for Bulldogs 

 
This is now my second design of Star Wars While what i designed was fun, I found with time 
that the ship and gear systems didn't work quite as well as I wanted.  Then Bulldogs for FATE 
Core came out, and I realized it had all the things I wanted and with a few mods I could make 
star wars work. 
 
If you are interested in looking at my previous work look at FATE Strikes Back: 
https://docs.google.com/document/d/1by3YDY8KVJ6aALP90ZoUZPtT_JLZQvLMJIHBIek9VJs/
edit#heading=h.1cnut66l8dhc 
 
I also borrow some design and development ideas from the following FATE Worlds of 
Adventure: ​ Psychedemia ​ Gods and Monsters.​
and ​  
 
Character Creation 
Extras 
The Force 
Balance in the Force 
Light and Darkness Track 
Falling to the Darkside 
Races 
Skills 
Force Alter 
Telekinesis 
Mind Trick 
Stunts 
Force Control 
Internal Manipulation 
Physical Manipulation 
Stunts 
Force Sense 
The Connection of All Things 
Telepathy 
Stunts 
Mythology 
Stunts 
Stunts 
Lightsaber Combat Training 
Force Weapon 
Force Witch 
The Lure of the Dark Side 
Sith Alchemy 

 
Character Creation 
● Refresh: 6 
● Racial Costs (Per Bulldogs) 
● Skill Points: 20 (Pyramid) 
● 2 Stunts  
● 2 Gear Points (Per Bulldogs) 
● 5 Aspects 
○ High Concept, Trouble, Racial and 2 Free Aspects 
 
The skill list remains as Bulldogs with the following additions: 
● Mythology 
● Force Sense* 
● Force Alter* 
● Force Control* 
*Only Accessible with The Force Extra 

Extras 

The Force 
Permissions:​  At least one aspect representing that you are a Force­user. 
Cost​ : Aspect, Refresh 
 
The Force is an energy field that binds all living things together. Those who are trained in its use 
can use the Force to enhance their own physical abilities as well as the environment around 
them. There are three broad categories of effects the Force can use: ​ Control, Sense,​ Alter​
 and ​ . 
As you learn these skills you also can take stunts to further expand your force powers.to  
 
In addition to having an aspect reflecting that you are a Force­user, you must take the ​ Force 
Sensitive​ extra and reduce your Refresh by 1. 
 
Force Sensitive 
Cost: 1 Refresh 
If you are Force Sensitive, you gain the following benefits: 
● You also gain the ​ Balance in the Force ​ Extra and must learn to manage your Darkness 
and Light 
● You may use the force in dire circumstances, declaring your usage of and spending a 
Fate point to invoke the force to bend fate.  This works in general like a normal FATE 
point but does not require you to tie into an existing aspect 
● You may use the force to strengthen acts that gain you more power.   
○ To do this you call upon the dark side take a shift on the dark side scale, and 


gain a bonus equal to the rating you are at on the scale (more in the ​Balance in 
the Force​ section) 
○ This can only be used if it personally gains you power or harms other people. 
● You gain access to the following skills and can take them as if they were normal skills: 
○ Force Sense 
○ Force Control 
○ Force Alter 
 

Balance in the Force 
Permissions:​  You must be ​
Force Sensitive. 
Costs: ​None 
 
Possessing the Force is a constant balance.  The Jedi Order would tell you that the Lightside is 
the pure and good aspect of the force and the Darkside is corruption, evil, and destruction.  But 
the force is an energy far more complicated than that.  The Light and Dark is a constant balance 
of power vs control, that every Force Wielder has to struggle with. 
 
The Jedi Order is right about one thing though, the Darkside calls to people, and those who 
submit to it are given immense power in exchange for a loss of control and a constant 
simmering hatred for life.  But the darkside is not all consuming, and can be used to find 
strength when fear overtakes you. 
 

Light and Darkness Track 
 
Unless an aspect or narrative component suggests otherwise characters begin at the middle of 
the Light and Darkness Track (at the 0).  A Jedi might start closer towards the Light, and a 
character feeling the call of the Darkside might start further down the track (at the 1 or 2 on 
either side). 
Light     Darkness 
    3      2      1  0  1      2      3     
 
Every time you spend a fate point to affect a roll for an action, ​ whether to get a +2 bonus, 
to reroll, to power a stunt, or to do anything else, ​move the token one step toward Light or 
Darkness depending on the type of action you take.​  Selfless actions to help or protect others 
move you towards the ​ Light​
; selfish actions to gain yourself power, commit violence, or cause 
harm to others move you towards the ​ Darkness. 
Additionally taking certain actions with Force Skills may require you to make a shift towards 
Darkness. 
 


The Darkside is not out of lures though, as its power hungers.  Any time you are struggling to 
complete a task and are willing to focus on the darker side of your nature, you can take a shift 
towards ​Darkness​  and gain a bonus equal to its numerical rating on the Track.  This works even 
when you are on the Light side of the Track, except for that a shift to the 0 is still counted as a 
+1 Bonus 
 
While the darkness seems compelling, their is a level of control and mastery which the ​ Light 
grants to those who allow it in.  ​ At each Numbered Tier on the Light Side,​  you gain a +1 
Bonus to one Force Skill.  Giving you improved strength in all force skills at ​ Tier 3​
. While the 
Darkside eventually this strength you must suffer through your rage and the suffering it creates 
before this is effective. 
 
At every milestone​ , in addition to gaining the usual benefits of the milestone, you also assess 
your rating on the ​Light and Darkness Track.  ​ Slide each token that isn’t on a numbered space 
toward the tier 0 space until it arrives on a numbered tier space, where it stops. 
 
 

Falling to the Darkside 
Cost​ : 1 Refresh 
When your scale shifts fully over to Darkness you take the ​ Fallen to the Dark Side ​ extra and 
reduce your refresh by 1 to reflect this.  You must also shift your high concept and your trouble 
to reflect your new darker nature 
 
Fallen to the Dark Side 
Cost​ : 1 Refresh 
You have become fully consumed by the power of the Dark Side of the Force. You can no 
longer take Dark Side shifts, but in exchange you gain a +1 bonus to all actions during which 
you use the Force with fear, passion, hatred, or anger. 
 
To achieve redemption you must spend fate points to intentionally do selfless acts, as normal on 
Darkness and Light Track​
the ​ . Each time you do this move one step closer to Light, as normal. 
When you do this, you gain no benefits from the move towards the Light until you reach fully to 
the other side of the track.  The climb towards the Light is far more difficult than the fall to the 
Darkness. 
 

Races 
While it would be far too complicated to convert all of the races into Bulldogs here are some 
samples of some of the more common playable races converted over to the bulldogs racial 
system. Many other roleplaying sources give you detailed stat breakdowns of Star Wars 


characters, convert those as is most effective into bulldogs focusing not on stat or skill bonuses 
but rather the specific unique abilities each of those races possess due to their natural abilities. 
 
Humans​ , taxonomically referred to as Homo sapiens, were ​ the galaxy​'s most numerous and 
politically​
 dominant ​ sentient​ species with millions of major and minor colonies galaxywide. 
Believed to have originated on the galactic capital of ​ Coruscant​ , they could be found anywhere, 
engaged in many different pursuits:​ spacers​ , ​
mercenaries​, ​
smugglers​ , ​
merchants​, ​
soldiers​

assassins​ , ​
farmers​
, crime lords, laborers, ​
slaves​, slavers, and many others, including ​ Jedi​
 and 
Sith​. Since Humans were the most common sentient species, they were often considered to be 
a standard or average to which the biology, psychology, and culture of other species were 
compared. 
Aspects 
● One in Every Port 
● At Home in the Stars 
● Natural Adaptability 
● An Unpredictable Lot 
Species Abilities Total (­1) 
THERE’S A FAMILIAR FACE [­1] 
Arsubarans are everywhere. Even on a strange planet or station, humans can almost always 
find another member of their species. When using the Contacts skill, human can make a free 
declaration that the individual they find is also an human, no matter where in the 
galaxy they are. Additionally, Humans gain a +1 to social skill rolls when communicating with 
another Human (page 112, Skills chapter). 
 
Twi'leks​ (​
pronounced​  /'twilɛ
k/ or /'twaɪlɛk/), sometimes referred to disparagingly as"Tail­heads", 
were an omnivorous ​ humanoid​  species originating from the ​  ​
planet​Ryloth​. They tended to eat 
cultivated molds, fungi, and ​rycrit​
 meat. Their distinctive features included colorful skin, which 
varied in pigment from individual to individual, and a pair of shapely prehensile tentacles that 
grew from the base of their skulls. The tentacles, called "brain­tails", "​lekku​", "tchun­tchin", or 
head­tails" were advanced organs used for communication and cognitive functions. 
Aspects 
● Smooth Talker 
● Natural Empath 
● Trust Me I Know A Guy 
● I’ll Try Anything Once 
Species Ability Total (­1) 
LEKKU COMMUNICATION [0] 
Twi’lek have developed a method of communication that goes beyond speech.  They have the 
ability to manipulate their Lekku in subtle ways to communicate with each others that no other 
species can fully understand. 
EMOTIONAL EMPATH [­1] 
Lekku also give them an instinctual understanding of others emotions in a passive and indirect 
way that allow them to understand people's intentions beyond what others can see. You gain a 


+1 to Empathy for Discovery or Create Advantage when attempting to identify others moods or 
emotions. 
 
The Wookiees​  were a ​
species​ of tall, hairy ​
humanoids​ that were native to the planet ​
Kashyyyk​ . 
The most notable member of this species was the warrior Chewbacca, ​ Han Solo​'s best friend 
and co­pilot, who played a vital role in the Galactic​
 Civil War​ by aiding the ​
Rebel Alliance​  in their 
fight against the ​
Galactic Empire​, as well as the ​
First Order–Resistance conflict​  where he fought 
against the First​
 Order​
. They were quite strong, and were known to rip people's arms out of their 
sockets when provoked. 
Aspects 
● A Debt Owed Is Always Repaid 
● Survival of the Fittest 
● Once a Friend Always a Friend 
● A Warrior of a Warrior People 
Species Ability Total (­4) 
THICK SKINNED [­1] 
Wookies have long fur and thick skin that makes them hard to injury and resilient against most 
attacks. Wookies gain an additional mild consequence and an additional Angry stress box. 
DANGEROUS BEARING [­1] 
Hacragorkans are intimidating just by their very nature. A Hacragorkan gains a +2 when 
attacking with Provoke to intimidate an opponent with the threat of force. 
QUICK HEALERS [­2] 
Wookiees are back on their feet and ready to fight faster than most other species— 
which is good, since they’re usually suffering from one injury or another. Out of combat, 
Wookiees recover physical consequences as if they were one level lower (for example, 
a moderate consequence recovers as if it were mild). This doesn’t apply to extreme 
consequences.  Additional once per conflict a Wookie may clear away a mild physical 
consequence as their action for that round. 
WOOKIEE RAGE [­1] 
Wookies are dangerous combatants on the best of days but when injured they tend to fall into a 
rage that makes them even more dangerous.  When wookies Anger Condition is filled for the 
rest of the combat they gain a +1 Physique when relying on brute strength, and do one 
additional stress of damage on all successful physical attacks (even a tie).  They do not easily 
calm down and if their rage condition hasn't been compelled and cleared before the end of the 
combat one of their allies needs to make a deliberate action to calm them down lest they lash 
out at their friends. 
LIMITED SPEECH (+1)  
Due to their unusual vocal construction wookies are unable to speak any language other than 
their native tongue.  This can occasionally make communication complicated with some 
species.  They do have very expressive features which are easily interpreted though. 
 
The Mon Calamari​  are a bipedal, amphibious species with high­domed heads, webbed hands 
and large, goggle­like eyes. They are vigorous swimmers and are capable of living underwater 


for long periods. The Mon Calamari had developed a very advanced and civilized culture. Art, 
music, literature, and science showed a creativity surpassed by few in ​
the galaxy​

Aspects 
● Find the Beauty in All Things 
● The Seas are My Home 
● I Know a Trap When I See One 
● Wet Scaly and Smells Like Fish 
Species Ability Total (­4) 
NATURALLY AMPHIBIOUS [­1] 
The Mon Cal are a naturally amphibious species being able to breathe water as well as they do 
air, and having webbed fingers and toes that make them able to swim far better than most other 
species.  On top of being able to breathe underwater they gain a +1 to any Athletics actions or 
maneuvers that occur in or under the water. 
CULTURALLY ADVANCED [­1] 
As one of the most advanced species in the galaxy in the realms of arts and culture the mon cal 
have developed into natural artisans.  They gain a +2 to Rapport when using it to construct 
something artistic or pleasing to others to create an advantage. 
HEAT AVERSION [­1] 
As a primarily water dwelling species the mon cal are physically dried out in hot or arid 
environments and gain the aspect ​ All Dried Out  ​
which affects them both physically and 
emotionally as they are uncomfortable in those environments and not on their best game. 
 
 
 
 
 

Skills 

Force Alter 
This skill allows you to manipulate the physical realm through the force. It is the energy that you 
use to move things and manipulate minds. It involves the ability to modify the Force and 
redistribute its energies. 
 
Overcome: ​ This can be used to manipulate physical objects or move a barrier out of your way. 
It can also be used to overcome passive mental resistance. 
Create Advantage: ​ By maneuvering objects in advantageous ways our subtly manipulating 
people's minds, you can create an edge to help yourself or another.  When targeting people this 
is contested with Resolve. 
Attack:​  The force can be used to fling objects, or simply throw raw energy at your opponents. 
Defend: ​ You can also defend yourself throwing up telekinetic barriers to avoid physical and 
sometimes even energy attacks. 


Discovery: ​
This skill is not used for Discovery. 

Telekinesis 
The Force allows for telekinetic manipulation of the world around you.  Not only can you throw 
objects but with fine control you can maneuver small objects, and manipulate devices. 
Additionally the Force can be used to generate raw physical barriers that can either protect from 
attacks, or be used as a physical assault to injury or knock back opponents. 
 
You can take a shift towards the ​ Darkness c​ hannel a much darker energy firing Force 
Lightning out of his finger tips.  In addition to doing the normal damage even on a tie it also 
generates the fragile aspect ​ Drained.​  

Mind Trick 
The Force can subtly manipulate the minds of people around you.  This is most commonly used 
to convince people to do things your way.  This power can't force people to do things that would 
directly harm themselves, but occasionally can cause them to make decisions that would be 
unwise and get them hurt. 
 
You can take a shift towards the ​ Darkness ​to force your will upon another.  A success with 
this power allows you to dictate another person’s next action. 
 

Stunts 
Force Wave: ​ You can spend a Fate Point use Force Alter to Create Advantage or Attack 
against multiple opponents equal to your skill level. 
Mass Manipulation:  ​ You can spend a Fate Point to manipulate the minds of a number of 
targets equal to your skill level in a single action. 
Illusions:  ​ You can use The Force to bend light and minds en masse create an illusion. You 
can use this once a session and can create a believable illusion.  If there are challenges to this 
illusion it uses your Fore Alter skill or the appropriate social skill, and attempts to pierce it are 
contested with Alter. 

Force Control 
The theme of Control was centered on the ability to control one's own body, as self control was 
the starting point for all Jedi teachings. Development of these skills would continue throughout a 
Jedi's life, as the basics of all other disciplines of Force use began here. One of the most well 
known side­effects of mastering the discipline of Control was prolonged life and the avoidance 
of decay. 
 


Overcome:  ​ This allows you to overcome barriers internally or mentally created by other 
people's mental and emotional assaults on you or your own internal conflicts.  It allows you to 
focus your own strength internally to overcome your limitations. 
Create Advantage: ​ You can create aspects regarding your own personal strength or enhancing 
yourself physically or mentally in preparation for dangerous actions. 
Attack: ​This skill cannot be used for attack. 
Defend: ​ This skill is not normally used for defense. 
Discovery:  ​ Unless something is hidden to you about yourself, this skill is rarely used for 
discovery. 

Internal Manipulation 
By manipulating your own internal connection to the force this allows you to draw upon your 
own strengths and use the force to heighten your connection to your own capacities to increase 
your abilities to well beyond the levels of the normal human. 
 
You can take a shift towards ​ Darkness ​ ​
to channel your rage through your body as you focus 
the force driving you to strike out around you with far more strength than is natural.  When you 
do this all your attacks are considered to be as if you are using a weapon rated one higher than 
it is (making even your bare handed attacks a light weapon), but in exchange you must check a 
box on your anger condition every turn, and if you fill your anger condition on the next turn you 
must immediately accept a compel on that condition and act out irrationally on your rage. 

Physical Manipulation 
You can also use this to manipulate the force energies around you to make you hard to see or 
to detect through the force (this does not replace the stealth skill).  You can also use this to 
manipulate the energy of the force in your immediate vicinity to affect people close to you and 
subtly manipulate their natural balance. 
 
You can take a shift towards ​ Darkness t​ o reach into the life affirming part of the force and 
draw it out of people and into yourself.  This allows you to use Force Control to attack and if you 
do at least 2 stress of damage you generate for yourself the Aspect ​ Invigorated. ​ This is 
defended with by Resolve or Force Control. 

Stunts 
Dark Wave​ :  By your mastery of the dark side when you reach out to draw out life, once a 
session, you can target a number of characters equal to your Force Control Rating, you gain 
additional tags on your aspect for each person you do at least 2 stress too. 
 
Concealment: ​ You have mastered the camouflaging powers of the force more than many 
others.  You can use the force to literally blend into your surroundings, allowing you to use 
Force Control in place of stealth when hiding and can hide in what would normally be plain 
sight. 


 
The Balance Internal:  ​WIth your mastery over your own body and the force you know that the 
mind and body and the force protects you from all things.  Once a session you can ignore the 
limits that a weapon puts on what level of stress you check for anything but a colossal weapon. 

Force Sense 
Sense abilities allowed Force­wielders to immerse themselves in the environment. By the end of 
their apprenticeship, Padawans were expected to use the Force as an additional sense, 
constantly attuned to the undulation of the Force. Unlike the other Force skills, Force Sense has 
no inherent connection to the darkside, though any user of the Force can find dark ways to 
make use of  the things they learn and see. 
 
Overcome:  ​ This skill can be used to overcome internal barriers to overcome resistance 
internally about someone's feelings, or to overcome limits to understanding of the greater nature 
of a force related event, and to move past the natural limits of physical objects to concealing 
their connections to the force. 
Create Advantage:  ​ You can use this to create situations where you are more aware and more 
prepared than your opponents having readied your mind and body and gotten some 
precognitive understanding of what is to come. 
Attack: ​This skill isn't used to attack. 
Defend: ​ This skill isn't used to defend. 
Discovery:​  This is most often used for learning more about the nature of the force or other 
force wielders in your area, to help you understand the balance of a location and what that 
balance means to the bigger picture of the Force itself. 
 

The Connection of All Things 
This power allows you detect the connections between all things in life, the past, the present, 
the future, the objects, and the people within the world.  You can learn about a place simply by 
meditating in it long enough and can understand the value of an object to people by holding it 
examining it with your mind's eye that sees the flow of the force behind all things.  This same 
connection allows you to breach the barriers of natural perception and see beyond the physical 
world and through many physical boundaries. 

Telepathy 
This allows you to probe the minds of people and animals and understand their emotions and 
feelings, but only the greatest of telepaths can truly read someone's mind, and pluck the 
thoughts from them.  Through this you can also communicate sliently with people around you 
opening up a mental channel that bridges the barriers of language, species, and culture. 


Stunts 
Comprehend Languages: ​ Your connection to the sensory minds of others allows you to 
temporarily understand and speak a language you don't naturally know.  You can spend a FATE 
Point to speak the language of any sentient creature you spend a few moments with.  This gives 
you a general grasp of social mores and rules as well giving you a +1 Bonus on all Social Rolls 
against them. 
 
Danger Sense:  ​ Your connection to the force gives you heightened awareness of threat against 
threats that suprise you or that you are aware of.  You can use Force Sense instead of notice in 
challenges of surprise or when rolling for initiative against a sentient threat. 
 
The Mind’s Eye:​  You can see places well beyond yourself.  Your strengths allow you to reach 
to places well out of your reach and see and understand.  Once a Session you can roll 
discovery to ask questions about a scene or situation you are not physically witness to or simply 
observe an interaction going on well out of your ability to percieve. 

Mythology 
The Force is something not understood by science, and can do many things that science would 
never be able to do.  Its history and abilities are shrouded by mystery, and while many users of 
it are talked about their are many others who have long since been forgotten.  For a force 
wielder to understand their abilities they must study the nature and the history of the power they 
seek, and for those who don't wield it to truly understand the power of the force they must first 
know it. 
 
Overcome:  ​ The Force has many puzzles and while some of them can be deduced by force 
powers others are simply a matter of discovering the truths hidden within the riddles about the 
nature of the force and the purposes it serves. 
Create Advantage: ​ When working with or against the force to understand its nature is to better 
know how to make use of its effects. 
Attack: ​ This skill is not used to attack 
Defend: ​ This skill is not used for defense. 
Discovery:  ​ The Force is a constant and twisting things and while its powers can make sense 
of some of its effects others are only understood through knowing about its history how it has 
been used before and how other users may have conceived of it. 

Stunts 
Student of the Darkside: ​ Due to your studies into the Darkside (theoretical of course) you gain 
a +2 on Discovery rolls regarding the understanding of Darkside related artifacts or events 
 

10 
What is Beyond Science: ​ Your understanding of the force moves beyond simply theory, and 
you understand how the force manipulates all things.  You can use the force in place of Science 
or Systems when the Force may be involved. 
 

Stunts 
 

Lightsaber Combat Training 
(text borrowed from ​
http://scifi.about.com/od/starwarsglossaryandfaq/tp/Lightsaber­Combat­Seven­Traditional­Forms.htm​

Permission: ​ Must be Force Sensitive, Must be Jedi or Sith Trained 
Costs: ​ 1 Stunt 
May be purchased multiple times. 
You have studied under the Jedi or Sith combat masters and have learned one of the traditional 
styles of lightsaber combat.  As you continue to study is possible to learn multiple combat styles 
which is not uncommon for many Jedi or Sith.  If you are playing an era where the Jedi and Sith 
are not active these styles can also be learned from Holocrons. 
Combat styles can only be changed at the beginning of every turn, and must be maintained for 
the full turn. 
The only exception to this is if you know multiple styles you can spend a fate point to manifest 
one of the other styles for a single roll during your turn. 
Form I: Shii­Cho​ : The moves of Form I focus on disarming one's opponent without hurting him. 
Its wide, sweeping motions are useful when facing multiple enemies, but do not work well 
against lightsaber­wielding opponents. 
● +1 Bonus on attempts to disarm opponents. 
● +1 Bonus in defensive rolls when being attacked by multiple opponents. 
Form II: Makashi:​  developed when the Jedi began fighting Sith and other lightsaber wielders. It 
emphasizes precision, simple footwork, and preventing disarmament, and thus is a strong 
defense against Form I 
● +1 Bonus on all offensive and defensive attacks against lightsaber wielding opponents 
● +1 bonus to resist attempts to be disarmed 
Form III: Soresu: ​ The practice of Form III is an important reflection of Jedi philosophy, as it 
emphasizes the Jedi belief in calmness and non­aggression. A Jedi using Form III must center 
herself in the Force in order to anticipate her opponent's' movements and successfully block 
blaster fire. 
● +1 Bonus on all defensive rolls 
● Allows Fight instead of Athletics to be used against blaster fire (though not slugthrowers) 
Form IV: Ataru​ : A practitioner of this form channels the Force to achieve high­speed 
movements, impossible leaps, and deadly strikes. To an outsider, it appears as a wild rush of 
movement. Even with the aid of the Force, a Jedi risks expending too much energy in a short 
burst of offensive strikes, leaving himself open to attacks if he cannot defeat the enemy quickly 
enough. 
11 
● +1 Bonus on all rolls using athletics in combat 
● Spin can be used to move a single zone without cost 
● Create Advantages Actions with Athletics performed with this style active have 2 tags (3 
if gained with style) 
● This style costs 1 Stress at the end of every turn it is maintained. 
Form V: Shien / Djem So​ : utilizing its precise defensive motions to create a more offensive 
fighting style. Its basic premise is using one's natural strength to dominate an opponent.The first 
variation, ​Shien​, focuses on deflecting blaster bolts back at targets. This allows a Jedi to defend 
herself while simultaneously using the enemies' weapons against them.The second variation, 
Djem ​ so, applies the same principle to lightsaber duels. It focuses on blocking an enemy attack, 
then using that energy to segue into a counterattack. 
● Succeeding with Style on Defense does 1 Stress to the target who made the attack 
against you (melee or ranged) 
Form VI: Niman:​  The basis of Form VI is combining lightsaber combat with other Force 
techniques. For example, a Jedi may use telekinesis to push away enemies, allowing her to 
better manage a group of fighters by facing them one at a time. Form VI is the primary fighting 
style of Jedi who dual­wield lightsabers. 
● +1 attack and defensive rolls while dual wielding lightsabers 
● +1 Bonus when Creating Advantages that act as barriers to overcome. 
Form VII: Juyo / Vaapad: ​ the most difficult of the traditional lightsaber forms, both physically 
and emotionally. Rather than ridding themselves of emotions, practitioners of Form VII channel 
them into the fight, attacking with chaotic, furious, and unpredictable moves to catch their 
opponents off guard.During the time before the Clone Wars, Mace Windu developed ​ Vaapad ­​ ­ 
a variation on Juyo. Its premise was turning the Jedi into a conduit, channeling an opponent's 
negative emotions back at him.Only a few Jedi were allowed to learn Form VII, as it was thought 
to bring its practitioners dangerously close to the dark side. 
● Permissions:  Must possess at least 2 other lightsaber stunts 
● Cost: 1 Fate Point to activate 
● When active the wielder can choose 2 styles instead of one to maintain active for the full 
turn each turn.  This supersedes the normal ability to spend a fate point to activate a 
second style for a single action. 
● The user maintains the full advantages and any penalties of both styles for the full 
duration. 
 

Force Weapon 
Permission: ​Must be Force Sensitive, Must be a non jedi force wielder, Can only be used on a 
melee weapon 
Costs: ​1 Stunt 
The Lightsaber is a weapon of the Jedi.  Force wielders outside of Jedi rarely ever wield them. 
When they begin to practice the combat arts they instead often find themselves channeling their 
force power into a melee weapon they wield on a regular basis.   This manifests by a glowing 

12 
aura or energy shimmering out of some points.   
On top of this weapon being able to used against a Lightsaber without damaging it, it also gives 
the force wielder a +1 bonus to all Force Skill rolls as long as they are holding the object as it 
becomes an additional focal point for their power. 

Force Witch 
Permission: ​ Must be Force Sensitive, Must be Dathomir Trained, Must be Female 
Costs: ​1 Stunt 
Force Witches are trained in a more shamanic style with many ritual trappings to the use of their 
Force powers. While they can still access their force powers reflexively like any other force 
wielder, the ritualistic acts allow them to focus their power.  If a Force Witch spends at least one 
turn performing ritualistic acts they gain a +1 the next Force Skill Roll. 
 

The Lure of the Dark Side 
Permission: ​Must have Fallen to the Dark Side 
Costs: ​
1 Stunt 
You have learned how to use the temptations of the dark side to corrupt others.  The dark side 
channels through your voice and tempts those already attuned to the force. When using 
Provoke to cause Mental Stress on Jedi you can cause Dark Side Stress instead. 
 

Sith Alchemy 
Permission: ​ Must have Fallen to the Dark Side 
Costs: ​1 Stunt 
Your research into the power of the force has taught you much about the many things its magics 
can do.  You can use your dark side knowledge to create powerful and terrifying devices that 
defy the laws of science. 
 

13 

You might also like