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UNIDAD 1

CONCEPTO DE LA ADMINISTRACION DE PROYECTOS


1.1. INTRODUCCIÓN A LA COMPUTACIÓN

La computadora fue el elemento tecnológico más importante que afectó a la


sociedad en la década de los sesenta y surge de la necesidad de encontrar formas
eficientes de manipular información para representar hechos o situaciones reales.
En otras palabras, el hombre no ha parado de crear máquinas, dada su continua
necesidad de transmitir y tratar información. Se entendió, entonces, que el término
computación se refería al conjunto de conocimientos, técnicas y formas de uso
relativas a computadoras en general. Sin embargo, también se creó el término
Informática, para referirse a la ciencia encargada del estudio y desarrollo de las
computadoras y de los métodos para procesar la información.

El término informática se creó en Francia en 1962, y procede de la contracción de


las palabras: Información automática. En general, se entiende por Informática a la
ciencia que estudia el tratamiento automático y racional de la información, lo cual
involucra funciones como las siguientes: Desarrollo de nuevas máquinas
(computadoras y periféricos), desarrollo de nuevos métodos de trabajo (sistemas
operativos), construcción de aplicaciones informáticas (programas), etc.

En general, se dice que el tratamiento de la información en la informática es


automático porque se realiza mediante máquinas electrónicas, y es racional porque
está dirigido y controlado mediante órdenes que siguen el razonamiento humano.

La informática se sustenta sobre tres pilares básicos: el elemento físico


(computadoras, cables, periféricos, ...), el elemento lógico (programas, datos, ...) y
el elemento humano (analistas, programadores, coordinadores, ...)
Dispositivos físicos/lógico que componen un ordenador

Hardware: Se refiere a la parte física de la


computadora. Ejemplos: CD-ROM, Monitor, Mouse,
Teclado, impresora, floppy.

Software: Se refiere a la parte lógica, es decir los


programas del computador. Ejemplos: DOS,
Windows.

Monitor: Dispositivo de salida, que permite ver la


información que se encuentra almacenada en la
computadora o que esté ingresando a tiempo real a
la misma.

Teclado: Dispositivo de entrada, permite el ingreso de información a la


computadora mediante la digitación.

Mouse: Dispositivo que permite llevar a cabo tanto selecciones de opciones como
apertura de programas. Está constituido por dos botones, izquierdo (permite
seleccionar y abrir opciones) y el derecho (Genera menú contextual).

Floppy: Llamado también unidad de disquete, este dispositivo es utilizado para


almacenar información.

CD / DVD -ROM: Unidad utilizada para leer información de discos compactos.

Chasis: Es la parte de la computadora, en la cual observamos la unidad de floppy,


el botón de encendido y apagado, la unidad de CD-ROM . Dentro de éste
encontramos la memoria, el disco duro, tarjeta madre entre otros.

Central Processing Unit / Unidad Central de Procesos (CPU): Dispositivo


ubicado dentro de la tarjeta madre, el cual lleva a cabo el procesamiento,
interpretación y almacenamiento de toda la información de manera lógica.

Impresora: Dispositivo de salida que permite reproducir la información


seleccionada de forma visual mediante papel.

Disco ó unidad: Son Dispositivos utilizados para almacenar información con


capacidades diferentes. Estos discos son identificados dentro del computador por
una letra, es decir la unidad C se refiere al disco duro (disco interno de la
computadora), la unidad A (disquete), la letra D generalmente identifica el disco
compacto.
Archivo: Nombre asignado a un documento en el computador, su estructura es
Nombre. Extensión, donde el nombre puede extenderse hasta los 255 caracteres y
la extensión tres caracteres, ésta última indica el programa en el que fue realizado
dicho documento.

Directorio: Llamado también fólder ó carpeta, el cual es utilizado para organizar


información ya sea en el computador, disquete ó disco compacto. Su estructura es
Nombre el cual puede ser hasta los 255 caracteres.

UNIDAD ABREVIATURA EN BYTES


1 BIT BIT -
1 BYTE BYTE 1
1 KILOBYTE KB 1024 BYTES
1 MEGABYTE MB 1024 KB
1 GIGABYTE GB 1024 MB
1 TERABYTE TB 1024 GB

Memoria: La memoria interna hace referencia aquella memoria que es


fundamentalmente para el funcionamiento de la computadora y que se encuentra
en la tarjeta madre.

RAM: (Memoria de Acceso Aleatorio) tipo de memoria donde la computadora


guarda información para que se procesada más rápidamente. es conocida como
memoria volátil, ya que en el momento que se apaga o reinicia la computadora, toda
la información se pierde.

ROM: (Memoria de solo lectura) es una memoria que tiene incorporada la tarjeta
madre, por lo que no puede ser modificada, ni tampoco se pierde la información. En
ella se encuentran grabados y almacenados los datos e instrucciones necesarias
para el funcionamiento de la computadora.

Disco Duro: es la unidad de almacenamiento de toda la información creada por el


usuario, y la unidad en la cual se almacena todos los archivos necesarios para la
instalación, configuración del sistema operativo y todas las aplicaciones.

Sistema Operativo: “es un grupo de programas de proceso con las rutinas de


control necesarias para mantener continuamente operativos dichos programas".

El S. O. es la serie de programas, dispuestos ya sea en el software o en la memoria


fija, que hacen al hardware utilizable.
1.2. SISTEMAS OPERATIVOS.

Un sistema operativo es un programa que controla la ejecución de los programas


de aplicación y que actúa como interfaz entre el usuario de un computador y el
hardware de la misma. Puede considerarse que un sistema operativo tiene tres
objetivos o lleva a cabo tres funciones:

-Comodidad: Un sistema operativo hace que un computador sea más cómodo de


utilizar.

-Eficiencia: Un sistema operativo permite que los recursos de un sistema informático


se aprovechen de una manera más eficiente.

-Capacidad de evolución: Un sistema operativo debe construirse de modo que


permita el desarrollo efectivo, la verificación y la introducción de nuevas funciones
en el sistema y, a la vez, no interferir en los servicios que brinda.

La función del sistema operativo es la de presentar al usuario con el equivalente de


una máquina ampliada o máquina virtual que sea más fácil de programar que el
hardware implícito.

*Interpreta los comandos que permiten al usuario comunicarse con el ordenador.

*Coordina y manipula el hardware de la computadora, como la memoria, las


impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse.

*Organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos


flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas.

*Gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos.

*Servir de base para la creación del software logrando que equipos de marcas
distintas funcionen de manera análoga, salvando las diferencias existentes entre
ambos.
*Configura el entorno para el uso del software y los periféricos; dependiendo del tipo
de máquina que se emplea, debe establecerse en forma lógica la disposición y
características del equipo.

Como, por ejemplo, una microcomputadora tiene físicamente dos unidades de


disco, puede simular el uso de otras unidades de disco, que pueden ser virtuales
utilizando parte de la memoria principal para tal fin.

En caso de estar conectado a una red, el sistema operativo se convierte en la


plataforma de trabajo de los usuarios y es este quien controla los elementos o
recursos que comparten. De igual forma, provee de protección a la información que
almacena.

El Sistema Operativo como Interfaz Usuario/Computadora

El hardware y el software que se utilizan para proveer de aplicaciones a los usuarios


pueden contemplarse de forma estratificada o jerárquica. Al usuario de estas
aplicaciones se le llama usuario final y, generalmente, no tiene que ocuparse de la
arquitectura del computador.

Por tanto, el usuario final ve al sistema informático en términos de aplicaciones. Las


aplicaciones pueden construirse con un lenguaje de programación y son
desarrolladas por programadores de aplicaciones. Si se tuviera que desarrollar un
programa de aplicación como un conjunto de instrucciones máquina que sean del
todo responsables del control del hardware, se tendría una tarea abrumadora y
compleja.

Para facilitar esta tarea, se ofrecen una serie de programas de sistemas. Algunos
de estos programas se denominan utilidades e implementan funciones muy
utilizadas que ayudan a la creación de los programas, la gestión de los archivos y
el control de los dispositivos de E/S.

Los programadores hacen uso de estos servicios en el desarrollo de una aplicación


y ésta, mientras se está ejecutando, invoca a estas utilidades para llevar a cabo
ciertas acciones. El programa de sistemas más importante es el sistema operativo.
El sistema operativo oculta al programador los detalles del hardware y le
proporciona una interfaz cómoda para utilizar el sistema. Actúa como mediador,
facilitándole al programador y a los programas de aplicación el acceso y uso de
todas esas características y servicios.

1.3 ELEMENTOS DE EXCEL.

Una hoja de cálculo es una herramienta muy útil para las personas que trabajan con
números y que necesitan realizar cálculos con ellos. Ella permite trabajar con una
gran cantidad de números y lleva incorporada una serie de funciones capaces de
realizar cálculos matemáticos, estadísticos, técnicos y financieros.

La estructura principal que utiliza este software para almacenar y organizar


la información es un área de trabajo en forma de matriz, como si fuera una hoja de
papel cuadriculado, formada por un número determinado de filas y columnas, es lo
que se llama hoja de cálculo.

La intersección de una fila y una columna se denomina celda, que, en Excel, tiene
un ancho predeterminado de 11 caracteres. La celda puede ser identificada
por su coordenadas columna/fila, lo que se llama dirección de celda. Primero va la
columna y luego el número de fila. La celda que tengamos seleccionada con el
cursor o el ratón se llama celda activa y es la que se ve resaltada en la hoja de
cálculo.

La hoja es la unidad fundamental que define el área de trabajo, como ya hemos


dicho. Varias hojas, relacionadas entre sí, conforman un libro. Las distintas celdas
de las hojas contendrán los datos o la información, que puede ser no solamente en
forma numérica, sino también textos (llamados rótulos) y fórmulas donde
intervengan el contenido de otras celdas y funciones predefinidas para cálculos ya
sea financieros, matemáticos, estadísticos, etc.

Las fórmulas tienen la capacidad de recalcularse si el contenido de una de las


celdas a la que hace referencia cambia.
Elementos de Excel:

 Barra de títulos, contiene el nombre del documento sobre el que se está


trabajando en ese momento. Cuando creamos un libro nuevo se le asigna el
nombre provisional Libro1, hasta que lo guardemos y le demos el nombre
que queramos. En el extremo de la derecha están los botones para
minimizar, restaurar y cerrar.
 Barra de menús, contiene las operaciones de Excel, agrupadas en
menús desplegables. Al hacer clic en Insertar, por ejemplo, veremos las
operaciones relacionadas con los diferentes elementos que se pueden
insertar en Excel.
 Barra de fórmulas nos muestra el contenido de la celda activa, es decir, la
casilla donde estamos situados. Cuando vayamos a modificar el contenido
de la celda, dicha barra variará ligeramente, pero esto lo estudiaremos más
adelante.
 Barra de etiquetas nos permite movernos por las distintas hojas del libro de
Trabajo.
 Barras de desplazamiento permiten movernos a lo largo y ancho de la hoja
de forma rápida y sencilla, simplemente hay que desplazar la barra
arrastrándola con el ratón, o hacer clic en los triángulos
Introducir datos, en cada una de las celdas de la hoja, es posible introducir textos,
números o fórmulas. En todos los casos, los pasos a seguir serán los siguientes:
1. Situar el cursor sobre la celda donde se van a introducir los datos.
2. Teclear los datos
Aparecerán en dos lugares: en la celda activa y en la Barra de Fórmulas.
1.4.- FORMULAS Y FUNCIONES
Las funciones permiten hacer más fácil el uso de Excel e incrementar la velocidad
de cálculo, en comparación con la tarea de escribir una fórmula.
Por ejemplo, se puede crear la fórmula = (A1+A2+A3+A4+A5+A6+A7+A8)/8 o usar
la función =PROMEDIO (A1:A8) para realizar la misma tarea. Siempre que sea
posible, es mejor utilizar funciones que escribir las propias fórmulas.
La introducción de una fórmula en Excel se puede hacer tanto en la barra de
fórmulas como en la propia celda.
La fórmula debe empezar con un signo igual (=). A continuación, la fórmula se irá
construyendo paso a paso utilizando valores, operadores, referencias a celdas,
funciones y nombres.
En el ejemplo se muestra como se está introduciendo una fórmula en la celda D2,
la que comienza con el signo de igual (=) y le sigue una referencia de celda, un
operador y otra referencia de celda (se toma el valor de la celda B2 y se lo multiplica
por el valor de la celda C2).
Para introducir una fórmula en una celda o en la barra de herramientas, seguir los
siguientes pasos:
1. Seleccionar con el ratón la celda o la zona derecha de la barra de herramientas.
2. Comenzar tecleando el signo igual (=). De esta forma Excel sabe que lo que se
va a introducir en la celda activa es una fórmula.
3. Teclear valores numéricos, referencias a celdas, funciones o nombres, todos ellos
separados por los correspondientes operadores (por ejemplo: +, -, *, /).
4. Terminar la introducción de la fórmula pulsando <Intro> o haciendo clic en el
botón Introducir de la barra de fórmulas.
Como se especificaba en el capítulo “Referencias a celdas y nombres de rangos”,
el método más seguro para definir referencias a celdas en el momento del ingreso
de una fórmula, consiste en utilizar el ratón para su señalización, de forma de
seleccionar la celda cuya dirección se desea insertar. Cuando se desee introducir
una dirección o referencia en una fórmula, basta hacer clic en dicha celda,
minimizando de esta forma los posibles errores en generación de fórmulas.
Para introducir una fórmula en una celda mediante el sistema anterior (por
señalización) con referencias a otras celdas, seguir los siguientes pasos:
1. Seleccionar la celda donde se desea introducir la fórmula y teclear el signo de
igual (=).
2. Señalar con el ratón la celda cuya dirección desea introducir y hacer clic. La
dirección de la celda apuntada aparece en la posición del punto de inserción, en la
barra de fórmulas.
3. Introducir un operador, por ejemplo el operador de multiplicación (*).
4. Si se desea introducir más referencias de celdas en la fórmula, basta repetir los
pasos dos y tres cuantas veces sea necesario. Para dar por terminada la fórmula,
presionar la tecla <Intro> o hacer clic en el botón

1.5.- MACROS
Conjunto de acciones realizadas en una hoja de cálculo que quedan grabados en
Excel de forma que simplemente haciendo clic en el menú Herramientas, Macro,
Ejecutor macro automáticamente se repite el proceso.
Por ejemplo, si necesitamos que se inserten automáticamente 2 hojas nuevas al
abrir un libro, recurriremos a una macro.
Otros casos: si se debe completar alguna tarea cada vez que ingresamos cierto
valor en una celda o rango de celdas, si se debe realizar un cierto control antes de
imprimir, guardar o cerrar el libro, son todas tareas que pueden ser automatizadas
mediante rutinas o macros.
(*) El lenguaje utilizado en Excel es VBA (Visual Basic for Applications)
Cómo se crea una macro: para automatizar una tarea mediante una
macrobásicamente se necesitan los siguientes elementos:
1- un espacio de trabajo donde escribir las instrucciones o rutinas que harán esas
tareas: el Editor de Macros. A este espacio se accede desde menú Herramientas,
Macros, Editor o con el atajo de teclado Alt+F11.
En versión 2007, activar la opción Programador de la Cinta de Opciones.
Una vez en ese espacio escribiremos o copiaremos las rutinas en:
a- alguno de los objetos (hoja o libro) que seleccionemos con doble clic en el panel
de Objetos que se encuentra a la izquierda del Editor.
b- insertando módulos
c- o insertando formularios personales o Userforms.
2- una acción que hará que la tarea programada se ejecute. A esto llamamos
Eventos; que inician una macro y pueden ser: abrir o cerrar un libro, entrar o salir
de una hoja, cambios o selección de celdas, antes de imprimir o guardar, el clic en
un botón de comando, al presionaron atajo de teclado, y otros más.
3- un lenguaje de programación. En Excel utilizamos VBA (Visual Basic para
Aplicaciones)
4- Ocasionalmente un formulario donde trabajar para luego volcar los resultados en
las hojas

Ejemplo de un MACRO para lenguaje BASIC:


MACRO DefVar(v, d)
LOCAL v AS STRING
v=d
END MACRO
Este ejemplo de MACRO puede ser utilizado repetidamente para definir variables y
agregarles un contenido inicial con una sintaxis más estructurada:
DefVar(articulo, "Sweater")
DefVar(precio, "$ 10.00")
DefVar(descuento, "10%")
UNIDAD 2
Desarrollo de lógica algorítmica

Tema 2.1 Metodología para la solución de problemas


La resolución de los problemas consta de cinco etapas que garantizan la
llegada correcta a la solución: identificación del problema, planteamiento
de alternativas de solución, elección de una alternativa, desarrollo de la
solución y evaluación de ésta.

1. Identificación del problema


La identificación del problema es una fase muy importante en la
metodología, pues de ella depende el desarrollo anterior en busca de la
solución. Un problema bien delimitado es una gran ayuda para que el
proceso general avance bien; un problema mal definido provocará desvíos
conceptuales que serán difíciles de remediar posteriormente. En esta etapa
es fundamental el análisis de la información inicial (entrada) con el fin de
distinguir los datos pertinentes de los que no lo son, de manera que se pueda
elegir la configuración más conveniente respecto a las soluciones posibles.
También deben definirse los datos de salida que garanticen la continuidad
del proceso para que sea más fácil eliminar las expectativas negativas.

2. Planteamiento de alternativas de solución


Después de la definición del problema y del análisis de los datos de entrada,
el proceso continúa con el análisis de las alternativas de solución. Por lo
general, la solución de un problema puede alcanzarse por distintas vías. Es
útil tratar de plantear la mayor cantidad de alternativas posibles de solución,
pues de esta forma las probabilidades aumentan a favor de encontrar la vía
correcta. Se debe destacar que no es conveniente extender demasiado el
número de alternativas, pues si el número de éstas es demasiado alto, se
presentará una mayor dificultad para elegir la mejor de todas, que es en
definitiva el objetivo del proceso.

3. Elección de una alternativa


Después de tener todo el repertorio de alternativas, es necesario pasar a
otra etapa: la elección de la mejor entre todas las posibilidades. Esta fase es
muy importante porque de la elección realizada depende el avance final
hasta la solución. La orientación hacia delante supone la irreversibilidad si la
decisión es acertada o una "reversibilidad onerosa", pues si la decisión no es
acertada, es necesario retroceder, lo que afecta la "optimidad" del
proceso.

Por lo tanto, es necesario que cada alternativa sea bien analizada para que
la toma de decisiones sea bien justificada. Deberás elegir la alternativa que
sea la más adecuada para la solución del problema, tomando en cuenta
las características del problema y las características que deberá tener la
solución, así como los elementos, datos o información con la que cuentas.

4. Desarrollo de la solución
Después de decidir cuál es la mejor alternativa de todas, se llega a la etapa
de la solución. En esta fase, a partir de los datos relacionados con la
alternativa seleccionada, se aplican las operaciones necesarias para
solucionar el problema. La selección de los procesos también debe ser
determinada en función de la optimidad, es decir, las operaciones deben
llegar a la solución por el camino más corto para garantizar la mayor
eficiencia en el funcionamiento. Si la alternativa es la óptima, llevará a la
solución deseada que fue prevista en la identificación del problema.

5. Evaluación de la solución
Luego de haber desarrollado la solución queda aún una etapa, que es la
evaluación. En los procesos industriales a este procedimiento se le llama
control de la calidad y consiste en determinar que la solución obtenida es lo
que se esperaba conseguir comprobando que el resultado sea correcto. En
esta fase se deben "pulir" los procesos ya realizados y tratar de llevarlos a un
grado mayor de optimalidad, pues el algoritmo más eficiente en la solución
de un problema es el que llega a su objetivo final con la mayor economía
de procedimientos que sea posible. A continuación, puedes observar un
ejemplo de la aplicación de la metodología a la solución de un problema
simple. Es importante saber que los problemas complejos también se
resuelven con esta estructura.

Tema 2.2 Metodología para el diseño de software:Top down, Bottom up,


modular y
programación estructurada.

● TOP DOWN – General – Específico – Se basa en la representaciòn en


diferentes niveles: el primer nivel resuelve totalmente el problema y el
sugundo y sucesivos son refinamientos del primero. – Un programa tiene una
representación en forma de árbol. – Esta basado en dos caracteríticas
esenciales:
Representación en forma de árbol
Descomposición funcional del problema.

● BOTTOM UP – Se refiere a la identificación de aquellos procesos que


necesitan computarizarse con forme vayan apareciendo – Particular -
General

● MODULAR. – El programa se divide en un núcleo principal de instrucciones


desde las que se llama a un conjunto de módulos independientes de
pequeño tamaño fáciles de corregir y mantener, que serán los que realicen
las diferentes funciones del programa.
● PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA – Programación: acción consistente en
la elaboración o mantenimiento de programas informáticos. –
Programación estructurada: Método de programación que tiene como
principal característica la generación de un código con un flujo limpio, un
diseño claro y una estructura jerárquica.

Tema 2.3. Elementos y reglas de la representación gráfica y manuscrita de


los algoritmos.

Algoritmo: Una descripción exacta del orden determinado en que ha de


ejecutarse un sistema de operaciones para resolver todos los problemas de
un solo tipo. Es un medio por el cual se explica cómo puede resolverse un
problema en un número finito de pasos.

Características – Preciso: indicar el orden de realización de cada paso. –


Claro: Un algoritmo debe estar definido. SI se sigue dos veces se debe
obtener el mismo resultado. – Finito: Si se sigue un algoritmo se debe terminar
en algún momento. – Pseudocódigo ● Es una técnica para expresar en
lenguaje natural la logica de un programa mediante el empleo de palabras
claves, es decir que muestra su flujo de control. ● No es un lenguaje de
programación, si no una manera de plantear un proceso. ● Debe ser
considerado como una herramienta para el diseño de programas y no
como una notación para la descripción de los mismos. ● Debe posibilitar la
descripción de : – Instrucciones de entrada salida – Instrucciones de proceso
– Sentecias de control de flujo de ejecución – Acciones repetitivas
controladas. – Diagrama de flujo ● Es la representación gráfica de la solución
de un problema, por medio de símbolos estandarizados, que se colocan
enuna secuencia adecuada para indicar las fases lógicas de la solución de
un problema. ● El sentido de ejecución es de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha. ● Es un medio de comunicaciòn eficiente. ● Una
herramienta de análisis. ● Una forma concisa de documentación.
Tema 2.3.1 Diagramas de flujo

El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica


del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación,
economía, procesos industriales y psicología cognitiva.

En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades


representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de
los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo
de control general.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que
mueven elementos físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los
cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de
comportamiento y datos continuos.

Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan


los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas
que conectan los puntos de inicio y de fin del proceso.

Ejemplos:
Tema 2.3.2 Pseudocodigo

En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o falso


lenguaje) es una descripción de alto nivel compacta e informal1 del
principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.

Utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de programación real,2


pero está diseñado para la lectura humana en lugar de la lectura mediante
máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de
programación. Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son
esenciales para la comprensión humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, código específico del sistema y algunas
subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea
conveniente, con descripciones detalladas en lenguaje natural, o con
notación matemática compacta. Se utiliza pseudocódigo pues este es más
fácil de entender para las personas que el código del lenguaje de
programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un
entorno independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se
utiliza comúnmente en los libros de texto y publicaciones científicas que se
documentan varios algoritmos, y también en la planificación del desarrollo
de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa antes
de realizar la efectiva codificación.

No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo, aunque los ocho IDE's
que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea
parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas
esqueleto que incluyen código ficticio, que pueden ser compilados sin
errores. Los diagramas de flujo y UML pueden ser considerados como una
alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en papel.

Ejemplos:

1 Pseudocódigo estilo Fortran:

programa bizzbuzz
hacer i = 1 hasta 100
establecer print_number a verdadero
si i es divisible por 3
escribir "Bizz"
establecer print_number a falso
si i es divisible por 5
escribir "Buzz"
establecer print_number a falso
si print_number, escribir i
escribir una nueva línea
fin del hacer

2 Pseudocódigo estilo Pascal:

procedimiento bizzbuzz
para i := 1 hasta 100 hacer
establecer print_number a verdadero;
Si i es divisible por 3 entonces
escribir "Bizz";
establecer print_number a falso;
Si i es divisible por 5 entonces
escribir "Buzz";
establecer print_number a falso;
Si print_number, escribir i;
escribir una nueva línea;
fin

3 Pseudocódigo estilo C:
subproceso funcion bizzbuzz
para (i <- 1; i<=100; i++) {
establecer print_number a verdadero;
Si i es divisible por 3
escribir "Bizz";
establecer print_number a falso;
Si i es divisible por 5
escribir "Buzz";
establecer print_number a falso;
Si print_number, escribir i;
escribir una nueva línea;
}

4 Programa; área

Entorno: BASE, ALTURA, AREA son número enteros

Algoritmo:

escribir “Introduzca la base y la altura”

leer BASE, ALTURA

calcular AREA = BASE * ALTURA

escribir “El área del rectángulo es “AREA

Finprograma

5 Programa: SumaProducto

Entorno: NOTA1,NOTA2,SUMA,PRODUCTO son números enteros

Algoritmo:

escribir “Introduzca las notas”

leer NOTA1,NOTA2

calcular SUMA = NOTA1 + NOTA2

calcular PRODUCTO = NOTA1 * NOTA2


escribir “La suma de las dos notas es:” SUMA

escribir “El producto de las dos notas es :”PRODUCTO

Finprograma

6 Programa: ComparaNúmeros

Entorno: NUMERO es un número entero

Algoritmo:

Escribir “Introduzca un número “

leer NUMERO

SI NUMERO>0 ENTONCES

escribir “El número introducido es positivo”

SI NO

SI NUMERO<0 ENTONCES

escribir “El número introducido es negativo”

SI NO

escribir “El número es cero”

FINSI

FINSI

Finprograma

ALGORITMO lee_tres_vertices
ENTRADA: las coordenadas (x,y) de tres puntos
SALIDA: las coordenadas (x,y) de los tres puntos movidos 3 puntos
hacia la derecha.
VARIABLES: i:entera
x,y: real
INICIO
PARA i=1 HASTA 3 CON INCREMENTO +1
ESCRIBE "Abscisa del punto número ", i
LEER x
ESCRIBE "Ordenada del punto número ", i
LEER Y
ESCRIBE "El punto es (" x+3","y")"
FIN_PARA
FIN

8 programa suma_divisibles

variables natural : divisor, suma, contador, número

inicio programa
divisor leer ‘Introduce el divisor: ’
suma 0
contador 0
para número desde 1 hasta 1000 hacer
si divisor divide a número entonces
suma suma + número
contador contador + 1
fin si
si contador = 10 entonces
interrumpir
fin si
fin para

escribir ‘La suma es’, suma

fin programa

9 1. Inicio [Pseudocódigo aprenderaprogramar.com]


2. Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento
número 1, en euros” : Pedir Precio1
3. Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento
número 2, en euros” : Pedir Precio2
4. Mostrar “Introduzca el precio del producto en el establecimiento
número 3, en euros” : Pedir Precio3
5. Media = (Precio1 + Precio2 + Precio3) / 3
6. Mostrar “El precio medio del producto es”, Media, “Euros”
7. Fin

10 1. Inicio [Pseudocódigo aprenderaprogramar.com]


2. [Q = Caudal disponible en litros / minuto]
3. Leer Q
4. Mostrar “Introduzca el diámetro del depósito, en metros” : Pedir
D
5. Mostrar “Introduzca la altura del depósito, en metros” : Pedir H
6. Pi = 3,141593
7. R = D / 2
8. V = Pi * (R ^ 2) * H : Vlitros = V * 1000
9. tminutos = Vlitros / Q
10. Mostrar “El tiempo que transcurrirá hasta el llenado del
depósito es de”, tminutos, “minutos”
11. Fin

Tema 2.4.1 Secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción (instrucción) sigue


a otra en secuencia. Las tareas se suceden de tal modo que la salida de
una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso.

En Pseudocódigo una Estructura Secuencial se representa de la siguiente


forma:
Observe el siguiente problema de tipo cotidiano y sus respectivos algoritmos
representados en Pseudocódigo y en diagramas de flujos:

• Tengo un teléfono y necesito llamar a alguien pero no sé como hacerlo.

El anterior ejemplo es un sencillo algoritmo de un problema cotidiano dado


como muestra de una estructura secuencial. Ahora veremos los
componentes que pertenecen a ella:
Asignación
La asignación consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la
memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que
recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

 Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a 15)


 Contador: Consiste en usarla como un verificador del numero de veces
que se realiza un proceso (a a + 1)
 Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a a
+ b)
 De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación
matemática que involucre muchas variables (a c + b*2/4).

En general el formato a utilizar es el siguiente:

< Variable > <valor o expresión >

El símbolo debe leerse “asigne”.

Escritura o salida de datos

Consiste en mandar por un dispositivo de salida (p.ej. monitor o impresora)


un resultado o mensaje. Esta instrucción presenta en pantalla el mensaje
escrito entre comillas o el contenido de la variable. Este proceso se
representa así como sigue:

Tema 2.4.2 Selectivos

La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el


algoritmo requiere una descripción más complicada que una lista de
sencilla de instrucciones. Este es el caso cuando existe un número de
posibles alternativas resultantes de la evaluación de una determinada
condición.
Las estructuras selectivas se utilizan para tomar decisiones lógicas; de ahí
que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas.
En las estructuras selectivas se evalúan una condición y en función del
resultado de la misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se
especifican usando expresiones lógicas. La representación de una
estructura selectiva se hace con palabras en pseudocódigo (if, then, elseo
bien en español si, entonces, si_no), con una figura geométrica en forma de
rombo o bien conun triangulo en el interior de una caja rectangular . las
estructuras selectivas o alternativas pueden ser:

 Simples
 Dobles
 Múltiples

La estructura simple es si (if) con dos formatos: Formato Pascal, si-entonces


(if-then) y en formato C, si(if) a estructura selectiva doble es igual que la
estructura simple si al cual se le añade la cláusula si-no (else) a estructura
selectiva múltiples según-sea(switch en lenguaje C, case en pascal)

Estructura condicional: if y else

Es usada para ejecutar una instrucción o bloque de instrucciones solo si una


condición es cumplida. Su forma es:

if (condición) extracto

donde la condición es la expresión que será evaluada. Si esta condición es


true (verdadera), el extracto es ejecutado. Si esta es falsa (false), el extracto
es ignorado (no ejecutado) y el programa continuo en la siguiente
instrucción después de la estructura condicional.

por ejemplo, el siguiente fragmento de código imprime x es 100 solo si el


valor guardado en la variable x es en verdad 100:

if (x == 100)
cout << "x es 100";
Si queremos más de una instrucción para ser ejecutada en caso de que la
condición sea verdadera podemos especificar un bloque de instrucciones
usando llaves { }:
if (x == 100)
{
cout << "x es ";
cout << x;
}
Podemos adicionalmente especificar que queremos que pase si la
condición no es cumplida mediante el uso de la palabra reservada else. su
forma usada en conjunción con if es:

if (condición) extracto1 else extracto2

Tema 2.4.3 Repetitivos

Las estructuras repetitivas se utilizan cuando se quiere que un conjunto de


instrucciones se ejecuten un cierto número finito de veces, por ejemplo,
escribir algo en pantalla cierta cantidad de veces, mover un objeto de un
punto a otra cierta cantidad de pasos, o hacer una operación matemática
cierta cantidad de veces. Se les llama bucle o ciclo a todo proceso que se
repite cierto número de veces dentro de un pseudocódigo o un programa
y las estructuras repetitivas nos permiten hacerlo de forma sencilla.

FOR (PARA)

Esta estructura ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número
especificado de veces, y de modo automático controla el número de
iteraciones o pasos.

WHILE (MIENTRAS)

Repite el cuerpo del bucle mientras se cumpla una determinada condición.


DO- WHILE (HACER MIENTRAS)

La estructura HACER MIENTRAS cumple la misma función que la estructura


MIENTRAS. La diferencia está en que la estructura MIENTRAS comprueba la
condición al inicio y repetir lo hace al final. Es por ello que la estructura
HACER MIENTRAS se ejecuta por lo menos una vez.

Tema 2.5 Pruebas y depuración

Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son


muchos y aumentan considerablemente con la complejidad del problema.
El proceso de identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin
errores se le llama Depuración.
La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo
desarrollo de la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y
entusiasmo.

Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una


depuración, ya que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.

a) Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad


saboteadora, casi disfrutando la tarea de encontrar algún error.

b) Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual


deberá verificar todos.

c) Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de


las anormales.

Codificación.

La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de


acuerdo a la lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de
instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora, la
serie de instrucciones detalladas se le conoce como programa fuente, el
cual se escribe en un lenguaje de programación o lenguaje alto nivel.

Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de


problema que se desea resolver, clasificándose en problemas:
matemáticos, científicos, administrativos o comerciales.

Documentación.
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en
enunciados, procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa
escrito por una persona, es usado por muchas otras. Por ello la
documentación sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para
facilitar futuras modificaciones (mantenimiento).

La documentación debe presentarse en tres formas, externa, interna y al


usuario final. La primera debe estar integrada por los siguientes elementos:

a) Descripción del problema.

b) Nombre del autor.

c) Diagrama de flujo y/o pseudocódigo.

d) Lista de variables y constantes.

e) Codificación del programa.

En lo referente a la documentación interna, ésta lo constituyen los


comentarios o mensajes que agregan al código, para hacer más claro el
entendimiento del proceso. A la documentación para el usuario se le
conoce como manual del usuario. En este manual no existe información de
tipo técnico, sino la descripción del funcionamiento del programa.
UNIDAD 3
Introducción a la programación de un lenguaje
estructurado
3.1 Introducción y estructura del entorno de un lenguaje de programación
A principios de la década de los ochenta llegaban a los hogares de los usuarios los
primeros microordenadores. Máquinas casi olvidadas, como los Sinclair ZX-81, o
como el mítico Sinclair ZX-Spectrum, el Amstrad CPC-464, etc.
Todos estos equipos tenían un punto en común: el único software con que se
entregaban era, por regla general, un sencillo intérprete de lenguaje BASIC. Cuando
el usuario conectaba su ordenador, no encontraba un entorno gráfico, en su lugar
encontraba una pantalla con una línea de comandos, esperando a recibir órdenes.
Cuando se conseguía combinar varias órdenes consecutivas, obteniéndose un
resultado satisfactorio, ya se sabía programar. En cierto sentido programar es, por
lo tanto, enseñar a una máquina a hacer algo.
3.1.1 Definición de Programa
Es un conjunto de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación
que una computadora interpreta para resolver un problema o una función
Específica:
Es la relación ordenada de actividades, en informática se le conoce como la serie
codificada de instrucciones.
Redacción de un algoritmo en un lenguaje de programación.
Conjunto de instrucciones ordenadas correctamente que permiten realizar una tarea
o trabajo específico.
Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa
o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o
para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión
y fijación.
Conjunto secuenciado de instrucciones que quedan escritas en un lenguaje
determinado con unos fines específicos. Aunque en el lenguaje común con
frecuencia se denomina programa al sistema operativo, la diferencia estriba,
precisamente, en la especificidad de aquél frente al carácter de gestión global de
éste. La palabra software engloba ambos.
3.1.2 Definición de Programación
Se conoce como programación de computadores a la implementación de un
algoritmo en un determinado lenguaje de programación, conformando un programa.
Mientras que un algoritmo se ejecuta en una máquina abstracta que no tiene
limitaciones de memoria tiempo, un programa se ejecuta en una máquina real, que
sí tiene esas limitaciones. El lenguaje de programación puede ser de alto nivel,
medio nivel o bajo nivel, en función del grado de abstracción.

3.1.3 Definición del Lenguaje de Programación


Es aquel elemento dentro de la informática que nos permite crear programas
mediante un conjunto de instrucciones, operadores y reglas de sintaxis; que pone a
disposición del programador para que este pueda comunicarse con los dispositivos
hardware y software existentes.

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