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SISTEMA DE RPG MEDIEVAL

Raças:

SOC AGI FOR INT RES MAG FURT

1 ELFO -2 +2 -2 +2 -2 +0 +2

2 ANÃO +2 -2 +2 +0 +2 -2 -2

3 HUMANO +2 -2 +2 -2 -2 +2 +0

4 DOPPELGANGER +2 +2 -2 +0 -2 -2 +2

5 MEIO ORC -1 -1 +2 -2 +2 -2 +2

6 MEIO GOBLIN -2 +2 -2 +0 +2 +2 -2

7 KALARI +0 +2 -2 +2 -2 +2 -2

PV inicial de acordo com as raças PV=pontos de vida

Elfo=50PV Kalari=50PV

Anão=55PV Meio Orc=55PV

Humano=50PV Meio Goblin=55PV

Doppelganger=50PV

Características Boas:
As características boas de seu personagem serão os
modificadores positivos que alterarão seu gameplay. É
possível escolher esses modificadores e devem ser 2 entre
eles. Obs: a relação sobre os efeitos estarão ao final do
sistema. No grupo só é possível que 2 jogadores tenham a
mesma característica

Sortudo 1
Galanteador 2
Estômago Forte 3
Valente 4
Bondoso/Malévolo 5
Cozinheiro 6
Perspicaz 7
Artístico 8
Historiador 9
Enturmado 10
Instrumentista 11
Sono leve 12
Caçador 13
Mentiroso 14
Genitália Grande 15
Preciso 16
Inteligente 17
Bonito 18
Boa Memória 19
Divertido 20
Charmoso 21
Confiante 22
Calmo 23
Carismático 24
Alto astral 25
Disciplinado 26

Características Ruins:
As características ruins de seu personagem serão os
modificadores negativos que alterarão seu gameplay. Não se
escolhe esses modificadores e tem de tirar 2 entre os blocos
seguintes. Obs: a relação sobre os efeitos negativos estarão
ao final do sistema.

Bloco 1:
Alcoólatra 1
Malévolo/Bondoso 2
Estômago Fraco 3
Azarado 4
Inseguro 5
Órfão 6
Genitália pequena 7
Homossexual 8

Bloco 2:
Sonâmbulo 9
Drogado 10
Burro 11
Atrapalhado 12
Distraído 13
Tímido 14
Consumista 15
Dorminhoco 16

Bloco 3:
Medroso 17
Feio 18
Tarado 19
Mau Líder 20
Claustrofóbico 21
Cleptomaníaco 22
Religioso fiel 23
Preconceituoso 24

Bloco 4:
Esnobe 25
Paranoico 26
Raivoso 27
Avarento 28
Exagerado 29
Depressivo 30
Rude 31
Infantil 32

Habilidades: Você pode escolher duas habilidades que


ajudarão na composição de seu personagem
Eloquente: Habilidade de negociar melhor e falar mais uma
língua de sua escolha

Curandeiro: Habilidade de curar a si e aos outros (caso seja


mago será usada magia, caso contrário é necessário
bandagens plantas medicinais)

Parkureiro: Vantagem em escalada, corrida e pulo

Mãos Leves: +1em furtividade para roubar

Acrobata: +1 para escapar de um ataque

Olho de águia: +1 em perception

Atirador: +1 em mira

Duro de matar: +1 em resistência contra dano contínuo

Grito de guerra: -1 para os inimigos em combate

Santuário: +1 de ataque para você e seus aliados

Homem de Palavra: Habilidade de identificar mentira


Barreira de Escudo: Se estiver atacando com o escudo à
frente, possui +1 em agilidade na jogada

Centurião: +1 em agilidade para se defender

Segredo Maia: +1 truque diário

Cura da Terra: +1 em cura

Mãos de Aço: +1 de força em combate desarmado

Bélico: pode usar qualquer tipo de arma sem desvantagem

Gatuno: +1 em furtividade no escuro ou para se esconder


Pele de Ferro: Recebe -1 ponto de dano (aumentando em 1 a
cada nível)

Perícia Avançada: Possui conhecimentos avançados sobre


criaturas

Detetive: Possui a habilidade de descobrir informações sobre


as pessoas sem precisar falar com elas

Espírito de Leão: Tem Capacidade de urrar e amedrontar


indivíduos e animais

Pele Morta: Sacrifica temporariamente 2 pontos de resistência


na rodada para ter uma regeneração de PV por um turno.

Mestre das Fechaduras: +1 em lockpick

Força nas Mãos: Tem a capacidade de usar 2 armas de duas


mãos ao mesmo tempo

Espreitador Invisível: +1 de furtividade para início ou fuga de


combate

Marca do Abate: permite dar dano extra de acordo com seu


nível em monstros à beira da morte

Mimetismo: tem a capacidade de executar um movimento


feito pelo inimigo, dentro de suas capacidades, uma vez por
combate

Atravessador de Copas: +1 em jogadas a partir de árvores ou


para elas

Dádiva da Serpente: armas envenenadas que você possui,


dão mais 1 de dano e efeito dura mais um turno

Classes:
EXPLORADOR: Classe com uma tocha, cajado, adaga, luneta,
mapas e roupa adaptável

FERREIRO: Possui um martelo, a habilidade de forjar


equipamentos, ferramentas de ferreiro, uma mochila e 4
pedaços de couro

ALQUIMISTA: Possui uma seringa envenenada, a habilidade de


encantar objetos e fazer poções. Possui um kit alquimista, 2
vidros e ingredientes quaisquer

VIKING: usa dois machados, 1 capacete de ferro 1 peitoral de


couro

GLADIADOR: usa um escudo oval grande e um mangual, além


de peitoral e capacete de ferro

SILENCIOSO: usa duas adagas, tem +1 em furtividade se for


dar um “backstab” e +1 de mira se for atirar a adaga

ESPADACHIM: pode usar duas espadas ao mesmo tempo com


alta perícia e têm armadura completa de couro

LUTADOR: Não utiliza armas apenas seu corpo para atacar,


com botas de couro e manoplas de ferro

TANQUE: usa armas e armaduras de grande porte, menor


movimentação e tem armadura completa de ferro e uma
cimitarra

BÁRBARO: Não usam armadura, apenas botas de couro e uma


tanga, muita força física e usa um martelo, um machado, um
machado de combate ou uma espada de combate

MAGO: O mago realiza conjurações, feitiçarias e magias em


geral, possuem um cetro e um manto – Ver livro dos magos
GUERREIRO: Usa um escudo normal e uma espada ou lança e
têm armadura completa de couro
LADRÃO: Tem uma adaga, um arco e um peitoral de couro

PALADINO: Usa uma montante e pode curar tirando no d20,


paladinos não mentem e tem armadura completa de ferro
menos o capacete

DRUIDA: Tem uma espada ou uma maça, pode se transformar


em animal natural e possui uma túnica de couro

GUERREIRO MAGO: Ataca com qualquer tipo de arma ou com


mágica simples

ARQUEIRO: Usa arcos e bestas comuns para atacar, tem 15


flechas ou virotes iniciais em vez de 10 e têm +1 em mira

SAMURAI: Um soldado que luta por sua guilda ou seu senhor,


ele utiliza uma katana e uma armadura completa de couro,
sendo o capacete de ferro (precisa respeitar o bushido mas
não o sepukku)

SELVAGEM: Um homem que vive na selva, pode usar uma


lança ou uma zarabatana envenenada, tem +1 de agilidade

PIRATA: Um homem do alto-mar que têm uma espada curva e


um mosquete de mão, uma garrafa de rum e três sacos de
pólvora marut

BARDO: Utiliza a magia através de um instrumento que pode


ser um bongô, uma harpa, um alaude ou uma flauta e possui
um punhal. (escolhe 3 magias de início e mais 1 a cada nível)

Evolução das classes:


Podem ser escolhidas apenas no nível 6. Obs: classes com
características específicas como paladino que só pode dizer a
verdade continuam, para as evoluções

MESTRE DAS LÂMINAS: Evolução de espadachim. Uso


especializado com qualquer tipo de lâmina, sendo assim +1
em ataque com essas armas. (inclui facas de arremesso)

ARTESÃO: Evolução de ferreiro e alquimista, possui os itens e


habilidades dos dois.

BERSEKER: Evolução do viking mas possui um escudo de


madeira e ganha as habilidades “dádiva de Odin, Thor ou
Loki” que lhe concede +1 de int, res ou for. (respectivamente,
só pode usar 1 vez ao dia)

CAMPEÃO: Evolução do gladiador. Mesmas coisas mas ganha a


habilidade grito de guerra e o super chute “this is sparta!”

Assassino: evolução de silencioso: usa a hidden blade e possui


táticas de assassino. Respeita e cumpre as regras dos
assassinos(como em assassin’s creed)

ATIRADOR: Evolução do arqueiro. Uso especializado com


armas à distância, sem desvantagem, e pode usar duas
bestas ao mesmo tempo, se não forem de repetição

BRUTO: Evolução de bárbaro e do lutador. Não utiliza


armadura e ganha especialização com martelos, machados,
armas de duas mãos ou desarmado.(+1 em seus ataques com
essas armas)

HERÓI: Evolução do guerreiro. Especializado com espada


normal ou escudo, sem desvantagem.(como o capitão
América de jogar o escudo, surfar como o légolas ou jogar a
espada, por exemplo)

NINJA: Evolução do ladrão. Mestre nas técnicas de furtividade


e agilidade, silencioso e também habilidoso no roubo. (+1 nas
jogadas para esses aspectos)
CAPITÃO: Evolução do pirata. É como ele, mas ganha uma
bússola, um mapa, um punhal e 2 garrafas

MESTRE BARDO: Tem mais duas habilidades e dois


instrumentos.

RONIN: Tem um talismã que o deixa mais resistente e ganha


uma lanterna que revela truques e ilusões malignas.

LICH: é uma opção que mago necromante possui, em vez de


evoluir no nível 6, não evolui e no último nível se torna um
lich.

Nível:
Começa no nível 1

Nível 2 2000XP Necessário, ganha:+1PH

N3 4000XP +5PV

N4 7000XP +5PV +1 PH=Ponto de habilidade, pode


melhorar em agilidade, resistência...

N5 10000XP +10PV

N6 14000XP +1PH Pode evoluir a classe, como visto


anteriormente

N7 19000XP +10PV

N8 25000XP +2PH

N9 32000XP +10PV

N10 40000XP +2PH

N11 49000XP +15PV

N12 52000XP +2PH

N13 57000XP +15PV

N14 62000XP +2PH

N15 70000XP 20PV

N16 70500xp +3PH

N17 72000XP +25PV

N18 75000XP +4PH


Dano:
O dano é retirado através do dano de sua aram multiplicado
pelo número tirado no d20 para atacar. Supondo que ataque
alguém com uma armadura de couro e 20 de vida, sua arma
dá 1,5 de dano e você tira 10 no d20. Seu dano é 1,5
multiplicado por 10, onde temos 15 de dano total. 15 aplicado
retira a armadura de couro do alvo, porém não é capaz de
matá-lo, deixando-o com 10 de vida
O dano contínuo é retirado diretamete de sua vida, é jogado a
resistência do jogador para que ele resista ao dano. É jogado
também um d6 para ver quantos turnos o jogador ficará com
o dano.

De 17 A 20 -1PV a cada turno daquele jogador


De 16 A 13 -2PV
De 15 A 10 -5PV
De 9 A 4 -10PV
De 3 ou menos -15PV

Dano da arma: é retirado no d6 a cada tipo de arma(o jogador


começa a aventura com a arma tipo normal)

MAL FEITA: 1 No D6 0,5 de dano


2 No D6 0,6 de dano
3 No D6 0,7 de dano
4 No D6 0,8 de dano
5 No D6 0,9 de dano
6 No D6 1,0 de dano

NORMAL: 1 No D6 1,1 de dano


2 No D6 1,2 de dano
3 No D6 1,3 de dano
4 No D6 1,4 de dano
5 No D6 1,5 de dano
6 No D6 1,6 de dano

BEM FEITA: 1 No D6 1,7 de dano


2 No D6 1,8 de dano
3 No D6 1,9 de dano
4 No D6 2,0 de dano
5 No D6 2,1 de dano
6 No D6 2,2 de dano

ÓTIMA: 1 No D6 2,3 de dano


2 No D6 2,4 de dano
3 No D6 2,5 de dano
4 No D6 2,6 de dano
5 No D6 2,7 de dano
6 No D6 2,8 de dano

PERFEITA: 1 No D6 2,9 de dano


2 No D6 3,0 de dano
3 No D6 3,1 de dano
4 No D6 3,2 de dano
5 No D6 3,3 de dano
6 No D5 3,4 de dano

SAGRADA: 5,0 de dano, são extremamente raras

Estatísticas de Tiro:

MIRA:
Tronco, acima de 8
Cabeça, acima de 15
Joelho, acima de 16
Pé, acima de 14
Coração, acima de 17
Olho, acima de 18
Mão, acima de 16
^
Criaturas de médio porte
Miúdo +2 no dado Grande -1 no dado
Pequeno +1 no dado Enorme -2 no dado
Imenso -3 no dado
Com Mosquete:
Pólvora (as pólvoras são como as escalações dos tipos de
armas)
MAL FEITA: Pólvora de gnomo 1,0
NORMAL: Pólvora de marut 1,5
BEM FEITA: Pólvora de orc 2,0
ÓTIMA: Pólvora de goblin 2,5
PERFEITA: pólvora de forjado bélico 3,0

Armadura:
O PA das armaduras é a quantia de pontos de dano que ela
resiste sem que você seja afetado
O RA é a resistência contra acertos que aquele tipo de
armadura possui para que seja quebrada. O RA é a metade do
PA das armaduras
Exemplificando:
Caso o dano desferido contra a armadura de couro seja 4, ela
n vai estragar mas ficará com 1 marcador RA, você n tomará o
dano, porém se o dano for maior que 5 você leva o dano de
acordo com a diferença entre PA e o dano, e ganha 1 RA. Caso
outro golpe de qualquer quantia de dano for desferido, caso
seja abaixo de 5 a armadura quebra por possuir apenas 2 RAs
e se o dano for maior que 5 também levará dano, além da
armadura ser quebrada.

Couro 5PA
Acolchoada 10PA
Ferro 15PA
Aço 25PA
Cota de malha 35PA
Carapaça 50PA
Cota de placas 60PA
Cota élfica 80PA
Armadura dos anões 95PA

Manoplas e Botas:
Couro +0
Acolchoada +1
Ferro +2
Aço +3
Cota de malha +4
Carapaça +5
Cota de placas +6
Cota élfica +7
Dos anões +8
Mas é aplicado ao dano do ataque
Habilidade de cada raça(natural):
HUMANO: +1 de força contra criaturas gigantes ou
maiores(existem criaturas
miúdas, pequenas, medias, grandes, gigantes, enorme e
imenso)

ANÃO: se estiver em um local subterrâneo +1 em perception,


agilidade e força

DOPPELGANGER: pode assumir a forma de qualquer criatura


pequena ou média

ELFO: se estiver em uma floresta terá uma vantagem de +1


em perception, agilidade e força

MEIO GOBLIN: pode entrar no efeito de fúria que lhe dá +1 em


força e agilidade durante a batalha, só pode ser usada uma
vez ao dia

MEIO ORC: fúria sanguinária que o deixa com +1 em força, só


pode ser usada 1 vez ao dia

KALARI: resistência ao frio, seja dano ou ambiente

Transformações:

Mutação: a mutação dos personagens pode ocorrer de


diversas formas diferentes. Efeito de alguma criatura ou
monstro ou qualquer tipo de mágica. Fica a critério do mestre
decidir a forma de mutação e suas características.

Vampiro: imortal por idade, ágil, forte, morre se exposto por


muito tempo ao sol, pode virar um morcego, precisa de
sangue para sobrevivência e ganha a habilidade “Luar
Vampiresco”.(+1 em jogadas físicas durante a noite)

Lobisomem: Quando for lua cheia se transforma em um


lobisomem, ficando ágil, forte, grande e praticamente imortal
por sua alta regeneração e fraqueza apenas a itens de prata.

Lich: Mago morto-vivo, imortal a não ser que se quebre a


magia de seu amuleto aonde é canalizada sua alma.
Elfo:

Anão:
Doppelganger:

Meio orc:
Meio goblin:

Humano:

Relacção de Vantagens e Desvantagens das Características:


Boas:
1pode jogar em qualquer momento, 1 vez ao dia, apenas,
para realizar algo que desejar. Número acima de 10 para
conseguir.
2+1 de social ao falar com mulheres
3+1de resistência para comidas que possam fazer mal
4+1de iniciativa
5+1/-1 para cada ação contrária ou a favor do atributo
6Suas poçoes ou alimentos recuperam 5PV adicional
7+1 na jogada de social ao ser acusado
8objetos bonitos e bem feitos custam 5% menos
9Conhece histórias e lendas capazes de ajudar na aventura
10os npcs são mais sucetiveis a falar com você
11+1 em jogadas mágicas se for bardo
12caso esteja dormindo e ocorra algum perigo, +1 na jogada
para acordar
13+1 em jogadas para caçar animais
14+1 em social para mentir
15bem...
17+1 de inteligencia para solução de problemas
18+1 de social diante de pessoas feias
19+1 de inteligencia para lembrar de algo
20+1 de social com pessoas que não sejam mau humoradas
21+1 de social para jogadas que relacionem interrese no alvo
22+1 de social para tomada de decisão
23+1 de social em momentos de estresse
24+1 de social para convencer alguem
25+1 de social com pessoas que estão tristes ou abaladas
26+1 em jogadas que precise de 2 ou mais dados
Ruins:
1precisa beber ao menos alguma bebida ao dia, caso
contrário sofre consequências
2+1/-1 para cada ação contrária ou a favor do atributo
3-1de resistência para comidas que possam fazer mal
4-1 em jogadas de sorte
5-1 de social para convencer alguem
6-1 em jogadas relacionadas aos pais
7bem...
8bem...
9é tirado no d20 a chance de acordar e fazer merda ao dormir
10precisa se drogar ao menos 1 vez ao dia, caso contrário
sofre consequências
11-1 de inteligencia para solução de problemas
12-1 em jogadas que precise de 2 ou mais dados
13-1 de inteligencia para lembrar de algo
14-os npcs são menos sucetiveis a falar com você
15-ao comprar itens, compra 1 a mais, dentro das
possibilidades
16caso esteja dormindo e ocorra algum perigo, -1 na jogada
para acordar
17-1 de iniciativa
18-1 de social diante de pessoas bonitas
19-1 de social com mulheres atraentes
20-1 de social para tomada de decisão
21-1 nas jogadas em espaços confinados
22é jogado 1 vez ao dia o autocontrole para roubar algo sem
que deseje
23intolerância diante de outras religiões
24-1 de social com pessoas com diferenças com você mas
que seja da sua raça
25-1 de social com pobres
26-1 de social com pessoas desconhecidas
27-1 de social para momentos de estresse
28deve demonstrar interesse em riquezas em momentos
oportunos
29-1 de social para mentir
30-1 de social com pessoas que estão tristes ou abaladas
31-1 em social para pessoas que te abordarem de repente
32-1 em social em momentos sérios

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