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~
~ MONTERRICOS.A
EDITORIALGRAFICA
AJEDREZ
sf Q u E ES FÁ e I L -
(AUTOAPRENDIZAJE)
JosÉ V. CÓRDOV A C.
,
~ INDICE ~---
- - - - ~ -.........
... ... hasta llegar a la casilla 64, y que todas juntasse los entregaran.
La petición tan modestaa primera vista, fue concedida de inme-
diato por el, príncipe, que creyó a su profesor loco y de modestia
increíble. Hechoslos cálculos y preparativos para entregarlos, resultó
que todos los tesorosde la India, no bastaban para satisfacerla. La
cantidad de granos es el número:
264= 183446,7442073,7091551,615
Igual que un tablero de DAMAS, pero la PRIMERA REGLA del juego es colocar el
tablero, teniendo cada jugador una casilla blanca en la esquina derecha, tal como aparece
en el dibujo. Tú imagínate estar en el lado del pie de página y tu rival aliado opuesto. En la
ilustración, señalan la casilla blanca.
las casillas no están numeradas, pero, como veremos después, cada casilla tiene un
número y letra, ya que las partidas de ajedrez en torneos y campeonatos SE ANOTAN,
para después reproducirlas en diarios, libros y revistas. No es necesario saber el sistema de
numeración para jugar, puedes hacerlo por años sin conocerlo, pero en este libro te lo
enseñaremos.
EL TABLEROy PARAQUÉJUGAMOS
Ahora, vamos a explicarte las filas, las columnasy las diagonales del tablero.
LASFILAS(fig. 1)son las hilerasde casillasque van de izquierda a derecha. LASCOLUMNAS
(fig. 2) son las hileras que atraviesan verticalmenteel tablero. LASDIAGONALES(fig. 3) son las
líneas que pasan por las esquinas de las casillas.
Lascasillas de la mitad del tablero pertenecen aliado del Reyy las de la otra mitad aliado de
la Reina. Estono es importantepara jugar, pero cuando consulteslibroso revistasverás que anotan:
"ataque alIado de la reiná', o "clebilidaden el lado del rey"... ya sabes ahora de qué se trata.
Finalmentelas 4 casillas del centro (fig.4) se llaman "casillascentrales"y en el juego se lucha por
dominarlas.
JUGAMOS:Para capturar al otro Rey,y ese es nuestroobjetivo.Cada jugador busca capturar
al rey contrario (eso es dar JAQUEMATE),el que lo consigue gana la partida. Al iniciarseel juego
los reyes están muyprotegidos, pero al avanzar tus piezas para capturar al contrario, expones a tu
rey al peligro. Ganará la partida el que combine una buena defensa y un ataque fuerte.
CÓMO SECAPTURAN PIEZASENEMIGAS:No todas las piezas capturan del mismomodo.
Primeroreconocerás las distintas piezas, cómo se mueveny cómo capturan; tan pronto lo memori-
cesy sepas moverlasy capturarconellas:YAESTÁSPREPARADO para jugar una partida.
1 Filas 2 Columnas
3 Diagonales
7
LAs PIEZASY CÓMOCOLOCARLAS ---~
--1
Caballos: Coloca los Caballos junto a las Torres. Aquí la Alfiles: LosAlfiles se colocan junto a los Caballos. Un Alfil
posición de los Caballos sobre el tablero. blanco en una casilla blanca y el otro en una casilla ne-
gra. Lomismo con los Alfiles negros.
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.
Reinas: La Reina blanca siempre se coloca en la casilla t..
t"f
blanca y la Reina negra se halla enfrente de ella y situada l .~-
en una casilla negra. Acuérdate de esto, es importante.
Basta recordar que "las Reinas siempre se colocan en la Reyes: El Rey siempre se coloca junto a su Reina. Un Rey
casilla de su propio color" . siempre está enfrentedel otro Rey.
8
LAs PIEZASY CÓMOCOLOCARLAS
9
- - ~
CUÁNTOVALENLASPIEZAS
~. -...........
El Reyes la pieza más importante del juego, pero no es la más poderosa (acuérdate de la
pequeña historia, pág. 5). El valor de las piezas depende de su poder de ataque y defensa. las
reglas del movimiento del rey no permiten darle un valor, siempre hay que protegerlo de los
ataques, a veces se le puede usar para capturar otra (nunca al.otro rey, del que debe siempre
estar distante por lo menos una casilla) pero no es una pieza fuerte. la más poderosa es la Reina,
ya lo verás por sus movimientos -se puede mover como todas en el tablero, menos como el caballo-
. las Torres siguen en valor y las dos equivalen más o menos a una Reina. los Alfiles y Caballos
son en la práctica del mismo valor y los Peones son las piezas de menor valor. No es necesario
que lo recuerdes, sino para cuidarlas en el desarrollo del juego y en los cambios (ofrecer o tomar
una pieza por otra).
losAlfilestienenunvalorin-
ferior al de las Reinasy To-
rres,perosuperioral de los
Peones.Valen trespun-
tos. Un AI~I vale tanto
comotresPeones.
losCaba-
llos, valen
igualquelosAI~les,
o seatrespuntos
LosReyesse encuen-
cadauno.Sicap-
tran entre las piezas rurasunAI~Icon
menos poderosas, Las Reinas son las
losPeones valenun un Caballo y lo
pero al mismotiempo piezas mós impor- (o
son las mósvaliosas. tantesdeltablero.Es-(D punto,peronopor pierdesen el si-
ellodebenserme- guiente movimien-
Si pierdes tu pieza Q'IJ tón valoradas en to, esuncambio
mós fuerte, tu Reina, ~"11 nueve puntoscada nospreciados. No
una. Procura en los sacrifiquessin equitativo.
puedesseguir jugan-
do. Si pierdesel Rey, cada jugada que ru obtenerdespués al-
¡la partida ha termi- Reinano quedeex- gúnbeneficio.
nado! puestaa sucaprura.
10
~
~ ¿CÓMOEMPIEZA
ELJUEGO?:EL SORTEO~- :...
Siempre son las piezas BLANCASlas que inician los juegos. Lomás acostumbrado es mover
uno de los peones centrales, avanzando dos casillas para ocupar una del centro. El jugador que
lleva las blancas tiene una ligera ventaja: la iniciativa y decidir cómo arrancar. El bando negro
reduce la ventaja, moviendo correctamente las suyas.
Para decidir quién juega con BLANCAS,se hace un sorteo: uno de los jugadores esconde un
Peón blanco en una mano y uno negro en la otra. Hace puños escondiéndolos y pide al otro que
escoja una mano, al abrirla el color del peón i~dicará con qué piezas juega. El otro jugador debe
mostrar luego las dos manos abiertas para comprobar que ha tomado un peón de cada color.
Después de cada partida, los jugadores cambian sus colores.
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CÓMO SE M{]EVENLAS PIEZAS --
LAs REINAS
Las Reinasson las piezas más poderosas
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del tablero. LaReinapuede moverseadelante o
atrás tan lejos como quiera, con tal de que el
camino esté despejado. Puede moverse por las
columnas, a lo largo de las filas, o a través de
las diagonales. Ninguna otra pieza puede ha-
cer esto. LaReinapuede capturar cualquier pie-
za que se encue~treen la casilla final de su tra-
yecto, y permanecer entonces en esta casilla
hasta que vuelva a moverse.Sólo no efectúa el
movimientodel caballo.
Las Reinas no pueden cambiar de direc- Desde su posiciónla Reina blanca puede captu-
1 rar el Peón negro mediante el movimientoindi-
ción en un solo movimiento.Tienenque mante- cado por la Aecha.Eneste caso, se desplaza por
la columna de la Reina.
nerse en la fila, columna o diagonal, en la que
han iniciado su movimiento.
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:...
la Reina negra puede capturar al Peón blanco la Reina blanca captura un Caballo negro, mo-
2 medianteel movimientomostrado por la Aecha. 3 viéndose por una fila.
Enesta ocasión, se muevesiguiendouna diago-
nal.
-- - - -- --- -..
.
la Reina necesita dos movimientospara captu- Aquí, la Reinatambién requiere ser movida dos
4 rar estePeón.las Aechasseñalan cómodebe mo- 5 veces para capturar al Peón. En este caso, es
verse, aunque hay otras formasde hacerlo.Ave- movidaen diagonal y después a lo largo de una
fila. Veotras formas de resolverlo.
rígüalo.
12
I
II
I
I
¡L- .-
,
La Reinanegra amenaza al Reyblanco. A esto La Fig. 6 muestra al Rey blanco amenazado por
6 se le llama jaque y como aprenderás después, 7 la Reina negra. Ahora debe evitar el jaque. Aquí
en su próxima jugada las blancas tienen que pro- se muestra cómo el Reyse desplaza a una casilla
teger a su Rey. contigua y se libra del apuro.
Los REYES
Veamos lo que puede hacer el Rey, lo que bando ha de moversepara protegerlo. A ve-
no puede hacer y lo que a veces se ve obligado ces, el Rey no puede ser protegido y le es for-
a hacer. Se puede mover hacia delante, hacia zoso moverse.Luegoveremoslas operaciones
atrás, de lado, o diagonal mente, o sea a través de protección. Finalmente, recuerda que los
de las casillas que lo rodean pero no puede re- dos Reyesnunca pueden estar en casillas con-
correr más de una casilla cada vez. Existe una tiguas. Siempre debe haber una casilla entre
excepción de esta regla, al efectuar un movi- ambos Reyes,aunque ésta no siempre ha de
miento especial llamado "enroque" y que vere- estarvacía. Puedehaber una pieza tuya o una
mos más adelante. de tu adversario en la casilla situada entre los
dos 'Reyes.
Preguntarás por qué tienes que mover el
Rey. Puede ser que te veas obligado a mover- Tu rey puede capturar cualquier pieza de
lo. Las reglas dicen que, cuando un Reyes tu adversario que se encuentre en una casilla
atacado y puede ser capturado en el próximo contigua a la suya, con tal de que no se despla-
movimiento, tiene que moverse para librarse ce a una posición en la que puede ser captura-
del ataque o bien una de las piezas de su do en la jugada siguiente.
__1
El Rey puede capturar cualquier pieza que se el Rey blanco capturaría la Reina negra. Un Rey
1 encuentre en una casilla contigua. Supongamos 2 jamás debe colocarse por sí mismo en posición
que las negras fuesen tan imprudentes como para de jaque. Si la casilla en la que se ha colocado
cruzar el tablero y amenazar al Rey blanco colo- la Reina estuviese protegida por otra pieza, el
cándose en la casilla vacía que se encuentra jun- Rey blanco no podría capturada.
to a él; entonces...
13
Los PEONES
Todos los Peones se mueven en la misma caso queda bloqueado y no puede volver a
dirección, un cuadro hacia delante en su co- moverse hasta que el camino esté libre o logre
lumna. En su primer movimiento, el jugador capturar otra pieza. Los Peones capturan en
puede, si lo desea, adelantar un Peón dos casi- diagonal.
llas. Un Peón no puede avanzar si hay una pie-
za en la casilla inmediata delante de él. En este Si alguno de tus Peones alcanza la
última fila de tu oponente, puede ser can-
----..-----.. jeado por cualquier otra pieza y, puesto
que la Reina es la que vale más, lo más
corrierite es cambiar el afortunado Peón
por una Reina. Por lo tanto, es posible tener
simultáneamente dos Reinas del mismo co-
lor en el tablero. No obstante, es muy poco
frecuente.
I
I I
I
.. J 1- J
Ahora las blancas adelantan dos casillas, su Peón de
las negras responden realizando el mismo movimiento
2 para bloquear el avance del Peón blanco. 3 Rey y...
I
I
.. .el Peón captura al Peón de Rey blanco, puesto que las blancas han conseguido colocar su Peón de ca-
4 los Peones capturan en diagonal. Si las blancas sólo 5 cas...
ballo en la séptima fila y les toca mover a las blan-
¡ElPeón de Caballo blanco se convierte ahora
hubiesen adelantado su Peón de Rey una casilla, no
lo habrían perdido. en una Reina!
14
Los CABALLOS
El Caballo es la única pieza mayor de la fila trasera que se puede usar en el primer movimien-
to de la partida ya que puede saltar sobre sus piezas. Lasdemás esperan el movimiento de peones
para entrar al combate.
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El Caballo de Rey blanco recorre dos casillas hacia Desde esta posición, el Caballo negro puede despla-
1 delante y una hacia el lado, en su primer movimiento. 2 zarse a cualquiera de las casillas señaladas.
---
L- ..,.
Les toca el turno a las blancas. Si quieren, pueden Lestoca el turno a las negras. Dos cuadros a lo largo
3 capturar un Alfil negro. 4 deReina
la columna y uno por la fila y ¡han capturado a la
blanca!
15
Los ALFILES
EsteAlfil blanco puede capturar el Peón negro si Un Alfil captura cualquier pieza que en-
1 se desplaza por la diagonal indicada por la fle- cuentreal final de su recorrido. Túdebesvigilar
cha. Entonces permanecerá en la casilla ocupa- que note lo capturenen la próxima jugada, salvo
da por el Peón hasta que vuelva a moverse o sea
oo~ra~. . que deseescanjearlo por otra pieza.
- --
-l I
.. J
2
Este Alfil negro puede moverse por cualquiera
de las diagonales señaladas por las flechas. Pue-
de capturar indistintamente el Peón blanco o la
3 ElAlfil blanco puede capturar cualquiera de los
dos Peonesnegros. Si captura el Peónmás dis-
tante, se encontrará todavía a salvo. Si captura
Torre blanca. La captura de la Torre es la jugada el otro, puede sercapturado a suvez por el Alfil
más rentable (ver página 12). negro.
16
Son piezas muy fuertes que sólo se des-
plazan por las filas y las columnas. Nunca por
las diagonales que son de los alfiles. Enuna ju-
gada pueden ir tan lejos como pueda o quiera
el jugador, por una fila o una columna, adelan-
teo atrás. Captura cualquier pieza de una filao
columnapor la que pueda pasar y se detiene en
la casilla en la que capturó, hasta que vuelva a
ser movida.
1 ,
I
~ _.!sir-- ~ -- ;.!-..L_:!
les toca jugar a las negras. Puedencapturar a la
l la Torrepuede capturar a cualquiera de los Peo-
nes negros en una jugada. ¿Cuál de ellos eligi-
ría? Fíjateen que uno de los Peonesnegros está
2 Torreblanca o bien otra pieza. ¿Qué te parece
la Reina blanca?
protegido por un Alfilque podría capturar a la
Torreblanca.
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- ----- - --1. I
n" ~--
1 "
Ahora mueven las blancas y una de sus Torres De nuevo les toca a las negras. Ninguna de sus
3 está en peligro. ¿Cuál es? Al ponerse a salvo, 4 Torrespuede capturar en su siguientemovimien-
inclusopuede hacer una captura. to; sin embargo, ¡pueden amenazar a la Reina
blanca en la próxima jugada!
17
~ Los OTROSMOVIMIENTOS
I CoMER AL PASO
I
Todo peón que se mueve PORPRIMERA
I
VEZ en una partida, puede avanzar DOS CASI-
I
LLAS. Si al hacerlo para evitar de que un peón
I enemigo AVANZADO en el tablero lo capture, y
pase por una casilla amenazada por el rival,
L puede ser CAPTURADOen la siguientejugada
Toca a las blancas y deciden mover su Peón de como si hubiera avanzado sólo una casilla, lla-
1 Reina. Si adelanta una sola casilla, el negro pue- mándose a esta jugada "comer al paso".
de capturarlo en su siguiente movimiento.
- ----
rI
II
Por lo tanto, las blancas, aprovechan la regla las negras emplean la regla de la "captura al
2 que les permite adelantar el Peóndos casillasy 3 paso" que deben utilizar en esta jugada si no
secolocan aliado del Peónnegro. quieren perder este derecho, y capturan al Peón
blancodesplazándosea la casillaque habría ocu-
pado el Peón blanco si sólo hubiera adelantado
una casilla.
18
~~-
-~ Los ENROQOES:
"CORTO"y "lARGO" f- oo.
---
El enroquees una jugada en la que parti- Ahora hazlo. El Reysedesplazados casi-
cipan dos piezas en un solo movimiento:REYy llas hacia la esquina del tablero y la Torre se
TORRE,Y no se trata de una captura. coloca a la izquierda del Rey.
Encada partida sólopodrás "ENROCAR" Si enrocasen el lado del Reycon las blan-
una vez. Lo mismo tu contrario. Se hace para cas, queda una casilla a la derechadel Reyen
proteger al Reysacándolodel centrodel tablero la esquina.
y para sacar una de lasTorresal juego. Sepue- Si enrocasaliado de la Reina,quedandos
de enrocar a cada lado del tablero, observando
casillasvacíasa la izquierda del Rey.
las siguientesreglas:
Practicael enroquecon laspiezasblancas
a) Lascasillasentreel Reyy la Torredebenestar
y con las negras. Al hacerlo con las negras el
libres sin piezas, al hacer el enroque.
enroque corto es hacia la izquierda y el largo
b) No se puede "Enrocar" si ya movistetu Rey. hacia la derecha.
c) No sepuede "Enrocar" si ya movistetuTorre. Encada partida tienesla oportunidad de
d) No se puede "Enrocar", si al hacerlo pasas enrocar y los expertosaconsejanhacerlo hacia
por una casilla amenazada y podrían tomar la décima jugada más o menos.Recuerdaque
tu Rey,o quedasen posición de Jaque. el reglamentodice: el Reyy la Torredeben mo-
e) No puedes"Enrocar" despuésde quetu opo- verseal mismotiempoo el Reytienequedespla-
nentete Jaqueeo amenaceal Rey. zarse pnmero.
.- - - -
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"""--... --- --- - -....
Las blancas van a enrocar El movimientorealizado. Lasblancasa enrocaren Elmovimientoefectuado.
en el lado del Rey. Las fle- Observa la casilla vacía el lado de la Reina. Las Fíjateen las dos casillas
chas señalan las casillas en la esquinay la Torrea flechas indican las casi- vacantesde la esquina.
donde se colocan las pie- la izquierdadel Rey. lIasque debenocupar.
zas.
1 I I I
I,; I ¡ 1- r~
í
Aquí el Rey negro recibe jague ?e Ahora las blancasmuevensuotra Aquí el ReyblancC?no recibe ja-
1 la Torre blanca. Trene que despla- 2 Torre y anuncian jaque. El Rey 3 que, pero lesloca lugar a las ne-
zarse a la <XISillade la esquina o a negro no puede escapar. No sólo gras.
la <XISilla blanca de su 1cx::IO. recibe jaque, sino que es jaque
mate. Han ganado las blancas.
1 Rey y Alfil
2 Rey y Caballo
3 Reyy dos Caballos. En cualquiera de estos casos la par-
tida se declara: TABLAS.
1. 2. 5.
24
JAQUE PERPETUO PARTIDASTABLAS
'zaAnso anbolOjal:>
-!~ al 0.1/001anbap sa¡uosoza!dsOlap oún
ap anbo!la JDi!AaopoJBoIasa!9n~ou sand
'J!JJn:>oapandou DiS3'o:>uOl9U99dlap Á
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25
CÓMOSE LEENY ANOTANLASPARTIDAS
f ----.
En algunos periódicos y revistas debes tarde, si quieres jugar las partidas de los maes-
haber visto partidas de ajedrez registradas. tros.
Hay dos métodos para registrar los movimien- Notación descriptiva
tos de una partida, y ambos son fáciles de Eltablero qu~ empleas no está numerado,
aprender. pero en el tablero que se muestra en esta misma
Elmétodo más utilizadoactualmentees el página las casillas han sido numeradas del 1 al
conocido como" notación descriptivd', pero el 8 empezando desde la primera fila, tanto de las
más lógicoy el que acabará por ser empleado blancas como de las negras. Las columnas son
por todo el mundo, es el llamado "notacióna/- designadas según las piezas que se encuentran
gebraicd'. No es necesario conocer estos siste- en ellas al empezar la partida, y las piezas se
mas antes de empezar a jugar, pero son indis- distinguen según se encuentren en el lado del
pensables para leer y registrar partidas, y más Rey o en el de la Dama.
26
CÓMOSELEENY ANOTANLASPARTIDAS
= mover
x = que una pieza captura a otra
+ = laque
O-O = enroque en el lado del Rey
0-0-0 = enroque en el lado de la Reina
= jugada buena
? = jugada mala
las formas abreviadas se expresan de la
manera más corta posible. Por ejemplo, mira el
primer movimientode la página 38. P4Rsignifica,
naturalmente, que el Peón se desplaza a Rey 4.
No es necesario escribir PR4Rpuestoque sólo el
Peón de Rey puede colocarse en esta casilla al prin-
cipio de la partida. En cambio, es necesario dis-
tinguir entrE:Caballos, Alfiles o Torres durante una
partida. Por ejemplo, ambas Torres son capaces
de desplazarse a 1R y el movimiento debe ser re-
gistrado como TDl R si se trata de la Torre de Rei-
na o como TR1R si se trata de la Torre del Rey.
Cada pieza se identifica por una simple Notación algebraica
abreviatura, tal como se muestraa continuación:
Este sistema es mucho más simple, a pesar
Rey = R
de ser poco empleado. las filas son numeradas
Reinao Dama = D
del 1 al 8 y las columnas se nombran con las
Alfil Rey = AR letras del alfabeto desde la a hasta la h (tal como
Alfil Dama = AD
se aprecia en la figura inferior). Por lo tanto, cada
Caballo Rey = CR
casilla se designa con una combinación letra-nú-
Caballo Dama = CD
mero. El movimiento de cada pieza es registrado
Torre Rey = TR
según la casilla desde la que empieza a moverse
Torre Dama = TD
la pieza y la casilla donde termina su jugada. El
los peones que se encuentran inmediata- movimiento de apertura de la partida de la pági-
mente delante de estas piezas, se nombran así: na 38, que tú ya conoces como P4R sería eA.
-
Peón Rey = PR
Peón Dama = PD
PeónAlfilde Rey = PAR
PeónAlfil de Dama = PAD
PeónCaballo de Rey = PCR
PeónCaballo de Reina= PCD
Peón-Torrede Rey = PTR
PeónTorrede Dama = PTD
las otras abreviaturas que debes conocer
son muy simples:
27
LAs DISTINTASAPERTURAS
-- -- ---..
1
APERTURAS DEL REy
Hay innumerables maneras de empezar
una partida. Los primeros movimientos son co-
nocidos como movimientos de apertura y a al-
gunos de ellos, ya experimentados, se lesha otor-
gado nombres para identificarlos.
Lasaperturas seclasifican según sean efec-
tuadas en el lado del Rey o en el de la Dama.
Observando las distintas aperturas, debes inten-
tar ver qué jugador obtiene una mejor posición.
En la primera decena de movimientos los exper-
tos conocen la réplica más apropiada para cual-
quier acción de su adversario. Sólo los primeros
movimientos aparecen en los siguientesejemplos,
y hay en ellos variaciones bien practicadas.
Antes de centrar tu atención en unas cuan-
tas aperturas recomendables; vale la pena ju-
gar una que es preciso evitar en todos los casos.
Inténtalo en tu tablero. Las jugadas de las blan-
cas siempre se expresan en primer lugar:
Blancas Negras
1P4CR P4R
P3AR D5T Jaque mate
Lasnegras consiguen hacer jaque mate en
su segundo movimiento, gracias a la apertura
lateral de Peonesblancos. Esto se conoce como
el" Mate de//oco". Para evitarlo, lo aconsejable
es practicar aperturas centrales.,
A continuación, estudiaremos algunas
aperturas recomendables del lado del Rey.
Defensa Alekhlne
Vale la pena estudiar a fondo estas aper-
turas en tu propio tablero, aunque no es indis-
pensable que recuerdes cadd movimiento o el
nombre de la apertura. Cada ilustración mues-
tra cada jugada de las blancas y de las negras.
La defensa de Alekhine se efectúa así:
Blancas Negras
1 P4R C3AR
2 P5R C4D
3 P4AD C3C
4 P4D P3D 4.A5C
28
Blancas Negras APERTURAS
DEL REY
1 P4R P4R
2 C3AR C3AD
3 C3A C3A
4 A5C C5D
Otro posible cuarto movimientopara las
negras sería A5e. Entonces ambos jugadores
.
podrían enrocar en su quintomovimiento.Estaes
una apertura típica que tiene muchos adeptos
entre los principiantes.Elequilibrioentre losdos
jugadoresqueda nivelado,puestoque ambos han
realizado losmismosmovimientoshasta la quin-
ta jugada, en la que posiblementeocurrirá esto:
DI
, , , 1,
/i..UI I
Blancas
5CXC
6 P5R
N89ras
PXC
PXC -
~
~
; ~
. .. ~ I
~ ~ ~ ~ ~ ~I
RuyLópez ~ n ~ = ~ Q ~ =
Esta es una de las aperturas del lado del 3. P4D Px P 4. C x P C3AR
Reymás populares. Lasblancas salen de P-R4y 1. Las blancas empiezan con P4R. Esta vez las
son bloqueadas por las negras mediante P-R4. negras no deben bloquear al Peón blanco,
Entonces la partida se desarrolla del si- sino mover P4AD. .
guiente modo: 2. Lasblancas juegan C3ARy las negras replican
I.II]~.*DI.I con C3AD. En esta situación, ningún jugador
'lila. '11.' puede hacer una captura y ambos pueden ex-
poner sus caballos si los avanzan a 4D en el
caso de las blancas y a 5D en el de las negras.
3. Lasblancas mueven P4D, otorgando a las ne-
gras la oportunidad de capturar, cosa que rea-
lizan inmediatamente. Lasnegras juegan Px P.
4. Las blancas nivelan la situación mediante C x
P.Lasnegras no deben tomar el Caballo blan-
co con el suyo, puesto que está protegido por
la Reina blanca. Las negras mueven C3AR,
amenazando el Peón de Rey blanco aislado.
5. Ahora las blancas protegen su Peón de Rey
sacando su otro Caballo con el movimiento
C3AD. Las negras juegan P3D.
6. Lasblancas avanzan su Alfilde Rey,AR2R y
las negras contestan con P3CR.
7. Las blancas mueven A3R para proteger su
caballo y las negras mueven A2e.
8. Ahora ambos jugadores enrocan.
A partir de aquí, hay muchas maneras de
seguir el juego. En lo que respecta a las captu-
ras, los jugadores están empatados. Ambos han
enrocado.
29
APERTURAS
DE UNA Gambito de aceptado Gambito de rehusado
DAMA
Blancas Negras
1 P4D P4D
2 P4AD P3AD
3 C3AR C3AR.
<iAMBITO DE DAMA REHUSADO
4 P3R P3R
5C3A P3TD
Esta apertura tiene mu-
chas variantes pero todas A partir de aquí, el juego puede continuar bajo un gran
ellas tienen una cosa en co- número de variantes.
mún.
Los primeros movimientosde una partida constituyenla
Las blancas ofrecen un
apertura. Los movimientosfinales, en los cuales el Rey recibe
Peónen su segundo movimien- jaque mate (o se acuerdan tablas) clausuran la partida. Lamitad
to y las negras rehúsan captu- de la partida es la larga batalla que tiene lugar entre estas dos
rarlo y realizan cualquier otro partes, durante la cual.las piezas avanzan, amenazan, capturan
movimiento.Hay muchas va-
riantes en el Gambito de y se canjean. No hay dos partidas iguales, pero siempre se
puede sacar una experiencia de las partidas jugadas anterior-
Dama rehusado; he aquí dos mente.
de ellas:
~
31
capturada por alguna de ellas en su siguiente A veces es posible hacer un cambio. De
movimiento.
hecho, esto suele ocurrir muy al principio de la
partida. Haycambio cuando capturas una pieza
Mira el primer ejemplo. Lafig. 1 muestra de tu contrincantey él captura tu pieza atacante
al Alfil blanco dispuesto a capturar al Peón con otra de sus piezas. Como resultado, ambos
negro. Si lo hace, las negrascapturarán al Alfil jugadores quedan más debilitados.A veces, los
blanco con su Torre. jugadores llegan inclusoa cambiar sus Reinas.
El resultado del ataque de las blancas Mira la fig. 2, que muestra un ejemplo de
..
sería pésimo, porque perderían un Alfil (valo- intercambiode Caballos. Lasblancas capturan
rado en tres puntos) a cambio de un Peón (cuyo un Caballo negro y entonces la Reina negra
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valor sólo es un punto). captura al Caballo blanco.
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1. El Alfil blancoestá dispuesto para capturar al 2. Cambio de Caballos. El Caballo blanco captura
Peónnegro. Si lo hace,las negraslo capturarían al Caballo negro, pero entonces la Reina negra
con su Torre. Sería una mala jugada. captura al Caballo blanco.
32
~~ LAs "CLAVADAS"Y LA AMENAZADOBLE
5. 6.
34
~~- Los FINALES -~c"'"
1. Reyy Reina
2.
2. Reyy Torre
3. Reyy dos Alfiles
4. Rey,Alfil y Caballo
5. Rey y tres Caballos
6. Reina y Caballo.
7. Reina y Alfil
1. Rey y un Alfil
2. Rey y dos Caballos
3. Rey y un Caballo
Ante todo, Reyy Reina contra Rey solo. En este caso no hay problema. Conduce
Para ejecutar el mate, debes conducir al Rey al Reyal borde del tablero y hazle jaque allícon
enemigo hacia el borde del tablero, utilizando una Torre,y si ya tienes una Torreen la séptima
tu propio Rey en combinación con tu Dama. columna, la columna del Caballo, no podrá
Recuerda que los Reyes no pueden estar en escapar. La fig. .4 ilustra el movimiento.
casillas adyacentes. Si muevestu Rey hacia la
posición mostrada en la fig. 1, te basta con Jb.y y DOS AtnLEs
movertu Reina para hacer jaque al Reyadver-
sario y éste no podrá evitar su captura. Lafig. Para matar a un Reysolo con dos Alfiles
2 muestra el movimiento. y un Rey,el Reycontrario debe ser rodeado y
acorralado en una esquina. Mira la fig. 1. Les
REY y TORRE toca jugar a las blancas. El Reysólo tiene una
casilla disponible en la esquina 1T. Se mueve
Veamos ahora el final de Rey y Torre como indica la fig. 2. Ahora haces jaque al Rey
contra Reysolo. Tambiénesta vez has de apro- con el Alfilblanco y queda atrapado (véase la
vechar la ventaja de la regla que prohíbe a los Fig.3).
Reyes estar situados en casillas adyacentes.
Esta combinación no es tan fácil como el final Jb.Y, AtnL y CABALLO
de Reinay Rey,porque la Torretiene movimien-
tos limitados a las columnas y a las filas. De Estees un mate largo y difícilporque los
todos modos, sigue válido en gran parte el Alfilesy losCaballos no se combinan fácilmente
mismoprincipio.Mira la fig. 3. Enella puedes para lograr la victoria final. De hecho, si dis-
ver cómo el Reyes capturado porque sus únicas pones de esta combinación contra un solo Rey,
casillasde huida están amenazadas por el Rey tu contrincantedebe abandonar. En caso con-
blanco. trario vamos a ver cómo conseguir el mate.
1. 2. 3.
36
Ante todo, el Reyenemigo debe ser con- fig. 5 nos presenta dos Peones blancos en el
ducido a una de las dos esquinas. El color de lado de la Reina. Pueden avanzar sin temor de
la casilla de la esquina debe ser el mismoque ser capturados por los Peones negros, y por
el de tu Alfil. Acorrálalo allí con tu Caballo y esto son Peones pasados. En el lado del Rey,
tu Reyy finalmente se le hace jaque mate con blancas y negras tienen cada una un Peón y
el Alfil, como se indica en la fig. 4. probablemente uno de ellos llegará a ser un
Peón pasado.
4. 5. 6.
37
~ PARAMEJORARTU JUEGO
I ~ -- ."
La mejor manera de mejorar el juego es principios conocidos que aplicados, nos conver-
competir, cuanto más seguido, y con rivales que tirán en rival de cuidado.
jueguen un poco más y nos vayan exigiendo. Un buen consejo es leer cuanto puedas
No hay fórmula para "ganar siempre", pero hay sobre ajedrez.
.
.
.
_1
r- - --
r
[
C3ARpara las blancas y C3ADpara las negras. las casillascomprendidas entre el Reyblanco y
2 las blancas podrían capturar al Peón negro con 4 la Torreestán vacías y las blancas enrocan, 0-
su Caballo, pero las negras jugarían entoncesC O. las negras capturan ahora al Peón de Rey
x C y las blancas saldrían perdiendo con el cam- blanco, C x P. Enesta situación,las blancas no
bio. Ambos jugadores deben jusar más piezas pueden capturar porque todavía se encuentran
antes de intentar capturar o cambiar. en la posiciónen la que cambiarían su Caballo
por un Peón enemigo.
39
Ahora las blancas amenazan al Caballo negro Ahora las blan'casprotegen su Caballo median-
5 con su Torre,T1R,Ylas negras retiran su caballo 8 te P4D.Lasnegras replican con ~4A. Estoes un
a una casilla a salvo, C3D, amenazando así al ataque bastante laboriosocontra el Peónde Rei-
Alfilblanco. na blanco. Si las negras juegan C x P,las blan-
cas replicarían con D X C y entonces el Caballo
-- -.I negro capturaría la Reina blanca. Sin embargo,
el juego no continúa así. Lasblancas obran de
un modo más efectivo.
!\
:
'1
li
.,
El movimientode las blancas es T3R,con lo las blancas muevenC2D par? frus.trarel ata-
12 que colocan una pieza potentecerca del cen- 13 . que de las negras. Estasdeciden lugar C4A
tro del tablero. las negras juegan C4Tcon la para amenazar a la Torrecon su Caballo.
intenciónde jugar después C5A para incitara
las blancas a capturarlocon la Reinay enton-
ces tomarla con el Peón.O si las blancas mo-
vieran su Reina,entonceslasnegras Cx 1 Pero
todo esto no sirveporque...
las blancas ponen su Torrea salvo T31 las las blancas juegas P3CRpara amenazar al
14 negras muevenC51 ElCaballo está protegi- 15 Caballo negro. la partida podría continuar
do por su Alfil,pero surge otro problema... con la jugada de las blancas P x C, A XP,Y
entonces T X A. la reina capturaría la Torre.
Ante esta posibilidad, las negras retiran su
Caballo mediante C3e.
41
--,
~
Lasblancas presionan su ataque con T5T.Las Las blancas inician ahora el ataque, que a
16 negras, que ya han movidomuchasvecessus 17 pesar de los sacrificios, acabará en jaque
Caballosa lolargo de la partida, jueganC3A. mate. Juegan CD4A.Lasnegras caen en esta
Ahora ambos Caballosamenazan a' Caballo trampa y rápidamente capturan, Px C.
blanco.
1
~~d
Con esta jugada, las blancas hubieran corta- Lasblancas profundizan ahora en su ataque.
18 do la respiración del público, si lo hubiera 19 Deben ganar en unas pocas jugadas más o
habido. Juegan Dx C. Lasnegras capturan la perderán la partida. MuevenC x P y las ne-
Reina blanca con su Peón de Torre,PTx D. gras replican con P x C.
---,-
-"'"
'Y\ Se acerca el final. ElAlfilde Reyblanco cap- T-T8,¡Jaque mate! El Rey negro no puede
/JJ tura el Peón negro aislado, A X P y Jaque! 21 evitar el jaque. No puede ser auxiliado por
Las negras mueven R-lA. El desen ace se
"
ninguna de sus piezas para capturar la Torre
aproxima. Elbando negro contemplasatisfe- blanca o interponerse. Todo ha terminado.
cho sus capturas, que incluyenla Reinablan- Bien, ahora juega tu propia partida... iYa
ca. Seguidamente, espera el próximo movi- ver quién gana!
mientode las blancas.
42
--- REPASARy RECORDAR:
ENAJEDREZ ........
~
Reinas Empiezanen casilla de su propio Alfiles Sólo pueden desplazarse por las
color. Pueden avanzar o retroce- diagonales. Unode losAlfilesem-
der tan lejos como el jugador de- pieza en casilla blanca y el otro
cida. Pueden desplazarse a tra- en negra. Pueden avanzar o re-
vés de las filas, columnas o dia- troceder y moversehacia una ca-
gonales. Puedencolocarseen una silla vacía, o capturar cualquier
casilla vacía o capturar una pie- pieza que se encuentreen la casi-
za y entonces permanecer en esta 110en la que se instalan.
casilla hasta que vuelvan a ser
movidas. Torres Están destinadas a las columnas
y las filas. Pueden avanzar o re-
Reyes Sólo pueden moverse una casilla troceder. Pueden desplazarse a
cada vez (exepto cuando enro- una casilla vacía o capturar una
can) pero en cualquier dirección, pieza y quedarse en esta casilla.
hacia delante o atrás. Puedendes- Pueden moverse tan lejos como
plazarse por filas,columnaso dia- decida el jugador.
gonales. El Rey blanco y el Rey
negro nunca pueden encontrarse Captura Unmovimientoespecial que no se
en casillas adyacentes. al paso emplea a menudo. Un jugador
que mueva un Peón por primera
! Peones Avanzan y nunca retroceden. vez no puede evitar su captura si-
.
Mueven una casilla en cada juga- adelanta dos casillas y pasa junto
i
43
1
.L
a un Peón contrario. Si hace esto, Jaqueal Si tu Rey no recibe jaque y tu con-
su Peón puede ser capturado descubierto trincante mueve una pieza que
como si sólo hubiera avanzado despeja el trayecto para que otra
una sola casilla. amenace a tu Rey, a esta jugada
se le denomina jaque al descu-
Enroque Un movimiento en el cual el Rey bierto.
se desplaza dos casillas hacia un
.Iado del tablero y su Torre se le Jaque Si muevesuna pieza para hacer
coloca en el otro lado. Si se enro- doble jaque al Rey y al mismo tiempo
ca en el lado del Rey, queda una esta pieza despeja el camino de
casilla vacante en la esquina. Si otra de tus piezas que también
se enroca en el lado de la Reina, hace jaque al Rey de tu adver-
quedan dos casillas vacías en la sario, has completado un doble
esquina. No puedes enrocar si el laque.
Rey o la Torre ya han sido movi-
dos. Las casillas comprendidas Jaque Cuando un Rey recibe jaque y no
entre estas dos piezas deben es- mate puede evitarlo (capturando él mis-
tar vacías antes de realizar el mo- mo la pieza que lo amenaza o ha-
vimiento. No puedes enrocar si ciéndolo con otra cualquiera de
cualquiera de las dos piezas se sus piezas) y en cualquier casilla
encuentra amenazada. que se coloque recibe jaque, este
Rey ha perdido la partida por ja-
Notación Hay dos sistemaspara registrar el que mate.
juego: 1) La Notación Descriptiva
es la que se usa habitualmente. El Tablas Si ninguno de los jugadores dis-
tablero se numera del 1 al 8 si- pone de suficientespiezas para
guiendo las columnas, las piezas ganar la partida, seacuerdan ta-
se identifican con un simple códi- blas.
go de letras y los movimientos se
registran mediante una forma Tablas por Si el jugador al que le corres-
abreviada. 2) La Notación Alge- ahogo ponde jugar no puede mover
braica es mucho más sencilla. Las (sus Peones están bloqueados
filas están numeradas del 1 al 8 y y su Reyes incapaz de mover-
las columnas desde la a hasta la se excepto para recibir jaque,
h, con lo que cada casilla está de- con lo que vulneraría las re-
signada por un combinado letra- gias) y su Rey no recibe jaque,
número para registrar los movi- se establecen tablas por
mientos. ahogo.
Jaque Si una pieza amenaza a un Rey, Jaque Si un jugador recibe jaque des-
o sea si se coloca en una casilla perpetuo pués de cada una de sus jugadas,
desde la cual en el siguiente mo- sin que sea jaque mate, puede
vimiento puede capturar al Rey, proclamar tablas porque es jaque
esto es jaque. perpétuo.
44
Planteo del Se refiere a sacar las piezas de su Doble Mediante una sola pieza, un ju-
juego posición inicial y colocarlas en po- amenaza gador puede capturar cualquiera
siciones de ataque. de dos de las piezas de su adver~
sano.
Capturar, Tomar una pieza de tu adversario
tomar, o sacándola del tablero y ocupar la Gambito Consiste en exponer deliberada-
tomar casilla que ocupaba esta pieza mente una pieza para intentar ga-
con una de las tuyas. nar más tarde una pequeña ven-
taja por el hecho de haber perdi-
Cambio Cuando un jugador captura una do esta pieza (normalmente un
pieza y pierde su pieza atacante Peón).
en el siguiente movimiento, se ha Columna Una columna que no esté tapona-
producido un cambio. libre da por ningún Peónes una colum-
na libre.
Columnas Las columnas son las hileras de
casillas que van desde tu parte ini- Laclavada Cuando una pieza no puede
cial del tablero a la parte poste- moverse de la casilla en la que
rior de tu adversario. se encuentra, se dice que está
clavada. Si la mueve puede: 1)
Filas Lasfilas son las hileras de casillas exponer su propio Rey a jaque,
que van de izquierda a derecha lo que no está permitido; o 2)
del tablero. dejar capturar una pieza po-
tente, como por ejemplo una
Diagonales Son las vías que transcurren por Reina.
las esquinas de las casillas.
Amenaza Si una pieza se coloca en una ca-
Movimiento Cuando un jugador no tiene otra silla desde la cual, en el próximo
forzado alternativa que jugar un determi- movimiento del jugador, pueda
nado movimiento, esto se conoce capturar una pieza del contrario,
con el nombre de movimiento for- se ha hecho una amenaza a una
zado. pieza enemiga.
45
~- AJEDREZy HUMOR I
--~
.1
Blancas N89ras
P3AR 1 PAR
PACR 2 D5T ++
MATEDELLOCO
Negras
Blancas
46
Blancas Ne9ras
P4R 1 P4R
A4A 2 A4A
D3A 3 CD3A
DXP++ 4
Negras
Blancas
47
- -
Los INCASA)EDRECISTAS
RICARDOPALMA
(1532 - 1533)
I
ATAHUALPA
49
que sirvió de prisión allnca Atahualpa desde el día 15 de noviembre
de 1532, en que se efectuó la captura del monarca, hasta la antevíspera
de su injustificable sacrificio, realizado el 29 de agosto de 1533.
Allí,para loscinco nombrados y tres o cuatro más que no se mencionan
en sucintosy curiosos apuntes (que a la vista tuvimos,consignados en rancio
manucristoque existió en la antigua BibliotecaNacional), funcionaban dos
tableros, toscamente pintados, sobre la respectiva mesita de madera. Las
piezas eran hechas del mismo barro que empleaban los indígenas para la
fabricación de idolillosy demás objetos de alfarería aborigén, que hogaño se
extraen de las huacas. Hasta los primeros años de la Repúblicano se cono-
cieron en el Perú otras piezas que las de marfil, que remitían para la venta
los comerciantesfilipinos.
Honda preocupación abrumaría el espíritu delinca en los dos o tres
primerosmeses de su cautivero,pues aunque todas las tardes tomaba asiento
juntoa Hernandode Soto,su amigo y amparador, no daba señales de haberse
dado cuenta de la manera cómo actuaban las piezas ni de los .lances y
accidentes del juego. Pero una tarde, en las jugadas finales de una partida.
empeñada entre Soto y Riquelme,hizo ademán Hernando de movilizar el
caballo, y ellnca, tocándole ligeramente en el brazo, le dijo en voz baja:
-No, capitán, no... ¡Elcastillo!
La sorpresa fue general, Hernando, después de breves segundos de
meditación, puso en juego la torre, como le aconsejera Atahualpa, y pocas
jugadas después sufría Riquelmeinevitable mate.
Después de aquella tarde, y cediéndole siempre las piezas blancas en
muestra de respetuosa cortesía, el capitán don Hernando de Soto invitaba al
Inca a jugar una sola partida, y al cabo de un par de meses el discípuloera
ya digno del maestro. Jugaba de igual a igual.
Comentábase, en los apuntes a que me he referido, que los otros
ajedrecistas españoles, con excepciónde Riquelme,invitarontambién allnca;
pero éste se excusó siempre de aceptar, diciéndolespor medio del intérprete
Felipillo:
-Yo juego muy poquito y vuesa merced juega mucho.
La tradición popular asegura que el Inca no habría sido condenado a
muerte si hubiera permanecido ignorante en el ajedrez. Dice el pueblo que
Atahualpa pago con la vida el mate que por su consejo sufriera Riquelmeen
memorable tarde. En el famoso consejo de veinticuatrojueces, consejo con-
vocado por Pizarro, se impusoa Atahualpa la pena de muerte por trece votos
contra once. Riquelmefue uno de los trece que suscribieronla sentencia.
50
11
MANCO INCA
51
No sabemos si el Inca alcanzaría a darse cuenta de la acepción des-
pectiva de la palabreja castellana; pero insistió en defender la que él creía
correcta y válida jugada. Gómez Pérez volvióla cara hacia su paisano Diego
Méndez y le dijo:
52
~ LA CÉLEBRE
PARTIDA
DELBARÓNy ELALDEANO f.~.,
Elbarón de Tunderstoken,un gran soldado en su juventud,se había retirado a sus dominios
en un rincón de Austria, y allí nadie le ganaba en cazar, pescar y jugar el Ajedrez.
Un día, un campesino joven, que había pasado un tiempo en Viena, se atrevió con modestia
a desafiar al señor barón y le preguntó si quería jugar una partida. El barón sonrió con algo de
suficiencia, mandó traer cerveza y un juego de Ajedrez a la sala de su castillo, se sentó
cómodamente y preguntó a su joven contrincante:
- Amigo mío ¿quieres alguna pieza de ventaja?
- ¡Oh no, señor barón! Prefiero ser vencido con todos los honores de la guerra.
- ¡Brava respuesta! dijo el barón, cuando era joven como tú, también respondía lo mismo.
- Empieza, ya están las piezas preparadas. Entonces,el aldeano jugo: 1.- CD3A
El barón sonrió y nuevamente contestó: 1.- .ooP4R
El aldeano 2.- CR3A
54
--- - A MODODE FINAL f '
De todos los juegos imaginados por el hombre para distraer sus ocios
y pesares, el Ajedrez ocupa el primer lugar.
DISFRUTA Y SÉ CORRECTO.
55