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Se 'f1Ues fMet

~
~ MONTERRICOS.A
EDITORIALGRAFICA
AJEDREZ
sf Q u E ES FÁ e I L -
(AUTOAPRENDIZAJE)

JosÉ V. CÓRDOV A C.
,
~ INDICE ~---
- - - - ~ -.........

- El Ajedrez: pequeña historia 5


- ElTablero y para qué jugamos 6
- Las piezas y cómo colocarlas 8
- Cuánto valen las piezas 10
- ¿Cómo empieza el juego?: El sorteo 11
- Cómo se mueven las piezas: - Las Reinas 12
- Los Reyes 13
- Los Peones 14
- Los Caballos 15
- Los Alfiles 16
- LasTorres 17
- Los otros movimientos: - Comer al paso 18
- Los enroques "corto" y "largo" 19
- Del Jaqueo amenaza al Rey 20
- Jaqueal descubierto y Doble Jaque 21
- Final o JaqueMate 22
- Partidastablas 24
- Cómo se leen y anotan las partidas 26
- Lasdistintas aperturas 28
- Aperturas del Rey 28
- Aperturas de una Dama 30
- El medio juego 31
- Las "clavadas" y la amenaza doble 33
- Los finales 35
- Paramejorar tu juego 38
- Una partida completa, jugada a jugada 39
- Repasary recordar: en Ajedrez 43
- Ajedrez y Humor 46
- Los IncasAjedrecistas (TradicionesPeruanas) 48
- Manco Inca 51
- La célebre partida del Barón y el Aldeano 53
- A modo de final 55
~- HISTORIA--
ELAJEDREZ: PEQUEÑA "
Antesde entrar al estudiode la seriede combinacionesque sedan
en una partida de ajedrez y de sus reglas quiero contarte algo sobre
el origen de este juego.

Elorigen del ajedrez se pierde en el pasado, hay muchashistorias


acerca de quién o quiéneslo inventaron.Algunos dicen que fueron los
griegos, para entretenersedurante el largo sitio de Troya, otros dicen
que fueron los maestrosde la India, o de la China, o los japoneses,los
egipcios o los árabes. Losárabes, cuentanque ellos lo aprendieron de
los persasy éstosde los birmanos, como vez, muchas naciones y culturas
se lo atribuyen.

Quiero contartela leyendaque atribuye su invencióna SISSA,hijo


de DAHIR,que era el profesor y tutor de un príncipe y que se propuso
inventar un juego para su alumno, futuro rey,en el que aprendiera "que
a pesar de ser el rey el ciudadano principal, nada podría hacer sin
ayuda de sus súbditos".

Legustó tanto el juego al príncipe, que en un arranque generoso


le ofreció a su profesor que pidiera lo que quisiera; y éste,para darle
una nueva lección a su real discípulo, le pidió:

Un GRANO DE TRIGO para la primera CASILLA

Dos para la segunda,

Cuatro para la tercera y así sucesivamente

... ... hasta llegar a la casilla 64, y que todas juntasse los entregaran.
La petición tan modestaa primera vista, fue concedida de inme-
diato por el, príncipe, que creyó a su profesor loco y de modestia
increíble. Hechoslos cálculos y preparativos para entregarlos, resultó
que todos los tesorosde la India, no bastaban para satisfacerla. La
cantidad de granos es el número:

264= 183446,7442073,7091551,615

que valdrían una fortuna incalculable.

Paraproducir tal cantidad de granos de trigo, habría que sembrar


76 veces todos los continentesde la Tierra... .
~-- -e
¡
EL TABLEROy PARAQUÉJUGAMOS
~ ' ---.
Un tablero de Ajedrez tiene 64 casillas: 32 blancas (o de color daro) y 32 negras (o
de color oscuro).

Igual que un tablero de DAMAS, pero la PRIMERA REGLA del juego es colocar el
tablero, teniendo cada jugador una casilla blanca en la esquina derecha, tal como aparece
en el dibujo. Tú imagínate estar en el lado del pie de página y tu rival aliado opuesto. En la
ilustración, señalan la casilla blanca.

las casillas no están numeradas, pero, como veremos después, cada casilla tiene un
número y letra, ya que las partidas de ajedrez en torneos y campeonatos SE ANOTAN,
para después reproducirlas en diarios, libros y revistas. No es necesario saber el sistema de
numeración para jugar, puedes hacerlo por años sin conocerlo, pero en este libro te lo
enseñaremos.
EL TABLEROy PARAQUÉJUGAMOS

Ahora, vamos a explicarte las filas, las columnasy las diagonales del tablero.
LASFILAS(fig. 1)son las hilerasde casillasque van de izquierda a derecha. LASCOLUMNAS
(fig. 2) son las hileras que atraviesan verticalmenteel tablero. LASDIAGONALES(fig. 3) son las
líneas que pasan por las esquinas de las casillas.
Lascasillas de la mitad del tablero pertenecen aliado del Reyy las de la otra mitad aliado de
la Reina. Estono es importantepara jugar, pero cuando consulteslibroso revistasverás que anotan:
"ataque alIado de la reiná', o "clebilidaden el lado del rey"... ya sabes ahora de qué se trata.
Finalmentelas 4 casillas del centro (fig.4) se llaman "casillascentrales"y en el juego se lucha por
dominarlas.
JUGAMOS:Para capturar al otro Rey,y ese es nuestroobjetivo.Cada jugador busca capturar
al rey contrario (eso es dar JAQUEMATE),el que lo consigue gana la partida. Al iniciarseel juego
los reyes están muyprotegidos, pero al avanzar tus piezas para capturar al contrario, expones a tu
rey al peligro. Ganará la partida el que combine una buena defensa y un ataque fuerte.
CÓMO SECAPTURAN PIEZASENEMIGAS:No todas las piezas capturan del mismomodo.
Primeroreconocerás las distintas piezas, cómo se mueveny cómo capturan; tan pronto lo memori-
cesy sepas moverlasy capturarconellas:YAESTÁSPREPARADO para jugar una partida.

1 Filas 2 Columnas

3 Diagonales

7
LAs PIEZASY CÓMOCOLOCARLAS ---~
--1

Observa las figuras con aten-


ción y coloca las piezas en
tu tablero, tal como lo ves y
se indica en cada caso.

Torres: Las cuatro Torres se sitúan en las cuatro esquinas


del tablero. Recuerda que la casilla blanca debe encon-
trarse en la esquina del lado de tu mano derecha. Coloca
las Torres en las esquinas de tu tablero.

Caballos: Coloca los Caballos junto a las Torres. Aquí la Alfiles: LosAlfiles se colocan junto a los Caballos. Un Alfil
posición de los Caballos sobre el tablero. blanco en una casilla blanca y el otro en una casilla ne-
gra. Lomismo con los Alfiles negros.

""u'" ~
,.' ..,
..
.
Reinas: La Reina blanca siempre se coloca en la casilla t..
t"f
blanca y la Reina negra se halla enfrente de ella y situada l .~-
en una casilla negra. Acuérdate de esto, es importante.
Basta recordar que "las Reinas siempre se colocan en la Reyes: El Rey siempre se coloca junto a su Reina. Un Rey
casilla de su propio color" . siempre está enfrentedel otro Rey.

8
LAs PIEZASY CÓMOCOLOCARLAS

Aquí vemos el tablero dispuesto para una partida. Acuér-


date, las Reinas se hallan una enfrente de la otra. La Rei-
na blanca en la casilla blanca y la Reina negra en la
Peones: Sitúa un Peón delante de cada una de las piezas casilla negra. Eltablero está bien colocado porque la ca-
que has colocado antes. Los Peones blancos delante de silla blanca está en el ángulo derecho.
las piezas blancas. LosPeones negros delante de las pie- Ahora necesitas saber cómo mover las piezas, y estarás
zas negras. listo para empezar.

9
- - ~
CUÁNTOVALENLASPIEZAS
~. -...........

El Reyes la pieza más importante del juego, pero no es la más poderosa (acuérdate de la
pequeña historia, pág. 5). El valor de las piezas depende de su poder de ataque y defensa. las
reglas del movimiento del rey no permiten darle un valor, siempre hay que protegerlo de los
ataques, a veces se le puede usar para capturar otra (nunca al.otro rey, del que debe siempre
estar distante por lo menos una casilla) pero no es una pieza fuerte. la más poderosa es la Reina,
ya lo verás por sus movimientos -se puede mover como todas en el tablero, menos como el caballo-
. las Torres siguen en valor y las dos equivalen más o menos a una Reina. los Alfiles y Caballos
son en la práctica del mismo valor y los Peones son las piezas de menor valor. No es necesario
que lo recuerdes, sino para cuidarlas en el desarrollo del juego y en los cambios (ofrecer o tomar
una pieza por otra).

Aquí te damos los valores, generalmente aceptados, aunque en algunas posiciones un


Caballo, por ejemplo, puede valer más que una Torre.

losAlfilestienenunvalorin-
ferior al de las Reinasy To-
rres,perosuperioral de los
Peones.Valen trespun-
tos. Un AI~I vale tanto
comotresPeones.

losCaba-
llos, valen
igualquelosAI~les,
o seatrespuntos
LosReyesse encuen-
cadauno.Sicap-
tran entre las piezas rurasunAI~Icon
menos poderosas, Las Reinas son las
losPeones valenun un Caballo y lo
pero al mismotiempo piezas mós impor- (o
son las mósvaliosas. tantesdeltablero.Es-(D punto,peronopor pierdesen el si-
ellodebenserme- guiente movimien-
Si pierdes tu pieza Q'IJ tón valoradas en to, esuncambio
mós fuerte, tu Reina, ~"11 nueve puntoscada nospreciados. No
una. Procura en los sacrifiquessin equitativo.
puedesseguir jugan-
do. Si pierdesel Rey, cada jugada que ru obtenerdespués al-
¡la partida ha termi- Reinano quedeex- gúnbeneficio.
nado! puestaa sucaprura.

10
~
~ ¿CÓMOEMPIEZA
ELJUEGO?:EL SORTEO~- :...

Siempre son las piezas BLANCASlas que inician los juegos. Lomás acostumbrado es mover
uno de los peones centrales, avanzando dos casillas para ocupar una del centro. El jugador que
lleva las blancas tiene una ligera ventaja: la iniciativa y decidir cómo arrancar. El bando negro
reduce la ventaja, moviendo correctamente las suyas.
Para decidir quién juega con BLANCAS,se hace un sorteo: uno de los jugadores esconde un
Peón blanco en una mano y uno negro en la otra. Hace puños escondiéndolos y pide al otro que
escoja una mano, al abrirla el color del peón i~dicará con qué piezas juega. El otro jugador debe
mostrar luego las dos manos abiertas para comprobar que ha tomado un peón de cada color.
Después de cada partida, los jugadores cambian sus colores.

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'1 ~ , ..1

Fi.. "

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-
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..,../ ,.

......
.- I
CÓMO SE M{]EVENLAS PIEZAS --
LAs REINAS
Las Reinasson las piezas más poderosas
.-- -----
del tablero. LaReinapuede moverseadelante o
atrás tan lejos como quiera, con tal de que el
camino esté despejado. Puede moverse por las
columnas, a lo largo de las filas, o a través de
las diagonales. Ninguna otra pieza puede ha-
cer esto. LaReinapuede capturar cualquier pie-
za que se encue~treen la casilla final de su tra-
yecto, y permanecer entonces en esta casilla
hasta que vuelva a moverse.Sólo no efectúa el
movimientodel caballo.
Las Reinas no pueden cambiar de direc- Desde su posiciónla Reina blanca puede captu-
1 rar el Peón negro mediante el movimientoindi-
ción en un solo movimiento.Tienenque mante- cado por la Aecha.Eneste caso, se desplaza por
la columna de la Reina.
nerse en la fila, columna o diagonal, en la que
han iniciado su movimiento.
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I
I

I
I
:...

la Reina negra puede capturar al Peón blanco la Reina blanca captura un Caballo negro, mo-
2 medianteel movimientomostrado por la Aecha. 3 viéndose por una fila.
Enesta ocasión, se muevesiguiendouna diago-
nal.
-- - - -- --- -..
.

la Reina necesita dos movimientospara captu- Aquí, la Reinatambién requiere ser movida dos
4 rar estePeón.las Aechasseñalan cómodebe mo- 5 veces para capturar al Peón. En este caso, es
verse, aunque hay otras formasde hacerlo.Ave- movidaen diagonal y después a lo largo de una
fila. Veotras formas de resolverlo.
rígüalo.
12
I
II
I
I

¡L- .-
,

La Reinanegra amenaza al Reyblanco. A esto La Fig. 6 muestra al Rey blanco amenazado por
6 se le llama jaque y como aprenderás después, 7 la Reina negra. Ahora debe evitar el jaque. Aquí
en su próxima jugada las blancas tienen que pro- se muestra cómo el Reyse desplaza a una casilla
teger a su Rey. contigua y se libra del apuro.

Los REYES
Veamos lo que puede hacer el Rey, lo que bando ha de moversepara protegerlo. A ve-
no puede hacer y lo que a veces se ve obligado ces, el Rey no puede ser protegido y le es for-
a hacer. Se puede mover hacia delante, hacia zoso moverse.Luegoveremoslas operaciones
atrás, de lado, o diagonal mente, o sea a través de protección. Finalmente, recuerda que los
de las casillas que lo rodean pero no puede re- dos Reyesnunca pueden estar en casillas con-
correr más de una casilla cada vez. Existe una tiguas. Siempre debe haber una casilla entre
excepción de esta regla, al efectuar un movi- ambos Reyes,aunque ésta no siempre ha de
miento especial llamado "enroque" y que vere- estarvacía. Puedehaber una pieza tuya o una
mos más adelante. de tu adversario en la casilla situada entre los
dos 'Reyes.
Preguntarás por qué tienes que mover el
Rey. Puede ser que te veas obligado a mover- Tu rey puede capturar cualquier pieza de
lo. Las reglas dicen que, cuando un Reyes tu adversario que se encuentre en una casilla
atacado y puede ser capturado en el próximo contigua a la suya, con tal de que no se despla-
movimiento, tiene que moverse para librarse ce a una posición en la que puede ser captura-
del ataque o bien una de las piezas de su do en la jugada siguiente.

__1

El Rey puede capturar cualquier pieza que se el Rey blanco capturaría la Reina negra. Un Rey
1 encuentre en una casilla contigua. Supongamos 2 jamás debe colocarse por sí mismo en posición
que las negras fuesen tan imprudentes como para de jaque. Si la casilla en la que se ha colocado
cruzar el tablero y amenazar al Rey blanco colo- la Reina estuviese protegida por otra pieza, el
cándose en la casilla vacía que se encuentra jun- Rey blanco no podría capturada.
to a él; entonces...

13
Los PEONES

Todos los Peones se mueven en la misma caso queda bloqueado y no puede volver a
dirección, un cuadro hacia delante en su co- moverse hasta que el camino esté libre o logre
lumna. En su primer movimiento, el jugador capturar otra pieza. Los Peones capturan en
puede, si lo desea, adelantar un Peón dos casi- diagonal.
llas. Un Peón no puede avanzar si hay una pie-
za en la casilla inmediata delante de él. En este Si alguno de tus Peones alcanza la
última fila de tu oponente, puede ser can-
----..-----.. jeado por cualquier otra pieza y, puesto
que la Reina es la que vale más, lo más
corrierite es cambiar el afortunado Peón
por una Reina. Por lo tanto, es posible tener
simultáneamente dos Reinas del mismo co-
lor en el tablero. No obstante, es muy poco
frecuente.

. LosPeonesse nombransegún las piezas


las blancas inician la partida adelantando el Peón de delante de las cuales se hallan al principio de
1 Reina dos casillas. la partida (ver página 29).

I
I I
I
.. J 1- J
Ahora las blancas adelantan dos casillas, su Peón de
las negras responden realizando el mismo movimiento
2 para bloquear el avance del Peón blanco. 3 Rey y...

,,-.-~-, --'*- --~""> ---,


I
I
I
I

I
I

.. .el Peón captura al Peón de Rey blanco, puesto que las blancas han conseguido colocar su Peón de ca-
4 los Peones capturan en diagonal. Si las blancas sólo 5 cas...
ballo en la séptima fila y les toca mover a las blan-
¡ElPeón de Caballo blanco se convierte ahora
hubiesen adelantado su Peón de Rey una casilla, no
lo habrían perdido. en una Reina!

14
Los CABALLOS

El movimiento del Caballo es el más original y fácil de


aprender. En un solo paso el Caballo recorre dos casillas en
una dirección y una hacia un lado. Este movimiento es en
forma de L.

Puede hacer la L hacia adelante, hacia atrás, a dere-


cha o a izquierda y lo que ninguna otra pieza puede: saltar
sobre ellas si le es necesario, sean suyas o del contrario. El
Caballo captura las piezas del contrario que encuentre en la
última casilla de su recorrido, pero no la pieza o piezas que
haya saltado. El Caballo no se moverá nunca en s610una o
dos casillas.

El Caballo es la única pieza mayor de la fila trasera que se puede usar en el primer movimien-
to de la partida ya que puede saltar sobre sus piezas. Lasdemás esperan el movimiento de peones
para entrar al combate.

r I

'-
I

El Caballo de Rey blanco recorre dos casillas hacia Desde esta posición, el Caballo negro puede despla-
1 delante y una hacia el lado, en su primer movimiento. 2 zarse a cualquiera de las casillas señaladas.
---

L- ..,.

Les toca el turno a las blancas. Si quieren, pueden Lestoca el turno a las negras. Dos cuadros a lo largo
3 capturar un Alfil negro. 4 deReina
la columna y uno por la fila y ¡han capturado a la
blanca!

15
Los ALFILES

los Alfiles se muevenpor las diagonales,


hacia delante o atrás, una o más casillas, las
que convengaal juego. No puede cambiar de
dirección, ni por columnas,ni por filas. Uno de
tusAlfiles es negro y el otro blanco, siemprese-
rán de esasdiagonalesen la que inician la par-
tida.

EsteAlfil blanco puede capturar el Peón negro si Un Alfil captura cualquier pieza que en-
1 se desplaza por la diagonal indicada por la fle- cuentreal final de su recorrido. Túdebesvigilar
cha. Entonces permanecerá en la casilla ocupa- que note lo capturenen la próxima jugada, salvo
da por el Peón hasta que vuelva a moverse o sea
oo~ra~. . que deseescanjearlo por otra pieza.

- --
-l I

.. J

2
Este Alfil negro puede moverse por cualquiera
de las diagonales señaladas por las flechas. Pue-
de capturar indistintamente el Peón blanco o la
3 ElAlfil blanco puede capturar cualquiera de los
dos Peonesnegros. Si captura el Peónmás dis-
tante, se encontrará todavía a salvo. Si captura
Torre blanca. La captura de la Torre es la jugada el otro, puede sercapturado a suvez por el Alfil
más rentable (ver página 12). negro.

16
Son piezas muy fuertes que sólo se des-
plazan por las filas y las columnas. Nunca por
las diagonales que son de los alfiles. Enuna ju-
gada pueden ir tan lejos como pueda o quiera
el jugador, por una fila o una columna, adelan-
teo atrás. Captura cualquier pieza de una filao
columnapor la que pueda pasar y se detiene en
la casilla en la que capturó, hasta que vuelva a
ser movida.

1 ,
I

~ _.!sir-- ~ -- ;.!-..L_:!
les toca jugar a las negras. Puedencapturar a la
l la Torrepuede capturar a cualquiera de los Peo-
nes negros en una jugada. ¿Cuál de ellos eligi-
ría? Fíjateen que uno de los Peonesnegros está
2 Torreblanca o bien otra pieza. ¿Qué te parece
la Reina blanca?
protegido por un Alfilque podría capturar a la
Torreblanca.

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I I
- ----- - --1. I

n" ~--

1 "
Ahora mueven las blancas y una de sus Torres De nuevo les toca a las negras. Ninguna de sus
3 está en peligro. ¿Cuál es? Al ponerse a salvo, 4 Torrespuede capturar en su siguientemovimien-
inclusopuede hacer una captura. to; sin embargo, ¡pueden amenazar a la Reina
blanca en la próxima jugada!

17
~ Los OTROSMOVIMIENTOS

Antes de comprometerte en tu.primer desafío debes co-


nocer dos movimientos especiales: "COMERAL PASO" (o
captura al paso) y "ENROQUE", aunque a veces puede com-
pletarse una partida sin utilizarlos.

Más conviene conocerlos antes, aunque puedes jugar


sin usarlos.

En el ejemplo no hay piezas, sino los peones para que


se vea claro. El peón pasado que no es capturado en la si-
guiente jugada, ya no puede serio después por el que pasó.
En las partidas esta es una jugada que no se da con
frecuencia.

I CoMER AL PASO
I
Todo peón que se mueve PORPRIMERA
I
VEZ en una partida, puede avanzar DOS CASI-
I
LLAS. Si al hacerlo para evitar de que un peón
I enemigo AVANZADO en el tablero lo capture, y
pase por una casilla amenazada por el rival,
L puede ser CAPTURADOen la siguientejugada
Toca a las blancas y deciden mover su Peón de como si hubiera avanzado sólo una casilla, lla-
1 Reina. Si adelanta una sola casilla, el negro pue- mándose a esta jugada "comer al paso".
de capturarlo en su siguiente movimiento.
- ----
rI
II

Por lo tanto, las blancas, aprovechan la regla las negras emplean la regla de la "captura al
2 que les permite adelantar el Peóndos casillasy 3 paso" que deben utilizar en esta jugada si no
secolocan aliado del Peónnegro. quieren perder este derecho, y capturan al Peón
blancodesplazándosea la casillaque habría ocu-
pado el Peón blanco si sólo hubiera adelantado
una casilla.
18
~~-
-~ Los ENROQOES:
"CORTO"y "lARGO" f- oo.
---
El enroquees una jugada en la que parti- Ahora hazlo. El Reysedesplazados casi-
cipan dos piezas en un solo movimiento:REYy llas hacia la esquina del tablero y la Torre se
TORRE,Y no se trata de una captura. coloca a la izquierda del Rey.
Encada partida sólopodrás "ENROCAR" Si enrocasen el lado del Reycon las blan-
una vez. Lo mismo tu contrario. Se hace para cas, queda una casilla a la derechadel Reyen
proteger al Reysacándolodel centrodel tablero la esquina.
y para sacar una de lasTorresal juego. Sepue- Si enrocasaliado de la Reina,quedandos
de enrocar a cada lado del tablero, observando
casillasvacíasa la izquierda del Rey.
las siguientesreglas:
Practicael enroquecon laspiezasblancas
a) Lascasillasentreel Reyy la Torredebenestar
y con las negras. Al hacerlo con las negras el
libres sin piezas, al hacer el enroque.
enroque corto es hacia la izquierda y el largo
b) No se puede "Enrocar" si ya movistetu Rey. hacia la derecha.
c) No sepuede "Enrocar" si ya movistetuTorre. Encada partida tienesla oportunidad de
d) No se puede "Enrocar", si al hacerlo pasas enrocar y los expertosaconsejanhacerlo hacia
por una casilla amenazada y podrían tomar la décima jugada más o menos.Recuerdaque
tu Rey,o quedasen posición de Jaque. el reglamentodice: el Reyy la Torredeben mo-
e) No puedes"Enrocar" despuésde quetu opo- verseal mismotiempoo el Reytienequedespla-
nentete Jaqueeo amenaceal Rey. zarse pnmero.

.- - - -
I
"""--... --- --- - -....
Las blancas van a enrocar El movimientorealizado. Lasblancasa enrocaren Elmovimientoefectuado.
en el lado del Rey. Las fle- Observa la casilla vacía el lado de la Reina. Las Fíjateen las dos casillas
chas señalan las casillas en la esquinay la Torrea flechas indican las casi- vacantesde la esquina.
donde se colocan las pie- la izquierdadel Rey. lIasque debenocupar.
zas.

1 I I I

I,; I ¡ 1- r~
í

Las negras enrocan en el El movimientorealizado. Lasnegrasenrocan en el El movimiento efectua-


lado del Rey. Las flechas Una casillavacanteen la lado de la Reina. do. Dos casillasvacan-
señalan las casillas que esquina. tesen la esquina.
deben serocupadas.
19
- -~ DELJAQUEO AMENAZA
ALREY - - ;o.........

Ahora veremoslo que esJAQUEy JAQUEMATE,que es el


final de la partida y tambiénJAQUEA LADESCUBIERTA Y DOBLE
JAQUE.Cuandoel Reyesamenazado,o seaque puedesercaptu-
rado enel siguientemovimiento,seadvierteal contrarioy seledice
JAQUE.Cadavezqueun Reyrecibejaque,estáobligado a unade
estas4 cosas:
1. Desplazarsea una casillaen que no reciba jaque.
2. Capturarla piezaque lo amenaza(sóloesposiblecuandola
piezaqueamenazaestájuntoal Reyy no estáprotegidaa su
vez por otra pieza).
3. Recurrira una de suspiezas para que capturea la que lo
amenaza.
4. Interponeruna pieza propia entreel Reyy quien lo ataca.

El Reynegro recibe jaque de


1 la Torreblanca. la Hechaindi-
ca el próximo movimientode
2 El Reyblanco recibe jaque del
Peónnegro. la figura B mues-
tra cómo el Reyevita el jaque.
3 El Re)'blanco recibe jaque del
Caballo negro. las blancasre-
suelvenestasituaciónen la fig.
las blancas.Fíjateahora en la C.
figura A.

A El Rey negro evita el jaque


mostradoen la fig. 1, median-
te la regla 1. El Reysedespla-
Enestecaso,el Reypuedecap-
B turar por símismoa suatacan-
te siguiendo la regla 2.
e la regla 3 diceque el Reypue-
de serauxiliado por unade sus
piezas que capture el atacan-
za a una casilla en la que no te.
recibe jaque.
20
~l JAQUEALDESCUBIERTO
Y DOBLE
JAQUE1" --
En la figura 1 vemos que
el Rey blanco no recibe jaque.
El paso o ataque de la Reina
negra está bloqueado por el
Alfil negro. Le toca el turno a
las negras y la figura 2 muestra
cómo al mover su Alfil fuera de
esa columna, las.negras dan JA-
QUE al Rey blanco con su
DAMA. HacerJAQUE con una -----
pieza que no ha sido movida,
es el JAQUE AL DESCUBIERTO.

El Rey blanco no recibe .aque. les toca el turno a las negras.


1 El Alfil negro bloquea e, reco- 2 Al desplazar suAlfil, las negras
rrido de la Reina negra. hacen jaque con su Reina. Un
jaque a la descubierta.
El Rey blanco recibe el jaque
4 de la Torre negra. la fig. D
muestra el movimiento que
saca a las blancas del apuro.

El Rey negro no recibe jaque, las blancas hacen iaque al Rey


3 pero lestoca jugar a las blan- 4 negro con su Alfil, al mismo
caso tiempo que lo hacen también
con suTorre.Un doble jaque.
En la figura 3, el Rey negro no recibe JAQUE, pero le toca
EI rey blanco evita el jaque em- jugar a las BLANCAS y éstas hacen JAQUE al Rey negro con su
D pleando la regla 4, al colocar Alfil (figura 4), pero ahora el mismo Rey negro también recibe
el Alfil blanco entre la Torre
negra y él mismo. jaque de la TORRE blanca. Esto es lo que se llama un DOBLE
JAQUE.
21
~-
--~
FINALO JAQUEMATE --~

El juego puede terminar en cuatro situaciones o formas:


1. TABLAS,se dan cuando ningún jugador es capaz de ganarle al otro.
2. UNO U OTRO SE RINDE, si es incapaz de vencer al otro que puede hacerlo en una o varias
jugadas más. .
3. VENCE UNO U OTRO, CON JAQUE MATE, es decir amenaza de captura al rey, que es
inevitable y no se puede defender.

Si tu Reyes JAQUEADO y puedes evitarlo en alguna de las 4 formas indicadas en la página 23


el juego sigue. Si tu Reyrecibe Jaque y no puedes librarte de él, esJAQUE MATE y tu rival te ha vencido.
Hay muchas variantes y situaciones en que se llega al JAQUE MATE, aquí mostraremos algunas. Tú

Aquí el Rey negro recibe jague ?e Ahora las blancasmuevensuotra Aquí el ReyblancC?no recibe ja-
1 la Torre blanca. Trene que despla- 2 Torre y anuncian jaque. El Rey 3 que, pero lesloca lugar a las ne-
zarse a la <XISillade la esquina o a negro no puede escapar. No sólo gras.
la <XISilla blanca de su 1cx::IO. recibe jaque, sino que es jaque
mate. Han ganado las blancas.

Las negras hacen jaque mate al


4 desplazar su Reina a una casilla
contigua a la del Reyblanco.
Anuncian jaque y el Rey blanco
no puede capturar a la Reina,por-
que se colocaría él mismo en si-
tuaciónde recibirjaquedel Al61.
No le es posible evitar el jaque,
puestoque la Reinapuede captu-
rarlo en cualquier casillade la úl-
tima ma a cualquier lado de ella.
Estáatrapado. Ganan las negras.
Aquí el Rey negro no recibe ja-
5 que, pero lestoca jugara lasblan-
cas.
22
descubrirás otras muchas y recuerda el Rey jamás se mueve a una
posición en que recibe JAQUE. Si las casillas disponibles para el
Reyya están amenazadas por piezas enemigas y ninguna de las
tuyas puede cubrir o capturar a la enemiga que le hace jaque, el
Reyestá atrapado. EsJAQUE MATE.Elejemplo es la figura 10: se
han empleado muchas piezas contra un Rey solitario. ¿Cuántas
piezas grandes necesitas para dar JAQUE MATE?Hay muchas
variantes o combinaciones, a veces, los peones pueden completar
un MATE.Sin embargo NO PUEDESHACERlO con ninguna de
éstas:

1 Rey y Alfil
2 Rey y Caballo
3 Reyy dos Caballos. En cualquiera de estos casos la par-
tida se declara: TABLAS.

ElAlfil blanco anuncia el jaque y El Rey blanco está perdido. No


6 elLasRey negro queda atrapado. 8
dos casillas blancas están
puede capturar a la Reina por-
que el Caballo protege esta casi-
amenazadas por el Caballo y lla. Tampoco le es posible aban-
por el Alfilblanco,como indica donar la hilera trasera a causa
la Hecha. de la Torre.

El Caballo negro anuncia ja-


1 O que y el Rey blanco queda
atrapado. Las Torres evitan
que se mueva hacia la dere-
cha o a la izquierda en la últi-
ma filay en las casillas cx:Iya-
centes en la siguiente fila. El
Alfilimpide gue se refugie en
la única casilla posible.

El Rey blanco no recibe jaque. Cuatro piezas negras contra un


7 Lestoca jugar a las negras. 9 Rey blanco sólo que todavía no
recibe jaque, pero...
23
PARTIDASTABLAS
1

podría tener la oportunidad de TABLAS por


llegar a la últimaRlay ser can- JUGADA REPETIDA

jeado por una Reina.Estojusti- Si una misma situación se


fica continuar la partida. repite por tres veces, deben
proclamarsetablas.Mira la fi-
TABLASpor
"REYAHOGADO" gura 3. ElAlfil blancohaceja-
que, y, por consiguiente, el Rey
Ya sabes que, si haces ja-
negro se escabulle prudente-
í1.\\'que y tu contrincante no puede mente, como vemos en la figu-
~-A capturar la pieza con la que
ra 4. Las blancas hacen jaque
amenazas a su Rey, debe in-
de nuevo y las negras retroce-
terponer otra pieza o mover el
den a su posición original (fig.
-= Rey.Supongamos que no pue-
5). Si esto se repite tres veces,
~ de interponer ninguna pieza y,
las blancas pueden pedir tablas
moviendo su Rey,se coloca en
por repetición.
jaque., Entonces, has comple-
tado el jaque mate.
TABLAS por ACUERDO Ahora, imagina que es-
Si ninguno de los dos ju- tás preparado para hacer el ja-
gadores tiene suficiente mate- que mate, pero que su Rey no
rial en el tablero para llevar a recibe ;aque en esta ;ugada.
cabo un jaque mate, no se con- Imagina también que le toca
tinúa la partida. Se acostumbra jugar a él y que la única pieza 3.
acordar tab\as. que puede mover es e\ Rey.
Mira la figura 2; no hay ningu-
MiralaRg. 1. Ademásde na casilla disponible para el
los dos Reyes, hay un Alfil ne- Rey negro, puesto que si se
gro y un Caballo blanco. Nin- mueve sólo podría hacerlo
gún jugadorpuedehacerjaque para ponerse en jaque. Estees
matey no es posiblecontinuar un final de tablas por ahogo y
la partida. Si hubieseun Peón, cuenta como si fueran tablas.
4.

1. 2. 5.

24
JAQUE PERPETUO PARTIDASTABLAS

Si logras hacerle jaque


indeFinidamente a tu contrin- EJERCICIO
cante, entonces puedes pedir drez. ¿Puedesdescubrir cuáles
tablas. la Fig. 1 nos muestra el Aquí tienes un tablero son? Si lo consigues, estás en
Rey negro en jaque y cómo se con piezas colocadas durante .
camino de llegar a ser un buen
desplaza éste a una casilla que una partida. Hay cinco errores ugador. Debajo encontrarás
no está amenazada. En la Fig. que vulneran las reglas del aje- , as soluciones.
2 vemos cómo otra vez recibe
jaque y debe retroceder a la
posición anterior que ocupaba
en la Fig. 1 De nuevo las blan-
cas se mueven para hacerle
jaque otra vez. No tiene esca-
patoria. Es un jaque continuo,
unas tablas Forzadas por las
blancas.

REGLAde los CINCUENTA


MOVIMIENTOS
1. 2.
En las leyes del ajedrez
hay una regla que establece
que, si no se ha hecho ninguna
captura en los primeros cin-
cuenta movimientos, cualquier
jugador puede proclamar ta-
blas. Es muy poco probable
que hagas usode esta regla. Yo
no lo he hecho nunca y no co-
nozco a ningún jugador que se
haya encontrado en este caso.

'zaAnso anbolOjal:>
-!~ al 0.1/001anbap sa¡uosoza!dsOlap oún
ap anbo!la JDi!AaopoJBoIasa!9n~ou sand
'J!JJn:>oapandou DiS3'o:>uOl9U99dlap Á
0:>uO19 ou!a~01apanbo!99!:>aJ OJ6auÁa~13 '!J
'U9P!sodDisaopozuo:>loJac¡o~apandou
u99da¡s3'UOZUOAO aJdwa!sÁ °l~ opun6as
01apJ~od o UOZa!dLUa sauoadsO')'so:>uol9 .
sOlapJO!Ja¡sod °l~ 01uarouol9 u99dun.<oH 'y
'o:>uol9°ll!so:>
oun uaasJ°.l/uo:>ua anboppua¡sOllaap oun
'SOJ6au SOIl!so:>
ua so:>uol9sal~rvsop ÁDH 'F;
'OpDAaJ¡uan:>uaasDiS~anb
O!Josa:>au saou anbuno'saÁa~sOla.l/ua011
-!so:>oun'souaLU 01Jod'J99°~99apaJdLUa!s
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sOJpon:>ua u°.l/uan:>uaas saÁa~sO') 'l
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-. --- -. --
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..",
~

- --- ~.,-
25
CÓMOSE LEENY ANOTANLASPARTIDAS
f ----.

En algunos periódicos y revistas debes tarde, si quieres jugar las partidas de los maes-
haber visto partidas de ajedrez registradas. tros.
Hay dos métodos para registrar los movimien- Notación descriptiva
tos de una partida, y ambos son fáciles de Eltablero qu~ empleas no está numerado,
aprender. pero en el tablero que se muestra en esta misma
Elmétodo más utilizadoactualmentees el página las casillas han sido numeradas del 1 al
conocido como" notación descriptivd', pero el 8 empezando desde la primera fila, tanto de las
más lógicoy el que acabará por ser empleado blancas como de las negras. Las columnas son
por todo el mundo, es el llamado "notacióna/- designadas según las piezas que se encuentran
gebraicd'. No es necesario conocer estos siste- en ellas al empezar la partida, y las piezas se
mas antes de empezar a jugar, pero son indis- distinguen según se encuentren en el lado del
pensables para leer y registrar partidas, y más Rey o en el de la Dama.

26
CÓMOSELEENY ANOTANLASPARTIDAS

= mover
x = que una pieza captura a otra
+ = laque
O-O = enroque en el lado del Rey
0-0-0 = enroque en el lado de la Reina
= jugada buena
? = jugada mala
las formas abreviadas se expresan de la
manera más corta posible. Por ejemplo, mira el
primer movimientode la página 38. P4Rsignifica,
naturalmente, que el Peón se desplaza a Rey 4.
No es necesario escribir PR4Rpuestoque sólo el
Peón de Rey puede colocarse en esta casilla al prin-
cipio de la partida. En cambio, es necesario dis-
tinguir entrE:Caballos, Alfiles o Torres durante una
partida. Por ejemplo, ambas Torres son capaces
de desplazarse a 1R y el movimiento debe ser re-
gistrado como TDl R si se trata de la Torre de Rei-
na o como TR1R si se trata de la Torre del Rey.
Cada pieza se identifica por una simple Notación algebraica
abreviatura, tal como se muestraa continuación:
Este sistema es mucho más simple, a pesar
Rey = R
de ser poco empleado. las filas son numeradas
Reinao Dama = D
del 1 al 8 y las columnas se nombran con las
Alfil Rey = AR letras del alfabeto desde la a hasta la h (tal como
Alfil Dama = AD
se aprecia en la figura inferior). Por lo tanto, cada
Caballo Rey = CR
casilla se designa con una combinación letra-nú-
Caballo Dama = CD
mero. El movimiento de cada pieza es registrado
Torre Rey = TR
según la casilla desde la que empieza a moverse
Torre Dama = TD
la pieza y la casilla donde termina su jugada. El
los peones que se encuentran inmediata- movimiento de apertura de la partida de la pági-
mente delante de estas piezas, se nombran así: na 38, que tú ya conoces como P4R sería eA.
-

Peón Rey = PR
Peón Dama = PD
PeónAlfilde Rey = PAR
PeónAlfil de Dama = PAD
PeónCaballo de Rey = PCR
PeónCaballo de Reina= PCD
Peón-Torrede Rey = PTR
PeónTorrede Dama = PTD
las otras abreviaturas que debes conocer
son muy simples:
27
LAs DISTINTASAPERTURAS
-- -- ---..
1
APERTURAS DEL REy
Hay innumerables maneras de empezar
una partida. Los primeros movimientos son co-
nocidos como movimientos de apertura y a al-
gunos de ellos, ya experimentados, se lesha otor-
gado nombres para identificarlos.
Lasaperturas seclasifican según sean efec-
tuadas en el lado del Rey o en el de la Dama.
Observando las distintas aperturas, debes inten-
tar ver qué jugador obtiene una mejor posición.
En la primera decena de movimientos los exper-
tos conocen la réplica más apropiada para cual-
quier acción de su adversario. Sólo los primeros
movimientos aparecen en los siguientesejemplos,
y hay en ellos variaciones bien practicadas.
Antes de centrar tu atención en unas cuan-
tas aperturas recomendables; vale la pena ju-
gar una que es preciso evitar en todos los casos.
Inténtalo en tu tablero. Las jugadas de las blan-
cas siempre se expresan en primer lugar:
Blancas Negras
1P4CR P4R
P3AR D5T Jaque mate
Lasnegras consiguen hacer jaque mate en
su segundo movimiento, gracias a la apertura
lateral de Peonesblancos. Esto se conoce como
el" Mate de//oco". Para evitarlo, lo aconsejable
es practicar aperturas centrales.,
A continuación, estudiaremos algunas
aperturas recomendables del lado del Rey.
Defensa Alekhlne
Vale la pena estudiar a fondo estas aper-
turas en tu propio tablero, aunque no es indis-
pensable que recuerdes cadd movimiento o el
nombre de la apertura. Cada ilustración mues-
tra cada jugada de las blancas y de las negras.
La defensa de Alekhine se efectúa así:
Blancas Negras
1 P4R C3AR
2 P5R C4D
3 P4AD C3C
4 P4D P3D 4.A5C

28
Blancas Negras APERTURAS
DEL REY
1 P4R P4R
2 C3AR C3AD
3 C3A C3A
4 A5C C5D
Otro posible cuarto movimientopara las
negras sería A5e. Entonces ambos jugadores

.
podrían enrocar en su quintomovimiento.Estaes
una apertura típica que tiene muchos adeptos
entre los principiantes.Elequilibrioentre losdos
jugadoresqueda nivelado,puestoque ambos han
realizado losmismosmovimientoshasta la quin-
ta jugada, en la que posiblementeocurrirá esto:
DI
, , , 1,
/i..UI I
Blancas
5CXC
6 P5R
N89ras
PXC
PXC -
~
~
; ~
. .. ~ I
~ ~ ~ ~ ~ ~I
RuyLópez ~ n ~ = ~ Q ~ =
Esta es una de las aperturas del lado del 3. P4D Px P 4. C x P C3AR
Reymás populares. Lasblancas salen de P-R4y 1. Las blancas empiezan con P4R. Esta vez las
son bloqueadas por las negras mediante P-R4. negras no deben bloquear al Peón blanco,
Entonces la partida se desarrolla del si- sino mover P4AD. .
guiente modo: 2. Lasblancas juegan C3ARy las negras replican
I.II]~.*DI.I con C3AD. En esta situación, ningún jugador
'lila. '11.' puede hacer una captura y ambos pueden ex-
poner sus caballos si los avanzan a 4D en el
caso de las blancas y a 5D en el de las negras.
3. Lasblancas mueven P4D, otorgando a las ne-
gras la oportunidad de capturar, cosa que rea-
lizan inmediatamente. Lasnegras juegan Px P.
4. Las blancas nivelan la situación mediante C x
P.Lasnegras no deben tomar el Caballo blan-
co con el suyo, puesto que está protegido por
la Reina blanca. Las negras mueven C3AR,
amenazando el Peón de Rey blanco aislado.
5. Ahora las blancas protegen su Peón de Rey
sacando su otro Caballo con el movimiento
C3AD. Las negras juegan P3D.
6. Lasblancas avanzan su Alfilde Rey,AR2R y
las negras contestan con P3CR.
7. Las blancas mueven A3R para proteger su
caballo y las negras mueven A2e.
8. Ahora ambos jugadores enrocan.
A partir de aquí, hay muchas maneras de
seguir el juego. En lo que respecta a las captu-
ras, los jugadores están empatados. Ambos han
enrocado.

29
APERTURAS
DE UNA Gambito de aceptado Gambito de rehusado
DAMA

Hay muchas variaciones de


esta apertura, pero pueden resu-
mirse en dos tipos: Gambito de
Dama aceptado y Gambito de
Dama rehusado.

Gambito de Dama Aceptado


1. Las blancas comienzan con 1. P4D P4D 1. P4D
P4D y las negras bloquean este
avance con P4D.
2. Ahora las blancas juegan
P4AD. Esto es el gambito que
consiste en ofrecer una pieza
-normalmente un Peón- que el
jugador está dispuesto a per-
der para ganar después una
ventaja. En el Gambito de 2. P4AD PxP 2 P4AD P3R
Dama aceptado, las negras
capturan este Peón con su Peón
de Dama, P x P.
3. C3AR, C3AR.
4. P3R, P3R Ambos jugadores
han despejado el trayecto de
sus Alfiles.
5. A x P, P4A. Cada jugador ha
capturado un Peón. Las blan-
cas están preparadas para en- 3.C3AR C3AR 3. C3AD C3AR
roscar.
6. O-O, P3TD.
7. D2R, P4CD. ElAlfilblanco está
ahora amenazado por un Peón
negro.
8. Las blancas salvan su Alfil ju-
gando A3C, y las negras avan-
zan uno de los suyos, A2C.
9. P4TD, CD2D.
4. P3R P3R3 4.A5C5 CD2D2
10. P4R, P x PD.
11. P x P, P6D Hay algunas variaciones en esta apertura, pero todas
12. D x P, A x P. La Reina blanca ellas presentan la característica de la lentitud de las negras en
debe retirarse o será capturada. en roca r, lo que, como ya hemos dicho, debe ser realizado
13. D2R, P x P y el juego continúa. más o menos en la décima jugada.
30
----
1
EL MEDIOJUEGO --
Las batallaspor el centro,sonlasquedeciden
laspartioosen la mayoríadecasos.

jugador también ataca a la Dama y al Reyde su contrincante.


Una variante es:

Blancas Negras
1 P4D P4D
2 P4AD P3AD
3 C3AR C3AR.
<iAMBITO DE DAMA REHUSADO
4 P3R P3R
5C3A P3TD
Esta apertura tiene mu-
chas variantes pero todas A partir de aquí, el juego puede continuar bajo un gran
ellas tienen una cosa en co- número de variantes.
mún.
Los primeros movimientosde una partida constituyenla
Las blancas ofrecen un
apertura. Los movimientosfinales, en los cuales el Rey recibe
Peónen su segundo movimien- jaque mate (o se acuerdan tablas) clausuran la partida. Lamitad
to y las negras rehúsan captu- de la partida es la larga batalla que tiene lugar entre estas dos
rarlo y realizan cualquier otro partes, durante la cual.las piezas avanzan, amenazan, capturan
movimiento.Hay muchas va-
riantes en el Gambito de y se canjean. No hay dos partidas iguales, pero siempre se
puede sacar una experiencia de las partidas jugadas anterior-
Dama rehusado; he aquí dos mente.
de ellas:
~

Veamos primero cómo se capturan las piezas enemigas.


Blancas ~ras
1 P4D P4D CAPIUBAS y CAMBIOS
2 P4AD P3R
3 C3AD C3AR El resultado de una partida de ajedrez depende de cómo
4A5C CD2D muevas tus piezas. Si lo haces bien ganarás, y si lo haces mal
5 P3R P3A perderás. Yasabes que todas las piezas pueden capturar,pero en
6C3A D4T cualquiermovimientoprocura no capturar una pieza débil (como
7PxP CxP un Peón)con una pieza potente(una Reinao una Torre)sólopara
.perder tu pieza potenteen el siguientemovimientode tu contrin-
Si juegas esto en tu table- cante.
ro verás que además de la pug-
na por mantenerse igualados Antes de hacer una captura, estudia la posición de las
en el centro del tablero, cada otras piezas de tu adversario, para ver si tu pieza puede ser

31
capturada por alguna de ellas en su siguiente A veces es posible hacer un cambio. De
movimiento.
hecho, esto suele ocurrir muy al principio de la
partida. Haycambio cuando capturas una pieza
Mira el primer ejemplo. Lafig. 1 muestra de tu contrincantey él captura tu pieza atacante
al Alfil blanco dispuesto a capturar al Peón con otra de sus piezas. Como resultado, ambos
negro. Si lo hace, las negrascapturarán al Alfil jugadores quedan más debilitados.A veces, los
blanco con su Torre. jugadores llegan inclusoa cambiar sus Reinas.

El resultado del ataque de las blancas Mira la fig. 2, que muestra un ejemplo de

..
sería pésimo, porque perderían un Alfil (valo- intercambiode Caballos. Lasblancas capturan
rado en tres puntos) a cambio de un Peón (cuyo un Caballo negro y entonces la Reina negra

.~..~. ....
valor sólo es un punto). captura al Caballo blanco.

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..""""..8.B ~

1. El Alfil blancoestá dispuesto para capturar al 2. Cambio de Caballos. El Caballo blanco captura
Peónnegro. Si lo hace,las negraslo capturarían al Caballo negro, pero entonces la Reina negra
con su Torre. Sería una mala jugada. captura al Caballo blanco.

32
~~ LAs "CLAVADAS"Y LA AMENAZADOBLE

Veamos ahora dos situa- LA AMENAZA DOBLE


cionespeligrosas que debes vi-
Todavía más peligrosas les toca a las blancas, sólo
gilardurante la partida. Intenta
capturar a tu adversario, pero que las "clavadas" son las pueden salvar una de estas
amenazas dobles. Si una dos piezas. En la fig. 4, las
no le dejes que te capture me-
pieza atacante puede captu- blancas han hecho una do-
diante "clavadas" y agresiones
dobles. rar indistintamente una ble amenaza al Alfil yola
cualquiera de dos piezas en Torre del bando negro, con
"CLAVADAS" el próximo movimiento, se su Caballo. las negras son
dice que es amenaza doble. víctimas de una doble ame-
Se dice que una pieza Mira la Hg. 3. El Alfil negro naza cuyo resultado será la
está "clavada" cuando no
puede capturar al Caballo pérdida de su Alfil o de su
puede moverse o es preferi- blanco o la Torre blanca. Si Torre.
ble que no lo haga. Mira la
fig. 1. Es un ejemplo de un
Alfil que ha sido "clavado".
No puede moverse porque,
si lo hace, pondrá su propio
Rey en jaque, lo que contra-
dice las reglas. las negras
tienen que capturar la Reina
blanca o esperar que ésta
sea movida.
En la fig. 2, un Caballo
blanco es "clavado". Esto es
un ejemplo de pieza que no 1. 3.
debe ser movida por el juga-
dor, lo que es diferente de la
pieza que no puede ser movi-
da. Si las blancas mueven S!J
Caballo no alteran las reglas,
pero si lo hacen pierden su
Reina. Recuerda que una pie-
za clavada suele ser una pie-
za que desempeña un papel
de defensa muy precario. In-
tenta clavar piezas de tu ad-
versario. Evita que él haga lo
2. 4
mismo con las tuyas.
33
La doble amenaza más casilla entre el Rey y la Reina turará la Torre o el Caballo
peligrosa es la que aparece en cuando se hallan en la misma negro, lo que depende de
la fig. 5. En este caso, el Ca- fila, si en aquella zona se en- cuál de las dos piezas deci-
ballo negro hace jaque al Rey cuentra algún Caballo enemi- dan salvar las negras. Proba-
blanco. La Reina blanca no go. blemente, las negras podrían
puede capturar al Caballo ne- bloquear el Peón blanco con
gro y, por lo tanto, el Reyblan- Un ejemplo de doble su Torre y capturarlo si éste
co tiene que ser movido. En- agresión con un Peón es el captura al Caballo. Así, las
toncesel Caballo negro captu- ilustrado en la fig. 6. El Peón blancas pierden una pieza
rará la Reina blanca. La lec- blanco ha sido adelanta- valorada en un punto a cam-
ción que debes aprender de do una casilla hasta 5AR y en bio de otra valorada en tres
esto es evitar que quede una su próximo movimiento cap- puntos.

5. 6.

34
~~- Los FINALES -~c"'"

Llegamos a la parte más


emocionante de toda partida de
ajedrez: el final. Ambos adver-
sarios han avanzado, capturado
y cambiado piezas, y ahora el
tablero está bastante despejado.
Ahora los jugadores deben de-
cidir si cualquiera de ellos dispo-
ne de suficiente material para 1.
hacer jaque mate. De lo contra-
rio se acuerdan tablas, pero si
cualquiera de los dos dispone
todavía de alguna de las siguien-
tes piezas el juego debe conti-
nuar hasta el mate. los mínimos
requerimientos para esto son:

1. Reyy Reina
2.
2. Reyy Torre
3. Reyy dos Alfiles
4. Rey,Alfil y Caballo
5. Rey y tres Caballos
6. Reina y Caballo.
7. Reina y Alfil

. Puedes disponer de un tercer Caballo sobre el tablero si


has alcanzado la octava fila con un Peón y preferido cambiarlo 3.
por un Caballo en vez de una Reina.

las siguientes combinaciones no pueden completar un


mate:

1. Rey y un Alfil
2. Rey y dos Caballos
3. Rey y un Caballo

Veamos cómo se puede completar un jaque mate con


varias combinaciones sencillas. 4.
35
Los FiNALES

REY y RuNA REY y DOS TORRES

Ante todo, Reyy Reina contra Rey solo. En este caso no hay problema. Conduce
Para ejecutar el mate, debes conducir al Rey al Reyal borde del tablero y hazle jaque allícon
enemigo hacia el borde del tablero, utilizando una Torre,y si ya tienes una Torreen la séptima
tu propio Rey en combinación con tu Dama. columna, la columna del Caballo, no podrá
Recuerda que los Reyes no pueden estar en escapar. La fig. .4 ilustra el movimiento.
casillas adyacentes. Si muevestu Rey hacia la
posición mostrada en la fig. 1, te basta con Jb.y y DOS AtnLEs
movertu Reina para hacer jaque al Reyadver-
sario y éste no podrá evitar su captura. Lafig. Para matar a un Reysolo con dos Alfiles
2 muestra el movimiento. y un Rey,el Reycontrario debe ser rodeado y
acorralado en una esquina. Mira la fig. 1. Les
REY y TORRE toca jugar a las blancas. El Reysólo tiene una
casilla disponible en la esquina 1T. Se mueve
Veamos ahora el final de Rey y Torre como indica la fig. 2. Ahora haces jaque al Rey
contra Reysolo. Tambiénesta vez has de apro- con el Alfilblanco y queda atrapado (véase la
vechar la ventaja de la regla que prohíbe a los Fig.3).
Reyes estar situados en casillas adyacentes.
Esta combinación no es tan fácil como el final Jb.Y, AtnL y CABALLO
de Reinay Rey,porque la Torretiene movimien-
tos limitados a las columnas y a las filas. De Estees un mate largo y difícilporque los
todos modos, sigue válido en gran parte el Alfilesy losCaballos no se combinan fácilmente
mismoprincipio.Mira la fig. 3. Enella puedes para lograr la victoria final. De hecho, si dis-
ver cómo el Reyes capturado porque sus únicas pones de esta combinación contra un solo Rey,
casillasde huida están amenazadas por el Rey tu contrincantedebe abandonar. En caso con-
blanco. trario vamos a ver cómo conseguir el mate.

1. 2. 3.

36
Ante todo, el Reyenemigo debe ser con- fig. 5 nos presenta dos Peones blancos en el
ducido a una de las dos esquinas. El color de lado de la Reina. Pueden avanzar sin temor de
la casilla de la esquina debe ser el mismoque ser capturados por los Peones negros, y por
el de tu Alfil. Acorrálalo allí con tu Caballo y esto son Peones pasados. En el lado del Rey,
tu Reyy finalmente se le hace jaque mate con blancas y negras tienen cada una un Peón y
el Alfil, como se indica en la fig. 4. probablemente uno de ellos llegará a ser un
Peón pasado.

PEoNES PASADOS LosPeonespasados son valiosos porque


Los mates que hemos visto suponen que son Reinasen potencia. Mira la fig. 6. Aquí,
tu oponente sólo tiene el Rey, mientras que el Rey blanco se encuentra ante una tarea
nosotros disponemos de piezas potentes superior a sus posibilidades. Si captura el
para acabar la partida. Demasiado fácil. En Peón de Torre, el Peón de Caballo (ayudado
cualquier partida, lo más probable es que por el Rey negro) puede deslizarse hasta la
haya varias piezas de ambos en el tablero octava fila y convertirseen una Dama. Si opta
cuando uno de los dos se disponga a hacer por detener al Peón de Caballo, será el Peón
el mate. de Torrenegro el que se convierta en Reinaen
dos jugadas.
En una situación como ésta, los Peones
son. muy importantes, particularmente los lla- Un último aviso. Si tienes una Torre en el
mados Peones pasados. Se denominan así tablero, mantenla detrás de los Peones pasa-
aquellos Peonesque pueden alcanzar la última dos. El Rey adversario no capturará tu Peón,
fila de tu contrincante sin peligro de ser captu- puesto que no puede colocarse en posición de
rados por los Peonesde las filas adyacentes. La laque.

4. 5. 6.

37
~ PARAMEJORARTU JUEGO
I ~ -- ."
La mejor manera de mejorar el juego es principios conocidos que aplicados, nos conver-
competir, cuanto más seguido, y con rivales que tirán en rival de cuidado.
jueguen un poco más y nos vayan exigiendo. Un buen consejo es leer cuanto puedas
No hay fórmula para "ganar siempre", pero hay sobre ajedrez.

4. No olvides que tu Reypuede hacer capturas.


Su movimiento es lento, pero a veces es una
pieza potente.
5. En todos los casos, vigila tu Reina y asegúra-
.~ te de que no corra peligro antes de efectuar
~ cada jugada.
6. ¡No te olvides de las aperturas centrales!
A TENEREN CUENTA ENl Finalmente,hasde tenerencuenta que las
CADA PARTIDA: . '1 reglasindicanquedebesmoverunapiezasi la
.

tocas con la intención de moverla. No cambies


1. Evita doblar y bloquear tus Peones, pues és-
de opinión y nunca preguntes a tu contrincante
tos se debilitan.
si puedes rectificar una jugada.
2. Si estásganando -supongamos que tienes la
ventaja de haber capturado dos Peonesmás Si por descuido tocas una pieza de tu ad-
que tu contrincante- cambia piezas cuando versario, no se considera falta. Los jugadores
puedas, pero no Peones. educados se disculpan.
3. Si tu contrincante ha capturado dos Peones Si tocas una pieza para colocarla bien en
más que tú, cuando te sea posible cambia su casilla, debes indicarlo a tu adversario di-
Peones,pero no otras piezas. ciéndole: "compongo"
38
-- ~, - {lNA PARTIDACOMPLETA,JUGADA A JUGADA ~-_...
"
Aquí tienes una partida completa ilus- Juega esta partida en tu tablero y com-
trada para mostrar cada movimiento.Laaper- prueba si hubieras realizado los mismosmovi-
tura es la conocida Ruy López, que le da el mientos. Excepto el final de la partida, en el
nombre. que el vencedor sacrifica su Reina en el 180
Los movimientos se indican con flechas movimientopara completar el jaque mate en el
rojas y una flecha discontinuo señala cuándo 21 o, ésta es la clase de partida que tú puedes
uno de los Reyesrecibe jaque. lugar.

.
.
.
_1

las blancas juegas A5C, amenazando así al


1 P4R para ambos jugadores 3 Caballo de Dama negro, aunque no de un modo
inquietante.Si A x C entoncesPx A. las negras
lo ignoran y<hacenintervenirsu otro Caballo. El
movimientoes C3A. Estoes una amenaza al Peón
blanco.

r- - --
r
[

C3ARpara las blancas y C3ADpara las negras. las casillascomprendidas entre el Reyblanco y
2 las blancas podrían capturar al Peón negro con 4 la Torreestán vacías y las blancas enrocan, 0-
su Caballo, pero las negras jugarían entoncesC O. las negras capturan ahora al Peón de Rey
x C y las blancas saldrían perdiendo con el cam- blanco, C x P. Enesta situación,las blancas no
bio. Ambos jugadores deben jusar más piezas pueden capturar porque todavía se encuentran
antes de intentar capturar o cambiar. en la posiciónen la que cambiarían su Caballo
por un Peón enemigo.
39
Ahora las blancas amenazan al Caballo negro Ahora las blan'casprotegen su Caballo median-
5 con su Torre,T1R,Ylas negras retiran su caballo 8 te P4D.Lasnegras replican con ~4A. Estoes un
a una casilla a salvo, C3D, amenazando así al ataque bastante laboriosocontra el Peónde Rei-
Alfilblanco. na blanco. Si las negras juegan C x P,las blan-
cas replicarían con D X C y entonces el Caballo
-- -.I negro capturaría la Reina blanca. Sin embargo,
el juego no continúa así. Lasblancas obran de
un modo más efectivo.

!\
:
'1
li
.,

Lasblancas capturan ahora al Peón de Reyne-


6 gro, C x P.Siel Caballo negro capturara al blan-
co, las blancas capturarían a su vez el Caballo Elmovimientode las blancas es P3AD,con el fin
negro con su Torrey sería jaque. Lasnegras lo 9 de proteger al Peón aislado. Las negras tienen
han advertido y colocan su Alfilentre el Caballo que pensar otra jugada. MuevenP4D,con loque
blanco y su Rey,A2R. no sólo bloquean el Peón de Reina blanco, sino
que despejan la última fila de las negras. Des-
pués de la octava jugada, las blancas tenían su
terreno más despejado que el de las negras. Po-
dían poner juego a cualquiera de sus piezas de
la últimafila, excepto su Reyy una Torre.Todas
las piezas negras que permanecían en la última
fila quedaban cercadas allí. Mediante esta últi-
ma jugada, pue~en inte(Yeniren el juego.

ElAlfilblancoaún está amenazado por el Caba-


7 llode Reynegro y decide retroceder para poner-
se a salvo, AlA. Tambiénpodría haberse colo-
cado en AD4, puesto que estaría protegido por
su Caballo de Rey.No debe desplazarse a D3,
ya que quiere mover su Peón de Reina en la si-
guiente jugada. Si se instala en R2, bloquea su
Torre.Lasnegras enrocan, O-O.
40
El movimientode las blancas es atrevido, pero Ahora las blancas muevenP4AR,para prote-
1 O proceden a jugar D3D. la Dama queda fuera 11 ger su Caballo con dos Peones. Inexplicable-
del alcance de los Caballos negros y está pro- mente, las negras retiran su Caballo, C3D.
tegida por el Caballo y el Alfil6lancos. las ne-
gras juegan T1R.

El movimientode las blancas es T3R,con lo las blancas muevenC2D par? frus.trarel ata-
12 que colocan una pieza potentecerca del cen- 13 . que de las negras. Estasdeciden lugar C4A
tro del tablero. las negras juegan C4Tcon la para amenazar a la Torrecon su Caballo.
intenciónde jugar después C5A para incitara
las blancas a capturarlocon la Reinay enton-
ces tomarla con el Peón.O si las blancas mo-
vieran su Reina,entonceslasnegras Cx 1 Pero
todo esto no sirveporque...

las blancas ponen su Torrea salvo T31 las las blancas juegas P3CRpara amenazar al
14 negras muevenC51 ElCaballo está protegi- 15 Caballo negro. la partida podría continuar
do por su Alfil,pero surge otro problema... con la jugada de las blancas P x C, A XP,Y
entonces T X A. la reina capturaría la Torre.
Ante esta posibilidad, las negras retiran su
Caballo mediante C3e.
41
--,
~

Lasblancas presionan su ataque con T5T.Las Las blancas inician ahora el ataque, que a
16 negras, que ya han movidomuchasvecessus 17 pesar de los sacrificios, acabará en jaque
Caballosa lolargo de la partida, jueganC3A. mate. Juegan CD4A.Lasnegras caen en esta
Ahora ambos Caballosamenazan a' Caballo trampa y rápidamente capturan, Px C.
blanco.
1

~~d

Con esta jugada, las blancas hubieran corta- Lasblancas profundizan ahora en su ataque.
18 do la respiración del público, si lo hubiera 19 Deben ganar en unas pocas jugadas más o
habido. Juegan Dx C. Lasnegras capturan la perderán la partida. MuevenC x P y las ne-
Reina blanca con su Peón de Torre,PTx D. gras replican con P x C.
---,-

-"'"

'Y\ Se acerca el final. ElAlfilde Reyblanco cap- T-T8,¡Jaque mate! El Rey negro no puede
/JJ tura el Peón negro aislado, A X P y Jaque! 21 evitar el jaque. No puede ser auxiliado por
Las negras mueven R-lA. El desen ace se
"
ninguna de sus piezas para capturar la Torre
aproxima. Elbando negro contemplasatisfe- blanca o interponerse. Todo ha terminado.
cho sus capturas, que incluyenla Reinablan- Bien, ahora juega tu propia partida... iYa
ca. Seguidamente, espera el próximo movi- ver quién gana!
mientode las blancas.
42
--- REPASARy RECORDAR:
ENAJEDREZ ........
~

Eltablero Asegúrate siempre de que el ta- da, excepto en su primer movi-


blero esté en la posicióncorrecta: miento, en el que pueden avan-
casilla blanca en la esquina dere- zar dos casillas. LosPeones cap-
chao turan o hacen jaque en diagonal.

¿Quién Se decide por sorteo. Un jugador Caballos Puedenavanzar o retroceder,pero


iuega con esconde un Peónde cada coloren siempre tienen que moverse dos
las sus puños cerrados y su contrin- casillasen una direccióny una en
blancas? cante señala uno de ellos.Jugará otra. Dos por una columnay una
con las piezas del colorque la que por una fila, o viceversa. Pueden
ocultaba el puño escogido. saltar por encima de tus piezas o
de las de tu adversario. Capturan
¿Quién Siempre empiezan las blancas y las piezas que se encuentran en
empieza? después losjugadores mueven01- la casillaen la que se colocandes-
ternativamente. pués de su jugada.

Reinas Empiezanen casilla de su propio Alfiles Sólo pueden desplazarse por las
color. Pueden avanzar o retroce- diagonales. Unode losAlfilesem-
der tan lejos como el jugador de- pieza en casilla blanca y el otro
cida. Pueden desplazarse a tra- en negra. Pueden avanzar o re-
vés de las filas, columnas o dia- troceder y moversehacia una ca-
gonales. Puedencolocarseen una silla vacía, o capturar cualquier
casilla vacía o capturar una pie- pieza que se encuentreen la casi-
za y entonces permanecer en esta 110en la que se instalan.
casilla hasta que vuelvan a ser
movidas. Torres Están destinadas a las columnas
y las filas. Pueden avanzar o re-
Reyes Sólo pueden moverse una casilla troceder. Pueden desplazarse a
cada vez (exepto cuando enro- una casilla vacía o capturar una
can) pero en cualquier dirección, pieza y quedarse en esta casilla.
hacia delante o atrás. Puedendes- Pueden moverse tan lejos como
plazarse por filas,columnaso dia- decida el jugador.
gonales. El Rey blanco y el Rey
negro nunca pueden encontrarse Captura Unmovimientoespecial que no se
en casillas adyacentes. al paso emplea a menudo. Un jugador
que mueva un Peón por primera
! Peones Avanzan y nunca retroceden. vez no puede evitar su captura si-
.
Mueven una casilla en cada juga- adelanta dos casillas y pasa junto
i

43
1
.L
a un Peón contrario. Si hace esto, Jaqueal Si tu Rey no recibe jaque y tu con-
su Peón puede ser capturado descubierto trincante mueve una pieza que
como si sólo hubiera avanzado despeja el trayecto para que otra
una sola casilla. amenace a tu Rey, a esta jugada
se le denomina jaque al descu-
Enroque Un movimiento en el cual el Rey bierto.
se desplaza dos casillas hacia un
.Iado del tablero y su Torre se le Jaque Si muevesuna pieza para hacer
coloca en el otro lado. Si se enro- doble jaque al Rey y al mismo tiempo
ca en el lado del Rey, queda una esta pieza despeja el camino de
casilla vacante en la esquina. Si otra de tus piezas que también
se enroca en el lado de la Reina, hace jaque al Rey de tu adver-
quedan dos casillas vacías en la sario, has completado un doble
esquina. No puedes enrocar si el laque.
Rey o la Torre ya han sido movi-
dos. Las casillas comprendidas Jaque Cuando un Rey recibe jaque y no
entre estas dos piezas deben es- mate puede evitarlo (capturando él mis-
tar vacías antes de realizar el mo- mo la pieza que lo amenaza o ha-
vimiento. No puedes enrocar si ciéndolo con otra cualquiera de
cualquiera de las dos piezas se sus piezas) y en cualquier casilla
encuentra amenazada. que se coloque recibe jaque, este
Rey ha perdido la partida por ja-
Notación Hay dos sistemaspara registrar el que mate.
juego: 1) La Notación Descriptiva
es la que se usa habitualmente. El Tablas Si ninguno de los jugadores dis-
tablero se numera del 1 al 8 si- pone de suficientespiezas para
guiendo las columnas, las piezas ganar la partida, seacuerdan ta-
se identifican con un simple códi- blas.
go de letras y los movimientos se
registran mediante una forma Tablas por Si el jugador al que le corres-
abreviada. 2) La Notación Alge- ahogo ponde jugar no puede mover
braica es mucho más sencilla. Las (sus Peones están bloqueados
filas están numeradas del 1 al 8 y y su Reyes incapaz de mover-
las columnas desde la a hasta la se excepto para recibir jaque,
h, con lo que cada casilla está de- con lo que vulneraría las re-
signada por un combinado letra- gias) y su Rey no recibe jaque,
número para registrar los movi- se establecen tablas por
mientos. ahogo.

Jaque Si una pieza amenaza a un Rey, Jaque Si un jugador recibe jaque des-
o sea si se coloca en una casilla perpetuo pués de cada una de sus jugadas,
desde la cual en el siguiente mo- sin que sea jaque mate, puede
vimiento puede capturar al Rey, proclamar tablas porque es jaque
esto es jaque. perpétuo.
44
Planteo del Se refiere a sacar las piezas de su Doble Mediante una sola pieza, un ju-
juego posición inicial y colocarlas en po- amenaza gador puede capturar cualquiera
siciones de ataque. de dos de las piezas de su adver~
sano.
Capturar, Tomar una pieza de tu adversario
tomar, o sacándola del tablero y ocupar la Gambito Consiste en exponer deliberada-
tomar casilla que ocupaba esta pieza mente una pieza para intentar ga-
con una de las tuyas. nar más tarde una pequeña ven-
taja por el hecho de haber perdi-
Cambio Cuando un jugador captura una do esta pieza (normalmente un
pieza y pierde su pieza atacante Peón).
en el siguiente movimiento, se ha Columna Una columna que no esté tapona-
producido un cambio. libre da por ningún Peónes una colum-
na libre.
Columnas Las columnas son las hileras de
casillas que van desde tu parte ini- Laclavada Cuando una pieza no puede
cial del tablero a la parte poste- moverse de la casilla en la que
rior de tu adversario. se encuentra, se dice que está
clavada. Si la mueve puede: 1)
Filas Lasfilas son las hileras de casillas exponer su propio Rey a jaque,
que van de izquierda a derecha lo que no está permitido; o 2)
del tablero. dejar capturar una pieza po-
tente, como por ejemplo una
Diagonales Son las vías que transcurren por Reina.
las esquinas de las casillas.
Amenaza Si una pieza se coloca en una ca-
Movimiento Cuando un jugador no tiene otra silla desde la cual, en el próximo
forzado alternativa que jugar un determi- movimiento del jugador, pueda
nado movimiento, esto se conoce capturar una pieza del contrario,
con el nombre de movimiento for- se ha hecho una amenaza a una
zado. pieza enemiga.

45
~- AJEDREZy HUMOR I
--~
.1

. Siempre es bueno aprender de lo que le sucedea otros. Ya


explicamosen APERTURAS
del REY,lo que se conoce como
MATEDELLOCO

Blancas N89ras
P3AR 1 PAR
PACR 2 D5T ++

MATEDELLOCO
Negras

Blancas

46
Blancas Ne9ras
P4R 1 P4R
A4A 2 A4A
D3A 3 CD3A
DXP++ 4

Mate del estudiante o del pastor

Negras

Blancas

47
- -

Los INCASA)EDRECISTAS
RICARDOPALMA
(1532 - 1533)
I
ATAHUALPA

Losmoros, que durante siete siglos dominaron en España, introdujeron


en el país conquistado la afición al juego de ajedrez. Terminada la expulsión
de los invasores por la católica reina doña Isabel, era de presumirse que con
ellos desaparecerían también todos sus hábitos y distracciones;pero lejos de
eso, entre los heroicos capitanes que en Granada aniquilaron el último
baluarte del islamismo, había echado hondas raíces el gusto por el tablero de
la sesenta y cuatro casillas o escaques, como en heráldica se llaman.

Pronto dejó de ser el ajedrez el juego favorito y exclusivo de los hombres


de guerra, pues cundió entre las gentes de Iglesia: abades, obispos, canónigos
y frailes de campanilla. Así, cuando el descubrimiento y la conquista de
América fueron realidad gloriosa para España, llegó a ser como patente o
pasaporte de cultura social para todo el que al Nuevo Mundo venía investido
con cargo de importancia el verle mover piezas en el tablero.

El primer libro que sobre el ajedrez se imprimiera en España, apareció


en el primer cuarto de siglo posterior a la conquista del Perú, con el título
48
Invención liberal y arte de axedrez, por Ruy López de Segovia, clérigo, vecino
de la villa de Zafra, y se imprimió en Alcalá de Henares en 1561. Ruy López
es considerado como fundador de teorías, y a poco de su aparición se tradujo
el opúsculo al francés y al italiano.

El librito abundó en Lima hasta 1845, poco más o menos, en que


aparecieronejemplaresdel Philidor, y era de obligada consultaallá en losdías
lejanísimosde mi pubertad, así como el Cecinarrica para los jugadoresde
damas. Hoy no se encuentraen Lima, ni por un ojo de la cara, ejemplar de
ninguno de los dos viejísimostextos.

Que muchos de los capitanes que acompañaron a Pizarro en la


conquista, así como los gobernadores Vaca de Castro y La Gasca, y los
primeros virreyes Núñez de Vela, marqués de Cañete y conde de Nieva,
distrajeron susocios en las peripecias de una partida, no es cosa que llame
la atención, desde que el primer arzobispo de Lima fue vicioso en el juego
de ajedrez, que hasta llegó a comprometer, por resistirsea tributarle culto,
el prestigio de las armas reales. Según Jiménez de la Espada, cuando la
Audiencia encomendó a uno de sus oidores y al arzobispo don Fray
Jerónimo de Loaiza, la dirección de la campaña cQntra el caudillo revo-
lucionario Hernández Girón, la musa popular del campamento realista
zahirió la pachorra del hombre de toga y la afición del mitrado al ajedrez
con este cantarcillo, pobre en rima, pero rico en verdades:

El uno jugar y el otro dormir,


¡oh qué gentil!
No comer ni apercibir,
¡oh qué gentil!
Uno ronca y otro juega...,
¡y así va la brega!

Los soldados, entregados a la inercia en el campamento y desaten-


didos en la provisión de víveres, principiaban ya a desmoralizarse, y acaso
el éxito habría favorecido a los rebeldes si la Audiencia no hubiera tomado
el acuerdo de separar al oidor marmota y al arzobispo a¡edrecista.

(Nótese ql1e se ha subrayado la palabra a¡edrecista, porque el vocablo,


por mucho que sea de uso general, no se encuentra en el Diccionario de la
Academia, como tampoco existe en él, el de a¡edrista, que he leído en un libro
del egregio don Juan Valera).
.

Se sabe, por tradición, que los capitanes Hernando de Soto, Juan


de Rada, Francisco de Chaves, Bias de Atienza y el tesorero Riquelme
se congregaban todas las tardes, en Cajamarca, en el departamento

49
que sirvió de prisión allnca Atahualpa desde el día 15 de noviembre
de 1532, en que se efectuó la captura del monarca, hasta la antevíspera
de su injustificable sacrificio, realizado el 29 de agosto de 1533.
Allí,para loscinco nombrados y tres o cuatro más que no se mencionan
en sucintosy curiosos apuntes (que a la vista tuvimos,consignados en rancio
manucristoque existió en la antigua BibliotecaNacional), funcionaban dos
tableros, toscamente pintados, sobre la respectiva mesita de madera. Las
piezas eran hechas del mismo barro que empleaban los indígenas para la
fabricación de idolillosy demás objetos de alfarería aborigén, que hogaño se
extraen de las huacas. Hasta los primeros años de la Repúblicano se cono-
cieron en el Perú otras piezas que las de marfil, que remitían para la venta
los comerciantesfilipinos.
Honda preocupación abrumaría el espíritu delinca en los dos o tres
primerosmeses de su cautivero,pues aunque todas las tardes tomaba asiento
juntoa Hernandode Soto,su amigo y amparador, no daba señales de haberse
dado cuenta de la manera cómo actuaban las piezas ni de los .lances y
accidentes del juego. Pero una tarde, en las jugadas finales de una partida.
empeñada entre Soto y Riquelme,hizo ademán Hernando de movilizar el
caballo, y ellnca, tocándole ligeramente en el brazo, le dijo en voz baja:
-No, capitán, no... ¡Elcastillo!
La sorpresa fue general, Hernando, después de breves segundos de
meditación, puso en juego la torre, como le aconsejera Atahualpa, y pocas
jugadas después sufría Riquelmeinevitable mate.
Después de aquella tarde, y cediéndole siempre las piezas blancas en
muestra de respetuosa cortesía, el capitán don Hernando de Soto invitaba al
Inca a jugar una sola partida, y al cabo de un par de meses el discípuloera
ya digno del maestro. Jugaba de igual a igual.
Comentábase, en los apuntes a que me he referido, que los otros
ajedrecistas españoles, con excepciónde Riquelme,invitarontambién allnca;
pero éste se excusó siempre de aceptar, diciéndolespor medio del intérprete
Felipillo:
-Yo juego muy poquito y vuesa merced juega mucho.
La tradición popular asegura que el Inca no habría sido condenado a
muerte si hubiera permanecido ignorante en el ajedrez. Dice el pueblo que
Atahualpa pago con la vida el mate que por su consejo sufriera Riquelmeen
memorable tarde. En el famoso consejo de veinticuatrojueces, consejo con-
vocado por Pizarro, se impusoa Atahualpa la pena de muerte por trece votos
contra once. Riquelmefue uno de los trece que suscribieronla sentencia.

50
11

MANCO INCA

Después del injustificablesacrificio de Atahualpa, se encaminó don


Francisco Pizarro al Cusco, en 1534, y para propiciarse el afecto de los
cusqueños, declaró que no venía a quitar a los caciques sus señoríos y
propiedades ni a desconocer sus preeminencias, y que castigado ya en
Cajamarca con la muerte el usurpador asesino del legítimoInca Huáscar, se
proponía entregar la insignia imperial alinea Manco, mancebo de dieciocho
años, legítimoheredero de su hermano Huáscar.la coronación se efectuócon
gran solemnidad, trasladándose luego Pizarro al valle de Jauja, de donde
siguió al de Rímaco Pachacámac para hacer la fundación de la capital del
futuro virreinato.

No tengo para qué historiar los sucesos y causas que motivaron la


ruptura de relaciones entre el Inca y los españoles acaudillados por Juan
Pizarro, ya la muerte de éste, por su hermano Hernqndo. Bástame apuntar
que Manco se dio trazas para huir del Cusco y establecer su gobierno en la
altiplaniciede los Andes, a donde fue siempre para los conquistadoresimpo-
sible vencerlo.

En la contienda entre pizarristas y almagristas, Manco prestó a los


últimosalgunos servicios,y consumada la ruina y victimaciónde Almagro el
Mozo, doce o quince los vencidos, entre los que se contaban los capitanes
Diego Méndez y Gómez Pérez, hallaron refugio al lado delinca, que había
fijado su corte en Vilcapampa.
Méndez, Pérez y cuatro o cinco más de sus compañeros de infortunio
se entretenían en el juego de bolos (bochas) y en el ajedrez. El Inca se
aespañoló (verbo de aquel siglo, equivalente a se españolizó) fácilmente,
cobrando gran afición y aun destreza en ambos juegos, sobresaliendo como
ajee/recista.

Estaba escr¡'toque, como alinea Atahualpa, la afición al ajedrez había


de serie fatal alinea Manco.

Una tarde hallábanse empeñados en una partida ellnca Mancoy Gómez


Pérez, teniendo por mirones a Diego Méndez y a tres caciques.
Manco hizo una jugada de enroque no consentida por las prácticas del
juego, y Gómez Pérez le arguyó:
-Es tarde para ese enroque, seor fullero.

51
No sabemos si el Inca alcanzaría a darse cuenta de la acepción des-
pectiva de la palabreja castellana; pero insistió en defender la que él creía
correcta y válida jugada. Gómez Pérez volvióla cara hacia su paisano Diego
Méndez y le dijo:

-¡Mire, capitán, con la que me sale este indio pu.. .erco!

Aquí cedo la palabra al cronista anónimo, cuyo manuscrito,que alcanza


hasta la época del virreyToledo,figura en el tomo VIIIde Documentosinéditos
del Archivo de Indias: "ellnca alzó entonces la mano y. dióle un bofetón al
español. Estemetió mano a su daga y le dio dos puñaladas, de las que luego
murió. Los indios acudieron a la venganza, e hicieron pedazos a dicho
matadorya cuantos españoles en aquella provinciade Vilcapampaestaban".
Varios cronistas dicen que la querella tuvo lugar en el juego de bolos;
pero otros afirman que el trágico suceso fue motivado por desacuerdo en una
jugada de ajedrez.

Latradición popular entre loscusqueñoses la que yo relato, apoyándome


también en la autoridad del anónimo escritor del siglo XVI.

52
~ LA CÉLEBRE
PARTIDA
DELBARÓNy ELALDEANO f.~.,
Elbarón de Tunderstoken,un gran soldado en su juventud,se había retirado a sus dominios
en un rincón de Austria, y allí nadie le ganaba en cazar, pescar y jugar el Ajedrez.
Un día, un campesino joven, que había pasado un tiempo en Viena, se atrevió con modestia
a desafiar al señor barón y le preguntó si quería jugar una partida. El barón sonrió con algo de
suficiencia, mandó traer cerveza y un juego de Ajedrez a la sala de su castillo, se sentó
cómodamente y preguntó a su joven contrincante:
- Amigo mío ¿quieres alguna pieza de ventaja?
- ¡Oh no, señor barón! Prefiero ser vencido con todos los honores de la guerra.
- ¡Brava respuesta! dijo el barón, cuando era joven como tú, también respondía lo mismo.
- Empieza, ya están las piezas preparadas. Entonces,el aldeano jugo: 1.- CD3A
El barón sonrió y nuevamente contestó: 1.- .ooP4R
El aldeano 2.- CR3A

- ¿Qué es esto joven? ¿Qué harás con los Caballos abandonados?


Pronto tendrás que retirarlos 2.- oo. P3D

- Me parece que luego tendré tiempo de protegér mi caballo. Entretanto, juego:


3.- P4D 3.- CD3AD
4.- P5D
- Eso sería muy bonito, si pudieras sostener ese Peón, pero me parece te será
imposible: 4.- CD2R
5.- P4R 5.- P4AR
6.- AD5CR 6.- P3TR
7.- AD4TR

- ¡Muchacho, si haces esa jugada tu Alfilestá perdido!. Te permito retroceder.


- Muchas gracias señor barón, pero lo hecho, hecho está.
- Bien bien. No tengo inconveniente.
7.- P4CR
8.- CR x PR

El barón después de observar un rato la posición, exclama:


- ¡Diablos!Si tomo el Alfiltengo Mate en tres jugadas...
53
¡Cómo va a ser eso! Tomaré el caballo 8.- PD x C
- Vamos a ver, caballero; un jaquecito de Rey.
9.- D5T,jaque 9.- R2D
10.- AD x PCR 10.- A2CR
11.- AR5CDjaque 11.- R3D
12.- AD3R 12.- P5AR
13.- A x PAR

- Amiguito, si abandonas las piezas de ese modo, yo me las iré comiendo...


13.- P x A
14.- P5R jaque
- El barón empieza a mirar fijamente al aldeano, hasta que por fin, resopla: ¡ViveDios!
juegas con gran sangre fría. Ahora no puedo tomar el Peón, enseguida perdería la Dama. Mira
pues: Jaque con el Caballo, obligándome a matarlo y en seguida la Torreen la casilla de la Dama.
Por suerte todavía puedo poner a mi Rey seguro.
14.- R4AD
15.- C4TDJaque' 15.- R x A
16.- D2RJaque 16.- R x C
17.- D4ADJaque 17.- R4T
18.- P4CD Jaque 18.- R5T

19.- D3C Jaque

- El semblante del barón se altera y sin decir palabra retira su Rey.


19.- R4C
20.- P4T Jaque 20.- R3C
21.- P5T Jaque 21.- R4C
22.- P4A Jaque 22.- R3T
23.- P5C ++ Jaque Mate

...,.El barón hace un esfuerzo para sonreír, después murmura:

- ¡Caramba, qué descuido! He calculado mal las últimas jugadas.


- Señor, le ofrezco la revancha.
- ¡Gracias! ¡Muchísimasgracias! La dejamos para otro día.
Esta tarde me siento fatigado y tengo un dolor de cabezaque no veo.

54
--- - A MODODE FINAL f '

De todos los juegos imaginados por el hombre para distraer sus ocios
y pesares, el Ajedrez ocupa el primer lugar.

los grandes guerreros de la Humanidad, desde Carlomagno hasta


Napoleón 1, desde Alejandro y leónidas hasta el Mariscal Rommel,desde
los grandes Shoguns del Japón a Moshké Dayan (el de la guerra de los 6
días), han mostrado una afición entusiasta y decidida por este juego. los
hombres más eminentes lo escogen para su solaz y entretenimiento, mate-
máticos como leibnitz, Newton, Eulero, admirados de sus múltiples y bellas
combinaciones de ataque y defensa que en él seencierran, tratan de elevarlo
a la categoría de ciencia. los campeones de hoy se entrenan con la ayuda
de poderosas computadora s y juegan contra máquinas preparadas por
jugadores de primera línea... hace poco ya una máquina de IBM le ganó
al campeón mundial Kasparov, aunque éste asegura que será la última vez
que le gane y los match de los campeonatos mayores se transmiten a todo
el mundo y generan premios millonarios en dólares, siendo sus participantes
profesionales del Ajedrez.

A ti te conviene saber que el Ajedrez, el resolver los rompecabezas


sutiles como el TANGRAN chino y el cultivar tu vocabulario, aprendiendo
el significado de palabras -nuevas (siquiera unas 10 por mes) son un
MÉTODO FÁCILy grato para desarrollar tu inteligencia hasta límítes increí-
bles y mejorar notablemente tu rendimiento escolar.

A eso apunta este libro, a iniciarte en un juego que te permitirá ser


mejor alumno y mejor persona y recuerda que en DEPORTE, al Ajedrez se
le llama el DEPORTE-CIENCIA,hay que saber:

GANAR como si estuvieras acostumbrado a GANAR, y PERDERcomo


si también estuvieras acostumbrado a ello.

DISFRUTA Y SÉ CORRECTO.

55

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