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SEDE Alto Valle y Valle Medio

Escuela

CARRERA

PROGRAMA ANALITICO DE LA ASIGNATURA

Asignatura: Taller de Informática y TICs


Año: 2017 Cuatrimestre: 2do
Carga horaria semanal: 4hs
Carga horaria total: 64hs
Tipo de asignatura (teórico- Modalidad (presencial, semipresencial, a
práctica/seminario/taller): Taller distancia): Presencial (con complemento de 2hs
semanales por plataforma Virtual)

Días y horario de cursada: Miércoles de 18 a 20hs y Miércoles de 20 a 22hs


Horario de consulta con la profesora: Miércoles de 16 a 18hs

Profesora: Virginia Yasmin Naffa Auxiliar/res:


Breve CV de la Profesora Breve CV del Auxiliar
Diseñadora Gráfica. Docente auxiliar en el área de
Diseño Visual, de la Licenciatura en Diseño Visual
y Profesora Adjunta el área de Tecnología (Taller
de Informática y Tics) en la Licenciatura en Artes
Visuales, ambas en la Universidad Nacional de Río
Negro.

CONTENIDOS MÍNIMOS DE LA ASIGNATURA:


Introducción a las TICs y sus aplicaciones en el ámbito laboral. Hardware, software y redes de datos.
Software libre y propietario. Software de Ofimática. Herramientas de búsqueda e intercambio de
información en Internet. Conceptos y Legislación vigente en materia de seguridad informática.

FUNDAMENTACIÓN
La denominada “Revolución digital”, surgida a partir de la irrupción de las tecnologías digitales en la
década de los 90 y que fue trasnversal a todos los ámbitos de la sociedad contemporánea, no sólo

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incorporó la tecnología como algo inherente a casi toda actividad humana sino también desestabilizó
muchas prácticas socio-culturales que se presentaban relativamente estables hasta el momento.

En lo que respecta al ámbito que nos compete, la relación arte-tecnología no surge con las
tecnologías digitales sino con la irrupción de la imagen técnica y la invención de la fotografía. Al igual
que en su momento lo hizo la imagen técnica, las nuevas tecnologías digitales plantean nuevos
modos de producir, recibir y difundir las producciones simbólicas, haciendo cada vez más difusas
ciertas categorías como “autor” y “obra única”, las cuales ahora deben adaptarse a un mundo
basado en la distribución ilimitada de contenidos y la participación cada vez más activa de los
receptores.

Cada vez son más numerosos los artistas que, trabajando en diferentes soportes (pintura, dibujo,
grabado, escultura, fotografía), están haciendo (en mayor o menor medida) uso de las Tecnologías de
la Información y la Comunicación (TIC), ya sea como herramienta de creación o bien para desarrollar
algún componente o etapa de su trabajo artístico.

En este contexto, e inscribiendo esta materia en la Licenciatura en Artes Visuales, la propuesta de


Taller de Informática y TICs es facilitar herramientas teóricas, prácticas y metodológicas para su
ejercicio en las áreas de producción artística con tecnologías digitales.

OBJETIVOS

Generales

- Comprender la vinculación entre las Tecnologías de la Información y Comunicación (TICS) y


las Artes Visuales
- Contribuir al conocimiento de un conjunto de herramientas de creación y edición de
imágenes, que permitan a los estudiantes conocer sus posibilidades, proyectar y realizar sus
propias producciones vinculadas al arte digital.
- Estimular una actitud proactiva de los estudiantes en su vinculación con las herramientas
informáticas, privilegiando la capacidad de auto-aprendizaje por sobre el manejo

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instrumental de las mismas.

Propósitos específicos

- Posibilitar la articulación de las herramientas informáticas con las necesidades específicas de


la carrera.

- Abordar a través de ejercicios prácticos las temáticas concernientes a los lenguajes visuales
digitales.

- Promover la a elección de licencias abiertas como estrategia de circulación de obra propia

CONTENIDOS Y BIBLIOGRAFÍA

Unidad 1. Contenidos: Introducción a las Tics: La tecnología vinculada a la producción artística


¿Qué son las Tics? Impacto actual de las Tics en las Artes visuales. Hardware y Software vinculado al
arte digital. Software libres (open source) vs Software Propietario.

Bibliografía obligatoria de la Unidad:

AAVV. La revolución de las tecnologías de información y comunicación. Buenos Aires. 2007.

PAGOLA, L. (2007). Software libre, una caja abierta y transparente. En I. Nieto, R. Vega (coord.),
Instalando: Arte y cultura digital (p. 100). Chile: Troyano, Lom Ediciones.

ORTEGA ESPARZA, Víctor Manuel. "La grafica digital en las artes visuales" en Educación y
Comunicación Volumen I Anuario de Investigación 1999

Trabajos Prácticos para Unidad:


TP1: Glosario Arte Digital
Este trabajo práctico consiste en una investigación sobre la producción de un artista o colectivo de
artistas que despierte su atención dentro del ámbito del Arte Digital, con el objetivo de realizar una
entrada en un glosario a construir
TP2: Glitch
El error del software como posibilidad estética

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Este trabajo práctico consiste en que a partir de una obra pictórica tradicional (digitalizada), generen
intervenciones intuitivas sobre “código” trabajen la posibilidad estética del error sobre las imágenes
digitales

Bibliografía complementaria de la Unidad:

MACHADO, Arlindo, “Tecnologia e arte contemporânea: como politizar o debate”, Revista de Estudios
Sociales, No. 22 (September/December 2005).

STALLMAM, R. (2004) Software libre para una sociedad libre. Madrid: Traficantes de sueños

Unidad 2:
IMAGEN DIGITAL Software de edición de imágenes fijas
Contenidos:
Imagen digital: características generales. Imágenes mapa de bits. Imágenes vectoriales. Uso de
herramientas y programas para la intervención y creación digital de imágenes a través de propuestas
vinculadas al arte contemporáneo. Comparación de los diferentes programas de diseño vectorial.
Ventajas y desventajas de cada uno.

1. Herramientas para el diseño vectorial. Adobe Illustrator / Inckape. El espacio de trabajo.


Herramientas. Uso de menús contextuales. Paneles. Dibujo con la pluma y el lápiz. Trabajo con
texto. Capas. Máscara de Recorte. Transparencias. Buscatrazo. Uso de fotografías. Recortar imágenes
mapa de bit en illustrator. Uso del color. Modos de color. Modos de Fusión, transparencias, degrades.
Impresión de ilustraciones y producción de separaciones de color. Líneas Guías. Mesas de trabajo.
Articulación de Illustrator con programas de procesamiento de texto. Exportación de imágenes.
Publicación de un PDF.

2. Herramientas para imágenes mapa de bit. - Entorno, formatos de archivos y características,


resolución. Diferencias con los formatos vectoriales.

- Herramientas de Selección: uso de las herramientas para delimitar áreas de trabajo en la imagen,
para recortes de fotomontaje, transformaciones y ajustes de color. Capas, modos de fusión, filtros.

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Máscaras: Técnicas para fotomontaje y selección a partir de esta técnica.

Canales y modos de color: los diferentes tipos de modos de color en la imagen a partir de la
información que contienen sus canales.

Texto: Uso de la herramienta, efectos y aplicaciones. Color en la imagen: trabajo en imágenes color y
blanco y negro. Ajustes y color en imágenes y capas: Modificaciones de color, brillo y contraste.
Texturas: La influencia de la textura en la Filtros. Fusión de capas: Técnicas para la mezcla de
información de color de 2 capas superpuestas.

- Photoshop para la edición fotográfica: ajustes globales. Ajustes selectivos; Máscaras de capa y capa
de ajuste. Edición no destructiva.

Bibliografía obligatoria de la Unidad:


- Apuntes cátedra.
- ORIHUELA Y SANTOS. Introducción al diseño digital. Anaya multimedia. España

Trabajo Práctico para Unidad:


TP3: Integrador composición vectorial
Realizar individualmente una composición libre en formato A4. Esta puede ser libre en cuanto a
contenido y resolución aunque deberá dar cuenta su proceso de digitalización y del uso de las
herramientas empleadas para su construcción. El único requisito es partir de un boceto propio el que
luego será digitalizado con las herramientas abordadas en la materia.

TP4: Integrador composición pixelar


Realizar individualmente una composición libre en formato A4. La única condición es que sea
realizado en Photoshop, que se dé cuenta del proceso de elaboración y del uso de las herramientas
requeridas para el mismo.
Herramientas sugeridas . Modo de color RGB . Utilización de la pluma . Máscara de capa . Modos de
fusión . Carpetas . Tampón de clonar . Herramienta de relleno . Texto . Capa de ajuste . Uso de
pinceles
Bibliografía complementaria de la Unidad:

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Unidad 3. Circulación de arte digital en la red.

Contenidos:
Funcionamiento básico de la red internet. Web 1.0 y 2.0. Circulación de obras artísticas en soportes
digitales. Herramientas de búsqueda e intercambio de producciones simbólicas en la red
Licencias libres y construcción colaborativa de conocimiento: copyleft, sistema de licenciamiento
Creative Commons y sus variantes. Licencia Arte Libre

Bibliografía obligatoria de la Unidad:

COBO y PARDO. Planeta web 2.0. Planeta Web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Grup de
Recerca d'Interaccions Digitals, Universitat de Vic. Flacso México. Barcelona / México DF. 2007.

MACHADO, Arlindo (2000) El paisaje mediático. Editorial del Rojas UBA. Buenos Aires

PAGOLA, L. (2011). Esquemas permisivos en la creación artística. En G. Wolf, A. Miranda (coord.),


Construcción colaborativa del conocimiento. (p. 48). México: UNAM, Instituto de Investigaciones
Económicas.
(2011) “Tensiones en la noción de autoría en los procesos de producción artística con
tecnología”. En Kozak, C. (editora) Actas del Seminario Internacional Ludión/Paragraphe.
Poéticas tecnológicas, transdisciplina y sociedad. Buenos Aires. 2011.
http://ludion.com.ar/articulos.php?articulo_id=54 consultado el 12 de setiembre de 2012

Trabajo Práctico para Unidad:


TP5: Cultura Remix
Consigna:

A partir de un personaje perteneciente a la cultura de masas identificar, descubrir o proponer


relaciones con otras creaciones simbólicas anteriores o posteriores a la misma. Luego de dicha
búsqueda se deberá realizar una recombinación de las mismas para crear una obra nueva.

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Se podrá trabajar con imagen estática o en movimiento. La creación resultante puede incluir la
yuxtaposición de materiales, la mezcla de tres o más producciones o la reelaboración de los mismos a
partir de fragmentos cortos procesados digitalmente (samples), pudiendo operar en estos tanto
sobre el audio como en video.

Bibliografía complementaria de la Unidad:

Método de Evaluación y aprobación de la asignatura:

Propuesta Metodológica:
Se parte de la base de concebir al estudiante como un sujeto social activo que participa del proceso
de enseñanza-aprendizaje.
Las clases se dictaran con exposiciones teórico/practicas, acompañadas de recursos audiovisuales
para reforzar los contenidos de cada clase. Los contenidos semanales de las clases serán reforzados
en la plataforma virtual de la Universidad, siempre indicando la unidad temática a la que corresponda
la clase y sus ejercicios correspondientes
Se buscara que el/la estudiante se aproxime a la edición de imágenes digitales, a través del
aprendizaje y puesta en práctica de los programas abordados en la materia (Software para edición de
imágenes estáticas y en movimiento), como así también en la aplicación de los conceptos abordados
en las clases teóricas.

Forma de aprobación:

Durante la cursada del cuatrimestre, se debe acreditar un 80% de asistencias no pudiendo superar un
máximo de tres (3) inasistencias consecutivas ó cuatro (4) inasistencias discontinuas.

Se debe entregar y aprobar la totalidad (100%) de los trabajos prácticos establecidos, teniendo una
instancia de recuperación para cada uno.

Cada ejercicio práctico se aprueba con un mínimo de cuatro (4) puntos. La calificación obtenida en
cada uno de los trabajos tendrá un valor que será considerado junto al compromiso, participación y

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dedicación, que demuestre el/la estudiante durante la cursada. No se aceptarán entregas fuera de
término. Sólo en casos excepcionales, la cátedra podrá disponer de una fecha adicional de entrega.

El examen final se aprueba con un mínimo de cuatro (4) puntos, y consistirá en la presentación de un
tp integrador que los estudiantes desarrollarán paralelamente durante el cursado. El mismo es un
trabajo individual. En dicha evaluación, además de los contenidos teóricos y prácticos de la
asignatura, se deberá demostrar las competencias del/la estudiante para relacionar conceptos,
fundamentar las decisiones tomadas y resolver cuestiones vinculadas al trabajo expuesto.

Tanto los trabajos prácticos como el Trabajo Final contarán con una instacia de recuperación con
fecha a establecer durante la cursada.

La cátedra desarrollará, asimismo, ejercicios por cada clase, a través de la plataforma virtual, donde el
estudiante tendrá una semana para su realización en tiempo y forma. Para la aprobación de la
cursada se deberá tener entregado la totalidad (100%) de los ejercicios planteados por la cátedra.

La asignatura contará con dos formas de acreditación: Aprobación sin examen final (cada
instancia evaluativa con mínimo 7) y, Aprobación con examen final (cada instancia evaluativa
con mínimo 4).

Requisitos para la aprobación sin Examen Final (Promoción):


• 80 % de asistencia a clases
• Aprobación con 7 (siete) o más en cada uno de los trabajos prácticos integradores y en el trabajo
práctico final
• Entrega del 100% de los ejercicios de clase desarrollados en la plataforma

Requisitos para la aprobación con Examen Final:


• 80 % de asistencia a clases
• Aprobación con 4 (cuatro) o más en cada uno de los trabajos prácticos integradores y en el
trabajo práctico final
• Entrega del 100% de los ejercicios de clase desarrollados en la plataforma

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La materia no admite la posibilidad de rendirse libre debido a la carga de horas maquina que los
alumnos realizan durante el cursado.

Vigencia del Programa


2017 2018 2019

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Firma Docente Firma Docente Firma Docente

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Firma Director Firma Director Firma Director

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