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ÍNDICE I

INTRODUCCIÓN ............................................................................................................................................ 1
Brainstorming............................................................................................................................................ 2
Diagrama de afinidades ............................................................................................................................ 2
Las 7 herramientas básicas ....................................................................................................................... 2
Mapas mentales ........................................................................................................................................ 3
Matriz de descubrimiento ......................................................................................................................... 3
Recolección de datos ................................................................................................................................ 4
Relaciones forzadas................................................................................................................................... 4
SCAMPER ................................................................................................................................................... 5
Seis sombreros .......................................................................................................................................... 5
Triz ............................................................................................................................................................. 6
CONCLUSIÓN ................................................................................................................................................ 7
REFERENCIAS ................................................................................................................................................ 7
INTRODUCCIÓN 1

Introducción
Una de las tareas de planeación más complejas dentro de una organización es la solución a
problemas. “La solución de problemas puede definirse como el proceso de identificar una
diferencia entre el estado actual de las cosas y el estado deseado y luego emprender una acción
para reducir o eliminar la diferencia (Anderson, 2004)”.
Las técnicas de creatividad son métodos que permiten el entrenamiento creativo. Implican
determinadas acciones que en general, son más importantes que la técnica en sí misma, y que
sirven como estímulo.
La utilización de las técnicas no promete un éxito asegurado, simplemente sirven para llegar a
ciertos objetivos que se suponen próximos a la creatividad. Permiten direccionar el pensamiento
en etapas o procedimientos concretos. Es decir, por un lado, permiten seguir un orden establecido
para lograr un objetivo deseado, y por el otro, ayudan a desarmar los caminos del pensamiento
vertical habitual.
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Brainstorming
Es una herramienta de trabajo grupal que facilita el surgimiento de nuevas ideas sobre un tema o
problema determinado. La lluvia de ideas, es una técnica de grupo para generar ideas originales en
un ambiente relajado. Esta técnica ha demostrado ser una buena herramienta en la creación de
ideas. Sin embargo, no necesariamente genera una idea innovadora. (McFadzean, 2000 citado en
Kultima & Paavilainen, 2007).
La lluvia de ideas se basa en dos principios fundamentales:
• Buscar Cantidad: Se busca que se tenga la mayor cantidad de ideas posibles, bajo la premisa de
que su combinación convergerá en una nueva idea.
• No criticar: Como se busca que se den tantas ideas como sea posible, se suele prohibir criticar
los aportes de cualquier persona del grupo. También se deben aceptar (en principio) todas las ideas
inusuales que surjan.
La utilización de esta técnica está recomendada para resolver todo tipo de situaciones relacionadas
con la necesidad de generar un gran número de ideas. Asimismo, aunque se puede utilizar de
manera individual, tiene una marcada vocación colectiva, por lo que se recomienda su uso en
grupos de trabajo para maximizar sus resultados.

Diagrama de afinidades
El diagrama de afinidades, conocido bajo el nombre de “método KJ” del nombre Kawakita Jiro,
se utiliza generalmente como una herramienta para organizar en grupos una gran cantidad de ideas,
de opiniones o de asuntos relacionados entre sí sobre un problema particular.
Cuando se recolectan una gran cantidad de ideas, opiniones u otros asuntos acerca de un tema o
problema en particular, esta herramienta organiza la información en grupos o problemas basados
en las relaciones naturales que existen entre ellos.
El diagrama de afinidades está pensado para estimular la creatividad y la participación plena en
equipos de trabajo de tamaño reducido, de preferencia constituidos por personas que están
acostumbradas a trabajar juntas.
Esta herramienta se usa para organizar ideas generadas por la herramienta torbellino de ideas.

Las siete herramientas basicas


1. Diagrama Causa – Efecto. Ayuda a identificar, clasificar y poner de manifiesto posibles
causas, tanto de problemas específicos como de efectos deseados.
2. Hoja de Comprobación. Registro de datos relativos a la ocurrencia de determinados
sucesos, mediante un método sencillo.
3. Gráficos de Control. Herramienta estadística utilizada para controlar y mejorar un proceso
mediante el análisis de su variación a través del tiempo.
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4. Histograma. Gráfico de barras verticales que representa la distribución de frecuencias de


un conjunto de datos.
5. Diagrama de Pareto. Método de análisis que permite discriminar entre las causas más
importantes de un problema (los pocos y vitales) y las que lo son menos (los muchos y
triviales).
6. Diagrama de Dispersión. Herramienta que ayuda a identificar la posible relación entre
dos variables.
7. Estratificación. Procedimiento consistente en clasificar los datos disponibles por grupos
con similares características que muestra gráficamente la distribución de los datos que
proceden de fuentes o condiciones diferentes.

Mapas mentales
El Mapa Mental es la expresión del pensamiento irradiante y, por tanto, una función natural de la
mente humana. Es una poderosa técnica gráfica que nos ofrece una llave maestra para acceder al
potencial del cerebro. Se puede aplicar a todos los aspectos de la vida, de modo que una mejoría
en el aprendizaje y una mayor claridad de pensamiento puedan reforzar el trabajo del hombre. El
mapa mental tiene cuatro características esenciales:
a) El asunto, el tema a tratar, motivo de atención, cristaliza en una imagen central.
b) Los principales temas del asunto “irradian” de la imagen central de forma ramificada.
c) Las ramas comprenden una imagen o una palabra clave impresa sobre una línea asociada o
conectada a otra. Los puntos de menor importancia también están representados como ramas
adheridas a las ramas de nivel superior.
d) Las ramas forman una estructura nodal conectada.
Los mapas mentales se pueden mejorar y enriquecer con colores, imágenes, códigos y dimensiones
que les añadan interés, belleza e individualidad, con lo que se fomenta la creatividad, la memoria
y, específicamente la evocación de la información.
El almacenamiento eficiente de los datos multiplica nuestra capacidad. Es igual que la diferencia
existente entre un almacén bien o mal ordenado, o que una biblioteca cuente o no con un sistema
de organización. (Buzan, 1996)

Matriz de descubrimiento
La “matriz de descubrimiento” consiste en una tabla de entrada doble en la que se cruzarán diversos
elementos que, a priori, no estaban destinados a encontrarse. Estos «encuentros organizados» nos
permitirán desvelar las «ventanas de innovación», es decir, los terrenos vírgenes o poco explorados
en los que las ideas originales tendrán más posibilidades de brotar. Se apela a la imaginación por
el hecho mismo de esta «promiscuidad insólita». La matriz está organizada en la medida en que
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exige, en primer lugar, que los elementos susceptibles de asociarse sean enumerados y
seleccionados, y es sistemática, ya que se exploran, uno por uno, los cruces de este modo definidos.

Recolección de datos
Es una recolección de datos para reunir y clasificar las informaciones según determinadas
categorías de un evento o problema que se desee estudiar. Es importante recalcar que este
instrumento se utiliza tanto para la identificación y análisis de problemas como de causas. Hace
fácil la recopilación de datos y su realización de forma que puedan ser usadas fácilmente y ser
analizadas automáticamente. Una vez establecido el fenómeno que se requiere estudiar e
identificadas las categorías que lo caracterizan, se registran los datos en una hoja indicando sus
principales características observables.

Relaciones forzadas
Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos
o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones
originales.
El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente
nuestro problema.
Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El título de la columna de la
izquierda será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo
elegidas al azar. La columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las
cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se
ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores con nuestro problema
o tema principal.
La metodología a seguir sería:
1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de
palabras que se deseen.
2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar
descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.
3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las
características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa nuestro
problema).
4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre
ellas.
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SCAMPER
Es una técnica de creatividad en la que para favorecer la generación de ideas se han de contestar
un listado de preguntas preestablecido. Cada una de las preguntas representa otras tantas técnicas
de creatividad y, por ello, el SCAMPER, como herramienta integradora de diferentes técnicas, es
considerado una de las técnicas más completas y eficaces especialmente en el proceso divergente
de generación de ideas. En total el SCAMPER contiene siete preguntas. Cada una de las letras de
la palabra SCAMPER es la primera letra de una serie de palabras que dan pie a preguntas que
establecen un orden determinado en el proceso de generación de ideas. Su uso está especialmente
indicado para la fase específica de generación de ideas. En este sentido, se utiliza una vez que el
problema o situación a la que nos queramos enfrentar ya está planteado.

Seis Sombreros
Los seis sombreros simbolizan los diferentes puntos de vista desde los que se puede analizar un
problema o una situación concreta. Se trata de que los participantes en una reunión aporten ideas
y colaboren en el proceso de adopción de decisiones, para lo cual todas las personas integrantes
del grupo creativo utilizarán a la vez cada sombrero o punto de vista para analizar una situación o
problema.
- Sombrero Blanco: implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero
blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un
determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los
juicios basados en la experiencia o las intuiciones.
- Sombrero Rojo: sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita
justificación, se expresa sin razones o fundamentos. El propósito del pensamiento de esta sombrero
es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese
trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es útil imaginar un trasfondo
emocional distinto y ver cuán diferentes serían las cosas.
- Sombrero Negro: abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio
crítico, el porqué no funcionará.
- Sombrero Amarillo: es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el
beneficio e implica un pensamiento constructivo.
Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser lógicos y
racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo.
- Sombrero Verde: indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo
conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las pautas habituales de
pensamiento.
- Sombrero Azul: se relaciona con el control y la organización del proceso del pensamiento.
Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la
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visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal
grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los otros sombreros, organiza
otros aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o enumeración de restricciones. Es el
director de orquesta.

Triz
TRIZ consiste en una metodología y un conjunto de herramientas que permiten abordar de manera
lógica y sistemática el proceso inventivo. Se parte de un problema específico del cual se abstraen
sus aspectos esenciales, convirtiéndolo así en un problema abstracto. A continuación, se selecciona
una solución abstracta preestablecida para dicho problema abstracto. Por último, se convierte la
solución abstracta seleccionada en una solución específica para el problema específico original.
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CONCLUSIÓN
Existen distintas herramientas creativas para darle solución a un problema ya sea de tipo
cuantitativo o cualitativo, estas herramientas nos sirven de apoyo para basarnos en datos más reales
para poder obtener resultados más acertados sobre las distintas situaciones que se nos presenten,
además de que son herramientas que tienen un procedimiento sencillo y de fácil comprensión
basado en datos o ideas que nos ayudan a acercarnos a la solución de problemas.
Gracias a estas herramientas podemos detectar o darnos cuenta a tiempo sobre problemas que estén
afectando nuestros procesos, ya sea de fabricación, calidad, productividad etc. y así poder
corregirlos ya que principalmente se usan para este tipo de situaciones.
Al aplicar cualquiera de estas herramientas es garantía de que iremos por buen camino, aunque si
bien, no es suficiente para atacar problemas pero son una buena alternativa para darnos cuenta de
ellos y saber qué hacer ante cualquier problema que se presente.

REFERENCIAS
Agripolare. (2007). Brainstorming Session. In 2007-07-13-brainstorming.gif (Ed.), (Vol.
450x317): WikiMedia Foundation.
Buzan, Tony., Buzan, Barry (1996). El libro de los Mapas Mentales. Barcelona: Urano.
García Garrido Francisca. (2012, mayo 2). Creatividad. Técnicas para trabajarla en la empresa.
Recuperado de https://www.gestiopolis.com/creatividad-tecnicas-para-trabajarla-en-la-empresa/
Imoh M. Ilevbare, David Probert, Robert Phaal, A review of TRIZ, and its benefits and challenges
in practice, Technovation, Volume 33, Issues 2–3, February–March 2013, Pages 30-37, ISSN
0166-4972, http://dx.doi.org/10.1016/j.technovation.2012.11.003.
Licenciatura en RR.HH. Universidad de Champagnat. (2002, julio 12). Herramientas básicas para
la solución de problemas. Recuperado de https://www.gestiopolis.com/herramientas-basicas-para-
la-solucion-de-problemas/
zirconicusso. (2011). Light Bulb BrainStorming. In Bombillos.jpg (Ed.), (Vol. 400x266):
FreeDigitalPhotos.net

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