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TECNÓLOGO EN PRODUCCIÓN DE MULTIMEDIA

GUÍA DIDÁCTICA PARA LA GESTIÓN DE PROYECTOS


Código: TPM-AP2-GD2.

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUÍA DIDÁCTICA

Nombre del Proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector


Productivo.

Actividad de Proyecto: Elaboración de la propuesta multimedia.

Código de la Guía: Duración de la


TPM-AP2-GD2. 230 Horas.
Guía:

Fase del Proyecto: Duración de la


Análisis. 410 Horas.
Fase:

• Analizar la información recolectada para definir la


tipología del proyecto multimedia.
• Realizar negociación con los proveedores y clientes,
según los objetivos y estrategias establecidas por la
organización.
Competencias • Integrar los elementos multimediales de acuerdo con
Asociadas: un diseño establecido.
• Diseñar la solución multimedia de acuerdo con el
análisis de la información recolectada.
• Promover la interacción idónea consigo mismo, con
los demás y con la naturaleza en los contextos laboral
y social.
• Producir textos en inglés en forma escrita y oral.

Resultados de Aprendizaje relacionados con la Actividad del Proyecto:

• Identificar las tendencias del mercado y del diseño en la producción de proyectos


multimedia para orientar al cliente.
• Identificar las tipologías multimedia a realizar según el requerimiento del público
destino y del medio.

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• Diseñar la interfaz gráfica con base en el mapa denavegación.

• Determinar la plataforma del proyecto a partir de las necesidades del cliente


aplicando las técnicas de recolección y procesamiento de la información.

• Elaborar el cronograma de trabajo con base en los acuerdos de tiempo y


presupuesto pactados con el cliente.

• Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con el cronograma de


actividades y siguiendo las normas y protocolos establecidos.

• Estructurar los elementos de la multimedia a través de lenguajes de maquetación


web.

• Desarrollar procesos comunicativos eficaces y asertivos dentro de criterios de


racionalidad que posibiliten la convivencia, el establecimiento de acuerdos, la
construcción colectiva del conocimiento y la resolución de problemas de carácter
productivo y social.

• Reproducir en inglés frases o enunciados simples que permitan expresar de forma


lenta ideas o conceptos.

• Identificar formas gramaticales básicas en textos y documentos elementales


escritos en inglés.

• Comprender una amplia variedad de frases y vocabulario en inglés sobre temas


de interés personal y temas técnicos.

• Aplicar técnicas de cultura física para el mejoramiento de su expresión corporal,


desempeño laboral, según la naturaleza y complejidad del área ocupacional.

• Instructor técnico.

• Instructor de emprendimiento.

Equipo Ejecutor: • Instructor de inglés.

• Instructores de la competencia Promover la interacción


idónea consigo mismo, con los demás y con la
naturaleza en los contextos laboral y social.

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2. INTRODUCCIÓN

Habiendo identificado el cliente externo que está interesado en el proyecto de


producción multimedia y después de realizar un primer acercamiento al público objetivo
o target de la aplicación a elaborar, es necesario realizar la propuesta conceptual escrita
del proyecto. Esta actividad es indispensable cuando se emprende un nuevo proyecto,
sea cual sea el área en que está enmarcado, ya que esta tarea permite concretar y
complementar la idea inicial de la que se origina el proyecto.

El desarrollo conceptual de esta idea es esencial para identificar las actividades y


recursos necesarios para la elaboración de la aplicación multimedia y por lo tanto
constituye la primera tarea encaminada al desarrollo del proyecto.

En primera instancia la descripción escrita de la aplicación que se desea desarrollar es


un recurso que permite realizar un diagnóstico superficial de las ventajas y desventajas
más evidentes que se podrían presentar en el proyecto, suscitando nuevas ideas
complementarias que fortalecerán esta etapa de conceptualización. Clarificar los
elementos principales de la aplicación multimedia sirve como base o fundamento para
las futuras actividades que están destinadas a concretar y hacer realidad esta
propuesta, por ello es de vital importancia que sea los más realista posible,
enfocándose en los objetivos que se buscan alcanzar.

Para realizar esta propuesta es de gran ayuda tener en cuenta las necesidades y
expectativas del cliente, además de lo descubierto acerca del público objetivo, aplicando
las conclusiones obtenidas gracias al uso de las técnicas de recolección de la
información para construir una idea sólida y fuerte.

La posterior realización del boceto de la interfaz gráfica del proyecto, utilizando lo


definido en la propuesta es un punto clave en el proceso a desarrollar, ya que permite
expresar visualmente características esenciales del proyecto, que ayudan a que tanto el
desarrollador como el cliente del proyecto tengan un acercamiento más completo de lo
que se desea realizar.

En tercera instancia se debe evaluar la propuesta en relación con el sector productivo


real para poder identificar los requerimientos del proyecto, tanto materiales como
artísticos y humanos; así se tendrá una perspectiva mucho más amplia y profunda del
proyecto.

Conociendo los requerimientos específicos del proyecto es posible identificar las


actividades y fases necesarias para su elaboración, por lo que es indispensable realizar
una planeación exhaustiva del orden y la forma en la que se llevará a cabo la aplicación

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multimedia.

Esto posibilitará la elaboración de un cronograma que dará inicio al proyecto y que


constituye una pieza clave para su construcción, ya que determina el ritmo y los plazos
para cada una de las actividades, entre ellas su finalización.

Además de todas estas actividades encaminadas a continuar con la realización del


proyecto también se tendrá la oportunidad de realizar un primer acercamiento práctico a
la programación web, en la que se presentarán los principios básicos de tecnologías
como DREAMWEAVER, CSS y HTML

¡Bienvenido a esta guía de aprendizaje!

3. MATERIAL DE CONSULTA

Para la realización de esta actividad de proyecto podrá consultar el material disponible a


través del Objeto de Aprendizaje para la Actividad de Proyecto:

OAAP2 - Elaboración de la Propuesta conceptual de la Multimedia, el cual está


disponible en la opción Actividades, de menú del curso, en la siguiente ruta:

Carpeta del proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo.

Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis.

Subcarpeta de la actividad del proyecto.

En el OAAP2, encontrará los materiales de consulta organizados de acuerdo a la


siguiente estructura:

• Opción Contextualización:

* Video de Introducción a la Guía Didáctica para la actividad de proyecto.


* Mapa conceptual que describe los principales componentes de la guía.

• Opción Actividades de Aprendizaje:

Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 1: Elaborar la propuesta conceptual


de la multimedia de acuerdo con los criterios técnicos.

Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 2: Definir el boceto del proyecto

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multimedia con base en el análisis de la información.

Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 3: Definir el equipo desarrollador del


proyecto.

Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 4: Realizar el cronograma de


producción y el de actividades.

Objeto que describe la Actividad de Aprendizaje 5: Codificar la estructura semántica


de HTML y CSS utilizando Dreamweaver.

• Opción Materiales de Estudio:

Actividad de Aprendizaje 1

* Objeto de Aprendizaje 1: OA, Tipologías Multimedia.

* Objeto de Aprendizaje 2: OA, Plataformas Multimedia.

* Objeto de Aprendizaje 3: OA, Requerimientos de software y hardware.

* Objeto de Aprendizaje 4: OA, Software y Hardware sostenible.

* Objeto de Aprendizaje 5: OA, Good Writing is an Art.

Actividad de Aprendizaje 2

* Objeto de Aprendizaje 6: OA, Photoshop 1 (Fundamentos).

* Objeto de Aprendizaje 7: OA, Video Tutorial Photoshop.

* Objeto de Aprendizaje 8: OA, Manual Identidad Corporativa.

* Objeto de Aprendizaje 9: OA, Manual Imagen Corporativa SENA.

Actividad de Aprendizaje 3

* Objeto de Aprendizaje 10: OA, Equipo desarrollador necesario.

* Objeto de Aprendizaje 11: OA, El trabajo en equipo para el emprendedor.

* Objeto de Aprendizaje 12: OA, Trabajo en equipo y talento humano desde la ética.

* Objeto de Aprendizaje 13: OA, Test Físico.

Actividad de Aprendizaje 4

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* Objeto de Aprendizaje 14: OA, Cronograma de producción y de actividades.

* Objeto de Aprendizaje 15: OA, Normas, Actas e Informes.

Actividad de Aprendizaje 5

* Objeto de Aprendizaje 16: OA, Introducción a HTML.

* Objeto de Aprendizaje 17: OA, Introducción a CSS.

* Objeto de Aprendizaje 18: OA, Introducción a la programación web.

Adicionalmente, los Objetos de Aprendizaje también pueden ser consultados a través


de la opción del Menú del curso “Materiales del Programa”, en la siguiente ruta:

Carpeta de Materiales de Formación

•Carpeta del Proyecto: Producción de Aplicativos Multimedia para el Sector Productivo.

* Subcarpeta Fase del proyecto: Análisis.

* Subcarpeta de la Actividad de Proyecto.

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.1 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 (AA1):

4.1.1 Descripción de la AA1:

Elaborar la propuesta conceptual de la multimedia de


Actividad de Aprendizaje 1: acuerdo con los criterios técnicos.
• Identificar las tipologías multimedia a realizar según
el requerimiento del público destino y del medio.

• Determinar la plataforma del proyecto a partir de las


necesidades del cliente aplicando las técnicas de
recolección y procesamiento de la información.
Resultados de aprendizaje
relacionado al desarrollo de la • Identificar las tendencias del mercado y del diseño
actividad: en la producción de proyectos multimedia para
orientar al cliente.

• Reproducir en inglés frases o enunciados simples


que permitan expresar de forma lenta ideas o
conceptos.

• Identificar formas gramaticales básicas en textos y


documentos elementales escritos en inglés.

• Comprender una amplia variedad de frases y


vocabulario en inglés sobre temas de interés
personal y temas técnicos.

Estrategia De Aprendizaje:
Aprendizaje
Autónomo.
Técnicas Didácticas
Activas:
• Estudio individual (Lectura Compresiva).
• Búsqueda y análisis de información (Investigación).
• Trabajo individual.

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Ambiente(s) requerido:
OVA en LMS.
Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de
Multimedia.
Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía:

• From: http://www.aomonline.org, Recovered by: CARDONA, A.N, May 18, 2012.


• http://www.roanestate.edu/owl/Connect.html, Recovered by: CARDONA, A.N. May
28/2012.
• Writing Handbook at Longman Exams Dictionary (2007). Fourth Impression, Pearson
Education Limited, England. P.WH-36-38, WH59-83.
• Políticas públicas para garantizar la sostenibilidad ambiental, notas Recuperado,
2013, 20 de mayo, Disponible en
http://hdr.undp.org/en/media/hdr03_sp_chapter_61.pdf
• Una docena de herramientas colaborativas, en unadocenade, blog geek,
Recuperado el 15 de junio de 2013 Disponible: http://unadocenade.com/una-docena-
de-herramientas-colaborativas-para-la-gestion-de-proyectos
• www.monografias.com/trabajos14/multimedia/multimedia2.shtml
• http://www.bvs.sld.cu/revistas/aci/vol11_2_03/aci010203.htm
• http://www.upf.edu/pdi/dcom/xavierberenguer/cursos/interact/treballs/soto/offline.htm
• http://www.techno-science.net/?onglet=glossaire&definition=316

Biblioteca Sena:
• Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -
M866
• Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN
• Nuevas forma de publicidad en la televisión interactiva, González López Arturo,
García García Francisco, 555, Universidad complutense de Madrid España 2005
• Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, kava, 175, editorial
universitaria, cuba 2008.
Instructor(es) responsable(s) de la actividad:
• Instructor técnico.
• Instructor de emprendimiento.
• Instructor de inglés.
• Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo
mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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4.1.2. EVIDENCIAS ASOCIADAS A LA AA1

EVIDENCIA 1: Propuesta conceptual de la aplicación multimedia.


Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x
La realización de la propuesta conceptual de la aplicación
multimedia constituye el primer acercamiento definitivo al
proyecto que desarrollará a lo largo del programa de formación.

Este tipo de propuestas escritas son de gran utilidad para


concretar y dar forma a las ideas, una buena conceptualización
del proyecto contribuye enormemente a la elaboración de una
aplicación multimedia completa y coherente.
Debido a que la elaboración de este proyecto se llevará a cabo
durante la totalidad del tiempo que dura el programa académico,
elija un proyecto que le permita experimentar, que cuente con
multiplicidad de elementos y tenga un nivel alto de complejidad
que le permita aplicar y conocer la mayoría de los conceptos.
Por lo anterior lo invitamos a que realice un documento escrito en
el que presente su propuesta de aplicación multimedia. En él
debe incluir los siguientes puntos:
Descripción de 1. Identificación del Proyecto: Nombre del proyecto, nombre del
la Evidencia: aprendiz, lugar y fecha.
2. Breve descripción del Proyecto: Descripción general de la
aplicación multimedia de mínimo 20 líneas.
3. Justificación: Texto de mínimo 30 líneas en el que describa
los motivos por los que desea realizar la aplicación multimedia.
4. Objetivos: Objetivo general del proyecto y los objetivos
específicos derivados.
5. Tipología de la multimedia.
6. Plataforma de la multimedia.
7. Requerimientos de hardware.
8. Requerimientos de software.

Para completar exitosamente esta actividad tenga en cuenta las


normas APA para la presentación de trabajos escritos y los
documentos Tipologías Multimedia, Plataformas Multimedia,
Requerimientos de software y hardware y Software y
Hardware sostenible.
Además debe realizar la propuesta conceptual en inglés apoyado
en el material de estudio: GOOD WRITING IS AN ART.

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Producto Dos documentos en Word en el que se presenta la propuesta


Entregable: conceptual de la aplicación multimedia en español e inglés.
Docu,ento ejemplo de esta actividad aquí
Enviar al instructor los documentos diligenciados por el link de
actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:
1. Clic en el botón Actividades.
Forma de Entrega: 2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración de
la Propuesta conceptual de la Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 1 Elaborar la
propuesta conceptual de la multimedia.
5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia 1 Propuesta
conceptual de la aplicación multimedia.

Incluye en las propuestas todos los puntos pedidos en la


descripción de la evidencia.
Presenta de manera clara y concreta la propuesta multimedia del
Criterios de proyecto en inglés y español.
Evaluación: Propone una aplicación multimedia con un buen nivel de
complejidad que abarca diferentes medios y técnicas.
Tiene buena redacción y ortografía.
Utiliza las normas APA para la presentación de trabajos escritos
Entrega el documento en el formato establecido.

Tipo Marque con una X:

Cuestionario
Instrumento de Lista Chequeo X
Evaluación:
List de Verificación
Otro:

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EVIDENCIA 2: Foro de Discusión: Tipos de software requeridos, para las


tipologías y plataformas multimedia.

X X
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto

Debido a la extensa aceptación que han tenido los contenidos


multimedia en la sociedad actual, se ha desarrollado una
amplia variedad de software que permite llevar a cabo todo tipo
de tareas.

Dependiendo del tipo de multimedia y de la plataforma más


apropiada según los requerimientos particulares del proyecto
se puede determinar el grupo de programas en los que se
podrán realizar los elementos necesarios para la elaboración
del producto multimedia.

Descripción de la Por ello lo invitamos a que participe en el Foro de discusión


Evidencia: Tipos de software requeridos para las tipologías y
plataformas multimedia, en el que exprese su opinión
respecto a las distintas opciones para cada una de las
tipologías y de las plataformas.

La interacción con sus compañeros le permitirá conocer otros


puntos de vista, lo que enriquecerá su criterio al momento de
decidir qué software o grupo de programas es el más indicado
para construir su aplicación multimedia.

Su participación en el foro debe basarse en su criterio propio y


en las bases conceptuales proporcionadas en los documentos
Tipologías Multimedia, Plataformas Multimedia,
Requerimientos de software y hardware y Software y
Hardware sostenible.

Producto Participación en el foro con las ventajas y desventajas de los


Entregable: distintos tipos de software según las diferentes tipologías y
plataformas.
Participar en el Foro de Discusión por el link de Foros
publicado en el espacio virtual del programa.
Indicaciones:
Forma de Entrega:
1 Clic en el botón Foros.
2 Clic en la carpeta Foro Temático Tipos de software
requerido para las tipologías y plataformasmultimedia.

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Expresa su criterio propio respecto a los distintos tipos de


Criterios de software según las diferentes tipologías y plataformas.
Evaluación:
Interactúa con sus compañeros a través del foro.

Tipo Marque con una X:

Cuestionario
Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo X
List de Verificación
Otro:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.2 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 (AA2):

4.2.1 Descripción de la AA2:

Definir el boceto gráfico del proyecto multimedia con


Actividad de Aprendizaje 2:
base en el análisis de la información.
• Identificar las tipologías multimedia a realizar según
el requerimiento del público destino y del medio.
• Determinar la plataforma del proyecto a partir de las
necesidades del cliente aplicando las técnicas de
Resultados de aprendizaje recolección y procesamiento de la información.
relacionado al desarrollo de • Identificar las tendencias del mercado y del diseño
la actividad: en la producción de proyectos multimedia para
orientar al cliente.
• Crear el prototipo de la multimedia siguiendo el
patrón establecido en el guión, el mapa de
navegación y el storyboard.
• Diseñar la interfaz gráfica con base en el mapa de
navegación.

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Estrategia De Aprendizaje:

Aprendizaje Autónomo.
Técnicas Didácticas Activas:
• Estudio individual (Lectura Compresiva).
• Búsqueda y análisis de información (Investigación).
• Trabajo individual.
• Ejercicio Práctico.

Ambiente(s) requerido:

Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de


Multimedia.
Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía:

En wikipedia, La enciclopedia libre. Recuperado en 2013, 10 de junio.


Disponible en http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Photoshop.
• En Adobe, Photoshop / conceptos básicos del espacio de trabajo.
Recuperado en 2013, 10 de junio. Disponible en:
http://help.adobe.com/es_ES/photoshop/cs/using/
WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-750ca.html
• En Adobe, Photoshop / conceptos básicos de capas. Recuperado en 2013,
10 de junio. Disponible en http://help.adobe.com/es_ES/photoshop/cs/using/
WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-78e3a.html
• Chaves, N (1988), La imagen corporativa, Gustavo Gili, España.
• Costa, J (1993), Identidad Corporativa, Trillas, México
• Magal, T., Tortajada, I., Morillas, S., (2008). Preproducción Multimedia,
Comunicación Audiovisual.
Mexico, DF: Alfaomega-UPV.
• Castro M., Colmenar A., Losada, P., Arroba, J. (2003). Diseño y Desarrollo
Multimedia: Sistemas,Imagen, Sonido y Video. Mexico, DF: Alfaomega – Rama.

Biblioteca Sena:
• Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 -
- M866 1994eb
Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN
LB1028.4 -- L351 2007eb
• Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo
García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España
2005
• Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial
Universitaria, Cuba, 2008

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Instructor(es) responsable(s) de la actividad:


• Instructor técnico.
• Instructor de emprendimiento.
• Instructor de inglés.
• Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo mismo,
con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral ysocial.

EVIDENCIA 1: Diseño de La imagen corporativa de su empresa en


Photoshop.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

La imagen corporativa de una empresa hace referencia a


aquellos elementos visuales que representan una marca y
que permiten que el mercado recuerde y se identifique con
determinado producto o empresa.

Al momento de crear una empresa es clave determinar los


elementos que la representarán ante el público tales como el
logotipo y los demás objetos asociados, ya que depende de
su ingenio, claridad y originalidad con que sean aceptadas y
recordadas tanto por los clientes como por la industria en
Descripción de general.
la Evidencia:
Por ello lo invitamos a que diseñe la imagen corporativa de
su empresa en Photoshop que debe incluir tres versiones
del logotipo y de la tipografía de la marca.

También puede incluir otras piezas gráficas que considere


pertinentes como afiches.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde tener en


cuenta los documentos Photoshop 1 (Fundamentos) y
Manual Identidad Corporativa que le proporcionarán un
acompañamiento teórico y conceptual en la realización de
esta evidencia.

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Producto Documento en PDF o JPG con las piezas gráficas (3


Entregable: Logotipos, 3 Tipografías).

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de


actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:
1. Clic en el botón Actividades.
2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
Forma de Entrega: 3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2,Elaboración
de la Propuesta conceptual de la Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 Definir
boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el
análisis de la información.
5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: La imagen
corporativa de su empresa en Photoshop.
Criterios de Crea la imagen corporativa de su empresa mostrando
Evaluación: creatividad y conceptos de diseño gráfico

Tipo Marque con una X:

Cuestionario:
Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo: X
Lista de Verificación:
Otro:

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EVIDENCIA 2: Cuestionario: Conceptos básicos de Photoshop.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento x Producto

Photoshop es una herramienta usada no solo por


diseñadores gráficos, sino por todo tipo de profesionales del
campo audiovisual. Debido a lo anterior es esencial contar
con un buen manejo y conocimiento de este mecanismo de
tratamiento de la imagen.
Descripción de la
Por ello lo invitamos a que realice un quiz respecto al
Evidencia:
contenido del documento Photoshop 1 (Fundamentos), lo
que le permitirá afianzar sus conocimientos en esta
herramienta de trabajo y aplicar toda la información
proporcionada.
Producto Resultado del cuestionario virtual sobre Photoshop 1
Entregable: (Fundamentos).
Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de
actividades publicado en el espacio virtual del programa.
Indicaciones:
1. Clic en el botón Actividades.
2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2,Elaboración
Forma de Entrega: de la Propuesta Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 Definir
boceto gráfico del proyecto multimedia con base en el
análisis de la información.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia Cuestionario


conceptos básicos Photoshop.

Criterios de Conoce y maneja los conceptos fundamentales de


Evaluación: Photoshop aplicados al diseño gráfico.

Tipo Marque con una X:

Instrumento de Cuestionario:
Evaluación: Lista Chequeo: X
Lista de Verificación:
Otro:

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EVIDENCIA 3: Diseño de la Interfaz gráfica del boceto del proyecto en


Photoshop.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


La interfaz gráfica de cualquier multimedia abarca todos los
elementos visuales y gráficos que permiten que el usuario
interactúe con la aplicación multimedia de manera orgánica y
guarda una estrecha relación con la forma en que se presenta
el contenido, por ello constituye una de las características
más determinantes para la multimedia.

La realización de un boceto de la interfaz gráfica del proyecto


multimedia le permite al desarrollador observar la idea y las
bases conceptuales de la propuesta bajo una nueva luz o
perspectiva, ya que está enfocado a resaltar los aspectos
visuales y de estilo de la multimedia.

Esta acción contribuye enormemente a confrontar la realidad


con la idea original para poder identificar los elementos que
funcionan adecuadamente y los que presentan algunas
dificultades.

Descripción de Es importante llevar a cabo este paso debido a la importante


la Evidencia: información visual y estética que proporciona acerca del
proyecto y que en ocasiones no puede ser descrita
correctamente de manera verbal; el boceto es una
herramienta que permite presentar los aspectos visuales de
un proyecto tanto al cliente como al equipo desarrollador, de
manera que se logra alcanzar una sintonía en cuanto a las
características esenciales de la multimedia arealizar.

Por lo anterior lo invitamos a que diseñe el boceto de la


interfaz gráfica del proyecto multimedia en Photoshop,
realizarlo en Photoshop le permitirá conocer mejor la
utilización de este programa y adquirir conocimiento práctico
en este mecanismo, de manera que cada vez le sea más
sencilla la interacción con esta interfaz.

Para realizar exitosamente esta actividad recuerde tener en


cuenta el contenido del documento Photoshop 1
(Fundamentos), que le proporcionará un guía en el manejo
de este programa.

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Producto Documento en PDF, JPG o PNG con el boceto de la interfaz


Entregable: gráfica del proyecto realizado en Photoshop.

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de


actividades publicado en el espacio virtual del programa.
Indicaciones:

1. Clic en el botón Actividades.


2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2, Elaboración
de la Propuesta Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 2 –
Forma de Entrega:
Definir el boceto gráfico del proyecto multimedia con
base en el análisis de la información.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Diseño de la


Interfaz gráfica del boceto en Photoshop.

Criterios de Realiza el boceto de la interfaz gráfica del proyecto aplicando


Evaluación: técnicas de creatividad y elementos de diseño gráfico.

Tipo Marque con una X:

Instrumento de Cuestionario:
Evaluación: Lista Chequeo: X
Lista de Verificación:
Otro:

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ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.3 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 (AA3):

4.3.1 Descripción de la AA3:


Actividad de Aprendizaje 3: Definir el equipo desarrollador del proyecto.

Escribir actas e informes de procesos de acuerdo


Resultados de aprendizaje con el cronograma de actividades y siguiendo las
relacionado al desarrollo de
normas y protocolos establecidos.
la actividad:
Aplicar técnicas de cultura física para el
mejoramiento de su expresión corporal, desempeño
laboral, según la naturaleza y complejidad del área
ocupacional.

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Estrategia De prendizaje:
Aprendizaje Autónomo.
Técnicas Didácticas Activas:
• Estudio individual (Lectura Compresiva).
• Búsqueda y análisis de información(Investigación).
• Trabajo individual.
• Ejercicio Práctico.
Ambiente(s) requerido:
Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de Multimedia.
Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co
Material y Bibliografía:
• Bocabeille J, Chanioux F-X, Delabarre O, Marchand T, Marmier Q y Mokhberi E,
2009, Oktapodi, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE
EN http://vimeo.com/4352688.
• Brull E, Pérez M, Lasala A, Molina J, Lucas J, 2011, FriendSheep, RECUPERADO:
AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO, DISPONIBLE EN http://vimeo.com/33776370.
• Kramer A, 2011, Demon Cam, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO,
DISPONIBLE EN http://vimeo.com/27511713
• Kramer A, 2011, Demon Cam, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO,
DISPONIBLE EN http://vimeo.com/27763231
• Rocha N, 2009, 3x3, RECUPERADO: AÑO: 2013, DÍA: 04, MES: JUNIO,
DISPONIBLE EN http://vimeo.com/6761817
• Conformación y desarrollo de equipos de trabajo en proyectos de corto plazo,
Recuperado: 2013, 24 de Mayo. Disponible en
http://cvb.ehu.es/open_course_ware/castellano/social_juri/groupware/equipos_de_tr
abajo.pdf.
Biblioteca Sena:
• Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 --
M866 1994eb
• Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN
LB1028.4 -- L351 2007eb
• Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo
García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005
• Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175,
Editorial Universitaria, Cuba, 2008
Instructor(es) responsable(s) de la actividad:
• Instructor técnico
• Instructor de emprendimiento.
• Instructor de inglés.
• Instructores de la competencia Promover la interacción idónea
consigo mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos
laboral ysocial.

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Guía TPM-AP2-GD2

EVIDENCIA 1: Documento: Manual de funciones del equipo desarrollador.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


Una forma de garantizar que el trabajo en equipo logre dar
resultados visibles es establecer con la mayor claridad posible
las responsabilidades y el campo de acción de cada una de las
personas que integran el equipo desarrollador de cualquier
aplicación multimedia.

Se requiere no solo establecer el cargo de cada uno de los


miembros sino esclarecer sus obligaciones y la manera en la
que se llevará a cabo el proyecto, partiendo de las
singularidades de la aplicación multimedia.

Esta acción es de gran utilidad, tiene como consecuencia que


el flujo de trabajo sea eficaz y que cada uno de los individuos
este en capacidad de reconocer sus deberes en relación al
trabajo de los demás, entendiendo que de su desempeño y
responsabilidad depende el resto del equipo y su vez el
Descripción de la proyecto.
Evidencia:
Estableciendo un manual de funciones se logra también un
mayor grado de compromiso por parte de todos, ya que cada
uno se debe responsabilizar por sus labores ante sus
compañeros de trabajo y además de esta forma se puede
medir la efectividad de su participación dentro del proyecto.

Por ello lo invitamos a que realice un manual de funciones del


equipo desarrollador, en el que se enuncie de manera concreta
los cargos, funciones y requisitos mínimos de cada rol.

Tenga en cuenta los documentos Equipo Desarrollador


Necesario, El trabajo en Equipo para el emprendedor y
Trabajo en Equipo y Talento Humano desde la Ética para
construir este documento.

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Guía TPM-AP2-GD2

Producto Un documento en Word con el manual de funciones de cada


Entregable: rol del equipo desarrollador de la aplicación multimedia.
Instrucciones de la actividad Aqui
NMS 16/2/18 5:34 PM
Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de Comment [1]: Ingresar Hipervinculo
actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:
1. Clic en el botón Actividades.
2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración
de la Propuesta Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3:Definir
Forma de Entrega: el equipo desarrollador del proyecto.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Manual de


funciones del equipo desarrollador.

Realiza el manual de funciones teniendo en cuenta el equipo


desarrollador del proyecto

Criterios de Describe de manera clara las responsabilidades de cada


Evaluación: integrante del equipo según el cargo a desempeñar

Desarrolla el manual de funciones guiándose por el


documento Equipo desarrollador necesario

Entrega el documento en el formato establecido

Tipo Marque con una X:

Cuestionario:
Instrumento de
Evaluación:
Lista Chequeo: X
Lista de Verificación:
Otro:

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Guía TPM-AP2-GD2

EVIDENCIA 2: Foro Temático: Test físico.

X
Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto

Los test físicos son una prueba de actitud o condición de


las facultades físicas y nos indican las condiciones
generales que posee un individuo para realizar cualquier
actividad física.

En esta evidencia usted deberá aplicarse el test físico


siguiendo las indicaciones del documento Test físico que
Descripción de la encontrará en los materiales de estudio. Y participar en el
Evidencia: foro propuesto para esta actividad donde publicará la lista
del test físico aplicado y realizar comentarios al respecto de
la experiencia obtenida.

El resultado de esta prueba nos orienta a conocer el estado


de salud, el nivel de entrenamiento, valorar el nivel de
adaptación cardiorrespiratorio o mostrar cuál es el límite
físico de la persona para la práctica de un ejercicio.
Producto Lista de chequeo en Word con el test físico realizado y
Entregable: publicado y participación en el foro con los comentarios
de la experiencia obtenida.
Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de
actividades publicado en el espacio virtual del programa.
Indicaciones:
1. Clic en el botón Actividades.
Forma de Entrega: 2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2:
Elaboración de la Propuesta Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 3:
Definir el equipo desarrollador del proyecto.
5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Test Físico.

Realiza el test físico según las indicaciones del material.


Criterios de
Evaluación: Participa en el foro con la publicación del test físico.

Comenta en el foro, la experiencia obtenida durante la

realización del test.

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Tipo Marque con una X:

Cuestionario:
Instrumento de
Evaluación:
Lista Chequeo: X
Lista de Verificación:
Otro:

4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.4 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 (AA4):

4.4.1 Descripción de la AA4:

Actividad de Aprendizaje 3: Realizar el cronograma de actividades.

Elaborar el cronograma de trabajo con base en los


acuerdos de tiempo y presupuesto pactados con el
Resultados de aprendizaje cliente.
relacionado al desarrollo de
la actividad: Escribir actas e informes de procesos de acuerdo con
el cronograma de actividades y siguiendo las normas
y protocolos establecidos.

Estrategia De Aprendizaje:
Aprendizaje
Autónomo. Técnicas
Didácticas Activas:
• Estudio individual (Lectura Compresiva).
• Búsqueda y análisis de información (Investigación).
• Trabajo individual.
• Ejercicio Práctico.

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Ambiente(s) requerido:
OVA en LMS.
Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de
Multimedia.
Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

Material y Bibliografía:
• Trabajo en equipo Nelly Meléndez Gómez Departamento de informática IUTOMS
2009, recuperado el 2013, 24 de mayo. Disponible en
http://www.slideshare.net/nmelendez21/conformacin-de-equipos.
• En definición de, Definición de cronograma. Recuperado en 2013, 10 de junio.
Disponible en http://definicion.de/cronograma/#ixzz2VsJsgmV4

En la Web:

- Wikipedia (2013). Cronograma (Gestión de proyectos). Recuperado el 23 demayo


de 2013, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Cronograma_(Gesti%C3%B3n_de_proyectos)
- Wikipedia (2013). Planeamiento de proyectos. Recuperado el 23 de mayo de
2013, de http://es.wikipedia.org/wiki/Planeamiento_de_proyectos
- Wikipedia (2013). Diagrama de Gantt. Recuperado el 23 de mayo de 2013, de
http://es.wikipedia.org/wiki/Diagrama_de_Gantt

Biblioteca Sena:
• Sena Virtual, Diseño Curricular, Diseño de programas de formación con base en
competencias. (2010) Características de los grupos.

• Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 --


M866 1994eb
• Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN
LB1028.4 -- L351 2007eb
• Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo
García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005
• Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial
Universitaria, Cuba, 2008
Instructor(es) responsable(s) de la actividad:
• Instructor técnico.
• Instructor de emprendimiento.
• Instructor de inglés.
• Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo
mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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4.4.3. EVIDENCIAS asociadas a la AA4

EVIDENCIA 1: Cronograma de actividades del proyecto.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x


El cronograma de actividades difiere del cronograma de
producción en que hace referencia a las actividades o
entregas que se relaciona directamente con el cliente.

Al trabajar con un cliente externo es esencial para el


proyecto cerciorarse de que tanto el equipo desarrollador
como el cliente estén de acuerdo en los aspectos
fundamentales de la aplicación multimedia, por ello a lo largo
de todas las fases se debe contar con un buen número de
reuniones con el cliente y varias entregas preliminares, de
manera que exista un espacio en el que se puedan discutir
las diferencias y acordar soluciones de manera ordenada.

Esto busca asegurar que ambos conozcan con claridad


cuantos juegos de correcciones puede hacer el cliente,
Descripción de
cuantas reuniones son necesarias, cuantas entregas de la
la Evidencia:
aplicación multimedia deben efectuarse y cuando debe
realizarse la entrega final, de manera que tanto el cliente
como el equipo desarrollador puedan tener una relación
basada en el respeto mutuo y en el cumplimiento de las
responsabilidades concertadas.

Por ello lo invitamos a que realice el cronograma de


actividades del proyecto, teniendo en cuenta también lo
estipulado en el cronograma de producción, ya que este
determinará los plazos que componen este cronograma.

Recuerde consultar el documento Cronograma de


producción y actividades que le facilitará la realización de
esta actividad.

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Producto Un formato en Excel con el cronograma de actividades.


Entregable: Instrucciones de la actividad Aquí
NMS 16/2/18 5:38 PM
Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de Comment [2]: Ingresar Hipervínculo del
documento guía.
actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:
Forma de Entrega:
1. Clic en el botón Actividades.
2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración
de la Propuesta Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4: Realizar
el cronograma de producción y el de actividades
5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia:Cronograma
de producción del proyecto.
Realiza el cronograma de actividades según el documento
Criterios de Cronograma de producción y de actividades.
Evaluación: Tiene en cuenta las tareas descritas en el cronograma de
producción.

Instrumento de
Evaluación: Tipo Marque con una X:

Cuestionario
Lista Chequeo X
Lista de Verificación
Otro:

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EVIDENCIA 2: Acta de validación con el cliente de la propuesta conceptual,


boceto, diseño de interfaz gráfica y cronograma de
actividades del proyecto multimedia.

Tipo de Evidencia: Desempeño Conocimiento Producto x

Es de suma importancia confirmar que el cliente está de


acuerdo con lo que se propone para la realización de un
proyecto multimedia, ya que es esencial que el cliente se
sienta satisfecho con el resultado final.

De acuerdo a lo anterior se debe buscar que tanto el


realizador como el cliente se encuentren en sintonía en lo
referente a los aspectos determinantes de cómo lucirá y
funcionará la multimedia.

Descripción de Por ello lo invitamos a que planee una cita con su cliente
la Evidencia: en la que le presente la propuesta conceptual, el boceto, el
diseño de la interfaz y el cronograma de actividades, de
manera que el cliente pueda comunicarle su opinión y sus
dudas acerca de estos aspectos.

La realización de un acta acerca de este encuentro es


esencial ya que en este documento se evidencia la opinión
y acuerdos de ambas partes de manera que el proceso
funcione eficazmente.

Para la realización de esta acta debe basarse en el


documento Normas para la elaboración de actas e
informes, que contienen toda la información concerniente
a la correcta realización de este tipo de documentos.

Producto Archivo con el acta escaneada firmada por los miembros


Entregable: participantes del encuentro.
Instrucciones de la actividad Aquí
NMS 16/2/18 5:43 PM
Comment [3]: Ingresar Hipervínculo

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Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de


actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:

1. Clic en el botón Actividades.


2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración
de la Propuesta conceptual de la Multimedia.
4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No. 4:
Forma de Entrega:
Realizar el cronograma de producción y el de
actividades.

5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia: Acta de


validación con el cliente de la propuesta conceptual,
boceto, diseño de interfaz gráfica y cronograma de
actividades del proyecto multimedia.

Valida los resultados del análisis con el cliente para


determinar el alcance del proyecto.
Criterios de Valida con el cliente la propuesta y demás aspectos de
Evaluación: concepto gráfico.
Realiza el acta de acuerdo al documento Normas para la
elaboración de actas e informes.

Tipo Marque con una X:

Cuestionario:
Instrumento de
Evaluación: Lista Chequeo: X
Lista de Verificación:
Otro:

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4. ACTIVIDADES Y ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE

4.5 ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 5 (AA5):

4.5.1 Descripción de la AA5:

Actividad de Aprendizaje 5: Codificar estructura semántica de HTML y CSS


utilizando Dreamweaver.

Resultados de aprendizaje Estructurar los elementos de la multimedia a través de


relacionado al desarrollo de lenguajes de maquetación web
la actividad:

Estrategia De Aprendizaje:

Aprendizaje
Autónomo. Técnicas
Didácticas Activas:
• Estudio individual (Lectura Compresiva).
• Búsqueda y análisis de información (Investigación).
• Trabajo individual.
• Ejercicio Práctico.
Ambiente(s) requerido:

OVA en LMS.
Espacio de aprendizaje virtual del Programa Tecnólogo en Producción de
Multimedia.
Acceso a través de http://www.senavirtual.edu.co

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Material y Bibliografía:
En la Web:
• Guía HTML5, En maestros del web, Foro de desarrollo web, recuperado el 15 de
junio de 2013, Disponible: http://www.maestrosdelweb.com/guias/#guia-html5
• Glosario HTML, En Codeacademy, Portal de aprendizaje, recuperado el 15 de junio
de 2013, Disponible: http://www.codecademy.com/es/glossary/html

• HTML, En w3schools, Escuela de desarrollo, recuperado el 15 de junio de 2013,


Disponible:http://www.w3schools.com/html/default.asp

• Adobe Systems Software (2013). Dreamweaver CC. Recuperado el 9 de junio de


2013, dehttp://www.adobe.com/es/products/dreamweaver.html
• Páginas Wen HTML5, en Programando la Formación para desarrolladores,
recuperado el 15 de junio de 2013, Disponible:http://programando.la/
• Diccionario de etiquetas, en HTML5Facil, formación para desarrolladores, Disponible:
http://html5facil.com/diccionario-etiquetas
• CSS Tutorial, En w3school, Escuela de desarrollo, Recuperado el 15 de junio de
2013, Disponible: http://www.w3schools.com/css3/

Biblioteca Sena:

- Multimedia en educación, Morón, Alfonso Aguilar, Diego, 2006 ISBN LB1028.68 --


M866 1994eb
- Acercamiento al aprendizaje multimedia Latapie Venegas, Imelda, 2009, ISBN
LB1028.4 -- L351 2007eb
- Nuevas formas de publicidad en la televisión interactiva, González López, Arturo
García García, Francisco,: 555, Universidad Complutense de Madrid España 2005
- Elementos básicos de comercio electrónico, Ibrahim, Kaba, 175, Editorial
Universitaria, Cuba, 2008

Instructor(es) responsable(s) de la actividad:


• Instructor técnico.
• Instructor de emprendimiento.
• Instructor de inglés.
• Instructores de la competencia Promover la interacción idónea consigo
mismo, con los demás y con la naturaleza en los contextos laboral y social.

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EVIDENCIA 1: Practica Introducción a la programación Web.

Tipo de Evidencia: Desempeño x Conocimiento Producto

El diseño y programación de aplicaciones multimedia demanda de


un alto nivel de conocimiento y manejo de herramientas como
DREAMWEAVER y tecnologías como CSS y HTML, que han
revolucionado el mundo de hoy y que proporcionan un sinfín de
posibilidad al momento de crear una multimedia.

Debido a esto es de suma importancia comenzar realizando una


práctica que le permita ir conociendo estas herramientas al mismo
tiempo que las aplica en objetos de diseño reales.

Por ello lo invitamos a realizar el laboratorio Introducción a la


Descripción de la programación Web que lo guiará durante su primer acercamiento
Evidencia: a esta faceta del desarrollo de productos multimediales.

Uno de los beneficios más representativos de la realización de esta


actividad es que le permitirá reconocer los alcances de la
programación web, lo que lo ayudará a establecer qué tipo de
cosas quiere hacer con la aplicación multimedia a realizar,
proporcionándole nuevas ideas para suproyecto.

Para realizar exitosamente esta actividad le recomendamos


basarse en los documentos de HTML, CSS y los videos de
introducción al desarrollo con Dream Weaver, esto le aclarará sus
dudas respecto al manejo de estas tecnologías.

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Producto Resultados del Laboratorio Practica Introducción a la


Entregable: programación Web

Enviar al instructor el documento diligenciado por el link de


actividades publicado en el espacio virtual del programa.

Indicaciones:
1. Clic en el botón Actividades.
2. Clic en la carpeta Fase Análisis.
3. Clic en la carpeta Actividad de Proyecto 2: Elaboración
de la Propuesta conceptual de la Multimedia.
Forma de Entrega: 4. Clic en la carpeta Actividad de Aprendizaje No 5:
Codificar estructura semántica de HTML y CSS
utilizando Dreamweaver.
5. Clic en el enlace Espacio para Evidencia – Práctica
Introducción a la programación Web.

Completa la totalidad del Laboratorio Introducción a la


programación Web.

Aplica los conocimientos de DREAMWEAVER, CSS y HTML


Criterios de a casos reales.
Evaluación:
Demuestra entender el funcionamiento básico de estas
tecnologías.

Tipo Marque con una X:

Cuestionario
Instrumento de Lista Chequeo X
Evaluación:
Lista de Verificación
Otro:

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