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TOPICOS AVANZADOS DE PROGRAMAION GUIA PERIODO 1

NOMBRE:

1) Responde a las siguientes preguntas.

1. En que entornos de desarrollo se pueden programar aplicaciones JavaFX?


Aplicaciones de Escritorio y Móviles, tales como Android y IOS
2. Es el propio lenguaje declarativo de JavaFX: cuenta con su propio lenguaje declarativo
denominado JavaFX Script, al igual que un conjunto de herramientas de diseño y desarrollo, lo cual
permite crear contenido expresivo, creativo, dinámico y funcional.

3. Al diseñar la interfaz de usuario con javaFX Scene Builder el crea código de marcado llamado:
FXML
4.- ¿En una aplicación FX, cual es el método de inicio de la aplicación?
PrimaryStage

2) Describe brevemente las partes de una aplicación en JavaFX

Stage: Contenedor más alto de todos los componentes disponibles en el lenguaje de JavaFX para
la creación de aplicaciones.

Scene: Contenedor de todos los elementos gráficos a desplegarse a lo largo de la ejecución de la


aplicación, teniendo un orden de aparición y permanencia en escena de acuerdo a lo indicado en
el Script de cada elemento contenido.

StackPane: El StackPanepanel de diseño coloca todos los nodos dentro de una única pila con cada
nuevo nodo agregado en la parte superior del nodo anterior. Este modelo de diseño proporciona
una manera fácil para superponer texto en una forma o imagen o solapar formas comunes para
crear una forma compleja.

CustomNode: Define los atributos y métodos de los elementos gráficos a ser ejecutados en la
aplicación, es una subclase de javafx.scene.Node,.

Layout: Contenedores de diseño o paneles pueden ser utilizados para prever disposiciones
flexibles y dinámicas de los controles UI dentro de un escenario gráfico de una aplicación JavaFX.

HBox: La clase HBox organiza sus nodos de contenido horizontalmente en una sola fila.

VBox: La clase VBox organiza sus nodos de contenido verticalmente en una sola columna.

GridPane: La clase GridPane permite al desarrollador crear una cuadrícula flexible de filas y
columnas en la que se diseña nodos de contenido.

3) A continuación define los siguientes conceptos relacionados con los eventos.

Fuentes de Eventos (Source): Es un objeto que tiene la capacidad de detectar eventos y notificar a
los receptores de eventos que se han producido estos eventos.

Receptor de Eventos (Listener): Es un objeto que está preparado para ser notificado de la
ocurrencia de un evento. Una vez que el objeto receptor está registrado para ser notificado de
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esos eventos, el suceso de un evento en esta clase automática, invocará al método sobrescrito del
objeto receptor.

Eventos de alto nivel: llamados así porque la acción de la que derivan tiene un significado en sí
misma, son los que tienen que ver con clicar botones o elegir comandos (ActionEvent), cambiar
valores en barras de desplazamiento (AdjustmentEvent), elegir valores (ItemEvents) y cambiar el
texto (TextEvent).

Eventos de bajo nivel: son las acciones elementales que hacen posible los eventos de alto nivel y
que se producen con las operaciones elementales con componentes (ComponentEvent), con los
containers (ContainerEvent), con pulsar teclas (KeyEvent), con todo lo que tenga que ver con el
uso del ratón (MouseEvent), con obtener o perder el focus (FocusEvent) y con las operaciones con
ventanas (WindowEvent).

Clases Adapter: Busca una manera estandarizada de adaptar un objeto a otro. Se utiliza para
transformar una interfaz en otra, de tal modo que una clase que no pudiera utilizar la primera,
haga uso de ella a través de la segunda

4) A continuación describe brevemente que hace cada uno de los siguientes eventos
1. ActionListener: en este evento el usuario preciona un botón mientras teclea en un campo
de texto.
2. WindowListener: el usuario elige una ventana principal.
3. ComponentListener: en este evento un componente se hace visible.
4. MouseMotionListener: el usuario mueve el cursor sobre un componente.
5. KeyListener: ocurre cuando se pulsa una tecla.
6. EventListener: es un objeto que es notificado cuando un evento ocurre.
7. MouseListener: el usuario pulsa un botón del ratón mientras el cursor esta sobre un
componente.
8. ItemListener: ocurre cuando se cambia el estado de un control de tipo ítem.
9. FocusListener: el componente obtiene el foco del teclado.

5) Describe brevemente en qué consisten las siguientes características de las RIA

1) Instalación y mantenimiento: se requiere de la instalación de un complemento (plug-in) o


una máquina virtual o sandbox, que generalmente es más rápida que la instalación de una
aplicación tradicional y esta no se puede automatizar. Las actualizaciones son automáticas.

2) Seguridad: se mejora la seguridad por medio de actualizaciones automáticas y sandbox.


Pero las extensiones por sí mismas son sujetas a vulnerabilidades.

3) Desconectado: puede ser usada sin conexión a Internet, reteniendo el estado en la


máquina cliente.
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4) Minimizar Complejidad: soluciones avanzadas puede ser más difíciles de diseñar,


desarrollar, implementar y depurar que las aplicaciones web tradicionales.

5) Facilidad de uso: Una plataforma RIA necesita la capacidad de ofrecer una mayor facilidad
de uso para los usuarios finales.
6) Comunicaciones avanzadas: con servidores que soporten nuevas tecnologías se puede
mejorar la experiencia del usuario al utilizar protocolos de red optimizados y entradas y salidas
asíncronas. Se requiere de una conexión de banda ancha confiable.

7) Normas: La adhesión a las normas es importante en entornos heterogéneos cuando


múltiples tecnologías hibridas se unen en la prestación de una mejor experiencia de usuario.
8) Riqueza: añadiendo características que no son nativas en los navegadores web como
captura de video.

9) Consistencia: la interfaz de usuario y las experiencias pueden ser controlada por el sistema
operativo, el monitoreo del rendimiento y diagnóstico de errores puede ser difícil.

10) Rápido Desarrollo: Un Marco RIA debería facilitar el rápido desarrollo de un usuario, una
rica experiencia a través de sus interfaces, que sean fáciles de usar de manera que ayudan a
los desarrolladores y no asustarlos.

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