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Manual de Usuario
Delmia Robotics & Delmia Human
1
INDICE
*INICIO CON DELMIA* ........................................................................................... 3
Entorno de DELMIA ............................................................................................. 3
Documentos DELMIA .......................................................................................... 7
Movimiento de objetos en Delmia. ....................................................................... 9
*INTRODUCCIÓN AL DISEÑO* ............................................................................ 14
Herramientas básicas de diseño en Delmia ....................................................... 15
Modificación de forma y tamaño en elementos .................................................. 25
Barra de herramientas Sketch based features ................................................... 28
Matrices ............................................................................................................. 32
Diseño de piezas (Gripper).................................................................................... 33
Base de gripper ................................................................................................. 33
Pinza para gripper ............................................................................................. 40
Ensamble de partes (Gripper) ............................................................................... 43
Cinemática de movimientos (Gripper) ................................................................... 56
Introducción al modulo de cinemática ................................................................ 56
Elaboración de un dispositivo ............................................................................ 57
Creación de planos ............................................................................................... 68
Torno en Delmia .................................................................................................... 75
*INTRODUCCIÓN A DELMIA ROBOTICS* .......................................................... 88
Insertar robots, rieles y productos en un proceso .................................................. 94
Inserción de robot y riel...................................................................................... 94
Unión de robot con riel ....................................................................................... 96
Insertar producto .............................................................................................. 100
Programación de robots ...................................................................................... 102
Creación de catálogos ......................................................................................... 111
Creación de celda de manufactura ...................................................................... 116
*CREACIÓN DE HUMANO DELMIA HUMAN* ................................................... 121
Funciones de programación y ayuda HUMAN ................................................. 123
Programación de humano ................................................................................... 127
2
*INICIO CON DELMIA*
Para iniciar con DELMIA debe dar doble clic en el icono DELMIA V5R19 y al cabo
de un tiempo se iniciara el programa. El programa inicia por defecto en el módulo
que se utilizó por última vez.
Entorno de DELMIA
El entorno de Delmia es constituido por los siguientes elementos:
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Área de trabajo
Nos permite visualizar las diferentes piezas, mecanismos y procesos que se
pretendan elaborar.
Ventana de bienvenida
Permite un acceso rapido al modulo que se requiera, puede activarse o
desactivarse en la configuración que se explica abajo.
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Barra de menús
Esta barra contiene el acceso a todos los comandos del programa.
Árbol de acciones
Este apartado muestra los elementos y operaciones contenidos en el
documento, estos se ordenan cronológicamente.
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Barra de herramientas estándar
En ella se agrupan los iconos básicos del programa (nuevo guardar, copiar,
etc.), esta barra puede ser activada o desactivada haciendo clic en el menú
View/toolbars/standard.
Herramientas de trabajo
Estas pueden cambiar según sea el módulo seleccionado, en algunas
ocasiones puede que se encuentren mas herramientas ocultas.
ICONO DE BANCO
DE TREABAJO
HERRAMIENTAS
TRABAJO
Planos
Son los que permiten la orientación de los elementos que se modelaran, estos
representan las los ejes de coordenadas XY, YZ y XZ
Compás
Es un conjunto de ejes que Permite encuadrar y rotar el punto de vista de los
elementos, aparece por defecto en la esquina superior derecha y puede
activarse o desactivarse haciendo clic en View/compass
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Visualización de elementos
En Delmia V5, los elementos se pueden visualizar de diversas formas, como
vistas principales, diferentes ángulos, con corte y matrices y sombreados,
también se pueden agrandar, disminuir, ocultar, etc.
Hay diferentes formas de ver los elementos, ya sea con sombreados, o líneas
con la herramienta render style desde view/render style
Documentos DELMIA
7
A continuación se mostrara el mouse con su respectivo funcionamiento de cada
uno de los botones.
Scroll-Manipulación
del objeto
BI-Muestra el
BD-Selección y
menú
edición de
contextual
objetos
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- Acercar/alejar: esta opcion funciona al precionar los iconos o
presionando el Scroll sin soltar y presionando 1 vez el BI o BD se colocara
una flecha con 2 direcciones en el mouse que nos indica que ya está activa
la acción.
9
O también en cualquier área que se requiera y seleccionar el elemento a mover.
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los datos deseados, en el siguiente ejemplo se muestra el cambio de
coordenadas.
Coordenada en x=-2286.935mm
Coordenada en x=5286.935mm
También se puede hacer el giro del elemento seleccionando los medios círculos
en el compás.
11
La opción de “increments” en la edición de coordenadas, sirve para mover un
objeto a como se requiera, esto permite moverlo con un número determinado de
ya sea en algún eje o por ángulos.
12
*En total el elemento se trasladó 4000 mm (4 m) de manera negativa.
Para regresar el compás al extremo superior derecho solo se requiere colocarlo en
cualquier área del espacio (área azul).
Otra forma para el traslado de elementos es haciendo la selección de este y con
las flechas amarillas encontradas en el origen, se puede mover a través de sus 3
ejes, pero no se puede modificar los ángulos de este.
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*INTRODUCCIÓN AL DISEÑO*
Para crear una nueva parte se debe dirigir a la pestaña de file en la barra de
menús y seleccionar New como se muestra en la siguiente imagen.
Se debe dar clic en OK y en seguida nos mostrará una página en donde hay que
definir el nombre de la pieza y algunas características que se deseen en el
módulo.
14
En el caso de que no esté en ese módulo, se debe dirigir al menú Start/Mechanical
Design/Part Design como se muestra en la siguiente imagen.
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El espacio de trabajo del Sketcher.
Para entrar en Sketcher desde la barra de herramientas se debe seleccionar uno
de los 3 planos que están disponibles y dirigirse a Start/Machanical
Desing/Sketcher.
Otra forma que para acceder al sketch, es dando clic en el icono de Sketcher y a
continuación seleccionar un plano que será el plano de dibujo.
La rejilla:
Es una ayuda al modelado de la que se dispone en la mayoría de los programas
CAD, es configurable por los usuarios, es útil en la construcción de perfiles
aproximados, y después, se puede acotar y llevarlo a sus dimensiones definitivas.
Para activarla o desactivarla, se puede tener habilitada una barra de herramientas
llamada SketchTool, en la que se tienen los siguientes iconos:
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El icono que está más a la izquierda es el que cambia el estado de la rejilla, en
estos momentos la tenemos activada. Los otros iconos de la barra son ayudas al
dibujo:
Punto instantáneo:
Este icono permite colocarnos en puntos específicos de la rejilla esto nos da la
facilidad de trazar piezas con medidas especificas.
Restricciones Geométricas:
Este icono crea y detecta restricciones en un scketcher, estas restricciones se
conservan siempre a no ser que se cambien.
Restricciones de Dimensión:
Cuando está activado incluye las restricciones de dimensión introducidas por
teclado.
Herramienta de polilínea:
Se puede especificar los tipos de operaciones cuando se está ejecutando el
comando polilínea, como por ejemplo arcos tangencias y segmentos de líneas.
Tabla de comandos
Polilínea: Una polilínea es una línea múltiple formada por líneas y arcos de
circunferencia.
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Rectángulo: se puede generar un rectángulo a partir de dos puntos. Primero
se debe colocar un punto arrastramos el ratón hasta obtener el rectángulo
deseado.
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Agujero alargado cilíndrico: Este comando es básicamente igual que el
anterior, pero el eje central es el que va a coger curvatura.
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Paralelogramo centrado: permite crear paralelogramos de la misma manera
que el rectángulo centrado.
Círculo por tres puntos: Este comando genera un círculo que pasa por tres
puntos, que el usuario da como datos al sistema. Se puede variar en cualquier
momento las medidas dando doble clic en las cotas.
Arco por tres puntos: Con esta herramienta se crea un arco de circunferencia
entrando como datos tres puntos de referencia dados en orden, y por los cuales la
curva a de pasar. Las restricciones detectadas mediante la creación del arco son
memorizadas.
Arco: dos puntos y radio: se debe especificar el punto inicial y final por los
que ha de pasar el arco de circunferencia, y a continuación dar el radio.
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Arco básico: centro, inicio, fin: para especificar el arco se debe dar como
datos las siguientes entradas y en este orden, primero el centro del arco, luego el
punto inicial que determinará el radio, y por último el punto final que determina la
longitud del arco.
Spline: Es una curva de grado tres o superior que se adapta lo mejor posible
para pasar por un conjunto de puntos, se debe introducir los puntos uno a uno,
bien por teclado bien por pantalla con el ratón. Las restricciones se guardan como
datos del dibujo y se mantienen.
Elipse: Los datos que entran en el sistema son centro de la elipse, radio
mayor y el radio menor.
Hipérbola por foco: Con este comando se consigue hacer una hipérbola
dando como datos, en primer lugar el foco, luego el vértice de las asíntotas, a
continuación el vértice de la hipérbola (cuanto más acercado este al foco mayor
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curvatura se debe dar a la hipérbola, cuanto más cercano al vértice de las
asíntotas menos. Por ultimo una vez que se ha determinado el camino se debe
introducir los límites de la curva, que delimitan el segmento de curva con el que
se ha definido.
Línea: Una línea la definen dos puntos, por ello para dar una línea sólo se
tiene que introducir con el ratón dos puntos o dar sus coordenadas por teclado.
Línea infinita: se puede crear una línea infinita ya sea horizontal vertical o de
forma inclinada con el ángulo que se desee.
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Línea de doble sección: esta línea se genera a partir de 2 líneas más, esta
sobresale por el centro de las 2 líneas seleccionadas.
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Punto: Este comando permite introducir un punto por pantalla,
seleccionándolo con el ratón o bien por el teclado si se tiene seleccionadas las
restricciones dimensionales.
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Modificación de forma y tamaño en elementos
Estas operaciones con sencillas y al mismo momento, muy útiles, para poder
realizarlas se ha de tener en primer lugar un Sketcher o una geometría en 3D. Si
se inicia de un modelo 3D recurrimos al árbol de operaciones y buscamos el
Sketch de la operación que pretendemos modificar, hacemos doble clic sobre ella
y ya estamos en él.
Cota (contraint): esta función sirve para dar una medida específica a al
tamaño, distancia y ángulo de 1 o varios elementos.
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Chaflán: Este comando es usado para operaciones industriales. Se utiliza en
el mecanizado, siempre en las aristas que van a ser soldadas, para una mejor
deposición del cordón de soldadura, en la embocadura de los tornillos, etc.
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Rotación: Comando rotar, se selecciona la geometría que queremos rotar (en
el plano del Sketcher), y definimos el centro de giro y el ángulo de giro.
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Barra de herramientas Sketch based features
o Pad:
Permite extruir piezas, utilizando un boceto (sketch) y genera un sólido con base
saliente ya sea en 1 o 2 direcciones.
o Poket:
La función de esta herramienta es generar un corte en alguna superficie con un
respectivo boceto.
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o Shaft:
Esta herramienta permite generar extrusión de revolución o con giro, tomando un
boceto de referencia y proyectándolo según los grados que se requiera.
o Groove:
La función del Groove es realizar un corte de revolución o de giro en una
superficie a partir de un boceto elaborado.
o Hole:
Este comando permite retirar material de la pieza, haciendo una perforación o bien
un agujero pasante. Dentro de las opciones del comando, se puede definir todas
las características de estos tipos de agujeros, que como se verá son muy útiles
para tornillería.
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Los tipos de agujeros de los que dispone Delmia, aparecen en la siguiente
tabla, y son los siguientes:
Simple.
Achaflanado.
Cabeza taladrada.
Cabeza achaflanada.
Cabeza fresada.
La extensión del agujero puede ser al igual que en las extrusiones de cualquiera
de los siguientes tipos:
Distancia.
Hasta la siguiente.
Hasta el final.
Hasta un plano.
Hasta una superficie.
Ejemplo:
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o Rib:
Con este comando genera un sólido por barrido de un perfil a lo largo de un
camino. El perfil ha de ser cerrado y el camino continúo.
o Slot:
Este comando es un barrido en el que en vez de crear un sólido, lo que hacemos
son modificaciones a uno existente, sacándole material. Requiere de un plano
cerrado y un camino continuo.
o Shell:
Este comando elimina el material de una pieza, realizando un vaciado, para ello
hemos de especificar un sólido o una poli-superficie cerrada.
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Matrices
Comando que permite crear entidades idénticas a partir de una existente, para ello
tan sólo hemos de indicar la posición de las piezas nuevas.
Rectangulares
Circulares
De usuario
Matriz rectangular:
Permite hacer los duplicados de piezas en forma de red rectangular, en la que
definimos los espaciados entre filas y columnas.
Matriz circular:
Esta operación crea copias de elementos a lo largo de un camino circular, los
parámetros característicos son el número de copias y el espaciado angular entre
ellas.
32
Diseño de piezas (Gripper)
Base de gripper
Para la elaboración de un gripper se requiere diseñar 2 piezas, la base, que será
el soporte para el gripper en el robot y la pinza, solo requerimos 1 pinza, ya que
Delmia permite insertar piezas semejantes para los ensambles.
Una vez fuera del sketch hay que dar clic en Pad y en la longitud colocar una
distancia de 40mm, después dar clic en ok.
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A continuación se selecciona la cara superior de nuestra extrucción y desde esa
cara se abrirá un nuevo sketch.
En este nuevo sketch se creará una circunferencia de 55mm a partir del origen y
saldremos del sketch.
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En este sketch se seleccionará la opción de rectángulo para crear un cuadrado, se
inicia con el primer punto en el origen y se creará el cuadrado con ayuda de las
cotas dando una medida de 100mm x 100mm, a continuación se debe salir del
sketch.
Ya fuera del sketch se utilizará la opción Pad y daremos una longitud de 20mm y
daremos clic en ok.
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A continuación seleccionaremos la cara frontal de nuestro cuadrado extruido
anteriormente y comenzaremos un sketch.
Seleccionar la línea
que demuestra la
cara superior con el
eje V
Después fuera del sketch se tendrá que dar clic en Poket para realizar un corte
con una longitud de 20mm como se muestra en la imagen de abajo, se dará clic
en ok.
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Después del corte hay que seleccionar la línea superior del corte y dar clic en
Chamfer para remover el material en esa área dando una longitud de 10mm a 45°
y después, dar clic en ok.
Línea superior
A continuación se debe dar clic en la opción Hole y dar clic en un costado del corte
realizado anteriormente y colocarlo en una posición céntrica, con un diámetro y
una profundidad de 5mm y seleccionar ok.
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Realizado esto, en el árbol de acciones se seleccionará las últimas 3 acciones
(poket, chamfer y hole) presionando el botón CTRL y dando clic en los elementos.
Ya seleccionados, debe dar clic en el botón de matriz circular, nos abrirá una
nueva pestaña en ella, dar los siguientes cambios:
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USAREMOS 4 SELECCIONAR LA
REPETICIONES EN OPCION
LA MATRIZ “COMPLETE
CROWN”
AQUÍ SELECCIONAR
LA BASE CIRCULAR
ANTERIORMENTE
EXTRUIDA
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Pinza para gripper
Ya obtenida la figura, se debe salir del sketch y dar clic en Pad para extruir la
pieza, con una longitud de 20mm.
Ahora se debe dar clic en back view para ver la parte trasera de nuestra pieza.
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Dar clic en la cara posterior del de nuestra pinza y abrir un nuevo sketch desde
esa cara.
Ya afuera del sketch hay que dar clic en Pad y extruir con una longitud de 5mm.
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Esta es nuestra pieza final.
42
Ensamble de partes (Gripper)
En la ventana que aparece de momento donde dice Part Number se debe cambiar
el nombre de “Product (n)” por el nombre de “gripper” y después dar clic en ok.
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Como se puede visualizar ahora cambió el nombre de nuestro producto.
Ahora se comenzará a insertar las piezas ya elaboradas con anterioridad, así que
lo primero es dar clic derecho en el producto e ir a la opción Components/New
Part.
Ahora para remplazar la parte se requiere dar clic derecho en la parte en este
caso Part 1 y nos hay que dirigirse a la opción Components/Replace Component.
44
Ahora, se abrirá el archivo “base para gripper”, la cual se encuentra guardada en
la dirección C:/Delmia y después hay que dar clic en abrir.
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Se debe repetir el procedimiento para insertar una pieza, ahora se insertará el
elemento con el nombre “pinza para gripper”.
Y se tendrá la situación, en donde las piezas tienen una colisión esto no provocará
nada, pero se debe colocar las piezas de forma correcta moviéndolas con el
compás.
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Tomando el área donde se encuentran los ejes W|Z y V|Y lo se debe mover en
una posición saliente del gripper donde se va a hacer el ensamble, ya que se
requiere ver el área despejada para poder generar el ensamble.
Ahora para poder generar las otras 3 pinzas que necesitamos hay que dar clic
derecho en la parte “pinza para gripper” en el árbol de acciones, y seleccionar la
opción Copy (copiar).
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Después dar clic derecho en el producto “gripper” y seleccionar la opción Paste
para pegar una nueva pieza.
Como se puede ver en la imagen que se ha insertado una nueva pieza con el
mismo nombre pero con diferente numeración, la pieza no se puede ver ya que
está colocada en la misma área que la origina pero en un momento se procederá
a colocarlas en su sitio respectivo.
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Ahora ya teniendo las 4 piezas se deben mover en sus respectivos lugares esto se
hará con ayuda del compás, se tomará el compás del punto rojo y se arrastrará al
centro del cuello de nuestra base, ya que como es un cilindro colocará el compás
en el centro del cilindro, esto nos ayudará a girar las piezas de manera más
sencilla, hay que seleccionar la segunda pinza.
Se puede ver que se encuentran ahí, ahora sin soltar la pieza daremos clic
derecho en el punto rojo del compás y seleccionaremos la opción Edit.
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Esto abrirá la pestaña para poder modificar las coordenadas y ángulos en el
compás y la(s) partes seleccionadas ahora modificará en Along Z/Angle, debe dar
90deg y y dar clic en apply.
La pieza se colocara a 90° de la pieza original, ahora hay que dar clic en el
espacio (área azul), y verificar que el compás se apaga, y se colocará 0° en Along
Z/Angle y se debe dar clic en apply para resetear o restaurar el compás.
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Seleccionará la tercera pinza en el árbol de acciones y se tiene que dar clic en
Along Z/Angle -90deg y dar clic en apply.
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Esta es la forma en la que quedara nuestra pieza.
Ahora se puede hacer las coincidencias del gripper, se dará clic en una de las
perforaciones de la base, aparecerá una línea la cual especifica que la
coincidencia es cilíndrica.
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Ahora rotará la vista para seleccionar el agarre elaborado en la pinza y
seleccionará el área redondeada del cilindro para terminar la coincidencia.
Ahí mismo, hay que dar clic de nuevo en el icono de Coincidence Contraints y
seleccionaremos la cara de la pinza donde se encuentra el agarre.
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Hay que rotar la vista y seleccionar la cara con la cual tendrá contacto la cara
seleccionada de la pinza, nos abrirá un menú donde se debe seleccionar la
posición de las caras, en este caso las caras son opuestas asi que se debe
seleccionar la opción Opposite y dar clic en ok.
Ahora, para poder ver si el ensamble es correcto se debe dar clic en el icono
Update all el cual unirá las coincidencias realizadas.
Como se puede ver en la imagen de abajo, muestra que las coincidencias son
correctas, ahora se debe colocar las demás coincidencias en las 3 pinzas
restantes.
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Ya obtenidas todas las coincidencias de las 3 pinzas restantes deberá dar de
nuevo clic en Update all y verificar si las coincidencias son correctas.
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Cinemática de movimientos (Gripper)
Introducción al modulo de cinemática
En este entorno se conocerán nuevas herramientas las cuales tienen las funciones
para que nuestro dispositivo, las cuales se muestran a continuación:
: Para poder generar movimientos se requiere tener una pieza fija, esta
herramienta permite fijar la pieza deseada para poder comenzar a generar los
diferentes movimientos en el dispositivo.
: Al igual que en el Assembly Design, esta herramienta permite colocar cada
una de las piezas en su lugar según sus coincidencias.
Prismatic joint : Permite el movimiento en forma lineal con una forma definida,
para generar el movimiento se requiere 2 caras que coincidan y 2 esquinas o
aristas que sirvan de guía.
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: Permite visualizar algunos datos del dispositivo, según sus movimientos,
articulaciones y permite visualizarlas, según sea su número de mecanismos.
: Esta opción permite modificar los movimientos de los mecanismos, estas son
las restricciones.
Elaboración de un dispositivo
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A continuación en el módulo assembly design se debe dar clic en el icono explode
en la barra de herramientas Move.
En seguida nos mostrará una ventana donde indica que esta seleccionado 1
producto, se debe dar clic en apply.
Se verá que surge otra ventana y que nuestra pieza se separa, se debe dar clic en
ok en la ventana de “Information Box”.
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Terminado esto se iniciará con la elaboración del dispositivo, para esto hay que
entrar a Start/Resource Detailing/Device building.
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Para generar un mecanismo se requiere una pieza fija, la cual se usará para
generar movimientos desde esa pieza, se debe dar clic en el botón , aparecerá
una ventana donde se tiene el nombre del mecanismo, y requiere seleccionar la
pieza que se va a fijar, se seleccionará la base del gripper.
Aparecerá una pequeña ancla que da la referencia que la pieza está fijada, ahora
se puede iniciar a generar movimientos con los tipos de articulaciones.
Se dará clic en el icono “revolute joint”, esto mostrará un recuadro en donde pide
dar la referencia de dos cilindros y de dos caras.
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Después se rotará la vista y se seleccionará el cilindro del agarre.
Se seleccionará las 2 caras que son opuestas y que tienen contacto de la base del
gripper y de la pinza, por último seleccionar la opción “angle degree”.
A continuación se dará clic en jog y se dará clic en cualquier parte del gripper,
aparecerá un recuadro el cual tiene los 4 movimientos de cada una de las pinzas.
61
Estos se pueden mover para visualizar el movimiento de cada uno de ellos, al salir
debe dar reset y close.
Ahora se hará la cinemática del gripper, uniendo tres pinzas con el movimiento de
una, para eso en el árbol de acciones/aplications/mechanism/mechanism1/joints
hay que dar doble clic en “revolute 2” y aparecerá un nuevo recuadro, se debe
desactivar angle drive y dar ok.
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Se repetirá esto con revolute 3 y revolute 4.
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Se repetirá este paso con revolute 3 y revolute 4.
Se dará clic de nuevo en el jog, ahora cambió a una sola barra de movimiento,
esto es ya que se colocó los movimientos en sincronía con la primera pinza.
Ahora se modificaran los límites del dispositivo para esto se debe dirigir al icono
modify command limits y aparecerá el siguiente recuadro.
64
Se modificaran lower limit con -50 y upper limit con 30 y se dará clic en ok.
Ahora se crearán “homes” o puntos de inicio los cuales permiten tener posiciones
especificas del gripper se dirigirá al icono home position viewer y se dará clic
en new.
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Abrirá una ventana donde se colocará el máximo (30) y en “Name” se debe poner
el nombre de “abierto”.
Después se creara uno nuevo con la distancia de -50 con el nombre de “cerrado”.
66
Se dará clic en reset y después en close, para finalizar nos dirigimos a file/sabe
para guardar el mecanismo.
67
Creación de planos
Para hacer el plano de una pieza se requiere de inicio, abrir la respectiva pieza, en
este ejercicio se usará la fresadora makino, se procederá a abrir el archivo de la
siguiente dirección.
68
Para entrar al módulo se debe configurar la pagina, se colocará a tamaño oficio
usando las normas ANSI y utilizando el estilo Legal y daremos clic en ok.
Abrirá la nueva hoja que será donde se colocarán las diferentes vistas de nuestra
maquina.
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En la nueva ventana se dará clic en browse y se buscará el archivo de la dirección
de abajo, se dará insert y ok.
Ahora se debe configurar la escala en general de las piezas, estas también se pueden
configurar una por una, se debe dar clic derecho en sheet1 y seleccionaremos la opción
Properties.
70
En la ventana q surgió en Scale se debe modificar 1:1 a 1:150 y se dará clic en ok.
Esto acomodará las dos ventanas en uso para poder hacer uso de ambas.
71
La barra de herramientas “Views” permite colocar diferentes vistas de una pieza, ya sea
de corte, frontal, isométrica, etc. Y generar más de 1 vista a la vez.
Se seleccionará la opción de all views , esta nos pide una vista frontal, se dará clic el
el frente de la fresadora como se muestra en la siguiente imagen.
72
También se creará una vista con detalle utilizando el icono y se creará una
circunferencia en la vista frontal donde se encuentra el usillo de la fresadora.
73
Ahí se modificará la opción Scale de 1:75 a 1:25 para agrandar la vista con detalle.
74
Torno en Delmia
Para hacer la simulación del torneado de una pieza se debe elaborar diseñando
una parte.
75
Fuera del sketch, usaremos la opción de shaft para hacer que el boceto de
una revolución generando el peón.
Ya obtenido el peón hay que dirigirse al menú insert y seleccionar la opción “body”
para crear un cuerpo independiente de la pieza.
76
Ahora se debe dar clic derecho en el segundo cuerpo que se creó y dirigirse a la
opción “Properties”.
77
Después de que se logró visualizar el peón, se debe insertar un eje de
coordenadas que servirá al momento de maquinar cono el cero pieza; se debe
dirigir al menú insert y seleccionar la opción de “Axis System”.
En seguida generará una ventana, la cual sirve para colocar el eje de coordenadas
en un punto en especifico de la pieza, en este caso ya que es torno solo se dará
ok en la ventana ya que genera el eje en la parte superior de la pieza.
78
Para iniciar el torneado se debe configurar la maquina con cual se va a tornear, asi
que daremos doble clic en la Part Operation.1.
79
A continuación se dará clic en el icono de eje .
De inmediato surgirá una ventana con los ejes que requiere para el cero maquina,
se dará clic en el centro del eje de coordenadas.
Se volverá a abrir la misma ventana con el eje color verde dando a entender que
ya esta seleccionado el cero maquina, se dará clic en ok.
80
Se dará clic en el icono de parte diseñada y se debe seleccionar el cuerpo del
peon.
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Ahora se dará clic en Manufacturing Program para iniciar la inserción de acciones
para moldear la pieza.
82
Primero se seleccionará el inicio del maquinado dando clic como muestra la
imagen.
Después se debe seleccionar el cuerpo que no será tocado el cual será obtenido
en el proceso de maquinado.
83
Se dirigirá al árbol de acciones y buscará el shaft y en es sketch se dará clic
derecho y se seleccionará la opción Hide/Show.
85
Ahora se acciona el recuadro de Recess machining para poder hacer la simulación
del maquinado.
86
Nuestra pieza final queda de la siguiente manera.
87
*INTRODUCCIÓN A DELMIA ROBOTICS*
Device task definition: este módulo permite crear la programación de cada uno de
los robots colocados en una celda elaborada para después generar una secuencia
de movimientos.
88
Barra de herramientas “Activity Management”: es una herramienta que permite la
inserción de productos o piezas ya elaboradas, así como también robots y
dispositivos contenidos en el software.
89
Barra de herramientas “layout tools”: esta barra cumple la función que permite
alinear de diversas formas los productos, dispositivos y robots de acuerdo a como
se requiera así, como a su vez dejarlos fijos en un lugar determinado.
: Esta herramienta alinea uno o más objeto con referencia de una cara
seleccionada.
: Permite alinear una o más piezas con una referencia de cara de una pieza,
las piezas se ajustan desde su centro.
90
: Permite alinear 2 piezas con una cara de referencia de cada piezas según
sea su eje.
: Permite generar los movimientos a cada una de las articulaciones según sea
el robot seleccionado.
91
: Permite mover el robot sin perder el punto inicial del robot.
: Permite trazar todo el recorrido del robot según se haya programado, esto
sirve para un análisis para evitar colisiones.
92
Barra de herramientas “tag”: esta barra permite crear etiquetas o señalizaciones
en el proceso, esto permite al robot colocarse en el área donde se situará de una
manera más fácil.
: Crea una salida finaliza la acción del robot para hacer cambio a otros
movimientos de otro robot diferente.
93
Insertar robots, rieles y productos en un proceso
En este catálogo se encuentran las marcas de los robots, daremos doble clic en el
catálogo “KUKA” y daremos clic en el robot KR100P-2 y daremos clic en el
espacio(área azul) en el área de trabajo y de inmediato se creará un robot.
94
A un costado del robot se insertará un riel KL1500_2 del catálogo de KUKA y se
dara clic en close de la ventana de Catalog Browser.
Se podrán mover las articulaciones del robot, después de verificar los movimientos
del robot, se dará clic en reset y close.
95
Unión de robot con riel
Lo siguiente será, unir el robot con el riel, para esto, se debe dar clic en el botón
“snap resources to where by using position toolbar” en la barra de herramientas
“layout tools”.
96
Ahora, se dará clic en el riel y colocara el centro por default, se seleccionara en
Mode la opción de “define plane at center of circle” representada por los ejes y
3 puntos, en el octágono de la base se colocarán 3 puntos en la cara superior.
Hecho esto el origen cambiara de lugar, z debe tener la posición hacia arriba, en
caso de que no sea así, se debe dar clic en el punto de Z para que cambie su
dirección.
En el recuadro se elegirá las opciones align, face y attach, y se dará clic en ok.
97
El robot queda colocado de la siguiente manera.
El robot está montado, pero, no está fijo, ya que si se llega a mover el riel solo se
moverá la base, y el robot no cambiara de posición, se procederá a fijar el robot a
la base del riel, para esto se debe dar clic en el botón attach en la barra de
herramientas “layout tools”.
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Ahora el robot está unido al riel, pero estos 2 se programan de manera individual,
esto nos provocará errores durante la programación, para esto se debe anexar el
riel al mismo jog del robot, para esto se da clic en el icono “define auxiliary
devices” en la barra de herramientas Robot controller.
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Cuando se dirige a la ventana de KL1500_2 aparece la articulación del riel. Ahora
se pueden verificar los movimientos del robot con el riel, al finalizar la verificación
se dará clic en reset y close.
Insertar producto
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De inmediato aparecerá una ventana donde, en el árbol de herramientas, se debe
dar clic en “gripper” y “KR100P-2” seleccionando el producto gripper y el robot, y
se procederá a dar clic en ok.
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Programación de robots
Para hacer esta práctica se requiere elaborar una mesa donde trabajará el robot
esta se puede insertar del catalogo “facilities”.
También se requiere elaborar una pieza la cual será sostenida por el gripper, cabe
mencionar, que debe ser una pieza que pueda ser sujetado por el gripper, la
simulación debe ser lo más real posible.
Se debe dirigir a la opción de New tag group y nos pedirá un nombre para el
grupo, hay que dar en nombre de “movimiento de robot” y se debe dar clic en ok,
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se verá en el árbol de acciones en el apartado de Resourceslist al final se
encuentra el grupo de tags.
Se debe insertar una nueva tag dando clic en el icono “New Tag” en la barra de
herramientas “Tag” y seleccionando el grupo que se creó.
Se colocará una nueva tag, situando el compás en el mismo lugar donde se creó
la primer tag, solo que esta tendrá un desplazamiento conforme la mesa de
trabajo.
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Ya teniendo las dos tags de movimiento se iniciará con la programación del robot,
la explicación se encuentra enseguida.
Hay que dar clic en el icono teach a Device en la barra de herramientas robot
management y se dará clic en el robot.
Se colocará el primer punto del robot, ahora hay que colocar un punto en la parte
superior del lugar donde se va a tomar la pieza, para esto se puede usar el
compás que presenta el robot o por medio del jog, que se puede activar o
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desactivar en la ventana Teach de programación en la parte inferior izquierda de la
ventana.
Después se dará clic en la primer tag creada en la pieza, como se puede ver en la
imagen de abajo el robot está mal colocado, para corregir la posición se deben
ocupar los arcos del compás para rotar el robot en la posición requerida.
Ahora, ya obtenido el sitio donde se tomará la pieza, en la opción format hay que
cambiar la opción de “compact” a “table”.
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Aquí se dara doble clic en el ultimo movimiento del robot en la columna de Op Tipe
que fue el sitio donde se tomará la pieza, en seguida se abrirá una nueva ventan
donde cambiaremos en “option type” de Via a Process.
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En la pestaña de pickpart pide el elemento con la cual se tomará la pieza, se debe
dar clic en el gripper y después solicita el elemento a tomar, hay que dar clic en la
pieza que se tomará y daremos finish.
Ahora con el compás se elevará un poco el robot sin mover los ejes e insertar la
posición, se podrá ver que ya se mueve la pieza con el robot.
Ahora se creará una nueva posición la cual se encuentre arriba de la segunda tag.
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Dando clic en la tag y con el uso del compás, se colocará la pieza en la posición
de desplazamiento que se tomó.
Ya en la posición para soltar la pieza, hay que dirigirse al último movimiento que
se generó y dar doble clic en la columna Op Type de esa misma posición.
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Seleccionamos Drop en la columna izquierda y en home name se selecciona la
opción abierto en la pestaña de opengripper.
Ahora en droppart a diferencia del pickpart solo se tiene que elegir el elemento a
soltar en este caso, la pieza que se creó, ya seleccionada, se dará clic en finish.
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Para ver los movimientos del robot y visualizar colisiones o errores, se tiene el
apartado de sim frame donde tenemos las opciones para simular los movimientos
programados en el robot, se puede insertar otros movimientos para corregir
colisiones en caso de que existan.
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Creación de catálogos
Para iniciar con la creación del catalogo de partes, se debe dirigir al menú file y
seleccionar la opción de new.
A continuación se debe dirigir al icono “new family” para crear un nuevo grupo de
piezas.
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Al momento, se iniciará una ventana donde se colocará el nombre del grupo y se
dará clic en OK.
Ahora se debe dirigir al árbol de acciones y con clic derecho, seleccionar el grupo
creado y se debe seleccionar la opción object/edit.
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Ahora se busca la pieza o dispositivo que se quiera anexar en el catálogo y dar
clic en abrir.
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Ya insertadas las piezas deseadas, se debe dirigir al menú file y seleccionar la
opción de sabe para guardar el catálogo
A continuación se debe probar el catálogo, para esto se dará clic en el menú file y
seleccionar la opción de new y se creará un nuevo proceso.
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Seleccionará la opción de catalog browser y se buscará el catálogo que se creó.
Ahora ya se pueden insertar las piezas y dispositivos sin tener que colocarlos uno
por uno.
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Creación de celda de manufactura
Para elaborar esta práctica se tendrá el uso de los archivos anidados en la carpeta
C:/Archivos de programa/Dassault Systemes/B19/intel_a/startup, donde de inicio,
se colocará el archivo el archivo Riser_m.CATproduct generará el siguiente objeto.
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Sin mover la pieza se debe rotar a -90° con el arco YZ.
Se podrá visualizar que con la rotación de la pieza se obtiene que ambas piezas
coincidan.
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Se deberá montar el robot en la base creada de la misma manera que se montó
en el riel en practicas anteriores.
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Ya colocados se creará un nuevo grupo de tags con la opción tag Group y se le
cambiará el nombre a “Soldadura”
Ya colocadas las tags se debe programar el robot haciendo el uso de las tags,
esto facilitará el proceso de programación.
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Ya finalizada la programación, se debe dirigir al menú Start/Resourse
detailing/Workcell sequencing
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*CREACIÓN DE HUMANO DELMIA HUMAN*
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Después se debe dirigir al menú File y seleccionar la opción de Save para guardar
el producto en la carpeta de C:/Delmia.
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Funciones de programación y ayuda HUMAN
Barra de herramientas “worker activities”: permite generar acciones de sostener y
soltar piezas, caminar, subir o escalar, y movimiento con objetos.
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Barra de herramientas “manikin posture”: esta barra de herramientas permite
generar las posturas del maniquí, ya sea tomando un objeto, agacharse, acostarse
o sentare en un lugar respectivo.
: Con ayuda del compas permite mover y rotar manos, piernas, cadera y
pecho para tener una mejor posición del humano.
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Permite posicionarse en un lugar especifico con alguna parte del humano.
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Barra de herramientas “manikin tools”: Esta barra de herramientas permite hacer
análisis del humano y hacer una mejor simulación de proceso.
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Programación de humano
Para esto se requiere elaborar un escritorio, con dos cajones los cuales se les
aplicara cinemática, un engrane y un eje.
Después se creará el primer cajón creando una nueva parte y utilizando las
herramientas de extrucción y vaciado, para facilitar la elaboración de este, también
se le anexará algo de donde se pueda tomar el cajón.
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Después se creará un segundo cajón en una nueva parte.
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Ahora se requiere elaborar un engrane con un corte ya sea de llave o circular,
donde será colocado el perno.
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nuevo proceso, también se requiere diseñar un piso por el cual pueda caminar el
humano.
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Después de tener posicionada la mano con el cajón se deberá seleccionar la
opción pick en seguida se abrirá una ventana donde se debe elegir la mano
con la cual se tomará la pieza, y a continuación dar clic en la pieza que se tomará
en este caso será el cajon y el engrane ya que si no se toma el engrane no
cambiara de posición y quedará dentro del escritorio.
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Ahora se posicionará cerca del engrane para poder ser tomado.
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Se tomará el perno junto con el cajón y se abrirá.
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workcell sequency con la opcion y se deberá guardar en proceso con el
nombre “rutina de ensamblaje” en la carpeta C:/Delmia.
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