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diseñado a mediados de los años 1980 C++
por Bjarne Stroustrup. La intención de
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permiten la manipulación de objetos.
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de los lenguajes orientados a objetos,
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que se sumaron a los paradigmas de
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programación estructurada y
programación orientada a objetos. Por Desarrollador(es)
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Bjarne Stroustrup, Laboratorios Bell
Lo que enlaza aquí esto se suele decir que el C++ es un
Información general
Cambios en enlazadas lenguaje de programación
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comunes .cc .cpp .cxx .c++
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Actualmente existe un estándar, Paradigma Multiparadigma:
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denominado ISO C++, al que se han Programación Estructurada,
Información de la
página imperativo, programación
adherido la mayoría de los fabricantes
Elemento de Wikidata genérica
de compiladores más modernos.
Citar esta página Apareció en 1983
Existen también algunos intérpretes, Diseñado por Bjarne Stroustrup
En otros idiomas tales como ROOT. Última versión ISO/IEC 14882:2014 (2014)
Deutsch Una particularidad del C++ es la estable
English Última versión en C++17 (2017)
posibilidad de redefinir los operadores,
Français pruebas
y de poder crear nuevos tipos que se
Italiano Sistema de tipos Fuerte, estático, nominativo
comporten como tipos fundamentales.
한국어 Implementaciones C++ Builder, clang, Comeau
Русский El nombre "C++" fue propuesto por Rick C/C++, GCC, Intel C++
Tiếng Việt Compiler, Microsoft Visual
Mascitti en el año 1983, cuando el
ייִדיש C++, Sun Studio,
lenguaje fue utilizado por primera vez Code::Blocks, Zinjai
中文
fuera de un laboratorio científico. Antes Dialectos ISO/IEC C++ 1998, ISO/IEC
91 más se había usado el nombre "C con C++ 2003, ISO/IEC C++
Editar enlaces 2011
clases". En C++, la expresión "C++"
Influido por C, Simula, Ada 83, ALGOL
significa "incremento de C" y se refiere
68, CLU, ML1
a que C++ es una extensión de C.
Ha influido a Perl, LPC, Lua, Pike, Ada
95, Java, PHP, D, C99, C#,
Índice [ocultar]
Falcon
1 Ejemplos Sistema operativo Multiplataforma
2 Tipos de datos [editar datos en Wikidata]
2.1 Tamaños asociados
2.2 Wchar_t
2.3 La palabra reservada "void"
2.4 La palabra "NULL"
3 Principios
4 El concepto de clase
4.1 Constructores
4.2 Destructores
4.3 Funciones miembro
Bjarne Stroustrup, creador del C++.
4.4 Plantillas
4.4.1 Especialización
4.5 Clases abstractas
4.6 Espacios de nombres
4.7 Herencia
4.7.1 Herencia simple
4.7.2 Herencia múltiple
4.8 Sobrecarga de operadores
5 Standard Template Library (STL)
6 Biblioteca de entrada y salida
6.1 Fstreams
6.2 Sstreams
6.3 Contenedores
6.4 Iteradores
6.5 Algoritmos
7 C++11
8 Actualidad y futuro
9 Diferencias de tipos respecto a C
10 Compiladores
11 Ejemplo: Cmd con colores
11.1 Uso
12 Entornos de desarrollo
12.1 Bajo Microsoft Windows
12.2 Bajo MacOS
12.3 Bajo DOS
12.4 Bajo GNU/Linux
13 Críticas
14 Véase también
15 Referencias
15.1 Bibliografía
16 Enlaces externos
Ejemplos [ editar ]
int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}
El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo
(por omisión los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de
números naturales.
Wchar_t [ editar ]
Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de dato
wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional
char , que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez,
se ha definido para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una
versión para trabajar con wchar_t , donde usualmente se prefija el carácter w al
nombre de la función (en ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:
strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout
Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:
Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente
no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible
una declaración del tipo:
Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por
ejemplo:
void *memoria;
Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe
un valor llamado NULL, sea el caso numérico para los enteros, carácter para el tipo
char, cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la
representación de una Macro, asignada al valor "0".
Principios [ editar ]
Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se
especifique en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la
función que tiene el main() )
int main()
{}
La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)
El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main , debe
incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé
solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE,
definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la función exit. Alternativamente
puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la
salida adecuada.
Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:
Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.
class Punto
{
//por omisión, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};
Constructores [ editar ]
Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un
objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un
constructor como se muestra a continuación:
class Punto
{
public:
// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};
int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto
llamado MiPunto
Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:
Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0
Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora,
es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un
objeto pueda seguir viviendo cuando se saque del scope en el que se creó, se lo debe
crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria
para almacenar al objeto creado, y además llama a su constructor(por lo que se le
pueden enviar parámetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera:
int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe más arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar
la memoria ocupada por el objeto(ver la sección destructores, más
abajo)
return 0;
}
Además, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas)
de tamaño dinámico:
Destructores [ editar ]
Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecución al expirar este.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.
Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin
del ámbito en el que está declarado el objeto. El único caso en el que se debe invocar
explícitamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado mediante el
operador new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila de ejecución del
programa. La invocación del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a
través del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:
int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en
memoria heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no están inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que
ocupaba unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada
por arrayDeEnteros
return 0;
}
Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:
Si es público se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario.
Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de
Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiará el nombre de la función
añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores numéricos. Este proceso es invisible al
programador. Además, las funciones miembro reciben implícitamente un parámetro
adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la función.
Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función
miembro.
Caso especial es el de las funciones miembro estáticas. A pesar de que son declaradas
dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirán el puntero this.
Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta
función, sin embargo, solo se podrá acceder a los miembros estáticos de la clase dado
que estos no están asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta
función estática es mytype::mystaticmember().
Plantillas [ editar ]
Por ejemplo:
Especialización [ editar ]
El siguiente ejemplo:
crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera
cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int
myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool),
etcétera:
Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente,
no equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas
funciones no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de
datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generará un
mensaje de error si fracasa en ese proceso.
Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento
de la compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como
archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo
tanto, las plantillas se distribuyen junto con el código fuente de la aplicación. En otras
palabras, no es posible compilar la plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es
posible, por ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.
En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que está diseñada solo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos
que después se implementarán en las clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no
contiene ninguna implementación -- solamente representa los métodos que se deben
implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una clase
concreta que implemente los métodos definidos en ella.
Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos
que definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden
utilizarse sin tener en cuenta la implementación que se hará de ellos.
En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.
class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}
Por ejemplo:
# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de
nombres std::
namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};
int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;
return 0;
}
Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres
mi_paquete es necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo
recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite
acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y
cuando no se produzca alguna ambigüedad o conflicto de nombres.
Herencia [ editar ]
En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos
(polimorfismo) y añadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para
no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es
necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los
datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se
comportará como pública en la clase Base y en las que componen la jerarquía de
herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarquía de la herencia.
Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene
sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será la
clase base y clase B la derivada.
class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};
y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de
barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:
Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en
el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:
Herencia pública (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas serán privadas aunque estas sean públicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia,
todo componente público y protegido de la clase Base, será protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.
class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};
class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};
Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características.
Operadores Unarios
Operador * (de indirección)
Operador -> (de indirección)
Operador & (de dirección)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignación
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=
Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario,
este es libre de asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera
de primera importancia que las semánticas sean tan parecidas al comportamiento
natural de los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea
intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un
"valor".
Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver
un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y C de un tipo
T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos
opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las
comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador,
permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como
"A=B=C=D=...;"
De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión:
//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...
Fstreams [ editar ]
Ejemplo: f.close();
Leer un fichero:
#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>
int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}
Ejemplo:
f.read((char*)&e, sizeof(int));
Escribir un fichero:
Ejemplo: f<<HOLA;
Ejemplo:
f.write((char*)&e, sizeof(int));
Sstreams [ editar ]
ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6)
<< endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;
Contenedores [ editar ]
Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos,
sean cuales sean. Todos los contenedores son homogéneos, es decir, una vez que se
declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrán
meter elementos de ese tipo. Según la naturaleza del almacenado, disponemos de
varios tipos:
vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;
Para añadir elementos al final del vector, se utiliza el método push_back(const T&). Por
otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el método
pop_back().
int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin
elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprime el primer elemento, retornado por el método front()
return 0;
}
Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para
agregar o eliminar elementos en las "puntas".
deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;
int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}
Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son más eficientes para eliminar elementos que no estén en alguna
de las "puntas"
list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;
Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.
int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}
Iteradores [ editar ]
Algoritmos [ editar ]
De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por
inicio_destino.
#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>
int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene
60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array
ordenado, ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaría
de la misma manera. */
}
Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que
simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su símil min (variable1, variable2), que retornan el máximo o
mínimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio
de variables entre inicio y fin; etcétera.
Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para
operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra
que permite obtener un código más "limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en
vez de hacerlo paso a paso explícitamente.
C++11 [ editar ]
Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicialización uniforme;
Plantillas con número variable de argumentos.
En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en inglés)
se convierte en un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de datos T sea
declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:
En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.
Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino
que son tipos de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un
tipo de datos único, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para
alguna clase de dato de tipo entero.
Compiladores [ editar ]
Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros
compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador
de Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el
compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.
Uso [ editar ]
#include <cstdlib>
using namespace std;
system("color 45");
En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.
Xcode
Zinjai
CodeLite
Geany
Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Emacs
Zinjai
Kdevelop
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Clion (software)
Críticas [ editar ]
Para evitar los problemas que existen en C ++, y para aumentar la productividad,8
algunas personas sugieren lenguajes alternativos más recientes que C ++, como D, Go,
Rust y Vala.9
A++
C++/CX
C++11
C++14
C++17
Referencias [ editar ]
1. ↑ Stroustrup, Bjarne (1997). «1». The C++ Programming Language (Third edición).
ISBN 0201889544. OCLC 59193992 .
2. ↑ http://herbsutter.com/2011/08/12/we-have-an-international-standard-c0x-is-unanimously-
approved/
3. ↑ «Re: [RFC Convert builin-mailinfo.c to use The Better String Library]», 6 de septiembre
de 2007, consultado el 31 de marzo de 2015.
4. ↑ «Re: Efforts to attract more users? », 12 de julio de 2010, consultado el 31 de marzo de
2015.
5. ↑ Andrew Binstock (18 de mayo de 2011). «Dr. Dobb's: Interview with Ken Thompson» .
Consultado el 7 de febrero de 2014.
6. ↑ Pike, Rob (2012). «Less is exponentially more» .
7. ↑ Kreinin, Yossi (13 de octubre de 2009). «Defective C++» . Consultado el 3 de febrero
de 2016.
8. ↑ New Languages, and Why We Need Them , MIT Technology Review
9. ↑ The New Native Languages | Dr Dobb's
Bibliografía [ editar ]
Categoría: C++
Se editó esta página por última vez el 10 feb 2018 a las 22:05.
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