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adherido la mayoría de los fabricantes
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de compiladores más modernos.
Citar esta página Apareció en 1983
Existen también algunos intérpretes, Diseñado por Bjarne Stroustrup
En otros idiomas tales como ROOT. Última versión ISO/IEC 14882:2014 (2014)
Deutsch Una particularidad del C++ es la estable
English Última versión en C++17 (2017)
posibilidad de redefinir los operadores,
Français pruebas
y de poder crear nuevos tipos que se
Italiano Sistema de tipos Fuerte, estático, nominativo
comporten como tipos fundamentales.
한국어 Implementaciones C++ Builder, clang, Comeau
Русский El nombre "C++" fue propuesto por Rick C/C++, GCC, Intel C++
Tiếng Việt Compiler, Microsoft Visual
Mascitti en el año 1983, cuando el
‫ייִדיש‬ C++, Sun Studio,
lenguaje fue utilizado por primera vez Code::Blocks, Zinjai
中文
fuera de un laboratorio científico. Antes Dialectos ISO/IEC C++ 1998, ISO/IEC
91 más se había usado el nombre "C con C++ 2003, ISO/IEC C++
Editar enlaces 2011
clases". En C++, la expresión "C++"
Influido por C, Simula, Ada 83, ALGOL
significa "incremento de C" y se refiere
68, CLU, ML1
a que C++ es una extensión de C.
Ha influido a Perl, LPC, Lua, Pike, Ada
95, Java, PHP, D, C99, C#,
Índice [ocultar]
Falcon
1 Ejemplos Sistema operativo Multiplataforma
2 Tipos de datos [editar datos en Wikidata]
2.1 Tamaños asociados
2.2 Wchar_t
2.3 La palabra reservada "void"
2.4 La palabra "NULL"
3 Principios
4 El concepto de clase
4.1 Constructores
4.2 Destructores
4.3 Funciones miembro
Bjarne Stroustrup, creador del C++.
4.4 Plantillas
4.4.1 Especialización
4.5 Clases abstractas
4.6 Espacios de nombres
4.7 Herencia
4.7.1 Herencia simple
4.7.2 Herencia múltiple
4.8 Sobrecarga de operadores
5 Standard Template Library (STL)
6 Biblioteca de entrada y salida
6.1 Fstreams
6.2 Sstreams
6.3 Contenedores
6.4 Iteradores
6.5 Algoritmos
7 C++11
8 Actualidad y futuro
9 Diferencias de tipos respecto a C
10 Compiladores
11 Ejemplo: Cmd con colores
11.1 Uso
12 Entornos de desarrollo
12.1 Bajo Microsoft Windows
12.2 Bajo MacOS
12.3 Bajo DOS
12.4 Bajo GNU/Linux
13 Críticas
14 Véase también
15 Referencias
15.1 Bibliografía
16 Enlaces externos

Ejemplos [ editar ]

A continuación se cita un programa de ejemplo Hola mundo escrito en C++:

/* Esta cabecera permite usar los objetos que encapsulan los


descriptores stdout
y stdin: cout(<<) y cin(>>)*/
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
cout << "Hola mundo" << endl;
return 0;
}

Al usar la directiva #include se le dice al compilador que busque e interprete todos


los elementos definidos en el archivo que acompaña la directiva (en este caso,
iostream ). Para evitar sobrescribir los elementos ya definidos al ponerles igual
nombre, se crearon los espacios de nombres o namespace del singular en inglés. En
este caso hay un espacio de nombres llamado std , que es donde se incluyen las
definiciones de todas las funciones y clases que conforman la biblioteca estándar de
C++. Al incluir la sentencia using namespace std le estamos diciendo al compilador
que usaremos el espacio de nombres std por lo que no tendremos que incluirlo
cuando usemos elementos de este espacio de nombres, como pueden ser los objetos
cout y cin , que representan el flujo de salida estándar (típicamente la pantalla o una
ventana de texto) y el flujo de entrada estándar (típicamente el teclado).

La definición de funciones es igual que en C, salvo por la característica de que si main


no va a recoger argumentos, no tenemos por qué ponérselos, a diferencia de C, donde
había que ponerlos explícitamente, aunque no se fueran a usar. Queda solo comentar
que el símbolo << se conoce como operador de inserción, y grosso modo está
enviando a cout lo que queremos mostrar por pantalla para que lo pinte, en este caso
la cadena "Hola mundo" . El mismo operador << se puede usar varias veces en la
misma sentencia, de forma que gracias a esta característica podremos concatenar el
objeto endl al final, cuyo resultado será imprimir un retorno de línea.

Tipos de datos [ editar ]

C++ tiene los siguientes tipos fundamentales:

Caracteres: char (también es un entero), wchar_t


Enteros: short , int , long , long long
Números en coma flotante: float , double , long double
Booleanos: bool
Vacío: void

El modificador unsigned se puede aplicar a enteros para obtener números sin signo
(por omisión los enteros contienen signo), con lo que se consigue un rango mayor de
números naturales.

Tamaños asociados [ editar ]

Según la máquina y el compilador que se utilice los tipos


Tamaños de tipos
primitivos pueden ocupar un determinado tamaño en
primitivos bajo i386 (GCC)
memoria. La siguiente lista ilustra el número de bits que
Tipo Número de bits
ocupan los distintos tipos primitivos en la arquitectura x86.
char 8
Otras arquitecturas pueden requerir distintos tamaños de
tipos de datos primitivos. C++ no dice nada acerca de cuál short 16
es el número de bits en un byte, ni del tamaño de estos int 32
tipos; más bien, ofrece solamente las siguientes "garantías
float 32
de tipos":
double 64
De acuerdo al estándar C99, un tipo char debe
ocupar exactamente un byte compuesto de un mínimo
de 8 bits independientemente de la arquitectura de la máquina.
El tamaño reconocido de char es de 1. Es decir, sizeof(char) siempre
devuelve 1.
Un tipo short tiene al menos el mismo tamaño que un tipo char .
Un tipo long tiene al menos el doble tamaño en bytes que un tipo short .
Un tipo int tiene un tamaño entre el de short y el de long , ambos inclusive,
preferentemente el tamaño de un apuntador de memoria de la máquina. Su valor
máximo es 2147488281, usando 32 bits.
Un tipo unsigned tiene el mismo tamaño que su versión signed .

Wchar_t [ editar ]

Para la versión del estándar que se publicó en 1998, se decidió añadir el tipo de dato
wchar_t , que permite el uso de caracteres UNICODE, a diferencia del tradicional
char , que contempla simplemente al código de caracteres ASCII extendido. A su vez,
se ha definido para la mayoría de las funciones y clases, tanto de C como de C++, una
versión para trabajar con wchar_t , donde usualmente se prefija el carácter w al
nombre de la función (en ocasiones el carácter es un infijo). Por ejemplo:

strcpy - wstrcpy
std::string - std::wstring
std::cout - std::wcout

Cabe resaltar que en C se define wchar_t como:

typedef unsigned short wchar_t;

Mientras que en C++ es en sí mismo un tipo de dato.

La palabra reservada "void" [ editar ]

La palabra reservada void define en C++ el concepto de no existencia o no atribución


de un tipo en una variable o declaración. Es decir, una función declarada como void
no devolverá ningún valor. Esta palabra reservada también puede usarse para indicar
que una función no recibe parámetros, como en la siguiente declaración:

int funcion (void);

Aunque la tendencia actual es la de no colocar la palabra "void".

Además se utiliza para determinar que una función no retorna un valor, como en:

void funcion (int parametro);

Cabe destacar que void no es un tipo. Una función como la declarada anteriormente
no puede retornar un valor por medio de return: la palabra clave va sola. No es posible
una declaración del tipo:

void t; //Está mal

En este sentido, void se comporta de forma ligeramente diferente a como lo hace en


C, especialmente en cuanto a su significado en declaraciones y prototipos de funciones.

Sin embargo, la forma especial void * indica que el tipo de datos es un puntero. Por
ejemplo:

void *memoria;

Indica que memoria es un puntero a alguna parte, donde se guarda información de


algún tipo. El programador es responsable de definir estos "algún", eliminando toda
ambigüedad. Una ventaja de la declaración "void *" es que puede representar a la vez
varios tipos de datos, dependiendo de la operación de cast escogida. La memoria que
hemos apuntado en alguna parte, en el ejemplo anterior, bien podría almacenar un
entero, un flotante, una cadena de texto o un programa, o combinaciones de estos. Es
responsabilidad del programador recordar qué tipo de datos hay y garantizar el acceso
adecuado.

La palabra "NULL" [ editar ]

Además de los valores que pueden tomar los tipos anteriormente mencionados, existe
un valor llamado NULL, sea el caso numérico para los enteros, carácter para el tipo
char, cadena de texto para el tipo string, etc. El valor NULL, expresa, por lo regular, la
representación de una Macro, asignada al valor "0".

Tenemos entonces que:

void* puntero = NULL;


int entero = NULL;
bool boleana = NULL;
char caracter = NULL;

El valor de las variables anteriores nos daría 0. A diferencia de la variable "caracter",


que nos daría el equivalente a NULL, '\0', para caracteres.

Principios [ editar ]

Todo programa en C++ debe tener la función principal main() (a no ser que se
especifique en tiempo de compilación otro punto de entrada, que en realidad es la
función que tiene el main() )

int main()
{}

La función principal del código fuente main debe tener uno de los siguientes prototipos:
int main()
int main(int argc, char** argv)

Aunque no es estándar algunas implementaciones permiten


int main(int argc, char** argv, char** env)

La primera es la forma por omisión de un programa que no recibe parámetros ni


argumentos. La segunda forma tiene dos parámetros: argc, un número que describe el
número de argumentos del programa (incluyendo el nombre del programa mismo), y
argv, un puntero a un array de punteros, de argc elementos, donde el elemento
argv[i] representa el i-ésimo argumento entregado al programa. En el tercer caso se
añade la posibilidad de poder acceder a las variables de entorno de ejecución de la
misma forma que se accede a los argumentos del programa, pero reflejados sobre la
variable env.

El tipo de retorno de main es un valor entero int. Al finalizar la función main , debe
incluirse el valor de retorno (por ejemplo, return 0;, aunque el estándar prevé
solamente dos posibles valores de retorno: EXIT_SUCCESS y EXIT_FAILURE,
definidas en el archivo cstdlib), o salir por medio de la función exit. Alternativamente
puede dejarse en blanco, en cuyo caso el compilador es responsable de agregar la
salida adecuada.

El concepto de clase [ editar ]

Véase también: Clase (informática)

Los objetos en C++ son abstraídos mediante una clase. Según el paradigma de la
programación orientada a objetos un objeto consta de:

1. Identidad, que lo diferencia de otros objetos (Nombre que llevará la clase a la


que pertenece dicho objeto).
2. Métodos o funciones miembro
3. Atributos o variables miembro

Un ejemplo de clase que podemos tomar es la clase perro. Cada perro comparte unas
características (atributos). Su número de patas, el color de su pelaje o su tamaño son
algunos de sus atributos. Las funciones que lo hagan ladrar, cambiar su
comportamiento... esas son las funciones de la clase.

Este es otro ejemplo de una clase:

class Punto
{
//por omisión, los miembros son 'private' para que solo se puedan
modificar desde la propia clase.
private:
// Variable miembro privada
int id;
protected:
// Variables miembro protegidas
int x;
int y;
public:
// Constructor
Punto();
// Destructor
~Punto();
// Funciones miembro o métodos
int ObtenerX();
int ObtenerY();
};

Constructores [ editar ]

Véase también: Constructor (informática)

Son unos métodos especiales que se ejecutan automáticamente al crear un objeto de la


clase. En su declaración no se especifica el tipo de dato que devuelven, y poseen el
mismo nombre que la clase a la que pertenecen. Al igual que otros métodos, puede
haber varios constructores sobrecargados, aunque no pueden existir constructores
virtuales.

Como característica especial a la hora de implementar un constructor, justo después de


la declaración de los parámetros, se encuentra lo que se llama "lista de inicializadores".
Su objetivo es llamar a los constructores de los atributos que conforman el objeto a
construir.

Cabe destacar que no es necesario declarar un constructor al igual que un destructor,


pues el compilador lo puede hacer, aunque no es la mejor forma de programar.

Tomando el ejemplo de la Clase Punto, si deseamos que cada vez que se cree un
objeto de esta clase las coordenadas del punto sean igual a cero podemos agregar un
constructor como se muestra a continuación:

class Punto
{
public:

float x; // Coordenadas del punto


float y;

// Constructor
Punto() : x(0), y(0){ // Inicializamos las variables "x" e "y"
}
};

// Main para demostrar el funcionamiento de la clase

# include <iostream> // Esto nos permite utilizar "cout"

using namespace std;

int main () {
Punto MiPunto; // creamos un elemento de la clase Punto
llamado MiPunto

cout << "Coordenada X: " << MiPunto.x << endl; // mostramos el


valor acumulado en la variable x
cout << "Coordenada Y: " << MiPunto.y << endl; // mostramos el
valor acumulado en la variable y
getchar(); // le indicamos al programa que espere al buffer de
entrada (detenerse)
return 0;
}

Si compilamos y ejecutamos el anterior programa, obtenemos una salida que debe ser
similar a la siguiente:

Coordenada X: 0 Coordenada Y: 0

Existen varios tipos de constructores en C++:

1. Constructor predeterminado. Es el constructor que no recibe ningún parámetro


en la función. Si no se definiera ningún constructor, el sistema proporcionaría
uno predeterminado. Es necesario para la construcción de estructuras y
contenedores de la STL.
2. Constructor de copia. Es un constructor que recibe un objeto de la misma
clase, y realiza una copia de los atributos del mismo. Al igual que el
predeterminado, si no se define, el sistema proporciona uno.
3. Constructor de conversión. Este constructor, recibe como único parámetro, un
objeto o variable de otro tipo distinto al suyo propio. Es decir, convierte un objeto
de un tipo determinado a otro objeto del tipo que estamos generando.

Constructores + Memoria heap Un objeto creado de la forma que se vio hasta ahora,
es un objeto que vive dentro del scope(las llaves { }) en el que fue creado. Para que un
objeto pueda seguir viviendo cuando se saque del scope en el que se creó, se lo debe
crear en memoria heap. Para esto, se utiliza el operador new, el cual asigna memoria
para almacenar al objeto creado, y además llama a su constructor(por lo que se le
pueden enviar parámetros). El operador new se utiliza de la siguiente manera:

int main() {
Punto *unPunto = new Punto(); //esto llama al constructor que se
describe más arriba
delete unPunto; //no hay que olvidarse de liberar
la memoria ocupada por el objeto(ver la sección destructores, más
abajo)
return 0;
}

Además, con el operador new[] se pueden crear arrays (colecciones o listas ordenadas)
de tamaño dinámico:

Punto *asignar(int cuantos) {


return new Punto[cuantos]; //asigna un array de 'cuantos'
puntos(se llama el constructor que se muestra más arriba), y se
retorna.
}

Destructores [ editar ]

Véase también: Destructor (informática)

Los destructores son funciones miembro especiales llamadas automáticamente en la


ejecución del programa, y por tanto no tienen por qué ser llamadas explícitamente
por el programador. Sus principales cometidos son:

Liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en
tiempo de ejecución al expirar este.
Quitar los vínculos que pudiesen tener otros recursos u objetos con este.

Los destructores son invocados automáticamente al alcanzar el flujo del programa el fin
del ámbito en el que está declarado el objeto. El único caso en el que se debe invocar
explícitamente al destructor de un objeto, es cuando este fue creado mediante el
operador new, es decir, que este vive en memoria heap, y no en la pila de ejecución del
programa. La invocación del destructor de un objeto que vive en heap se realiza a
través del operador delete o delete[] para arrays. Ejemplo:

int main() {
int *unEntero = new int(12); //asignamos un entero en
memoria heap con el valor 12
int *arrayDeEnteros = new int[25]; //asignamos memoria para 25
enteros(no están inicializados)
delete unEntero; //liberamos la memoria que
ocupaba unEntero
delete[] arrayDeEnteros; //liberamos la memoria ocupada
por arrayDeEnteros
return 0;
}

Si no se utilizara el operador delete y delete[] en ese caso, la memoria ocupada por


unEntero y arrayDeEnteros respectivamente, quedaría ocupada sin sentido. Cuando
una porción de memoria queda ocupada por una variable que ya no se utiliza, y no hay
forma de acceder a ella, se denomina un 'memory leak'. En aplicaciones grandes, si
ocurren muchos memory leaks, el programa puede terminar ocupando bastante más
memoria RAM de la que debería, lo que no es para nada conveniente. Es por esto, que
el manejo de memoria heap debe usarse conscientemente.

Existen dos tipos de destructores pueden ser públicos o privados, según si se declaran:

Si es público se llama desde cualquier parte del programa para destruir el objeto.
Si es privado no se permite la destrucción del objeto por el usuario.

El uso de destructores es clave en el concepto de Adquirir Recursos es Inicializar.

Funciones miembro [ editar ]

Función miembro es aquella que está declarada en ámbito de clase. Son similares a las
funciones habituales, con la salvedad de que el compilador realizara el proceso de
Decoración de nombre (Name Mangling en inglés): Cambiará el nombre de la función
añadiendo un identificador de la clase en la que está declarada, pudiendo incluir
caracteres especiales o identificadores numéricos. Este proceso es invisible al
programador. Además, las funciones miembro reciben implícitamente un parámetro
adicional: El puntero this, que referencia al objeto que ejecuta la función.

Las funciones miembro se invocan accediendo primero al objeto al cual refieren, con la
sintaxis: myobject.mymemberfunction(), esto es un claro ejemplo de una función
miembro.

Caso especial es el de las funciones miembro estáticas. A pesar de que son declaradas
dentro de la clase, con el uso de la palabra clave static no recibirán el puntero this.
Gracias a esto no es necesario crear ninguna instancia de la clase para llamar a esta
función, sin embargo, solo se podrá acceder a los miembros estáticos de la clase dado
que estos no están asociados al objeto sino al tipo. La sintaxis para llamar a esta
función estática es mytype::mystaticmember().

Plantillas [ editar ]

Las plantillas son el mecanismo de C++ para implantar el paradigma de la programación


genérica. Permiten que una clase o función trabaje con tipos de datos abstractos,
especificándose más adelante cuales son los que se quieren usar. Por ejemplo, es
posible construir un vector genérico que pueda contener cualquier tipo de estructura de
datos. De esta forma se pueden declarar objetos de la clase de este vector que
contengan enteros, flotantes, polígonos, figuras, fichas de personal, etc.

La declaración de una plantilla se realiza anteponiendo la declaración template


<typename A,....> a la declaración de la estructura (clase, estructura o función)
deseado.

Por ejemplo:

template <typename T>


T max(const T &x, const T &y) {
return (x > y) ? x : y; //si x > y, retorna x, sino retorna y
}

La función max() es un ejemplo de programación genérica, y dados dos parámetros de


un tipo T (que puede ser int, long, float, double, etc.) devolverá el mayor de ellos
(usando el operador >). Al ejecutar la función con parámetros de un cierto tipo, el
compilador intentará "calzar" la plantilla a ese tipo de datos, o bien generará un mensaje
de error si fracasa en ese proceso.

Especialización [ editar ]

El siguiente ejemplo:

template <typename A> int myfunction(A a);

crea una plantilla bajo la cual pueden ser definidas en el código de cabecera
cualesquiera funciones especializadas para un tipo de datos como int
myfunction(int), int myfunction(std::string), int myfunction(bool),
etcétera:

int myfunction (int a) {


return a + 5;
};

int myfunction (std::string a) {


return -a.size();
};

int myfunction (bool a) {


return (a & rand()); //Si a es verdadero, devuelve un número
aleatorio; en caso contrario devuelve 0
};

Cada una de estas funciones tiene su propia definición (cuerpo). Cada cuerpo diferente,
no equivalente ("no convertible") corresponde a una especialización. Si una de estas
funciones no fuera definida, el compilador tratará de aplicar las conversiones de tipos de
datos que le fuesen permitidas para "calzar" una de las plantillas, o generará un
mensaje de error si fracasa en ese proceso.

Todas las definiciones habilitadas de una plantilla deben estar disponibles al momento
de la compilación, por lo cual no es posible actualmente "compilar" una plantilla como
archivo de objeto, sino simplemente compilar especializaciones de la plantilla. Por lo
tanto, las plantillas se distribuyen junto con el código fuente de la aplicación. En otras
palabras, no es posible compilar la plantilla std::vector< > a código objeto, pero sí es
posible, por ejemplo, compilar un tipo de datos std::vector<std::string>.

Clases abstractas [ editar ]

En C++ es posible definir clases abstractas. Una clase abstracta, o clase base abstracta
(ABC), es una que está diseñada solo como clase padre de las cuales se deben derivar
clases hijas. Una clase abstracta se usa para representar aquellas entidades o métodos
que después se implementarán en las clases derivadas, pero la clase abstracta en sí no
contiene ninguna implementación -- solamente representa los métodos que se deben
implementar. Por ello, no es posible instanciar una clase abstracta, pero sí una clase
concreta que implemente los métodos definidos en ella.

Las clases abstractas son útiles para definir interfaces, es decir, un conjunto de métodos
que definen el comportamiento de un módulo determinado. Estas definiciones pueden
utilizarse sin tener en cuenta la implementación que se hará de ellos.

En C++ los métodos de las clases abstractas se definen como funciones virtuales puras.

class Abstracta
{
public:
virtual int metodo() = 0;
}

class ConcretaA : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//haz algo
return foo () + 2;
}
};

class ConcretaB : public Abstracta


{
public:
int metodo()
{
//otra implementación
return baz () - 5;
}
};

En el ejemplo, la clase ConcretaA es una implementación de la clase Abstracta, y la


clase ConcretaB es otra implementación. Debe notarse que el = 0 es la notación que
emplea C++ para definir funciones virtuales puras.

Espacios de nombres [ editar ]

Una adición a las características de C son los espacios de nombre (namespace en


inglés), los cuales pueden describirse como áreas virtuales bajo las cuales ciertos
nombres de variable o tipos tienen validez. Esto permite evitar las ocurrencias de
conflictos entre nombres de funciones, variables o clases.

El ejemplo más conocido en C++ es el espacio de nombres std::, el cual almacena


todas las definiciones nuevas en C++ que difieren de C (algunas estructuras y
funciones), así como las funcionalidades propias de C++ (streams) y los componentes
de la biblioteca STL.

Por ejemplo:

# include <iostream>
// Las funciones en esta cabecera existen dentro del espacio de
nombres std::

namespace mi_paquete{
int mi_valor;
};

int main()
{
int mi_valor = 3;
mi_paquete::mi_valor = 4;

std::cout << mi_valor << '\n'; // imprime '3'


std::cout << mi_paquete::mi_valor << '\n'; // imprime '4'

return 0;
}

Como puede verse, las invocaciones directas a mi_valor darán acceso solamente a la
variable descrita localmente; para acceder a la variable del espacio de nombres
mi_paquete es necesario acceder específicamente el espacio de nombres. Un atajo
recomendado para programas sencillos es la directiva using namespace, que permite
acceder a los nombres de variables del paquete deseado en forma directa, siempre y
cuando no se produzca alguna ambigüedad o conflicto de nombres.

Herencia [ editar ]

Existen varios tipos de herencia entre clases en el lenguaje de programación C++.


Estos son:

Herencia simple [ editar ]

La herencia en C++ es un mecanismo de abstracción creado para poder facilitar y


mejorar el diseño de las clases de un programa. Con ella se pueden crear nuevas
clases a partir de clases ya hechas, siempre y cuando tengan un tipo de relación
especial.

En la herencia, las clases derivadas "heredan" los datos y las funciones miembro de las
clases base, pudiendo las clases derivadas redefinir estos comportamientos
(polimorfismo) y añadir comportamientos nuevos propios de las clases derivadas. Para
no romper el principio de encapsulamiento (ocultar datos cuyo conocimiento no es
necesario para el uso de las clases), se proporciona un nuevo modo de visibilidad de los
datos/funciones: "protected". Cualquier cosa que tenga visibilidad protected se
comportará como pública en la clase Base y en las que componen la jerarquía de
herencia, y como privada en las clases que NO sean de la jerarquía de la herencia.

Antes de utilizar la herencia, nos tenemos que hacer una pregunta, y si tiene sentido,
podemos intentar usar esta jerarquía: Si la frase <claseB> ES-UN <claseA> tiene
sentido, entonces estamos ante un posible caso de herencia donde clase A será la
clase base y clase B la derivada.

Ejemplo: clases Barco, Acorazado, Carguero, etc. Un Acorazado ES-UN Barco, un


Carguero ES-UN Barco, un Trasatlántico ES-UN Barco, etc.

En este ejemplo tendríamos las cosas generales de un Barco (en C++)

class Barco {
protected:
char* nombre;
float peso;
public:
//Constructores y demás funciones básicas de barco
};

y ahora las características de las clases derivadas, podrían (a la vez que heredan las de
barco) añadir cosas propias del subtipo de barco que vamos a crear, por ejemplo:

class Carguero: public Barco { // Esta es la manera de especificar


que hereda de Barco
private:
float carga;
//El resto de cosas
};

class Acorazado: public Barco {


private:
int numeroArmas;
int Soldados;
// El resto de cosas
};

Por último, hay que mencionar que existen 3 clases de herencia que se diferencian en
el modo de manejar la visibilidad de los componentes de la clase resultante:

Herencia pública (class Derivada: public Base ): Con este tipo de herencia se
respetan los comportamientos originales de las visibilidades de la clase Base en la
clase Derivada.
Herencia privada (clase Derivada: private Base): Con este tipo de herencia todo
componente de la clase Base, será privado en la clase Derivada (las propiedades
heredadas serán privadas aunque estas sean públicas en la clase Base)
Herencia protegida (clase Derivada: protected Base): Con este tipo de herencia,
todo componente público y protegido de la clase Base, será protegido en la clase
Derivada, y los componentes privados, siguen siendo privados.

Herencia múltiple [ editar ]

La herencia múltiple es el mecanismo que permite al programador hacer clases


derivadas a partir, no de una sola clase base, sino de varias. Para entender esto mejor,
pongamos un ejemplo: Cuando ves a quien te atiende en una tienda, como persona que
es, podrás suponer que puede hablar, comer, andar, pero, por otro lado, como
empleado que es, también podrás suponer que tiene un jefe, que puede cobrarte dinero
por la compra, que puede devolverte el cambio, etc. Si esto lo trasladamos a la
programación sería herencia múltiple (clase empleado_tienda):

class Persona {
...
Hablar();
Caminar();
...
};

class Empleado {
Persona jefe;
int sueldo;
Cobrar();
...
};

class EmpleadoTienda: public Persona, Empleado {


...
AlmacenarStock();
ComprobarExistencias();
...
};

Por tanto, es posible utilizar más de una clase para que otra herede sus características.

Sobrecarga de operadores [ editar ]

La sobrecarga de operadores es una forma de hacer polimorfismo. Es posible definir el


comportamiento de un operador del lenguaje para que trabaje con tipos de datos
definidos por el usuario. No todos los operadores de C++ son factibles de sobrecargar,
y, entre aquellos que pueden ser sobrecargados, se deben cumplir condiciones
especiales. En particular, los operadores sizeof y :: no son sobrecargables.

No es posible en C++ crear un operador nuevo.

Los comportamientos de los operadores sobrecargados se implementan de la misma


manera que una función, salvo que esta tendrá un nombre especial: Tipo de dato de
devolución operator<token del operador>(parámetros)

Los siguientes operadores pueden ser sobrecargados:

Operadores Unarios
Operador * (de indirección)
Operador -> (de indirección)
Operador & (de dirección)
Operador +
Operador -
Operador ++
Operador --
Operadores Binarios
Operador ==
Operador +
Operador -
Operador *
Operador /
Operador %
Operador <<
Operador >>
Operador &
Operador ^
Operador |
Operador []
Operador ()
Operadores de Asignación
Operador =
Operador +=
Operador -=
Operador *=
Operador /=
Operador %=
Operador <<=
Operador >>=
Operador &=
Operador ^=
Operador |=

Dado que estos operadores son definidos para un tipo de datos definido por el usuario,
este es libre de asignarles cualquiera semántica que desee. Sin embargo, se considera
de primera importancia que las semánticas sean tan parecidas al comportamiento
natural de los operadores como para que el uso de los operadores sobrecargados sea
intuitivo. Por ejemplo, el uso del operador unario - debiera cambiar el "signo" de un
"valor".

Los operadores sobrecargados no dejan de ser funciones, por lo que pueden devolver
un valor, si este valor es del tipo de datos con el que trabaja el operador, permite el
encadenamiento de sentencias. Por ejemplo, si tenemos 3 variables A, B y C de un tipo
T y sobrecargamos el operador = para que trabaje con el tipo de datos T, hay dos
opciones: si el operador no devuelve nada una sentencia como "A=B=C;" (sin las
comillas) daría error, pero si se devuelve un tipo de datos T al implementar el operador,
permitiría concatenar cuantos elementos se quisieran, permitiendo algo como
"A=B=C=D=...;"

Standard Template Library (STL) [ editar ]

Artículo principal: Standard Template Library

Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones


integradas para la manipulación de datos a nivel más básico. En C++, además de poder
usar las bibliotecas de C, se puede usar la nativa STL (Standard Template Library),
propia del lenguaje. Proporciona una serie plantillas (templates) que permiten efectuar
operaciones sobre el almacenado de datos, procesado de entrada/salida.

Biblioteca de entrada y salida [ editar ]

Las clases basic_ostream y basic_stream, y los objetos cout y cin, proporcionan la


entrada y salida estándar de datos (teclado/pantalla). También está disponible cerr,
similar a cout, usado para la salida estándar de errores. Estas clases tienen
sobrecargados los operadores << y >>, respectivamente, con el objeto de ser útiles en
la inserción/extracción de datos a dichos flujos. Son operadores inteligentes, ya que son
capaces de adaptarse al tipo de datos que reciben, aunque tendremos que definir el
comportamiento de dicha entrada/salida para clases/tipos de datos definidos por el
usuario. Por ejemplo:

ostream& operator<<(ostream& fs, const Punto& punto)


{
return fs << punto.x << "," << punto.y;
}

De esta forma, para mostrar un punto, solo habría que realizar la siguiente expresión:

//...
Punto p(4,5);
//...
cout << "Las coordenadas son: " << p << endl;
//...

Es posible formatear la entrada/salida, indicando el número de dígitos decimales a


mostrar, si los textos se pasarán a minúsculas o mayúsculas, si los números recibidos
están en formato octal o hexadecimal, etc.

Fstreams [ editar ]

Tipo de flujo para el manejo de ficheros. La definición previa de ostreams/istreams es


aplicable a este apartado. Existen tres clases (ficheros de lectura, de escritura o de
lectura/escritura): ifstream,ofstream y fstream.

Como abrir un fichero: (nombre_variable_fichero).open("nombre_fichero.dat/txt", ios::in);


para abrirlo en modo lectura. (nombrevariablefichero).open("nombre_fichero.dat/txt",
ios::out); para abrirlo en modo escritura.

Ejemplo: f.open("datos.txt", ios::in);

Como cerrar el fichero: nombre_variable_fichero.close();

Ejemplo: f.close();

Leer un fichero:

1-Si es fichero de texto plano:

#include <fstream>
#include <string>
#include <iostream>

using namespace std;

int main() {
ifstream entrada;
entrada.open("textoPlano.txt");
string unString;
while(entrada >> unString)
cout << "Lei: " << unString << endl;
return 0;
}

2-Si es un fichero binario(.dat);


nombre_variable_fichero.read((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));

Ejemplo:

f.read((char*)&e, sizeof(int));

Escribir un fichero:

1-Si es fichero de texto(.txt):


nombrevariable<<"texto"; donde "texto" puede ser también una
variable de cualquier tipo primitivo, o un string.

Ejemplo: f<<HOLA;

2-Si es un fichero binario(.dat);


nombre_variable_fichero.write((char*)&nombre_variable,
sizeof(tipo_variable));

Ejemplo:

f.write((char*)&e, sizeof(int));

Pueden abrirse pasando al constructor los parámetros relativos a la ubicación del


fichero y el modo de apertura:

Sstreams [ editar ]

Se destacan dos clases, ostringstream e istringstream. Todo lo anteriormente dicho


es aplicable a estas clases. Tratan a una cadena como si de un flujo de datos se
tratase. ostringstream permite elaborar una cadena de texto insertando datos cual flujo,
e istringstream puede extraer la información contenida en una cadena (pasada como
parámetro en su constructor) con el operador >> . Ejemplos:

ostringstream s;
s << nombre << "," << edad << "," << estatura << "," << punto(5,6)
<< endl;
cout << s.str();
istringstream s(cadena);
s >> nombre >> edad >> estatura >> p;

Contenedores [ editar ]

Son clases plantillas especiales utilizadas para almacenar tipos de datos genéricos,
sean cuales sean. Todos los contenedores son homogéneos, es decir, una vez que se
declaran para contener un tipo de dato determinado, en ese contenedor, solo se podrán
meter elementos de ese tipo. Según la naturaleza del almacenado, disponemos de
varios tipos:

Vectores: Se definen por

vector<tipo_de_dato> nombre_del_vector;

Son arrays (o listas ordenadas) que se redimensionan automáticamente al agregar


nuevos elementos, por lo que se le pueden agregar "teóricamente", infinitos
elementos. Los vectores nos permiten acceder a cualquier elemento que contenga,
mediante el operador[]. Debe tenerse en cuenta que si se intenta acceder a una
posición que excede los límites del vector, este no hará ningún chequeo, por lo que
se debe ser cuidadoso al utilizar este operador. Para asegurar un acceso seguro al
vector, se puede utilizar el método at(int), que lanza una excepción de tipo
std::out_of_range en caso de que esto ocurra.

Para añadir elementos al final del vector, se utiliza el método push_back(const T&). Por
otro lado, para eliminar un elemento del final del vector, se debe usar el método
pop_back().

#include <vector> //librería que contiene a la clase vector


#include <iostream>
using namespace std;

int main() {
vector<int> intVector; //crea un vector de enteros (sin
elementos)
intVector.push_back(25); //agrega el entero 25 al vector
cout << "El primer elemento es: " << intVector.front() <<
" y mi vector tiene " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprime el primer elemento, retornado por el método front()

intVector.push_back(32); //agrego el entero 32 al vector


cout << "El primer elemento es: " << intVector[0] << endl;
//imprime 25
intVector.pop_back(); //elimina el último elemento del vector
(i. e. 32)
cout << "Ahora tengo: " << intVector.size() << " elementos." <<
endl; //imprimirá 1

return 0;
}

Colas dobles: son parecidas a los vectores, pero tienen mejor eficiencia para
agregar o eliminar elementos en las "puntas".

deque<tipo_de_dato> nombre_de_la_cola;

Además de los métodos push_back(const T&) y pop_back(), se agregan los métodos


push_front(const T&) y pop_front(), que realizan lo mismo que los ya explicados, pero
en el comienzo de la cola.

#include <deque> //librería de deques

using namespace std;

int main() {
deque<int> intDeque;
intDeque.push_front(25);
intDeque.push_back(12);
while(intDeque.size())
intDeque.pop_back(); //borra todos los elementos
return 0;
}

Listas: Son eficientes a la hora de agregar elementos. La diferencia con las colas
dobles, es que son más eficientes para eliminar elementos que no estén en alguna
de las "puntas"

list<tipo_de_dato> nombre_de_la_lista;

Adaptadores de secuencia.
Contenedores asociativos: map y multimap, que permiten asociar una "clave" con un
"valor". map no permite valores repetidos, mientras que multimap si.

map<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_map;


multimap<tipo_de_llave, tipo_de_dato> nombre_del_multimap;

#include <map> //librería que contiene a map y multimap


#include <string> //librería de strings
#include <iostream> //librería de entrada/salida

using namespace std;

int main() {
map<int, string> intAString;
intAString[1] = "uno";
intAString[10] = "diez";
cout << "En intAString[1]: " << intAString[1] << endl;
cout << "En intAString[10]: " << intAString[10] << endl;
return 0;
}

Contenedores asociativos: set y multiset, que ofrecen solamente la condición de


"pertenencia", sin la necesidad de garantizar un ordenamiento particular de los
elementos que contienen.

Iteradores [ editar ]

Pueden considerarse como una generalización de la clase de "puntero". Un iterador es


un tipo de dato que permite el recorrido y la búsqueda de elementos en los
contenedores. Como las estructuras de datos (contenedores) son clases genéricas, y
los operadores (algoritmos) que deben operar sobre ellas son también genéricos
(funciones genéricas), Stepanov y sus colaboradores tuvieron que desarrollar el
concepto de iterador como elemento o nexo de conexión entre ambos. El nuevo
concepto resulta ser una especie de punteros que señalan a los diversos miembros del
contenedor (punteros genéricos que como tales no existen en el lenguaje).

Algoritmos [ editar ]

Combinando la utilización de templates y un estilo específico para denotar tipos y


variables, la STL ofrece una serie de funciones que representan operaciones comunes,
y cuyo objetivo es "parametrizar" las operaciones en que estas funciones se ven
involucradas de modo que su lectura, comprensión y mantenimiento, sean más fáciles
de realizar.

Un ejemplo es la función copy, la cual simplemente copia variables desde un lugar a


otro. Más estrictamente, copia los contenidos cuyas ubicaciones están delimitadas por
dos iteradores, al espacio indicado por un tercer iterador. La sintaxis es:

copy (inicio_origen, fin_origen, inicio_destino);

De este modo, todos los datos que están entre inicio_origen y fin_origen, excluyendo el
dato ubicado en este último, son copiados a un lugar descrito o apuntado por
inicio_destino.

Un algoritmo muy importante que viene implementado en la biblioteca STL, es el sort. El


algoritmo sort, ordena cualquier tipo de contenedor, siempre y cuando se le pasen como
argumentos, desde donde y hasta donde se quiere ordenarlo.

#include <vector>
#include <deque>
#include <algorithm>

int main() {
vector<int> intVector;
intVector.push_back(60);
intVector.push_back(12);
intVector.push_back(54); //para este momento, el vector tiene
60,12,54
sort(intVector.begin(), intVector.end()); //listo, array
ordenado, ahora tiene 12,54,60
/*Notar que si en vez de un vector, fuese una deque, se ordenaría
de la misma manera. */
}

Entre las funciones más conocidas están swap (variable1, variable2), que
simplemente intercambia los valores de variable1 y variable2; max (variable1,
variable2) y su símil min (variable1, variable2), que retornan el máximo o
mínimo entre dos valores; find (inicio, fin, valor) que busca valor en el espacio
de variables entre inicio y fin; etcétera.

Los algoritmos son muy variados, algunos incluso tienen versiones específicas para
operar con ciertos iteradores o contenedores, y proveen un nivel de abstracción extra
que permite obtener un código más "limpio", que "describe" lo que se está haciendo, en
vez de hacerlo paso a paso explícitamente.

C++11 [ editar ]

Artículo principal: C++11

El 12 de agosto de 2011, Herb Sutter, presidente del comité de estándares de C++,


informó la aprobación unánime del nuevo estándar.2 La publicación del mismo se
realizó en algún momento del 2011.

Entre las características del nuevo estándar se pueden destacar:

Funciones lambda;
Referencias rvalue;
La palabra reservada auto;
Inicialización uniforme;
Plantillas con número variable de argumentos.

Además se ha actualizado la biblioteca estándar del lenguaje.

Actualidad y futuro [ editar ]

La continuidad del C++11 es C++14, que es la versión actual, y en el futuro, se estima


que a finales de 2017, será C++17

Diferencias de tipos respecto a C [ editar ]

En C++, cualquier tipo de datos que sea declarado completo (fully qualified, en inglés)
se convierte en un tipo de datos único. Las condiciones para que un tipo de datos T sea
declarado completo son a grandes rasgos las siguientes:

Es posible al momento de compilación conocer el espacio asociado al tipo de datos


(es decir, el compilador debe conocer el resultado de sizeof(T)).
T Tiene al menos un constructor, y un destructor, bien declarados.
Si T es un tipo compuesto, o es una clase derivada, o es la especificación de una
plantilla, o cualquier combinación de las anteriores, entonces las dos condiciones
establecidas previamente deben aplicar para cada tipo de dato constituyente.

En general, esto significa que cualquier tipo de datos definido haciendo uso de las
cabeceras completas, es un tipo de datos completo.

En particular, y, a diferencia de lo que ocurría en C, los tipos definidos por medio de


struct o enum son tipos completos. Como tales, ahora son sujetos a sobrecarga,
conversiones implícitas, etcétera.

Los tipos enumerados, entonces, ya no son simplemente alias para tipos enteros, sino
que son tipos de datos únicos en C++. El tipo de datos bool, igualmente, pasa a ser un
tipo de datos único, mientras que en C funcionaba en algunos casos como un alias para
alguna clase de dato de tipo entero.

Compiladores [ editar ]

Uno de los compiladores libres de C++ es el de GNU, el compilador G++ (parte del
proyecto GCC, que engloba varios compiladores para distintos lenguajes). Otros
compiladores comunes son Intel C++ Compiler, el compilador de Xcode, el compilador
de Borland C++, el compilador de CodeWarrior C++, el compilador g++ de Cygwin, el
compilador g++ de MinGW, el compilador de Visual C++, Carbide.c++, entre otros.

Ejemplo: Cmd con colores [ editar ]

Para cambiar el color de la interfaz del programa se necesita la librería "cstdlib". su


aplicación sirve para cambiar el color de fondo del cmd y el color de las letras. Nota:
Esto únicamente funciona en sistemas Windows,

Uso [ editar ]

#include <cstdlib>
using namespace std;

system("color 45");

En este caso se ha definido el fondo de pantalla de color rojo y las letras rosadas.

Entornos de desarrollo [ editar ]

Véase también: Entorno de desarrollo integrado

Bajo Microsoft Windows [ editar ]

Visual Studio Code


Code::Blocks
Dev-C++
Visual C++
wxDev-C++
Zinjai
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite

Bajo MacOS [ editar ]

Xcode
Zinjai
CodeLite
Geany

Bajo DOS [ editar ]

Turbo C, reemplazado por C++Builder

Bajo GNU/Linux [ editar ]

Code::Blocks
NetBeans
Eclipse
Geany
Emacs
Zinjai
Kdevelop
Open Watcom (IDE y Dialog Editor)
CodeLite
Clion (software)

Críticas [ editar ]

A pesar de su adopción generalizada, muchos programadores han criticado el lenguaje


C ++, incluyendo Linus Torvalds,3 Richard Stallman,4 y Ken Thompson.5 Los
problemas incluyen una falta de reflexión o recolector de basura, tiempos de
compilación lentos, perceived feature creep,6 y mensajes de error detallados,
particularmente de la metaprogramación de plantilla.7

Para evitar los problemas que existen en C ++, y para aumentar la productividad,8
algunas personas sugieren lenguajes alternativos más recientes que C ++, como D, Go,
Rust y Vala.9

Véase también [ editar ]

A++
C++/CX
C++11
C++14
C++17

Referencias [ editar ]

1. ↑ Stroustrup, Bjarne (1997). «1». The C++ Programming Language (Third edición).
ISBN 0201889544. OCLC 59193992 .
2. ↑ http://herbsutter.com/2011/08/12/we-have-an-international-standard-c0x-is-unanimously-
approved/
3. ↑ «Re: [RFC Convert builin-mailinfo.c to use The Better String Library]», 6 de septiembre
de 2007, consultado el 31 de marzo de 2015.
4. ↑ «Re: Efforts to attract more users? », 12 de julio de 2010, consultado el 31 de marzo de
2015.
5. ↑ Andrew Binstock (18 de mayo de 2011). «Dr. Dobb's: Interview with Ken Thompson» .
Consultado el 7 de febrero de 2014.
6. ↑ Pike, Rob (2012). «Less is exponentially more» .
7. ↑ Kreinin, Yossi (13 de octubre de 2009). «Defective C++» . Consultado el 3 de febrero
de 2016.
8. ↑ New Languages, and Why We Need Them , MIT Technology Review
9. ↑ The New Native Languages | Dr Dobb's

Bibliografía [ editar ]

Bjarne Stroustrup, El lenguaje de programación C++, Addison Wesley, Madrid, 1998,


ISBN 84-7829-019-2
Bjarne Stroustrup, The C++ Programming Language, Addison-Wesley Pub Co;
Tercera edición (15 de febrero de 2000); ISBN 0-201-70073-5
Bjarne Stroustrup, The Design and Evolution of C++, Addison-Wesley Pub Cp;
Primera edición (29 de marzo de 1994); ISBN 0-201-54330-3
Margaret A. Ellis y Bjarne Stroustrup, The Annotated C++ Reference Manual,
Addison-Wesley Pub Co; (1 de enero de 1990); ISBN 0-201-51459-1

Enlaces externos [ editar ]

Wikimedia Commons alberga una categoría multimedia sobre C++.


«Cplusplus resources» (en inglés). Consultado el 10 de abril de 2015.
«C/C++ Reference=C Programming and C++ Programming» (en inglés).
Consultado el 10 de abril de 2015.

Categoría: C++

Se editó esta página por última vez el 10 feb 2018 a las 22:05.

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