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ÍNDICE

Pag 2 Introducción
Pag 9 Nuestro primer mapa
Pag 30 Conductos de ventilación
Pag 32 Ascensores
Pag 38 Puertas básicas
Pag 41 Luces
Pag 45 Inclinando sectores
Pag 47 Cámaras y demos
Pag 49 Espejos
Pag 51 Sectores móviles
Pag 54 Puentes y estructuras con sprites
Pag 56 Terremotos y explosiones
Pag 59 Teletransportes
Pag 61 Efectos varios
Pag 63 Consejos para mapas dukematch
Pag 65 Glosario de teclas
Pag 69 Notas sobre este texto

Antiguo tutorial de Meristation (o parte de él), escrito por Félix “Maugan”.


Corregido y revisado por Eye del Cul.
Agradecimientos a Arrovf por haber conservado los textos originales.

Pag. 1 - ÍNDICE
INTRODUCCIÓN

Desde que me introduje en el mundillo de la creación de mapas para Duke


Nukem 3D, prácticamente desde la aparición de este magnífico arcade, la cosa
me ha ido fascinando cada vez más. Y, como si dijéramos, me ha ido
absorbiendo de forma que cada vez que terminaba mi último mapa, ya quería
ponerme a dar forma a otra idea que tenía en mente, siempre con el afán de
superar el nivel que acababa de terminar.
Hace ya tiempo que iba yo dándole vueltas a la idea de crear un manual
en castellano sobre BUILD, consciente de la dificultad a la que se enfrentan
todos los que se aventuran a crear nuevos mundos para Duke (yo fui uno de
esos en su día). Y ahora, por fin, me he propuesto hacerlo, amparado en la que
es, sin duda, una de las mejores revistas del sector en Internet: nuestra
magnífica MERISTATION Magazine. Espero que éste sea un punto de referencia
para todos los creadores de mapas hispano-parlantes, y creo el único manual
de BUILD en castellano existente (es un trabajo sucio, pero alguien tiene que
hacerlo, jeje). Comentaros que crear un mapa para Duke Nukem 3D es
bastante fácil, lo difícil es crear un buen mapa para Duke Nukem 3D, lo cual
requiere bastante tiempo, perseverancia y, porque no decirlo, algo de
imaginación y saber hacer.
Aquí encontraréis, aquellos de vosotros que estéis empezando y no sepáis
por dónde coger el BUILD, un tutorial para que poco a poco vayáis aprendiendo
a crear buenos mapas para Duke; y para esos otros con más conocimientos de
BUILD, os servirá para consultar dudas sobre cómo hacer ciertas cosas y
también, a buen seguro, para aprender algunas cosillas nuevas, que siempre
vienen bien. Aquí no están todas las cosas que se pueden hacer con BUILD,
pues eso sería casi imposible, aunque si encontraréis los efectos más
habituales y necesarios para crear un mapa.
Para aquellos de vosotros que seáis un poco "novatillos" en el tema, os
recomiendo que primero de todo echéis un vistazo a la primera sección:
Conceptos básicos sobre la edición de mapas.
Muchas horas de trabajo frente al ordenador han hecho falta para
confeccionar este manual, y por ello espero que sirva para que muchos de
vosotros le saquéis todo el jugo posible y aprendáis a crear mapas para Duke.
Con eso me doy por satisfecho.

Un duke-saludo a todos,
Félix "Maugan"

Pag. 2 - INTRODUCCIÓN
Demos comienzo a nuestra andadura comentando un poco las cosas más
básicas que hay que saber para poder empezar a editar mapas. Sé que
muchos de vosotros habéis tenido vuestro primer contacto con los ordenadores
de la mano de nuestro "querido" WINDOWS 95 y que no teneis mucho
conocimiento del funcionamiento interno del sistema, pero una cosa es cierta:
cuanto más sepas sobre el funcionamiento de Duke Nukem 3D, mejores serán
los mapas que construyas. Seguro.
Los mapas de Duke consisten, básicamente, en un amasijo de SECTORES
(es decir, habitaciones), MUROS y sprites. En realidad son un conjunto de
sectores unidos entre sí.

SECTORES:

Un sector es una habitación formada por un techo, un suelo y sus


paredes. Los sectores pueden compartir muros con otros sectores y pueden
incluir en su interior, a su vez, más sectores. Entonces, por ejemplo, una
habitación con una piscina en su interior consistiría, en realidad, en un sector
grande que sería la habitación y otro más pequeño en su interior que sería la
piscina. El sector de la piscina tendría el techo a la misma altura que el techo
del sector de la habitación, pero el suelo del sector de la piscina estaría
ligeramente más hundido que el de la habitación, para crear el agujero de la
piscina. Las paredes del sector de la piscina serían, en este caso, invisibles y
no impedirían el tránsito de los jugadores a través de ellas.
Para entenderlo, nada como un ejemplo. Nuestra habitación con piscina:

VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D)

Pag. 3 - INTRODUCCIÓN
MUROS:

Los muros en BUILD pueden ser de dos clases: de una cara y de dos
caras. Imagina dos habitaciones conectadas por un túnel. Esto se
transformaría, en términos de BUILD, en tres sectores, dos grandes que serían
las habitaciones, unidos por otro más pequeño que sería el túnel. Dado este
ejemplo, las paredes de las habitaciones serían muros de una sola cara, pero
las líneas que el sector túnel comparte con las habitaciones son de dos caras,
ya que puedes andar por ambas partes de ellas.
Y aquí veríamos las habitaciones con su túnel:

VISTA DEL EDITOR (2D) VISTA REAL (3D)

TEXTURAS:

Las texturas son, para que nos entendamos, las que proporcionan un
material a las paredes, suelos y techos de un sector. Es decir, despendiendo de
la textura que apliquemos a un muro, este parecerá de ladrillo o de metal, por
ejemplo. Duke ya contiene por sí mismo un montón de texturas que nos
permitirán trabajar con soltura, e incluso posee algunas texturas animadas. La
textura de AGUA es un buen ejemplo de ello.

SPRITES:

Los sprites son todos los objetos que aparecen en Duke Nukem; es decir,
el interruptor de la pared, el jarrón que hay sobre una mesa, el cerdo-policía
que acecha tras la esquina para patearte el trasero, e incluso el propio jugador.
Los sprites en Duke son siempre planos y de 2 dimensiones como si estuvieran
dibujados en una hoja de papel. Aunque en el juego da la sensación de que
-algunos- son en 3D, lo que hace es simplemente mostrarte sprites diferentes,
de acuerdo con el ángulo desde el que estés mirando al objeto en cuestión.

Pag. 4 - INTRODUCCIÓN
Básicamente, nos encontramos con tres modos de usar los sprites en
Duke:
Sprites planos: Son sprites que se comportan como un dibujo en una
hoja de papel, es decir, como un póster, y habitualmente se utilizan
puestos en las paredes, como interruptores, carteles, etc...
Sprite que permanece en pie: Estos sprites siempre miran hacia tí,
sea cual sea la posición desde dónde los encares. Ejemplos de estos
sprites serían un jarrón o una botella.
Sprite tumbado en el suelo: Los de este tipo son también sprites
planos, pero suelen estar en el suelo o en el techo. Aquí encontraríamos
periódicos, tapas de alcantarilla, etc.
Los sprites son sólidos y pueden, si así lo deseamos, obstaculizar el
movimiento de los jugadores, además de poder colocarse a cualquier altura
que se desee. Utilizando sprites es incluso posible crear estructuras 3D reales,
como por ejemplo puentes que de otra forma no sería posible crear con BUILD,
aunque esta cuestión ya la veremos mucho más avanzado el manual.

SPRITE NORMAL SPRITE PLANO SPRITE PLANO EN


EN UNA PARED EL TECHO

INSTALANDO BUILD:

Me consta por numerosas preguntas que me han llegado al respecto, que


muchos de vosotros soléis tener problemas con la instalación del editor BUILD.
Para despejar esta duda de una vez por todas, paso a describir el sencillo
procedimiento de su instalación. Después de esto, ¡que a nadie se le ocurra
preguntar cómo se instala el dichoso BUILD!

1. Instala Duke Nukem 3D en el disco duro (normalmente en


C:\duke3d).
2. A continuación copia todo el contenido del directorio \GOODIES\BUILD
del CD-ROM en el de de Duke Nukem 3D (suele ser C:\duke3d) y no en
un subdirectorio. Es muy importante que se copie en el mismo directorio
de Duke, de lo contrario el editor no funcinará. Y para curarnos en salud,

Pag. 5 - INTRODUCCIÓN
paso a describir el procedimiento a seguir (en MSDOS) para hacer esto,
asumiendo que la unidad de CD-ROM es la D:
CD C:\DUKE3D
COPY D:\GOODIES\BUILD\*.*
3. Desproteje contra escritura todos los ficheros que has copiado, para
hacer esto, pon la siguiente linea:
ATTRIB *.* -r
4. Para terminar, sería conveniente que configuraras el editor mediente
su progama de setup, para ello antes de nada arranca BSETUP.EXE y
desde aqui podrás elegir la resolución a la que quieres trabajar, entre
otras cosas.
Para dejar todo bien puntualizado, voy a contar también la forma de
cargar un mapa hecho con BUILD en Duke Nukem 3D. El procedimiento es
muy sencillo, basta con tener copiado el mapa en el mismo directorio en que
tenemos instalado Duke (C:\duke3d suele ser normalmente) y arrancar el
SETUP.EXE. Una vez allí, nos aparece una pantalla azul con todas las opciones
para configurar el juego y las opciones para multijugador. Una de las últimas
es la que dice "Select User level". Basta con que la seleccionemos para que nos
salga una lista de todos los mapas que haya grabados en el directorio de Duke.
Seguidamente elegiremos el deseado, y una vez de nuevo en el menu
principal, seleccionaremos la última opción, "Save and Launch Duke Nukem
3D".
El juego arrancará y cargará el mapa seleccionado. Así de fácil.

CONSEJOS GENERALES A LA HORA DE CREAR MAPAS:

Antes de nada, y dejando aparte la ansiedad que os colma por empezar a


editar vuestro nivel, me gustaría que leyérais estos pequeños consejos, que
deberíais tener en cuenta para que los niveles salgan "como es debido".

1. Lo primero de todo, os aconsejo que juguéis al juego. Acabaos Duke


Nukem 3D de principio a fin para que así podáis ser conscientes de lo que
el juego puede ofrecer. Fijáos bien en todos los eventos: las puertas,
explosiones, terremotos, texturas, etc. y sacad ideas para vuestros
propios niveles.
2. Intentad echarle imaginación a vuestros niveles. No imitéis niveles ya
creados e intentad ser originales. Buscad un tema para vuestro mapa e
intentad darle coherencia al asunto. Con esto quiero decir que un buen
nivel tiene que mantener la continuidad. La verdad es que queda
bastante mal poner un cuarto de baño moderno en un nivel de aspecto
medieval, por ejemplo. Tened en cuenta también que no por tener
muchas cosas un mapa es mejor. Me refiero a que no pongáis, por
ejemplo, un jarrón, simplemente porque podáis ponerlo.

Pag. 6 - INTRODUCCIÓN
3. Editar mapas ya creados. Es bueno editar con BUILD niveles ya
creados e investigar el funcionamiento de ciertos efectos (puertas,
ascensores, etc). De esta forma se aprende bastante y es como muchos
de nosotros hemos aprendido algunas cosas (yo no tuve la suerte que tú
tienes de leer este magnífico manual, jeje).
4. Mantened cierta coherencia en cuanto al tamaño de los niveles. Los
builders noveles soléis crear mapas gigantescos prácticamente vacíos, lo
cual, en mi opinión, no da nada de realismo al juego. Es mejor
habitaciones un poco más pequeñas pero repletas de detalles que
enriquecen el juego y le dan una apariencia más real.
5. Intentad mantener el FRAME RATE. Con esto quiero decir que hay que
intentar mantener un nivel de jugabilidad aceptable. De nada sirve hacer
un mapa super detallado y completo si a la hora de jugarlo necesitamos
un Pentium 20000 para que la cosa ande medianamente bien.
6. Un buen consejo a la hora de crear vuestros mapas, que os
recomiendo reiteradamente, es ir haciendo backups (copias de
seguridad) de vuestro nivel a medida que lo vais creando y se va
haciendo más y más complejo. Así siempre dispondrás de versiones
anteriores por si alguna idea sale mal y hay que volver atrás, o para
probar variaciones diferentes en la creación del mismo. Para hacer esto,
os recomiendo que vayáis grabando el mapa, más o menos cada media
hora, con nombres distintos, por ejemplo: NIVEL01.MAP, NIVEL02.MAP,
etc. Así siempre podréis retomarlo desde atrás si algo os ha salido mal.
7. Y por último, una cuestión sobre la que se podría discutir. ¿Cuáles son
los pros y los contras de construir niveles basados en el mundo real? En
mi opinión es mucho más fascinante crear mapas no basados en el
mundo real por varios motivos. Los mapas ambientados en lugares
reales son, generalmente, aburridos. Quizá a ti te resulte muy divertido
ponerte a jugar en un mapa que represente tu casa, pero todos los
demás no encontrarán ningún aliciente. Como pega añadida, ten en
cuenta que los arquitectos no suelen diseñar los edificios para que
maníacos sedientos de sangre se persigan por sus corredores disparando
a todo lo que se mueve.

Antes de empezar a crear un nivel, planteate qué tipo de mapa será. Me


explico. A mi parecer existen 3 tipos de mapas para Duke, y son los siguientes:
SINGLE PLAYER: Los niveles para jugar solo (para que nos entendamos)
suelen ser largos y muy intrincados, con muchos detalles y repletos de
monstruos que nos harán la vida imposible. Están destinados a personas que
juegan ellos solos frente al ordenador, y suelen tener una trama muy
determinada (es decir, hay que coger la llave roja para abrir tal puerta, que
nos dará acceso a la llave amarilla, etc...)
COOPERATIVO: Los niveles de este tipo están destinados a que los
jueguen varias parsonas trabajando en equipo contra los bastardos alienígenas
(como diría Duke ). Suelen ser versiones aún más grandes de mapas Single
Player y a menudo puedes encontrarte con situaciones que será necesario

Pag. 7 - INTRODUCCIÓN
resolver en equipo.
DUKEMATCH: Aunque los niveles que vienen con el juego son geniales
para jugar Single Player y Cooperativo, la mayoría creamos nuestros propios
niveles para jugar DukeMatch; que es, en mi opinión, la opción más divertida
de juego, pateando el trasero de tus amigos, jeje. Este tipo de mapas suelen
ser de un tamaño más reducido y pensados para que haya mucha acción
(cuanto más frenética mejor), aunque algunos también hacemos mapas un
poco más grandes de vez en cuando, siempre manteniendo un tamaño
equilibrado para que dos contrincantes no tarden horas en encontrarse, y
tratando de crear lugares óptimos para hacer trampas y emboscadas. Por otro
lado esto no implica que no se cuide el nivel de detalle en estos mapas; es
más, el detalle es fundamental para dar más realismo a los niveles.

El nivel que decidamos crear será uno de estos mencionados; y en


ocasiones se podrá crear un nivel que los englobe todos, aunque la experiencia
me dice que los mejores mapas DukeMatch son aquellos diseñados
exclusivamente para este fin (podéis consultar los consejos para mapas
deathmatch, si estáis interesados).

Pag. 8 - INTRODUCCIÓN
NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO

Este capítulo te guiará detalladamente en la creación de un mapa bastante


simple, pero que te permitirá ir cogiendo un poco la onda del BUILD. De
momento basta con que vayas siguiendo paso a paso las instrucciones, y todo
saldrá a la perfección. Más adelante entraremos ya en el funcionamiento de
BUILD de un modo más profundo.
Y para nuestro primer mapa con BUILD, vamos a construir, por ejemplo,
una cabaña de madera y un poco de jardín.

EMPEZANDO...

Para empezar debemos arrancar el editor BUILD; para ello basta con
ejecutar el fichero BUILD.EXE, que tiene que estar en el directorio de Duke3D
(como ya se explicó en la introducción). Lo primero que verás tras lanzar el
programa será una pantalla con avisos legales (resumiendo, lo que nos dice es
que no nos está permitido hacer copias de BUILD, y que con el editor sólo
podremos crear mapas para la versión comercial del juego). Presiona
[ENTER] (Y, si usas la versión Plutonium) y... ¡Eureka! Ya estamos en el
modo 2D de BUILD.

FAMILIARIZANDONOS CON EL ENTORNO...

La pantalla que estás viendo ahora es el modo 2D, donde harás todo el
trabajo, podríamos decir, de "dibujo" de tu mapa. Desde aquí crearás los
sectores que formarán las habitaciones, corredores, etc. La vista que tienes del
mapa es desde arriba (cambiar la altura de los niveles, las texturas, etc, se
hará desde el modo 3D, que más adelante comentaremos). La pantalla del
modo 2D se compone de varias partes. La parte de arriba, la más grande de
todas, es el área de trabajo propiamente dicha y el lugar donde aparecerá el
mapa que vamos a construir. En estos momentos, este área de la pantalla
aparece cuadriculada; es lo que se llama GRID -cuadrícula-. Todos los finales
de líneas y los sprites, cuando los creemos, se alinearán automáticamente con
el GRID, lo cual facilitará en gran medida la faena. El tamaño del GRID
podemos cambiarlo con la tecla G. Cada vez que pulsemos la G cambiaremos el
tamaño del GRID, hasta que finalmente desaparecerá; cuando esto ocurra, el
GRID estará desactivado. Pulsa la tecla G varias veces para que compruebes lo
que sucede. Cuando hayas terminado deja el GRID en su mayor tamaño.

Pag. 9 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Las teclas A y Z se utilizan en el modo 2D para hacer un efecto zoom en el
mapa, y así poder abarcar un área mayor. Pulsa ambas teclas para comprobar
su funcionamiento y después acerca la vista hasta una distancia aceptable de
trabajo. También puedes ver una cruz roja, que es el cursor del ratón, y una
flecha blanca, que simboliza tu posición actual en el mapa. Pulsando la tecla L
desactivarás el ajuste de los objetos con el GRID, y la cruz se volcerá blanca
para representar esto. Asegurate de dejar el GRID activado antes de que
empecemos a crear nuestro nivel, es decir, que la cruz esté roja.
Después tenemos, en la parte de abajo, varias áreas más que paso a
describir. La pequeña franja roja junto a donde pone "BUILD by Ken
Silverman" es la ventana de mensajes, donde el programa mostrará mensajes
y te preguntará para cualquier información que necesite. La ventana de mayor
tamaño que hay debajo es la ventana de datos, donde se mostrarán datos
sobre el objeto selecionado (sectores, muros, sprites...). Ahora mismo debe
estar vacía. Y por último, bajo del todo, tenemos la ventana de información,
que se divide en dos partes. La parte de la izquierda nos muestra unas
coordenadas que indican nuestra posición en el mapa (la posición de la flecha
blanca) y la parte derecha nos muestra los recursos de BUILD que hemos
usado hasta el momento. Esto último es muy interesante, porque nos muestra
el límite que tiene BUILD a la hora de construir mapas, es decir, que hay un
máximo de 1024 sectores, 8192 muros y 4096 sprites. No podemos pasarnos
de ahí.
Éste viene a ser el aspecto de BUILD en su modo 2D:

BUILD EN EL MODO 2D

Área de trabajo
Barra de mensajes
Área de datos
Nuestras coordenadas
Sectores, líneas y
sprites utilizados has-
ta el momento

EMPECEMOS A MOVERNOS...

Como mencioné antes, la flecha blanca muestra nuestra posición actual en


el mapa. Tendremos dos formas de movernos. Primero, con las teclas del
cursor, como si estuviéramos en el propio juego, pudiendo incluso rotar tu
vista. Esta manera de moverse en determinadas ocasiones es interesante,
porque nos prohibe atravesar muros y cualquier obstáculo como si

Pag. 10 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


estuviéramos en el propio juego, y puede servirnos para comprobar si el
jugador será capáz de pasar por todos los sitios por donde debería hacerlo. La
otra forma de movernos por el mapa es utilizando el ratón. Obviamente,
moviéndo se desplazará la cruz roja, y si pulsamos el botón derecho, la flecha
blanca que representa nuestra posición en el mapa se trasladará a la posición
del puntero del ratón. Prueba hacerlo para que veas lo que sucede.

NUESTRA PRIMERA HABITACION...

Comencemos creando el jardín primero. Para ello, mueve tu posición más


o menos al centro del espacio que tenemos para crear los mapas, y utiliza el
zoom para colocarnos a una distancia cómoda para trabajar. Asegúrate de que
el tamaño del GRID es el mayor posible y, posicionando el cursor del ratón en
la esquina inferior izquierda del área de trabajo, pulsa [ESPACIO]. Aparecerá
un punto de color verde, y al mover el ratón se dibujará una línea blanca.
Mueve el ratón quince cuadros hacia arriba y vuelve a pulsar [ESPACIO] (si
no tienes sitio suficiente, utiliza el zoom para alejar la vista). Otro punto verde
aparecerá, y ya tendremos dibujado el primer muro del sector. Sigue moviendo
el ratón 8 cuadros a la derecha y vuelve a pulsar [ESPACIO]. Ya tendremos
un tercer punto. Ahora baja de nuevo otros quince cuadros, pulsa otra vez
[ESPACIO]; y finalmente lleva el ratón al lugar dónde empezamos y presiona
una vez más [ESPACIO]. Esto cerrará el dibujo, y habremos obtenido un
rectángulo de 15 cuadros de alto por 8 de largo, que será el jardín.
Este es el aspecto que tiene por el momento nuestro mapa, en el plano y
en la vista 3D (ver párrafo de abajo). Nada espectacular, cierto, pero pronto lo
mejoraremos:

EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D

Pag. 11 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


PASEMOS AL MODO 3D...

Asegúrate de que la flecha blanca que señala nuestra posición en el mapa


se encuentra dentro del sector que acabamos de dibujar, y presiona la tecla
[INTRO] del teclado numérico, (el INTRO normal no nos servirá).
¡Guau! Ya estamos en el modo 3D.
Ahora te encuentras dentro de la habitación que acabas de dibujar en el
modo 2D. Todavía es bastante cutre, y el techo y suelo están muy cerca el uno
del otro. Además, las texturas de las paredes son de un ladrillo marrón
bastante asqueroso. Lo cierto es que esto está hecho a propósito para
recordarte que tienes que buscar una textura más adecuada para tu nivel.
En el modo 3D, hay dos cosas de especial interés:

1. El cursor del ratón ha cambiado de color, y ahora es blanco. Puedes


usarlo para posicionarlo sobre el objeto que quieras manipular (muros,
sprites..., cualquier cosa).
2. El numerito blanco que aparece en la esquina superior izquierda de la
pantalla muestra los FPS (Frames por segundo), que indican la velocidad a la
que la pantalla se redibuja. Este número es realmente importante mientras
construimos nuestro nivel, ya que si su valor desciende demasiado (por debajo
de 15), la jugabilidad del nivel dejará mucho que desear y no será nada
divertido. Este número está directamente relacionado con la complejidad de la
imagen que se muestra en la pantalla; cuantos más muros, texturas y sprites
el ordenador tenga que mostrar de una vez, menor será el número de frames
por segundo. Siempre tendremos que intentar mantener un nivel de frames
por segundo aceptable en nuestros niveles para asegurar la jugabilidad. Lo
ideal son 30 frames por segundo.

Puedes moverte en el modo 3D utilizando los cursores del teclado como si


del mismo juego se tratara, aunque eso sí, has de usar los cursores del centro
del teclado y no los del teclado numérico. Las teclas que en el modo 2D
usábamos para el zoom -A y Z-, en el modo 3D nos servirán para subir y bajar
"nuestros ojos". Además tendremos tres formas de movimiento en el modo 3D,
que conmutaremos pulsando la tecla de [CAPSLOCK] (o sea, [BLOQUEAR
MAYÚSCULAS]). Éstas son:

Andando, como si del mismo juego se tratara. Con A y Z saltaremos y


nos agacharemos.
Volando. En este modo no te verás afectado por el suelo y el techo,
podrás flotar a tu antojo y utilizar las teclas A y Z para subir y bajar
libremente.
Altura nivelada. En este modo siempre te moverás a la misma altura,
pudiendo usar las teclas A y Z para variarla.

Pag. 12 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Puedes conmutar de modo 2D a modo 3D con la tecla [INTRO] del
teclado numérico.

ELEVEMOS LA ALTURA DEL TECHO...

Bien, se supone que el sector que acabamos de crear será un jardín,


¿verdad? Pues lo que tenemos que hacer primero es elevar la altura del techo.
Para ello, apunta con el cursor del ratón en el techo y pulsa la tecla [PGUP]
varias veces, hasta que consideres que la altura es correcta (unas 25 veces
estará bien). Otra forma de elevar la altura del techo es apuntado a una pared
y pulsando la misma tecla que antes.

AHORA LAS TEXTURAS...

Ya tenemos el techo a una altura correcta, pero hemos dicho que el sector
en el que nos encontramos será un jardín, por lo cual debemos darle un
aspecto de cielo abierto. Bien, ha llegado la hora de cambiar la textura del
techo. Señala al techo con el cursor del ratón y pulsa la tecla V. La pantalla se
limpiará y solo aparecerá en la esquina superior izquierda la textura número 0,
que es esa tan fea que precisamente queremos cambiar. De hecho, esta
pantalla mostrará todas las texturas que hayas utilizado en tu mapa para
suelos y techos; como de momento sólo está en uso la fea piedra marrón,
únicamente aparece esa.
Presiona la tecla V de nuevo, y te aparecerá una lista de todas las texturas
que contiene el juego, incluyendo cosas que se suelen utilizar como sprites
(como por ejemplo armas o enemigos), pero que pueden ser empleados como
texturas si quieres, aunque la mayoría de las veces quedarán mal. Puedes
mover el cursor (la caja blanca) con las teclas de cursor y las teclas de avance
de página. Echa un vistazo para que veas todas las posibilidades que hay.
Una vez que te hayas familiarizado con el sistema de texturas, vamos a lo
que realmente nos había traido hasta aquí: cambiar la textura del techo. Para
ello, hay una forma de ir directamente a la textura que queramos, ya que
todas ellas están numeradas. Pulsando la tecla G, el programa te preguntará
en la esquina superior izquierda: "Go to tile?:" ("¿Ir a textura?:"). Basta con
introducir el número de la textura deseada para ir directamente hasta ella.
Introduce el número 94 y presiona [ENTER].
Vemos como el techo ha cambiado, pero en absoluto da la sensación de
ser el cielo, ¿verdad? Esto es debido a que debemos darle sensación de
lejanía; para ello, se utiliza lo que se llama el "PARALLAX". Apunta con el
cursor del ratón al techo y presiona la tecla P. Ya tenemos un cielo de color
amarillento semejante a un amanecer.

Pag. 13 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


EL CIELO SIN “PARALLAX” Y CON SU ASPECTO DEFINITIVO

Ahora vamos a cambiar la textura del suelo. Usando la tecla V de nuevo,


pero esta vez señalando al suelo con el ratón, introducimos la textura número
803. Vemos como la fea textura de piedra marrón ha sido sustituida por el
cesped de color verde de nuestro jardín.
A continuación vamos con los muros. Cambiaremos la textura de las
paredes de forma que parezcan una valla que rodea nuestro jardín, excluyendo
a la pared izquierda, que será la fachada de nuestra cabaña. Aplica a todas las
paredes, -menos a la larga de la izquierda del rectángulo que es nuestro
sector- la textura número 781. Esto dará a dichas paredes una textura de
muro de piedras de color marrón clarito, que serán las que bordeen el jardín.
Para no tener que repetir la operación de poner las texturas con cada una
de las paredes, basta con hacerlo con la primera de ellas y después copiar la
textura y pasarla a las demás. Esto se hace de la siguiente forma. Aplica la
textura número 781 al primero de los muros de la forma que vimos
anteriormente. Después señala con el cursor al muro que tiene la nueva
textura y pulsa la tecla [TAB]. Esto copiará la textura a memoria. Luego basta
con que señales con el cursor a las demás paredes y pulses [ENTER] en cada
una de ellas para aplicar la textura.
Y ahora vamos a darle al muro que nos falta una textura apropiada para
que sea nuestra cabaña. Buscaremos una textura de madera, por ejemplo la
número 880. Eso está mejor, ya tenemos el material correcto para nuestra
cabaña...

EL INTERIOR...

Ahora que ya tenemos el jardín definido, pasemos a crear la habitación


principal de lo que será nuestra cabaña. Más tarde le añadiremos algunos
detalles al jardín para que realmente parezca eso, un jardín.

Pag. 14 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Para ello volveremos al modo 2D presionando la tecla [INTRO] del
teclado numérico. Una vez allí, nos situaremos en el lateral izquierdo del
rectángulo que forma nuestro jardín y añadiremos dos puntos de la siguiente
forma:
Dejaremos el tamaño del GRID en el mayor posible y contaremos seis
cuadros empezando desde abajo para añadir un punto en ese lugar, lo cual
podremos hacer situando el puntero del ratón en dicho punto y pulsando la
tecla [INSERT] (no la del teclado numérico). Un punto verde tiene que
aparecer en dicha posición. Desde este punto contaremos otros dos cuadros
hacia arriba, e insertaremos un nuevo punto de la manera anteriormente
señalada. El espacio que queda entre los dos nuevos puntos será la puerta a
nuestra cabaña. Si nos equivocamos de posición al insertar un punto,
podremos desplazarlo pulsando con el botón izquierdo del ratón sobre él, y
arrástrandolo hasta la posición deseada. Para borrar un punto, basta con
arrastrarlo hasta otro punto de la misma linea para que el primero
desaparezca.
Una vez que tenemos ambos puntos, colocaremos el cursor en el de más
arriba y pulsaremos [ESPACIO] para comenzar a dibujar un nuevo sector.
Desplazamos el ratón un cuadro a la izquierda, y volvemos a pulsar
[ESPACIO]; luego dos hacia abajo, después uno hacia la derecha sobre el
segundo punto, y cerramos el pequeño rectángulo sobre el punto de inicio. Al
acabar se creará un pequeño rectángulo a la izquierda del grande -el futuro
jardín- y la línea común entre ambos será de color rojo, lo cual quiere decir
que es compartida por ambos sectores. El sector pequeño será nuestra puerta.
Deberíamos obtener un resultado como este:

Ahora pasemos a dibujar el sector de la habitación, partiendo de los dos


puntos exteriores del sector que hace de puerta. Empezamos desde el superior
pulsando [ESPACIO], y subimos tres cuadros hacia arriba, luego seis hacia la
izquierda, ocho cuadros hacia abajo, seis hacia la derecha y terminamos en el
otro punto de la puerta, aunque veremos que no se queda cerrado, pues
todavía nos dibuja más muros al mover el ratón. Tendremos que cerrar el
sector en el punto donde empezamos. Ahora el sector de la puerta tendrá dos
líneas rojas.

Pag. 15 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Ahora que ya tenemos los sectores creados, pasa al modo 3D y observa
que los nuevos sectores mantienen las texturas del jardín, por lo que
tendremos que cambiarlas para que parezcan el interior de una cabaña. Las
paredes las dejaremos como están y cambiaremos el suelo, usando la textura
786 para que no parezca de césped como el jardín. Señalaremos al techo, que
ahora parece cielo igual que en el setor del jardín y pulsaremos la tecla P para
desactivar el efecto de lejanía ("parallax"). Después de esto le aplicaremos al
techo la misma textura que a las paredes de la cabaña, es decir, la número
880.
Una vez hecho esto, podemos observar que el sector que sirve como
puerta sigue teniendo el techo como si fuera cielo. Haremos lo mismo con el
techo de este sector, y le aplicaremos también la textura 880. Solo nos queda
bajar un poco el techo del sector que representa a la puerta para darle un poco
más de realismo. Señalamos con el puntero del ratón al techo del sector
pequeño y, pulsando la tecla [PGDOWN] lo bajaremos diez veces. Demos un
paseo para ver como va quedando.

EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D

Bueno, pues parece que la cosa va tomando forma... Ya pronto


empezaremos a añadir algunos detalles para darle un poco de vida al mapa.
Pero se me ocurre que podríamos poner en el interior de la cabaña un par de
vigas metálicas sujetando el techo, las cuales aportarán algo más de detalle al
interior.
Para ello, volveremos al modo 2D y añadiremos algunos puntos; pero
antes hagamos más pequeño una vez el tamaño del GRID. Después
añadiremos los puntos, como se muestra en la imagen de abajo, y luego los
uniremos de dos en dos para hacer las vigas. Aparecerán cuatro líneas rojas
atravesando la cabaña verticalmente.
Pero todavía nos queda pasarnos al modo 3D y darle forma a las vigas.
Tenemos que calcular un poco a "ojo" la posición de los dos nuevos sectores
que hemos creado dentro del sector de la cabaña, y que representan las vigas.

Pag. 16 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Señalaremos al techo con el cursor en el lugar donde calculamos está la
primera viga y con la tecla [PGDOWN] lo bajaremos siete veces. Lo mismo
haremos con la otra viga. Hecho esto nos queda aplicarle a las vigas una
textura adecuada para que el material sea metálico. Así que le pondremos al
techo y paredes de los sectores que representan las vigas la textura 3410.
Quizás te aparezca demasiado estirada, y tengas que corregirla utilizando las
teclas del cursor del teclado numérico, para contraerla a tu gusto. Un truco
muy bueno es copiar la primera textura con la tecla [TAB] y luego aplicarla a
las demás paredes simplemente pulsando [ENTER]. También es conveniente
oscurecer un poco las vigas para darles un toque algo más realista en cuando a
efectos de luz (teclas [+] y [-] del teclado numérico).
Aquí aparecen las vigas, aunque sin sombrear:

EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D

LAS VENTANAS...

Es hora de colocar un par de ventanas en nuestra cabaña, para poder


admirar desde el interior nuestro bonito jardín, jeje. Para ello uniremos el
sector jardín y el sector que representa el interior de la cabaña con dos nuevos
y pequeños sectores, colocados cada uno a un lado de lo que representa la
puerta y, a ser posible, centrados. Dejaremos el tamaño del GRID como estaba
-uno menos del mayor- y podemos hacer las ventanas de un tamaño de dos
cuadros, como se aprecia en la imagen correspondiente.
Para ello, primero inserta los puntos en sus lugares correspondientes de
los dos sectores a unir, y después une dichos puntos para crear los nuevos
sectores de la misma forma que hicimos antes. Será conveniente que se
cierren los sectores en el punto de inicio. Una vez hecho esto, tendremos dos
nuevos sectores que comparten dos lados con el sector jardín y el sector de la
cabaña, y estas líneas comunes aparecerán en color rojo. Pasemos al modo 3D
para ver lo que ha ocurrido.
Ahora tenemos lo que parecen tres puertas; una ancha en el centro, que

Pag. 17 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


es en realidad la verdadera puerta, y dos algo más estrechas en los lados que
deberían ser nuestras ventanas, aunque de momento no tengan demasiada
pinta de ventanas. Para eso estamos nosotros, para remediarlo. Lo que
haremos será subir el suelo de los sectores ventana seis posiciones con la tecla
[PGUP] y bajar el techo de estos sectores veinte veces con la tecla
[PGDOWN]. Si miras ahora, la cosa empieza a parecerse a un par de ventanas,
¿verdad?
Podemos observar también que el suelo de los sectores ventana sigue
siendo el mismo que el suelo de la cabaña, lo cual queda realmente mal para
las ventanas, por lo que lo cambiaremos por la misma textura de las paredes y
el techo de la cabaña, la 880. Como podemos ver -en la imagen de la
izquierda, el plano en dos dimensiones, aparecen marcadas con sendas uves
amarillas- ahora lucen un poco mejor.

VENTANAS EN LA VISTA 2D VENTANAS EN LA VISTA 3D

Algo bastante importante son los efectos de luz que le demos al mapa,
siempre intentando hacerlo con el mayor realismo posible. Lo que se me ocurre
es oscurecer un poco el interior de la cabaña, ya que la luz del día no incide
igual dentro que fuera de ella. Esto se puede hacer señalando con el cursor del
ratón en el modo 3D sobre el muro, techo o suelo que queramos cambiar y
pulsando las teclas [+] o [-] a nuestro gusto. Como pequeño truco,
comentaros que para no tener que andar muro por muro, existe una forma de
oscurecer, por ejemplo, toda una habitación entera de una sola vez.
Vamos a hacerlo con el interior de nuestra cabaña. Para ello pasemos al
modo 2D y manteniendo pulsada la tecla [ALT GR] arrastremos el ratón.
Veremos que aparece un cuadro verde cuyo tamaño podemos modelar
moviendo el ratón. Pues bien, lo que haremos será seleccionar dentro de este
cuadro verde el sector que representa la cabaña, y al soltar la tecla [ALT GR]
veremos que queda seleccionado dicho sector de color verde. Volvemos al
modo 3D, y señalando cualquier muro del interior, al pulsar [+] o [-] le
aplicaremos más o menos luz a todos los muros a la vez. Una vez terminemos,
volvemos al modo 2D y con pulsar una vez la tecla [ALT GR] el sector
quedará deseleccionado.

Pag. 18 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Sólo nos queda ya colocar cristales para que las ventanas estén
completamente terminadas. Lo primero que debemos hacer es trazar una línea
que divida verticalmente por la mitad los sectores de las ventanas, que es el
lugar donde se colocará el cristal. Así, se insertan los puntos correspondientes
y luego se unen de la misma manera que ya hemos visto antes con las vigas,
con lo que sendas líneas rojas dividiran los sectores de las ventanas.
Tras esto, pasamos al modo 3D; y apuntando con el cursor del ratón al
suelo de la ventana, lo más cerca posible de la línea que hemos trazado en el
modo 2D, (que en 3D no se ve y tendremos que calcular a ojo) pulsaremos la
tecla M. Aparecerá un muro con la textura fea del principio en el lugar donde
estaba la línea. Este muro en realidad es una "MÁSCARA", y de momento
podemos atravesarlo sin problemas. Ahora solamente nos queda cambiar la
textura de la máscara por la número 503, que es la textura del cristal, y
tendremos la ventana casi terminada.
Una vez hecho, observaremos que el cristal se puede atravesar, lo cual
hay que solucionar para darle realismo al asunto. Lo que haremos es lo
siguiente. Apuntaremos con el cursor del ratón al cristal y pulsaremos primero
la tecla B y luego la tecla H. Con la primera de ellas evitaremos que el cristal
(la máscara) se pueda atravesar; y con la segunda haremos que el cristal se
pueda romper. Repetiremos toda la operación con la otra ventana y ya las
tendremos listas. Si pasamos al modo 2D de nuevo observaremos que las
líneas que representan el cristal han pasado de tener color rojo a morado, y
ser un poco más gruesas. El color morado indica que son muros que no se
pueden atravesar y el mayor grosor se coloca para indicar que pueden
romperse.
Por útimo, con la tecla T podemos darle al cristal diversos grados de
transparencia, con lo que se consigue un efecto bastante más real.
Veámoslo en imágenes:

CRISTAL EN LA VISTA 2D Y ASÍ LUCIRÁ EN EL JUEGO

Pag. 19 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


UNA FUENTE EN EL JARDIN...

Para darle un poco de vida al jardín vamos a poner una fuente en el


centro. La fuente será octogonal, por lo que debemos crear en el centro del
sector que representa al jardín un octógono, calculando bien el espacio para
darle a la fuente unas dimensiones correctas.
Empezando por la parte de arriba, y con el GRID a un tamaño menos del
mayor -como antes-, dibujaremos el primer lado horizontal, de una longitud de
tres cuadros; luego dos cuadros en diagonal hacia abajo, cuatro cuadros en
vertical, otros dos en diagonal, y así hasta cerrar el polígono en el mismo
punto donde empezamos. Cuando lo hayamos cerrado, observamos que
aparece el octógono en color blanco más o menos en el centro del sector que
representa al jardín. Pues bien, coloquemos la flecha blanca dentro del sector
jardín pero fuera del octógono y pasemos al modo 3D... ¡vaya!, lo que
tenemos es una especie de columna octogonal en todo el centro de nuestro
jardín. En estos momentos, el interior del octógono no es espacio transitable y
lo que hemos conseguido es una columna.
Para solucionar esto, no tenemos más que volver al modo 2D, colocar el
cursor con el ratón en el interior del octógono y pulsar [ALT] + S. Vemos
como el octógono se vuelve de color rojo. Si ahora volvemos al modo 3D nos
damos cuenta de que la columna ha desaparecido. Ahora el jardín vuelve a
estar vacío.

CON COLUMNA SIN COLUMNA

Pag. 20 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


En realidad el sector octogonal sigue estando ahí, pero ahora las alturas
de su techo y suelo coinciden con las del sector jardín. Bien, nuestro siguiente
paso será crear un nuevo octógono algo más pequeño en el interior del que ya
tenemos. Vemos que vuelve a aparecer en color blanco -de nuevo otra
columna-, por lo que tendremos que repetir la operación anterior, [ALT] + S
para ponerlo rojo. Ahora volvemos al modo 3D y, aparentemente, no hay nada
nuevo en el jardín. Lo que tenemos que hacer es calcular un poco a "ojo" la
posición del espacio que hay entre los dos octógonos, y con la tecla [PGUP]
subir el suelo de ese sector unas seis veces, con lo cual nos quedará en el
centro la cavidad que será nuestra fuente, que luego llenaremos de agua.
Ahora sólamente nos queda poner las texturas adecuadas. Para empezar,
le aplicaremos la textura 750 a la fuente; es decir, al suelo y las paredes del
sector estrecho que queda entre el primer y segundo octógono, y que será el
murillo que bordeará la fuente. Una vez hecho esto, le daremos la textura del
agua al interior de la fuente, que ahora tiene textura de cesped. Para ello, hay
que aplicarle la textura 336 al suelo del sector que forma el octógono pequeño.

Ahora que ya tenemos la fuente, nos queda hacer su interior bajo el agua,
¿qué sería una fuente en Duke si no pudiéramos meternos dentro, no? Para
ello, lo primero que debemos hacer es darle al sector que representa el agua,
es decir, el octógono más pequeño, la propiedad de agua. Y para hacer esto
debemos darle al sector un LO-TAG de 1.
Los LO-TAG y HI-TAG sirven para asignarle a los objetos de BUILD
determinadas características, y pueden aplicarse a sectores, muros o sprites.
Para aplicar un LO-TAG a un sector, lo que haremos será, en el modo 2D,
señalar con el cursor del ratón el interior del sector, (en este caso, el agua de
la fuente), y pulsar la tecla T. En este momento se nos pedirá un valor
numérico en la ventana de mensajes, la que está junto a donde pone "BUILD
by Ken Silverman". Pues bien, ese valor será el LO-TAG del sector en cuestión,
y en este caso le daremos un valor de 1, que indicará que ese sector es agua.
Si quisiéramos darle un HI-TAG, sería lo mismo pero pulsando H; se nos
preguntaría por un valor numérico y listo.
Aunque en este caso concreto no hay que ponerle HI-TAG al sector.
Veremos como aparece en su interior un pequeño rectángulo blanco con dos
dígitos en su interior (0,1) Esto indica que el sector tiene un HI-TAG de 0 y un
LO-TAG de 1.

Nos queda ahora hacer el interior de la fuente. Y para esto lo que haremos
será buscar un espacio fuera de nuestro mapa, y hacer un sector octogonal de
las mismas dimensiones que el pequeño de la fuente. Esto es MUY
IMPORTANTE, pues si el sector no es idéntico la cosa no funcionará -y
moriremos al entrar en el agua-. Debemos contar los cuadros del sector y
hacer uno exactamente igual. Así que nos vamos a una esquina del espacio
disponible en BUILD y hacemos una réplica exacta del octógono pequeño.
Después colocamos la flecha blanca que representa nuestra posición en el

Pag. 21 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


interior de este nuevo sector, y pasamos al modo 3D.
Vemos como aparece la textura fea del principio y el techo del sector tiene
muy poca altura; vamos, como al principio. Bien, lo que haremos será aplicarle
a las paredes y suelo la misma textura que a la fuente, ya que esto será su
interior. Utilizaremos de nuevo la textura 750; mientras, al techo, que será la
superficie del agua, le aplicamos la textura de agua, es decir, la 336. Lo que
haremos también es elevar un poco la altura del techo señalando con el ratón
al techo de agua y pulsando cinco o seis veces la tecla [PGUP]. Ya tenemos el
fondo de nuestra fuente, pero todavía quedan cosas por hacer.

Éste es el sector
de la fuente que
da al jardín; el
que emplearemos
para sumergirnos
Y este otro,
situado fuera del
mapa, será el
fondo de la fuente

Por ejemplo, darle a este segundo sector la propiedad de BAJO EL AGUA.


Y esto se hace asignándole un LO-TAG de 2. Seguidamente y para terminar ya
nuestra fuente, lo que haremos será poner los SECTOREFFECTOR que harán
que cada vez que entremos en el agua, aparezcamos en el sector del fondo, y
al salir volvamos al de la fuente. Es muy importante poner los
SECTOREFFECTOR en la misma posición relativa en ambos sectores. Cuenta los
cuadros y situa los SECTOREFFECTOR en la misma ubicación en los dos.
¿Y para poner un SECTOREFFECTOR? Pasaremos al modo 3D y, colocando
el ratón en el lugar donde queremos situarlo, pulsamos la tecla S. Al principio
aparecerá un sprite muy feo, con la horrible textura marrón que llevamos
viendo desde que comenzamos con el mapa. Para cambiarlo, lo
seleccionaremos con el ratón, y pulsaremos V -al igual que hacíamos para
cambiar las texturas de las paredes-. Si pulsamos V de nuevo nos aparecerá la
lista de texturas y sprites que ya conocemos. Tenemos que elegir la número 1,
que es el sprite especial SECTOREFFECTOR.
Como hemos dicho, debemos colocar un SECTOREFFECTOR en el sector
octogonal más pequeño de la fuente, y otro en el que representa el fondo. E
insisto, es muy importante colocar ambos en la misma posición dentro de los
dos sectores. Un truco para no tener que estar cambiando el sprite cada vez
que pulsamos la S para poner uno nuevo es, una vez tenemos puesto el primer
SECTOREFFECTOR y en el modo 3D, apuntar con el ratón al sprite en cuestión
(en este caso al SECTOREFFECTOR), y pulsar la tecla [TAB] para copiarlo.
Luego, cada vez que coloquemos un sprite pulsando S nos aparecerá el que
hemos copiado.

Pag. 22 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Ya para terminar definitivamente la fuente, debemos asignarle unos LO-
TAG y HI-TAG a los SECTOREFFECTOR que hemos colocado. Para asignar LO-
TAG y HI-TAG a un sprite se hace, desde el modo 2D, apuntando con el ratón
al sprite en cuestión y pulsando [ALT] + T para colocar el LO-TAG, y [ALT]
+ H para el HI-TAG. Le colocaremos a ambos SECTOREFFECTOR un LO-TAG
de 7 y un HI-TAG de 1. Me explico, el LO-TAG=7 del SECTOREFFECTOR indica
transportador. El jugador se transportará de un SECTOREFFECTOR a otro con
el mismo HI-TAG, en este caso 1.
Ya tenemos nuestra fuente en marcha. Va siendo hora de grabar nuestro
mapa y arrancarlo con Duke para ver el efecto. Para grabar y cargar mapas,
nos situaremos en el modo 2D y pulsaremos la tecla [ESC], vemos que
aparece un menu con varias opciones, estas son: New, Load, Save, Save as...
y Quit. Elegiremos una de ellas pulsando la inicial que está entre paréntesis.
Para grabar el mapa utilizaremos "Save" o "Save as..."; para cargar un mapa
ya hecho utilizaremos "Load", y para salir del editor, "Quit".
Y ahora podemos ver nuestro trabajo, tal y como aparece en el juego:

LA FUENTE POR FUERA... ...Y POR DENTRO

PONIENDO SPRITES...

Ha llegado el momento de poner algunos sprites para darle un poco de


vida al mapa. Empezaremos poniendo en el jardín algunos árboles y arbustos
para que parezca realmente un jardín. Los sprites se pueden poner tanto desde
el modo 2D como desde el 3D, esto es cuestión de gustos. Como ya sabemos,
para añadir un sprite hay que pulsar la tecla S. Para eliminarlo, lo señalemos
con el ratón y pulsamos [DEL].
Pues bien, sabiendo ya esto pongamos unos cuantos árboles en el jardín.
Pulsa la tecla S en el lugar donde quieras poner un árbol (en una esquina del
jardín, por ejemplo). Seguramente aparezca un SECTOREFFECTOR, ya que
estaba copiado de cuando hicimos la fuente. Para cambiarlo basta con señalar
con el ratón al SECTOREFFECTOR, pulsar la tecla V y elegir el sprite número
910 o 908, que son los dos tipos de árboles disponibles.

Pag. 23 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


Lo que haremos será distribuir unos cuantos árboles de ambos tipos por
todo el jardín. Para que no sean todos iguales, les cambiaremos de altura y
anchura. Esto se hace señalando al sprite con el ratón y manipulándolo con los
cursores del teclado numérico. Si queremos hacer arbustos en lugar de
árboles, utilizaremos los mismos sprites pero haciéndolos más bajos. Planta
unos cuantos árboles por el jardín a tu gusto. ¡Échale imaginación!

Se me ocurre que podemos poner unos cubos de basura en la esquina


superior del jardín, pegados a la pared de la casa. Pondremos tres cubos de
basura, que son el sprite número 1232. Ya sabemos como hacerlo, así que
adelante. Una vez situados los cubos de basura, en el modo 2D observamos
que el sprite tiene una línea que sobresale perpendicularmente. Esta línea
indica la dirección en la que mira el sprite, y podemos cambiarla señalándolo
con el ratón y pulsando las teclas [.] y [-].
Pondremos también junto a los cubos un papel de periódico tirado en el
suelo, que es el sprite número 1275; y junto a él vamos a colocar un pequeño
fuego, como si se tratase de papeles ardiendo. Esto se hace poniendo el sprite
número 2275. Al ponerlo y pasar al modo 3D, observaremos que el fuego
aparece como en el aire. Lo bajaremos hasta que toque el suelo, marcándolo
con el ratón y pulsando la tecla [PGDOWN] repetidas veces, hasta colocarlo en
su posición.
Pasemos al modo 2D de nuevo y observemos el sprite del fuego. Como los
demás, es de color rosa. Pues bien, vamos a seleccionarlo con el ratón, y
pulsaremos la tecla B. Vemos como ahora se pone de color azul. Con esto lo
que hemos hecho es que el sprite de fuego no se rompa cuando le disparemos,
ni nos bloquee el paso durante el juego. Así que ya sabemos para qué sirve la
tecla B aplicada a un sprite en el modo 2D.
Nos queda, para darle un poco más de realismo al fuego, ponerle su
sonido característico. Para ello pondremos el sprite número 5 junto al del
fuego. Éste es el llamado MUSICANDSFX, y el que nos proporciona la mayoría
de los sonidos que aparecen en Duke. A este sprite le daremos un HI-TAG de
2000 (que indica la distancia a la que se oirá el sonido), y un LO-TAG de 194
(que selecciona el sonido de fuego). Graba el mapa y arráncalo con Duke para
ver el efecto.

VISTO EN EL EDITOR... ...Y EN EL JUEGO

Pag. 24 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


DECOREMOS EL INTERIOR...

Si nos damos una vuelta rápida por el interior de nuestra cabaña,


observamos que está diáfana, sin nada de decoración. Bien, eso lo vamos a
arreglar poniendo algunas cosas. Lo primero que se me ocurre es un gran
mueble biblioteca con libros, que pondremos en la pared del fondo, la que está
en frente de la puerta de entrada.
Para ello, crearemos un nuevo sector, insertando el primer punto en la
pared del fondo de la cabaña según se entra, seis cuadros hacia abajo desde la
esquina superior, y el segundo casi abajo del todo, dos cuadros más arriba de
la unión con la pared siguiente. Una vez tengamos los dos puntos insertados,
comenzaremos a crear el sector, que tendrá un cuadro de ancho; es decir,
sobresaldrá un cuadro de la pared. Observamos que tres de los lados del
sector que acabamos de crear aparecen en rojo. Esto indica que son muros
compartidos por varios sectores, y traspasables por el jugador. Si pasamos al
modo 3D, veremos que a simple vista parece como si no hubiéramos hecho
nada nuevo, nuestra habitación sigue tal y como estaba antes..., aunque esto
no es del todo cierto.

Acerquémonos a la pared donde creamos el nuevo sector, apunta al suelo


con el cursor del ratón y pulsa la tecla [PGUP]. Vemos como el suelo del
nuevo sector que hemos creado se eleva. Pues bien, lo vamos a elevar treinta
veces. Ahora tenemos un bloque rectangular que sobresale de nuestra pared,
pero que no se parece en nada a una biblioteca... Así que vamos a cambiar la
textura frontal por la número 789, y las texturas de los laterales y la parte de
arriba por la número 880. Seguramente tengamos que ajustar la escala de las
texturas con los cursores del teclado numérico, y colocarlas hasta que queden
bien. Pero bueno, ya tenemos una estantería con libros.

Se me está ocurriendo que podemos darle al interior de la cabaña el


aspecto de un despacho, y en un despacho no puede faltar, por supuesto, una
buena mesa de madera y una silla. Vamos a poner una mesa delante de la
estantería de libros que acabamos de hacer. Para la mesa crearemos un sector
rectangular en el interior del sector de la viga más cercana a la librería.
Intentaremos crearlo lo más centrado posible con la librería; y poniendo el
tamaño del GRID en uno de los más pequeños, haremos las líneas paralelas al
sector de la viga lo más pegadas a esta posible, pero nunca encima. Hecho
esto vemos que el nuevo sector aparece en color blanco, y si pasamos al modo
3D observaremos que nos ha aparecido un muro. Esto no es lo que queremos,
y lo vamos a arreglar rápidamente convirtiendo las líneas de este nuevo sector
en rojas. Esto se hace, como vimos anteriormente, pasando de nuevo al modo
2D y situando el cursor del ratón en el interior de dicho sector. Ahora solo
tenemos que pulsar [ALT] + S, y estará listo.
Volvamos de nuevo al modo 3D. Para acabar de colocar nuestra mesa,

Pag. 25 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


apuntaremos con el cursor del ratón al suelo, calculando a ojo la posición del
nuevo sector, y pulsaremos ocho veces [PGUP] para elevarlo. Ya tenemos el
bloque que será nuestra mesa. Solo nos queda aplicarle a todos sus lados la
textura número 900, por ejemplo. Comentaré que esta mesa es lo más simple
que se puede hacer, pues utilizando otro tipo de técnicas algo más complicadas
se puede crear una mesa bastante más "realista", pero eso lo dejaremos para
otra ocasión.
Pero, ¿qué es una mesa sin su silla, verdad? Bien, para la silla disponemos
de un sprite que nos puede servir para la ocasión. Recordando cómo se ponían
sprites, vamos al modo 3D y apuntemos con el cursor del ratón al lugar donde
queremos colocar nuestra silla (destrás de la mesa, por supuesto). Pulsemos la
tecla S y... ¡Wow! Seguramente nos saldrá un sprite completamente diferente
a una silla. No hay problema, lo señalamos con el cursor del ratón y pulsamos
V, luego G para elegir una textura por su numeración, y escogemos la número
556. Y ya tenemos nuestra silla. . Seguramente al colocarla así, a ojo en el
modo 3D, no esté todo lo centrada con la mesa que nos gustaría, pero esto se
puede arreglar fácilmente. Pasemos de nuevo al modo 2D y pinchemos con el
ratón el sprite de la silla. Basta con arrastrarlo sin soltar el botón izquierdo a la
posición deseada.

VISTO EN EL PLANO 2D Y EN EL MODO 3D

Sigamos añadiendo algo de mobiliario a nuestra habitación para que no


quede tan sosa. Ahora vamos a poner un mueble con algunas botellas, por
ejemplo. Lo vamos a colocar en la pared de la derecha según se entra por la
puerta. Para ello tenemos que crear de nuevo otro sector, pero esta vez con
algo más de dificultad, pues tendremos que intercalarlo con los sectores de las
vigas que se cruzan. Para ello deberemos insertar puntos en las líneas de los
sectores de las vigas, según vayamos necesitando para crear nuestro nuevo
sector.
Veamos, insertemos un punto a un cuadro del principio de la pared,
empezando por la derecha y otro punto a dos cuadros del principio de la misma
pared, pero esta vez empezando por la izquierda. El mueble tendrá dos
cuadros de ancho, por lo que deberemos insertar 4 puntos en sendos muros de
los sectores de las vigas, justamente por donde va a pasar nuestro nuevo

Pag. 26 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


sector. Luego bastará con ir uniéndolos.
En realidad lo que hemos creado son muchos sectores, que ahora
tendremos que ir elevando uno a uno en modo 3D hasta la altura deseada,
nueve veces para ser exactos. Ahora le aplicaremos a los frontales la textura
número 879, y a los dos laterales y al techo la número 880. Tendremos que
aplicárselo repetidas veces a cada uno de los pequeños sectores que hemos
creado, y para hacer menos tedioso este trabajo, basta con que apliquemos la
textura una vez, la señalemos con el ratón y pulsemos la tecla [TAB], con lo
que grabaremos la textura en memoria; luego no nos queda más que apuntar
con el ratón a donde queramos aplicarla y pulsar [ENTER], tal y como ya
hemos visto antes.
La textura número 879, que aplicaremos a los frontales, son puertas de
armario, que tendremos que ajustar con los cursores hasta colocarla de
manera que quede al tamaño deseado. Hay que procurar que todas guarden
relación en cuanto a escala y alineación, para que la cosa parezca realista,
pues hace muy mal efecto y da sensación de "chapuza" el encontrarse en un
mapa con texturas mal alineadas y de tamaños que no se corresponden.

Ahora, sobre nuestro bonito mueble vamos a colocar algunas cosas; un


par de botellas y una estatua, por ejemplo. Para ello tendremos que colocar en
los lugares deseados, sobre el mueble, los sprites correspondientes, como
hicimos anteriormente con la silla. Para las botellas podemos usar los números
1164 y 1160. Para la estatua puede servir la número 869, que seguro que os
gusta. A esta última seguramente haya que ajustarla en tamaño; esto se
hace en modo 3D con las teclas de cursor.
Bueno, y para rematar la faena, pondremos sobre el mueble, en la pared,
un bonito cuadro. Apunta con el ratón a la pared y coloca el sprite número
1076, luego modificalo en tamaño y posición hasta que quede centrado en la
pared.

EN EL PLANO 2D Y EN LA VISTA 3D

Pag. 27 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


PARA TERMINAR, BICHOS Y SALIDAS...

Bueno, pues poco a poco esto parece que va tomando forma. Solamente
nos queda colocar algunas armas, los típicos bichos que tanto molestan, y los
puntos de salida de los jugadores; y creo que con esto podemos concluir este
pequeño mapa de ejemplo que nos ha servido para aprender un poco a
manejarnos en el entorno de BUILD. Vamos a ello.

Empezaremos colocando algunas armas. Las armas son sprites, que ya


sabemos de sobra cómo colocar; así que solo os diré que vamos a poner, por
ejemplo, una recortada con algo de munición en la esquina superior derecha
del jardín, justo detrás de un arbol. La recortada es el sprite número 28 y su
munición el número 49. También podemos poner dentro de la fuente un
bazooka, que siempre viene bien. Éste es el sprite número 23. Tened en
cuenta que para poner el sprite dentro de la fuente tenemos que ponerlo en
aquel sector apartado que hicimos en su momento, que es el que representa el
fondo del estanque.
Vamos a pasar ya a poner un par de bichos. Pongamos dos cerdos-policía
en el interior de la casa. A la hora de poner monstruos tenemos varias
opciones, ya que existen varios sprites entre los que elegir y cada uno de ellos
causará un efecto diferente. Por ejemplo, en el caso del Cerdo-Policía (Pig-
Cop), si usamos el sprite número 2000, pondremos un bicho que no tendrá
restricciones de movimiento, pero si ponemos el número 2001, el bicho no
saldrá nunca del sector en el que se encuentre. Por otro lado, el número 2045
pondrá un Pig-Cop que aparecerá tumbado cuando nos lo encontremos en el
juego. Esto se puede utilizar a la hora de crear los mapas de manera
estratégica, dependiendo del comportamiendo que deseemos para el bicho en
cada ocasión.

Pero volviendo a lo nuestro, vamos a poner en el interior de la cabaña dos


Pig-Cop con el sprite número 2000. El lugar lo podéis elegir a vuestro gusto.
Recordaros un aspecto importante sobre los sprites. Si pasáis al modo 2D y
ampliáis la vista sobre uno de ellos, -el de uno de los Pig-Cop, por ejemplo-,
veréis que del punto que representa al sprite sale un "palito". Pues bien, esta
pequeña línea representa la dirección en la que mira ese sprite. La podemos
cambiar señalando en modo 2D con el ratón sobre el sprite, y pulsando las
teclas [.] y [,], que harán que el "palito" gire hasta dejarlo en la posición
hacia la que queremos que mire el sprite.
Y para terminar con los bichos, vamos a poner en alguna parte del jardin
un Octobrain, el número 1820, por ejemplo. Señalando un sprite en modo 3D
con el ratón, y pulsando las teclas [PGUP] y [PGDOWN] podremos modificar
su ubicación en altura, y con las teclas del cursor variaremos su tamaño.

Para terminar, nos queda colocar los puntos de salida de los jugadores.
Existen varios tipos de salida diferentes, dependiendo de si van a ser para

Pag. 28 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


jugar en DukeMatch, o para Single Player y Cooperativo. Si queremos colocar
salidas para DukeMatch, nos bastará con colocar el sprite número 1405 en los
lugares deseados, siempre teniendo en cuenta que podemos poner un máximo
de 8 salidas, y que la flecha marrón representa la primera de ellas.
Si por el contrario las salidas van a ser para juego Cooperativo,
colocaremos en los lugares correspondientes el sprite número 1405 -al igual
que antes-, pero le daremos un LO-TAG de 1. Como anteriormente, la flecha
marrón representa la primera salida. Luego en ambos casos, si queremos
colocar 8 salidas, tendremos que poner 7 sprites 1405 y la flecha marrón; ésta
la podemos colocar en el lugar adecuado con la tecla [Bloq Despl]
([Scroll Lock] en los teclados americanos).
A la hora de colocar salidas, tened en cuenta que, si son para DukeMatch,
lo conveniente es que estén distribuidas por todo el mapa, y nunca juntas. Si
por el contrario son para modo Cooperativo, lo normal es que todos los
jugadores aparezcan juntos en el mismo sitio.
En el mapa de ejemplo colocaremos 4 salidas para DukeMatch, repartidas
por todo el mapa, y otras cuatro para Cooperativo, las cuatro juntas en una
esquina del jardín. Fijaros que en realidad la flecha marrón sirve como salida
tanto para DukeMatch como para Cooperativo, por lo que sólo será necesario
poner 3 para DukeMatch y otras 3 para Cooperativo (estas últimas con un LO-
TAG de 1).

Y ha llegado la hora de grabar el mapa, salir de BUILD y cargarlo con


Duke para ver qué tal ha quedado. Podéis bajaros el mapa que yo hice
mientras escribía este tutorial para compararlo con el vuestro y ver las posibles
dudas que os hayan surgido. Os aconsejo que editéis el mapa y vayáis viendo
las dudas sobre él.
Un par de capturas para recrearnos...

PASEANDO POR EL JARDÍN ¡QUÉ CERDO MÁS CERDO!

Siempre podéis consultar el mapa de muestra (EJEMPLO.RAR)

Pag. 29 - NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO


CONDUCTOS DE VENTILACIÓN

Los conductos de ventilación son algo muy típico en los mapas de Duke
Nukem 3D, y a continuación vamos a explicar cómo se construyen. Primero
crearemos una habitación de 4x3 cuadros, con el GRID al máximo tamaño. Le
daremos unas texturas a nuestro gusto para, no trabajar con la fea textura de
ladrillo gris del principio.
Una vez hecho esto, insertaremos dos puntos en la pared de arriba, más o
menos en el centro, y separados entre sí por dos cuadros, teniendo el GRID a
un tamaño menor que el máximo. A partir de estos dos puntos crearemos un
nuevo sector hacia arriba de, ocho cuadros de largo. Luego, elevaremos el
suelo de este nuevo sector unas seis veces, y bajaremos su techo otras tantas,
para crear el conducto. En el interior de éste utilizaremos la textura número
342. Sólo quedaría oscurecerlo un poco, para darle un aspecto más real.
Y ahora vamos a colocar en la entrada el típico ventilador o rejilla; en este
caso nos decantaremos por el ventilador.

Para ello, situaremos en la entrada el sprite número 407; pero vemos que
queda realmente mal, desubicado. Bien, lo primero que debemos hacer para
remediar esto es señalar con el ratón al sprite y pulsar R. Con esto lo que
conseguimos es darle al sprite la propiedad de "plano". Ahora lo ajustaremos
en tamaño para que se acople correctamente a la entrada del túnel.
Pero si nos pasamos al modo 2D y nos colocamos en el interior del
conducto, al volver al modo 3D el ventilador puede no aparecer. Sin embargo,
desde fuera -la habitación- se ve perfectamente. Esto es porque todavía
tenemos que darle al sprite la propiedad de "dos caras". Esto se hace
señalándolo, y pulsando el 1.

EN RESUMEN, ES TAN SIMPLE COMO ESTO:

Pag. 30 - CONDUCTOS DE VENTILACIÓN


Y ya resuelto esto, y correctamente ajustado en tamaño, nuestro conducto
está listo.
Si en lugar de un ventilador hubiéramos querido poner una rejilla, el
procedimiento sería el mismo; sólo que deberíamos emplear el sprite número
595. Así de sencillo.

Como véis, esto de los conductos de ventilación no entraña mayores


complicaciones. Pero bueno, por si acaso lo necesitáis, consultad el mapa de
ejemplo (VENT.RAR); en otro de los mapas de muestra, (PUENTES.RAR)
también hay un conducto de ventilación, algo más sofisticado que este.

Pag. 31 - CONDUCTOS DE VENTILACIÓN


ASCENSORES

ASCENSORES SIMPLES

Los ascensores son algo bastante importante en BUILD, ya que nos


permiten darle mucha movilidad a los mapas que construyamos, y además
quedan realmente bien si se hacen con estilo. Un buen ascensor colocado en el
sitio adecuado puede proporcionar mucha vida a un mapa. A continuación
vamos a explicar detalladamente cómo construirlos. El proceso es muy sencillo.

Para nuestro ejemplo, empecemos por hacer una habitación cuadrada de


8x8 cuadros, siempre con el GRID a su mayor tamaño. Una vez tengamos la
habitación, pasemos al modo 3D y coloquemos el techo a una altura razonable,
ya sabemos cómo hacerlo. Yo, en este mapa de ejemplo, he cambiado las feas
texturas del comienzo por otras algo más "vistosas", pero eso lo dejo a vuestra
elección, ahora que ya sabéis cómo colocar texturas. También he colocado en
el techo de la habitación que acabamos de crear unos fluorescentes, y he
puesto el efecto de luz correspondiente; para que el mapa, aunque es sólo
para un ejemplo, tenga un mejor aspecto. Podéis bajarlo (ASCENSO.RAR) y
echarle un vistazo.
Bien, ya tenemos nuestra habitación. Ahora vamos a crear el sector que
será nuestro ascensor. En el lado superior de nuestro cuadrado, vamos a
insertar dos puntos; el primero tres cuadros empezando por la izquierda y el
segundo tres cuadros empezando por la derecha. Nos quedarán los dos puntos
separados entre sí por dos cuadros y totalmente centrados. En estos dos
puntos empezaremos el sector de nuestro ascensor, que tendrá un cuadro de
ancho. Pegado al pequeño sector que terminamos de construir, crearemos otra
habitación que será dónde nos lleve el ascensor, de 6 de ancho por 4 de alto,
por ejemplo.

MODO 2D MODO 3D

Pag. 32 - ASCENSORES
Repasando; ahora deberíamos tener la habitación que construímos en
primer lugar, un pequeño recuadro que corresponde al sector que será el
ascensor, y tras él, la segunda habitación que hemos creado.
Perfecto. A continuación elevaremos tanto el techo como el suelo de esta
última estancia, para ponerla a diferente altura que la anterior. Ya sabemos
cómo hacerlo, pero por si acaso, os lo recuerdo. Basta con señalar en modo 3D
al techo o suelo, y pulsar la tecla [PGUP]. Subiremos tanto el techo como el
suelo, por ejemplo, unas treinta veces.
Una vez hecho esto, al sector del ascensor le colocaremos un LO-TAG de
19. Esto se hace en modo 2D, colocando el cursor sobre el sector
correspondiente, y pulsando la tecla T. Nos preguntará un número, e
introduciremos el 19. En ese momento, en el centro del sector aparecerá un
pequeño rectángulo blanco donde pondrá "0, 19"; estos son el HI-TAG y el LO-
TAG actuales de dicho sector.

Ahora tendremos que colocar dentro del ascensor dos sprites especiales;
uno será el número 5, que es el MUSICANDFX, y a éste le pondremos un LO-
TAG de 71 y un HI-TAG de 73. Este sprite es el que le dará el sonido apropiado
a nuestro ascensor.
También colocaremos el sprite número 10, el llamado GPSPEED. A éste le
asignaremos un LO-TAG de 500. El GPSPEED lo que nos marcará será la
velocidad a la que el ascensor subirá y bajará en el juego. Dependiendo del
valor que le pongamos como LO-TAG, irá más o menos deprisa; 500 es en
principio un valor medio bastante apropiado, pero podemos cambiarlo a
nuestro gusto dependiendo de nuestras necesidades para el mapa que estemos
realizando. El movimiento del ascensor será más lento cuanto menor sea el
LO-TAG del GPSPEED, y más rápido cuanto mayor sea este valor.
Hecho esto ya tenemos funcionando el ascensor. Para que quede bonito,
convendría cambiar las texturas de las paredes, para darle aspecto de
ascensor. Yo en el mapa de ejemplo lo he hecho así, y estaría bien que lo
editárais y le echárais un vistazo.

MODO 2D MODO 3D

Pag. 33 - ASCENSORES
Como vemos si probamos el mapa, nuestro ascensor subirá o bajará cada
vez que lo usemos. Además, comprobaremos que tanto el suelo como el techo
se mueven, haciendo el efecto del típico "ascensor caja".

Pero éste no es el único tipo de ascensor que se puede hacer. Os


comentaré otra variación, que se hace colocando al sector ascensor un LO-TAG
de 17, en lugar del 19 que hemos utilizado antes. Con esto lo que se consigue
es un ascensor donde sólo se elevará el suelo del sector, y no suelo y techo
como en el anterior. Es bueno jugar con ambos, dependiendo de las
necesidades de nuestro mapa. Os aconsejo que esperimentéis con los dos tipos
para apreciar "en vivo" las diferencias entre ambos.

ASCENSORES E INTERRUPTORES

Por otro lado, también se pueden hacer ascensores controlados por un


interruptor. Esto es sencillo, solamente tienes que coger un ascensor normal y
colocarle un ACTIVATOR, que es el sprite número 2. A este sprite le pondremos
el LO-TAG que queramos, y dejaremos el HI-TAG en blanco (cero). A
continuación situaremos en el lugar deseado un interruptor; y al sprite del
interruptor le daremos el mismo LO-TAG que al ACTIVATOR del ascensor.
Así de sencillo.
Por otra parte, el HI-TAG del interruptor indicará el sonido que hará éste
cuando lo accionemos. Si lo dejamos en blanco, sonará el "click" por defecto.

ASCENSOR + TELETRANSPORTE

Este efecto se emplea para simular un ascensor que se mueve entre dos
plantas superpuestas. Por ejemplo, en el mapa E2L1 del Duke Nukem 3D
original tenemos un ejemplo. En él subíamos a la planta de arriba de la
estación espacial; si bien, al editar el mapa en el Build, veremos que ambas
secciones están construidas por separado.
Este tipo de ascensor es complicado de crear, pero en algunas situaciones
hace mucho por la ambientación de un mapa... Bien, y ahora vamos a ello; de
todas formas, tenéis uno de estos elevadores en el mapa de ejemplo, que
seguro os servirá de ayuda para comprender su funcionamiento.

Pag. 34 - ASCENSORES
El primer paso sería crear la "caja" que será nuestro ascensor. Podemos
hacerlo perfectamente a un lado de la habitación principal, y dándole las
dimensiones que más nos gusten. Yo, por ejemplo, lo he hecho así:

MODO 2D MODO 3D

El ascensor propiamente dicho será el sector cuadrado que hay a la


derecha, en la imagen 2D; o bien, en la captura de pantalla del mapa, el que
aparece al fondo con paredes de color marrón. En este caso concreto, lo
crearemos de modo que nos llevará desde nuestra planta actual a otra situada
más abajo.

Ahora hay que darle al sector del ascensor un LO-TAG de 15. El HI-TAG
que debemos asignarle puede ser de 0 o de 1, dependiendo de que se trate de
la planta de abajo o la de arriba. Como en este ejemplo estamos trabajando en
la planta de arriba, le corresponderá un HI-TAG de 1.
A continuación añadiremos un SECTOREFFECTOR, al que colocaremos un
LO-TAG de 17, y un HI-TAG de x -o sea, cualquier número de referencia que
no hayamos usado en ningún otro efecto-. El sombreado que le demos al
SECTOREFFECTOR también es importante, pues indica la posición de partida
del ascensor; paciencia, esto lo veremos un poco más abajo.

Bien, ya tenemos la primera parada del ascensor, la de arriba. Ahora


tenemos crear otro sector fuera del mapa, en el lugar dónde nos resulte más
cómodo; éste representará la segunda parada, la del piso inferior. Y cuidadín
-y esto es fundamental-, porque su tamaño debe de ser exactamente el
mismo que el del sector que hemos creado antes. También sería
conveniente colocarle las mismas texturas e iluminación, para evitar una
chapuza... En realidad, el modo más sencillo de hacer todo esto es, desde la
vista en 2D, seleccionar el sector del ascensor con la tecla [ALT GR], copiarlo
pulsando [CTRL] + [INSERT], y arrastrar el nuevo polígono así creado a
donde deseemos, con el botón izquierdo del ratón.
Ahora, puesto que estamos trabajando con la planta inferior, tendremos
que bajar el suelo y el techo de esta segunda parada del ascensor, pero

Pag. 35 - ASCENSORES
manteniendo la distancia entre ellos -es decir, el elevador debería ser igual de
alto en la parada de arriba que en la de abajo-.
Esto puede parecer difícil, dado que al tratarse de dos sectores separados,
carecemos de referencias... Pero en la práctica no hay mayor problema; en el
modo 2D, si pulsamos [TAB] dentro de cualquier sector, se nos mostrará
información relativa a éste. Y de estos datos, el que nos interesa en este
momento es "pixel height", que aparece en la columna de la izquierda, e indica
precisamente la altura del sector elegido -o sea, la separación entre suelo y
techo-. También vale la pena echar un vistazo a "Z-coordinate", que aparece
en las columnas del centro y de la derecha; este valor indica la altitud, en
términos absolutos, del techo y el suelo; aunque pueda parecer extraño,
cuanto mayor sea este númeto, más abajo se encuentra situada la superficie
en cuestión.
Esto puede resultar confuso; quizás unas imágenes aclaren un poco las
cosas:

ASCENSOR - ARRIBA ASCENSOR - ABAJO

Pag. 36 - ASCENSORES
Bien, tenemos construida la parada del ascensor en la planta inferior
-junto con alguna habitación, por lo menos, para ir a parar a algún lado-. Lo
siguiente será asignarle al sector del ascensor un LO-TAG de 15, como ya
hicimos antes con el otro. Y respecto al HI-TAG, como ahora estamos
trabajando en el piso de abajo, le corresponderá un 0.
Acto seguido añadimos otro SECTOREFFECTOR en este sector, con LO-
TAG de 17, y HI-TAG de x -el mismo que hemos especificado para el
SECTOREFFECTOR que colocamos antes-. Y un detalle importante: ambos
sprites deberán ocupar la misma posición dentro de sus respectivos
sectores. Para entendernos; si en la primera parte del ascensor colocamos el
correspondiente SECTOREFFECTOR en la esquina superior derecha del sector,
en la otra deberemos hacer exactamente lo mismo. De lo contrario, nuestro
ascensor nos conducirá a una muerte segura.

Y ya casi hemos terminado. Tenemos las dos plantas; y los dos sectores
que harán de ascensor, con sus correspondientes HI-TAG y LO-TAG, y sus
sprites SECTOREFFECTOR para que funcionen... ¿Falta algo? Sí; hay que
especificar en que planta estará el ascensor en un principio...
Pero esto no tiene mayor misterio. De los dos sectores, el ascensor se
situará por defecto en el que tenga el SECTOREFFECTOR más oscuro -de ahí la
importancia que tiene en este caso el sombreado de estos sprites, como ya
mencioné arriba-. En nuestro ejemplo queremos que el ascensor nos espere en
la planta superior; así que nos movemos a la parte del mapa correspondiente,
y oscurecemos el SECTOREFFECTOR -aquí sería el primero que pusimos-. Lo
mejor es sombrarlo hasta que quede negro, para que no hayan confusiones.

Y con esto, por fin hemos acabado la tarea.


Si lo deseamos, podemos regular la velocidad de este ascensor con sprites
GPSPEED; ahora, recordad que debéis colocar DOS de ellos, uno en cada
sector, y con el mismo LO-TAG. De lo contrario, los efectos pueden ser
bastante extraños. También es cierto que no todos los valores funcionan
correctamente, así que no os recomendaría ascensores ni muy rápidos ni muy
lentos; en estos casos, lo mismo el ascensor no llega a moverse, que se pasa
las paradas sin detenerse...
Por lo demás, aquí no hace falta colocar ningún MUSICANDFX; este tipo de
ascensor tiene ya su sonido especificado por defecto, y nada podemos hacer
por cambiarlo.

Os recomiendo un vistazo al mapa de ejemplo (ASCENSO.RAR) que puede


ser muy intructivo.

Pag. 37 - ASCENSORES
PUERTAS

En este capítulo trataremos de hacer una pequeña introducción a la


construcción de puertas en BUILD, y explicaremos cómo se hacen los dos tipos
de puertas más sencillos. Tras estrujarme el cerebro durante horas, intentando
escribir en este manual una guía de cómo se construyen otro tipo de puertas
mucho más complejas, he llegado a la conclusión de que explicar con palabras
su funcionamiento, debido a su complejidad, es bastante inútil. Por ello he
preferido no incluirlas, y aconsejaros a todos aquellos que queráis profundizar
un poco más en el tema y crear puertas de este tipo, que editéis un mapa que
posea una de ellas y investiguéis su funcionamiento, pues es la mejor forma de
aprender a construirlas. En este aspecto, el mapa de ejemplo (PUERTAS.RAR)
puede serviros de ayuda.
Os aseguro que es la mejor opción, así que ánimo y a tomárselo con
calma. Sinceramente, las puertas son una de las cosas más complicadas de
BUILD, aunque las posibilidades que tenemos son grandes y con un poco de
imaginación podemos crear puertas realmente geniales.

PUERTA SIMPLE

Vamos a empezar con el tipo de puerta más simple, una puerta que se
abre hacia arriba.
Para su construcción, determinaremos un sector como unión de las dos
habitaciones que la puerta unirá. A este sector le daremos una anchura
coherente para que sea una puerta. Una vez lo tengamos creado, le
asignaremos un LO-TAG de 20, lo cual indicará que dicho sector será una
puerta que se abre hacia arriba. Después colocaremos un sprite MUSICANDSFX
con un LO-TAG de 170 para darle un sonido apropiado a la puerta. Aquí podéis
experimentar con los sonidos que a vosotros os gusten, pues hay muchos
disponibles.
Una vez hecho todo esto, y en el modo 3D, bajaremos el techo del sector
que es la puerta hasta que llegue al suelo, dejando así la puerta cerrada.
Previamente habremos asignado las texturas correspondientes al marco de la
puerta y a la propia puerta en sí. Con esto, ya tenemos nuestra primera
puerta, que se abrirá hacia arriba; ejecutad el mapa en Duke y probad el
efecto.

Pag. 38 - PUERTAS
PUERTA EN 2D Y EN LA VISTA 3D

Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre hacia arriba. Cómo
podéis ver es muy sencilla. Por cierto, el SECTOREFFECTOR con LO-TAG de 10
indica el tiempo que permanecerá abierta cuando la accionemos, antes de
volver a cerrarse. Si no lo colocamos, la puerta se abrirá y cerrará sólo cuando
nosotros la usemos.
En la imagen 3D, lo único que quedaría pendiente por hacer para
completar la puerta sería bajar el techo del sector hasta el suelo.

Ésta es la forma más simple de hacer una puerta; pero aún podemos darle
alguna propiedad más. Por ejemplo, podemos determinar la velocidad a la que
la puerta se abre y se cierra. Para ello colocaremos en el sector puerta un
GPSPEED, y le pondremos un LO-TAG determinado, que indicará dicha
velocidad de movimiento. Experimentad con diferentes valores (25, 50, 75, por
ejemplo) hasta que encontréis el que os gusta.
Por otro lado, si lo que queremos es una puerta que se abra pulsando un
interruptor, tendremos que hacer un par de sencillos añadidos. Una vez
construida la puerta como describíamos anteriormente, colocaremos en el
sector puerta un ACTIVATOR con un LO-TAG determinado, por ejemplo 100.
Luego situaremos en alguna pared un interruptor -por ejemplo el sprite
número 162-, y a éste le daremos el mismo LO-TAG que al ACTIVATOR; en
este caso, 100. Ahora la puerta solamente se abrirá y cerrará al pulsar el
interruptor.

PUERTA QUE SE ABRE POR LA MITAD

Pasemos ahora a contruir otro tipo de puerta, también bastante simple.


Crearemos un sector que será la puerta, de la misma forma que en el caso
anterior, y le asignaremos a dicho sector un LO-TAG de 22. Después
colocaremos en el interior del sector un MUSICANDSFX con un LO-TAG de 167,
que le asignará a la puerta un sonido determinado; y luego, si lo deseamos,
añadimos un GPSPEED con un LO-TAG de 50 -por ejemplo-.

Pag. 39 - PUERTAS
Para terminar, y tras aplicar las texturas deseadas para que parezca una
puerta, subiremos el suelo del sector hasta más o menos la mitad del hueco, y
bajaremos el techo del mismo modo, haciendo que ambos se junten en el
medio. Ya tenemos nuestra nueva puerta, que se abrirá cuando el jugador se
acerque a ella y la utilice.

Podemos darle una textura diferente a cada una de sus mitades, y


modificarla a nuestro antojo; oscurecerla, cambiar su tamaño o alineación, etc.
Para esto, apuntaremos sobre la puerta con el ratón, en el modo 3D -y
preferiblemente, sobre su parte de arriba-, y pulsaremos la tecla 2. Y ya
podremos editar tranquilamente ambas mitades de la puerta.
Si queremos que se abra con un interruptor como en el caso anterior,
basta con repetir el proceso explicado anteriormente.
Otro efecto muy interesante es hacer que la puerta se abra cuando el
jugador pise en un lugar determinado. Esto es muy sencillo, basta con dibujar
en el suelo un sector del tamaño que queramos, justo en el lugar donde
queremos que el jugador pise para abrir la puerta. En este sector colocaremos
un TOUCHPLATE y le asignaremos un HI-TAG de 1 y un LO-TAG determinado,
por ejemplo 200. Luego colocaremos en el sector de la puerta un ACTIVATOR,
con un LO-TAG igual al que le pusimos al TOUCHPLATE, en este caso 200. Y
con esto, ya hemos hecho que la puerta se abra cuando el jugador pise en ese
sector que hemos dibujado en el suelo.

Aquí vemos nuestra puerta activada con el TOUCHPLATE; en este caso


concreto, la puerta que se ve en la pared del fondo se abrirá y cerrará cada
vez que pisemos el área de rallas amarillas y negras:

ASPECTO REAL PUERTA EN 2D SECTOR ACTIVADOR

Os recomiendo echarle una ojeada al mapa de ejemplo (PUERTAS.RAR),


que incluye un buen surtido de puertas diferentes. La mayoría de ellas no las
he explicado aquí, pero editando el mapa en el BUILD podréis haceros una idea
de su funcionamiento.

Pag. 40 - PUERTAS
LUCES

INTERRUPTORES Y LUCES

Un efecto que queda muy elegante es el de encender y apagar las luces


de una habitación; esto puede suponer un importante factor estratégico a la
hora de jugar, sobre todo en el modo DukeMath.
Bien, hacer esto es muy sencillo. Basta con colocar en el lugar deseado un
interruptor para apagar y encender la luz; por ejemplo, el sprite número 164
nos puede servir. Al interruptor le daremos un LO-TAG cualquiera, teniendo en
cuenta que este valor servirá para numerarlos si hacemos más de uno.
Después colocaremos, en el sector -o sectores- dónde queramos apagar y
encender la luz (habitación) un SECTOREFFECTOR. A éste le asignaremos un
HI-TAG igual al LO-TAG del interruptor; y un LO-TAG de 12.

El interruptor encenderá y apagará la luz en todos los sectores que tengan


un SECTOREFFECTOR con estos valores, que pueden ser más de uno. La
iluminación en el modo "Encendido" viene dada por el brillo que le
proporcionemos a cada SECTOREFFECTOR (teclas [+] y [-] del teclado
numérico, en el modo 3D); y, con la luz apagada, tendremos la iluminación
que le hallamos dado a la habitación en el editor.
Como curiosidad, el HI-TAG del interruptor indica el sonido que hará éste
al encender y apagar la luz. El valor 0 es el típico "click", pero se puede probar
con muchos otros -el 212, por ejemplo, suele quedar bien en ambientes
futuristas-.

EN EL MODO 2D Y EN LA VISTA 3D

Cuando preparéis el efecto en el editor, es importante que le déis al


interruptor un sombreado acorde con el del sector circundante. De lo contrario,
durante el juego, podemos encontrarnos con una habitación a oscuras, pero

Pag. 41 - LUCES
con interruptores "brillantes", que destacarán en ella como una luna llena...
Cosa que -generalmente- no queda demasiado realista.

LUCES PARPADEANTES

Preparar luces que parpadeen aleatoriamente es sencillo, y más después


de ver el efecto anterior. Como hemos hecho antes, le daremos a los sectores
pertinentes la iluminación que tendrán en el modo "apagado"; en cada uno
colocaremos un SECTOREFFECTOR, cuyo brillo indicará la potencia de la luz. A
estos SECTOREFFECTOR les daremos un LO-TAG de 4, y un HI-TAG cualquiera;
todos los SECTOREFFECTOR que compartan el mismo HI-TAG indican sectores
que parpadearán al unísono.

LUCES QUE SE ROMPEN

Otro efecto muy llamativo es el de las luces que se apagan tras recibir
disparos.
Su construcción no resulta muy diferente a la de las luces con interruptor
mencionadas arriba. Daremos a los sectores correspondientes el aspecto que
tendrán cuando ya no haya luz, y de nuevo situaremos un SECTOREFFECTOR
en cada uno de ellos. Como antes, a los SECTOREFFECTOR les daremos el
brillo que queremos para nuestra habitación iluminada.
Bien, ahora al sector que contiene la fuente de luz -en el techo, en el
suelo no parecen funcionar-, le daremos un HI-TAG de x. Los
SECTOREFFECTOR que hemos colocado antes deberán tener también este
mismo HI-TAG; y para terminar, les asignaremos un LO-TAG de 3.
He explicado como preparar el efecto con luces en el techo de los
sectores; pero quién haya jugado los mapas originales de Duke Nukem sabrá
que también podemos aplicarlo a luces en paredes. En este caso, en lugar de
asignar un HI-TAG x al sector, como acabamos de hacer, colocaremos un LO-
TAG x en la pared que tenga las luces... Y por último, esta pared tendrá que
ser de dos lados -aparecen en el modo 2D de color rojo o morado-.
En el mapa de ejemplo (LUCES.RAR) creo que aparece bastante claro.

Quedaría comentar que para que el efecto funcione, debemos colocar una
textura de luz correcta... Porque el caso es que no todas las luces pueden
romperse. Por ejemplo, texturas como la 120, 122 y 124 resultarán idóneas;
mientras que otras, como la 128, no se romperán por mucho que disparemos,
y por lo tanto no nos servirán.

Pag. 42 - LUCES
Si todo va bien, cuando disparemos las luces se apagarán, o bien se
pondrán a parpadear aleatoriamente. El que suceda una cosa o la otra no
depende de nosotros, sino que lo decide el ordenador sobre la marcha.

LUZ DESTRUCTIBLE EN EL TECHO LUZ DESTRUCTIBLE EN EL SUELO

LUCES DE COLORES

Si lo deseamos, podemos crear áreas iluminadas con luz de distintos


colores; esto es muy fácil, y da mucho ambiente a los mapas, al menos si no
se abusa. Para ello, en el modo 3D, bastará con cambiar la paleta de paredes,
suelos y techos, a nuestro gusto. Lo haremos pulsando [ALT] + P en cada
superficie, e introduciendo un número para escoger la paleta que buscamos -1,
azul; 2, rojo; 6, verde; 7, amarillo-. Sólo hay que tener en cuenta que algunas
paletas quedan mejor en ciertas texturas, y peor en otras..., pero para eso
está el ojímetro.

LUCES CÍCLICAS

Denominaremos así a las luces que parpadean siguiendo intervalos


regulares -al contrario que las que hemos visto más arriba-. Y para trabajar
con ellas tenemos un sprite especial: el CYCLER. Su aplicación no entraña
mayor dificultad, y se pueden conseguir efectos muy llamativos.
Por ejemplo, lo más sencillo; colocar un CYCLER en un sector oscuro..., y
tendremos una luz oscilante. Al contrario que con los SECTOREFFECTOR que
hemos visto antes, los CYCLER no admiten modificaciones en su luminosidad
-si la tocamos, bien para reducirla o aumentarla, el CYCLER simplemente no
funcionará-, ni cambios de paleta. En el caso de que queramos utilizarlos para
luces de colores, la paleta necesaria la especificaremos en las paredes y
superficies del sector o sectores elegidos.
Claro que con los CYCLER se pueden conseguir cosas más sofisticadas que

Pag. 43 - LUCES
una simple luz oscilante. Cada uno de estos sprites puede tener un LO-TAG
entre 0 y 2048, que indicará, por expresarlo así, el "momento" relativo en el
que parpadeará.
Imaginemos una habitación cuadrada, en uno de cuyos lados queremos
hacer una luz que lo recorrerá de punta a punta. Lo primero que tendríamos
que hacer sería dividir ese lado en pequeños sectores; por ejemplo, diez. Y en
cada uno de ellos colocaríamos un CYCLER. Ahora bien, para crear el efecto de
la luz que se desplaza, tendremos que modificar sus LO-TAG. Así, comenzando
desde una esquina, dejaríamos al primer CYCLER con un HI-TAG de 0; al
segundo podríamos asignarle un LO-TAG de 128, al tercero de 256, al cuarto
de 384, al quinto de 512... Y así, sumando ciento veintiocho cada vez, hasta
llegar al último...
Y con esto tendrímos nuestra luz móvil, que partiría de una esquina y se
desplazaría hasta la otra. El movimiento va desde los CYCLER con LO-TAG más
alto a los que lo tienen más bajo.

MODO 2D EN EL MODO 3D Y EN EL JUEGO

Bien, todos estos efectos de luz podéis verlos en el mapa de ejemplo


(LUCES.RAR), que supongo que os resultará muy útil para aprender a
construirlos... Echadle una ojeada.

Pag. 44 - LUCES
INCLINANDO SECTORES

La inclinación de suelos y techos nos proporciona un amplio abanico de


posibilidades para dar a nuestros mapas mejor aspecto, y para construir
estructuras muy interesantes. Esto deberemos hacerlo desde el modo 3D,
utilizando para ello las dos teclas que situadas a la derecha de la P. No digo
qué teclas son, pues dependiendo del idioma del teclado que tengamos, habrán
unas u otras. En el teclado español, estas teclas corresponden a [`] (acento
abierto) y [+]. Con ellas, y señalando al suelo o al techo que queramos
inclinar, le daremos mayor o menor inclinación.
No obstante, hay que tener en cuenta una cosa. La inclinación que
conseguiremos será siempre relativa al lado "principal" de cada sector; por
ello, si queremos inclinar superficies en una dirección distinta, primero
tendremos que cambiarlo. Para hacerlo, tendremos que pasar al modo 2D y
colocar el cursor dentro del sector, lo más cerca posible de la línea que
queremos convertir en "principal" (ésta debe aparecer parpadeando). A
continuación pulsaremos [ALT] + F, y habremos cambiado el lado principal
del sector, a partir del cual se inclinarán suelo y techo.
Algunas veces necesitaremos hacer las inclinaciones más "exactas", para
que coincidan con superficies adyacentes. Para ello basta con pulsar la tecla
[ALT] a la vez que utilizamos las de inclinación, y conseguiremos así que las
variaciones sean casi milimétricas.

Para esto de las inclinaciones no creo necesario un mapa de ejemplo, pues


lo único que debéis hacer es abrir BUILD, y practicarlo para aprender su
funcionamiento. Y tampoco entraña mayor dificultad.

Pag. 45 - INCLINANDO SECTORES


UN EJEMPLO SOBRE INCLINACIONES Y LADOS PRINCIPALES

En ambos casos, la indica la línea principal del sector inclinado.

Pag. 46 - INCLINANDO SECTORES


CÁMARAS Y DEMOS

CÁMARAS DE VIGILANCIA

Podemos colocar cámaras de vigilancia por todo nuestro mapa, y su


imagen será recibida en una o varias pantallas que colocaremos dónde
deseemos. Para hacer esto, necesitaremos varias cosas:
En primer lugar, situaremos las cámaras (sprite 621) dónde nos apetezca,
y mirando hacia el lugar que queramos que salga reflejado en las pantallas. Al
sprite de la cámara le daremos un HI-TAG que determinará la movilidad de la
cámara; por ejemplo, un valor de 0 dejará la cámara inmóvil; 128 le dará un
movimiento mínimo (no recomendado); y un valor de 256 vendría a equivaler
a un ángulo de noventa grados. El LO-TAG será un contador (x), cuyo valor
será el mismo que el HI-TAG de la pantalla que mostrará la imagen de la
cámara. Dicha pantalla es el sprite 502, y se suele colocar tras un campo de
fuerza (textura 230).
Por último, el sombreado que le demos a cada cámara indicará el ángulo
con el que funcionará, respecto al suelo. Expresándolo de otro modo; con el
sombreado de las cámaras -teclas [+] y [-] del teclado numérico-
regularemos que miren más arriba o más abajo. Así, cuanta más luminosidad
le demos a una cámara, más enfocará hacia el suelo, y viceversa.

Si varias cámaras comparten el mismo contador (LO-TAG), la pantalla


conectada a todas ellas mostrará secuencialmente sus imágenes. Como
consejos, no coloquéis las cámaras demasiado cerca de los muros, y tampoco
cámaras móviles en el espacio reflejado por un espejo, ya que os causará
problemas.

LA PANTALLA UNA CÁMARA Y LA VISTA 3D

Pag. 47 - CÁMARAS Y DEMOS


Respecto a la imagen de la pantalla de vigilancia en el modo 2D, aclararé
un par de cosas:
El sprite de la pantalla está colocado, plano, en la tercera línea (la blanca).
La segunda línea, de color violeta y más gruesa que los demás, corresponde a
un pequeño campo de fuerza, que se suele colocar por motivos estéticos y
para que nuestras balas no impacten en la pantalla. Y por último, la primera
línea -que es la que delimita el hueco de la pantalla de vigilancia- también
tiene el bloqueo activado; esto es así, porque de lo contrario, al acercarnos a
consultar el monitor, el campo de fuerza nos quitaría vida.

CÁMARAS PARA DEMOS

Para llevar a cabo la grabación de demos, deberemos colocar unas


cámaras especialmente para este menester. Solamente aparecerán cuando
estemos grabando una demo en el mapa, y filmarán la demo automáticamente
cuando pongamos el juego en modo grabación. Para colocarlas, no se utiliza el
sprite de cámara que mencionamos anteriormente. Al contrario, un
SECTOREFFECTOR hará las funciones de cámara. Su HI-TAG indicará la
distancia de visión -y cuando Duke esté fuera de ella, la demo pasará a la vista
en primera persona-, y el LO-TAG deberá ser de 27. Una distancia de visión de
7000, por ejemplo, suele funcionar correctamente.

Para ver en funcionamiento las cámaras de vigilancia, descargad el mapa


de ejemplo (CAMARAS.RAR).

Pag. 48 - CÁMARAS Y DEMOS


ESPEJOS

Los espejos son uno de los efectos más curiosos de Duke Nukem, aunque
el método para construirlos sea un poco especial. Para empezar, los espejos
requieren, detrás de ellos, una habitación -invisible durante el juego, y a la que
no podremos acceder- de al menos igual tamaño que el área que se reflejará;
de lo contrario, no funcionarán correctamente. Esta habitación tiene que ser
capaz de contener la parte del escenario visible en el espejo.
Para construir un espejo, debemos colocar un muro no sólido (o máscara),
pero de una sola cara. Esto lo haremos desde el modo 3D, apuntando al suelo
justo en frente de la línea que será nuestro espejo, y pulsando la tecla 1.
Luego le aplicaremos la textura 560 -imprescindible-. Para terminar el espejo,
lo señalaremos con el ratón y pulsaremos B y H para convertirlo en "no
traspasable" y en "rompible" al disparar -aunque los espejos sólo se rompen
con explosivos-.

Y si queremos que, durante el juego, Duke diga "Damn, I´m Looking


good" cuando pulsemos el botón de usar frente al espejo, basta con ponerle a
la línea correspondiente un LO-TAG de 252. Claro que también podemos usar
otros sonidos; por ejemplo, el 267 -"your face, your ass, what's the
difference?"- también tiene su pizca de ironía...
En fin, esto es a gusto del consumidor.

A la hora de construir espejos, conviene tener en cuenta algunos aspectos


para que nos funcionen correctamente y no nos desesperemos peleando con el
BUILD.
Para empezar, los espejos tienen cierto radio de acción; por lo que si
resultan visibles desde muy lejos, mostrarán una textura tipo PARALLAX nada
agradable. Por otro lado, si la habitación tras el espejo es demasiado pequeña,
el efecto tampoco funcionará, y nos encontraremos con más de lo mismo.
Nunca olvidéis que dicha habitación debe tener el techo y el suelo a la misma
altura que la estancia que va a reflejar; de lo contrario, se producirán efectos
no deseados cuando Duke salte o se agache frente al espejo.

Pag. 49 - ESPEJOS
Y por último, no coloquéis un espejo frente a otro, o en un lugar dónde
pueda reflejarlo. No funciona. Lo único que obtendremos serán HOMs (cuando
no aparece ninguna textura, y la imagen de la pantalla se distorsiona) como la
copa de un pino.

PARTE DEL ESPEJO, Y EL ESPEJO, YA TERMINADO,


EN EL MODO 2D EN EL MODO 3D

En realidad los espejos no son complicados de contruir, pero pueden llegar


a convertirse en un problema muy frustrante para los menos experimentados
-y lo digo por experiencia-. En todo caso, el mapa de ejemplo (ESPEJOS.RAR)
puede brindaros una pequeña ayuda.

Pag. 50 - ESPEJOS
SECTORES MÓVILES

El movimiento de sectores en BUILD es un recurso muy utilizado para


crear efectos muy interesantes en nuestros mapas. Ni mucho menos podemos
recoger aquí todo lo que se puede hacer con el movimiento de sectores, pues
en parte depende de nuestra imaginación, pero comentaremos algunos de los
efectos más comunes que se pueden conseguir, y la forma de hacerlos.

OLAS EN EL AGUA

Un efecto muy curioso -aunque algo complicado- de crear es el efecto ola.


Para conseguirlo, tenemos que colocar unos cuantos sectores consecutivos,
todos ellos de cuatro lados. Dentro de cada uno de ellos, colcaremos un
SECTOREFFECTOR (con un HI-TAG de x y un LO-TAG de 29). El valor x estará
entre 0 y 2048, y viene a señalar el momento en que cada uno de los sectores
que componen la ola se elevará.
Por ejemplo, tenemos una ola formada por diez sectores, cada uno de
ellos con su SECTOREFFECTOR correspondiente; y los HI-TAG de estos
sectores van del 1024 (el mayor) a 256 (el menor). Aquí la ola comenzaría en
los sectores con HI-TAG más alto, y avanzaría hacia los valores más bajos. Si
todos los SECTOREFFECTOR tuviesen un mismo HI-TAG, los sectores se
moverían todos al unísono, en bloque, y nuestra ola dejaría bastante que
desear.

Tened en cuenta que cada sector oscilará a partir de su línea principal, por
lo que deberemos definirla usando [ALT] + F en el modo 2D. Esto es MUY
IMPORTANTE para que el efecto funcione correctamente, y posiblemente sea
necesario algo de ensayo y error hasta conseguirlo. Bueno, tal vez este
esquema -sacado del mapa de ejemplo-, os sirva de ayuda:

Pag. 51 - SECTORES MÓVILES


En el ejemplo anterior, las indican la línea principal de cada sector.
También podéis fijaros en los HI-TAG de los diferentes SECTOREFFECTOR.

Empleando sprites del tipo GPSPEED podemos determinar también la


altura de las olas.
Y para terminar, podemos darle a cada sector un LO-TAG de 1, para hacer
que simulen agua (aplicando la textura correspondiente, por supuesto).
También podemos crear otros sectores idénticos en otra parte del mapa, con
un LO-TAG de 2, para que sean acuáticos y Duke pueda sumergirse en ellos.
En el mapa de ejemplo correspondiente (OLEAJE.RAR) encontraréis
diversas variantes de este efecto; olas más suaves, más pronunciadas, que
permiten sumergirnos, etc. Os recomiendo que le echéis una ojeada.

PISTONES

Otro efecto muy común es el de pistones de motores, para simular partes


de una gran maquinaria. Hacer esto es sencillo. Basta con crear los sectores
correspondientes y poner en cada uno de ellos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG
0, LO-TAG 25). Después podemos colocar un MUSICANDFX para darle sonido;
por ejemplo, los valores 8000 (HI-TAG) y 89 (LO-TAG) servirán perfectamente.
Por otra parte, con un sprite del tipo GPSPEED regularemos la velocidad a la
que el pistón sube y baja, mediante el valor que asignemos en su LO-TAG.
Podéis ver el efecto en funcionamiento, como siempre, en el mapa de ejemplo
(PISTONES.RAR).

SECTORES ROTATORIOS

Por último, hablaremos de la rotación de sectores.


Es posible hacer que un sector rote de diversas formas. En primer lugar
crearemos el sector y colocaremos en él dos SECTOREFFECTOR. Uno de ellos
tendrá los valores x (HI-TAG) y 0 (LO-TAG), y definirá el sector que rotará. El
otro SECTOREFFECTOR (valores de x, 1), hará de eje de rotación de ese sector
(el valor x debe ser el mismo en ambos sprites).
También la dirección de estos sprites es importante. En el caso del
segundo SECTOREFFECTOR (HI-TAG x, LO-TAG 1), marcará el sentido de la
rotación. Si mira hacia arriba, el sector girará en sentido contrario a las agujas
del reloj; y si mira hacia abajo, en el mismo sentido que las agujas del reloj.
Respecto al otro SECTOREFFECTOR (LO-TAG 0), según mire arriba o abajo
activará uno u otro modo de rotación.

Pag. 52 - SECTORES MÓVILES


Depués colocaremos en el sector giratorio un GPSPEED, cuyo LO-TAG
definirá la velocidad de rotación. Si no lo ponemos, el sector rotará con la
velocidad por defecto, que es bastante rápida. Un buen valor para el LO-TAG
de este sprite sería 64, por ejemplo. También es conveniente que, en el modo
3D y señalando al suelo del sector, pulsemos la tecla R, para hacer que la
textura del suelo rote junto con el sector; de lo contrario, el efecto resultante
es bastante extraño -aunque en ciertos casos, como luces giratorias,
tendremos que preocuparnos precisamente de lo contrario-. Lo mismo
podemos hacer con el techo, si fuera necesario.

Por último le colocaremos un sprite MUSICANDFX; su HI-TAG indicará la


distancia a la que se puede oír el sonido, y el LO-TAG determinará qué sonido
es el que escucharemos. Para estos casos, los sonidos 87 y 89 suelen ser
bastante apropiados.

ROTOR VISTO EN 2D Y EN EL MODO 3D

Para ver en marcha los efectos que hemos comentado aquí, nada mejor
que los mapas de ejemplo:
OLEAJE.RAR
PISTONES.RAR
ROTATOR.RAR

Pag. 53 - SECTORES MÓVILES


PUENTES Y ESTRUCTURAS CON SPRITES

El entorno de BUILD, como comentábamos casi al principio de este


manual, no es un entorno 3D real, por lo que para construir puentes y otros
objetos tridimensionales tendremos que hacer algunas "trampas".
Hay una forma de construir este tipo de estructuras: utilizando sprites. En
este caso, para hacer un puente basta con colocar un sprite apropiado; el
número 609, por ejemplo. Una vez lo tengamos creado, accederemos al modo
3D. Lo señalaremos con el cursor y pulsaremos la tecla R para darle la
propiedad de plano, y utilizando esta misma tecla de nuevo, lo colocaremos
horizontalmente. Ahora sólo nos queda situarlo a la altura deseada (teclas
[PGUP] y [PGDOWN]), y darle el tamaño apropiado para nuestras
necesidades. En algunas ocasiones quizás haga falta señalar al sprite y pulsar
B para hacerlo no traspasable, si vemos que no tiene esta propiedad.
Dependiendo del aspecto que queramos que tenga el puente, utilizaremos
un sprite u otro. Por ejemplo, el que hemos usado ahora es el número 609 y
con él conseguiremos una especie de pasarela metálica con agujeros. Si
queremos, sin embargo, hacer un puente de asfalto, el sprite número 513 es
apropiado. En realidad podemos usar cualquiera que se adapte a lo que
queramos hacer.

Bien, ésta es la forma más simple de construir un puente; pero si lo que


queremos es hacer una estructura 3D con ancho y alto, tendremos que utilizar
bastantes más sprites para lograrlo, y la verdad es que este tipo de estructuras
dan mucho trabajo. Lo que deberemos hacer será, además del suelo del
puente, poner también sprites para los lados y la parte de abajo, de modo que
tenga un aspecto realmente sólido.
En realidad esto no resulta nada complicado. Simplemente hay que ir
añadiendo sprites y jugando con sus propiedades -tamaño, orientación, modos
planos...- y su colocación, hasta conseguir el efecto deseado; ahora, esta tarea
puede volverse un poco tediosa.

También podemos hacer que los puentes se destruyan con las


explosiones. Para conseguir este efecto, basta con ponerle al sprite un HI-TAG.
Para puentes compuestos por varios sprites para conseguir un aspecto 3D real,
todos los sprites con el mismo HI-TAG se destruirán a la vez. Yo he probado
los valores 254 y 255 como HI-TAG, y funcionan perfectamente.

Pag. 54 - PUENTES Y ESTRUCTURAS CON SPRITES


PUENTE EN 2D ASPECTO REAL

En concreto, el puente que aparece en la imagen del plano es el que hay a


la derecha en la captura de pantalla. Por cierto, el más complicado de los que
aparecen en el mapa de ejemplo.

Y ya que hablamos del mapa de ejemplo (PUENTES.RAR); en él


encontraréis varios puentes de diversos estilos; un par de ellos pueden
destruirse con el lanzacohetes. Hay además otras estructuras creadas con
sprites, como una pequeña mesa, un aparato de aire acondiciado, etc. Os
recomiendo que le echéis un vistazo.

Pag. 55 - PUENTES Y ESTRUCTURAS CON SPRITES


TERREMOTOS Y EXPLOSIONES

TERREMOTOS

Los terremotos en BUILD producen dos efectos diferenciados. En primer


lugar, la pantalla se agita durante 4 segundos y suena el sonido del terremoto.
Y mientras tanto, todos los SECTOREFFECTOR (con HI-TAG y LO-TAG de 0 y
33, respectivamente) que haya esparcidos por el mapa sueltan rocas y
escombros mientras dura el temblor.
Para prepararlos, basta con colocar en el sector o sectores deseados un
SECTOREFFECTOR (con HI-TAG de 0 y LO-TAG de 2), y un MASTERSWITCH
(HI-TAG de 0, LO-TAG de x). Para hacer el efecto de que caen rocas y
escombros, coloca tantos SECTOREFFECTOR (con valores de 0 y 33)
esparcidos por el escenario como quieras. Prueba a colocarlos elevados o bajo
el suelo, para que el efecto quede más real.
Y como los terremotos deben ser activados de alguna forma, nos falta
colocar un TOUCHPLATE (HI-TAG 0, y LO-TAG de x) en un sector que vaya a
ser pisado por los jugadores, y que servirá para activar el terremoto. Nótese
que el LO-TAG del TOUCHPLATE debe ser el mismo que el del MASTERSWITH
para que el terremoto se active.
Por último, quedaría comentar que el terremoto desplaza el sector que lo
contiene, en la dirección marcada por el sprite SECTOREFFECTOR; esto puede
deformar nuestro mapa. En unas ocasiones lo querremos así, pero en otras nos
interesará sólo el temblor, sin cambios en el nivel. El truco para conseguir esto
es crear un pequeño sector externo, sin nada que ver con el resto del mapa, y
colocar en su interior el SECTOREFFECTOR del terremoto, y el
MASTERSWITCH.

TERREMOTO
Este sector pequeño y
solitario es el que se
desplazará al activarse el
terremoto. Así evitamos que
se deforme cualquier parte
del mapa.
El terremoto comenzará
cuando el jugador entre en
esta habitación.

Pag. 56 - TERREMOTOS Y EXPLOSIONES


EXPLOSIONES

Seguro que todos habéis visto en los mapas de Duke los típicos muros que
explotan cuando hay una detonación cerca. Pues bien, crear estas explosiones
no es difícil. Para ello lo primero que debemos hacer es crear el agujero que
dejará la explosión en la pared deseada. Éste consistirá en varios sectores con
su suelo y techo inclinados de forma irregular. En cada uno de ellos sectores,
colocaremos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG de x, LO-TAG de 13). Y en el muro
que explotará, colocaremos el sprite de "crack" -el número 546 a 548-,
asignándole un HI-TAG igual al "x" de los SECTOREFFECTOR anteriores. El
sprite de "crack" tiene que estar mirando hacia fuera, es decir, hacia el
jugador.
Para darle más realismo a la explosión, es conveniente colocar varios
sprites número 1247, comunmente llamados C9, esparcidos por los sectores
que forman el agujero. A estos sprites C9 les daremos un HI-TAG igual al "x"
anterior, y un LO-TAG que determinará el retardo de la explosión. Un retardo
de 8 es muy pequeño y uno de 2000 extremadamente largo; si no recuerdo
mal, cada 25 unidades equivalían a un segundo.

Si lo que queremos es que el muro explote cuando se acerque el jugador,


en lugar de que lo haga cuando haya una explosión cerca, lo que deberemos
hacer es, en primer lugar, no colocar el sprite de crack, ya que no será
necesario. Por otro lado, la explosión se activará cuando un jugador pise un
determinado sector; y en este sector deberemos colocar un TOUCHPLATE (HI-
TAG de 0, LO-TAG de x). También se puede añadir un tiempo de retardo desde
que el jugador pasa por el TOUCHPLATE hasta que se produce la explosión;
para esto, deberemos colocar en uno de los sectores del agujero un
MASTERSWITCH (retardo, x), donde el retardo será un valor entre 0 y 255,
siendo 255 el mayor tiempo posible. Deberemos colocar también un sprite C9
(x, retardo) en el mismo sector que el DIPSWITH. El retardo del C9 es igual
que en el caso anterior; 8 será un intervalo muy pequeño, y 2000 muy largo.
Podremos incluso hacer que varios muros exploten a la vez, aunque es
aconsejable utilizar el mismo retardo en todos ellos, ya que de lo contrario se
producen errores.

EXPLOSIÓN VISTA EN 2D EXPLOSIÓN VISTA EN 3D

Pag. 57 - TERREMOTOS Y EXPLOSIONES


Como observaciones sobre las explosiones de muros, si le das al sprite de
crack (números 546 o 549) una paleta de 1, el muro solo explotará en partidas
multijugador. También conviene alinear correctamente las texturas, pues el
efecto producido si no se hace es realmente malo. Y ya puestos, tampoco está
de más darle un poco de transparencia al sprite de crack, para que quede más
o menos discreto y no haga mala vista.
Usando sectores inclinados, puede pasar que en un principio la pared no
aparezca completa, sino que nos encontremos con alguna parte del agujero
aún antes de la explosión. Si no es esto lo que buscábamos, puede
solucionarse cambiando las líneas principales de los sectores afectados -en el
modo 2D, con [ALT] + F-.
Por último, los sprites C9 que representarán las explosiones que
acompañarán la destrucción de nuestra pared, deben de ser "estrechados" al
máximo, hasta que parezcan hilos amarillos. De lo contrario, cuando juguemos
el mapa nos encontraremos con un montón de bombonas explosivas junto a la
pared... Y no es esto lo que se pretende.

¿Terremotos? ¿Explosiones? En el mapa de ejemplo (TERRMOTO.RAR)


podéis ver un poco de ambas de cosas...

Pag. 58 - TERREMOTOS Y EXPLOSIONES


TELETRANSPORTES

Los transportadores también son elementos muy comunes en los mapas


de Duke y vamos a hablar de ellos un poco. Preparar un transportador es
bastante sencillo.
Construyamos dos habitaciones separadas, de 3x3 cuadros, por ejemplo
(con el GRID a su tamaño mayor) y vamos a hacer un transportador que nos
lleve de una habitación a otra. Una vez tenemos las dos habitaciones,
necesitamos crear el sector que será el transportador. Vamos a modificar el
tamaño del GRID a dos veces más pequeño del máximo, y crearemos un
pequeño sector de 2x2 dentro de la primerra habitación. Lo podéis colocar en
una esquina, por ejemplo. No olvidéis pulsar [ALT] + S después de crearlo y
en modo 2D, para que no os salga una columna.
Ahora que tenemos el pequeño sector creado, pasamos al modo 3D y
señalamos con el ratón al suelo, en el lugar donde hemos creado nuestro
sector (lo calculamos a ojo). Elevamos el suelo dos veces. A los lados de este
pequeño sector le podemos dar la textura número 203, por ejemplo; y al suelo
le daremos la textura 626, que suele ser la más utilizada para estos casos.
Obviamente, cada vez que aplicamos una textura, tendremos que colocarla y
alinearla apropiadamente, tanto en posición como en tamaño, para que quede
realista.
Hecho esto, solo nos queda colocar sobre el suelo del sector transportador
un SECTOREFFECTOR, que es el sprite número 1. Lo colocaremos en el interior
del sector y le asignaremos, desde el modo 2D, un LO-TAG de 7 y un HI-TAG
de 1. Bien, paso a explicar esto brevemente:
El 7 como LO-TAG es el que indica el efecto del transportador, y siempre
lo tendréis que utilizar para crear uno; y el número 1 como HI-TAG sirve para
numerar los transportadores del mapa. Este primero será el 1, si hiciéramos
otro sería el 2, y así sucesivamente.

VISTA EN 2D VISTA EN 3D

Pag. 59 - TELETRANSPORTES
Pasemos ahora a la otra habitación y repitamos el proceso. Creamos un
pequeño sector de las mismas dimensiones que el anterior, lo elevamos 2
veces y colocamos en su interior un SECTOREFFECTOR con LO-TAG 7 y HI-TAG
1. El personaje viajará de un teletransporte a otro, siempre que tengan el
mismo HI-TAG.
Otro aspecto a tener en cuenta es la dirección en la que mirarán los
SECTOREFFECTOR. Como comentamos casi al principio, podemos variarla
desde el modo 2D, apuntando al sprite deseado y utilizando las teclas [,] y
[.]. Pues bien, dependiendo de cómo los coloquemos, así aparecerá el
jugador cuando se teletransporte.

Con esto ya tenemos nuestro transportador creado. Voy a comentar una


pequeña variante que hay, aunque sólo habilitada en la edición Plutonium
-Atómica- de Duke Nukem 3D -es decir, versiones 1.4 y 1.5 del juego-. El
transportador que acabamos de crear es bidireccional; es decir, el jugador se
puede transportar en ambas direcciones. Sin embargo, en la versión Plutonium
se ha introducido uno del tipo unidireccional. Para hacerlo, basta colocar en el
SECTOREFFECTOR de destino un LO-TAG de 23, en lugar de 7.

Bueno, si lo consideráis necesario, podéis descargaros un pequeño mapa


de ejemplo, el TELEPORT.RAR. Aunque este efecto es bastante fácil de crear.

Pag. 60 - TELETRANSPORTES
EFECTOS VARIOS

SPRITES EN MULTIJUGADOR

Podemos hacer que determinados sprites de nuestro mapa solamente


aparezcan en modos de juego multijugador (cooperativo y dukematch) de una
forma muy sencilla. Simplemente le aplicaremos al sprite deseado una paleta
de 1. Esto se hace señalando al sprite en cuestión con el ratón, en modo 3D, y
pulsando [ALT] + P para introducir el valor correspondiente (1 en este caso).

NIVELES DE DIFICULTAD

Para conseguir que un objeto o monstruo sólo aparezca en un nivel de


dificultad determinado, lo que tendremos que hacer será ponerle a ese sprite
un LO-TAG atendiendo a los siguientes valores:

LO-TAG 0 y 1 ----> El sprite aparece en los niveles 1,2,3 y 4.


LO-TAG 2 ----> El sprite aparece en los niveles 2,3 y 4.
LO-TAG 3 ----> El sprite aparece en los niveles 3 y 4.
LO-TAG 4 ----> El sprite aparece únicamente en el nivel 4.

MINIBOSSES

Podemos hacer que los monstruos grandes, los llamados jefes, sean más
fáciles de matar, y que no termine el nivel cuando éstos mueran. Se trata de
los llamados MINIBOSSES, y podemos crearlos simplemente aplicando al sprite
de uno de los monstruos jefes una paleta de 21.

Pag. 61 - EFECTOS VARIOS


SPAWNING

Podemos hacer que aparezcan monstruos cuando el jugador pise en un


determinado sector de la siguiente forma:
Colocaremos un TOUCHPLATE (HI-TAG de 0, LO-TAG de x) en el sector
deseado, y luego situaremos en los lugares apropiados tantos RESPAWN
(número sprite, x) como deseemos. Vemos que el HI-TAG del RESPAWN será
el número del sprite del monstruo que queramos que aparezca; y el LO-TAG el
mismo valor x que le pusimos al del TOUCHPLATE. Aparte de monstruos,
también podemos hacer que aparezcan armas y vida, simplemente poniendo el
número de sprite correspondiente.
Aquí tenemos un ejemplo de spawning; cuando el jugador avance hasta
entrar en el sector de abajo (el que contiene el TOUCHPLATE), un Liztroop
aparecerá detrás de él:

VISTA EN 2D VISTA EN 3D

FINAL DEL NIVEL

Como ya habréis visto si habéis jugado a Duke, existe un típico botón que
sirve para finalizar los mapas del juego (también llamado NukeButton). Éste es
el sprite número 142, y le pondremos un LO-TAG determinado, según el efecto
que queramos que tenga. Si le asignamos un LO-TAG de 32767, al pulsar el
botón finalizará el nivel, nos llevará a la pantalla de estadísticas y luego pasará
al nivel siguiente. También podemos ponerle un LO-TAG comprendido entre 1 y
11, y el efecto del botón en este caso será finalizar el mapa y llevarnos al nivel
indicado por el número que pusimos; esto es muy útil para crear niveles
secretos.
Y hablando de los mapas secretos, para que el NukeButton nos lleve a uno
de ellos, y tenga el color característico para nivel secreto, le podemos aplicar
una paleta de 14. Por otro lado, también podemos hacer que el jugador finalice
un nivel al pisar un determinado sector en lugar de con el NukeButton; basta
con que le pongamos al sector deseado un LO-TAG de 65535.

Pag. 62 - EFECTOS VARIOS


MAPAS DUKEMATCH: CONSEJOS

Arquitectura:
A continuación, algunos consejos sobre la arquitectura a diseñar a la hora
de construir un buen mapa para DukeMatch, tras varios años construyendo
niveles de este tipo y jugando en ellos.
En un buen mapa DukeMatch, siempre gusta que exista alguna zona
abierta donde poder enfrentarse a varios oponentes a la vez y con sitio para
moverse (aunque sin pasarse de tamaño, claro). Es apasionante un duelo a
bazokazos o recortada en una zona abierta, y más aún con más de dos
jugadores dándose caña a la vez.
Por otro lado, también las zonas con pasillos estrechos y recodos son
apasionantes, pues perseguir a otro jugador por estos lugares siempre hace
subir la adrenalina. ¿Estará oculto tras la siguiente esquina? ¡¡BOOM!!
Los puestos de francotirador también son siempre bienvenidos en estos
mapas, sobre todo si están bien colocados, en zonas de obligado paso de los
jugadores, como en lugares donde se encuentran armas potentes o vida. Crear
lugares "clave" en el mapa con varias entradas suele provocar situaciones
divertidas, pues varios jugadores suelen coincidir en estos puntos para
conseguir ese arma o esa vida y la lucha por ella suele ser encarnizada.
Colocar obstáculos en estos mapas es muy importante para proporcionar
protección a los jugadores contra el fuego enemigo. Columnas, muebles,
mesas, árboles, etc..

Armas y vida:
Las armas más poderosas son, obviamente, las preferidas por los
jugadores de DukeMatch y su objetivo prioritario al empezar a jugar es
encontrarlas, para continuar con su siguiente objetivo: comenzar a usarlas.
Estas armas deben colocarse en lugares muy concretos y característicos, a la
vez que algo apartados, por varios motivos:
Por experiencia, sé que algunos jugadores irán a estos lugares a
"defender" dichas armas, y se quedarán allí, esperando a que otro
jugador venga a por ella para reventarle el trasero. Si estas armas están
en lugares algo apartados, estos jugadores se perderán casi toda la
acción, obligándoles a salir de caza, lo cual es mucho más divertido.

Pag. 63 - MAPAS DUKEMATCH: CONSEJOS


Estos lugares suelen ser los más frecuentados por los jugadores y es
donde se provocan las mejores situaciones. Hay que procurar colocar
estas armas en sitios construidos especialmente para que la lucha por el
arma sea más diverida. Con sitios ocultos desde donde disparar, lugares
con una sola entrada o un par de ellas, dependiendo del tipo de situación
que queramos crear, etc.
Otro punto que nos tenemos que plantear es la cantidad de vida que va a
tener el mapa, pues esto será algo importante, ya que condicionará bastante el
estilo de juego que habrá en ese mapa. Yo, personalmente, suelo poner poca
vida en mis niveles y en lugares muy puntuales, para crear situaciones límite
donde llegar al único MediKit que existe en el mapa sea vital. Por otro lado,
también un mapa con bastante vida es divertido, aunque los estilos de juego
resultan totalmente diferentes, ya que no es lo mismo andar por ahí con 100
de vida y pocas posibilidades de restablecerla cuando nos disparen, que andar
con 200 de vida y tener montones de botiquines esparcidos aquí y allá.
Lo mejor es, como siempre, haber jugado unos cuantos mapas Dukematch
antes de ponernos a diseñar el nuestro...

Pag. 64 - MAPAS DUKEMATCH: CONSEJOS


GLOSARIO DE TECLAS

Aquí tenéis una lista de las teclas y comandos más empleados en BUILD,
para que de ahora en adelante no tengáis problemas en su utilización. En
BUILD existen dos modos de trabajo; el modo 2D y el modo 3D. En el modo
2D veréis el nivel desde arriba, y en él podréis añadir, borrar y modificar los
sectores que componen el mapa, principalmente. El modo 3D es una vista
similar a la del propio juego, y desde este modo cambiaremos los atributos de
los sectores y muros del mapa, aplicaremos las texturas apropiadas, daremos
la altura correcta a suelos y techos, etc.

MODO 2D

[ESC]: Muestra un menú donde tendremos las opciones de (N)ew


(empezar nuevo mapa), (L)oad (cargar un mapa), (S)ave (grabar un
mapa) y (Q)uit (salir del programa). Pulsando [ESC] de nuevo salimos
de este menú.
[ENTER] del teclado numérico: Sirve para cambiar entre el
modo 2D y el modo 3D.
Botón izquierdo del ratón: Dejándolo pulsado, podremos
arrastrar hasta la posición que deseemos cualquier objeto del mapa,
tanto sprites como vértices de sectores.
[ESPACIO]: Con esta tecla dibujaremos los sectores, insertando un
vertice cada vez que la pulsemos. Hay tres formas de dibujar sectores.
Podremos crear un nuevo sector, unir con una línea dos puntos de un
sector ya creado -lo dividiríamos en dos-, o dibujar un sector dentro de
otro ya existente.
[BACKSPACE]: Con esta tecla podremos borrar los puntos insertados
mientras creamos un sector con la tecla [ESPACIO]. Borraremos el
último punto insertado, siempre y cuando no hayamos terminado de
crear el sector.
[INSERT]: Inserta un nuevo punto dentro de una línea. Una vez
insertado, puedes arrastrar el punto a la posición que quieras.
[DEL]: Con ella podremos borrar cualquier sprite al que apuntemos con
el ratón. Para borrar puntos de sectores no se utiliza esta tecla; basta
arrastrar el punto deseado sobre uno de los puntos vecinos para que
desaparezca.
J: Sirve para unir dos sectores ya existentes, situados uno junto al otro
-compartirán una o más líneas rojas- en uno solo.

Pag. 65 - GLOSARIO DE TECLAS


[ALT] + S: Cuando creamos un sector dentro de otro, veremos que
aparece al principio de color blanco. Apuntando con el ratón en su
interior y pulsando esta combinación de teclas, lo transformaremos en un
sector interior con líneas rojas.
S: Coloca un sprite en la posición del cursor del ratón.
B: Esta es la tecla que sirve para darle a un muro o sprite la propiedad
de bloqueo o para quitársela. Con esta propiedad activada, el jugador no
podrá atravesar ese muro o sprite.
C: Convierte una línea recta en una curva, compuesta por líneas más
pequeñas. Para usarlo, señalar la recta con el ratón y pulsar la C; luego
le damos la curvatura deseada y pulsamos [ESPACIO].
T: Introduce un LO-TAG para un sector. Coloca el puntero del ratón
dentro del sector deseado antes de pulsarla.
[ALT] + T: Lo mismo que la tecla anterior, pero asignará un LO-TAG a
sprites y líneas.
H: Introduce un HI-TAG para un sector. Coloca el puntero del ratón
dentro del sector antes de pulsarla.
[ALT] + H: Lo mismo que la tecla anterior, pero para asignar un HI-TAG
a sprites y muros.
[.] y [,]: Sirven para cambiar la orientación de un sprite.
[Scroll Lock]: Coloca el punto de comienzo de comienzo del mapa
(flecha marrón) en nuestra posición actual (indicada por la flecha
blanca).
A, Z: Hacen zoom sobre el mapa, acercando y alejando la vista.
G: Cambia el tamaño del GRID o cuadrícula.
L: Activa o desactiva la alineación de objetos con el GRID. Si el cursor
del ratón aparece en rojo o rosa, estará activada, y cualquier objeto que
insertemos o movamos se situará de acuerdo con la cuadricula. Si el
cursor está blanco, podremos trabajar con sprites o vértices sin que
tengan que coincidir necesariamente con el GRID.
[ALT] + F: Para definir la línea principal de un sector -simplemente
marcamos con el ratón la línea deseada y pulsamos estas teclas-; muy
útil cuando se trata de hacer planos inclinados.
[ALT GR]: Esta tecla nos sirve para seleccionar un grupo de sectores y
manipularlos todos a la vez, lo cual nos ahorrará a veces un montón de
trabajo. Para utilizarla, debemos mantenerla pulsada y mover el ratón, y
veremos que aparece un rectángulo verde, cuyas dimensiones podremos
fijar a nuestro antojo. Bien, seleccionemos con dicho rectángulo el grupo
de sectores que queremos editar, y luego soltemos la tecla [ALT GR].
Vemos que los sectores quedarán parpadeando en verde; ahora los

Pag. 66 - GLOSARIO DE TECLAS


tenemos seleccionados. Si pasamos al modo 3D, podremos modificar la
altura de suelos y techos de todos los sectores seleccionados a la vez, así
como sombreados, texturas, etc.
También podemos utilizar esto para mover sectores, o incluso para
copiarlos y pegarlos. Una vez seleccionados como dijimos antes, si
pinchamos con el botón izquierdo del ratón el grupo seleccionado y lo
arrastramos, lo moveremos de posición. Para copiarlo, basta con
seleccionarlo de la manera anterior y pulsar la tecla [INSERT]; ahora
moveremos la copia al lugar deseado y volveremos a pulsar [INSERT]
para colocarla.

MODO 3D

Antes que nada, comentaré que hay tres tipos de movimiento en el modo
3D de BUILD, entre los que se puede cambiar pulsando la tecla [CAPSLOCK].
En el primero caminaremos por el mapa igual que en el mismo juego, con el
segundo nos moveremos a una altura fija, y con el tercero flotaremos
libremente por el escenario. Podemos movernos arriba y abajo en todos ellos,
usando las teclas A y Z.
NOTA: Es importante para el uso de las teclas que se describen a
continuación, que el cursor del ratón esté apuntando a la posición deseada,
para que funcionen correctamente. Además, si dejamos pulsado el botón
izquierdo del ratón, entonces el objeto al que apuntábamos quedará
seleccionado.

[PGUP] / [PGDOWN]: Eleva o baja la altura de suelos y techos, o


sprites.
[CTRL] + [PGUP] / [PGDOWN]: Sólo para sprites; coloca el sprite
seleccionado justo en el suelo o en el techo del sector.
V: Seleccion de texturas.
[.]: Esta tecla intenta alinear todas las texturas del mismo tipo.
F: Hace efecto espejo sobre un objeto. Para sprites y muros.
Teclado numérico: Las teclas del teclado numérico nos sirven para
cambiar el tamaño de los sprites y de las texturas. Si las usamos
manteniendo pulsada la tecla [SHIFT], lo que harán será mover las
texturas. Esto se puede utilizar para alinearlas manualmente.

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[TAB]: Al pulsar esta tecla, se graba en memoria el sprite o textura al
que apunta el cursor, y se puede aplicar pulsando la tecla [ENTER]
cuantas veces queramos. Esto nos es muy útil para poner varios sprites o
texturas del mismo tipo con menor esfuerzo. Para hacernos una idea
estas dos teclas hacen la función de COPIAR y PEGAR.
P: Esta tecla nos sirve para darle a los techos un efecto PARALLAX (cielos
abiertos).
E: También para aplicar en techos y suelos; cambia el tamaño de sus
texturas.
B: Sirve para hacer que un muro invisible no sea traspasable. Se puede
hacer que solo una de las partes de dicho muro tenga esta propiedad o
ambas. Esto sirve para ventanas, entre otras muchas cosas. También
funciona con sprites.
T: Permite transparencias en sprites y muros no sólidos como ventanas,
cortinas, etc.
M: Crea una máscara, o muro no sólido.
[SHIFT] + M: Crea una máscara, pero sólo visible por uno de sus lados.
2: Hace que un muro tenga dos secciones diferentes, una la parte que
baja desde el techo y otra la que sube desde el suelo. Esto sirve para
darle atributos diferentes a cada una de las partes del mismo muro
(diferentes texturas, por ejemplo).
[+] y [-]: Con estas teclas podremos dar más o menos sombreado a
sprites y muros.
[ALT] + P: Cambia la paleta de una pared, suelo, techo o sprite.
Imprescindible para ciertos efectos, o para crear zonas con luz de color
-roja, azul, etc-.
[`] / [+]: Para inclinar suelos y techos.
[ALT] + [`] / [+]: Inclina suelos y techos, pero ajustándolos a
superficies adyacentes.
1: Aplicado sobre sprites planos, los hace de dos caras o de sólo una.
H: Aplicada sobre una máscara o sprite, hace que reciban los disparos del
jugador. Imprescindible, por ejemplo, para crear ventanas de cristal.
R: Modifica el modo de presentación de un sprite; normal -por ejemplo,
un monstruo, un cubo de la basura...-, pegado a la pared -carteles,
pintadas...- o pegado al suelo -tapas de alcantarilla, rejas, etc-. En la
Introducción explico un poco este punto.
Aplicado sobre una textura de suelo o techo, sirve para cambiar su
alineación. Ésta puede ser absoluta -la textura se dibuja de acuerdo con
la cuadrícula del BUILD-, o relativa -la textura se dibuja a partir de la
línea principal de su sector-.

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NOTAS SOBRE ESTE TEXTO

El Editor BUILD no es un programa complicado; al menos, si lo


comparamos con utilidades similares para otros juegos, como puedan ser el
DEU de Doom, el UnrealED de Unreal, el WorldCraft de Quake, etc. Pero el que
resulte más o menos intuitivo, no quiere decir que uno pueda aprender a
usarlo así por las buenas, sin ayuda de ningún de tipo.
Los que en su momento, hace ya bastantes años, nos aficionamos a la
construcción de mapas con el BUILD, tuvimos que aprender peleándonos con la
documentación oficial que venía con el programa. Que sí, es muy completa...,
pero en inglés y sin prodigarse mucho con sus explicaciones. ¡Qué bien nos
hubiera venido entonces un tutorial en español!
Hasta que por fin, en una sección del conocido Meristation magazine
llamada “Maperos 3D” apareció, gracias al esfuerzo de Félix “Maugan” un
tutorial sobre el uso de BUILD en nuestra lengua. Y además, bastante
completo, por lo que recuerdo. El caso es que ese manual ayudó a mucha
gente a dar sus primeros pasos con la edición de Duke Nukem 3D.
Y digo “ayudó”, en pasado..., porque hace ya tiempo que la sección
“Maperos 3D” desapareció de Meristation, con todos sus contenidos, que eran
bastantes -entre otras cosas, un tutorial de WorldCraft que tenía muy buena
pinta-. Y de nuevo los aficionados hispanos, sobre todo los que quieren dar sus
primeros pasos con el BUILD, se quedaron otra vez a dos velas.
El caso es que, por lo menos, aún hay quiénes siguen guardando esos
viejos textos en el disco duro. Y uno de ellos, Arrovf, me envió lo que
conservaba -que no sé si sería el tutorial de Meristation completo, o sólo parte
de él-, con intención de revisarlo y publicarlo en www.arcades3d.com.

Y eso es precisamente lo que yo he hecho. Dar formato al tutorial, corregir


alguna explicación poco clara, añadir imágenes y mapas de ejemplo -por
cierto, creado todo para la ocasión-, para hacerlo más fácil y ameno..., puesto
que el archivo que me mandó Arrovf sólo estaban los textos.
Y ya de paso, no he podido resistirme a ampliar algunos apartados; por
ejemplo, el referente a efectos de luz, que casí podría decirse que lo he
reescrito de cabo a rabo -salvo los primeros párrafos-; también he hecho
cambios sustanciales en las secciones de “ascensores” y “terremotos”. Pero
bueno, en esencia sigue siendo el mismo manual que redactase Félix “Maugan”
años atrás.
Nada más; he escrito esto para qué sepáis las fuentes de este tutorial
(Félix “Maugan”) y los cambios realizados. Por supuesto, sóis perfectamente
libres de colgar este documento en vuestras webs.

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