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Pag 2 Introducción
Pag 9 Nuestro primer mapa
Pag 30 Conductos de ventilación
Pag 32 Ascensores
Pag 38 Puertas básicas
Pag 41 Luces
Pag 45 Inclinando sectores
Pag 47 Cámaras y demos
Pag 49 Espejos
Pag 51 Sectores móviles
Pag 54 Puentes y estructuras con sprites
Pag 56 Terremotos y explosiones
Pag 59 Teletransportes
Pag 61 Efectos varios
Pag 63 Consejos para mapas dukematch
Pag 65 Glosario de teclas
Pag 69 Notas sobre este texto
Pag. 1 - ÍNDICE
INTRODUCCIÓN
Un duke-saludo a todos,
Félix "Maugan"
Pag. 2 - INTRODUCCIÓN
Demos comienzo a nuestra andadura comentando un poco las cosas más
básicas que hay que saber para poder empezar a editar mapas. Sé que
muchos de vosotros habéis tenido vuestro primer contacto con los ordenadores
de la mano de nuestro "querido" WINDOWS 95 y que no teneis mucho
conocimiento del funcionamiento interno del sistema, pero una cosa es cierta:
cuanto más sepas sobre el funcionamiento de Duke Nukem 3D, mejores serán
los mapas que construyas. Seguro.
Los mapas de Duke consisten, básicamente, en un amasijo de SECTORES
(es decir, habitaciones), MUROS y sprites. En realidad son un conjunto de
sectores unidos entre sí.
SECTORES:
Pag. 3 - INTRODUCCIÓN
MUROS:
Los muros en BUILD pueden ser de dos clases: de una cara y de dos
caras. Imagina dos habitaciones conectadas por un túnel. Esto se
transformaría, en términos de BUILD, en tres sectores, dos grandes que serían
las habitaciones, unidos por otro más pequeño que sería el túnel. Dado este
ejemplo, las paredes de las habitaciones serían muros de una sola cara, pero
las líneas que el sector túnel comparte con las habitaciones son de dos caras,
ya que puedes andar por ambas partes de ellas.
Y aquí veríamos las habitaciones con su túnel:
TEXTURAS:
Las texturas son, para que nos entendamos, las que proporcionan un
material a las paredes, suelos y techos de un sector. Es decir, despendiendo de
la textura que apliquemos a un muro, este parecerá de ladrillo o de metal, por
ejemplo. Duke ya contiene por sí mismo un montón de texturas que nos
permitirán trabajar con soltura, e incluso posee algunas texturas animadas. La
textura de AGUA es un buen ejemplo de ello.
SPRITES:
Los sprites son todos los objetos que aparecen en Duke Nukem; es decir,
el interruptor de la pared, el jarrón que hay sobre una mesa, el cerdo-policía
que acecha tras la esquina para patearte el trasero, e incluso el propio jugador.
Los sprites en Duke son siempre planos y de 2 dimensiones como si estuvieran
dibujados en una hoja de papel. Aunque en el juego da la sensación de que
-algunos- son en 3D, lo que hace es simplemente mostrarte sprites diferentes,
de acuerdo con el ángulo desde el que estés mirando al objeto en cuestión.
Pag. 4 - INTRODUCCIÓN
Básicamente, nos encontramos con tres modos de usar los sprites en
Duke:
Sprites planos: Son sprites que se comportan como un dibujo en una
hoja de papel, es decir, como un póster, y habitualmente se utilizan
puestos en las paredes, como interruptores, carteles, etc...
Sprite que permanece en pie: Estos sprites siempre miran hacia tí,
sea cual sea la posición desde dónde los encares. Ejemplos de estos
sprites serían un jarrón o una botella.
Sprite tumbado en el suelo: Los de este tipo son también sprites
planos, pero suelen estar en el suelo o en el techo. Aquí encontraríamos
periódicos, tapas de alcantarilla, etc.
Los sprites son sólidos y pueden, si así lo deseamos, obstaculizar el
movimiento de los jugadores, además de poder colocarse a cualquier altura
que se desee. Utilizando sprites es incluso posible crear estructuras 3D reales,
como por ejemplo puentes que de otra forma no sería posible crear con BUILD,
aunque esta cuestión ya la veremos mucho más avanzado el manual.
INSTALANDO BUILD:
Pag. 5 - INTRODUCCIÓN
paso a describir el procedimiento a seguir (en MSDOS) para hacer esto,
asumiendo que la unidad de CD-ROM es la D:
CD C:\DUKE3D
COPY D:\GOODIES\BUILD\*.*
3. Desproteje contra escritura todos los ficheros que has copiado, para
hacer esto, pon la siguiente linea:
ATTRIB *.* -r
4. Para terminar, sería conveniente que configuraras el editor mediente
su progama de setup, para ello antes de nada arranca BSETUP.EXE y
desde aqui podrás elegir la resolución a la que quieres trabajar, entre
otras cosas.
Para dejar todo bien puntualizado, voy a contar también la forma de
cargar un mapa hecho con BUILD en Duke Nukem 3D. El procedimiento es
muy sencillo, basta con tener copiado el mapa en el mismo directorio en que
tenemos instalado Duke (C:\duke3d suele ser normalmente) y arrancar el
SETUP.EXE. Una vez allí, nos aparece una pantalla azul con todas las opciones
para configurar el juego y las opciones para multijugador. Una de las últimas
es la que dice "Select User level". Basta con que la seleccionemos para que nos
salga una lista de todos los mapas que haya grabados en el directorio de Duke.
Seguidamente elegiremos el deseado, y una vez de nuevo en el menu
principal, seleccionaremos la última opción, "Save and Launch Duke Nukem
3D".
El juego arrancará y cargará el mapa seleccionado. Así de fácil.
Pag. 6 - INTRODUCCIÓN
3. Editar mapas ya creados. Es bueno editar con BUILD niveles ya
creados e investigar el funcionamiento de ciertos efectos (puertas,
ascensores, etc). De esta forma se aprende bastante y es como muchos
de nosotros hemos aprendido algunas cosas (yo no tuve la suerte que tú
tienes de leer este magnífico manual, jeje).
4. Mantened cierta coherencia en cuanto al tamaño de los niveles. Los
builders noveles soléis crear mapas gigantescos prácticamente vacíos, lo
cual, en mi opinión, no da nada de realismo al juego. Es mejor
habitaciones un poco más pequeñas pero repletas de detalles que
enriquecen el juego y le dan una apariencia más real.
5. Intentad mantener el FRAME RATE. Con esto quiero decir que hay que
intentar mantener un nivel de jugabilidad aceptable. De nada sirve hacer
un mapa super detallado y completo si a la hora de jugarlo necesitamos
un Pentium 20000 para que la cosa ande medianamente bien.
6. Un buen consejo a la hora de crear vuestros mapas, que os
recomiendo reiteradamente, es ir haciendo backups (copias de
seguridad) de vuestro nivel a medida que lo vais creando y se va
haciendo más y más complejo. Así siempre dispondrás de versiones
anteriores por si alguna idea sale mal y hay que volver atrás, o para
probar variaciones diferentes en la creación del mismo. Para hacer esto,
os recomiendo que vayáis grabando el mapa, más o menos cada media
hora, con nombres distintos, por ejemplo: NIVEL01.MAP, NIVEL02.MAP,
etc. Así siempre podréis retomarlo desde atrás si algo os ha salido mal.
7. Y por último, una cuestión sobre la que se podría discutir. ¿Cuáles son
los pros y los contras de construir niveles basados en el mundo real? En
mi opinión es mucho más fascinante crear mapas no basados en el
mundo real por varios motivos. Los mapas ambientados en lugares
reales son, generalmente, aburridos. Quizá a ti te resulte muy divertido
ponerte a jugar en un mapa que represente tu casa, pero todos los
demás no encontrarán ningún aliciente. Como pega añadida, ten en
cuenta que los arquitectos no suelen diseñar los edificios para que
maníacos sedientos de sangre se persigan por sus corredores disparando
a todo lo que se mueve.
Pag. 7 - INTRODUCCIÓN
resolver en equipo.
DUKEMATCH: Aunque los niveles que vienen con el juego son geniales
para jugar Single Player y Cooperativo, la mayoría creamos nuestros propios
niveles para jugar DukeMatch; que es, en mi opinión, la opción más divertida
de juego, pateando el trasero de tus amigos, jeje. Este tipo de mapas suelen
ser de un tamaño más reducido y pensados para que haya mucha acción
(cuanto más frenética mejor), aunque algunos también hacemos mapas un
poco más grandes de vez en cuando, siempre manteniendo un tamaño
equilibrado para que dos contrincantes no tarden horas en encontrarse, y
tratando de crear lugares óptimos para hacer trampas y emboscadas. Por otro
lado esto no implica que no se cuide el nivel de detalle en estos mapas; es
más, el detalle es fundamental para dar más realismo a los niveles.
Pag. 8 - INTRODUCCIÓN
NUESTRO PRIMER MAPA, PASO A PASO
EMPEZANDO...
Para empezar debemos arrancar el editor BUILD; para ello basta con
ejecutar el fichero BUILD.EXE, que tiene que estar en el directorio de Duke3D
(como ya se explicó en la introducción). Lo primero que verás tras lanzar el
programa será una pantalla con avisos legales (resumiendo, lo que nos dice es
que no nos está permitido hacer copias de BUILD, y que con el editor sólo
podremos crear mapas para la versión comercial del juego). Presiona
[ENTER] (Y, si usas la versión Plutonium) y... ¡Eureka! Ya estamos en el
modo 2D de BUILD.
La pantalla que estás viendo ahora es el modo 2D, donde harás todo el
trabajo, podríamos decir, de "dibujo" de tu mapa. Desde aquí crearás los
sectores que formarán las habitaciones, corredores, etc. La vista que tienes del
mapa es desde arriba (cambiar la altura de los niveles, las texturas, etc, se
hará desde el modo 3D, que más adelante comentaremos). La pantalla del
modo 2D se compone de varias partes. La parte de arriba, la más grande de
todas, es el área de trabajo propiamente dicha y el lugar donde aparecerá el
mapa que vamos a construir. En estos momentos, este área de la pantalla
aparece cuadriculada; es lo que se llama GRID -cuadrícula-. Todos los finales
de líneas y los sprites, cuando los creemos, se alinearán automáticamente con
el GRID, lo cual facilitará en gran medida la faena. El tamaño del GRID
podemos cambiarlo con la tecla G. Cada vez que pulsemos la G cambiaremos el
tamaño del GRID, hasta que finalmente desaparecerá; cuando esto ocurra, el
GRID estará desactivado. Pulsa la tecla G varias veces para que compruebes lo
que sucede. Cuando hayas terminado deja el GRID en su mayor tamaño.
BUILD EN EL MODO 2D
Área de trabajo
Barra de mensajes
Área de datos
Nuestras coordenadas
Sectores, líneas y
sprites utilizados has-
ta el momento
EMPECEMOS A MOVERNOS...
EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D
Ya tenemos el techo a una altura correcta, pero hemos dicho que el sector
en el que nos encontramos será un jardín, por lo cual debemos darle un
aspecto de cielo abierto. Bien, ha llegado la hora de cambiar la textura del
techo. Señala al techo con el cursor del ratón y pulsa la tecla V. La pantalla se
limpiará y solo aparecerá en la esquina superior izquierda la textura número 0,
que es esa tan fea que precisamente queremos cambiar. De hecho, esta
pantalla mostrará todas las texturas que hayas utilizado en tu mapa para
suelos y techos; como de momento sólo está en uso la fea piedra marrón,
únicamente aparece esa.
Presiona la tecla V de nuevo, y te aparecerá una lista de todas las texturas
que contiene el juego, incluyendo cosas que se suelen utilizar como sprites
(como por ejemplo armas o enemigos), pero que pueden ser empleados como
texturas si quieres, aunque la mayoría de las veces quedarán mal. Puedes
mover el cursor (la caja blanca) con las teclas de cursor y las teclas de avance
de página. Echa un vistazo para que veas todas las posibilidades que hay.
Una vez que te hayas familiarizado con el sistema de texturas, vamos a lo
que realmente nos había traido hasta aquí: cambiar la textura del techo. Para
ello, hay una forma de ir directamente a la textura que queramos, ya que
todas ellas están numeradas. Pulsando la tecla G, el programa te preguntará
en la esquina superior izquierda: "Go to tile?:" ("¿Ir a textura?:"). Basta con
introducir el número de la textura deseada para ir directamente hasta ella.
Introduce el número 94 y presiona [ENTER].
Vemos como el techo ha cambiado, pero en absoluto da la sensación de
ser el cielo, ¿verdad? Esto es debido a que debemos darle sensación de
lejanía; para ello, se utiliza lo que se llama el "PARALLAX". Apunta con el
cursor del ratón al techo y presiona la tecla P. Ya tenemos un cielo de color
amarillento semejante a un amanecer.
EL INTERIOR...
EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D
EN LA VISTA 2D EN LA VISTA 3D
LAS VENTANAS...
Algo bastante importante son los efectos de luz que le demos al mapa,
siempre intentando hacerlo con el mayor realismo posible. Lo que se me ocurre
es oscurecer un poco el interior de la cabaña, ya que la luz del día no incide
igual dentro que fuera de ella. Esto se puede hacer señalando con el cursor del
ratón en el modo 3D sobre el muro, techo o suelo que queramos cambiar y
pulsando las teclas [+] o [-] a nuestro gusto. Como pequeño truco,
comentaros que para no tener que andar muro por muro, existe una forma de
oscurecer, por ejemplo, toda una habitación entera de una sola vez.
Vamos a hacerlo con el interior de nuestra cabaña. Para ello pasemos al
modo 2D y manteniendo pulsada la tecla [ALT GR] arrastremos el ratón.
Veremos que aparece un cuadro verde cuyo tamaño podemos modelar
moviendo el ratón. Pues bien, lo que haremos será seleccionar dentro de este
cuadro verde el sector que representa la cabaña, y al soltar la tecla [ALT GR]
veremos que queda seleccionado dicho sector de color verde. Volvemos al
modo 3D, y señalando cualquier muro del interior, al pulsar [+] o [-] le
aplicaremos más o menos luz a todos los muros a la vez. Una vez terminemos,
volvemos al modo 2D y con pulsar una vez la tecla [ALT GR] el sector
quedará deseleccionado.
Ahora que ya tenemos la fuente, nos queda hacer su interior bajo el agua,
¿qué sería una fuente en Duke si no pudiéramos meternos dentro, no? Para
ello, lo primero que debemos hacer es darle al sector que representa el agua,
es decir, el octógono más pequeño, la propiedad de agua. Y para hacer esto
debemos darle al sector un LO-TAG de 1.
Los LO-TAG y HI-TAG sirven para asignarle a los objetos de BUILD
determinadas características, y pueden aplicarse a sectores, muros o sprites.
Para aplicar un LO-TAG a un sector, lo que haremos será, en el modo 2D,
señalar con el cursor del ratón el interior del sector, (en este caso, el agua de
la fuente), y pulsar la tecla T. En este momento se nos pedirá un valor
numérico en la ventana de mensajes, la que está junto a donde pone "BUILD
by Ken Silverman". Pues bien, ese valor será el LO-TAG del sector en cuestión,
y en este caso le daremos un valor de 1, que indicará que ese sector es agua.
Si quisiéramos darle un HI-TAG, sería lo mismo pero pulsando H; se nos
preguntaría por un valor numérico y listo.
Aunque en este caso concreto no hay que ponerle HI-TAG al sector.
Veremos como aparece en su interior un pequeño rectángulo blanco con dos
dígitos en su interior (0,1) Esto indica que el sector tiene un HI-TAG de 0 y un
LO-TAG de 1.
Nos queda ahora hacer el interior de la fuente. Y para esto lo que haremos
será buscar un espacio fuera de nuestro mapa, y hacer un sector octogonal de
las mismas dimensiones que el pequeño de la fuente. Esto es MUY
IMPORTANTE, pues si el sector no es idéntico la cosa no funcionará -y
moriremos al entrar en el agua-. Debemos contar los cuadros del sector y
hacer uno exactamente igual. Así que nos vamos a una esquina del espacio
disponible en BUILD y hacemos una réplica exacta del octógono pequeño.
Después colocamos la flecha blanca que representa nuestra posición en el
Éste es el sector
de la fuente que
da al jardín; el
que emplearemos
para sumergirnos
Y este otro,
situado fuera del
mapa, será el
fondo de la fuente
PONIENDO SPRITES...
EN EL PLANO 2D Y EN LA VISTA 3D
Bueno, pues poco a poco esto parece que va tomando forma. Solamente
nos queda colocar algunas armas, los típicos bichos que tanto molestan, y los
puntos de salida de los jugadores; y creo que con esto podemos concluir este
pequeño mapa de ejemplo que nos ha servido para aprender un poco a
manejarnos en el entorno de BUILD. Vamos a ello.
Para terminar, nos queda colocar los puntos de salida de los jugadores.
Existen varios tipos de salida diferentes, dependiendo de si van a ser para
Los conductos de ventilación son algo muy típico en los mapas de Duke
Nukem 3D, y a continuación vamos a explicar cómo se construyen. Primero
crearemos una habitación de 4x3 cuadros, con el GRID al máximo tamaño. Le
daremos unas texturas a nuestro gusto para, no trabajar con la fea textura de
ladrillo gris del principio.
Una vez hecho esto, insertaremos dos puntos en la pared de arriba, más o
menos en el centro, y separados entre sí por dos cuadros, teniendo el GRID a
un tamaño menor que el máximo. A partir de estos dos puntos crearemos un
nuevo sector hacia arriba de, ocho cuadros de largo. Luego, elevaremos el
suelo de este nuevo sector unas seis veces, y bajaremos su techo otras tantas,
para crear el conducto. En el interior de éste utilizaremos la textura número
342. Sólo quedaría oscurecerlo un poco, para darle un aspecto más real.
Y ahora vamos a colocar en la entrada el típico ventilador o rejilla; en este
caso nos decantaremos por el ventilador.
Para ello, situaremos en la entrada el sprite número 407; pero vemos que
queda realmente mal, desubicado. Bien, lo primero que debemos hacer para
remediar esto es señalar con el ratón al sprite y pulsar R. Con esto lo que
conseguimos es darle al sprite la propiedad de "plano". Ahora lo ajustaremos
en tamaño para que se acople correctamente a la entrada del túnel.
Pero si nos pasamos al modo 2D y nos colocamos en el interior del
conducto, al volver al modo 3D el ventilador puede no aparecer. Sin embargo,
desde fuera -la habitación- se ve perfectamente. Esto es porque todavía
tenemos que darle al sprite la propiedad de "dos caras". Esto se hace
señalándolo, y pulsando el 1.
ASCENSORES SIMPLES
MODO 2D MODO 3D
Pag. 32 - ASCENSORES
Repasando; ahora deberíamos tener la habitación que construímos en
primer lugar, un pequeño recuadro que corresponde al sector que será el
ascensor, y tras él, la segunda habitación que hemos creado.
Perfecto. A continuación elevaremos tanto el techo como el suelo de esta
última estancia, para ponerla a diferente altura que la anterior. Ya sabemos
cómo hacerlo, pero por si acaso, os lo recuerdo. Basta con señalar en modo 3D
al techo o suelo, y pulsar la tecla [PGUP]. Subiremos tanto el techo como el
suelo, por ejemplo, unas treinta veces.
Una vez hecho esto, al sector del ascensor le colocaremos un LO-TAG de
19. Esto se hace en modo 2D, colocando el cursor sobre el sector
correspondiente, y pulsando la tecla T. Nos preguntará un número, e
introduciremos el 19. En ese momento, en el centro del sector aparecerá un
pequeño rectángulo blanco donde pondrá "0, 19"; estos son el HI-TAG y el LO-
TAG actuales de dicho sector.
Ahora tendremos que colocar dentro del ascensor dos sprites especiales;
uno será el número 5, que es el MUSICANDFX, y a éste le pondremos un LO-
TAG de 71 y un HI-TAG de 73. Este sprite es el que le dará el sonido apropiado
a nuestro ascensor.
También colocaremos el sprite número 10, el llamado GPSPEED. A éste le
asignaremos un LO-TAG de 500. El GPSPEED lo que nos marcará será la
velocidad a la que el ascensor subirá y bajará en el juego. Dependiendo del
valor que le pongamos como LO-TAG, irá más o menos deprisa; 500 es en
principio un valor medio bastante apropiado, pero podemos cambiarlo a
nuestro gusto dependiendo de nuestras necesidades para el mapa que estemos
realizando. El movimiento del ascensor será más lento cuanto menor sea el
LO-TAG del GPSPEED, y más rápido cuanto mayor sea este valor.
Hecho esto ya tenemos funcionando el ascensor. Para que quede bonito,
convendría cambiar las texturas de las paredes, para darle aspecto de
ascensor. Yo en el mapa de ejemplo lo he hecho así, y estaría bien que lo
editárais y le echárais un vistazo.
MODO 2D MODO 3D
Pag. 33 - ASCENSORES
Como vemos si probamos el mapa, nuestro ascensor subirá o bajará cada
vez que lo usemos. Además, comprobaremos que tanto el suelo como el techo
se mueven, haciendo el efecto del típico "ascensor caja".
ASCENSORES E INTERRUPTORES
ASCENSOR + TELETRANSPORTE
Este efecto se emplea para simular un ascensor que se mueve entre dos
plantas superpuestas. Por ejemplo, en el mapa E2L1 del Duke Nukem 3D
original tenemos un ejemplo. En él subíamos a la planta de arriba de la
estación espacial; si bien, al editar el mapa en el Build, veremos que ambas
secciones están construidas por separado.
Este tipo de ascensor es complicado de crear, pero en algunas situaciones
hace mucho por la ambientación de un mapa... Bien, y ahora vamos a ello; de
todas formas, tenéis uno de estos elevadores en el mapa de ejemplo, que
seguro os servirá de ayuda para comprender su funcionamiento.
Pag. 34 - ASCENSORES
El primer paso sería crear la "caja" que será nuestro ascensor. Podemos
hacerlo perfectamente a un lado de la habitación principal, y dándole las
dimensiones que más nos gusten. Yo, por ejemplo, lo he hecho así:
MODO 2D MODO 3D
Ahora hay que darle al sector del ascensor un LO-TAG de 15. El HI-TAG
que debemos asignarle puede ser de 0 o de 1, dependiendo de que se trate de
la planta de abajo o la de arriba. Como en este ejemplo estamos trabajando en
la planta de arriba, le corresponderá un HI-TAG de 1.
A continuación añadiremos un SECTOREFFECTOR, al que colocaremos un
LO-TAG de 17, y un HI-TAG de x -o sea, cualquier número de referencia que
no hayamos usado en ningún otro efecto-. El sombreado que le demos al
SECTOREFFECTOR también es importante, pues indica la posición de partida
del ascensor; paciencia, esto lo veremos un poco más abajo.
Pag. 35 - ASCENSORES
manteniendo la distancia entre ellos -es decir, el elevador debería ser igual de
alto en la parada de arriba que en la de abajo-.
Esto puede parecer difícil, dado que al tratarse de dos sectores separados,
carecemos de referencias... Pero en la práctica no hay mayor problema; en el
modo 2D, si pulsamos [TAB] dentro de cualquier sector, se nos mostrará
información relativa a éste. Y de estos datos, el que nos interesa en este
momento es "pixel height", que aparece en la columna de la izquierda, e indica
precisamente la altura del sector elegido -o sea, la separación entre suelo y
techo-. También vale la pena echar un vistazo a "Z-coordinate", que aparece
en las columnas del centro y de la derecha; este valor indica la altitud, en
términos absolutos, del techo y el suelo; aunque pueda parecer extraño,
cuanto mayor sea este númeto, más abajo se encuentra situada la superficie
en cuestión.
Esto puede resultar confuso; quizás unas imágenes aclaren un poco las
cosas:
Pag. 36 - ASCENSORES
Bien, tenemos construida la parada del ascensor en la planta inferior
-junto con alguna habitación, por lo menos, para ir a parar a algún lado-. Lo
siguiente será asignarle al sector del ascensor un LO-TAG de 15, como ya
hicimos antes con el otro. Y respecto al HI-TAG, como ahora estamos
trabajando en el piso de abajo, le corresponderá un 0.
Acto seguido añadimos otro SECTOREFFECTOR en este sector, con LO-
TAG de 17, y HI-TAG de x -el mismo que hemos especificado para el
SECTOREFFECTOR que colocamos antes-. Y un detalle importante: ambos
sprites deberán ocupar la misma posición dentro de sus respectivos
sectores. Para entendernos; si en la primera parte del ascensor colocamos el
correspondiente SECTOREFFECTOR en la esquina superior derecha del sector,
en la otra deberemos hacer exactamente lo mismo. De lo contrario, nuestro
ascensor nos conducirá a una muerte segura.
Y ya casi hemos terminado. Tenemos las dos plantas; y los dos sectores
que harán de ascensor, con sus correspondientes HI-TAG y LO-TAG, y sus
sprites SECTOREFFECTOR para que funcionen... ¿Falta algo? Sí; hay que
especificar en que planta estará el ascensor en un principio...
Pero esto no tiene mayor misterio. De los dos sectores, el ascensor se
situará por defecto en el que tenga el SECTOREFFECTOR más oscuro -de ahí la
importancia que tiene en este caso el sombreado de estos sprites, como ya
mencioné arriba-. En nuestro ejemplo queremos que el ascensor nos espere en
la planta superior; así que nos movemos a la parte del mapa correspondiente,
y oscurecemos el SECTOREFFECTOR -aquí sería el primero que pusimos-. Lo
mejor es sombrarlo hasta que quede negro, para que no hayan confusiones.
Pag. 37 - ASCENSORES
PUERTAS
PUERTA SIMPLE
Vamos a empezar con el tipo de puerta más simple, una puerta que se
abre hacia arriba.
Para su construcción, determinaremos un sector como unión de las dos
habitaciones que la puerta unirá. A este sector le daremos una anchura
coherente para que sea una puerta. Una vez lo tengamos creado, le
asignaremos un LO-TAG de 20, lo cual indicará que dicho sector será una
puerta que se abre hacia arriba. Después colocaremos un sprite MUSICANDSFX
con un LO-TAG de 170 para darle un sonido apropiado a la puerta. Aquí podéis
experimentar con los sonidos que a vosotros os gusten, pues hay muchos
disponibles.
Una vez hecho todo esto, y en el modo 3D, bajaremos el techo del sector
que es la puerta hasta que llegue al suelo, dejando así la puerta cerrada.
Previamente habremos asignado las texturas correspondientes al marco de la
puerta y a la propia puerta en sí. Con esto, ya tenemos nuestra primera
puerta, que se abrirá hacia arriba; ejecutad el mapa en Duke y probad el
efecto.
Pag. 38 - PUERTAS
PUERTA EN 2D Y EN LA VISTA 3D
Aquí tenemos nuestra puerta vertical que se abre hacia arriba. Cómo
podéis ver es muy sencilla. Por cierto, el SECTOREFFECTOR con LO-TAG de 10
indica el tiempo que permanecerá abierta cuando la accionemos, antes de
volver a cerrarse. Si no lo colocamos, la puerta se abrirá y cerrará sólo cuando
nosotros la usemos.
En la imagen 3D, lo único que quedaría pendiente por hacer para
completar la puerta sería bajar el techo del sector hasta el suelo.
Ésta es la forma más simple de hacer una puerta; pero aún podemos darle
alguna propiedad más. Por ejemplo, podemos determinar la velocidad a la que
la puerta se abre y se cierra. Para ello colocaremos en el sector puerta un
GPSPEED, y le pondremos un LO-TAG determinado, que indicará dicha
velocidad de movimiento. Experimentad con diferentes valores (25, 50, 75, por
ejemplo) hasta que encontréis el que os gusta.
Por otro lado, si lo que queremos es una puerta que se abra pulsando un
interruptor, tendremos que hacer un par de sencillos añadidos. Una vez
construida la puerta como describíamos anteriormente, colocaremos en el
sector puerta un ACTIVATOR con un LO-TAG determinado, por ejemplo 100.
Luego situaremos en alguna pared un interruptor -por ejemplo el sprite
número 162-, y a éste le daremos el mismo LO-TAG que al ACTIVATOR; en
este caso, 100. Ahora la puerta solamente se abrirá y cerrará al pulsar el
interruptor.
Pag. 39 - PUERTAS
Para terminar, y tras aplicar las texturas deseadas para que parezca una
puerta, subiremos el suelo del sector hasta más o menos la mitad del hueco, y
bajaremos el techo del mismo modo, haciendo que ambos se junten en el
medio. Ya tenemos nuestra nueva puerta, que se abrirá cuando el jugador se
acerque a ella y la utilice.
Pag. 40 - PUERTAS
LUCES
INTERRUPTORES Y LUCES
EN EL MODO 2D Y EN LA VISTA 3D
Pag. 41 - LUCES
con interruptores "brillantes", que destacarán en ella como una luna llena...
Cosa que -generalmente- no queda demasiado realista.
LUCES PARPADEANTES
Otro efecto muy llamativo es el de las luces que se apagan tras recibir
disparos.
Su construcción no resulta muy diferente a la de las luces con interruptor
mencionadas arriba. Daremos a los sectores correspondientes el aspecto que
tendrán cuando ya no haya luz, y de nuevo situaremos un SECTOREFFECTOR
en cada uno de ellos. Como antes, a los SECTOREFFECTOR les daremos el
brillo que queremos para nuestra habitación iluminada.
Bien, ahora al sector que contiene la fuente de luz -en el techo, en el
suelo no parecen funcionar-, le daremos un HI-TAG de x. Los
SECTOREFFECTOR que hemos colocado antes deberán tener también este
mismo HI-TAG; y para terminar, les asignaremos un LO-TAG de 3.
He explicado como preparar el efecto con luces en el techo de los
sectores; pero quién haya jugado los mapas originales de Duke Nukem sabrá
que también podemos aplicarlo a luces en paredes. En este caso, en lugar de
asignar un HI-TAG x al sector, como acabamos de hacer, colocaremos un LO-
TAG x en la pared que tenga las luces... Y por último, esta pared tendrá que
ser de dos lados -aparecen en el modo 2D de color rojo o morado-.
En el mapa de ejemplo (LUCES.RAR) creo que aparece bastante claro.
Quedaría comentar que para que el efecto funcione, debemos colocar una
textura de luz correcta... Porque el caso es que no todas las luces pueden
romperse. Por ejemplo, texturas como la 120, 122 y 124 resultarán idóneas;
mientras que otras, como la 128, no se romperán por mucho que disparemos,
y por lo tanto no nos servirán.
Pag. 42 - LUCES
Si todo va bien, cuando disparemos las luces se apagarán, o bien se
pondrán a parpadear aleatoriamente. El que suceda una cosa o la otra no
depende de nosotros, sino que lo decide el ordenador sobre la marcha.
LUCES DE COLORES
LUCES CÍCLICAS
Pag. 43 - LUCES
una simple luz oscilante. Cada uno de estos sprites puede tener un LO-TAG
entre 0 y 2048, que indicará, por expresarlo así, el "momento" relativo en el
que parpadeará.
Imaginemos una habitación cuadrada, en uno de cuyos lados queremos
hacer una luz que lo recorrerá de punta a punta. Lo primero que tendríamos
que hacer sería dividir ese lado en pequeños sectores; por ejemplo, diez. Y en
cada uno de ellos colocaríamos un CYCLER. Ahora bien, para crear el efecto de
la luz que se desplaza, tendremos que modificar sus LO-TAG. Así, comenzando
desde una esquina, dejaríamos al primer CYCLER con un HI-TAG de 0; al
segundo podríamos asignarle un LO-TAG de 128, al tercero de 256, al cuarto
de 384, al quinto de 512... Y así, sumando ciento veintiocho cada vez, hasta
llegar al último...
Y con esto tendrímos nuestra luz móvil, que partiría de una esquina y se
desplazaría hasta la otra. El movimiento va desde los CYCLER con LO-TAG más
alto a los que lo tienen más bajo.
Pag. 44 - LUCES
INCLINANDO SECTORES
CÁMARAS DE VIGILANCIA
Los espejos son uno de los efectos más curiosos de Duke Nukem, aunque
el método para construirlos sea un poco especial. Para empezar, los espejos
requieren, detrás de ellos, una habitación -invisible durante el juego, y a la que
no podremos acceder- de al menos igual tamaño que el área que se reflejará;
de lo contrario, no funcionarán correctamente. Esta habitación tiene que ser
capaz de contener la parte del escenario visible en el espejo.
Para construir un espejo, debemos colocar un muro no sólido (o máscara),
pero de una sola cara. Esto lo haremos desde el modo 3D, apuntando al suelo
justo en frente de la línea que será nuestro espejo, y pulsando la tecla 1.
Luego le aplicaremos la textura 560 -imprescindible-. Para terminar el espejo,
lo señalaremos con el ratón y pulsaremos B y H para convertirlo en "no
traspasable" y en "rompible" al disparar -aunque los espejos sólo se rompen
con explosivos-.
Pag. 49 - ESPEJOS
Y por último, no coloquéis un espejo frente a otro, o en un lugar dónde
pueda reflejarlo. No funciona. Lo único que obtendremos serán HOMs (cuando
no aparece ninguna textura, y la imagen de la pantalla se distorsiona) como la
copa de un pino.
Pag. 50 - ESPEJOS
SECTORES MÓVILES
OLAS EN EL AGUA
Tened en cuenta que cada sector oscilará a partir de su línea principal, por
lo que deberemos definirla usando [ALT] + F en el modo 2D. Esto es MUY
IMPORTANTE para que el efecto funcione correctamente, y posiblemente sea
necesario algo de ensayo y error hasta conseguirlo. Bueno, tal vez este
esquema -sacado del mapa de ejemplo-, os sirva de ayuda:
PISTONES
SECTORES ROTATORIOS
Para ver en marcha los efectos que hemos comentado aquí, nada mejor
que los mapas de ejemplo:
OLEAJE.RAR
PISTONES.RAR
ROTATOR.RAR
TERREMOTOS
TERREMOTO
Este sector pequeño y
solitario es el que se
desplazará al activarse el
terremoto. Así evitamos que
se deforme cualquier parte
del mapa.
El terremoto comenzará
cuando el jugador entre en
esta habitación.
Seguro que todos habéis visto en los mapas de Duke los típicos muros que
explotan cuando hay una detonación cerca. Pues bien, crear estas explosiones
no es difícil. Para ello lo primero que debemos hacer es crear el agujero que
dejará la explosión en la pared deseada. Éste consistirá en varios sectores con
su suelo y techo inclinados de forma irregular. En cada uno de ellos sectores,
colocaremos un SECTOREFFECTOR (HI-TAG de x, LO-TAG de 13). Y en el muro
que explotará, colocaremos el sprite de "crack" -el número 546 a 548-,
asignándole un HI-TAG igual al "x" de los SECTOREFFECTOR anteriores. El
sprite de "crack" tiene que estar mirando hacia fuera, es decir, hacia el
jugador.
Para darle más realismo a la explosión, es conveniente colocar varios
sprites número 1247, comunmente llamados C9, esparcidos por los sectores
que forman el agujero. A estos sprites C9 les daremos un HI-TAG igual al "x"
anterior, y un LO-TAG que determinará el retardo de la explosión. Un retardo
de 8 es muy pequeño y uno de 2000 extremadamente largo; si no recuerdo
mal, cada 25 unidades equivalían a un segundo.
VISTA EN 2D VISTA EN 3D
Pag. 59 - TELETRANSPORTES
Pasemos ahora a la otra habitación y repitamos el proceso. Creamos un
pequeño sector de las mismas dimensiones que el anterior, lo elevamos 2
veces y colocamos en su interior un SECTOREFFECTOR con LO-TAG 7 y HI-TAG
1. El personaje viajará de un teletransporte a otro, siempre que tengan el
mismo HI-TAG.
Otro aspecto a tener en cuenta es la dirección en la que mirarán los
SECTOREFFECTOR. Como comentamos casi al principio, podemos variarla
desde el modo 2D, apuntando al sprite deseado y utilizando las teclas [,] y
[.]. Pues bien, dependiendo de cómo los coloquemos, así aparecerá el
jugador cuando se teletransporte.
Pag. 60 - TELETRANSPORTES
EFECTOS VARIOS
SPRITES EN MULTIJUGADOR
NIVELES DE DIFICULTAD
MINIBOSSES
Podemos hacer que los monstruos grandes, los llamados jefes, sean más
fáciles de matar, y que no termine el nivel cuando éstos mueran. Se trata de
los llamados MINIBOSSES, y podemos crearlos simplemente aplicando al sprite
de uno de los monstruos jefes una paleta de 21.
VISTA EN 2D VISTA EN 3D
Como ya habréis visto si habéis jugado a Duke, existe un típico botón que
sirve para finalizar los mapas del juego (también llamado NukeButton). Éste es
el sprite número 142, y le pondremos un LO-TAG determinado, según el efecto
que queramos que tenga. Si le asignamos un LO-TAG de 32767, al pulsar el
botón finalizará el nivel, nos llevará a la pantalla de estadísticas y luego pasará
al nivel siguiente. También podemos ponerle un LO-TAG comprendido entre 1 y
11, y el efecto del botón en este caso será finalizar el mapa y llevarnos al nivel
indicado por el número que pusimos; esto es muy útil para crear niveles
secretos.
Y hablando de los mapas secretos, para que el NukeButton nos lleve a uno
de ellos, y tenga el color característico para nivel secreto, le podemos aplicar
una paleta de 14. Por otro lado, también podemos hacer que el jugador finalice
un nivel al pisar un determinado sector en lugar de con el NukeButton; basta
con que le pongamos al sector deseado un LO-TAG de 65535.
Arquitectura:
A continuación, algunos consejos sobre la arquitectura a diseñar a la hora
de construir un buen mapa para DukeMatch, tras varios años construyendo
niveles de este tipo y jugando en ellos.
En un buen mapa DukeMatch, siempre gusta que exista alguna zona
abierta donde poder enfrentarse a varios oponentes a la vez y con sitio para
moverse (aunque sin pasarse de tamaño, claro). Es apasionante un duelo a
bazokazos o recortada en una zona abierta, y más aún con más de dos
jugadores dándose caña a la vez.
Por otro lado, también las zonas con pasillos estrechos y recodos son
apasionantes, pues perseguir a otro jugador por estos lugares siempre hace
subir la adrenalina. ¿Estará oculto tras la siguiente esquina? ¡¡BOOM!!
Los puestos de francotirador también son siempre bienvenidos en estos
mapas, sobre todo si están bien colocados, en zonas de obligado paso de los
jugadores, como en lugares donde se encuentran armas potentes o vida. Crear
lugares "clave" en el mapa con varias entradas suele provocar situaciones
divertidas, pues varios jugadores suelen coincidir en estos puntos para
conseguir ese arma o esa vida y la lucha por ella suele ser encarnizada.
Colocar obstáculos en estos mapas es muy importante para proporcionar
protección a los jugadores contra el fuego enemigo. Columnas, muebles,
mesas, árboles, etc..
Armas y vida:
Las armas más poderosas son, obviamente, las preferidas por los
jugadores de DukeMatch y su objetivo prioritario al empezar a jugar es
encontrarlas, para continuar con su siguiente objetivo: comenzar a usarlas.
Estas armas deben colocarse en lugares muy concretos y característicos, a la
vez que algo apartados, por varios motivos:
Por experiencia, sé que algunos jugadores irán a estos lugares a
"defender" dichas armas, y se quedarán allí, esperando a que otro
jugador venga a por ella para reventarle el trasero. Si estas armas están
en lugares algo apartados, estos jugadores se perderán casi toda la
acción, obligándoles a salir de caza, lo cual es mucho más divertido.
Aquí tenéis una lista de las teclas y comandos más empleados en BUILD,
para que de ahora en adelante no tengáis problemas en su utilización. En
BUILD existen dos modos de trabajo; el modo 2D y el modo 3D. En el modo
2D veréis el nivel desde arriba, y en él podréis añadir, borrar y modificar los
sectores que componen el mapa, principalmente. El modo 3D es una vista
similar a la del propio juego, y desde este modo cambiaremos los atributos de
los sectores y muros del mapa, aplicaremos las texturas apropiadas, daremos
la altura correcta a suelos y techos, etc.
MODO 2D
MODO 3D
Antes que nada, comentaré que hay tres tipos de movimiento en el modo
3D de BUILD, entre los que se puede cambiar pulsando la tecla [CAPSLOCK].
En el primero caminaremos por el mapa igual que en el mismo juego, con el
segundo nos moveremos a una altura fija, y con el tercero flotaremos
libremente por el escenario. Podemos movernos arriba y abajo en todos ellos,
usando las teclas A y Z.
NOTA: Es importante para el uso de las teclas que se describen a
continuación, que el cursor del ratón esté apuntando a la posición deseada,
para que funcionen correctamente. Además, si dejamos pulsado el botón
izquierdo del ratón, entonces el objeto al que apuntábamos quedará
seleccionado.