You are on page 1of 12

LIBRO DE ESCENARIOS

EN SOLITARIO
Este libro de Escenarios está dividido en 3 partes. En primer lugar, hay una serie de principios generales que se aplican a todos los Escenarios, o a alguna subcategoría de ellos (como
los Escenarios cooperativos). En segundo lugar, hay variantes de juego opcionales que puedes utilizar en tus partidas. La tercera parte incluye descripciones de los Escenarios.

1. PRINCIPIOS GENERALES
FORMA DEL MAPA
En las descripciones de cada escenario, existe una Mapa Abierto Mapa Abierto limitado a 4 ó 3 Columnas
forma del mapa recomendada en función del número Un mapa abierto utiliza la loseta inicial B, y se colocan 3 Esta es la misma forma de mapa, pero limitada a 4 o 3
de jugadores permitidos. nuevas losetas adyacentes a ella antes de comenzar. La columnas solamente. (Con 4 columnas, se abre más a la
Mapa en Cuña línea de costa tendrá un ángulo mucho mas amplio. derecha que a la izquierda). Ver imágenes.
Esta forma de mapa utiliza la loseta inicial A. Es Pero no se va abriendo eternamente. El mapa sólo El mapa de 4 columnas es adecuado para partidas de 3
similar al Escenario inicial, con una regla adicional: podrá tener 5 columnas paralelas de losetas. Imagina jugadores, si no quieres que el inicio sea demasiado
que la línea de costa se interrumpe tras añadir dos concurrido, o para una partida de 4 jugadores, si
• Las losetas centrales (marrones) no se pueden losetas en cada dirección a la loseta inicial (ver imagen).
añadir a la línea de costa, es decir, ni en la hilera de quieres más interacción entre los jugadores.
losetas más a la izquierda ni en la hilera más a la derecha. Un mapa abierto es adecuado para una partida cómoda Del mismo modo, el mapa de 3 columnas es adecuado
entre 4 jugadores. Para menos jugadores, es demasiado para 2-3 jugadores, si quieres que haya interacción
El mapa comienza siendo estrecho pero va amplio y no hay suficiente interacción en las últimas
ensanchándose hasta alcanzar un ancho razonable. La durante toda la partida. Nota: Si juegas con 3 o 4
fases de la partida. jugadores aquí, alguien podría adelantarse y el resto
regla adicional evita que las Ciudades estén muy lejos
unas de otras. podría no tener suficientes lugares interesantes que
explorar o conquistar.
Este mapa es adecuado para 2-3 jugadores, debido a su
angosto inicio. Además, no es recomendable para
jugadores con diferentes niveles de experiencia. Con 3
jugadores, un jugador inexperto puede quedar
bloqueado nada mas comenzar. Con 4 jugadores, este
riesgo es incluso mas elevado y difícil de evitar.

ESCENARIO EN SOLITARIO
Hechizos Elección de cartas de Táctica: • Nota: Si no hay suficientes cartas en el mazo de
En partidas en solitario, retira los 4 Hechizos Acción, desvela tantas como puedas. En su próximo
• Consulta en la descripción del escenario cómo escoge turno, el Jugador Virtual anuncia el Fin de Ronda.
competitivos (numerados del 17 al 20) del mazo de el Jugador Virtual su carta de Táctica al principio de
Hechizos ya que no los usarás. cada Ronda. Preparar una nueva Ronda:
Jugador Virtual • No se beneficiará de la carta de Táctica, sólo • Al retirar la carta inferior de la Oferta de Acciones
En Mage knight, el ritmo de juego de las partidas en determina como será el Orden de la Ronda. Recoloca Avanzadas, se añade al mazo del Jugador Virtual.
solitario está regulado por un Jugador Virtual las fichas de Orden de Ronda según las cartas de Después, se baraja ese mazo.
automatizado. Táctica escogidas, como siempre. • Al retirar la carta inferior de la Oferta de Hechizos, se
Al inicio de la partida: En el turno del Jugador Virtual: coloca en la parte inferior del mazo de Hechizos, como
es habitual. Además, añade un Cristal del color de ese
• Tras la elección de Héroe por el jugador, elige al azar • Si su mazo de Acción está vacío, se anuncia el Fin de Hechizo al Inventario del Jugador Virtual. Al contrario
uno de los Héroes no seleccionados que será el Ronda. El resto de jugadores tienen un turno que pasa con los jugadores reales, el Jugador Virtual
Jugador Virtual. Sólo se necesita su carta de Héroe, su adicional y la ronda concluye. puede acumular más de 3 Cristales del mismo color.
ficha de Orden de Ronda, y su mazo inicial de 16 • Si su mazo de Acción no está vacío, desvela 3 cartas de
su mazo de Acción y colócalas en su pila de Nota 1: El Jugador Virtual no es demasiado agresivo, y
cartas de Acciones básicas. por tanto, hay tiempo suficiente para jugar
• Mira su carta de Héroe. En la parte inferior, hay 3 descartes. Comprueba el color de la última carta
puntos de colores (por ejemplo, Goldyx tiene verde, descartada (carta superior de la pila de descartes): eficientemente. Debes tener en cuenta que en algunas
verde y azul). Coge 3 cristales de esos colores (uno - Si el Jugador Virtual no tiene Cristales de ese color ocasiones, el mazo del Jugador Virtual puede acabarse
en su Inventario, su turno concluye. antes. ¡Controla el tamaño del mazo para ajustar tu
por cada punto) para el Inventario del Jugador Virtual. ritmo de juego!
Nota: esto sólo se hace con el Jugador Virtual. El resto - Si tiene algún Cristal de ese color, saca tantas cartas
de jugadores comienzan sin cristales. adicionales como cristales de ese color tenga. Nota 2: Tienes un ligero control sobre el mazo de
• Baraja el mazo de Acción del Jugador Virtual, y ya Después, su turno concluye (el color de las cartas Jugador Virtual y sus Cristales. Puede ser interesante
estará disponible para comenzar. adicionales que se han sacado no afecta). evitar que consiga Cristales y cartas del mismo color.

1
Habilidades Puntuación
En partidas en solitario, se usan las losetas En partidas en solitario, tu puntuación final se calcula • Unidades Heridas: Suma de los Niveles de las Unidades
correspondientes al Héroe del Jugador Virtual. Se tomando tu Fama al final de la partida, añadiéndole los Heridas dividido por 2 (redondeando hacia abajo).
mezclan y colocan bocabajo junto a la Carta de Héroes. Logros del siguiente modo: • Lugares Conquistados: +2 por Lugar Conquistado
• Acciones Avanzadas: +1 por AA en tu mazo. (Monasterio quemado, Fortaleza y Torre de Mago).
Cada vez que tu Héroe gane una ficha de Habilidad, se • Lugares de Aventura: +2 por Lugar de Aventura con
revela una del Jugador Virtual y se coloca en la Oferta • Hechizos: +2 por Hechizo en tu mazo.
• Artefactos: +2 por Artefacto en tu mazo. una ficha de escudo (Guaridas y Nidos de
de Habilidades Comunes - y podrás seleccionarla la Monstruos, Mazmorras, Ruinas Antiguas y Tumbas).
próxima vez que obtengas una Habilidad. Si escoges la • Cristales: Número de Cristales en tu Inventario dividido
Habilidad de la Oferta de Habilidades Comunes, debes por 2 (redondeando hacia abajo). • Heridas: -2 por Herida en tu mazo.
coger la carta de Acción Avanzada más baja, como • Unidades no Heridas: Suma de los Niveles de Los Escenarios también pueden tener bonificaciones
ocurre en las subidas de Nivel. las Unidades no Heridas. adicionales. Consulta las reglas de cada Escenario.

2. VARIANTES
Las variantes nos sirven para añadir mas variedad a la • Deberías jugar las primeras partidas con las reglas • No escojas demasiadas variantes a la vez, si no quieres
partida, y para adaptarla a nuestros gustos. Se estándar para entender mejor el juego. que se te olviden fácilmente qué reglas se aplican y
recomienda seguir estas sencillas reglas para elegir la cuáles no.
variante adecuada:

VARIABILIDAD EN EL MAPA
Forma del mapa y número de losetas se van repitiendo de vez en cuando. Si lo deseas, Esto ocurre por la ambientación del juego, y hace que
La forma del mapa y el número de losetas de los puedes utilizar esta regla: las Ciudades sean diferentes, no sólo por sus
escenarios son solo configuraciones recomendadas. Si • Cuando desveles una nueva loseta de mapa (al inicio guarniciones y sus bonificaciones. Si deseas mas
prefieres una forma de mapa concreta, si quieres una o durante la partida), puedes rotarla aleatoriamente. variabilidad, puedes seguir la siguiente regla:
mayor o menor interacción al inicio de la partida o Añádela al mapa bocabajo y gírala por cualquiera de • Siempre que se revele una Ciudad, roba
durante ella, o si quieres más losetas para explorar, o las esquinas (eligiendo el modo de giro antes de ver el aleatoriamente una carta de Ciudad, y coloca la
más ciudades que conquistar, escoge libremente la contenido de la loseta). Ciudad de ese color en la casilla central de la loseta de
forma del mapa y el número de losetas. Nota: Los símbolos en las esquinas de la loseta aún han mapa, sin tener en cuenta el color de la loseta.
Orientación aleatoria de las losetas de coincidir, pero ahora los círculos podrán conectar Nota: Puedes incluso utilizar Ciudades aleatorias en
La orientación de las losetas normalmente es fija, y el con estrellas, creando formas irregulares. escenarios donde una Ciudad concreta esté
jugador que las revela no tiene opción de orientarlas. Ciudades Aleatorias
especificada (por ejemplo, la Ciudad Verde en el
Los Héroes están descubriendo reinos desconocidos, escenario "Noches druídicas"), ya que generalmente es
Las Ciudades tienen una posición fija. La Ciudad Blanca debido al entorno de la Ciudad, no por el color de la
no construyendo una ciudad medieval al sur de Francia. está siempre en un Lago y junto a una Fortaleza, la ciudad en si misma. En estos casos, utiliza la loseta que
De todos modos, tras jugar muchas partidas podrías notar Ciudad Roja se encuentra en un Desierto rodeada de especifique en la descripción del escenario, pero al ser
que debido al limitado número de losetas, los patrones Dragones, etc... revelada, coloca una Ciudad aleatoria sobre esa loseta.

VARIABILIDAD DÍA / NOCHE


Todos los escenarios alternan los ciclos de Día, Noche, Día, difícil utilizar Maná y viajar a través de los Bosques, sino Llega la Oscuridad
Noche... Puedes alterar este ciclo para obtener mas variedad. que incluso no se puede ver quién defiende Torres y Puedes comenzar con una Ronda de Día. Al final de la
Llega la Noche Fortalezas, y qué peligros acechan en las Ruinas. Ronda, tira 2 dados de Maná. Si alguno de ellos es
Puedes comenzar la partida con una Ronda de Noche. Si utilizas esta regla, se recomienda tirar los dados de negro, la Noche cae y se prolonga hasta el final de la
Ten en cuenta que esto es mas complicado: no sólo es más Maná hasta que no haya ningún resultado dorado o partida. Si no es así, se continua con una nueva Ronda
negro al inicio de la partida. de Día, tirando de nuevo los dados al final de la misma.

NIVELES DE CIUDAD
Los Niveles de las Ciudades de un determinado escenario Después, aleatoriamente debes tomar una de las cartas • Ajusta el Nivel de cada Ciudad a la mitad del nivel de
vienen especificados en la descripción del escenario. de Ciudad que aún no hayan sido utilizadas, y situarla a la Megápolis. Si el número es impar, redondea hacia
Cuando seas un jugador experto, puedes incrementar los la derecha de la primera carta de Ciudad. Además, toma arriba en la Ciudad de la izquierda y hacia abajo en la
niveles de las Ciudades, sobre todo si utilizas las reglas de la miniatura de esa Ciudad y colócala sobre la loseta de derecha (el nivel de la Megápolis es la suma del nivel
Asalto cooperativo de Ciudades. Pronto comprobarás que mapa, a la derecha del espacio de la primera Ciudad. El de ambas ciudades). Roba fichas de guarnición para
incluso Ciudades de Nivel 11 pueden ser conquistadas terreno (y en el caso de la Ciudad Verde, también el ambas Ciudades, y júntalas para formar la guarnición
por un sólo jugador, si tiene cartas potentes y un ejército símbolo) del espacio cubierto por la miniatura de la de la Megapolis (sin importar que fichas se han
adecuado para el asalto de Ciudades. Ciudad se ignora. robado para cada Ciudad).
Megápolis
Si incluso el Nivel más alto de las Ciudades no supone
un reto, o simplemente buscas mas emoción, puedes
convertir una de las Ciudades en una Megápolis. Nota:
Solo puede llevarse a cabo en Escenarios con 3 o menos
Ciudades.
• Tras acordar los Niveles de las Ciudades normales, hay
que pactar el Nivel de la Megápolis: eligiendo un
número entre 2 y 24. No tiene por qué ser menor de
11.
• La Megápolis debería ser la última Ciudad en revelarse
en la partida.
• Cuando se revele una Megápolis, coloca su miniatura
y coge la carta de Ciudad, como es habitual.

2
• Considera este par de Ciudades como una gran Ciudad: - La Megápolis es conquistada cuando todos los - Las opciones de compra de ambas Ciudades
- Revela la guarnición de la Megápolis al completo defensores son eliminados. Determina el Líder de pueden utilizarse independientemente de en
desde cualquier espacio adyacente a ella. la Ciudad del modo habitual. qué parte de la Ciudad se encuentre el jugador.
- Puedes asaltar la Megápolis desde cualquier - Si es conquistada, considera a la Megápolis como - Durante la fase de Puntuación, la Megápolis
espacio adyacente a ambas ciudades. una gran Ciudad que ocupa 2 espacios. El cuenta como una sola Ciudad. Nota: El Nivel
- Te enfrentarás a la guarnición completa de la jugador pone su miniatura sobre la carta de la Ciudad no es relevante para la puntuación.
Megápolis. Todos están Fortificados, y se benefician correspondiente indicando en qué parte de la • Si decides añadir 2 Megápolis a un Escenario, añade
de los bonus de ambas Ciudades simultáneamente. Ciudad se encuentra. Es posible desplazarse de una Ciudad aleatoria a la primera loseta de Ciudad
- En Asaltos cooperativos de Ciudades, los jugadores un lado a otro de la Ciudad durante el revelada. Las otras dos Ciudades saldrán con la
situados en un espacio adyacente a la Megápolis movimiento (el coste de Movimiento en Ciudad segunda loseta de Ciudad, incluso si esta segunda
pueden ser invitados. Mezcla las fichas de es 2), o abandonarla entrando en un espacio loseta tiene el color de una de las Ciudades añadidas
enemigos y repártelas, independientemente de adyacente a la zona de la Ciudad en la que el a la primera Megápolis.
la posición de cada jugador. jugador se encuentre. También es posible retar a
un enemigo acechante desde la Ciudad, siempre
que el jugador se encuentre en el espacio
adyacente a ese enemigo.
¡MASACRE!
Es una especie de aventura secundaria. Puedes - Si el resultado es el dorado, además se añade un ¡Mas Masacre!
incluirla en cualquier Escenario para condimentarlo. enemigo marrón a la ficha verde o roja habitual. Para jugar una versión incluso mas extrema de esta variante:
El Reino está sufriendo fuertes incursiones enemigas. La Cuando luches contra ese enemigo, debes • Los Héroes empiezan con -4 de Reputación, es decir,
población está aterrorizada y recelosa de confiar en nadie. enfrentarte a ambos. Se considera que ese con una penalización de -2 a la interacción.
espacio está ocupado por enemigos acechantes • Al final del Día o de la Noche, se lanza un dado por
• Los Héroes comienzan la partida con -2 de Reputación, es mientras exista al menos una de las fichas de
decir, comienzan con una penalización de -1 a la interacción. cada enemigo acechante derrotado, como en el
enemigo. Por cada ficha de enemigo derrotada, apartado anterior. Sin embargo, la ficha de enemigo
• Al final de cada Día, lanza un dado de Maná por cada se obtiene +1 de Reputación.
espacio donde haya sido derrotado un enemigo • Al final de cada Noche, se hace lo mismo, pero esta vez acechante se añade siempre, y si el resultado de la
acechante. Si el resultado es un color cálido (rojo, verde tirada es un color cálido durante el Día, o frío durante
con los colores fríos (blanco, azul o negro), añadiendo la Noche, se añade el enemigo marrón.
o dorado), roba un nuevo enemigo para ese espacio. un enemigo marrón si la tirada del dado es negra.

MÁS CONSTRUCCIÓN DE MAZOS


Si deseas tener mas oportunidades de optimizar tu • Luego, puedes (no es obligatorio) coger una de las • Tras elegir tu Héroe (pero antes de la preparación del
mazo durante la partida, puedes utilizar alguna de las cartas de Acción Avanzada desplegadas y añadirla a mapa, el lanzamiento de dados y la preparación de las
siguientes variantes. No se recomiendan para las tu mazo. Al mismo tiempo, debes desechar una de tus Ofertas), coge 2 cartas del mazo de Acciones
primeras partidas. Además, al utilizar estas reglas, la cartas de Acción. La nueva carta debe tener el mismo Avanzadas al azar.
fuerza de los Héroes se incrementa mas rápido, y color o compartir al menos un símbolo (icono de la • Elige una de esas cartas y apártala, descartando la otra.
es probable que desees incrementar la dificultad esquina superior izquierda) que la carta recien • Continúa hasta que tengas 3 cartas apartadas. Baraja
aumentando los niveles de las Ciudades. desechada. las que no hayas elegido dentro del mazo de Acciones
Nota: si estás utilizando una de estas variantes, o • Posteriormente, la carta o cartas que no hayan sido Avanzadas.
cuando entren pronto en juego cartas que te permiten elegidas se colocan al final del mazo de Acción Avanzada. • Guarda las cartas en lugar seguro (preferiblemente
ganar más cartas de Acción Avanzada, existe • Debes barajar tu mazos antes de la siguiente Ronda. fuera de la mesa de juego, evitando así que se barajen
la posibilidad de que se agoten las cartas de Nota: Puede preferir esta variante si prefiere un ritmo en algún mazo por error).
Acción Avanzada. En este caso, primero afectada es la de juego más lento. Te permite tomar un descanso una • Al final de cada Ronda de Día, cuando barajes tu
Oferta del Monasterio (no repartir cartas allí si no o dos veces durante el juego (dependiendo del número mazo, elige una de esas cartas y barájala con el resto
queda ninguna). Si no hay cartas de Acción suficientes de Rondas), para examinar y revisar tu mazo, y para de tu mazo.
para rellenar la Oferta de Acción Avanzada, utiliza pensar qué es lo que necesita para funcionar mejor. • Nota: Puedes utilizar estas reglas incluso cuando el
tantas como se pueda. Si no hay ninguna, el jugador que Escenario dure menos de 6 Rondas. Simplemente, no
tenga que tomar una de estas cartas no recibe nada. Draft al inicio podrás utilizar todas las cartas que has elegido.
Mejoras de Acción
Esta variante incentiva el realizar una planificación a
largo plazo. Se planifican algunas mejoras para tu
• Al final de cada Noche, excepto en la Ronda final (es Héroe antes de tiempo, pudiendo ajustar las decisiones
decir, dos veces en un Escenario estándar de 6 durante la partida para cumplir el plan.
Rondas), revela 2 cartas de Acción Avanzada.

3
3. LISTA DE ESCENARIOS
PRIMER RECONOCIMIENTO
• Créditos: Reglamento Juego Base. Preparación • Las Unidades de Élite no se utilizan en este Escenario.
• Expansión requerida: Ninguna. • Forma del mapa: En cuña sin limitaciones. • No reveles Hechizos ni cartas de Acción Avanzadas
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). • Losetas de campo: 8, ordenadas por números. hasta que no se necesiten por primera vez.
• Objetivo: Escenario de entrenamiento. Altamente • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
recomendado si juegas por primera vez, ya que te • Losetas centrales con Ciudad: 1. primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
permite aprender las reglas de manera natural y • Losetas centrales sin Ciudad: 2. Táctica al azar de las restantes.
familiarizarte con ellas. • Ciudades: No se pueden conquistar ni acceder • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
a Ciudades en este Escenario. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
En tu primera misión, has sido enviado a una zona • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la
desconocida del Reino Atlante y tu tarea será encontrar la Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida.
sección de Principios Generales). Sin embargo, si solo
capital. ¡Eso es todo! Toda la fama, el conocimiento y los quieres familiarizarte con la mecánica, también Fin del Escenario
tesoros que logres obtener durante la misión serán tuyos puedes ignorar al Jugador Virtual en tu primera Cuando reveles la loseta de Ciudad, tendrás un último
para siempre. partida y disfrutar la experiencia con un Héroe sin turno. Si la Ronda termina en este momento, se acaba
Para obtener una descripción mas detallada de este presión. la partida inmediatamente.
Escenario, consulta el Tutorial del Juego. Este es Reglas especiales Puntuación
simplemente un resumen.
• Al revelar una nueva loseta de cualquier tipo, ganas un Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
punto de Fama. estándar de Logros.

CONQUISTA EN SOLITARIO
• Créditos: Reglamento Juego Base. Reglas especiales Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
• Expansión requerida: Ninguna. en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de • 10 puntos por Ciudad conquistada.
• Objetivo: Escenario en Solitario. También es • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
adecuado para alguien que quiera entender el juego Táctica al azar de las restantes.
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Ciudades.
antes de explicárselo a otros. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
Sí, es cierto - ahora estás solo. Pero el concilio aún necesita Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida. límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
que esas Ciudades sean conquistadas. ¡Buena suerte! • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del
Final del Escenario Jugador Virtual (que aún no haya sido mostrada en
Preparación
• Forma del mapa: En cuña. Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último esta Ronda).
• Losetas de campo: 7. turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• Losetas centrales con Ciudad: 2. Puntuación última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales sin Ciudad: 2. Si logras conquistar todas las Ciudades, saldrás victorioso. Variantes
• Ciudades: La primera Ciudad revelada es de Nivel 5 Si no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en Es posible ajustar los niveles de las Ciudades para
y la segunda de Nivel 8. ambos casos para comprobar lo bien lo has hecho. ajustar la dificultad a tus necesidades. Incluso se puede
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección añadir una Megápolis.
de Principios Generales). Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
estándar de Logros.

CONQUISTA RELÁMPAGO EN SOLITARIO


• Créditos: Reglamento Juego Base, Oxymandias (BGG). Reglas especiales Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. • Empiezas con 1 punto de Fama. Siempre que cambies de
estándar de Logros.
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). línea en el marcador de Fama, obtienes 1 de Fama adicional. Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
• Objetivo: Escenario corto que comparte la mayoría de en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
mecánicas con las partidas estándar, pero mas rápido. • Empiezas con Reputación +2 (es decir, posees una
bonificación de +1 a la interacción al inicio de la partida). • 10 puntos por Ciudad conquistada.
De nuevo, tu tarea es conquistar todas las Ciudades. Sólo • Hay 4 dados en la Fuente y 4 Unidades en la Oferta. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
dispones de 2 Días y 2 Noches esta vez, así que estarás • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Ciudades.
impregnado de una fuerza extra. primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Preparación Táctica al azar de las restantes. límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Forma del mapa: En cuña. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas de campo: 6. Táctica no puede ser elegida más de una vez por • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• Losetas centrales con Ciudad: 2. partida. última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales sin Ciudad: 2.
• Ciudades: Cada Ciudad revelada es de nivel 3. Final de Escenario Variantes
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último Es posible cambiar los Niveles de las Ciudades para
de Principios Generales). turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). ajustar la dificultad a tus necesidades. Incluso se puede
añadir una Megápolis.
Puntuación
Si logras conquistar todas las Ciudades, ganas la partida. Si
no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en
ambos casos para comprobar lo bien que lo has hecho.

4
LA LIBERACIÓN DE LAS MINAS EN SOLITARIO
• Créditos: Reglamento Juego Base, Dr. snowMan (BGG). la Mina (uno de ellos está escondido en las • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
• Expansión requerida: Ninguna. profundidades). Procura que se vea el reverso de la ficha primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). marrón para diferenciarlo de los enemigos acechantes. Táctica al azar de las restantes.
• Purpose: Escenario corto similar al estándar, pero con • Para liberar una Mina, hay que entrar en su espacio • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
diferentes objetivos. ¡Lucha en los túneles! cuenta como una acción) y luchar contra ambos Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
¡Las Minas en este amistoso Reino están ocupadas por enemigos. Se aplican las reglas de Noche, como en las Táctica no puede ser elegida más de una vez por
enemigos! Sin el suministro de Cristales, los Magos no Mazmorras, pero puedes utilizar Unidades. Si no son partida.
pueden servir a la Región. Ve allí y recupéralas. derrotados, la ficha(s) permanece en el espacio. Final de Escenario
Podrán ser atacados de nuevo mas tarde.
Preparación • Cuando derrotas al último enemigo, liberas la Mina. Cuando todas las losetas del mapa hayan sido reveladas
• Forma del mapa: En cuña. Márcala con una ficha y obtienes +1 de Reputación y todas las Minas liberadas, tendrás un último turno
• Losetas de campo: 7 (4 con Minas, 3 sin Minas). (+2, si la MIna está en una loseta central). disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá).
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Roja). • Hasta no ser liberada, la Mina no produce Cristales. Puntuación
• Losetas centrales sin Ciudad: 1 (con 1 Mina). Una vez liberada, produce del modo habitual (la
Si se liberas todas las Minas, superas la misión.
• Ciudades: La Ciudad es amistosa. Coloca una ficha de producción comienza inmediatamente, por lo que
escudo sobre ella. consigues un Cristal en el turno en el que la liberas). Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección • Al comienzo de cada Día o Noche, obtienes un Cristal estándar de Logros.
de Principios Generales). de cada mina que hayas liberado, sin importar su Además, obtienes 4 de Fama por cada Mina que tengas en
distancia en el mapa. Es un regalo de los agradecidos losetas de campo y 7 de Fama por cada Mina en losetas centrales.
Reglas especiales mineros.
• Cuando una Mina es revelada, pon un enemigo verde • Nota: Si no hay suficientes fichas marrones, se pueden Variantes
(si la loseta es de campo) o un enemigo rojo (si es una utilizar enemigos marrones que estén en el mapa pero 4 Rondas es un desafío difícil. Puedes ajustar la
loseta central) sobre la Mina, bocarriba. Además, añade que aún no se hayan revelado. Roba un nuevo duración a 5 Rondas (3 Días y 2 Noches) o 6 Rondas (3
un enemigo marrón bocabajo. Estos enemigos controlan enemigo marrón cuando esté a punto de ser reveleado. Días y 3 Noches) para disminuir la dificultad.

NOCHES DRUÍDICAS EN SOLITARIO


• Créditos: Reglamento Juego Base, Kin Hassar (BGG). • Una vez durante la primera noche, en cualquiera de • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
• Expansión requerida: Ninguna. tus turnos, puedes realizar un encantamiento. No Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). debes estar en un espacio no habitada y el Táctica no puede ser elegida más de una vez por
• Objetivo: Escenario corto similar al estándar, pero con Encantamiento cuenta como la Acción de ese turno. partida.
diferentes objetivos. ¿Te atreves a enfrentarte a un gran desafío? Se invoca un Monstruo por cada claro en el que tengas Final del Escenario
¿Has oido hablar de misteriosos obeliscos con símbolos una ficha de escudo. Roba ese número de enemigos Cuando has llevado a cabo el Encantamiento durante la
tallados que se encuentran en los Claros Mágicos a lo marrones y lucha contra ellos. segunda Noche (en ese caso, tendrás un último turno
largo del Reino? ¡Corre e investiga! - Los que no derrotes desaparecen tras el combate.
- Los que derrotes te dan el doble de Fama. disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá), o al final de
Preparación (pero no así las Heridas que te hicieron). la segunda Noche.
• Forma del mapa: En cuña. - Independientemente de los enemigos que hayas Puntuación
• Losetas de campo: 7 (retira sólo las losetas que no derrotado, al final del turno obtienes un Cristal
tengan Claros Mágicos). aleatorio por cada monstruo que has invocado Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Verde). (lanza un dado por cada uno, como en las estándar de Logros.
• Losetas centrales sin Ciudad: 1. Guaridas de Monstruos). Además obtienes 15 puntos de Fama por cada
• Ciudades: La Ciudad es amistosa. Coloca una ficha de • Al final de la primera Noche, retira todos los escudos de Encantamiento que realices (incluso si no has derrotado
escudo sobre ella. los Claros Mágicos. Deberás marcárlos de nuevo, si a ningun Monstruo).
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección quieres realizar un Encantamiento en la segunda Noche.
de Principios Generales). • Durante la segunda Noche, puedes hacer lo mismo, Variantes
pero esta vez invocas enemigos rojos. La Fama por Puedes jugar una variante Épica que dure 3 Días y 3
Reglas especiales derrotarlos sigue siendo el doble, y además obtienes Noches. Añade una loseta de campo y una loseta
• Al terminar tu Movimiento en un Claro Mágico, puedes 2 Cristales al azar por cada enemigo derrotado. central sin Ciudad. Retira los escudos, tras la segunda
activarlo. Marca el Claro Mágico con una ficha de • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Noche también. Durante la tercera Noche, invoca un
escudo. primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de enemigo marrón y un rojo por cada Claro Mágico que
Táctica al azar de las restantes. hayas marcado, y obtienes 3 Cristales por cada par de
enemigos invocados.

5
SEÑORES DE LAS MAZMORRAS
• Créditos: Reglamento Juego Base, Dr. snowMan (BGG). tenga un Lugar en ella. Desde ese mismo momento,, - Al calcular la distancia, debes atravesar espacios
• Expansión requerida: Ninguna. habrá una entrada secreta a la Mazmorra en ese revelados, evitando Lagos y Pantanos. Si no
• Duración: 5 Rondas (3 Días y 2 Noches). espacio. Coloca un enemigo marrón bocabajo en el fuera posible, no podrás desplazarte a ese
• Objetivo: Escenario corto similar al estándar, pero con espacio para marcarla. destino.
diferentes objetivos. ¡Vamos al subsuelo! • Una entrada secreta a la Mazmorra funciona como • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges
Pensábamosque el Reino estaba bajo control. cualquier otra Mazmorra (consulta la descripcion en su primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
¡Estábamos equivocados! Existe un extenso complejo de carta). Si la conquistas, marca el espacio y reclama tu Táctica al azar de las restantes.
túneles subterráneos bajo el Reino. Se desconoce quien Recompensa. Si no lo consigues, descarta la ficha de • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
cavó esos túneles y por qué, pero no importa. ¡Iremos y Monstruo y pon otra ficha marron al azar en esa loseta. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada
tomaremos el control de ellos! • Se aplica lo mismo a los Monasterios pero esta vez Táctica no puede ser elegida más de una vez por
colocas un enemigo rojo en un espacio adyacente partida.
Preparación vacío marcando que allí existe una Tumba secreta.
• La Tumbas secretas funcionan igual que las Tumbas
Fin del Escenario
• Forma del mapa: En cuña.
• Losetas de campo: 7 (retira sólo las losetas que no normales. Cuando todas las losetas de mapa han sido reveladas y
tengan Mazmorras). • Las Mazmorras y las Tumbas conquistadas (normales todas las Mazmorras y Tumbas han sido conquistadas,
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Azul). o secretas) no se pueden volver a investigar en busca tendrás un último turno disponible (el Jugador Virtual
• Losetas centrales sin Ciudad: 1 (siempre la loseta del de más Fama en este Escenario. no lo tendrá).
Desierto con el Monasterio y la Tumba). • Las Mazmorras y las Tumbas conquistadas (normales
o secretas) están conectadas. Puntuación
• Ciudades: La ciudad es amistosa. Coloca una ficha de
escudo sobre ella. - Cuando te encuentras en una Mazmorra o Tumba Si conquistas todas las Mazmorras y Tumbas, superas la
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección conquistada, durante el Movimiento, podrás moverte misión.
de Principios Generales). hasta otra Mazmorra o Tumba conquistada. Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Reglas especiales - Esos 2 espacios no han de ser del mismo tipo estándar de Logros.
(puedes viajar desde una Mazmorra normal a Al puntuar las Aventuras, también cuentan las
• Cuando una loseta con Aldea es revelada, elige un una Tumba secreta, etc...). Mazmorras y Tumbas secretas. Las Mazmorras y
espacio adyacente a esa Aldea (puede estar incluso - Para hacer esto, paga 2 puntos de Movimiento más Tumbas otorgan 4 puntos en lugar de 2.
en otra loseta pero no puede ser un Pantano) que no 1 punto de Movimiento por cada espacio que
hayas atravesado.

UNO PARA VOLVER


• Créditos: Reglamento Juego Base, Kin Hassar (BGG). • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. sección de Principios Generales). Si te encuentras sobre el Portal al final de la segunda
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 2 Noches). Reglas especiales Noche, ganas la partida. Si no es así, habrás fracasado.
• Objetivo: Escenario azaroso para aquellos que quieran
explorar el Continente Atlante. •El Portal se cierra al final de primer Día (si estás sobre el Calcula tu Puntuación en ambos casos para comprobar
Esta es la última prueba para demostrar tu fuerza. Se te Portal en ese momento, serás eliminado de la partida). lo bien que lo has hecho.
De ahora
ha enviado a una parte desconocida del Reino y el Portal espacio normal en adelante, el Portal funciona como un Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
se ha cerrado tras atravesarlo. Tras 2 Días y 2 Noches, el vacío. estándar de Logros.
Portal se abrirá de nuevo por un breve lapso de tiempo. • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Luego puntúa del siguiente modo:
Solo si te encuentras en el Portal durante ese instante, primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de
Táctica al azar de las restantes. • 10 puntos por Ciudad conquistada.
podrás volver a casa. • Si no llegaste al Portal a tiempo, reduce a la mitad tu
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de
Preparación Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada Puntuación (redondeando hacia abajo).
• Forma del mapa: En cuña. Táctica no puede ser elegida más de una vez por Variantes
• Losetas de campo: 6. partida. Puedes jugar una variante Épica que dure 3 Días y 3
• Losetas centrales con Ciudad: 1. Fin del Escenario Noches. Añade una loseta de cada tipo a la partida.
• Losetas centrales sin Ciudad: 1. Además, puedes aumentar el Nivel de las Ciudades a 4.
• Ciudades: La Ciudad revelada es de nivel 3. El Escenario acaba en cuanto la segunda Noche termina.

6
GRAN CONQUISTADOR
• Créditos: Maciej Krok (BGG). • Debes colocar la loseta inicial A, la nº 1 y la nº 5 Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. bocarriba del modo habitual, poner el resto en los Si logras conquistar todas las Ciudades, ganas la partida.
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). lugares indicados en la imagen bocabajo (necesitan
• Objetivo: Escenario que te permite conquistar las 4 ser exploradas para poder tener acceso a ellas). En este Si no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en
ciudades, transmitiendote la sensación de que eres Escenario puedes explorar las losetas centrales en ambos casos para comprobar lo bien que lo has hecho.
el dueño de esta Tierra antes de que acabe la partida. cualquier momento sin necesidad de explorar antes Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
todas las losetas de campo. estándar de Logros.
Preparación
Reglas especiales Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
• Forma del mapa: En cuña. en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
• Losetas de campo: 5 (números: 1, 5, 7, 9, 11). • Empiezas con 1 punto de Fama. Siempre que cambies de
• Losetas centrales con Ciudad: 4 (Azul, Verde, Roja,Blanca). • 10 puntos por Ciudad conquistada.
línea en el marcador de Fama, obtienes 1 de Fama adicional. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
• Losetas centrales sin Ciudad: 0. • Empiezas con Reputación +2 (es decir, posees una
• Ciudades: Verde Nvl 2, Blanca Nvl 4, Azul Nvl 6, Roja Nvl 8. Ciudades.
bonificación de +1 a la interacción al inicio de la partida). • 5 puntos adicionales por cada Torre de Mago
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la sección • Hay 4 dados en la Fuente y 4 Unidades en la Oferta.
de Principios Generales). conquistada.
• Al inicio de la partida coloca 4 Hechizos en la Oferta. • 10 puntos adicionales si todas las Torres de Mago han
Coge 1 y barájalo en tu mazo. A partir de entonces, la sido conquistadas.
Oferta de Hechizos será de 3 cartas, como de costumbre. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
• Comienzas con un Cristal negro en tu Inventario. Esta límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
es una Habilidad de un sólo uso. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Tienes vision nocturna en esta misión, permitiéndote Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
revelar Lugares Fortificados como si fuera de Día. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• La inestabilidad de las energías temporales hace última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
imposible el uso del Portal. El Consejo del Vacío te
teletransporta directamente al bosque adyacente al Portal. Variantes
• Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges La preparación y las reglas especiales anteriores
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de describen el modo fácil de este Escenario.
Táctica al azar de las restantes. SI quieres aumentar la dificultad, haz lo siguiente:
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de • Normal: Juega con las reglas normales en lugar de las
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada reglas relámpago:
Táctica no puede ser elegida más de una vez por - Empiezas sin Fama. No obtienes Fama extra al
partida. cambiar de línea en el marcador de Fama.
Fin del Escenario - Empiezas con 0 de Reputación.
Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último - Hay 3 dados en la Fuente y 3 Unidades en la Oferta.
turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). • Difícil: Igual que el modo normal, pero aumentando
el Nivel de las Ciudades en 1.

CONQUISTA RELÁMPAGO EN SOLITARIO: HECHIZADO


• Créditod: Tokhuah (BGG) Reglas especiales Puntuación
• Expansión requerida: Ninguna. • Empiezas con 1 punto de Fama. Siempre que cambies de Si logras conquistar todas las Ciudades, ganas la partida.
• Duración: 4 Rondas (1 Día y 3 Noches)
• Objetivo: Escenario de ritmo rápido en la oscuridad línea en el marcador de Fama, obtienes 1 de Fama adicional. Si no es así, habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en
con más Torres de Mago de lo habitual. • Empiezas con Reputación +2 (es decir, posees una ambos casos para comprobar lo bien que lo has hecho.
bonificación de +1 a la interacción al inicio de la partida). Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Una oscuridad antinatural emerge en el Este. Dos • Hay 4 dados en la Fuente y 4 Unidades en la Oferta. estándar de Logros.
mermadas y patéticas Ciudades que han estado en • Al inicio de la partida coloca 4 Hechizos en la Oferta.
guerra durante siglos decidieron romper su eterno Coge 1 y barájalo en tu mazo. A partir de entonces, la Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
estancamiento invocando cosas que estaban mejor Oferta de Hechizos será de 3 cartas, como de costumbre. en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
ocultas. Esto se hizo a través de poderes de magia • Comienzas con un Cristal negro en tu Inventario. Esta • 10 puntos por Ciudad conquistada.
arcana. Han ido demasiado lejos y alterado el equilibrio es una Habilidad de un sólo uso. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
de las energías místicas. La oscuridad cae, una oscuridad • Tienes vision nocturna en esta misión, permitiéndote Ciudades.
de noche interminable que cubre un mundo hechizado revelar Lugares Fortificados como si fuera de Día. • 5 puntos adicionales por cada Torre de Mago
que se dirige al abismo. El Consejo del Vacío te ha • La inestabilidad de las energías temporales hace conquistada.
encomendado la tarea de romper el hechizo tomando el imposible el uso del Portal. El Consejo del Vacío te • 10 puntos adicionales si todas las Torres de Mago
control de ambas Ciudades y de tantas Torres de Magos teletransporta directamente al bosque adyacente al Portal. han sido conquistadas.
como sea posible. • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Preparación primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
Táctica al azar de las restantes. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Forma del mapa: En cuña. • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas de campo: 5 (3 con Torres de Mago [4, 9, 11, Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
13] y 2 sin Torres de Mago). Táctica no puede ser elegida más de una vez por última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales con Ciudad: 2 (Ciudad Azul y una al azar). partida.
• Losetas centrales sin Ciudad: 1 (2, 3 o 9 elegida al azar). Variantes
• Ciudades: Cada Ciudad revelada es de Nivel 1. Fin del Escenario Puedes cambiar los niveles de las Ciudades para
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un ajustar la dificultad a tus necesidades.
sección de Principios Generales). último turno disponible (el Jugador Virtual no lo
tendrá).

7
EL CABALLERO PÍCARO
• Créditos: Javasrybe (BGG). - Baraja todas tus cartas en tu mazo de Acción y Fin del Escenario
• Expansión requerida: Ninguna reinicia la "Ronda" de Habilidades. No cambies el Este Escenario termina de manera sanguienta, con la
• Duración: 4 Rondas (2 Días y 3 Noches comenzando ciclo de Día/Noche ni ninguna Oferta (Hechizo,
por una Noche). Acciones Avanzadas, Unidades). muerte del Caballero Pícaro (o la tuya).
• Objetivo: Escenario de exploración en solitario con - La Puntuación de Ataque del Caballero Pícaro es Puntuación
clímax final. igual al Nivel de su Ciudad + Cristales blancos o Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Un Caballero Pícaro simpatiza con la causa de los rojos (los que más posea). estándar de Logros.
habitantes de una Ciudad Atlante y se ha convertido en - Su valor de Armadura es igual al Nivel de su Ciudad
+ Cristales azules o verdes (los que más posea). Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
su protector. Al hacerlo, traicionó la voluntad del Consejo en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
del Vacío. Debes encontrarlo y acabar con él. - Además, tiene las siguientes Habilidades:
* Goldyx: Brutal. • 10 puntos por Ciudad conquistada.
Preparación * Arythea: Ataque de Fuego, Resistencia al Frío. • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
• Forma del mapa: En cuña. * Tovak: Ataque de Hielo, Resistencia al Fuego. Ciudades.
• Losetas de campo: 6 . * Norowas: Rapidez. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
• Losetas centrales con Ciudad: 4 . - Usa las Reglas de "Combate entre Jugadores" con límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
• Losetas centrales sin Ciudad: 0. las siguientes diferencias: • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Ciudades: Las Ciudades son de Nivel 4. El Nivel de la 1) Uno contra uno: No puedes usar tus Unidades Virtual (que aún no haya sido mostrada antes del Duelo).
Ciudad del Caballero Pícaro se toma según sus en el Duelo con el Caballero Pícaro. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
Habilidades (ver más adelante). 2) Íntimo y personal: No hay fase de Ataque a última Ronda antes del Duelo, obtienes 5 puntos
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Distancia/Asedio en el Duelo, aunque adicionales.
sección de Principios Generales). El Jugador Virtual es puedes usarlos normalmente como Ataques. Si derrotas al Caballero Pícaro, dobla tu Puntuación.
el Caballero Pícaro al que te han ordenado asesinar. 3) Realiza Ataques alternativamente, Si no logras encontrar al Caballero Pícaro, divide tu
Goldyx se esconde en la Ciudad Verde, Norowas en la empezando por tu oponente, y Asigna el Puntuación a la mitad.
Ciudad Blanca, Tovak en la Ciudad Azul y Arythea en Daño como lo harias con un jugador (es
la Ciudad Roja. decir, las Heridas sólo se producen cuando Variantes
hay Daño mayor o igual a la Armadura). Si quieres un combate más fácil o más dificil, varía el
Reglas especiales 4) Finaliza tu "turno" tras cada uno de tus Nivel de la Ciudad del Caballero Pícaro (afectando su
• Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges Ataques (Descarta, Reinicia la Fuente y Ataque / Armadura y Heridas)
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de Habilidades, Roba, etc.) .
Táctica al azar de las restantes. 5) Si alguna vez acumulas un número de Sugerencia
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Heridas en tu mano igual a tu límite de Como conocerás desde el principio de la partida a cuál
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada mano, pierdes el Duelo y tu rival acabará Mage Knight te enfrentas, modela tu mazo con
Táctica no puede ser elegida más de una vez por contigo sin piedad. Acciones y Hechizos en consecuencia (por ejemplo,
partida. 6) También pierdes si te quedas sin cartas. reunir Bloqueos de Hielo antes de enfrentarte a Arythea
• Cuando encuentres la ciudad del Caballero Pícaro, 7) Si le infliges al Caballero Pícaro un número podría ser una buena idea...).
coloca su figura y sus Unidades sobre su carta. de Heridas igual al Nivel de su Ciudad, es
• Cuando conquistes la Ciudad del Caballero Pícaro, derrotado y lo ejecutas por su traición.
finaliza la Ronda y cuenta las cartas restantes para la
Puntuación. La Ronda especial "Duelo a Muerte"
comienza a continuación.

LA VENGANZA DE LOS SEÑORES DRAGÓN


• CrÉditOS: Andrew_zz (BGG) juego desde el inicio de la partida. Asegúrate de Final de Escenario
• Expansión requerida: Ninguna. situarla en el centro del despliegue inicial (Tras esto, Tras conquistar todas las Ciudades, tendrás un último
• Duración: 9 Rondas (2 Días y 1 Noche repetidos 3 el resto pueden ser colocadas en cualquier lugar). turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá).
veces). • Ciudades: La 1ª Ciudad es de Nivel 7, La 2ª es de
• Objetivo: Nivel 11, la 3ª es de Nivel 7 con un Draconum extra y Puntuación
- Crear un mayor desafío bien probado para 1 sólo la 4ª es de Nivel 11 con un Draconum extra. Si un Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
jugador. Draconum es derrotado pero la Ciudad no, reemplaza estándar de Logros.
- Hacer de pasada una localización y regresar más el Draconum por otro.
tarde cuando haya una opción más viable de ser • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
pasada que en el camino de ida. sección de Principios Generales). en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
- Hacer que la elección de cartas de Táctica sea • 10 puntos por Ciudad conquistada.
smás interesante, ya que puedes asegurarte jugar
Reglas especiales • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
primero, junto con el Jugador Virtual jugando un • Al elegir Táctica, reparte 3 cartas al azar al Jugador Ciudades.
poco más rapido. Virtual que escogerá la que tenga el valor medio. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
- Crear opciones. Tras obtener algo de Fama, el Después de esto, elige tu carta de Táctica entre las tres límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
jugador puede eligir entre conquistar la 1ª restantes. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
Ciudad y obtener Unidades de Élite, o derrotar al • Antes de empezar la partida, roba 3 cartas de Acción Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
1er Dragón para conseguir un Artefacto. Avanzada, elige una y añádela a tu mazo, y coloca las • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
Los Señores Dragón han tomado el control de las cuatro otras 2 en el mazo del Jugador Virtual. Entrega al
Jugador Virtual 3 Cristales por carta añadida del
última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
Ciudades capitales y debes retomarlas para así salvar al mismo color que la carta (además de los 3 Cristales Variantes
Reino. habituales). Si quieres un desafío más difícil, pon el límite de
Preparación • Un Asalto contra una Ciudad no reduce tu Reputación tiempo a 8 (sacrificando una Noche) o incluso a 7
• No habrá Unidades de Élite en la Oferta hasta que al (sacrificando 1 Día y 1 Noche).
• Forma del mapa: Abierto limitado a 3 Columnas.
• Losetas de campo: 10. menos una Ciudad sea conquistada.
• Losetas centrales con Ciudad: 4. • No podrás interactuar con un Monasterio hasta que
• Losetas centrales sin Ciudad: 1. hayas derrotado al menos a un Dragón. La primera
• Las losetas se apilan del siguiente modo: 2 losetas de vez que visites un Monasterio tras derrotar a un
campo seguidas de una loseta principal, repetido esto Dragón obtienes un Artefacto gratis.
5 veces. La primera loseta central es la que no tiene • Empiezas cada turno con dos puntos de Movimiento,
Ciudad. Esto significa que un loseta central estará en incluso si no tienes cartas en la mano.

8
REGRESO AL VACÍO
• Créditos: Javasrybe (BGG). • Hay 4 dados de Maná en la Fuente. Son relanzados
• Expansión requerida: Ninguna. cada Ronda.
• Duración: Variable (alrededor de 4 rondas). • Empiezas la partida con la Unidad Campesinos. Son
• Objetivo: El objetivo de la partida es alcanzar el Portal. los seguidores que has liberado.
Sientes su presencia nada más atravesar el Portal en tu • Los seguidores se reactivan cada Día (antes de tu
oscura misión, aunque no sabes qué es. Docenas de turno de Día).
ciudades han caido ante tu poder y tu magia, pero esta • Empiezas la partida con Fama 0 y Reputación 0.
vez parece diferente. • •Todas las Ciudades son de nivel 1 y reaccionan como
"enemigos acechantes" (Te atacarán si te mueves de
En menos de un día han caído guarniciones, se han un espacio adyacente a otro diferente también
acobardado magos y has eliminado a Orcos Khan. Tu adyacente). No pierdes Reputación si te atacan, pero
velocidad y tu poder no tienen comparación. A lo largo si la perderás si asaltas la Ciudad. Si te mueves a una
de los días, tus poderes crecen y tus filas aumentan con Ciudad no defendida (porque ya la has derrotado) no
las desilusionadas masas del Imperio Atlante. pierdes Reputación.
Aparentemente, todo ocurre como debería a medida que • Las Unidades de Élite se añadirán a la Oferta cuando
te aproximas a tu esperado objetivo, ese imponente la segunda Ciudad sea revelada.
monolito de una Ciudad donde tus enemigos se
esconden. Aun así, una sensación inquebrantable de Persecución
muerte venidera se agita en su corazón Te vuelves mas El ejército de la Ciudad ha sido alertado de tu fuga. Al
débil ya que algo dentro de la ciudad socava tu fuerza y comienzo del segundo día de la primera Ronda, coloca
anula tus poderes. De repente, descubres el porqué. Los el ejército de la Ciudad Blanca bocabajo en el espacio
Atlantes han descubierto un arma secreta que hará que al • Las losetas se colocadan bocarriba cuando son de la Ciudad. Esto representa al ejército organizado para
fin te rindas. exploradas (gastando 2 puntos de Movimiento) tu Persecución. Al comienzo del tercer día de la primera
• Jugador Virtual: No hay Jugador Virtual. ronda (antes de mover), mueve al ejército de la Ciudad
La llaman la Piedra del Mago, una brillante runa de un
poder inimaginable, creada para devorar la esencia del Orden de Ronda: un espacio hacia tu personaje. En cada día siguiente,
vacío. Eso que te hacía especial, lo que te hizo poderoso, Con las habilidades de tu Mage Knight agotadas, tu antes de que actúes, mueve este ejército otro espacio
ha desaparecido. Con tus poderes de Mage Knight velocidad y poderes se ven reducidos. Si bien hacia tu personaje.
agotados, caes ante las fuerzas combinadas de los necesitaste solo días para llegar a la Ciudad, le llevará Tus perseguidores no pueden moverse a través de
Atlantes dentro de la Ciudad. semanas regresar al Portal. Cada Ronda dura 3 Días, Lagos, Montañas o espacios ocupados por enemigos
… que están representados por 6 cartas de Táctica (las acechantes. Pero si pueden ir a través de Fortalezas,
La Piedra del Mago puede minar los poderes del más primeras 3 de Día y las primeras 3 de Noche). Forma un Ciudades y Torres de Mago.
poderoso Mage Knight, pero no puede destruir la mazo con esas cartas y ordénalas en Día/Noche del 1 al Cuando dos caminos sean equivalentes, tus
determinación a aquellos que han decidido seguirle. 3 (Día 1, Noche 1, Día 2, Noche 2, etc.). Este será el perseguidores deben tomar siempre el camino más al
Una semana después de tu captura, eres liberado mazo de Ronda. norte para forzarte a ir hacia el portal.
por los campesinos y los aldeanos que te consideran su Al comienzo de la partida, revela la carta superior del Poseen la Piedra del Mago y no pueden ser derrotados.
líder. Tu única esperanza ahora es regresar al Vacío y mazo de Ronda (Táctica del Día 1). Juega un turno Si entrasen en el espacio en el que estás, serías
advertir al Consejo del peligro que viene. Sin embargo, mientras esta carta esté revelada. Las reglas de Día se derrotado. Además estás debilitado por la Piedra del
el tiempo es esencial. Tus antiguos captores no se aplican cuando una carta de táctica es revelada. Mago. Si fueses aturdido en cualquier momento
detendrán ante nada para perseguirte. En tu siguiente turno, revela la siguiente carta del mazo durante la partida, pierdes.
Preparación de Ronda (Táctica de Noche 1). Juega tu turno mientras Fin del Escenario
esta táctica está revelada. Se usarán las reglas de Noche.
• Loseta inicial: 1 Ciudad al azar (Ver abajo). De esta manera, irás recorriendo el mazo de Ronda • Si tus perseguidores entran en tu espacio, pierdes el
• Losetas de campo: 8. hasta que este se haya acabado. Ignora cualquier Escenario.
• Losetas centrales con Ciudad: 1-4 (Variable – Ver abajo). texto de las cartas de Táctica... • Si resultas aturdido en cualquier momento, pierdes el
• Losetas centrales sin Ciudad: 2-5 (Variable – Ver abajo). Escenario.
• Elige al azar una loseta de Ciudad como tu loseta inicial. Tras la 3ª Noche, cuando el mazo de Ronda se haya • Ganas si alcanzas el Portal.
Después mezcla todas las losetas centrales restantes y agotado, la Ronda se habrá acabado. Si tu mazo de robo
coge 5. se agota en el medio de la Ronda, no puedes actuar por Puntuación
• Ciudades: Las Ciudades son de Nivel 1 excepto la los "días" restantes de la semana. te encuentras Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Ciudad inicial, que tiene ningún enemigo al principio. exhausto y necesitarás descansar antes de continuar. estándar de Logros.
• Prepara el mapa del siguiente modo: Las unidades enemigas seguirán avanzando aunque tú
no lo hagas (ver Sección Persecución más adelante). Variantes
Reglas especiales Puedes aumentar el nivel de las Ciudades para hacerlo
más difícil.
• Empiezas en la loseta de Ciudad revelada (color aleatorio).

9
EL APRENDIZ
• Créditos: Bruce Clark (BGG). • Empieza con tu Héroe en la Aldea de la loseta 2. - Para desafiarle, roba un enemigo violeta cuando
• Expansión requerida: Ninguna. • Coloca los Orcos y un enemigo gris bocabajo en estés en la Aldea inicial y juega normalmente.
• Length: 6 (ó 4) Rondas. la Fortaleza según las reglas estándar (ver imagen). Tu Maestro no puede ayudarte, por supuesto.
• Objetivo: Un joven y agresivo Aprendiz busca convertirse
• Elige otro Mage Knight para representar a tu Maestro. - Recibes Reputación -2 cada vez que desafies a
en el único Mage Knight del Reino. Baraja el mazo del Maestro y déjalo a un lado tu Maestro.
Habiendo crecido en una Aldea rural, has vivido una vida bocabajo. Tras superar a tu Maestro:
segura y feliz. Siempre vigilantes, los Mage Knight han Reglas especiales Sin inmutarse por la reciente pérdida de su Aprendiz, el
protegido tu Ciudad de los ataques de los Orcos, • No se usan las cartas de Táctica en este Escenario. Maestro se refugia en una Ciudad cercana. A modo de
Draconum y Magos errantes. Los admirabas y deseabas • Sólo puedes usar 1 dado de Maná de la Fuente por amenaza, envía Dragones y otras Unidades para dar caza
convertirte en uno algún día. Siempre que practicabas el turno (a no ser que una carta digo lo contrario). No a su antiguo alumno, intentando enseñarle una lección
combate con tus amigos, te aburrías por lo fácil que te devuelvas este dado al final de tu turno. que perdure. La determinación del antiguo Aprendiz se
resultaba derrotarlos. Si se ha agotado todo el Maná de la Fuente, finaliza la ha fortalecido y no descansará hasta derrotar al que
Al entrar en la edad adulta, uno de los Mage Knight que Ronda después de tu turno actual. La Ronda fuera su mentor una última vez. Este Reino no es lo
visitaba tu aldea se fijó en tu habilidad con las armas, y también puede finalizar si se agota tu mazo según las suficientemente grande para 2 Mage Knights.
rápidamente te puso bajo su tutela. Era un maestro duro, reglas normales • Al comienzo de una nueva Ronda. roba 3 cartas del
pero justo. Él te enseñó todos sus conocimientos acerca de • Cada Ronda tiene 6 Maná. Los Días siempre mazo del Maestro. Fíjate en su color. Retira 1 Maná de
los Mage Knight, pero tú estabas hambriento de más. Un comienzan sin Maná negro. Las Noches pueden cada color de la Fuente, si fuera posible.
día no muy lejano, planearás superar a tu Maestro, y comenzar con hasta 2 Manás (relanza cualquier • Al comienzo de las Rondas 3 y 4, el Maestro envía
buscar tus propias conquistas. Maná dorado). inmediatamente a un Draconum para luchar contigo al
Preparación Partida: principio de cada Ronda. Lucha del modo habitual
• Loseta inicial: Especial (1,2 y 3) sin limitaciones. (mano inicial completa y Unidades preparadas). Si no
• Eres un Aprendiz de Mage Knight que está bajo la tutela derrotas al Draconum, éste toma tu lugar y te empuja
de un Maestro. Comienzas la partida más débil de lo hacia atrás un espacio. A partir de ahora se considera
normal, representado por las 2 cartas de Herida en tu un enemigo acechante. Añade también un enemigo
mano. Estas 2 Heridas no pueden curarse. gris a las defensas de la Ciudad.
- Cuando alcances el Nivel 2, retira 1 Herida de tu • Al comienzo de las Rondas 5 y 6, el Maestro envía un
mano (aún tendrás 1 Herida en tu mano que no enemigo blanco (mientras agrega un enemigo gris a
podrás eliminar). las defensas de la Ciudad). Si no derrotas al enemigo
- En el Nivel 3, tu fuerza estará al máximo, y será blanco, éste toma tu lugar y te empuja hacia atrás un
el momento de retirar tu segunda Herida. espacio. A partir de ahora se considera un enemigo
• Tu Maestro te ayudará en tu viaje. Movimiento, acechante
Ataque, Bloqueo e Influencia funcionan del modo • Cuando estés preparado, ataca la Ciudad para ganar la
habitual, pero si necesitas ayuda en combate, debes partida, añadiendo cualquier cantidad adicional de
revelar la carta superior del mazo de tu Maestro. enemigos grises a las defensas de la Ciudad.
- El efecto avanzado será gratuito (no requiere Maná), Final del Escenario
o siempre puede jugarse girada para obtener +1
• Losetas de campo: 5 (ó 3). (como es habitual). Él sólo puede ayudar en Si no has derrotado a tu Maestro al final de la 2ª Ronda,
• Losetas centrales con Ciudad: 1. combate (Bloqueo o cualquier tipo de Ataque). pierdes la partida.
• Losetas centrales sin Ciudad: 2. - Si usas su ayuda, reduce la Fama obtenida en 2 Si no has conquistado la Ciudad al final de la Ronda 6,
• Apila las losetas poniendo las losetas de campo en por carta jugada (hasta un mínimo de 1). pierdes la partida.
la parte superior y la loseta de Ciudad al final. • Mientras estás entrenando, los Orcos volverán a Si consigues conquistar la Ciudad, ganas la partida.
• Ciudades: La Ciudad es de Nivel 4. aparecer al principio de cada nueva Ronda (después
• Lanza 6 dados de Maná para llenar la Fuente (lado de de que hayas superado a tu Maestro, los Orcos ya no Puntuación
Día). Relanza cualquier dado de Maná negro. volverán a aparecer) Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
• Tu mano inicial está compuesta por 2 cartas de • En cualquier momento, puedes regresar a la Aldea estándar de Logros.
inicial para desafiar a tu Maestro (de hecho, si no
Herida y 3 cartas de tu mazo de Acción.
puedes desafiarle y ganarle al final de la segunda Variantes
ronda, pierdes). Puedes cambiar el Nivel de la Ciudad para ajustar
la dificultad a tus necesidades.

10
DEAMBULANDO POR LAS PROFUNDIDADES
• Créditos: Artemus Maximus (BGG). en primer lugar. Una vez derrotado, podrás explorarlo Ciudades
• Expansión requerida: Ninguna. con normalidad. La Ciudad Blanca te es leal – la Ciudad Roja sin embargo...
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). • Cuando matas a un enemigo acechante, obtienes
• Objetivo: Escenario en solitario parecido a la Reputación +1 al final de tu turno. • La Ciudad Blanca:
Conquista en solitario, pero con movimientos más • Todos los enemigos acechantes se colocan siempre - tiene Nivel 3 cuando es revelada.
agresivos de los enemigos. bocabajo cuando se ponen en el mapa. Son revelados - Puedes entrar en la Ciudad libremente e interactuar
El Consejo del Vacío te ha enviado de vuelta a un Reino durante el Día cuando estás adyacente a ellos (tanto si como si la controlases (no puedes intentar
mueves a un espacio adyacente al enemigo como si el conquistarla ni puedes controlarla).
que ya había sido conquistado por otro Mage Knight
recientemente. Desafortunadamente, este Mage Knight, enemigo se mueve a un espacio adyacente a ti), o por - Si un Draconum entra en la Ciudad Blanca y no
la Noche cuando los asaltas (a ciegas). Esto incluye estás presente, reduce su Nivel en 1 (si tu Héroe
que permanece en el anonimato, no limpió a fondo esta está presente, el Draconum luchará contigo en
tierra de maldad. Mientras que la Ciudad bBanca Orcos y Draconum. tu 1er turno). Coloca un escudo del Jugador
permanece leal, el resto de esta tierra ha sucumbido bajo Movimiento de los enemigos Virtual en la carta de referencia de la Ciudad
la amenaza de un hechicero oscuro que ha usurpado el No sólo hay más enemigos acechantes de naturaleza Blanca.
poder de la vecina Ciudad roja. Ha enviado a sus desconocida en esta tierra, si no que además se mueven - Si el Nivel de la Ciudad Blanca se reduce por debajo
secuaces para mantener el control de la tierra. libremente por el campo, provocando caos e de 1, es destruida. Se considera no existente
Los Orcos vuelven de nuevo a vagar por el campo, infundiendo miedo a los lugareños. para el resto de la partida.
saqueando Aldeas y Monasterios. Terribles monstruos
de las profundidades de la tierra están emergiendo en • Al comienzo de una Ronda, tras generar enemigos • La Ciudad Roja:
gran número. Y lo que es peor, el Draconum ha acechantes, relanza los dados de la Fuente, de uno en uno. - tiene Nivel 8 cuando es revelada.
regresado buscando venganza, recorriendo la tierra y No relances los dorados/negros si >1, hasta que los - Si algún enemigo acechante (Orcos, monstruos
destruyendo todo a su paso. Las Fortalezas y las Torres enemigos acechantes se hayan movido. Mantén los 3 o Draconum) entran en la Ciudad, pasa a formar
de Mago han cerrado sus puertas, temerosas de que dados en el orden que se lanzaron. Luego, uno a uno, parte de su guarnición – coloca la ficha de
entre algo o alguien. Debes limpiar esta tierra una vez mueve cada enemigo acechante (Orcos, Monstruos y enemigo sobre la carta de referencia de la
más, y recuperar la Ciudad Roja. Draconum) en el mapa en la dirección que se muestra en la Ciudad Roja. Debes derrotar a este enemigo
imagen, según su ubicación actual, de acuerdo con el también cuando asaltas la Ciudad.
Preparación color que ha salido en el dado, por cada uno de los 3 dados. Fin del Escenario
• Forma del mapa: En cuña. Cuando la Ciudad Roja es conquistada, tienes un último
• Losetas de campo: 6 (incluye las losetas 6, 7, 9, y 10). turno disponible (el Jugador Virtual no lo tendrá). De lo
• Losetas centrales con Ciudad: 2 (Ciudades Roja y Blanca). contrario, el Escenario finaliza tras la tercera Noche.
• losetas centrales sin Ciudad: 3 (incluye las losetas 1 y 3).
• Ciudades: Ver sección Ciudades más adelante. Puntuación
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la ENEMIGO SI consigues conquistar la Ciudad Roja, ganas la partida.
sección de Principios Generales). Si no es así, habrás fracasado. En cualquier caso, calcula
• Necesitarás también las fichas de escudo del Jugador tu Puntuación.
Virtual.
• Fichas de Ruinas Antiguas: Quita todos las fichas que Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
tengan enemigos verdes, marrones y/o rojos. No estándar de Logros.
serán utilizados. Luego, se puntúa por objetivos y tiempo empleado en lograrlos:
• Expansión Lost Legion: Puedes incluir todos sus • Los Draconum mueven 2 espacios por dado. Todos los • 15 puntos si has conquistado la Ciuda Roja.
componentes, excepto: Draconum del mapa deben moverse antes que Orcos y • 15 puntos adicionales si has conquistado todas las
- La loseta del Campamento de Volkare. Monstruos. No pueden entrar en espacios inexplorados. Ciudades.
- Volkare. • Los Orcos y los Monstruos mueven 1 espacio por dado. • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
- La ficha de Ruinas Antiguas con 3 enemigos verdes. No pueden entrar en los siguientes espacios: límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
Reglas especiales - Espacios inexplorados. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
- Lagos. Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges - Montañas. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de - Lugares Fortificados (Fortalezas, Torres de Mago, Ciudad Blanca). última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
Táctica al azar de las restantes. • -3 puntos por cada escudo del Jugador Virtual en el
-
• Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de • SI unAtravesar Murallas.
enemigo no puede mover en la dirección mapa y sobre la carta de referencia de la Ciudad Blanca.
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada indicada por el dado, permanece donde está. Continúa • -3 puntos por cada Orco que quede en el mapa.
Táctica no puede ser elegida más de una vez por partida. con el siguiente dado de Movimiento o enemigo. • -5 puntos por cada Monstruo marrón que quede en el
Enemigos acechantes • Si un enemigo entra en un espacio habitado (Aldea, mapa.
En este Escenario, los Monstruos pueden aparecer en Monasterio, Camp. de Refugiados, Torre de Mago o • -8 puntos por cada Draconum que quede en el mapa.
cualquier rincón – no esperarán que vayas a por ellos. Fortaleza), ¡es destruido inmediatamente! (Draconum • -10 puntos por cada loseta de mapa no revelada.
• Al preparar una nueva Ronda, comprueba primero sólo en las 2 últimas. Ver sección Ciudades más adelante). Variantes
cada Guarida y Nido de Monstruos, Mazmorra y Coloca un escudo del Jugador Virtual en el espacio.
Este Lugar se considera no existente para el resto de la Baluartes
Tumba del mapa (excepto el primer Día).
Si el Lugar de Aventura no contiene ficha de escudo, partida. Las Fortalezas de esta tierra tienen guarniciones más
de enemigo o a tu Héroe, un enemigo emerge de - El escudo del Jugador Virtual reemplaza el tuyo si fuertes, y están lideradas por un Señor. Prueba esta
las profundidades: coloca al enemigo correspondiente, un Draconum entra en una Fortaleza o Torre de variante si tienes la expansión Lost Legion y te gustaría
bocabajo: Mago que controles (ahora está destruida), pero un desafío un poco más difícil con más recompensas.
no si un enemigo entra en un Monasterio que • Al preparar la partida, retira las 6 cartas de Estandarte
- Guarida de Monstruos – 1 Monstruo marrón. tenga un escudo tuyo (ya fue quemado por ti
- Nido de Monstruos – 2 Monstruos marrones. del mazo de Artefactos y crea un nuevo Mazo de
anteriormente). Estandartes bocabajo.
- Mazmorra – 1 Monstruo marrón. • Si un enemigo entra en el espacio de tu Héroe, permanece
- Tumba – 1 Draconum. allí y te ataca. Debes luchar con el enemigo(s) en tu • Siempre que se revele una Fortaleza (Baluarte), coloca
De aquí en adelante, todos estos enemigos (y cualquier 2 enemigos grises sobre ella, en lugar de 1.
1er turno. Las Unidades de Nivel I no pueden participar • Cuando conquistas una Baluarte, también obtienes un
otro verde, marrón o rojo que ya haya en el mapa) se (están asustadas). Si pierdes el combate, puedes retirarte
consideran Enemigos Acechantes – Pueden ser Estandarte – roba la carta superior del mazo de Estandartes
a un espacio seguro, si es posible. Si no es posible retirarse, y añádelo a la parte superior de tu mazo de Acción.
provocados o asaltados desde un espacio adyacente debes continuar luchando los siguientes turnos hasta que
como cualquier otro enemigo acechante. • Mantienes el Estandarte incluso si el Baluarte del que
los enemigos sean derrotados. procede es destruido por un Draconum más adelante.
• Esto significa que no puedes explorar un Lugar de - Si un Draconum entra en un Lugar Fortificado en
Aventura en tu turno si ya hay un enemigo en el el que se encuentre tu Héroe, el Draconum lucha
Lugar. – Tendrás que enfrentarte al enemigo acechante contra ti – el Lugar no es destruido.
11
EL GUANTELETE
• Créditos: Trevin Beattie (BGG). • Losetas centrales sin Ciudad: 3. Si juegas con la mitad de los espacios de Orcos acechantes derrotados
• Expansión requerida: Ninguna. expansión Lost Legion, elige 3 de las siguientes losetas más todos los espacios de los Draconum acechantes
• Duración: 6 Rondas (3 Días y 3 Noches). centrales: 2, 4, 9 y 10. SI juegas sólo el juego base, usa derrotados.
• Objetivo: Escenario en solitario cuyo objetivo es las losetas 2, 4, y otra al azar (retira la que no tenga un Fin del Escenario
llegar al final. lugar con enemigos acechantes).
El Consejo del Vacío ha tomado nota de tus acciones y te • Ciudades: La Ciudad es amistosa. Coloca su carta en La partida acaba al final del turno en el que compres un
ha seleccionado para ir a una misión para recuperar un juego, pero no pongas fichas de escudo sobre ella. Artefacto de la Ciudad Roja, o al final del la sexta ronda,
raro Artefacto de la Ciudad del Desierto. A esta Ciudad • Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la lo que ocurra antes.
solo se puede llegar a través de un largo y traicionero sección de Principios Generales). Puntuación
Cañón. ¡Date prisa, tu tiempo es limitado! • Habilidades: Puedes usar tanto las Habilidades
competitivas como las cooperativas del jugador. Si has conseguido entrar en la ciudad roja y comprar un
Preparación Artefacto, la misión habrá sido un éxito. Si no es así,
Reglas especiales habrás fracasado. Calcula tu Puntuación en ambos
• Forma del mapa: Lineal. Usa la cara B de la loseta inicial.
Cada nueva loseta se extiende en la dirección contraria • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges casos para comprobar lo bien lo has hecho.
a la costa. (La variante de “Orientación de losetas al primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
azar” no está permitida en este Escenario.) La primera Táctica al azar de las restantes. estándar de Logros.
loseta adyacente a la loseta inicial será revelada de • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Luego, se puntúa por objetivos y tiempo empleado en
forma normal. Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada lograrlos:
Táctica no puede ser elegida más de una vez por • 10 puntos por entrar en la Ciudad Roja.
partida. • 10 puntos adicionales por comprar un Artefacto en
• Por cada segundo Orco acechante que derrotes, la Ciudad Roja.
además de aumentar la Reputación, añade una de tus • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
fichas de escudo a la Ciudad. límite, suma 40 puntos por cada una de esas Rondas.
• Losetas de campo: 7. Retira la loseta de campo 11 • Cuando derrotes a un Draconum acechante, además • 2 puntos por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
antes de barajar y robar las losetas de campo. de aumentar tu Reputación en 2, agrega una ficha de Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Roja) al fondo escudo a la Ciudad. • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
de la pila de losetas. Puedes verificar dos veces la cantidad de fichas de última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
escudo que deberían estar en la Ciudad sumando la

MATADRAGONES
• Créditos: Kittenhoarder (BGG). Reglas especiales Puntuación
• Expansión requerida: Lost Legion. • Cuando elijas la carta de Táctica, siempre eliges No hay condición de victoria; tan sólo intenta conseguir
• Duración: 5 Rondas (3 Días y 2 Noches).
• Objetivo: Escenario en solitario con un final más primero. El Jugador Virtual coge luego una carta de la máxima puntuación posible derrotando tantos
abierto que permite a los nuevos jugadores Táctica al azar de las restantes. Draconum como puedas.
familiarizarse con los combates con muchos enemigos. • Al final de cada Día o Noche, retira ambas cartas de Toma tu Fama como base. Luego, aplica la Puntuación
Táctica usadas de la partida. Esto significa, que cada estándar de Logros.
Esos Draconum están empezando a estar fuera de Táctica no puede ser elegida más de una vez por
control. El Consejo necesita que disminuyas su número partida. Posteriormente, se puntúa por objetivos y tiempo empleado
antes de contactar con la población. Ten cuidado - los • La variante ¡Masacre! (ver sección Variantes) debe en lograrlos. Consulta el otro lado de la carta de Puntuación:
lugareños se han encerrado en si mismos presas del usarse en este Escenario. Aún así, empiezas con -5 de • 1 punto adicional por cada Lugar de Aventura
miedo, y la interacción será dificil hasta que te ganes su Reputación en lugar de -2. Además, si una tirada para conquistado.
confianza. sustituir un Draconum acechante falla, siempre • Si acabas la partida 1 o más Rondas antes de la Ronda
Preparación puedes elegir colocar una ficha roja o marrón allí, límite, suma 30 puntos por cada una de esas Rondas.
como si el resultado hubiera sido dorado o negro. • 1 punto por cada carta en el mazo de Acciones del Jugador
• Forma del mapa: En cuña. • Cuando derrotas a un Draconum, coloca un escudo en Virtual (que aún no haya sido mostrada en esta Ronda).
• Losetas de campo: 4. su espacio. Cuenta como un Lugar de Aventura para la • Si el final de Ronda no ha sido anunciado aún en tu
• Losetas centrales con Ciudad: 1 (Ciudad Azul). Putuación. Puede haber muchos escudos en el mismo última Ronda, obtienes 5 puntos adicionales.
• Losetas centrales sin Ciudad: 3 (2, 4 y 9). espacio de un Draconum acechante.
• Ciudades: La Ciudad es amistosa. Puedes entrar e Variantes
interactuar con ella libremente, pero no recibes Final del Escenario Si prefieres tener una condición de victoria definida,
ninguna bonificación de Líder. Cuando todas las fichas de enemigo rojas han sido establece tu propia dificultad (por ejemplo, derrotar "X"
• Jugador Virtual: Jugador Virtual estándar (ver la derrotadas (colocadas en la pila de descartes), tendrás Draconum para ganar).
sección de Principios Generales). un último turno disponible (el Jugador Virtual no lo Si aún así siguiera resultándote muy fácil, La Ciudad
tendrá). Azul no sería amistosa (pero contaría sólo como 10
puntos más en la Puntuación final; no puntuaría la
bonificación de "Todas las Ciudades conquistadas").

Traducido por Jye14799 y Stilgar.

12

You might also like