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analítica
La resolución de problemas por medio de la Geometría
Analítica, permite obtener resultados exactos, los cuales, serían
aproximados, si se empleara únicamente el método gráfico.
El sistema de ejes que se empleará está formado por una recta vertical y una horizontal, que
forman un ángulo recto, es decir de 90°. A este sistema de ejes, se le denomina “Sistema de Ejes
Cartesianos”, en honor al matemático francés René Descartes.
Sin embargo, sobre todo en sus comienzos, la Geometría tomó estos objetos a imagen y
semejanza de los que se veían y observaban en la Naturaleza: por ello fue una ciencia "visual" y
como tal, la parte más intuitiva de la Matemática. Geometría y Física crecieron observando la
Naturaleza, prestando la primera más atención a la "forma" de los objetos y la segunda a su
movimiento, pero como todo movimiento supone una trayectoria, una y otra ciencia estuvieron
siempre implicadas en una inseparable hermandad.
La astronomía en la geometría
a geometría analítica es una rama de las matemáticas que estudia con profundidad las
figuras, sus distancias, sus áreas, puntos de intersección, ángulos de inclinación, puntos de
división, volúmenes, etc. Es un estudio más profundo para saber con detalle todos los datos
que tienen las figuras geométricas.
Gráfica de dos hipérbolas y sus asíntotas.
La geometría analítica estudia las figuras geométricas mediante técnicas básicas del
análisis matemático y del álgebra en un determinado sistema de coordenadas. Su desarrollo
histórico comienza con la geometría cartesiana, continúa con la aparición de la geometría
diferencial de Carl Friedrich Gauss y más tarde con el desarrollo de la geometría
algebraica.
Actualmente la geometría analítica tiene múltiples aplicaciones más allá de las matemáticas
y la ingeniería, pues forma parte ahora del trabajo de administradores para la planeación de
estrategias y logística en la toma de decisiones.
es una función u otro tipo, así las rectas se expresan mediante la ecuación general
, las circunferencias y el resto de cónicas como ecuaciones polinómicas de grado 2 (la
Concepto
«La participación política puede definirse como toda actividad de los ciudadanos
dirigida a intervenir en la designación de sus gobernantes o a influir en la formación de
la política estatal. Comprende las acciones colectivas o individuales, legales o
ilegales, de apoyo o de presión mediante las cuales una o varias personas intentan
incidir en las decisiones acerca del tipo de gobierno que debe regir una sociedad o en
la manera como se dirige al Estado en dicho país».1 Del concepto aportado por Molina
Vega se destaca esa actividad voluntaria e intencionada de una persona o grupo de
personas* en asuntos políticos para tratar de influir en los mismos, actividad que
también pone de manifiesto el espíritu de libertad de los pueblos y que se concretiza
en una serie de conductas tales como: votar, ser miembro de un partido político o
comité cívico, desarrollar actividades de campaña electoral, financiar campañas
políticas, participar en grupos de presión, desempeñar cargos políticos, participar en
análisis y discusiones públicas o privadas, asistir a mítines y manifestaciones, o ser
parte de marchas, huelgas, etc. La participación política en el medio guatemalteco aún
es un concepto en construcción social.
Fundamento
La participación política tiene su fundamento en la creencia de que el gobierno debe
atender las necesidades y resolver los problemas individuales o sociales, y en que la
participación es eficaz para influir en las políticas o en su operación, mantener o
cambiar las decisiones, o bien defender el orden establecido e incluso alterarlo o
cambiarlo cuando se amenace conculcar las libertades garantizadas por el Estado de
Derecho. «…el gobierno no es más que cierta organización impuesta a todos los
miembros del Estado […] y por estado [sic] entiendo positivamente una masa de
hombres de este género, que posee todo lo preciso para satisfacer las necesidades
de la existencia…».
Niveles de participación política
En Guatemala una gran mayoría de personas no participa en la política, y quienes
intervienen no lo hacen de la misma manera ni con igual intensidad. La participación
lo mismo puede ser completamente racional, abierta, partidista, sistemática y
comprometida, que sólo ser fruto de las circunstancias y emociones del momento
como se ha evidenciado en el recién finalizado proceso electoral. Además, toda
participación tiene costos para las personas; en el mejor de los casos, le representa
inversión de tiempo, dinero u otros recursos; en el peor, puede significar el riesgo de
perder el empleo, la libertad y hasta la vida.
portal.sat.gob.gt:8080/documentos/E-01102013.pdf#page=61
Historia de la Computación
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a
las antiguas civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas
ensartadas en varillas que a su vez están montadas en un marco rectangular.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de
Francia y la de Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los
datos se representaban mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían
manualmente estableciendo dichas posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como
leemos los números en el cuentakilómetros de un automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor
matemático de la Universidad de Cambridge e Ingeniero Ingles en el siglo XIX. En 1823 el gobierno
Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico
para efectuar sumas repetidas. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació
debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a
errores. Las características de está maquina incluye una memoría que puede almacenar hasta
1000 números de hasta 50 dígitos cada uno. Las operaciones a ejecutar por la unidad aritmética
son almacenados en una tarjeta perforadora. Se estima que la maquina tardaría un segundo en
realizar una suma y un minuto en una multiplicación.
La maquina de Hollerith. En la década de 1880 , la oficina del Censo de los Estados Unidos ,
deseaba agilizar el proceso del censo de 1890. Para llevar a cabo esta labor , se contrato a
Herman Hollerith, un experto en estadística para que diseñara alguna técnica que pudiera acelerar
el levantamiento y análisis de los datos obtenidos en el censo. Entre muchas cosas, Hollerith
propuso la utilización de tarjetas en las que se perforarían los datos , según un formato
preestablecido. una vez perforadas las tarjetas , estas serian tabuladas y clasificadas por maquinas
especiales. La idea de las tarjetas perforadas no fue original de Hollerith. Él se baso en el trabajo
hecho en el telar de Joseph Jacquard que ingenio un sistema donde la trama de un diseño de una
tela así como la información necesaria para realizar su confección era almacenada en tarjetas
perforadas. El telar realizaba el diseño leyendo la información contenida en las tarjetas. De esta
forma , se podían obtener varios diseños , cambiando solamente las tarjetas.
DISPOSITIVOS:
DISPOSITIVOS DE ENTRADA:
Son aquellos que sirven para introducir datos a la computadora para su proceso. Los datos
se leen de los dispositivos de entrada y se almacenan en la memoria central o interna. Los
dispositivos de entrada convierten la información en señales eléctricas que se almacenan en
la memoria central.
Los dispositivos de entrada típicos son los teclados, otros son: lápices ópticos, palancas de
mando (joystick), CD-ROM, discos compactos (CD), etc. Hoy en día es muy frecuente que
el usuario utilice un dispositivo de entrada llamado ratón que mueve un puntero electrónico
sobre una pantalla que facilita la interacción usuario-máquina.
DISPOSITIVOS DE SALIDA:
Son los que permiten representar los resultados (salida) del proceso de datos. El dispositivo
de salida típico es la pantalla o monitor. Otros dispositivos de salida son: impresoras
(imprimen resultados en papel), trazadores gráficos (plotters), bocinas, entre otros...
TABULACIONES
Las tabulaciones se suelen usar para crear documentos a los que resulte fácil aplicar
formato.
Tabulaciones: son marcas que indican el lugar en que se parará el cursor al pulsar la tecla
“Tabulador”.
Una Tabulación Centrada establece la posición del centro del texto, que se centra en
este punto a medida que se escribe.
Una tabulación izquierda establece la posición inicial del texto que se irá extendiendo hacia la
derecha a medida que se escribe.
Una Tabulación derecha establece el extremo derecho del texto. A medida que se escribe, el
texto se desplaza hacia la izquierda.
Una Tabulación décimal alinea los números entorno a una coma decimal.
Independientemente de los dígitos que tenga el número, la coma decimal permanece en la
misma posición (los números sólo se pueden alinear en torno a un carácter decimal; no se
puede usar la tabulación decimal para alinear números alrededor de otro carácter, como
puede ser un guión o un símbolo de Y comercial).
La Barra de tabulaciones no establece la posición del texto, sino que inserta una barra vertical
en la posición de la tabulación.
Virus informático
Un virus es un software que tiene por objetivo de alterar el funcionamiento normal de cualquier
tipo de dispositivo informático, sin el permiso o el conocimiento del usuario, principalmente para
lograr fines maliciosos sobre tal dispositivo. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos
ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera
intencionada, los datos almacenados en una computadora, aunque también existen otros más
inofensivos, que solo producen molestias.
Los virus informáticos tienen básicamente la función de propagarse a través de un software, son
muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina (payload) con distintos objetivos,
desde una simple broma hasta realizar daños importantes en los sistemas, o bloquear las redes
informáticas generando tráfico inútil. El funcionamiento de un virus informático es
conceptualmente simple. Se ejecuta un programa que está infectado, en la mayoría de las
ocasiones, por desconocimiento del usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la
memoria RAM de la computadora, incluso cuando el programa que lo contenía haya terminado de
ejecutar. El virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo,
infectando, de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución.
Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con lo cual el
proceso de replicado se completa.
El primer virus atacó a una máquina IBM Serie 360 (y reconocido como tal). Fue llamado Creeper,
(ENMS) creado en 1972. Este programa emitía periódicamente en la pantalla el mensaje: «I'm the
creeper... catch me if you can!» («¡Soy una enredadera... píllame si puedes!»). Para eliminar este
problema se creó el primer programa antivirus denominado Reaper (segador).
Sin embargo, el término virus no se adoptaría hasta 1984, pero éstos ya existían desde antes.
Victor Vyssotsky, Robert Morris Sr. y Doug McIlroy, investigadores de Bell Labs (se cita
erróneamente a Dennis Ritchie o Ken Thompson como cuarto coautor) desarrollaron un juego de
ordenador llamado Darwin (del que derivará Core Wars) que consiste en eliminar al programa
adversario ocupando toda la RAM.1
Después de 1984, los virus han tenido una gran expansión, desde los que atacan los sectores de
arranque de disquetes hasta los que se adjuntan en un correo electrónico.
SISTEMAS OPERATIVOS
Un Sistema Operativo (SO) es un programa (software) que después de arrancado o iniciado el
ordenador se encarga de gestionar todos los recursos del sistema informático, tanto de hardware
(partes físicas, disco duro, pantalla, teclado, etc.) como el software (programas e instrucciones),
permitiendo así la comunicación entre el usuario y el ordenador.
Todos las PC, portátiles, tablets, smartphones y servidores tienen y necesitan un sistema
operativo.
Los sistemas operativos utilizan imágenes y botones para poder comunicarnos con el ordenador
de forma sencilla y fácil para decirle lo que queremos hacer en cada momento a nuestro
ordenador.
Su función principal es la de darnos las herramientas necesarias para poder controlar nuestra
computadora y poder hacer uso de ella, de la forma más cómoda y sencilla posible.
Las funciones básicas del Sistema Operativo son administrar los recursos del ordenador,
coordinar el hardware y organizar archivos y directorios en los dispositivos de almacenamiento de
nuestro ordenador.
Algunas cosas más concretas que puede realizar un Sistema Operativo son:
- Múltiples programas se pueden ejecutar al mismo tiempo, el sistema operativo determina qué
aplicaciones se deben ejecutar en qué orden y cuánto tiempo.
- Se ocupa de entrada y salida desde y hacia los dispositivos de hardware conectados, tales como
discos duros, impresoras y puertos.
- Envía mensajes a cada aplicación o usuario interactiva (o a un operador del sistema) sobre el
estado de funcionamiento y los errores que se hayan podido producir.
En la parte posterior del gabinete de una computadora, hay puertos de conexión que se utilizan
para enchufar tipos específicos de dispositivos. Estos puertos incluyen: un puerto para el cable del
monitor, varios puertos para el ratón y el teclado, un puerto para conectar el cable de la red,
puertos de entrada para micrófonos/altavoces/auxiliares y un puerto para impresora (ya sea una
interfaz SCSI o paralela). También hay un lugar para enchufar el cable de alimentación.G
Gabinete
Monitor
Mouse
Teclado
Parlantes
Micrófono
Cámara web
Impresora
GABINETE
Los gabinetes de computadora son el armazón del equipo que contiene los
componentes de la pc, normalmente construidos de acero, plástico y aluminio.
También podemos encontrarlas de otros materiales como madera. Su función es la
de proteger los componentes de la computadora. Es la caja o lugar donde se alojan
todos los componentes internos de la computadora:
Procesador
Motherboard
Placa de video (dependiendo del uso de la pc)
Disco duro
Fuente
Lectora DVD
Coolers
Memoria RAM/ROM
Placa de red
Lenguaje de programación
Un lenguaje de programación es un lenguaje formal diseñado para realizar procesos que pueden
ser llevados a cabo por máquinas como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una
máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana.1
Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su
estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el código fuente de un programa
informático se le llama programación.
Desarrollo de la documentación.
Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje
informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más,
como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un
lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten estructurar el
contenido de los documentos).
Permite especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo
deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de
circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al
lenguaje humano o natural. Una característica relevante de los lenguajes de programación es
precisamente que más de un programador pueda usar un conjunto común de instrucciones que
sean comprendidas entre ellos para realizar la construcción de un programa de forma
colaborativa.
Tipos de programación
os tipos o técnicas de programación son bastante variados, aunque puede que muchos de los
lectores sólo conozcan una metodología para realizar programas. En la mayoría de los
casos, las técnicas se centran en programación modular y programación estructurada, pero
existen otros tipos de programación. Los explicaremos a lo largo del artículo.
La programación estructurada esta compuesta por un conjunto de técnicas que han ido
evolucionando aumentando considerablemente la productividad del programa reduciendo el
tiempo de depuración y mantenimiento del mismo.
Un programa esta estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida,
existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que
todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.
Diagrama de flujo
El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica del
algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales
y psicología cognitiva.
En SysML el diagrama ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos
físicos (p. ej., gasolina) o energía (p. ej., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama
soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y
de fin del proceso.
Un algoritmo es un método para resolver un problema mediante una serie de pasos precisos,
definidos y finitos.
Fases:
-Análisis del Problema: Esta fase requiere una clara definición donde se contemple exactamente lo
que debe hacer el programa y el resultado o solución deseada. Dado que se busca una solución se
precisan especificaciones de entrada y salida.
Para poder definir bien un problema es conveniente responder a las siguientes preguntas:
· ¿Qué entradas se requieren? (cantidad y tipo)
· ¿Cuál es la salida deseada? (cantidad y tipo)
· ¿Qué método produce la salida deseada?
-Diseño del Algoritmo: En la fase de análisis en el proceso de programación se determina que hace
el programa. En la fase de diseño se determina como hace el programa la tarea solicitada.
Los métodos utilizados para el proceso del diseño se basan en el conocido divide y vencerás. Es
decir la resolución de un problema complejo se realiza diviendo el problema en subproblemas y a
continuación dividir estos subproblemas en otros de nivel mas bajo, hasta que sea implementada
una solución en la computadora.
HTML
HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace
referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de páginas web. Es un estándar que sirve de
referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes
versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición
de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros. Es un
estándar a cargo del World Wide Web Consortium (W3C) o Consorcio WWW, organización
dedicada a la estandarización de casi todas las tecnologías ligadas a la web, sobre todo en lo
referente a su escritura e interpretación. Se considera el lenguaje web más importante siendo su
invención crucial en la aparición, desarrollo y expansión de la World Wide Web (WWW). Es el
estándar que se ha impuesto en la visualización de páginas web y es el que todos los navegadores
actuales han adoptado.1
Fórmulas en HTML
MathML
Usar MathML directamente o con herramientas auxiliares. Parece ser que hay que usar
XML en lugar de HTML
MathML es lo estándar y lo que debería usarse para obtener la mejor calidad y rapidez en la
carga de las páginas, pero por desgracia, aún no se ve correctamente en muchos clientes
web.
Hay trucos si se desea seguir usando HTML, como el incluir JavaScript para convertir
sobre la marcha. Esta opción puede no ser válida si no se tiene control sobre toda la página
(p.e. blogs, foros, cosas tipo WebCT, etc)
f(x)=1x2+1
En Firefox, al cargar una página que contiene MathML, se sugiere instalar los tipos de letra
necesarios, procedimiento muy sencillo en Windows/MacOS y algo más compliado en
Linux y, sobre todo, en otras variantes de Unix
Para verificar que realmente hay muchos navegadores que tienen problemas con MathML,
veamos algunos ejemplos: