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Capítulo 3

Una ventana típica de Windows tiene las siguientes partes


 Barras de menús  Botón para cerrar la ventana
 Ícono de la aplicación  Barras de desplazamiento
 Menú de control Vertical
 Barra de título  Marco de la ventana
 Botón para minimizar las  Barras de desplazamiento
ventanas  Área de trabajo
 Botón para maximizar

Se mostrará una interfaz gráfica que será con la que el usuario va a interaccionar.
Para que funciones de manera de correcta se necesita inserta el código adecuado
a cada uno de las interfaces que se han agregado. Cada control tendrá un código
que permanecerá inactivo hasta que un evento lo llame. La secuencia en la que
serán llamados no puede ser prevista por el programador, por eso se escribe un
código por cada control añadido. Los eventos son como los objetos describen los
sucesos. Cuando esto ocurre lo transforma en un mensaje que es enviado a “Run”
extrae el mensaje y lo despecha al objeto que lo requiere y es ejecutado.
Todas las ventanas tienen los botones de minimizar, expandir y cerrar. Una
ventana no es más que una clase derivada de Form.
El punto de entrada a una aplicación es Main veamos que ocurre:
1. Se invoca el constructor
2. El constructor llama al de su clase base, el método IniciarComponentes.
3. IniciarComponentes permite personalizar la ventana
4. Cuando se cierra la ventana se inicia el método Dispose, solo es
administrado por componentes a recursos no administrados.
En el comienzo de Run aparecen dos modificadores Protected y Overdrive,
Protected solo es accesible por su propia clase y Overdrive el método reemplaza
el modo virtual heredado de la clase base.
.Net está organizado jerárquicamente. Para compilar y ejecutar hay que hacer:
1. Especificar la ruta
2. Compilar la aplicación
3. Ejecutar la aplicación
Interfaz gráfica: añadir a la ventana componentes
Crear un componente: invocar el constructor de su clase e iniciar sus propiedades
¿Cómo añadir una descripción a un componente?
1. Añadir la variable ToolTip 3. Añada al botón la descripción
2. Crea un objeto ToolTip y 4. El método SetToolTip permite
establecer una referencia añadir una descripción

Cuando una acción sobre un componente genera un evento se espera que suceda
algo, como un mensaje que se envía y se espera repuesta, para ello hay que sabe
controlar ese evento, estos de manipulan a través de controladores de esos
eventos, es un objeto en el que los componentes delegan la tarea de manipular un
tipo de eventos. Se necesita un intermediario entre el origen y el receptor del
evento. Los controladores también reciben el nombre de: “delegados” que guarda
una referencia al método que responderá. Los delegados personalizados son
necesarios cuando un evento vincula datos relacionados con el mismo.
Un botón (Componente) puede tener asociados tantos controladores como
eventos posibles, puede haber más de un controlador por evento.
En general, el primer parámetro del método hace referencia al objeto que produce
el evento y el segundo la información que depende del evento producido.
Cuando se abre un formulario se agrega automáticamente su referencia a la
colección de formularios por OpenForms, se pasa como argumento del método
Application.Run.
Cuando un formulario se genera, abre el evento Load y se convierte en activo
quiere decir que pasa a Activated, se genera Show que es el lo muestra, cuando
se desactiva puede que siga en segundo plano ejecutándose, cuando se complete
es posible avisar al usuario con Activated, lo cual hará parpadear el botón en la
barra de tareas.
Un formulario se divide en dos partes, el área cliente y el área no cliente, cada
formulario tiene un tiempo de existencia y es manejado por los métodos:
 Activate
 Close
 Show
 Hide
Administración de Formularios
 OwnedForms
 Owner

Apariencia y comportamiento
 AllowsTransparency
 Icon
 Top
 Left
 LocationChanged
 ShowIntaskbar
 StartupPosicition
 Topmost
 RestoreBounds
 WindowState
 FormBorderStyle
Observe que cuando se inicia una aplicación el constructor fija la posición inicial.
Si queremos almacenar recursos específicos de una aplicación, el espacio de
Systems.Resources proporciona clases e interfaces. Si quisiéramos añadir un
icono, crearíamos el fichero .ico con la imagen y se le asignaría la propiedad Icon.
Los atributos globales de aplican a todo un ensamblado.
Si queremos impedir que se cree más de una instancia en nuestra aplicación, hay
que verificar cuando se inicie Main, si hay otra se pasa a Mutex. Mutex tiene tres
argumentos: True, asignar nombre y devolver al valor booleano
Pantallas de presentación
Normalmente se muestra a la mitad de la pantalla mientras la app se está
cargando. Para hacerlo utilizaremos la biblioteca de Visual por lo cual hay que
añadir esta referencia a nuestro proyecto. ¿Qué ocupamos para hacerlo?
 SplashScreeen
 MinimumSplashScreenDisplayTime
 CommandLineArgs
 MainForm
 IsSingleInstance
 OnCreateSplashScreen
 OnCreateMainForm
 Run
El método OnCreateSplashScreen fija la propiedad SplashScreen y el método
OnCreateMainForm fija la propiedad MainForm.
SingleInstance = una instancia.

Capítulo 4
La Biblioteca de clases de Windows incluye un conjunto de espacios de nombres
para crear aplicaciones componentes y controles para formularios Windows:
 System.Windows.Forms
 System.Component.Model
 System.Windows.Forms.Design
 System.Drawing
La jerarquía es:
 Object: es la jerarquía de clases (Se divide en cuatro)
 MarshalByRefObject: Acceso a los objetos
 Component: Compartir objetos
 Control: Define las clases para los objetos
 ScrollableControl: Define las clases bases de los controles
 ContainerControl: Administra el foco en los controles
 Form: Formularios
System.Component.Model y System.Windows.Forms.Design proporcionan clases
para el desarrollo de componentes y controles
Las herramientas más comunes para el desarrollo de aplicaciones son: TextBox,
Button y Label.
Pasos para seguir la construcción:
1. Crear el esqueleto
2. Añadir controles al formulario
3. Definir las propiedades de los controles
4. Escribir el código para cada control
5. Guarda la aplicación
6. Crear un fichero ejecutable
Dibujamos toda la interfaz y dejamos el botón “Aceptar” con la letra “a” subrayada
debido a que esto nos indica que también es ejecutable al presionar la siguiente
combinación de teclas: Shift + A, esta asociación recibe el nombre de: “nemónico”
y se escribe con el símbolo “&” antes de la letra que se desea dé acceso al botón.
Cuando escribamos un dato en una de las dos cajas al presionar Enter debe
actualizar la que está vacía y realizar la conversión. Al pulsa una tecla creamos
tres eventos:
1. Key Down: es cuando presionamos la tecla.
2. Key Press: es el instante en el que la tecla está presionada.
3. Key Up: es cuando la dejamos de presionar y vuelve a su posición habitual.
Lo que queremos hacer es intervenir lo que el usuario escriba para validar todo
antes de que pueda apareces y así validar cada pulsación en vez de que se haga
hasta que todo está escrito.
KeyPressEvent.Args proporciona las siguientes propiedades:
 Handled: permite conocer si se controló o no el evento KeyPress se
controló (true) o no (false por la Biblioteca de Windows).
 KeyChar: permite obtener y modificar el carácter de la tecla pulsada.
Ahora solo necesitamos interrogar a las TextBox para saber en cual se
introdujeron los valores, visualizando las repuesta en la otra caja.
Enfocar un objeto
1. Invocando el método A al inicio
2. Pulsando la tecla Tab, ira en el orden en el orden en el que fue escrito
3. Modificando su número en TanIndex y que sea igual a 0 para ser el primero
Vamos añadir que cuando sea el foco todo el texto de adentro quede sombreado
que para cuando empecemos a escribir este se borre por defecto, las propiedades
que podemos hacer son:
1. SelectionStart
2. SelectionLength
3. SelectedText
4. Select
Como dijimos anteriormente queremos validar los números antes de su
introducción para eso ocupamos los eventos:
 Validating: verifica que cumplan una condición
 Validated: así se le llama después de haber sido validado.
Si no da error no se mostrará ningún mensaje
Además, no está demás recalcar que tenemos que pensare en todo lo que usuario
puede hacer en vez de darle clic a determinado botón desde:
 Una combinación de teclas
 Enter
 TAB
Así que para crear una aplicación que sea de fácil manejo debemos simplificar los
controles y tener en cuenta todos los eventos posibles, así como, buscar una
manea de decirle a las personas si los datos que estén introduciendo son válidos
para la acción que se desea realizar

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