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Coordenação Editorial: Pontes Editores
Coordenação de edição digital: Marta Fontenele
Design e diagramação: Cristiane Saad
Capa: Autores
Todos os direitos desta edição reservados a Pontes Editores Ltda.
Proibida a reprodução total ou parcial em qualquer mídia
sem a autorização escrita da Editora.
Os infratores estão sujeitos às penas da lei.
A Editora não se responsabiliza pelas opiniões emitidas nesta publicação.
Bibliografia.
ISBN - 978-85-7113-869-8
PONTES EDITORES
Rua Francisco Otaviano, 789 – Jd. Chapadão
Campinas – SP – 13070-056
Fone: 55. 19 3252.6011
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www.ponteseditores.com.br
SUMÁRIO
Apresentação
Desenvolvimento de Aplicações
Web e Banco de Dados
Emanuel F. Coutinho, Leonardo O. Moreira, Gabriel A. L. Paillard
Boa leitura,
Os autores.
A TEORIA COGNITIVA
DE APRENDIZAGEM
MULTIMÍDIA:
COMPREENDENDO A SUA
IMPORTÂNCIA PARA A
FORMAÇÃO DO PROFISSIONAL
DE SISTEMAS
E MÍDIAS DIGITAIS
A Teoria Cognitiva de Aprendizagem
Multimídia: Compreendendo a sua
Importância para a Formação do Profissional
de Sistemas e Mídias Digitais
Priscila Barros David, Cátia Luzia Oliveira da Silva
1. INTRODUÇÃO
A formação em Sistemas e Mídias Digitais propõe ativi-
dades teórico-práticas que coloquem os futuros profissionais da
área em contato com desafios reais de seu universo de atuação
em variados contextos. Uma dessas atividades é a produção de
materiais multimídia. Não é raro perceber que muitas vezes, esses
materiais apresentam também finalidades educacionais.
Busca-se neste capítulo, enfatizar o caráter interdisciplinar
da formação em Sistemas e Mídias Digitais, a fim de que trans-
cenda a instrumentalidade técnica no desenvolvimento de mate-
riais didáticos multimídia, promovendo, acima de tudo, o espírito
crítico no uso e no planejamento de tais recursos.
O desenvolvimento de materiais educativos multimídia ca-
receu, por muito tempo, de estratégias de design baseadas em evi-
dências empíricas. À medida que se tornaram recursos cada vez
mais disponíveis, seja na educação presencial, seja na educação
a distância, e empregados nos mais diversos níveis de educação,
os materiais multimídia com finalidades educacionais contavam,
sobretudo, com a opinião de especialistas para serem construídos.
Assim, usavam-se estratégias intuitivas e não critérios científicos.
Um exemplo é o emprego de heurísticas (guias de melhores prá-
ticas) na área de usabilidade.
Avanços cada vez mais rápidos na tecnologia e a expan-
são crescente de seu acesso têm propiciado maneiras de transcen-
der o puramente verbal, ampliando o alcance do uso de materiais
multimídia para fins didáticos. O desafio de favorecer a aprendi-
zagem com tais recursos, entretanto, permanece. Assim, como a
mensagem multimídia pode potencializar o entendimento, a com-
preensão humana? E, consequentemente, como se pode planejar
eficazmente a aprendizagem multimídia?
Neste capítulo, apresentaremos a Teoria Cognitiva de Apren-
dizagem Multimídia proposta por Richard E. Mayer, professor e pes-
quisador do Departamento de Psicologia da Universidade da Cali-
fórnia, Santa Bárbara, com importantes contribuições nos campos da
Aprendizagem Multimídia, Educação e Formação Humana.
O capítulo encontra-se dividido em duas seções. Na pri-
meira, discutiremos os conceitos e fundamentos da Teoria de
Aprendizagem Multimídia. Enquanto na segunda, apresentare-
mos as contribuições desta teoria à formação do profissional em
Sistemas e Mídias Digitais. Discutiremos essas contribuições bus-
cando relacionar os fundamentos da teoria de Richard E. Mayer
com outras teorias que têm servido de base para a formação deste
profissional, isto é, a Escola Psicológica da Gestalt, heurísticas de
usabilidade no campo da Interação Humano-Computador e fun-
damentos do Design Instrucional.
2. A TEORIA COGNITIVA DE APRENDIZAGEM
MULTIMÍDIA
A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia surgiu
a partir do embasamento em pesquisas experimentais e seguindo
teorias sobre como as pessoas aprendem (MAYER, 2009, 2014).
Para Mayer, há dois objetivos básicos da pesquisa em multimídia:
contribuir com a prática educacional e contribuir com a teoria
da aprendizagem. Segundo o autor, as pessoas aprendem melhor
através de palavras e imagens do que somente através de pala-
vras. Educação multimídia é, por sua vez, a apresentação de ma-
terial usando tanto palavras, escritas ou faladas, quanto imagens,
estáticas ou em movimento.
A Teoria da Carga Cognitiva (o esforço mental necessário
para processar os elementos textuais, visuais e sonoros) forneceu
as bases para a teoria formulada por Mayer. Ela é também baseada
em outros três princípios básicos: 1) no conceito de duplo canal,
advindo de Paivio (1991), segundo o qual os seres humanos têm
dois canais separados para processamento da informação, sendo
um para informação verbal e outro para a pictórica; 2) cada canal
possui capacidade limitada de processamento de informação; e
3) processamento ativo, quando ocorrem três processos contri-
buindo para a aprendizagem significativa (seleção, organização e
integração de informações).
Há também três tipos de processos cognitivos durante a aprendi-
zagem: processamento cognitivo estranho (aquele que não serve
ao objetivo educacional); processamento cognitivo essencial (serve
para representar o material essencial na memória de trabalho); pro-
cessamento cognitivo generativo (necessário para um entendimen-
to mais aprofundado, causado pela motivação do aprendiz). Assim,
a Teoria Cognitiva de Aprendizagem Multimídia é sistematizada
em doze princípios, que, por sua vez, são agrupados em três áreas
principais: reduzir o processamento estranho, administrar o proces-
samento essencial e fomentar o processamento generativo.
Para se reduzir o processamento estranho, existem cinco
princípios para que se aprenda melhor: 1) Coerência (material ir-
relevante, mesmo que interessante, deve ser excluído ao invés de
incluído, pois esse material compete por recursos cognitivos na
memória de trabalho e pode desviar a atenção); 2) Sinalização
(pistas que sinalizam a organização do material devem ser adi-
cionadas. A atenção do aprendiz é então guiada para elementos
essenciais da unidade); 3) Redundância (aprende-se melhor com
gráficos e narração do que com gráficos, narração e texto impres-
so); 4) Contiguidade Espacial (palavras e imagens corresponden-
tes devem ser apresentadas próximas umas das outras ao invés de
distantes entre si); 5) Contiguidade Temporal (palavras e imagens
correspondentes devem ser apresentadas simultaneamente ao in-
vés de sucessivamente).
Já para se administrar o processamento essencial e favore-
cer o processo de aprendizagem, há três princípios: 1) Segmenta-
ção (apresentar o material em segmentos de acordo com o ritmo
do aluno, ao invés de uma unidade contínua); 2) Preformação
(preceder a unidade com uma formação prévia sobre os termos e
as características dos componentes-chave); 3) Modalidade (apre-
sentar a unidade usando imagens e palavras faladas, ao invés de
imagens e palavras impressas. Isto previne o congestionamento
do mesmo canal sensorial).
E, finalmente, há quatro princípios para fomentar o pro-
cessamento generativo: 1) Personalização (o conteúdo deve ser
apresentado ao aluno de forma conversacional, ao invés de for-
mal); 2) Voz (o conteúdo deve ser apresentado com voz humana
ao invés de voz eletrônica); 3) Personificação (apresentar o agente
na tela com maneirismos similares aos humanos; 4) Imagem (não
necessariamente apresentar a imagem do falante na tela durante a
aprendizagem).
Os princípios trabalhados por Mayer têm inúmeras aplica-
ções práticas no design de materiais didáticos digitais, cuja finali-
dade primordial é aprimorar a aprendizagem do aluno. O conhe-
cimento de sua teoria é, portanto, fundamental para o profissional
em formação da área de Sistemas e Mídias Digitais.
Clareza,
Unidades, Harmonia, Coerência,
Coerência
unificação Equilíbrio Simplicidade,
Minimidade
Sinalização Segregação Contraste Fragmentação
Profusão,
Estranho Redundância
Redundância
Continuidade,
Contiguidade Harmonia, Arredondamento,
Proximidade,
Espacial Equilíbrio Sequencialidade
Semelhança
Continuidade,
Contiguidade Harmonia, Arredondamento,
Proximidade,
Temporal Equilíbrio Sequencialidade
Semelhança
Segmentação Segregação Contraste Fragmentação
Arredondamento,
Preformação Fechamento
Sequencialidade
Essencial
Clareza,
Modalidade Pregnância Equilíbrio
Coerência
Personalização Espontaneidade
Tipos de Princípios de
Heurísticas de Usabilidade
Processamento Aprendizagem Multimídia
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia não só
perpassa a formação do profissional de Sistemas e Mídias Digi-
tais, mas faz interface com várias áreas de estudo e comprova
sua importância, ao oferecer fundamentação sólida para o pla-
nejamento e implementação de produtos e sistemas multimídia,
sobretudo os que têm finalidades educacionais.
Entende-se, também, que tal formação deve transcender a instru-
mentalização tecnológica e dar lugar a um conhecimento mais
holístico, integrador, crítico e conectado à realidade socioeconô-
mica e cultural de onde se dará a atuação de tal profissional.
Finalmente, a Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia é
uma contribuição que merece mais destaque e estudos. Sobretu-
do, carece de difusão em nosso país por meio de literatura abun-
dante em língua portuguesa.
REFERÊNCIAS
BARBOSA, S.; SILVA, B. Interação Humano-Computador. Rio
de Janeiro: Elsevier, 2010.
DAVID, P. B.; SILVA , C. L. O.; SANTOS, I. O.; SANTOS, V.
E. C. Aprendizagem Multimídia na Formação Inicial de Profes-
sores de Física: um Checklist Interdisciplinar para a Avaliação de
Materiais Didáticos Digitais. IN: Anais do XX Congresso Inter-
nacional de Informática Educativa. Nuevas Ideas en Informática
Educativa. Santiago, Chile: Universidad de Chile, Facultad de Ci-
éncias Físicas y Matemáticas, v. 11. pp. 97-108, 2015.
ENGELMANN, A. A Psicologia da Gestalt e a Ciência Empíri-
ca Contemporânea. IN: Psicologia: Teoria e Pesquisa. Jan-Abr
2002, Vol. 18, n. 1, pp. 001-016, 2002.
FILATRO, A. Design Instrucional na Prática., São Paulo: Pear-
son – Prentice Hall, 2008.
GOMES-FILHO, J. Gestalt do Objeto. São Paulo: Editora Escri-
turas,2000.
MAYER, R. Multimedia Learning. New York, NY: Cambridge
University Press, 2009.
__________Research-Based Principles for Designing Multime-
dia Instruction. IN: Applying Science of Learning in Education:
Infusing Psychological Science into the Curriculum. 2014
NIELSEN, J. Usability Engineering. New York, NY: Academic
Press.1993.
PAIVIO, A. Dual Coding Theory: Retrospect and Current Status.
Canadian Journal of Psychology, 45(3), pp. 255-287, 1991.
PREECE, J.; ROGERS, Y.; SHARP, H. Design de Interação: Além
da Interação Homem-Computador. Porto Alegre: Bookman, 2005.
SILVA, C. L. O; LIMA, L.; LOUREIRO, R. C.; JUCÁ, A. O. Ensino
de Design Instrucional: Relatos de Experiência. IN: Anais do XIX
Workshop de Informática na Escola (WIE), 2013. Disponível em:
<http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/article/view/2632> Aces-
so em 15/04/2016.
RICHEY, R.C., KLEIN, J.D., TRACEY, M.W. The Instructional
Design Knowledge Base –Theory, Research and Practice. Rout-
ledge, NY, 2011.
MATEMÁTICA
APLICADA
À MULTIMÍDIA
Matemática Aplicada à Multimídia
Antonio José Melo Leite Júnior, Clemilson Costa Santos
1. INTRODUÇÃO
A Matemática é uma das ciências/linguagens mais antigas
da humanidade. No entanto, seu conhecimento, apesar de funda-
mental, muitas vezes ainda causa aflição ao aprendiz, seja devido
à sua necessidade intrínseca de abstração ou ao emprego de méto-
dos inadequados de estudo, observação e uso. Bem mais recente,
mas talvez tão enigmática quanto, a Multimídia é um campo do
conhecimento humano cujas aplicações moldam os tempos atu-
ais; porém, a criação de páginas web, aplicativos para dispositi-
vos móveis ou jogos digitais, dentre muitos outros de seus usos,
ainda recebem uma aura de mistério, ou mesmo glamour elitista,
incompatível com sua ideia de simplificar a comunicação entre
homem e computador.
O objetivo deste trabalho é unir Matemática e Multimídia
através do desenvolvimento de exemplos práticos, permitindo ao
leitor compreender conceitos de ambas as áreas de conhecimento
e propor suas próprias possibilidades de construção mista. Para
tanto, será revivida uma prática peculiar, hoje quase esquecida,
que remonta a mais de trinta anos atrás: o desenvolvimento de
programas de computador pela mais pura e simples diversão.
Sendo a primeira parte de algo que se espera tornar bem
maior, os autores aguardam o posterior contato do leitor, através
dos e-mails fornecidos, para a continuação desse trabalho, futura-
mente cobrindo outros ramos da Matemática e aplicações da Mul-
timídia, buscando-se sempre aprimorar a experiência de ensino/
aprendizagem aqui revisitada.
2. METODOLOGIA ADOTADA
Nos anos 80, com a popularização dos microcomputadores
de 8 bits, tornou-se comum a publicação de livros voltados a ensi-
nar programação (DATASSETE, 2016). Às vezes vendidas até no
formato de fascículos colecionáveis, comercializados em bancas
de jornais, essas publicações geralmente abordavam exemplos
práticos de como solucionar questões sérias ou mesmo somente
se divertir com o computador (INPUT, 2016). Cada problema era
rapidamente exposto e orientações gerais sobre a solução eram
brevemente discutidas. Empregando a linguagem Basic, comum
nos primeiros computadores pessoais, eram apresentados códigos
que deveriam ser digitados pelos aspirantes a programadores. A
ideia principal não era exatamente ensinar programação, mas sim
demonstrar os possíveis usos daquela grande novidade, o micro-
computador, no dia-a-dia. É importante lembrar que, à época, o
termo “usuário” sequer era comum, pois ainda havia poucas apli-
cações realmente profissionais para os microcomputadores dispo-
níveis. Essa foi a era da microcomputação como hobby e do sur-
gimento dos “micreiros”, indivíduos sem muita formação técnica
mas que, bastante decididos, criavam seu próprio software por
pura diversão: cálculos de impostos, simulações simples de con-
ceitos físicos, desenho de figuras e criação de jogos, por exemplo.
Apesar do pouco aprofundamento, percebeu-se que a sim-
ples introdução de questões e a exposição das respectivas solu-
ções acabou estimulando a elaboração de novos materiais pelos
próprios desenvolvedores amadores. Ocorreu, assim, um proces-
so bastante particular de aprendizagem, onde um conhecimento
básico fomentava a análise de novos problemas e, com um pouco
de tempo, raciocínio, pesquisa e – por que não? – sorte, a respec-
tiva solução surgia. Daí em diante, um ciclo se firmava, onde as
soluções geradas serviam de base para outros problemas, mais
complexos, que mais cedo ou mais tarde acabariam sendo resol-
vidos. Esse ciclo, além de servir à evolução do processo de apren-
dizagem, logicamente também proporcionava ricos momentos
para amadurecimento do indivíduo em diversos âmbitos.
É bem verdade que o conhecimento adquirido nesse
processo não necessariamente apresentava uma estrutura formal
ou bem consolidada. Mas servia de base para uma melhor
compreensão da máquina e – mais importante – o aprimoramento
da capacidade de resolver problemas. Posteriormente, muitos
desses desenvolvedores amadores acabaram buscando a
profissionalização. Mas mesmo aqueles que não continuaram a
lidar diretamente com a programação de computadores obtiveram
algum tipo de ganho, seja pessoal ou profissional.
É com base nessa prática de geração cíclica de conhecimen-
to que este trabalho foi estabelecido. Assim, a seguir, para cada
ramo da Matemática considerado nesse trabalho (aritmética, geo-
metria e trigonometria), serão apresentados diferentes problemas
onde a ciência e criatividade, juntas, podem auxiliar diretamente na
busca de respostas no campo da Multimídia. Para cada um desses
problemas, uma solução será apresentada em linguagem Proces-
sing, com ambiente de desenvolvimento gratuito, compatível com
diversos sistemas operacionais e muito fácil de operar Processing
(2016). Para simplificar os raciocínios necessários, as soluções
apresentadas serão baseadas em modelos simplificados (figuras
geométricas elementares, bases de comportamentos, etc.).
As principais linhas do código apresentado serão propo-
sitalmente explicadas de forma bastante breve, compondo uma
tabela. Essas explicações serão necessariamente curtas, uma vez
que somente o julgado essencialmente necessário será revelado
ao leitor, levando-o a questionar algumas decisões tomadas no
código. Depois será solicitada a realização de alguns exercícios
simples, geralmente abordando a alteração, retirada ou inclusão de
algumas linhas do código exposto. Pesquisando em outras obras
ou na internet, o leitor deverá tentar resolver os problemas pro-
postos. Tais exercícios servirão de base para esclarecer os pontos
intencionalmente deixados duvidosos, buscando-se garantir uma
melhor compreensão da solução como um todo. Ao final de cada
sessão será proposto um desafio, que o leitor deverá tentar resol-
ver por conta própria, com base nos problemas discutidos e nos
respectivos exercícios propostos.
3. PROBLEMAS, EXERCÍCIOS E DESAFIOS
A seguir começam a ser apresentados os ramos da Ma-
temática selecionados e os respectivos problemas, exercícios a
serem resolvidos e desafios propostos em três ramos específicos
da Matemática: aritmética, geometria e trigonometria.
3.1. Aritmética
A aritmética (do grego arithmós: número) é o ramo da Ma-
temática que lida com os números e as suas respectivas operações.
Explicação
Linhas Instruções
01 É criada a variável PosicaoCarro e iniciada com o valor 0
02 É criada a variável Avanco
04 É definida a função void setup(), cujo conteúdo (delimitado por { e }) é executado
inicialmente
05 É aberta uma janela de 800 pixels de largura por 50 pixels de altura
08 É definida a função void draw(), cujo conteúdo (delimitado por { e }) é executado
ciclicamente logo após o fim da função void setup
10 Utilizando random e int, é sorteado um valor entre 0 e 10 e armazenado em Avanco
11 O valor de Avanco é adicionado ao valor de PosicaoCarro
12 Utilizando rect, é desenhado um retângulo com as seguintes propriedades: canto
superior esquerdo na posição horizontal igual a PosicaoCarro e posição vertical 0, e
largura de 100 pixels e altura de 50 pixels
Exercícios
O que aconteceria se a linha 09 fosse apagada? O que o
número no interior de background representa?
O comando println é geralmente utilizado para compreender
o funcionamento de partes específicas do código, apresentando
informações no console do ambiente de desenvolvimento Proces-
sing. Explique o que acontece se for inserida o seguinte código
abaixo da linha 11: println(PosicaoCarro);.
Caso quiséssemos que o carro mantivesse uma velocidade
constante, o que deveria ser alterado no código?
Altere o código para que o mesmo possa operar com car-
ros e ruas de diferentes dimensões.
Código
01 color Cor = color(255, 64);
02
03 void setup(){
04 size(800, 600);
05 background(0);
06 noStroke();
07 fill(Cor);
08 }
09
10 void draw(){
11 if(mousePressed == true)
12 ellipse(mouseX, mouseY, 20, 20);
13 }
Explicação
Linhas Instruções
01 É criada a variável Cor e iniciada com a tonalidade branca semitransparente
Exercícios
Na linha 01, o que representam cada um dos dois números no
interior de color?
O que aconteceria se a linha 06 fosse apagada?
Explique o que aconteceria se a linha 12 fosse substituída por
ellipse(mouseX, mouseY, mouseX, mouseY);.
Altere o código para que o mesmo possa operar com pincéis e
telas de diferentes dimensões.
3.1.3. Desafio 1
Crie um jogo onde dois carros apostam uma corrida. Um
dos carros deve ser controlado através do mouse, pelo ser huma-
no, e o outro carro deve ser controlado pelo computador. Ao final,
o jogo deve indicar no console qual foi o carro vencedor.
3.2. Geometria
A geometria (do grego geo: terra; metria: medida) é o
ramo da Matemática que lida com formas, posições e dimensões
de figuras no espaço.
Explicação
Linhas Instruções
03 Utilizando for, é criado um laço que faz a variável X crescer de 0 até 7, executando
o que se encontra na linha seguinte
04 Utilizando for, é criado um laço que faz a variável Y crescer de 0 até 7, executando
todo o conteúdo seguinte, delimitado por { e }
05 Utilizando if, é verificado se o resto da divisão (%) da soma de X e Y por 2 é igual
a 1, nesse caso sendo a linha seguinte executada
07 Utilizando else, caso a comparação do if anterior não seja verdade, é executada a
linha seguinte
09 Utilizando rect, é desenhado um retângulo com as seguintes propriedades: canto
superior esquerdo na posição horizontal igual a X x 50 e posição vertical Y x 50, e
largura e altura de 50 pixels
Exercícios
Altere o código para que o mesmo gere tabuleiros com
outras dimensões, mas mantendo o mesmo número de casas ori-
ginal.
Altere o código para que o mesmo gere tabuleiros com
outras dimensões e com diferentes números de casas horizontais
e verticais.
Altere o código para que a ordem de preenchimento das
casas seja modificada, sendo agora a primeira preta, a segunda
branca e assim sucessivamente.
Explique porque o código não seria mais executado corre-
tamente caso as variáveis X ou Y fossem do tipo float.
Código
01 int PulgaX = 10;
02 int DeslocaX = 5;
03
04 void setup(){
05 size(600, 600);
06 }
07
08 void draw(){
09 background(0);
10 ellipse(PulgaX, 300, 20, 20);
11
12 PulgaX = PulgaX + DeslocaX;
13
14 if(PulgaX >= 590)
15 DeslocaX = -1 * DeslocaX;
16
17 If(PulgaX <= 10)
18 DeslocaX = -1 * DeslocaX;
19 }
Explicação
Linhas Instruções
01 É criada a variável PulgaX e iniciada com o valor 0
17 Se o valor de PulgaX for menor ou igual a 10, a linha seguinte deve ser execu-
tada
18 O valor de DeslocaX é multimplicado por -1
Exercícios
Na linha 02, o que aconteceria se DeslocaX recebesse o
valor inicial 7?
Considerando a alterações proposta no item anterior, por
que se deve utilizar preferencialmente <= e >= em vez de < e >?.
Empregando o operador lógico ou, representado por ||,
unifique o teste presente nas linhas 14 e 15, criando uma única
linha com if.
Altere o código para que o mesmo possa movimentar cor-
retamente uma pulga de diâmetro 50 pixels, considerando a veri-
ficação dos limites da tela.
3.2.3. Desafio 2
Crie uma aplicação onde uma grade, formada por minús-
culos quadrados com 3 pixels de lado, se estende por toda a tela e
uma pulga se desloca simultaneamente tanto na horizontal quanto
na vertical, invertendo seu sentido de sua movimentação sempre
que atinge um dos limites da tela.
3.3. Trigonometria
A trigonometria (do grego trigono: triângulo; metria: me-
dida) é o ramo da Matemática que estuda as relações existentes
entre os lados e os ângulos de um triângulo.
Código
01 int NumeroFatias = 7;
02
03 void setup() {
04 size(600, 600);
05 float AnguloFatia = 2 * 3.14157 / NumeroFatias;
06 for(int I=0; I<NumeroFatias; I++)
07 arc(300, 300, 500, 500, I * AnguloFatia, (I + 1) * An-
guloFatia, PIE);
08 }
Explicação
Linhas Instruções
01 É criada a variável NumeroFatias e iniciada com o valor 7
Exercícios
Altere o valor de NumeroFatias presente na linha 01 e
avalie como o código calcula corretamente o tamanho de cada
fatia da pizza apresentada na tela.
O que seria necessário modificar no código para que a piz-
za desenhada se estendesse até as extremidades da tela?
Utilizando o comando println, mostre o valor da variá-
vel AnguloFatia no console e observe que o mesmo é calcula-
do em radianos.
Com base no valor de AnguloFatia, crie uma nova variável
(AnguloFatia2) que representará o ângulo de cada fatia, porém agora
transformado em graus. Apresente seu valor também no console.
3.3.2. Problema 6: Tempestade em Alto-Mar
Um barco enfrenta uma tempestade em alto-mar, subindo
e descendo cada uma das ondas. Curiosamente, porém, todas as
ondas possuem as mesmas características (altura, profundidade,
distâncias entre picos e vales, etc.) (Figura 6).
Explicação
Linhas Instruções
01 É criada a variável X e iniciada com o valor 0
10 Utilizando arc, é desenhado um arco com base numa elipse teórica com as
seguintes propriedades: centro na posição horizontal igual a 20 x X e posição
vertical igual a 20 x X + 300, largura de 50 pixels e altura de 30 pixels. O ângulo
inicial do arco é igual a 0 radianos e o final é igual a Pi radianos.
11 É adicionado 0,1 ao valor de X.
Exercícios
O que aparece na tela se a linha 08 for apagada?
O que cada um dos dois números 20 controla na linha 10?
O que o número 300 controla na linha 10?
O que mudaria se, em vez de seno, fosse utilizada a função cosse-
no (comando cos) na linha 09?
3.3.3. Desafio 3
Crie uma aplicação onde um barco enfrenta a tempestade
do problema anterior, porém assim que sai da tela pela direita,
reaparece na mesma pela esquerda e continua seu movimento nas
ondas.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho teve como objetivo demonstrar aplicações
práticas do uso da Matemática na Multimídia. Para tanto, foi ado-
tada uma metodologia que consistiu em apresentar problemas es-
pecíficos, discutir uma solução para os mesmos e propor a reso-
lução de exercícios relacionados. Assim, busca-se tanto dissemi-
nar a importância da Matemática como elemento fundamental na
construção de soluções no campo da Multimídia quanto demons-
trar quão simples e instigante pode ser lidar com a programação
de computadores.
Sendo esta a primeira parte de um trabalho maior, que de-
verá englobar vários outros ramos da Matemática e suas respec-
tivas aplicações na Multimídia, os autores aguardam, através dos
e-mails fornecidos, comentários, sugestões e dúvidas, inclusive
aquelas relacionadas aos desafios apresentados, a fim de aprimo-
rar o material vindouro e aperfeiçoar a técnica de ensino/aprendi-
zagem aqui utilizada.
REFERÊNCIAS
DATASSETTE. Sua fonte de informações para equipamentos
clássicos. Disponível em: <http://www.datassette.org/>. Acesso
em 13.out.2016.
INPUT. Learn Programming – For Fun and The Future. Dis-
ponível em: <http://www.bombjack.org/commodore/magazines/
input/input.htm>. Acesso em 13.out.2016.
PROCESSING. Download Processing, Browse and Tutorials.
Disponível em: <http://processing.org/>. Acesso em 13.out.2016.
MODELAGEM 3D:
CONCEITOS BÁSICOS E
ESTADO DA ARTE
Modelagem 3D:
Conceitos Básicos e Estado da Arte
Mara Franklin Bonates, Andrei Bosco Bezerra Torres
1. INTRODUÇÃO
3
São denominados game assets os elementos que compõem um jogo eletrôni-
co, como, por exemplo, personagens, objetos 3D, sons, dentre outros.
Ferramentas computacionais de custo acessível e até mes-
mo gratuitas popularizam o acesso ao universo da produção de
animações digitais 3D, ampliando possibilidades para artistas e
aprendizes interessados em ingressar nessa área. Existem inú-
meros softwares para modelagem tridimensional, que podem ser
categorizados de acordo com o público-alvo e o seu objetivo. Na
Tabela 1 são apresentados alguns dos softwares existentes.
4
Sigla para Computer Aided Design, é o termo utilizado para designar softwares para facilitar o
projeto e a criação de modelos em computador.
Figura 2. Edwin Catmull desenhando, digitalizando
e renderizando modelo de sua mão
Fonte: (Catmull et al., 1972)
Fonte: (Allan, 2013) Fonte: (Bradley Trainer, 2016)
Avançando para a década de 1990, podemos destacar
técnicas de modelagem sendo aplicadas a efeitos especiais pro-
duzidos em computador em filmes, como: “O Exterminador do
Futuro II” (1991), em que o antagonista aparece feito de me-
tal líquido, podendo mudar de forma; e “Jurassic Park” (1993),
usando animatrônicos e computação gráfica para recriar criaturas
com comportamento e aparência bastante realistas. Já em 1995,
temos “Toy Story” (1995), considerado o primeiro longa-metra-
gem inteiramente criado em computação gráfica, foi desenvolvi-
do pela Pixar.
Atualmente, a utilização de modelos tridimensionais e de
computação gráfica só aumenta. Tais recursos podem ser vistos
em produções como “O Senhor dos Anéis”, “Gravidade”, “Ava-
tar”, “Transformers”, “As Aventuras de Pi”, entre outros, e torna-
-se cada vez mais difícil distinguir computação gráfica de captura
real, mesmo em produções menores, como em “Deadpool” (Figu-
ra 5), que custou 58 milhões de dólares, enquanto “X-men Apo-
calypse” custou 234 milhões.
Figura 5. Cena do filme Deadpool em modo wireframe
e após renderização e adição de efeitos.
Fonte: (Failes, 2016)
.
Figura 7. Representação de 6 eixos de liberdade
Fonte: (Nextshark, 2016)
3.CONCEITOS E FUNDAMENTOS
Os modelos construídos em computador são, na verdade,
o resultado do processo de desenvolvimento de uma representa-
ção matemática da superfície tridimensional de um objeto. Dessa
forma, a revisão de alguns conceitos básicos de matemática, ge-
ometria e até física ajuda na compreensão do funcionamento de
ferramentas computacionais, bem como auxilia o usuário na esco-
lha das melhores estratégias de modelagem a serem adotadas em
cada caso. Nesta seção, discutiremos alguns dos conceitos básicos
presentes em operações de modelagem de objetos tridimensionais.
3.1Geometria
Existem atualmente vários softwares para a criação de mo-
delos tridimensionais. As características e maneiras de operá-los
podem variar. No entanto, os objetos que poderemos construir são
formados pelos mesmos elementos básicos estudados em geome-
tria básica do ensino médio: pontos, linhas e planos.
Na terminologia da modelagem 3D, esses elementos
são referidos, respectivamente, como vértices, arestas e polígonos
(ou faces).
3.2Sistemas de Coordenadas
Em modelagem 3D, um dos desafios enfrentados pelo es-
tudante é justamente a capacidade de estender a visão do espaço
plano, com o qual estamos acostumados a trabalhar, para o espaço
tridimensional no qual o objeto a ser construído e manipulado
será inserido. A dificuldade se acentua pelo fato de que, apesar
de estarmos trabalhando em um ambiente tridimensional, a visu-
alização da cena criada se dá por meio de um dispositivo que é
inerentemente 2D: a tela do computador.
O usuário de uma ferramenta de modelagem 3D deve
atentar para os sistemas de coordenadas com os quais pode traba-
lhar (Figuras 10 e 11). Eis a definição dos três principais sistemas
de coordenadas:
• Sistemas de coordenadas do mundo: possui origem
fixa na posição (0, 0, 0). É conhecido como sistema de coordena-
das global e é definido para cada cena criada;
• Sistema de coordenadas do objeto: é um sistema de
coordenadas local a cada objeto inserido na cena. Movimentações
individuais de cada objeto em uma mesma cena são feitas em
torno do sistema local a cada objeto. Tipicamente, o sistema local
é chamado de centro do objeto, mas não necessariamente está
situado no centro geométrico dele;
• Sistema de coordenadas da câmera: espaço onde é for-
mada a imagem para exibição da cena construída.
3.3 Primitivas
Como vimos na subseção 2.3.1, os objetos tridimensionais
são representados em computador por meio de seus vértices, ares-
tas e polígonos, podendo ou não conter faces. Objetos sem faces
são aqueles representados em wireframe.
Cada software oferece um conjunto de objetos prontos,
que chamamos de primitivas. A partir dessas primitivas, podemos
rapidamente iniciar o trabalho de modelagem e criação de objetos
tridimensionais mais complexos. Para exemplificar, algumas das
primitivas mais comuns encontradas em ferramentas de modela-
gem tridimensional, estão ilustradas na Figura 13.
Figura 13. Primitivas de modelagem do software gratuito Blender.
Figura 14. Tri, Quad e N-gon.
Fonte: (Mayden, 2015)
Fonte: (Holanda, 2016)
Figura 16. Exemplo de construção de um modelo
aplicando-se a técnica de box modeling.
Fonte: (College, 2015)
3.4.3Revolução
Estendendo a ideia da extrusão para uma trajetória cur-
vilínea em torno de um eixo de rotação, obtemos um sólido de
revolução, como mostra a Figura 17.
Figura 17. Sólidos gerados por revolução e os perfis que os originaram
Fonte: (12CAD, 2014)
3.4.4 Iluminação
Um requisito básico para que a cena 3D construída possa
ser visualizada, é a presença de pelo menos uma fonte luminosa.
Ferramentas de modelagem proveem a possibilidade de adicionar
uma ou mais fontes luminosas, de modo que o usuário possa criar
efeitos desejados, ou, simplesmente, obter uma ambientação ade-
quada à cena, dando noção de profundidade, volume e até mesmo
de localização de objetos.
A definição de tipos de fontes luminosas e de como elas
são refletidas compõem um Modelo de Iluminação e de Refle-
xão. Para o modelo de Iluminação, os tipos de fontes luminosas
mais comuns estão ilustrados na Figura 18.
O modelo de reflexão disponibiliza, em ferramentas de mo-
delagem 3D, os seguintes tipos de reflexão, ilustrados na Figura 19.
Finalmente, para se aplicar um modelo de iluminação e
de reflexão, costuma-se empregar um modelo de tonalização. Ele
determina quão suave será a aparência da superfície de um objeto.
As opções de tonalização básicas podem ser vistas na Figura 20.
Figura 18. Algumas luminosas encontradas
em ferramentas de modelagem 3D
Fonte: (Manssour & Cohen, 2006)
Fonte: (Manssour & Cohen, 2006)
Figura 20. Tonalização constante (ou Flat) e tonalização Smooth
Fonte: (Johnson, 2016)
Para complementar a aparência final dos objetos presentes
em uma cena 3D, podemos atribuir às suas superfícies algumas
propriedades de materiais. Essas propriedades conferem ao objeto
a aparência de madeira, vidro, plástico, metal, dentre outros. Além
disso, é possível atribuir uma textura ao material. A aplicação de
textura por meio de uma ferramenta de modelagem simplifica so-
bremaneira a finalização de um objeto, evitando a necessidade de
se criar uma geometria muito complexa para a superfície de um
objeto, consumindo menos tempo de trabalho. A Figura 21 ilustra o
exemplo de aplicação de textura a um cubo 3D:
Figura 21. Exemplo de aplicação de textura
4.CONSIDERAÇÕES FINAIS
Neste capítulo, foi apresentado um breve apanhado de
conceitos relacionados à área de Modelagem Tridimensional. Em
especial, foram feitas algumas considerações acerca de aspectos
relevantes à modelagem voltada à produção de objetos 3D para
animação. O tema é bastante extenso e, neste capítulo, foi abor-
dado apenas um pequeno subconjunto de técnicas básicas com o
intuito de prover ao estudante um ponto de partida para ingressar
no fascinante mundo da Modelagem 3D. É recomendado ao leitor
buscar mais referências e tutoriais para conhecer novas técnicas e
aprimorar seus estudos.
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Blender --- Wikibooks, The Free Textbook Project. 2013. Dispo-
nível em: https://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_
Pro/Coordinate_Spaces_in_Blender. Acesso em 28 de Junho de
2017.
OS DESAFIOS DA
APRENDIZAGEM NA
CULTURA DIGITAL
Os Desafios da Aprendizagem
na Cultura Digital
Andrea Pinheiro Paiva Cavalcante, Cátia Luzia Oliveira da Silva
1. INTRODUÇÃO
A aprendizagem tem sido favorecida no contexto da ciber-
cultura pela possibilidade de uso das tecnologias digitais nas mais
variadas modalidades educacionais e ainda em espaços formais e
não formais de educação. Hoje, todos nós nos deparamos com o
desafio colocado pelas tecnologias da informação e da comunica-
ção (TDIC), que é aprender com o uso de tais recursos.
Apresenta-se uma nova possibilidade, que vai além da
apropriação tecnológica para potencializar o processo de ensino-
-aprendizagem. Isto é, nasce uma nova forma de pensar o tra-
balho educacional com esses recursos, qual seria o de propiciar
novas formas de expressão, de fomentar a criatividade e a autoria.
Mas de que maneira as mediações tecnológicas estão favorecendo
a autonomia e o pensamento crítico dos aprendentes?
Quando se trilha o caminho de uma prática pedagógica que
prime por valores tais como o protagonismo social, a cidadania,
a democracia, a leitura crítica dos meios, a livre expressão comu-
nicativa, a gestão compartilhada dos meios de comunicação, pro-
move-se a conversão da comunicação em processo educativo. Já
não se usa simplesmente esses meios digitais instrumentalmente
para aprender. Ao contrário, a comunicação torna-se inerente ao
processo educativo, promovendo um processo onde o educando é
ao mesmo tempo emissor e receptor.
O presente texto tem com objetivo discorrer sobre as ofi-
cinas realizadas nas aulas-passeio da disciplina de Educomuni-
cação do Curso de Sistemas e Mídias Digitais, da Universidade
Federal do Ceará. Entende-se por educomunicação “um conjunto
das ações inerentes ao planejamento, implementação e avaliação
de processos, programas e produtos destinados a criar e a forta-
lecer ecossistemas comunicativos”. (SOARES, 2011, p. 44, grifo
do autor). Ecossistema, aqui, refere-se a uma figura de linguagem
que designa a construção de relações que favorecem o diálogo
social, em um dado espaço. A educomunicação tem a intenção de
contribuir com uma formação mais crítica, mais humanista e mais
comprometida com as demandas sociais.
As oficinas constituem uma ação que potencializa o pro-
cesso de ensino-aprendizagem por meio de atividades de alfabe-
tização mediática. Tais atividades também se configuram como
uma oportunidade de reflexão crítica e ainda de expressão das
subjetividades dos estudantes em cenários educativos reais. É um
trabalho que transcende a instrumentalidade técnica e que se apoia
no pensamento, por exemplo, de Paulo Freire (1988), para quem
a aprendizagem está baseada no diálogo, na troca de saberes e
na possibilidade de aprender a “ler o mundo para transformá-lo”
(FREIRE,1988), de Kaplún (2014), que entende que “educar é
sempre comunicar” e que “toda educação é um processo de co-
municação”, de Bordenave (1984) e sua “pedagogia da problema-
tização”, cuja ênfase está no processo, mais do que nos conteúdos
e nos resultados, para que o sujeito aprenda a aprender. Caval-
cante e Silva (2015) situam, ainda, as aulas-passeio no contexto
do conhecimento pluriversitário e complexo. Em contraposição
a um conhecimento essencialmente disciplinar e hierarquizado,
emerge um conhecimento contextual e transdisciplinar, que San-
tos (2011) nomeia como conhecimento pluriversitário.
(...) é o resultado de uma partilha entre pesquisa-
dores e utilizadores (...) e obriga a um diálogo ou
confronto com outros tipos de conhecimento, o que
o torna internamente mais heterogêneo e mais ade-
quado a ser produzido em sistemas abertos menos
perenes e de organização menos rígida e hierárquica
(Santos, 2011, p.42).
Morin (2011), por sua vez, entende que está na ideia de com-
plexidade a chave para a ruptura com a fragmentação científica.
Devemos, pois, pensar o problema do ensino, consi-
derando, por um lado, os efeitos cada vez mais gra-
ves da compartimentação dos saberes e da incapaci-
dade de articulá-los, uns aos outros; por outro lado,
considerando que a aptidão para contextualizar e
integrar é uma qualidade fundamental da mente hu-
mana, que precisa ser desenvolvida e não atrofiada
(MORIN, 2011, p.16).
3. OFICINAS EDUCOMUNICATIVAS
O plano de trabalho da disciplina de Educomunicação
apresenta natureza teórico-prática e busca, em sua metodologia,
refletir os valores educomunicativos fundamentais, ao desenvol-
ver conhecimentos, habilidades e competências ao longo do se-
mestre que permitam ao aluno exercitar os conceitos estudados.
As oficinas, juntamente com outras atividades, fazem parte desse
plano e representam, muitas vezes, a primeira oportunidade didá-
tica dos alunos envolvidos.
3.1 Oficina de Contos Digitais
A contação digital de histórias é uma atividade que alia a
prática milenar de contar histórias às novas tecnologias da informa-
ção e comunicação. As histórias digitais normalmente apresentam
foco em um tópico particular, voltadas a um determinado ponto de
vista. Como o próprio nome implica, a história digital é formada
por uma mescla de imagem digitais, textos, músicas e narrações.
Seja qual for a natureza do conto digital, há a presença do
esforço para entender e explicar o mundo, gerando assim uma
construção de conhecimento. O ato da construção de uma história
revela intenções comunicativas e é parte significativa do processo
de construção de saberes. Destacando-se, ainda, o fato de que os
contos digitais têm seu foco na construção de narrativas pesso-
ais, sendo comum o desenvolvimento de narrativas em primeira
pessoa, como forma de se alcançar mais impacto comunicativo.
Tais características possibilitam a construção de materiais com
conteúdo autoral, gerando a libertação do consumo de produtos
massificados, trabalhados de forma genérica por terceiros não in-
seridos nos contextos locais.
Em relação às necessidades físicas para a realização da ofi-
cina, geralmente são necessários computadores conectados à in-
ternet, microfones, fones de ouvido e scanner. Dentre as possibili-
dades de uso de programas e aplicativos de edição, optou-se pelo
Windows Movie Maker, em decorrência de seu número satisfatório
de recursos e pelo mesmo ser disponibilizado de forma gratuita.
O objetivo da oficina é a capacitação dos participantes,
para que possam desenvolver a construção de contação digital de
histórias de forma clara, bem realizada e produzida. Para tanto, é
ofertada a oportunidade de se desenvolver conhecimento sobre
os objetivos, e possibilidades de usos, de histórias digitais em
um contexto educativo; bem como aprender sobre o uso, e poten-
cialidades, de hardwares e softwares específicos para a criação,
produção e desenvolvimento de produções próprias.
A oficina é dividida em dois momentos, com quatro horas
de duração no total. No primeiro momento, são dedicados vinte
minutos para as apresentações e introdução ao assunto (oficinei-
ros e participantes, apresentação de histórias digitais); trinta mi-
nutos para tutorial do software (Windows Movie Maker); quarenta
minutos de definição e roteiro das histórias escolhidas (como fa-
zer, divisão das competências, produção); e trinta minutos para a
coleta de materiais (captura e edição de imagens e sons). Em um
segundo momento, quarenta minutos são destinados à produção
inicial (desenvolvimento da primeira versão em meio digital);
vinte minutos para revisão de conteúdo (revisão coletiva da pro-
dução); trinta minutos para revisão técnica (ajustes necessários);
e trinta minutos para as apresentações das histórias produzidas.
4. CONCLUSÕES
As vivências relatadas apontam para a relevância dessa
atividade para o exercício da teoria discutida em sala de aula. É
um meio, sobretudo, de vivenciar a própria prática educomunica-
tiva, em consonância com seus princípios fundadores. Além de
possibilitarem a aproximação do contexto universitário do con-
texto social (seja em organizações não-governamentais, seja em
escolas ou em outros cenários), contribuindo para o desenvolvi-
mento de práticas dialógicas e participativas, favorecem novas
formas de aprendizagem que ultrapassam a mera aquisição de
conhecimento técnico.
Assume-se uma visão mais holística, por exemplo, do
processo de ensino-aprendizagem com as mídias, interligando o
conhecimento tecnológico a outros tipos de conhecimento (e.g.
pedagógico e de conteúdos de ensino), além de se priorizar o pro-
cesso de comunicação e expressão numa dinâmica colaborativa.
Outro benefício é que os participantes da oficina começam a com-
preender os benefícios de projetos multimídia através do design
de seus próprios produtos educacionais, deixando de ser meros
consumidores de conteúdos.
Entende-se que as vivências educomunicativas no ensino
superior, discutidas neste texto, ensejam uma melhor sistemati-
zação, de forma a contribuir para a expansão de tais práticas no
âmbito de outras instituições de ensino. Percebe-se ainda que é
necessário ampliar a interlocução com outros segmentos da socie-
dade no sentido de oferecer aulas de campo em outros contextos.
REFERÊNCIAS
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cias individuais e sociais importantes. IN: Revista de Educação
AEC, nº 54, 1984.
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de. IN: Anais do XIV Congresso Ibero-Americano de Comuni-
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Richard Romancini, Maria Immacolata Vassallo de Lopes (ORGS)
São Paulo: ECA-USP, 2015. 9.800 p. Parte IV (pp. 1545-1555), 2015.
1. INTRODUÇÃO
Com as facilidades advindas pelo uso da Internet, muitas
áreas e tecnologias comuns ao desenvolvimento de sistemas tam-
bém tiveram que se adaptar. Devido a facilidade e amplo acesso
aos navegadores, por parte dos usuários, surgiu então uma grande
necessidade pelo desenvolvimento de aplicações para executar
em um ambiente web. O desenvolvimento de software (aplica-
ções ou sistemas) se iniciou com aplicações desktop (aplicações
utilizadas diretamente no computador, sem depender de conexão
com a Internet) (ACADEMIA DO CÓDIGO, 2015). Uma vez
que a Internet se tornou popular, as aplicações web se tornaram
extremamente importantes tanto para a comunidade de desenvol-
vedores, quanto para os usuários de aplicações. Exemplos de apli-
cações desktop são o Microsoft Word e Excel, e o Media Player.
Exemplos de aplicações web são sites de comércio eletrônico,
web banking e redes sociais.
É comum no desenvolvimento de sistemas a utilização de
bancos de dados para o armazenamento de dados tanto do usuá-
rio quanto da própria aplicação. Esses bancos de dados também
evoluíram de forma a possibilitar a execução de operações mais
robustas e complexas, e manipular grandes volumes de dados.
Nesse contexto, a união do desenvolvimento de aplicações web
com a utilização de bancos de dados tem se mostrado uma grande
área de atuação, tanto para a academia quanto para a indústria,
devido a inserção de temas relacionados à pesquisa e ao desen-
volvimento de sistemas de informação.
A adoção de banco de dados em aplicações diminui a in-
consistência dos dados, padroniza o acesso aos dados, aumenta
o compartilhamento de dados em alta escala e agrega uma maior
segurança na manipulação dos dados (DATE, 2004). Com isso,
as aplicações podem focar no desenvolvimento das regras de ne-
gócio e deixar a cargo dos bancos de dados a complexidade do
gerenciamento dos dados utilizados pela aplicação, simplificando
e aumentando a produtividade no desenvolvimento de aplicações
orientadas a dados. Esse capítulo tem como objetivo apresentar
uma breve visão sobre o desenvolvimento de sistemas web com
persistência em bancos de dados relacionais, algumas tecnologias
associadas e a aplicabilidade no contexto do desenvolvimento de
sistemas multimídia.
3. DESENVOLVIMENTO WEB
O núcleo do desenvolvimento de aplicações em rede de
computadores consiste em escrever programas que executem em
sistemas finais diferentes e que se comuniquem por meio da rede.
Um exemplo disso é um navegador que é executado na máqui-
na do cliente e se comunica com um outro programa, o Servidor
Web, que se localiza em uma máquina em um outro local, um pro-
vedor de internet (KUROSE e ROAA, 2010). Para o cliente ou
usuário da aplicação, essa comunicação é transparente, pois o que
importa é a execução do programa aplicativo que se deseja utili-
zar. Sendo assim, para se desenvolver uma aplicação, é necessário
que se tenha um software que seja executado em vários sistemas
finais. Esse software pode ser desenvolvido em diversas lingua-
gens de programação, por exemplo Java ou Python, e podem ter
capacidades visuais e de interação ou não. Para se implementar
uma aplicação web não é necessário implementar códigos para o
hardware, ou seja, para elementos do núcleo da rede como rotea-
dores. O foco é na camada de aplicação, ou seja, na camada mais
próxima do cliente ou usuário final.
A Figura 1 apresenta uma visão geral de uma arquitetura
para aplicações web em diversas camadas. A Camada de Dados
tem como objetivo fazer a abstração da gestão dos dados manipu-
lados pelas aplicações. Nesta camada estão um ou mais Servido-
res de Dados que possuem instalações de SGBDs e suas respecti-
vas configurações de segurança, desempenho e consistência. Na
Camada de Aplicação podem estar disponibilizados um ou mais
Servidores de Aplicações. Um Servidor de Aplicação é responsá-
vel pelo gerenciamento das aplicações, fornecendo um ambiente
para instalação e execução das aplicações. Com isso, abstrai-se
algumas complexidades de um sistema computacional, deixando
o foco do desenvolvedor na implementação das soluções de ne-
gócios das aplicações. Além disso, na adoção de um Servidor de
Aplicação, alguns aspectos de implementação como segurança,
disponibilidade e balanceamento de carga são agregados à apli-
cação com um esforço mínimo de configuração. É válido ressal-
tar que um Servidor de Aplicação pode responder a aplicação de
qualquer ambiente, inclusive web.
Figura 1. Arquitetura geral de uma aplicação web
Já na Camada Web pode existir um ou mais Servidores
Web que são responsáveis por responder as requisições HTTP
oriundos da Camada de Apresentação. Como exemplos das requi-
sições que podem ser respondidos pelo Servidor Web: documen-
tos HTML, CSS, JavaScript, imagens etc. Apesar que um Servi-
dor Web típico responde a conteúdos estáticos, existem vertentes
que respondem a conteúdos estáticos e dinâmicos. Os conteúdos
estáticos são arquivos que já existem e não mudam o conteúdo
conforme uma requisição. Já os conteúdos dinâmicos são gerados
a partir da execução de algum programa escrito em uma lingua-
gem de programação no lado servidor, por exemplo: Java, php,
Python, ASP etc. Ao fornecer a funcionalidade de responder a
conteúdos dinâmicos pode-se dizer que é um Servidor de Aplica-
ções Web. Por fim, a Camada de Apresentação possui as interfa-
ces de submissão de requisições e visualização das respostas dos
conteúdos que foram solicitados. Neste nível é possível encontrar
os navegadores que processam respostas no formato HTML, os
dispositivos móveis e as aplicações console.
Uma típica aplicação web utiliza, normalmente, como in-
terface para o usuário os navegadores web, como o Mozilla Fire-
fox, Microsoft Internet Explorer e Google Chrome (ACADEMIA
DO CÓDIGO, 2015). Esse é um dos motivos pelos quais as apli-
cações web são tão populares atualmente, se considerarmos que
todo computador possui um navegador e acesso à Internet. Além
disso, também é possível acessar a mesma aplicação de qualquer
sistema operacional para PCs e dispositivos móveis, por exemplo
Linux, Windows, Android ou MacOS.
Outras tecnologias estão mais associadas às operações do
lado servidor. Um exemplo desse tipo de tecnologia é o Servlet,
que são classes Java que capturam informações ou ações do usuá-
rio ou de outras aplicações, realiza um processamento, e devolve
um resultado referente à razão de sua criação (funcionalidade)
(BASHAM et al., 2008). Um exemplo de trecho de código de um
Servlet pode ser visualizado na Figura 3.
5. CONCLUSÃO
Esse capítulo apresentou alguns aspectos relacionados ao
desenvolvimento de sistemas web e bancos de dados, algumas
tecnologias associadas e a aplicabilidade no contexto do desen-
volvimento de sistemas multimídia. Entendemos que atualmente,
principalmente com a grande dependência e difusão da internet,
as aplicações estão cada vez mais dependentes de aplicações web
e banco de dados, independente de plataformas ou tecnologias.
Uma formação mínima em banco de dados e em programação para
web requer um conhecimento prévio de lógica e fundamentos de
programação, capacidades de análise e projeto (tanto da aplicação
web quanto do banco de dados), e conhecimentos técnicos para a
integração e pleno funcionamento das duas áreas. Assim, para um
profissional desenvolvedor de aplicações multimídia, é essencial
que se tenha conhecimentos de desenvolvimento de aplicações
web e banco de dados, mesmo sem ser um programador, pois atu-
almente com a difusão da Internet e aplicações móveis, pelo me-
nos a linguagem do desenvolvimento de aplicações deve ser de
comum conhecimento.
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Simpósio Brasileiro de Banco de Dados (SBBD) - Sessão de De-
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DESIGN
DE JOGOS
DIGITAIS
Design de Jogos Digitais
Glaudiney Moreira Mendonça Junior, Natal Anacleto Chicca Junior,
Carlos Eduardo Brito Novais, Vicenzo Pegado, Lizie Sancho Nascimento
1. INTRODUÇÃO
Embora sejam fenômenos bastante familiares no nosso co-
tidiano, jogos são extremamente difíceis de definir. Prova disto é
o fato de terem sido utilizados pelo filósofo Wittgenstein, no seu
livro Investigações Filosóficas, como exemplo de quão problemá-
tica e arbitrária é a associação de um conjunto de objetos sob um
rótulo comum.
Considere, por exemplo, os procedimentos que nós
chamamos “jogos”. E com isso eu quero dizer jogos
de tabuleiro, jogos de cartas, jogos de bola, jogos
olímpicos e por aí vai. O que todos eles possuem
em comum? (...) Nós vemos uma complicada rede
de similaridades que se cruzam e se sobrepõe: por
vezes semelhanças gerais, em outras semelhanças
nos detalhes (WITGENSTEIN, 1958, p. 66).
Fonte: http://www.giantbomb.com/donkey-kong/61-311/
3. GÊNEROS
Os gêneros de jogos são categorias baseadas em uma com-
binação de tema, ambiente, apresentação, perspectiva do jogador
e estratégias de jogo (NOVAK, 2010). Cada jogador tem prefe-
rência por um gênero específico que, por sua vez, são mais con-
venientes em plataformas específicas. Diferente dos livros ou dos
filmes, os gêneros de jogos não estão necessariamente ligados à
história, ao enredo ou à ambientação. Eles são definidos pela for-
ma como o jogo é jogado, ou seja, seu estilo (NOVAK, 2010).
As classificações são muito variadas e não seguem um de-
terminado padrão. Por isso, é muito comum encontrar divergên-
cias entre as definições das classificações e, até mesmo, encontrar o
mesmo jogo em categorias diferentes. Para complicar ainda mais,
alguns jogos podem realmente pertencer a mais de uma categoria.
Desta forma, não se busca estabelecer um guia definitivo,
apenas apresentar alguns exemplos de gêneros de classificação.
Os exemplos apresentados são mais focados em jogos eletrôni-
cos, que podem ser definidos e classificados a partir de sua produ-
ção, de seus gráficos e também de seu estilo.
Em relação à produção, os jogos podem ser:
Independente (indie, independent): feito por apenas uma
pessoa ou por uma pequena equipe, com orçamentos menores,
podendo ser financiado pelos próprios produtores, por produtoras
maiores ou por plataformas de financiamento coletivo (como ca-
tarse ou kickstarter).
Arcade: conhecido também como máquina de fliperama,
caracteriza-se por ser produzido em um conjunto completo (jogo,
monitor e gabinete).
Advergame (advertising game): voltado diretamente para
publicidade de algum produto ou empresa.
Educacional: utilizado para atividades educacionais, ge-
ralmente em escolas e universidades.
Social: promove a interação de pessoas através de uma
rede de dispositivos.
Comercial: desenvolvido por grandes produtoras com
muitos funcionários e grande logística associada. Os jogos clas-
sificados como AAA podem ser considerados grandes produções.
Em relação aos gráficos, os jogos podem ser:
Textual: formato mais antigo de jogo, baseados em inte-
rações via texto.
Vetorial: usa primitivas geométricas como pontos, linhas e
curvas, que podem ser utilizadas para criarem perspectivas 2D e 3D.
Bidimensional (2D): jogos que utilizam imagens bidimen-
sionais e que podem ter enquadramentos diferentes. Podem ser:
• Visão aérea (top-down): por sobre a cabeça do persona-
gem, podendo se movimentar em qualquer ângulo.
• Visão lateral (side-scrolling): muito comum em jogos
de plataforma, o personagem geralmente se move da esquerda
para a direita. Efeitos de parallax são aplicados nos cenários para
simular profundidade
Pseudo-3D (2.5D): visão 2D que simula o efeito tridimen-
sional, a partir de um determinado ângulo. Podem ser:
• Isométrico: visão do jogo baseada na perspectiva isométrica
• Oblíquo: visão do jogo baseada na projeção oblíqua.
• Billboarding: elementos 3D pré-renderizados e compos-
tos em planos bidimensionais.
• Escalamento do eixo Z: a cena 3D é feita através do
escalonamento de elementos 2D.
Tridimensional (3D): jogo que utiliza gráficos tridimensionais.
• Câmera fixa: em um ponto e, geralmente, utiliza-se de
uma imagem pré-renderizada como plano de fundo.
• Primeira pessoa: câmera posicionada nos olhos da
personagem.
• Terceira pessoa: câmera posicionada próxima ao perso-
nagem, acompanhando sua movimentação pelo cenário. Possuem
variações em relação ao uso da câmera: câmera fixa (não rota-
ciona), câmera tracking (acompanha a rotação da personagem) e
câmera interativa (usuário rotaciona).
Em relação ao estilo, os jogos podem ser:
Ação: o objetivo é destruir rapidamente os inimigos, evi-
tando, ao mesmo tempo, ser destruído. Busca ser mais simples
para evitar o excesso de informações em um ambiente frenético.
A coordenação visio-motora é necessária para dominar esses jo-
gos, conhecidos como jogos de reflexo, em virtude dos movimen-
tos rápidos da mão ao pressionar os botões. Podem ser:
• Plataforma: concentra-se na movimentação rápida dos
jogadores, saltando e desviando de obstáculos e coletando itens.
• Tiro: concentra-se no combate entre um jogador e ou-
tros personagens, geralmente com armas de fogo e outras armas
controladas pelas mãos do personagem. O ponto de vista do jo-
gador varia em: primeira pessoa (first-person shooter ou FPS),
onde o jogador não pode se ver, apenas as armas, e a ação é mais
imediata porque cria uma sensação de estar presente no mundo;
e terceira pessoa (third-person shooter), onde o jogador vê seu
próprio personagem.
Corrida: também usam a perspectiva de primeira ou ter-
ceira pessoa. O jogador tenta dirigir na maior velocidade possível
sem perder o controle do veículo.
Luta: normalmente para duas pessoas, onde cada jogador
controla uma personagem e usa uma combinação de movimentos
para atacar o adversário e defender-se dos ataques. São frequen-
temente em uma perspectiva lateral e cada sessão dura, em média,
90 segundos.
Aventura: as características incluem exploração, coleta de
itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e de-
codificação de mensagens. Normalmente são baseados em turnos,
proporcionando ao jogador tempo para refletir.
Ação / Aventura: único gênero híbrido que se consolidou
como distinto por seus próprios méritos. Da ação, ficaram os re-
flexos rápidos nos movimentos da personagem para se desviar
dos inimigos e combatê-los, da aventura, destacam-se os quebra-
-cabeças conceituais e elementos de narrativa.
Musical / Rítmico: tendo a música ou a dança como ele-
mento principal, seus comandos podem ser executados através
de controles comuns ou com dispositivos específicos simulando
instrumentos musicais. Atualmente permite conectar instrumen-
tos reais através de adaptadores.
Cassino: versões eletrônicas de jogos populares como ro-
leta, dados, vinte-e-um e máquinas caça-níqueis, tendo a compul-
são como motivação e uma relação direta com os jogos de azar.
Quebra-cabeça: o jogador deve resolver uma série de
problemas sem controlar uma personagem. Normalmente a nar-
rativa é mínima ou inexistente e são raros os que envolvem mais
de um jogador ou um adversário não jogador.
Representação de papéis (role-playing game ou RPG):
originado na década de 1970 pela série de jogos Dungeous &
Dragons que eram jogados utilizando papel e lápis. Destaque
para a importância da narrativa e pelas personagens que evoluem
ao longo do jogo. Geralmente são variações do tema “salvar o
mundo” e gera um forte envolvimento emocional.
Simulação: tenta reproduzir sistemas, máquinas e experi-
ências usando regras do mundo real. Geralmente é utilizado para
treinamentos e recrutamentos por instituições militares e gover-
namentais, mas também são criadas para fins de entretenimento.
Destacam-se:
• Veículo: o jogador geralmente opera máquinas compli-
cadas. O jogo Flight Simulator foi o primeiro simulador de veícu-
lo a obter ampla aceitação popular. Em geral, é altamente preciso
em todos os aspectos, desde os controles do equipamento até o
manual do usuário, que é normalmente volumoso e descreve os
mínimos detalhes da máquina.
• Processo: abrange sistemas ou processos do mundo real.
Também é conhecido como simulação de construção e de admi-
nistração. O objetivo é regular um sistema que pode ser social ou
econômico, não sendo necessário derrotar um inimigo ou adver-
sário, mas construir algo dentro do processo. É um jogo constru-
tivo ao invés de destrutivo.
• Esportivas e participativas: o jogador participa de for-
ma fictícia de seu esporte favorito, frequentemente como treina-
dor. O sucesso do gênero pode estar ligado ao poder de realizar
o desejo do jogador de tornar-se um atleta extraordinário e fazer
coisas que estariam além de suas possibilidades na vida real.
• Estratégia: originado dos jogos clássicos de tabuleiro,
como o xadrez, onde os jogadores devem administrar um con-
junto limitado de recursos para atingir uma meta específica. As
personagens não são importantes, porém seus recursos tornam-se
fundamentais para a experiência do jogo. A estratégia é baseada
na avaliação comparativa dos recursos e decisões dos oponentes
além da gestão e acionamento dos elementos do jogo. Os jogos de
estratégia podem ser:
Baseado em turnos (turn-based strategy ou TBS): mui-
to comum até o início de 1990, estimula o jogador a gas-
tar tempo raciocinando estrategicamente antes de tomar
decisões. A gestão de recursos envolve decisões específi-
cas sobre os tipos de recursos, os locais onde serão colo-
cados e a maneira vantajosa de usá-los. A possibilidade
de dispor de todo o tempo necessário para tomar essas
decisões é o grande apelo do jogo.
Tempo real (real-time strategy ou RTS): pressiona os
jogadores para rapidamente avaliar com detalhes seus
movimentos. Por ser em tempo real, um conjunto de re-
cursos pode prosperar enquanto outros fracassam, pois
não é possível ao jogador se dedicar a todos ao mesmo
tempo.
4. DESIGNER DE JOGOS
Inicialmente, é importante entender que designer de jogos
(a pessoa) é quem exerce a prática de design de jogos (a ativi-
dade). O design de jogos pode ser considerado como a espinha
dorsal do projeto e do desenvolvimento de um determinado jogo.
Ele é responsável por dirigir a criação do jogo seguindo uma sé-
rie de restrições, sejam elas técnicas, de produção, de mercado,
de orçamento, de público etc. De maneira mais ampla, o design
de jogos pode ser considerado como a atividade responsável por
decidir o que um jogo deve ser (SCHELL, 2011). De modo a
tornar isto possível, o designer de jogos exerce diversas tarefas,
atuando como um pensador criativo, comunicador, escritor, advo-
gado defensor, técnico, oráculo, fonte de novas ideias, testador,
entre outras responsabilidades, além de participar do processo de
desenvolvimento da ideia até o desenvolvimento do jogo final
(SCHUYTEMA, 2011).
Entre as diversas responsabilidades do designer de jogos,
está o seu papel de ser um grande advogado de defesa das boas
ideias, conceitos e tecnologias que farão com que seu jogo seja uma
experiência melhor. Para isto, será necessário estar preparado para
defender determinados argumentos e responder variadas perguntas
para toda a equipe. O seu papel é ser o defensor da futura experiên-
cia do jogador, e é sua responsabilidade levantar essa bandeira ao
longo de toda a duração do projeto (SCHUYTEMA, 2011).
Como se não bastasse, também cabe ao designer, motivar
e dar objetivos à equipe de desenvolvimento, unificar a visão do
jogo para toda a equipe, flexibilizar a introdução e remoção de no-
vas características, e também, o grande responsável em despertar o
interesse de compra para algum fabricante e/ou editor (publisher).
Em meio a tantas responsabilidades, talvez não tenha fi-
cado claro o verdadeiro papel do designer de jogos. Apesar de,
inicialmente, a resposta parecer óbvia: afinal, o objetivo de um
designer de jogos é criar jogos! Infelizmente esta não é a respos-
ta mais correta, pois os jogos são apenas um meio para um fim.
“Quando as pessoas jogam, têm uma experiência. É com essa ex-
periência que o designer se preocupa. Sem a experiência, o jogo
é inútil” (SCHELL, 2011, p. 10). E vale lembrar que o jogo não é
a experiência, pois mesmo sendo o jogo o responsável por possi-
bilitar a experiência, isto não o torna a experiência, ele é apenas o
meio para se obtê-la.
Outra confusão em relação à atividade do designer de jo-
gos está relacionada ao campo das ideias. Não é raro quando a
epifania atinge determinados jogadores, surgindo diversas ideias
para a criação de seus próprios jogos, corrigindo supostas falhas
ou gerando experiências mais ricas e interessantes em outros já
existentes. E por ter essas ideias, a pessoa acredita que já possui
tudo o que é preciso para ser um designer de jogos. Entretanto,
uma ideia, mesmo que maravilhosa, representa apenas metade do
caminho da criação de um jogo, e é na parte restante que entra o
trabalho árduo. Entre as diversas responsabilidades, cabe ao de-
signer de jogos redigir o documento de design adequadamente
e trabalhar com afinco com uma equipe de desenvolvimento para
ver suas ideias serem concretizadas (SCHUYTEMA, 2011).
E por falar em criação de ideias, os designers não podem
simplesmente tirar algo do nada ou esperar indeterminadamente
até que surjam grandes e incríveis inspirações. Os designers tra-
balham com prazos e muitas ideias são originadas pelo contexto
do jogo, das próprias experiências (seja como jogador ou mes-
mo experiências de vida) e também das limitações da tecnologia.
Importante destacar que, mesmo sendo considerados os donos
das ideias, os designers de jogos devem ser sempre capazes de
estar abertos a novas sugestões da equipe de desenvolvimento e
entender como pode impactar de forma positiva ou negativa à
experiência e ao processo de desenvolvimento de um jogo. Ainda
é preciso identificar e selecionar as ideias boas e, até mesmo, ve-
rificar se as algumas delas estão sendo aplicadas fora de contexto
e encontrar uma forma de encaixá-las.
Pela necessidade de gerar muitas ideias, as pessoas aca-
bam acreditando que a habilidade mais importante para um de-
signer de jogos é a criatividade. Outras sugerem que é o pensa-
mento crítico ou a lógica, devido ao trabalho do designer de jogos
envolver tomada de decisões. Entretanto, segundo Schell (2011),
a habilidade mais importante para um designer de jogos é ouvir.
É preciso ouvir as pessoas que jogarão o seu jogo, afinal, são
elas que devem estar satisfeitas. E para conhecer o resultado da ex-
periência de um jogo é preciso ouvir atentamente a opinião de cada
uma delas. Em muitos casos, será preciso ouvir também o cliente,
afinal é ele quem financia o jogo. E nestas horas, aparece outro fator
que também precisa ser ouvido: o próprio ego. E se o designer conse-
guir dominar o próprio ego, este autocontrole torna-se uma das mais
poderosas ferramentas de criatividade (SCHELL, 2011).
Por último, mas não menos importante, é preciso ser ca-
paz de ouvir e aprender com os membros qualificados da equipe.
O designer de jogos não precisa saber executar todas as etapas
da criação de um jogo, entretanto é importante conhecer todos
os passos necessários e, mais importante, conhecer os limites, as
oportunidades e o papel de cada uma destas etapas para o suces-
so do projeto. É primordial manter o diálogo com toda a equipe
de desenvolvimento. O trabalho do designer é refinar e polir as
ideias e transformá-las em momentos de excelente gameplay (ter-
mo que se refere à experiência do jogo) (SCHUYTEMA, 2011).
Em meio a tantas tarefas e responsabilidades, é muito di-
fícil afirmar qual é o aspecto mais importante do trabalho do de-
signer de jogos. Certamente, uma das principais tarefas é o ato de
visualizar o gameplay. O trabalho do designer envolve visualizar
a experiência do jogo, com o objetivo de obter um conhecimento
de como acontece e comporta-se a sua jogabilidade. Nesse ponto
do processo, os números específicos não importam - trata-se mais
do clima e do fluxo do jogo. Para que esta análise seja possível
antes da conclusão do projeto, cabe ao designer criar protótipos.
Um protótipo é uma aproximação funcional de como o
produto final pode ser. O designer criará diversos protótipos para
testar a dinâmica de seu jogo antes de inseri-la no documento de
design. Apesar de existir muitas maneiras de se criar um protóti-
po, a mais comum é usar uma abordagem que permite que o pró-
prio designer crie o gameplay, de modo a testá-lo ou experimen-
tá-lo com outros membros da equipe de desenvolvimento. Um
dos pontos fundamentais é saber separar o seu papel de jogador e
o de designer ao visualizar a experiência de jogo e ao documentar
essa experiência no papel.
Em relação à documentação, após a aprovação do concei-
to, inicia-se o documento de design do jogo (Game Design Do-
cument, GDD) que é a descrição formal de todos os sistemas e
interações e, apesar de contar com figuras, tabelas e gráficos, a
maior parte é representado de forma escrita. Como parte do tra-
balho, cabe ao designer a responsabilidade de visualizar e depois
descrever o jogo de forma a criar um guia de orientação e consul-
ta, através de uma série de documentos, para os demais desenvol-
vedores da equipe.
A partir do GDD, o próprio designer de jogos, ou o pro-
dutor, pode listar as tarefas de cada área, o que facilita muito o
processo de desenvolvimento (ADAMS, 2010). Em muitas em-
presas, é comum os artistas e os programadores ajudarem o de-
signer de jogos a desenvolver o início do documento de design,
principalmente ao apontar as limitações técnicas da ideia antes ou
durante o desenvolvimento dos protótipos.
Apesar do GDD se tratar de algo muito importante e to-
mar bastante tempo durante o processo de criação de um jogo, as
responsabilidades do designer não terminam ao concluir o docu-
mento. Na verdade, o documento de design nunca está comple-
to. Ele deve ser constantemente atualizado, à medida que surgem
novas ideias, mudanças em relação a limitações do cronograma,
corte de recursos, limitações tecnológicas, novas oportunidades
reveladas, entre outros motivos. O objetivo do GDD não é criar
uma espécie de bíblia que fique encostada na prateleira, mas um
documento dinâmico e de fácil acesso, compartilhado com todos
envolvidos no desenvolvimento do jogo. Mesmo com o docu-
mento todo redigido e atualizado, cabe ao designer acompanhar
o progresso de desenvolvimento do jogo em suas diversas áreas,
para detectar quaisquer problemas à medida que surgem. Quanto
mais cedo identificar um obstáculo em seu desenvolvimento, me-
lhor a solução para o projeto e toda a sua equipe.
Além disso, possivelmente, os designers trabalham em
equipes, e cada uma é responsável por determinados aspectos do
jogo, dividindo as tarefas. Então, mesmo que cada membro da
equipe não seja o único responsável pelo design, é preciso manter
uma visão do todo para acompanhar o progresso e regularmente
se comunicar com os outros designers para ver quaisquer altera-
ções em cada uma das áreas e como elas afetarão as próprias par-
tes do jogo. Sempre quando surgirem mudanças, o designer deve
revisar, editar ou atualizar o GDD para refletir a nova realidade,
mas, ao mesmo tempo, manter atenção especial na continuidade
para garantir que quaisquer mudanças façam sentido no fluxo do
jogo em geral (SCHUYTEMA, 2011).
5. EXPERIÊNCIA
Atualmente vivemos na retórica da experiência, onde o
objetivo principal do designer de jogos é gerar uma experiência
no jogador. Porém, as experiências são subjetivas, individuais e
impossíveis de se transferir (pelo menos com a tecnologia atual)
para os demais. Você já tentou explicar uma de suas experiências
para outra pessoa? Por mais que se explique, a linguagem nunca
será capaz de descrevê-la em sua plenitude.
Sendo assim, o designer de jogos tem a árdua tarefa de
criar uma situação (jogo) onde seja possível para o jogador ter
uma determinada experiência. Mas como podemos garantir que
uma determinada experiência ocorra? Não podemos. O que um
designer pode fazer é buscar o máximo possível de elementos
que possam sugerir a experiência almejada, porém apenas com os
testes é que será possível observar se o objetivo foi alcançado.
Uma boa prática para o designer de jogos é observar suas
próprias experiências. Quais os momentos de nossas vidas que con-
sideramos marcantes e únicos? Será que poderíamos pensar em um
jogo onde essa experiência poderia ser vivenciada? Adquirir o há-
bito de observar nossas próprias experiências é bastante importante
para um designer de jogos. Com esse propósito, Schell (2010) su-
gere alguns conselhos para auxiliar esse processo:
• Comece analisando sua memória;
• Para as novas experiências busque passar pela experiên-
cia duas vezes, na primeira permita-se viver a experiência sem
observa-la e na segunda utiliza a memória da primeira para obser-
var melhor a segunda;
• Durante a experiência dê um olhar de relance em como
está se sentindo, mas nada muito rebuscado para não prejudicar
a experiência; e
• Observe silenciosamente e exercite a auto-observação.
• O principal objetivo do designer é buscar qual experiên-
cia essencial seu jogo irá provocar nos jogadores, e fazer de tudo
para reforçar esse objetivo.
7. MECÂNICAS
Maranhão (2015), fez um levantamento de vários autores
que conceituaram o que é mecânica e, baseado em seu trabalho,
apresentaremos algumas definições e classificações de mecâni-
cas. Mecânicas de jogos são sistemas ou simulações baseadas em
regras que facilitam e encorajam o usuário a explorar e aprender
as propriedades de seu espaço de possibilidades através do uso de
mecanismos de retorno (COOK, 2006).
Para Cook (2006) o jogo deve, através das mecânicas, en-
corajar a descoberta, direcionando o jogador para tomar decisões;
encorajar a exploração, ou seja, perceber os efeitos de suas ações;
e fornecer informações de utilidade futura.
Olhos: Piscando:
Rolando até a Fugindo do
jaula Devorado pelo Pac Mac
Pac Mac
Regras falam das regras fundamentais, operacio-
nais, comportamentais, objetivos e etc. Habilidade discute
os elementos do jogo que testam a habilidade mental ou físi-
ca do jogador. Probabilidade trabalha com os elementos ale-
atórios que geralmente inserem drama aos jogos. As mecâ-
nicas são as várias ações, comportamentos e mecanismos
de controle oferecidos ao jogador dentro de um contexto de
jogo. (HUNICKE et al.,2004)
Hunicke et al. (2004) definem um framework para desen-
volvimento de jogos chamado MDA (Mechanics, Dynamics, and
Aesthetics) que tem três camadas principais: Estética, Dinâmica
e Mecânica. A Mecânica descreve os componentes particulares
do jogo como dados e algoritmos. A Dinâmica define o compor-
tamento das mecânicas agindo sobre as entradas do jogador e da
saída de outras mecânicas ao longo do tempo. Por sua vez, a Es-
tética apresenta as respostas emocionais desejáveis evocadas no
jogador quando ele interage com o sistema.
Sob a perspectiva do designer, as mecânicas dão ori-
gem ao comportamento dinâmico do sistema, que
por sua vez leva a experiências estéticas particula-
res. Pela perspectiva do jogador, a estética define o
tom, que é gerado a partir de dinâmicas observáveis
e, eventualmente, de mecânicas operacionais (MA-
RANHÃO, 2015, p. 39).
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José G. R. Maia
1.INTRODUÇÃO
Os jogos digitais têm usado as tecnologias mais avançadas
para efeitos audiovisuais e interação em tempo real, tipicamen-
te exigindo grande poder de processamento. De fato, a indústria
de jogos encontra-se frequentemente na vanguarda da Ciência
da Computação por lidar com diversos problemas (LENGYEL,
2016). Jogos são obras de cunho tanto computacional quanto ar-
tístico e de design, que apresentam certos elementos comuns a
esses produtos e que podem estruturados de uma forma genérica.
Este capítulo propõe-se a apresentar os elementos de um
jogo digital sob a perspectiva do desenvolvedor, buscando esta-
belecer um panorama da implementação de jogos sob uma pers-
pectiva isenta de ferramentas. Serão abordadas tanto as represen-
tações bidimensionais, geralmente mais simples, quanto as suas
sofisticadas contrapartidas tridimensionais. Espera-se que a partir
desse capítulo o leitor compreenda os elementos mínimos neces-
sários ao desenvolvimento de um jogo eletrônico.
2. VISÃO GERAL DOS JOGOS 2D E 3D
Os jogos eletrônicos, independentemente da representação
que utilizam, apresentam certos aspectos fundamentais, comuns a
praticamente todos os jogos. Tratemos primeiramente da apresen-
tação através de telas e modos de jogo, assim como os módulos do
jogo enquanto artefato de software. Essa discussão motivará a intro-
dução de conceitos básicos sobre Programação Orientada a Objetos.
2.2. Módulos
A representação computacional de um jogo, como de quase
todo sistema complexo, costuma partir do princípio da subdivisão
em múltiplos módulos. Cada módulo é pensado para lidar com
aspectos específicos do jogo, permitindo que o desenvolvimento
ocorra de forma organizada e mais previsível. Tais módulos serão
responsáveis por: desenhar os elementos do jogo na tela; efetuar
interações com o jogador; emitir áudio; e controlar inteligência
artificial, dentre outras tarefas. Uma forma de representar tais mó-
dulos é considerar as classes do jogo, será discutido mais sobre
isso na subseção abaixo, sobre programação orientada a objetos.
A estrutura de execução do jogo é semelhante à de qual-
quer aplicação. Ao iniciar, o jogo deve instanciar e carregar seus
elementos visuais e lógicos. Depois disso, o jogo usa uma estru-
tura de repetição para se manter em um estado chamado “laço de
jogo” (do Inglês, game loop). Com isso, um conjunto de coman-
dos será executado constantemente para coordenar os módulos do
jogo a fim de produzir som, imagens e comportamentos para os
elementos no jogo. Também é possível criar estados intermediá-
rios como carregar e descarregar mapas ou fases do jogo no game
loop. Por fim, muitos títulos permitem que o jogo seja pausado a
critério do jogador.
3. ELEMENTOS DE JOGOS 2D
Ao longo desta seção, abordaremos os principais elemen-
tos de programação que constituem um jogo 2D, com enfoque na
apresentação audiovisual e na construção das mecânicas do jogo.
Note-se que as representações vetoriais utilizam conceitos seme-
lhantes, porém não são apresentadas aqui por questões de espaço.
6
http://www.gameart2d.com/free-desert-platformer-tileset.html
Agora listaremos algumas observações importantes sobre
o uso de tiles em jogos. Cada ocorrência de um tile na cena é pin-
tada usando apenas uma paleta. Assim, quaisquer mudanças das
cores naquela paleta alteram a percepção das figuras. Por exem-
plo, a camisa de um personagem pode ser removida substituindo
as cores usadas na camisa por tons de pele
Cada posição da grade regular pode estar associada a uma
paleta e a um modo de exibição do tile. Com isso, o mesmo tile pode
ser reusado com diferentes paletas, ou mesmo ser refletido e rota-
cionado para se obter maior diversidade visual. Essa característica é
importante em consoles antigos, pois possuem pouca memória.
Animações podem ser obtidas pela simples variação dos
tiles exibidos em uma determinada região da grade ao longo do
tempo. Efeitos de transição de telas, por sua vez, podem ser ob-
tidos manipulando-se as paletas antes de se alternarem os tiles
exibidos na tela inteira. Além disso, os motores gráficos 2D ge-
ralmente adotam tiles especiais, sendo um de “limpeza”, que pre-
enche a imagem antes que um quadro seja pintado. Outros tiles
estão associados a uma fonte e são reservados para as cenas con-
tendo texto.
Por fim, é preciso observar que, como a unidade visual mí-
nima é o tile, é preciso manipular seus pixels para obter efeitos mais
detalhados. Ou seja, mover suavemente objetos na tela não é tão
simples quando o sistema gráfico é puramente baseado em tiles:
essa função fica a cargo dos sprites, que veremos mais adiante.
3.3. Mapas de Ladrilhos (Tilemaps)
Tilemaps são imagens que contêm vários tiles que são
reutilizados no decorrer do jogo, pois consumo de memória é
uma preocupação constante principalmente em consoles (WOLF,
2012). Os tilemaps podem ser vistos como “paletas de tiles” usa-
das para povoar uma cena bidimensional (vide Figura 1).
Tilemaps consomem aproximadamente 64 vezes menos
memória do que imagens convencionais, economizando memória
para armazenar dados das imagens dos mapas e dos personagens,
por exemplo. Assim, cenas são formadas por uma matriz de índi-
ces identificando qual tile deve ser exibido na posição correspon-
dente da tela. Devido à facilidade de uso, tilemaps são frequente-
mente usados em editores de jogos como o RPG Maker7.
3.4. Sprites
Sprites são figuras que podem ser animadas e manipula-
das de forma independente no contexto de uma cena 2D. Essa
representação é semelhante aos tiles e tornou-se um paradigma
de trabalho desde que os jogos se estabeleceram como forma de
entretenimento (WOLF, 2012). Jogos modernos usam sprites na
representação de imagens, apesar de que tendem a ser substituí-
dos por modelos 3D nas produções mais recentes. Elementos da
interface gráfica do jogo, por exemplo, geralmente são implemen-
tados usando sprites.
7
http://www.rpgmakerweb.com/
Sprites podem ser formados por aglomerados de tiles, como
no caso dos consoles clássicos, permitindo economizar memória.
Diferente dos tiles, que são fixos à grade, os sprites podem ser posi-
cionados em posições arbitrárias da tela para obter uma movimen-
tação mais granular. Por outro lado, geralmente o número máximo
de sprites exibidos na tela é limitado por questões de desempenho.
A animação funciona de maneira análoga às técnicas analó-
gicas usadas em desenhos animados, na qual as figuras dos sprites
são substituídas em sequência ou ciclo, produzindo a ilusão de movi-
mento. Essas figuras são formadas por blocos de pixels trabalhados
cuidadosamente pelos artistas, de modo que a aplicação dos princí-
pios clássicos de animação pode melhorar a percepção e fluidez dos
movimentos (THOMAS and JOHNSON and JOHNSON, 1995).
Sprites compõem uma cena maior, logo é comum um jogo
ter centenas de sprites. Folhas de sprites (do Inglês spritesheets)
foram introduzidas para aliviar o consumo de memória e de pro-
cessamento. Spritesheets contém os frames de uma animação es-
pecífica como uma única imagem (Figura 2). É importante per-
ceber que todas as figuras precisam ter o mesmo tamanho. Em
consequência disso o sprite deve ter de possuir uma área suficien-
te para acomodar todos os movimentos do personagem, por mais
que surjam regiões vazias nas imagens.
Figura 2: Spritesheet com os 6 quadros de uma
animação, na qual são usados princípios de animação
clássica para ressaltar a velocidade do movimento
3.5. Entidades
Entidades são as abstrações que representam os elementos
interativos básicos de um jogo (WOLF, 2012). As entidades são
uma pedra fundamental no projeto de jogos (RABIN, 2010), que
geralmente possuem representações audiovisuais e que definem
regiões geométricas, denominadas de colisores, que são usadas
para ativar a interação com outras entidades. A entidade é uma
classe básica para definição de personagens e objetos do jogo
através do reuso.
Em um jogo de futebol, por exemplo, entidades especia-
lizadas seriam usadas para jogadores de linha, o goleiro e a bola.
Todos se preocupam com imagens e com colisão, mas a bola pos-
sui implementações de física própria e os personagens possuem
ações pré-programadas. Já em um jogo de tiro, entidades, podem
ser personagens, projéteis e objetos quebráveis. As entidades
variam bastante muito de jogo para jogo, porém essa estrutura
genérica é útil para manipular e identificar instâncias que se ma-
nifestam no gameplay, sejam os avatares sob controle direto do
jogador ou os elementos controlados artificialmente pelo jogo.
3.7. Colisores
Colisores são essenciais em praticamente todos os jogos,
pois é preciso saber quando os elementos do jogo entram em con-
tato para disparar ações e reações variadas (MAIA et al. 2008).
Eventos geralmente são disparados quando dois colisores se in-
terceptam. Os colisores mais comuns são os contornos envoltó-
rios, ou seja, simplificações aproximadas de formas usando pri-
mitivas geométricas simples como retângulo e círculo. Também
são muito usados na definição de fronteiras nos cenários.
8 http://www.gameart2d.com/free-desert-platformer-tileset.html
Esses contornos ocupam uma área maior do que os ele-
mentos visuais correspondentes (Figura 4). Por esse motivo, são
muito úteis para evitar que colisores mais sofisticados sejam acio-
nados, reduzindo assim a quantidade de cálculos necessários a
cada quadro para um melhor desempenho do jogo. Recomenda-se
que o desenvolvedor utilize o colisor mais simples que apresen-
te o resultado mais aceitável, caso contrário os cálculos podem
comprometer o desempenho do jogo ou a quantidade de elemen-
tos possíveis em uma partida (MAIA et al. 2008).
Figura 4: Um retângulo maior do que o personagem
é usado como o colisor. Colisões indesejadas podem
ser evitadas usando colisores internos.
3.8. Câmera
A câmera é um elemento fundamental mesmo em jogos
2D, pois é responsável por delimitar uma porção da cena que é
visível para o jogador e também por fornecer parâmetros para a
rolagem da tela (RABIN, 2010). Os controles mais básicos de
uma câmera envolvem o seu deslocamento horizontal e o enqua-
dramento de objetos que é obtido manipulando sua distância até
os objetos enquadrados. Esses controles são conhecidos como
panning e zoom, respectivamente.
Contudo, algumas tecnologias 2D não permitem redimen-
sionar as imagens da cena, de modo que o zoom pode ser simulado
usando faixas negras que bloqueiem parte da tela ou sobrepondo
imagens maiores, produzidas de antemão, representando os obje-
tos enquadrados. Como o foco da atenção do jogo é controlado
pela câmera, esse é um aspecto que não deve ser negligenciado
pelo desenvolvedor, principalmente com respeito à construção de
cenários para que esses possam ser percebido e navegados de for-
ma confortável pelos jogadores.
3.9. Eventos
Eventos são uma espécie de “gatilhos” que disparam as
ações programadas em um jogo quando determinadas condições
ocorrem (RABIN, 2010). Por exemplo, um evento de audição pode
ser disparado quando um personagem pisa em estilhaços de vidro,
de modo que todas as entidades do jogo capazes de “escutar” aquele
som devem ser informadas para que reajam de acordo. Usando essa
metáfora, os elementos do jogo podem optar por “escutar” eventos,
para que tratem cada situação do gameplay. Dependendo da conve-
niência, um mecanismo geral do próprio jogo também pode tratar
os eventos, a exemplo de quando o jogador finaliza uma fase.
Há inúmeros tipos de eventos, tais como o uso de um item, a
morte de um personagem, chegada em um marco do jogo (do Inglês
checkpoint), puxar uma alavanca, diálogos, contagem regressiva de
tempo, etc. Em suma, cada fase de jogo é construída posicionan-
do entidades em um cenário e configurando gatilhos que disparam
eventos que são tratados pelo código do jogo e das entidades.
3.10. Áudio
O áudio é um elemento capaz de produzir um grande en-
volvimento com os jogos, principalmente por ajudar a transmitir
emoções (FRANCO et al. 2016). Recomenda-se que o áudio seja
inserido como na etapa de acabamento do produto, visto que a
repetição contínua dos mesmos sons rapidamente se torna bastan-
te desagradável. Além disso, áudio binaural pode ser usado para
assistir o jogador na localização de entidades, pois a noção de
posicionamento pode ser reforçada pelo som.
Efeitos sofisticados são possíveis, tais como diferença de
tempo e de volume entre os dois ouvidos e o efeito Doppler, que
é a distorção da frequência aparente devido à velocidade relati-
va das fontes sonoras. As APIs modernas permitem especificar
amostras de áudio, além de posicionar fontes sonoras direcioná-
veis e um ouvinte virtual, que geralmente de move junto com a
câmera. Algumas APIs também permitem especificar as caracte-
rísticas acústicas do ambiente, aplicar filtros genéricos sobre os
sons e ainda controlar a velocidade de reprodução dos mesmos.
Há dois tipos principais de sons nos jogos: música de fun-
do (BGM, do Inglês background music) e efeitos sonoros (SFX,
do Inglês sound effects). A experiência de cada fase do jogo é
ambientada pela BGM através de instrumentos, tons, ritmos e os
arranjos reflitam o gameplay. Já para SFX, sons são reproduzidos
em sincronia com eventos do jogo para denotar explosões, im-
pactos, passos, gritos, etc. Melodias podem ser usadas como SFX
para enfatizar a glória das conquistas e a amargura das derrotas.
3.11. Mecânicas
As mecânicas separam os jogos das demais formas de en-
tretenimento (SCHELL, 2014). Apesar de não haver uma defi-
nição consensual para mecânicas, Maranhão et al. (2016) apre-
sentam uma definição abrangente que pode se aplicar aos jogos
eletrônicos: mecânicas são conjuntos de regras que compõem o
funcionamento lógico do jogo, que se tornam perceptíveis quan-
do um conjunto de regras possui uma interação única e significa-
tiva. Seguindo esse raciocínio, é importante que o jogo utilize os
dispositivos de entrada em mecânicas efetivas, que dependam do
jogador, conferindo a sensação de agência ao jogador, ou seja,
que influencie o desenrolar da partida (RABIN, 2010).
4. ELEMENTOS DE JOGOS 3D
Com a introdução de uma terceira dimensão nos jogos,
os elementos de jogos 2D já mencionados também são válidos,
porém novas possibilidades surgem dessa representação. Por
exemplo, é possível sobrepor o conteúdo 3D com elementos 2D
ou mesmo simular elementos 2D com conteúdo 3D mais sofisti-
cado. A vantagem dos jogos 3D é um maior realismo das ima-
gens e mais configurações espaciais que podem ser exploradas
nas fases de um jogo. Além disso, há também efeitos de ilumi-
nação que operam sobre os modelos, conferindo maior riqueza e
dramaticidade às cenas.
4.1. Câmeras 3D
As câmeras que “captam” as cenas 3D são representa-
das por um tronco de pirâmide denominado volume de visão ou
frustum (AKENINE-MOLLER et al. 2008). Apenas as primiti-
vas contidas total ou parcialmente por este volume são exibidas
na imagem final. Assim, como cada jogo apresenta necessidades
diferentes de visualização, o desenvolvedor deve configurar a câ-
mera de modo a obter um equilíbrio entre complexidade da cena
e percepção do jogador.
É importante ressaltar que grande parte do esforço de de-
senvolvimento se destina ao controle de câmera, principalmente
porque os jogos mais modernos tendem a conter sequências mais
complexas e empolgantes (RABIN, 2010). Todavia, um controle
preciso do volume de visão requer conhecimentos de fotografia e
computação gráfica.
4.2. Modelos 3D
Enquanto não se estabelecer uma tecnologia padronizada
para modelos genuinamente tridimensionais e volumétricos, o har-
dware gráfico segue adotando representações aproximativas, ba-
seadas no contorno dos objetos. Assim, o volume complexo dos
objetos é representado como sua “casca”, que para efeitos de pin-
tura, é composta por formas primitivas, geralmente triângulos que
formam uma “malha” (MAIA et al. 2008). Pontos e segmentos de
reta também são primitivas viáveis, apesar de menos comuns.
Os contornos possuem várias restrições de representação.
Por exemplo, a obtenção de efeitos como quebra ou criação de ra-
chaduras requer algoritmos sofisticados para subdividir o modelo,
o que justifica a abordagem clássica de fazê-lo usando técnicas de
modelagem e animação. Apesar disso, os modelos 3D são mais
econômicos em termos de memória e de processamento para pro-
dução de imagens.
Os modelos podem ser divididos em: (a) geometria, que
é a posição de cada um dos vértices que formam as primitivas;
(b) topologia, indicando com as primitivas são formadas a partir
dos vértices; (c) material, que indica de qual material o modelo é
feito, determinando a aparência da malha descrita pelos itens (a) e
(b). A transparência, por exemplo, é uma propriedade do material
aplicado a uma instância do modelo. Além disso, o mapeamento
de texturas confere maior riqueza de detalhes, pois permite que
imagens sejam “coladas” nas primitivas para fornecer cores e ru-
gosidade, por exemplo.
O posicionamento de uma instância do modelo na cena
utiliza três parâmetros básicos: posição, orientação e escala. Vá-
rias combinações de material e posicionamento podem ser usadas
sobre diferentes instâncias de um mesmo modelo para criar uma
sensação de diversidade. Essa técnica continua sendo usada nos
títulos mais recentes.
4.6. Sombras
As sombras são elementos essenciais para a percepção de
profundidade e do posicionamento dos objetos em um jogo tri-
dimensional. Além disso, podem ser usadas como indicativo da
aproximação de objetos dentro de uma fase, para alertar ou mes-
mo aterrorizar o jogador. É recomendável que os jogos de plata-
forma mantenham uma sombra artificial dos avatares, que con-
temple a distância até o solo quando um personagem pula, para
que o jogador tenha uma noção mais precisa do posicionamento.
Há diversas técnicas para simular sombras em tempo real,
das quais o mapeamento de sombras (do Inglês, shadow ma-
pping) tem se destacado pelo uso nos principais títulos (AKE-
NINE-MOLLER et al. 2008). Essa técnica primeiro produz uma
textura com a silhueta dos modelos tais como são vistos a partir
de uma fonte de luz, de modo que durante a pintura da cena a tex-
tura contendo as sombras é projetada sobre os objetos. Uma téc-
nica semelhante, conhecida como “baking”, mapeia as sombras
sobre os objetos da cena em larga escala. Como estas texturas são
calculadas de antemão, o desempenho gráfico do jogo é melhora-
do significativamente.
5. ELEMENTOS ESPECIALIZADOS
Os elementos de jogos vistos nas seções anteriores são
amplamente utilizados em títulos 2D e 3D. O desenvolvedor deve
observar que os recursos típicos de jogos 3D também estão sendo
usados para títulos 2D, usados como fator criativo para produ-
zir uma experiência única. Trataremos agora de elementos ainda
mais especializados e que não se encaixam em muitos jogos, mas
em mecânicas específicas (RABIN, 2010).
6. CONCLUSÕES
Ao longo deste Capítulo, o leitor foi introduzido aos elemen-
tos utilizados tipicamente de jogos 3D e 2D. Esse panorama permite
ao desenvolvedor que construa os componentes adequados aos jogos
que deseja produzir e também identifique, nas ferramentas de desen-
volvimento que adotar, as respectivas classes e interfaces que imple-
mentes os elementos da estrutura genérica de um jogo.
Além de sua descrição, a utilização desses elementos tam-
bém foi discutida, buscando apresentar observações e boas práti-
cas pertinentes ao trabalho do desenvolvedor, tanto sob uma pers-
pectiva da programação quanto da arte na criação dos conteúdos
utilizados e exibidos dentro de um jogo.
REFERÊNCIAS
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THOMAS, F., JOHNSTON, C., and JOHNSON, O. The Illusion
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WOLF, M. J. P. , Before the crash: early video game history,
Wayne State University Press, 2012.
CIBERCULTURA:
ASPECTOS TEÓRICOS
E PRÁTICOS
Cibercultura: Aspectos Teóricos e Práticos
Fernando Lincoln Mattos, Eduardo S. Junqueira
1.INTRODUÇÃO
Este capítulo, intitulado Cibercultura: Aspectos Teóricos e
Práticos, tem o objetivo de introduzir alunos de cursos de gradua-
ção e demais interessados nos fenômenos e vivências experimen-
tadas hoje por todos nós ao nos lançarmos no universo conver-
gente das tecnologias digitais e das redes virtuais. A cibercultura,
segundo Lévy (1999), expressa a maneira de o computador se
distanciar de uma condição meramente instrumental, aproximan-
do-se e alimentando um terreno cultural, onde as trocas comu-
nicacionais acontecem no espaço cibernético. Castells (2003), a
analisa como prática social emergente pelo uso dos computadores
e outros dispositivos ligados à Internet, destacando-se a colabora-
ção e a aprendizagem em rede.
O fenômeno possui caráter interdisciplinar e emergente e
abrange diversos campos temáticos substanciados por teorias e
práticas. Dentre eles, destacam-se na cibercultura, segundo Ama-
ral e Montardo (2011): Linguagem (arquitetura de informação,
hipertexto, links, buscadores, hipermídia e narrativas de jogos di-
gitais), Subjetividade (novas formas ou crítica a novas formas de
subjetivação em função das tecnologias), Apropriação tecnológi-
ca (a reconfiguração de práticas sociais e culturais), Ciberativis-
mo (a potencialização da ação do indivíduo/coletividade em ter-
mos de ação política via Internet), Sociabilidade On-line (práticas
e processos de comunicação em redes virtuais e diversos espaços
web) e Entretenimento Digital (estéticas, formatos, gêneros, ca-
racterísticas e produtos e práticas culturais).
A seguir, alguns desses conceitos serão apresentados ao lei-
tor, sem que haja a pretensão, pelos autores do capítulo, de esgotar
o rico e dinâmico campo conceitual ensejado pela cibercultura.
2. TECNOLOGIAS E SOCIEDADE
O ciberespaço aliado à disseminação em larga escala dos
dispositivos computacionais, ocorrida após a invenção do com-
putador pessoal, marcou o surgimento do fenômeno da cibercul-
tura no século passado. O termo “ciberespaço” foi cunhado por
William Gibson, em seu romance de ficção científica cyberpunk
Neuromancer, lançado em 1984. Originalmente, significa um lu-
gar para onde se vai com a mente, mas não com o corpo, graças
à tecnologia, constituindo um universo abstrato da “informação”.
Ao sair de objetos materiais para objetos mentais, a referência da
discussão muda da objetividade para a atualidade. O espaço do
olhar não seria mais o espaço newtoniano, mas um espaço rela-
tivo. Portanto, o ciberespaço possui características que represen-
tam, sob vários aspectos, possibilidades de formação de lugares
determinados (MATTOS, 2008).
Dessa forma, entende-se o ciberespaço, “como um espa-
ço social constituído simultaneamente pelas redes sociais que es-
tabelecem culturas locais em seu interior e pelas redes técnicas
que possibilitam essas conexões. É um lócus conveniente para
a reflexão sobre a relação entre cultura e tecnologia. Essas re-
des técnicas, por sua vez, são o resultado do desenvolvimento e
configuração de inúmeras diferentes tecnologias, processo que,
naturalmente, é intensamente social em sua própria natureza”
(GUIMARÃES JR, 2010, p. 47).
Isso significa que a emergência da ubiquidade tecnológica
(conceito que será detalhada no tópico 4) que caracterizou parte
do século XX e se estabelece nos primórdios do século XXI não
se resume a um fenômeno racional de caráter modernizador. Pos-
sui extrema complexidade e interfere em nossos modos de ser e
de viver, caracterizando-se como um fenômeno global que possui
desdobramentos nas áreas do comportamento, da economia, da
política, das sociabilidades, da cultura e da comunicação.
Alguns aspectos mais sensíveis desse fenômeno aparecem
na transformação do modo como vivemos, hoje, as noções de
tempo e de espaço em diversas esferas de nossas vidas. Desta-
cam-se também a noção de espaço mágico e o processo de “Des-
pesa Improdutiva” associados ao ciberespaço e os mecanismos de
inteligência coletiva e trabalho imaterial em rede.
Na era da modernidade, o tempo era vivenciado como li-
near (no processo histórico, os fatos progrediam um após o outro)
e o espaço como um lugar das coisas (a distância física entre duas
cidades era tangível). Hoje, vivencia-se o tempo e o espaço de
forma comprimida, ou seja, o tempo aniquila o espaço, pois esta-
mos conectados com todo o planeta em uma fração de segundos.
Vivemos no tempo das conexões [Lemos, 2004]. Além disso, a
capacidade de processamento das máquinas e das redes potencia-
liza nossas capacidades cognitivas, permitindo-nos realizar diver-
sas tarefas, algumas complexas, de maneira simultânea e em um
curto espaço de tempo, ampliando-o para além da tradicional no-
ção do tempo decorrido da sucessão das horas. Essas novas práti-
cas podem ser ilustradas pelas diversas abas do navegador web ou
pelas diversas janelas do sistema operacional do computador em
funcionamento simultâneo. A conexão com essas novas dinâmi-
cas e espaços é vivenciada como uma experiência mágica, pois o
que se faz na pequena tela brilhante pode ser visto em tempo real
por alguém ou por milhares de pessoas do outro lado do planeta.
Os fluxos comunicativos através dos quais habitamos o ciberes-
paço passam a operar de forma cada vez mais significativa entre
pessoas desterritorializadas a partir dessas vivências emergentes.
A despeito de estar associado à racionalidade tecnológica
das máquinas, o ciberespaço congrega significativos aspectos de
não-racionalidade, pois abriga processos de “Despesa Improduti-
va” (conceito desenvolvido por por George Bataille), caracterizan-
do ocorrências de um excedente de energia dos sistemas que não
pode ser utilizado para o seu crescimento, opondo-se ao princípio
clássico de utilidade. “Viajar por vínculos banais e efêmeros do ci-
berespaço, produzir vírus, penetrar sistemas de computador, trocar
informações frívolas em bate-papos e grupos temáticos, etc., refle-
tem essa orgia de signos que preenchem nossa realidade cotidiana”
(LEMOS, 2004, p. 243) e garantem a vitalidade do ciberespaço
para além da lógica tradicional acumulativa e cerceadora.
Lévy cunhou o termo “Inteligência Coletiva” para desig-
nar processos semi-automatizados que ocorrem no ciberespaço
na interação dos humanos com as máquinas em rede para aces-
sar e manipular o excesso informacional que caracteriza a nossa
era. Segundo o autor, trata-se de “uma inteligência distribuída por
toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo
real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”
(LÉVY, 1994, p.28) visando o conhecimento e enriquecimento
mútuo das pessoas. Esses processos se configuram, por exemplo,
nas “Comunidades Virtuais” (RHEINGOLD, 1993), onde os fó-
runs virtuais se tornam ambientes para a troca de conhecimentos
e para a aprendizagem, constituindo novos espaços comuns e fo-
mentando novas lógicas de trabalho.
Uma experiência central no âmbito da cibercultura são as
comunidades de desenvolvedores do sistema operacional em códi-
go aberto GNU/Linux. Eric S. Raymond ilustrou esse agrupamento
com a imagem de um bazar grande e efervescente onde diversas
visões e interesses se conectam. Em todo o mundo, profissionais
da área de informática de formação diversa se afiliam a esses es-
paços constituídos no ciberespaço para trocar informações, apren-
der e aprimorar o sistema, estabelecendo novos vínculos sociais
e também de trabalho imaterial, muitas vezes sem a mediação de
encontros presenciais face a face e sem a remuneração financeira
para as ações ali realizadas. Vivenciam, dessa forma, a experiência
de usuários-desenvolvedores do produto intangível. Constituem-
-se, dessa forma, novas formas de habitar o ciberespaço, buscando
estabelecer novas relações e novas vivências que se beneficiam das
tecnologias comunicativas e conectivas, da abundância de informa-
ções disponibilizadas nas redes e das iniciativas dos internautas em
experimentar novos arranjos associativos e produtivos. Alguns as-
pectos dessas experiências transbordam das redes on-line para ou-
tras experiências off-line, permitindo revisitar agregações sociais e
práticas profissionais ditas tradicionais.
4. MOBILIDADE E UBIQUIDADE
A conexão de computadores em rede possibilitou diversos
fenômenos que impactam enormemente na vida humana. O mais
notório deles é o surgimento de culturas do espaço em múltiplas
camadas. Além disso, o tempo assume novas dimensões, novas
compreensões, novas possibilidades de compreensão da existên-
cia, uma existência ubíqua.
Para compreender a ubiquidade computacional, é importan-
te diferenciá-la da computação pervasiva e da computação móvel.
Esta última evidencia-se pela possibilidade de levarem-se serviços
computacionais para qualquer lugar. A computação pervasiva ca-
racteriza-se por computadores embarcados de forma invisível aos
usuários, elaborando modelos computacionais através da troca e
adaptação dinâmica dos dados disponíveis com o ambiente. Assim,
mobilidade e pervasividade são componentes da ubiquidade, que
surge de sua integração. O computador, portanto, torna-se ubíquo,
ou seja, onipresente, na vida das pessoas, influenciando em suas
vidas em qualquer tempo e lugar (SANTAELLA, 2013).
Os conceitos de “espaço”, “lugar” e “tempo”, referidos an-
teriormente, tornam-se então cruciais para a discussão da mobili-
dade e ubiquidade propiciadas pelas tecnologias digitais. Por este
motivo seu significado será discutido em seguida.
O espaço, assim como o lugar, é sobretudo uma constru-
ção. O espaço envolve basicamente dois elementos: o objeto e a
ação. Santos (1997), descreve o espaço como uma relação dinâ-
mica, composta pelos sistemas de objetos e os sistemas de ação.
Os sistemas de objetos constituem o que chama de “fixos”; os
sistemas de ação seriam os “fluxos”. Os fixos são elementos aos
quais se atribui uma característica (como computadores, disposi-
tivos digitais vestíveis, etc); os fluxos consistem nas informações
que circulam com base nos fixos, que lhes servem de referência e
catalisação (como os dados de uma rede).
Fixos e fluxos tornam o espaço um elemento que remete
ao lugar. São eles que, a cada momento, redefinem e recriam as
condições ambientais e sociais de cada lugar. Cada espaço tem,
portanto, a sua lógica, que determina de que forma os objetos
serão destacados e se organizarão.
O lugar é um espaço carregado de significação. Nele, fixos
e fluxos estão impregnados culturalmente de signos e valores de
pessoas e grupos. A cultura é o elemento-chave a ser refletido nos
objetos e ações do espaço (DUARTE, 2002).
O espaço caracteriza-se pela percepção inicial, ou me-
lhor, pelo “impacto polissensorial”, enquanto o lugar se constrói
a partir da consciência desta percepção, na qual objetos e ações
adquirem qualidade, adquirem valor. O espaço transforma-se em
lugar quando qualquer representação imagética, sonora ou verbal
do espaço implicar na seleção e organização peculiar de objetos
e ações. Esta transformação ocorre fundamentalmente através do
uso (FERRARA, 1993).
O lugar distingue-se por estar impregnado de cultura. Não é,
pois, um fenômeno necessariamente material, mas, sobretudo, uma
experiência. Por isto, o lugar caracteriza-se por ser uma parte do
espaço que contém elementos cujos significados e ordenação são
atribuídos conforme a cultura e as expectativas de quem o conside-
ra como seu lugar. É no lugar que fixos (objetos) e fluxos (ações) ao
adquirirem valor, fazem a história de quem os experimenta e lhes
atribuiu este valor. Portanto, se retirados dos seus lugares, produtos
ou populações serão meras abstrações (SANTOS, 1997).
Juntamente com as noções de espaço e lugar, a noção de
tempo é fundamental na reflexão sobre a ubiquidade. O tempo pode
ser compreendido como o tempo externo, o tempo interno e o tem-
po social. O tempo externo é tradicionalmente percebido como o
tempo que independe de nossa vontade. Ele simplesmente “passa”
e nós atuamos em sua lógica. No entanto, esta pode ser apenas uma
percepção subjetiva do ser humano, e é nela que reside o tempo
interno. A subjetividade do tempo interno tem outra lógica, uma
lógica baseada na consciência de cada um. Apesar da relatividade
do tempo interno, há uma percepção coletiva do tempo, o tempo
social. Este conduz fatos e situações diversas, nem sempre em har-
monia com os tempos externo e interno (SANTAELLA, 2013).
A ubiquidade, ou a ocupação de dois lugares ao mesmo
tempo no espaço, torna-se possível no ciberespaço. A cibercultura
gerada no ciberespaço cria e recria percepções, atitudes influindo,
sobretudo, na própria consciência humana.
CONCLUSÃO
Discutir a Cibercultura é navegar em águas revoltas. Tra-
ta-se de um campo de conhecimento ainda bastante recente, onde
navega-se fortemente determinado pelas tecnologias digitais e pe-
los esforços de apropriação comercial que limitam-se por vezes a
velhos modelos. É fato que as tecnologias digitais impactam pro-
fundamente em nossas vidas, constituindo uma revolução da qual
ainda não sabemos com segurança que rumo futuro se desvelará.
As dimensões e conceitos da Cibercultura aqui delineados não es-
tão separados do mundo físico. “O virtual não se opõe ao real, mas
sim ao atual” (LÉVY, 1996, p. 16). Tudo é real, tudo faz parte de
nossas vidas e representam apenas maneiras de ser diferentes.
A forte presença das tecnologias digitais potencializa e
acelera a revolução, ela mesma uma revolução nas percepções
de tempo, espaço e lugar. É inútil, portanto, apegar-se a esta ou
aquela tecnologia digital, embora algumas atuais tenham sido ci-
tadas. Elas próprias vêm e vão em grande velocidade. Neste mo-
mento, por exemplo, fala-se muito no advento da IoT, do retorno
a formas mais avançadas de Realidade Virtual (RV), de Redes
Semânticas, dentre outros conceitos e tecnologias que impacta-
rão na Cibercultura. Porém isto não é o essencial. O núcleo da
discussão deve analisar sobre que ser humano e que sociedade a
Cibercultura está contribuindo para formar. Não há resposta clara,
embora alguns enfatizem uma discussão do “pós-humano” (LA-
TOUR, 1994; SANTAELLA, 2003), o paradigma do “ciborgue”
(HARAWAY, 2000), onde as transformações tecnológicas e so-
cio-culturais impactarão não apenas o nosso modo de ser, mas o
próprio corpo físico, e o próprio ser.
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GESTÃO
DE NEGÓCIOS
E PROJETOS
MULTIMÍDIA
Gestão de Negócios
e Projetos Multimídia
Edgar Marçal, Henrique Silva
1.INTRODUÇÃO
A gerência ou gestão de projetos é um termo utilizado am-
plamente em diversas áreas, não exclusivamente na administra-
ção. De acordo como dicionário Michaelis, projeto é o plano para
realização de um ato. Assim, se pensarmos de uma forma bem
ampla, todos nós diariamente gerenciamos projetos para realizar
as ações que objetivamos, como por exemplo, deslocar-se ao tra-
balho. Pensando de uma forma mais específica e profissional, um
projeto pode ser visto como um conjunto de partes inter-relacio-
nadas que devem ser executadas dentro de um período específico
para a consecução de um objetivo e dentro de certas restrições,
como financeiras ou técnicas10.
No caso específico da produção de material multimídia,
torna-se necessária a execução de uma série de tarefas específicas
e o envolvimento de profissionais com características variadas e
particulares. As variações de produtos e serviços multimídia am-
pliam a complexidade para se estabelecer um modelo único de
gestão para esse tipo de projeto.
10
Definição adaptada de http://www.businessdictionary.com/definition/project.html.
Entretanto, não se pode pensar considerando os projetos
de forma individualizada. É importante que o gestor compreenda
o negócio da empresa como um todo para ter um entendimento
melhor sobre como os projetos se complementam entre si. Nesse
sentido, destaca-se o papel do consumidor, que é o motivo prin-
cipal da existência da organização e alvo dos produtos e serviços
multimídia que serão criados e disponibilizados pela empresa.
Esse capítulo apresenta uma visão geral sobre a Gestão de
Negócios, a Gestão de Projetos, de uma forma genérica, e a Ges-
tão de Projetos específicos na área multimídia. À medida que os
assuntos são introduzidos, conceitos e exemplos são apresentados
para facilitar a compreensão dos temas abordados.
2.GESTÃO DE NEGÓCIOS
Nesta seção são apresentados os principais conceitos so-
bre gestão de negócios e a importância da disciplina para a for-
mação empreendedora dos profissionais de Sistemas e Mídias
Digitais (SMD). Apesar das especificidades dos trabalhos e ocu-
pações assumidas pelos nossos alunos, consideramos de extrema
relevância a complementação da sua formação com elementos
próprios da Administração de Empresas. Conhecer as melhores
práticas da administração contemporânea permitirá ao egresso do
curso identificar e avaliar oportunidades, escolher o melhor mo-
mento para entrar no mercado, formar e gerenciar equipes, oti-
mizar recursos e ainda, registrar tudo em um Plano de Negócio,
que certamente abrirá novos caminhos para esse profissional, que
procura pelo seu espaço, em um cenário cada vez mais competiti-
vo e profissionalizado.
14
Briefing pode ser definido como um documento que contém um conjunto de informações que
serão utilizadas para o desenvolvimento de um trabalho solicitado pelo cliente.
O processo de design do projeto começa com a fase De-
finir, onde as necessidades do público alvo e o problema são es-
tabelecidos. Uma compreensão precisa sobre o que se está de-
senvolvendo, suas características e restrições é essencial para a
produção de melhores soluções. Este estágio determina o que é
necessário para o sucesso do projeto.
Posteriormente, passa-se para a fase de pesquisa, que tem
como principal objetivo coletar informações, a partir do esco-
po definido no passo anterior, para auxiliar a geração de ideias
e soluções para o projeto. Isso inclui o perfil dos consumidores,
pesquisas quantitativas e qualitativas, interesses do publico alvo
e experiências com projetos anteriores similares. Recomenda-se
uma dedicação de tempo suficiente para que se possa realizar uma
pesquisa completa sobre todas as especificações definidas na eta-
pa anterior. As qualidades da pesquisa e do conhecimento obtido
com ela facilitarão a geração de soluções de design viáveis.
Figura 2. Visão geral das fases do processo de
Design baseado no Design Thinking.
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O DESENHO: ENSINO,
APRENDIZADO E
SUA RELEVÂNCIA NA
UNIVERSIDADE
O desenho: Ensino, Aprendizado e sua
Relevância na Universidade
Liandro Roger Memória Machado, Natal Anacleto Chicca Jr.
1.INTRODUÇÃO
O desenho tem uma grande contribuição, muitas vezes não
reconhecida, ao sistema educacional. É fato que, quando aprende-
mos a ler e a escrever, por exemplo, não temos como objetivo nos
tornarmos leitores ou escritores profissionais, poetas ou roman-
cistas, e sim assimilarmos um código para nos comunicarmos por
meio dele. Da mesma forma, aprender a desenhar deveria ter como
objetivo não apenas a expressão artística, mas uma maior consciên-
cia e melhor domínio sobre o uso das formas e o funcionamento da
linguagem visual, na qual deveríamos todos ser melhor instruídos,
tamanha a sua relevância em nosso cotidiano midiático. Além de
ser uma manifestação de arte, o desenho é também o meio ideal
para o planejamento, o registro e a organização de pensamentos e
percepções visuais. Seu estudo e experimentação se fazem funda-
mentais em todos os meios acadêmicos e profissionais, sobretudo
aqueles que envolvem a criação e a produção de mensagens em
forma de imagens ou produtos, uma vez que o desenho é a base de
qualquer trabalho de natureza visual (HALLAWEL, 2006).
Entretanto, o desenho ainda é considerado, por muitas
pessoas, como uma atividade dependente de algum tipo de talen-
to artístico inato. Essa crença contribui para que haja uma névoa
de mistificação em torno da habilidade de desenhar, na qual as
pessoas estariam supostamente divididas em dois grupos: em um
deles, seres agraciados com o dom de desenhar, adquirido desde
o nascimento, e, no outro, pessoas que nunca desenham por não
possuir esse tipo de talento, por não terem nascido com esse dom.
As pessoas que não desenham têm dificuldade em com-
preender como o processo do desenho acontece, e o ensino, por
vezes, traz instruções confusas e um tanto quanto vagas: “comece
com uma linha, depois vá definindo a forma, e, por último, acres-
cente detalhes”. Nessa dinâmica, muito se confunde e pouco se
esclarece sobre como, de fato, o ato de desenhar acontece. Ou-
tro agravante é que as pessoas que desenham não sabem explicar
muito bem como aprenderam, tampouco têm consciência de tudo
o que o ato de desenhar envolve - pois em certo nível, o desenhar
é intuitivo, pouco racionalizado.
Apesar das dificuldades, crenças e mitos criados em torno
da atividade, desenhar é, acima de tudo, uma habilidade técnica
como qualquer outra. Essa habilidade apenas requer outro tipo
de pensamento e processamento de informações visuais, diferen-
tes do modo no qual somos educados tradicionalmente. Aprender
a desenhar exige, assim, outro modo de compreender o mundo
visual: reaprender a ver, ou melhor, aprender uma nova forma
de pensar sobre aquilo que se vê. Em vez de enxergar as coisas
através do conceito pelo qual as definimos (“aqueles são óculos”,
“isso é uma cadeira”), é preciso vê-las, antes de qualquer coisa,
como formas visuais: linhas retas e curvas, espaços cheios e va-
zios, relações de tamanho e proporção, claros e escuros. Para ver
dessa maneira é preciso, em certa medida, “esquecer” o que se
sabe: não nomear ou conceituar o que se desenha. Adotar essa
atitude leva a uma mudança de percepção, ativa esse novo modo
de ver as coisas (EDWARDS, 2005).
2.APRENDER A DESENHAR
A linguagem visual vem acompanhando constantemente a
evolução humana (GOMBRICH, 2012). Um dos desafios no ensino
da linguagem visual está ligado não apenas ao seu aprendizado, mas
também acompanhar a sua evolução. E não basta apenas refletir ou
orientar o gosto de seu tempo, mas também representar os valores
estéticos e funcionais de uma determinada criação (WONG, 1998).
Independentemente dos novos avanços tecnológicos e
constantes atualizações das ferramentas de representação, o ato
de desenhar tem mantido sua essência como uma importante lin-
guagem de expressão de ideias, diretamente ligada ao processo
criativo. Mesmo que, pelo uso crescente dos meios digitais, dimi-
nua-se a importância das habilidades manuais, as capacidades hu-
manas de percepção e seleção crítica das informações continuam
sendo fundamentais no processo de representação (VIZOLI et al.
2014). Ao permitir a expressão de imagens mentais, o desenho
possibilita a ampliação do potencial criativo. E, para além dis-
so, seu potencial vai além da simples atividade de materializar
algo em uma forma visual: o desenho ajuda a descobrir diferentes
formas de observar e compreender o mundo. Não está, portanto,
limitado a uma atividade meramente motora, e sim à expansão
das fronteiras da capacidade visual-intelectual.
O ato de desenhar, como qualquer outra habilidade, exige
disposição e treino. Consequentemente, certas pessoas dominam
mais rapidamente, enquanto outras experimentam uma curva de
aprendizado um pouco maior. É importante desmistificar a ativi-
dade de desenho como uma habilidade inata, um dom, e entender
como algo possível de ser aprendido. A compreensão de que ape-
nas poucas pessoas são dotadas de um talento natural de desenhar
é equivocada. Em alguns casos, frustração e angústia surgem da
mera busca por resultados rápidos e fáceis, Radfahrer (2000), e não
necessariamente da inabilidade, como muitos acreditam. Certas
posturas adotadas pelos sistemas de ensino, que valorizam predo-
minantemente a linguagem escrita ou falada, tendem a criar um
ambiente desfavorável ao estímulo de outras formas de expressão e
comunicação, dentre elas, o desenho. Muitas vezes, a desistência é
resultado de bloqueios criativos originados em algum momento na
fase de aprendizado e reforçados ao longo dos anos.
Diferentemente da concepção de um dom inato para o
desenho, existe a tendência em aprender e se destacar em uma
determinada atividade quando há um interesse pessoal, sobretudo
quando somos estimulados e recompensados a fazer algo. Os psi-
cólogos da cognição explicam que as pessoas são interessadas em
determinadas tarefas que identificam como “boas” e, por este mo-
tivo, acabam praticando mais. “Assim, a combinação de talento
e interesse conduz a um conhecimento especializado, e conheci-
mento produz expertise” (HUNT, 2006, p. 34). Por consequência,
o indivíduo mostra uma maior disposição para desenvolver uma
determinada atividade e, estimulado por recompensas, gera um
maior interesse e envolvimento naquilo que gosta. Consequen-
temente, acaba se envolvendo e exercendo cada vez mais uma
determinada atividade e, portanto, uma chance muito maior de
executá-la bem (FLORIO, 2011).
Entretanto, diferentemente da linguagem verbal, a lin-
guagem visual não possui nenhuma regra amplamente conven-
cionada, de modo que cada estudioso do desenho aborda e adota
interpretações e teorias diferentes (Wong, 1998). De toda forma,
o mais importante é considerar que, com boa vontade, dedicação
e um ambiente de aprendizagem adequado, qualquer pessoa pode
aprender a desenhar.
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O texto buscou apresentar o ato de desenhar como uma
atividade mais ampla do que simplesmente uma forma de expres-
são artística. Além da importância da atividade físico-motora em
criar representações visuais, o ensino do desenho também permite
explorar diferentes formas de observar e compreender o mundo,
expandindo as fronteiras da capacidade visual-intelectual.
A habilidade de desenhar é algo que não depende, neces-
sariamente, de algum tipo de dom natural ou talento inato, mas é
algo que pode ser aprendido, desde que haja interesse, dedicação
e um ambiente de aprendizagem favorável. Obviamente, a curva
de aprendizado pode variar entre diferentes sujeitos, de modo que
não existe uma prescrição exata sobre o tempo necessário de ser
dedicado ao estudo. Porém, bons resultados podem surgir antes
do que se espera se houver dedicação, paciência e perseverança.
A aplicação do desenho como ferramenta de criação vi-
sual é bastante ampla e permite atuar em diferentes áreas e de
diferentes formas. O desenvolvimento das quatro habilidades de
percepção visual descritas por Betty Edwards (2005) são, em ge-
ral, o primeiro passo no aprendizado do desenho, pois permitem
uma exploração intuitiva e eficaz do desenho a partir da obser-
vação em um espaço de tempo relativamente curto. Outros fun-
damentos e técnicas podem, posteriormente, ser somados a isso.
Apesar de não ser obrigatório, um maior conhecimento acerca
dos fundamentos e técnicas do desenho acadêmico, certamente,
auxiliará o desenhista a ter um maior domínio de suas habilida-
des, ampliando sua capacidade técnica e criativa, bem como o
escopo do seu campo de atuação.
Apesar das diversas vantagens que oferece à formação do
indivíduo, o desenho só é estimulado pelas instituições educa-
cionais, em geral, durante o período do ensino infantil, permane-
cendo restrito às crianças mais novas. Ao longo do ensino fun-
damental e do ensino médio, as atividades que têm relação com
desenho, arte e outras formas de expressão vão sendo substituídas
massivamente pelo estudo da linguagem verbal e da aritmética.
Como consequência, ao serem exigidos em retomar a prática do
desenho na universidade, os alunos podem demonstrar dificulda-
des e bloqueios.
Portanto, cabe às instituições de ensino prover condições
adequadas a esse tipo de ensino e aprendizagem. O que se espe-
ra é que haja espaço nas universidades para uma formação mais
ampla, calcada não apenas no pensamento linear e nas formas
lógico-verbais de expressão, mas contemplando também outras
diferentes formas de linguagem, entre elas, o desenho.
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Jun. 2017.
A CRIAÇÃO
PELO TRAÇO:
FUNDAMENTOS E
APLICAÇÕES DO
DESENHO NAS MÍDIAS
DIGITAIS
A criação pelo Traço: Fundamentos e
Aplicações do Desenho nas Mídias Digitais
Liandro Roger Memória Machado, Natal Anacleto Chicca Jr.
1.INTRODUÇÃO
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS
1. INTRODUÇÃO
Atualmente, praticamente todos os setores da sociedade são
dependentes de software, como saúde, entretenimento e transporte.
Cada vez mais sistemas manuais são controlados por software, ou
portados para ambientes computacionais sob a forma de software.
O termo Engenharia, de uma maneira geral, pode ser consi-
derado como a aplicação da Ciência e Matemática através da qual
as propriedades da matéria e as fontes de energia são tornadas úteis
às pessoas. Se considerarmos o software como a matéria, temos a
Engenharia de Software, que se dedica às teorias, métodos e ferra-
mentas para desenvolvimento de software profissional.
Segundo Sommerville (2011), Engenharia de Software é
uma disciplina da engenharia que se preocupa com todos os as-
pectos de produção do software. De maneira geral, a Engenharia
de Software possui atividades de especificação, desenvolvimento,
validação e evolução.
Multimídia pode ser definida como os programas e siste-
mas entre que a comunicação entre homem e computador se dá
através de múltiplos meios de representação da informação, tais
como som e imagem animada, além da imagem estática normal-
mente utilizada em aplicativos gráficos (FILHO, 2011). Conside-
raremos então como aplicações multimídia, aplicações ou siste-
mas que se encaixam nessa definição. Se considerarmos aplica-
ções ou sistemas multimídia como software que podem auxiliar a
sociedade, podemos tratá-los na Engenharia de Software, com as
devidas adaptações.
O objetivo deste capítulo é dar uma breve descrição de
algumas etapas da Engenharia de Software: requisitos, análise,
projeto, implementação, testes, homologação e implantação. Res-
salta-se que ainda existem outras etapas e atividades, tais como
as atividades de manutenção e evolução do software. Além disso,
também faz parte da Engenharia de Software atividades relacio-
nadas ao gerenciamento de projetos, de qualidade e da configura-
ção do software e de projetos de desenvolvimento.
3.3. Implementação
Na engenharia de software, a etapa de desenvolvimento/
implementação, conforme apresentada na Figura 1, é considerada
a fase de concretização do projeto no qual um sistema de software
passa a ser executável.
A implementação e o projeto são etapas que estão intima-
mente ligadas, tanto que ao elaborar um projeto, deve-se levar em
consideração os possíveis problemas de implementação.
Nessa perspectiva, uma das decisões de implementação
mais importantes que precisa ser tomada logo no estágio inicial de
um projeto de software é a viabilidade ou não de comprar ou cons-
truir o software de aplicação, também conhecido como software de
prateleira. Atualmente, é possível comprar sistemas de prateleira
(COTS, do Inglês commercial off-the-shelf) em uma ampla varie-
dade de domínios. Os sistemas podem ser adaptados e ajustados
aos requisitos dos usuários. Por exemplo, se você quiser implemen-
tar um sistema para o controle de estoque de uma determinada loja,
você pode comprar um pacote que já foi implementado e utilizado
em lojas de mesmo segmento e reutilizá-lo no novo sistema. Essa
abordagem acaba por viabilizar a redução dos custos e otimizar o
desenvolvimento do sistema (MAFRA e TRAVASSOS, 2005).
A adoção dos COTS visa fomentar subsídios para produ-
zir softwares reutilizáveis com qualidade e de fácil manutenção.
Nessa perspectiva, cabe a equipe de desenvolvimento definir qual
linguagem de programação adotar para dar prosseguimento ao
processo de implementação do sistema. É importante ressaltar,
que existem diversas linguagens de programação que seguem di-
ferentes paradigmas. No contexto de reutilização, este artigo, terá
como foco o Paradigma Orientado a Objetos (POO) para o desen-
volvimento de produto de software. POO é um padrão de desen-
volvimento que é seguido por muitas linguagens de programação,
como por exemplo Java, C# e C++ e tem por objetivo possibilitar
a reutilização do código e trazer a representação do sistema para
mais perto do que veríamos no mundo real. Além dessas vanta-
gens, é possível citar o agrupamento e encapsulamento de todas
as peças de um objeto dentro de um pacote limpo, o aumento da
ocultação de informações com o uso de um objeto, fazendo com
que ele não saiba o que ocorre dentro de si (Caixa Preta) e dimi-
nuição dos custos e do tempo de desenvolvimento, associada a
facilidade de manutenção, tanto corretiva quanto evolutiva (MA-
FRA e TRAVASSOS, 2005).
Vale ressaltar que existe um grande numero de linguagens
de programação bem como uma vasta diversidade de paradigmas
para desenvolver um software, como por exemplo, paradigma
orientado a objeto, procedural, procedimental, aspectos, dentre
outros. No entanto, pelas vantagens já citadas, foi dado destaque
a POO por ser o mais difundido e por este auxiliar no desenvolvi-
mento de software de qualidade.
Uma vez implementado o produto/sistema, busca-se dar
início a etapa de testes. Essa etapa prima por detectar o maior
número de erros possíveis e essa detecção pode acontecer de di-
versas formas, conforme descrito na subseção 3.4
3.4. Testes
Uma vez implementado, agora é preciso testar o software.
Mas, para que servem os testes? Os testes, nada mais são que uma
das fases do processo de desenvolvimento que possibilita averi-
guar se o que foi implementado está em conformidade com o que
foi especificado.
Segundo Sommerville (2011), existem 3 categorias de teste
(caixa branca, caixa preta e caixa cinza) e cada uma delas, com
seus tipos de testes bem definidos. Vejamos o que cada uma dessas
categorias e os tipos de testes associados a elas permitem fazer:
O teste de caixa branca (ou teste de caixa de vidro), está
relacionado a estrutura do código. Procura garantir que todos os
caminhos independentes de um módulo, tenham sido exercita-
dos pelo menos uma vez. Exercita todas as decisões lógicas do
lado verdadeiro e falso, além de exercitar as estruturas de dados
internas para garantir sua validade. Como exemplo desse tipo de
teste, é possível citar o teste de unidade e o teste de integração,
conforme tabela 1.
Tabela 1: Testes Caixa Branca
Realizado em uma unidade ou componente para verificar sua
Teste de Unidade corretude.
Realizado pelo desenvolvedor que codificou o componente
Verifica se ao juntar vários componentes do sistema, se eles se
comunicam corretamente.
Teste de Integração A interface entre as unidades é testada
Realizado pelos desenvolvedores ou analistas de sistema para
testar um módulo do sistema.
4. RELACIONAMENTO DA ENGENHARIA DE
SOFTWARE COM OUTRAS ÁREAS
O desenvolvimento de aplicações ou sistemas, indepen-
dente da plataforma, é uma atividade que permeia diversas áreas.
Muitas dessas áreas são comuns a processos de desenvolvimento
de aplicações e sistemas, sendo muito importante a integração e
comunicação com profissionais diversos. Um exemplo são profis-
sionais de programação trabalhando em conjunto com profissio-
nais da área de design digital. Outras são diretamente relacionadas
à gestão, seja esta de projetos, de qualidade, ou de infraestruturas.
Considere a seguinte situação: um empresário que deseja
automatizar a operação da sua empresa, que atualmente ocorrem
manualmente (com papel, documentos impressos e muita depen-
dência de contato e transferência de material físico).
Para isso, ele entra em contato com uma startup que desen-
volve sistemas de automação empresarial. Após reuniões iniciais,
onde normalmente são discutidos aspectos contratuais e do escopo
do projeto e do produto, pode-se iniciar o desenvolvimento do pro-
jeto. Essa fase inicial envolve profissionais com perfil de analista
de sistema para elicitar e identificar requisitos da aplicação da em-
presa. Muitas vezes é necessário conhecer o funcionamento da em-
presa, e transcrever para o meio digital. Durante essa etapa, seja ela
realizada de uma vez só, ou em pequenas fases, se discute muitas
vezes como a interface gráfica do usuário. Esta atividade, muitas
vezes envolve profissionais com conhecimento em web design e
usabilidade. Nesse momento programação já está envolvida, pois
componentes e plataformas influenciam em como a interface gráfi-
ca será projetada. Muitas vezes diversas tecnologias são aplicadas
nesta camada de interface, como linguagens de programação (e.g.
HTML e JavaScript) e Cascading Style Sheets (CSS)).
Do lado do servidor, aspectos de redes de computadores
e sistemas distribuídos devem ser considerados. Imagine que a
aplicação da empresa seja acessada por vários usuários remo-
tos de maneira simultânea e por meio de diferentes dispositivos,
como telefones celulares, tablets e notebooks. Diversos aspectos
devem ser considerados, como segurança, tempo de resposta,
qualidade do serviço, influenciam diretamente no desempenho do
ambiente e consequentemente da aplicação. É fundamental que o
projeto e a programação web seja realizada com cuidado no lado
servidor, pois essa camada da aplicação não é vista pelo usuário,
mas ela é responsável pela ligação entre a interface do usuário e
o acesso aos dados. Por fim, o acesso aos dados muitas vezes é
realizado por meio de banco de dados, que normalmente estão
armazenados em servidores sem o acesso direto do usuário, mas
por meio da aplicação e seu projeto arquitetural, o que possibilita
um acesso de maneira transparente.
5. CONCLUSÃO
A Engenharia de Software surgiu com a perspectiva de
atender a necessidade de desenvolver, de modo rigoroso e sis-
temático, softwares ou sistemas de qualidade. Essa necessidade
surgiu por que a abordagem informal adotada antes do surgimen-
to da engenharia de softwares, além de apresentar custos maiores
que os previstos inicialmente, forneciam produtos/sistemas de
baixa confiabilidade, difícil manutenção e desempenho inferior
ao esperado.
Dessa forma, com o surgimento da Engenharia de Softwa-
re, todo o rigor da engenharia foi herdado e adotado para a produ-
ção de softwares ou sistemas. Com isso, passou-se a compreender
melhor as etapas envolvidas no desenvolvimento do mesmo. As
etapas foram dividias em 3 grandes fases, sendo elas a de espe-
cificação, desenvolvimento (projeto) somado a implementação e
por fim, a validação ou testes.
Ao mesmo tempo em que se adotava uma nova sistemá-
tica de desenvolvimento, a demanda na produção crescia vertigi-
nosamente, a ponto de se pensar em novos mecanismos que pre-
servassem o rigor da engenharia. Com isso, surge a UML como
forma de representação, através de seus gráficos, do produto ou
sistema a ser desenvolvido. Com ela, passou-se a contar com uma
série de diagramas que serviam para modelar o comportamento
do que se estava projetando.
Essa modelagem, servia também para que o desenvolve-
dor pudesse ter uma visão mais clara do que ele iria desenvolver,
prevenindo possíveis erros de implementação. Nessa perspectiva,
é possível entender melhor qual a importância da Engenharia de
Software e em especial para o curso de graduação Sistemas e Mí-
dias Digitais. Isto porque não seria possível desenvolver sistemas
multimídia com a qualidade que temos hoje se não tivéssemos o
conhecimento adquirido da Engenharia de Software no que con-
cerne a especificar, projetar, implementar, testar e homologar os
sistemas e mídias desenvolvidas.
REFERÊNCIAS
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Systems analysis and design: An object-oriented approach with
UML. John Wiley & Sons, 2015.
FILHO, Wilson de Pádua Paula. Multimídia - Conceitos e Apli-
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MAFRA, S. N. ; TRAVASSOS, G. H. . Técnicas de Leitura de Sof-
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SOMMERVILLE, Ian; SAWYER, Pete. Requirements enginee-
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SOMMERVILLE, Ian. Software Engineering. Pearson, 2010.
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de Software. Pearson, 9a.
Edição. ISBN 9788579361081. 2011.
MITOLOGIA E
PSICOLOGIA COMO
FONTE DE INSPIRAÇÃO E
CRIATIVIDADE
Mitologia e Psicologia como Fonte de
Inspiração e Criatividade
Levi Bayde, Giancarlo S. T. Júnior
1. INTRODUÇÃO
A principal característica do curso de Sistemas e Mídias
Digitais é a interdisciplinaridade. Esse objetivo pedagógico,
nem um pouco simples de entender e alcançar, é o que media
toda a formação do aluno. Alguns tópicos de estudo, entretanto,
podem ser bem adaptados a essa forma de ensinar e aprender.
Por exemplo, a mitologia.
Ao falar de mitologia, a concepção natural seria a de um
conjunto de histórias antigas, contadas de geração a geração para
explicar o que a Ciência não conseguiria. Essa concepção, en-
tretanto, não poderia estar mais longe de sua real utilização para
estas civilizações. Eram usadas para tratar de muitos assuntos, do
que hoje chamaríamos histórico, pedagógico, psicológico, mate-
mático, dentre outros [Campbell 2005, Taboada 2001].
Assim, a mitologia sempre foi interdisciplinar. Dentro das
vertentes científicas que temos hoje, ela também pode ser aplica-
da e “aproveitada”. Como isso será possível? Como esses conhe-
cimentos dos antigos seriam possivelmente somados, de forma
prática, frente a toda a nossa ciência?
2. MITOLOGIA
Esta antiga tradição de todas as civilizações tem intrigado
e fascinado estudiosos pelo mundo inteiro. O que seria tão atraen-
te a ponto de levar um estudioso ao meio de desertos inóspitos,
florestas tropicais amedrontadoras ou até o fundo do mar para
descobrir mais uma estátua, símbolo ou artefato perdido?
2.2. O Símbolo
Tudo aparenta ter uma linguagem própria de expressão.
Se dividirmos o cérebro humano em 3 grandes áreas de entendi-
mento, filosofia, ciência e arte, cada uma delas tem uma lingua-
gem e formas específicas [Deleuze 1991]. Inclusive, cada uma
não é capaz de descrever a outra.
Os seres humanos comunicam-se através de linguagens.
A matemática é uma linguagem para entender o Universo e suas
leis. A física utiliza-se dela para isto. Já a química utiliza toda
uma linguagem própria para falar dos elementos. A arte difere-
-se em tantas linhas diferentes quanto as capacidades humanas de
expressão, com objetivos distintos. Da indicação de uma alma da
arte renascentista e clássica à descarada mostra moderna da reali-
dade, até a vertente abstrata com suas representações de ideias. A
filosofia não poderia ser diferente [Realle 2009], dada sua ampla
história e pensadores.
Os exemplos são incontáveis. Desenvolvemos linguagens
para falar dos aspectos humanos, e dos que vão para além do hu-
mano. Para dentro dele, ou para fora, para o Universo, desenvol-
vemos linguagens que permitam o entendimento e comunicação.
Hoje temos as necessidades próprias de nossa sociedade,
e os antigos tinham as deles. Para um espartano, havia a neces-
sidade de formar guerreiros para combater nas inumeráveis bata-
lhas. Assim, acaba por formar-se um padrão de vida. Os samurais
com sua honra, pela qual viviam e morriam, são um outro exem-
plo [Yamashiro 1913].
Como, então, os antigos ensinariam estes valores próprios
de sua civilização às gerações futuras? Que tipo de linguagem
seria apropriada para ensinar isso? Ou ainda, com suas mitologias
recheadas de Deuses, que muitas vezes entram em contato com
homens em suas histórias e contações, qual a linguagem pertinen-
te para tratar deste assunto?
Ao estudar os livros sagrados das religiões, pode-se ver
uma série de parábolas. Elas são histórias com um significado
oculto, algo a ser ensinado que não está necessariamente descrito
nas palavras. Fazemos o mesmo ao fazer uma analogia, ou seja,
an-logos, negação da palavra, traduzido literalmente. Isso signifi-
ca que algo é passado por trás, para além, das palavras.
Este é um tipo de linguagem ao qual não estamos acostu-
mados, simplesmente por ser incomum. É uma linguagem simbó-
lica, a qual os antigos utilizaram extensivamente em seus mitos.
Apesar disso, não nos é tão incomum na arte, por exemplo, cujo
objetivo é revelar mais do que simples pinceladas em uma tela.
2.3. O Mito
O mito, para a tradição das antigas civilizações, seria
simplesmente uma construção simbólica, em forma de narrativa.
Qual sua origem? As Escolas já citadas. Por exemplo, o que res-
tou hoje da mitologia do Antigo Egito são as gravações em estelas
de pedra, nas paredes dos templos e nos papiros em tumbas. Estas
gravações eram tradições antiquíssimas destas Escolas, passadas
de geração a geração, para formar Faraós e dar exemplo a todo o
povo. Para os gregos, havia a Paideia, formação dos jovens, que
utilizava os mitos heroicos como base [Jaeger 2013].
Assim, pode-se ver que eles possuem uma origem, uma
função e um objetivo específicos. Ao menos na tradição destas
civilizações, não eram somente “invenções de desocupados”, mas
uma construção consciente e com uma finalidade prática.
Além disso, era sua forma, sua linguagem, para tratar do
Universo. Por meio de uma visão positivista da evolução do ho-
mem e da sociedade, acabamos nos deparando com uma deprecia-
ção do aspecto mítico e das civilizações antigas como um todo. Se
realmente a sociedade evoluísse em uma linha contínua, o que ex-
plicaria a evidente decadência artística, social e política, filosófica e
científica experimentada durante a Idade Média [Huberman 2010]?
Com uma visão um pouco mais direta da história, na ver-
dade, como Cícero diria, ela evolui em uma espiral, e não como
uma forma direta. Cada civilização contribui para as próximas, se
bem aproveitada, mas há períodos de decadência, em que se per-
de conhecimento. Na Idade Média, perdeu-se o conhecimento da
esfericidade da Terra, de construção, higiene básica, astronomia,
matemática, dentre outros, todos presentes em Roma e resguarda-
dos entre os árabes, resgatados com as Cruzadas. Durante os pró-
prios grandes e longos impérios, como Roma ou Egito, existiram
épocas de declínio e ascensão internos, antes de sua queda final.
Tendo-se em vista esta possibilidade, o conhecimento
simbólico do mito seria uma prova de ignorância dos antigos,
em meio à arte grega, civilização romana, pirâmides e mumifi-
cação egípcias, dentre outras tantas significantes contribuições
ou mistérios destas civilizações? Ou seria uma evidência de uma
linguagem que hoje desconhecemos, como a língua pictográfica
das sociedades meso-americanas? De forma analógica, se hoje a
civilização acabasse, e sobrasse somente fórmulas químicas para
futuros arqueólogos, sem livros ou pessoas que as entendessem,
como iriam decifrá-las, sem entender sua linguagem oculta?
4. CONCLUSÃO
A capacidade da mitologia e de suas aplicações diversas,
principalmente na Psicologia, de ser interdisciplinar, e de dar base
ao conhecimento, é notória. Dados todos os exemplos e análises
colocadas, é possível ver isto.
Assim, é possível notar a importância deste conhecimen-
to dentro do curso de Sistemas e Mídias Digitais. Além de ser
intrinsecamente interdisciplinar, dentro da proposta pedagógica
do curso, ainda está intimamente relacionada com diversos dos
conhecimentos adquiridos durante o decorrer das disciplinas.
REFERÊNCIAS
BRANDÃO, J. (2008) Mitologia Grega, Vozes, 14ª Edição
CAMPBELL, J (2005) O Herói de mil Faces, Cultrix / Pensamen-
to, 2ª Edição
CÉSAR, C. J. (50 a.C.) A Guerra das Gálias, Silabo, 2ª Edição
ECO, U. (1974) A Theory of Semiotics, Bloomington
HUBERMAN, L. (2010) História da Riqueza do Homem, LTC,
2ª Edição
DELEUZE, G. E GUATTARI, F. (1991) O que é a Filosofia, Edi-
tora 34, 1ª Edição
JAEGER, W. (2013) Paideia, Martins Fontes, 6ª Edição
JUNG, C.G. (2008) Fundamentos de Psicologia Analítica, Vozes,
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NIELSEN, J. (1993) Usability Engineering, Academic Press, 1ª
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PEIRCE, C. S. (1992-1998) The Essencial Peirce: Selected Philo-
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2ª Edição
TABOADA, F. A. (2001) Excalibur e os Mistérios Iniciáticos,
Edições Nova Acrópole, 1ª Edição
VIANNA, M., VIANNA, Y., ADLER, I., LUCENA, B. E RUS-
SO, B. (2012) Design thinking: inovação em negócios, MJV, 1ª
Edição
VOGLER, C. (2006) A Jornada do Escritor, Nova Fronteira, 2ª
Edição
YAMASHIRO, J. (1993) História dos Samurais, Ibrasa, 3ª Edição
NARRATIVAS
MULTIMÍDIA: ALGUNS
CONCEITOS
Narrativas Multimídia: Alguns Conceitos
Glaudiney Moreira Mendonça Junior, Georgia da Cruz Pereira
Sistemas e Mídias Digitais, Universidade Federal do Ceará
1. INTRODUÇÃO
A narrativa está presente em todos os tempos, em to-
dos os lugares, em todas as sociedades; a narrativa
começa com a própria história da humanidade; não
há em parte alguma, povo algum sem narrativa; todas
as classes, todos os grupos humanos têm suas narrati-
vas, e frequentemente estas narrativas são apreciadas
em comum por homens de culturas diferentes, e mes-
mo opostas [BARTHES et al., 2011; p.19].
3. ELEMENTOS DA NARRATIVA
Para o desenvolvimento de uma narrativa, alguns elemen-
tos são importantes destacar. Não existe uma ordem específica de
como trabalhar com esses elementos, cabendo a cada pessoa es-
colher a forma que melhor funciona. Na verdade, em toda a área
de narrativas não existem verdades universais. Todas as teorias
apresentadas aqui são tentativas de auxiliar o processo de criação
de uma narrativa.
3.1. Fio da história
Campos (2007) cita que, desde Aristóteles, era importante
que fosse ela real ou imaginada, a narrativa deveria primeiro ter
suas ideias básicas traçadas e define fio da história como “o per-
curso que um incidente ou uma sucessão de incidentes trança
dentro de uma massa da estória”, onde massa da estória é o mes-
mo que a história em si.
Para Field (2009, p.56), o fio da história é uma “progres-
são linear de incidentes ou episódios relacionados que culminam
em uma resolução dramática”. Pode-se então entender o fio da
história como os principais acontecimentos de uma narrativa, dis-
postos em uma linha temporal ou causal.
Alfred Hitchcock comenta:
Gosto de imaginar uma garota chegando em casa
satisfeita como o filme que acabou de ver, sua mãe
perguntando: ‘Sobre o que era o filme?’ e a garota
respondendo: ‘Era sobre uma mulher que etc. etc.
etc.’ Antes de filmar, você tem de ser capaz de narrar
a estória inteira de maneira clara e resumida, come-
ço, meio e fim. (CAMPOS, 2007, p. 95).
3.2. Personagem
A personagem é a alma, o coração e o sistema nervoso da
história, ou seja, é a base essencial da narrativa. Muitos autores
começam a desenvolver uma narrativa por suas personagens, mas
isso não é uma regra. Porém, é importante que as personagens de
uma história sejam marcantes e que propiciem emoções no públi-
co e, para isso, é necessário que exista um reconhecimento e uma
identificação do público com as mesmas.
Field (2009) elenca quatro qualidades essenciais para uma
personagem:
• Necessidade dramática: objetivo, missão ou motivação;
• Ponto de vista: como a personagem vê ou olha para o
mundo, ou seja, no que acredita. Normalmente esse ponto de vista
é definido pelas experiências pessoais da personagem;
• Comportamento: a forma de agir e sentir que expressa
sua opinião. É uma decisão intelectual que pode ser passível de
julgamento.
• Mudança ou transformação: embora não seja necessária,
é sempre interessante observar as modificações, psicológicas ou
não, que a personagem passa durante a trama.
Segundo Field (2009), podemos dividir a especificação de
uma personagem em dois momentos: vida interior e vida exteri-
or. A vida interior define as experiências da personagem, desde o
nascimento até o presente, ou seja, até o início da narrativa. É na
vida interior que definimos a biografia da personagem e as quatro
qualidades essenciais.
A vida exterior representa os relacionamentos da vida da
personagem durante a narrativa. É dividida em três partes: vida
profissional, social e pessoal. A vida profissional diz respeito a
como a personagem interage com seu ambiente de trabalho. A
vida social define como a personagem interage com os amigos e a
família. E a vida pessoal diz respeito às características da person-
agem que ela guarda para si mesma e não revela ao mundo.
É recomendada a técnica de livre associação para elaborar
a ficha biográfica das personagens, ou seja, começar por um as-
pecto da personagem e deixar a mente criar novas perguntas livre-
mente, explorando vários aspectos da personagem sem pretensão
e englobar tudo. Quanto mais elaborar sua personagem, mais ela
ganhará vida própria na hora de escrever a narrativa, chegando ao
ponto de discordar do próprio autor.
4. GÊNEROS
Quando falamos sobre gêneros da narrativa, estamos fa-
lando em formas de categorizar a multiplicidade de histórias que
existem pelo mundo. Os gêneros não são unanimidades, uma vez
que são modelos de organização e indexação. Dessa forma, os gê-
neros variam de acordo com a percepção de quem cria o sistema
de categorias utilizado. Essas categorias podem ser atribuídas pelos
produtores da história ou por analistas que percebem determinadas
categorias comuns a diversas histórias. Como categorias ou mode-
los de classificação que são, os gêneros podem agrupar histórias
pelo seu modo de contar, pelo seu formato, pelo tipo de assunto de
que tratam. Acerca do tema, McKee (1997) aponta que:
Vários sistemas foram concebidos para classificar histórias
de acordo com seus elementos comuns, classificando-as por gêne-
ro. Não existem dois sistemas, no entanto, que tenham concorda-
do com quais elementos das histórias usar na classificação, e, por
conseguinte, não há dois tipos de classificação que concordem com
quantos são e quais são os tipos de gênero (McKEE, 1997, p. 79).
Ao longo da História, diversos autores dedicaram-se
à questão dos gêneros e sugeriram maneiras de compreender o
tema. Em A República, Platão (1965) trabalhava com a poesia e
trazia uma divisão dos gêneros entre miméticos, não-miméticos
e misto. Assim, tinha-se a comédia ou a tragédia como miméti-
cos, ou seja, representativos; a lírica como não-mimético e ba-
seada no verso e na narração; e a épica como um misto entre
comédia/tragédia e lírica.
Outro autor fundamental para a concepção que temos de
gêneros hoje é Aristóteles (2008), cuja classificação parte do tex-
to poético e trabalha com duas macro-categorias: o narrativo e o
dramático. Para ele, essa divisão levava em consideração a na-
tureza da apresentação da história para o público. Se essa história
fosse performada para a plateia ou mesmo contada em primei-
ra pessoa, com o narrador assumindo o lugar da ação, a história
era de cunho dramático. Se o narrador contasse a história como
um observador, essa história tinha um cunho narrativo. A partir
dessa divisão, são apresentadas ainda subcategorias como drama,
comédia, farsa, epopeia etc., cuja designação dependerá do modo
como as histórias são contadas e do tom, que varia entre positivo
e negativo, para um determinado tema.
Os conceitos de Platão e Aristóteles, com algumas alter-
ações e adaptações, tem norteado o modo como os gêneros da
narrativa são entendidos e trabalhados. Além disso, é importante
ressaltarmos as temáticas das histórias e suas estruturas como car-
acterizantes de gêneros da narrativa. Murray (2003), destaca a
similaridade entre diversas narrativas ao redor do mundo e como
isso tem sido pensado como um fator de analogia e uma categori-
zação temática.
Carl Jung levantou a hipótese de que essas similaridades
constituíam uma prova da existência de um inconsciente coletivo,
um conjunto de histórias - a jornada, a busca, o renascimento - e
de figuras arquetípicas - o herói, o malandro, a mãe terra - que,
juntas, definem o que é ser humano (MURRAY, 2003, p. 179).
Além desses “enredos mestres”, Murray (2003), é inter-
essante observar que ainda hoje os conceitos relativos à ação
dramática são bastante utilizados como caracterizadores do gêne-
ro, principalmente se pensarmos em produtos multimidiáticos
tais como filmes, novelas, livros, seriados televisivos, jogos etc.
McKee (1997), compila 25 gêneros tradicionalmente utilizados
pela indústria cinematográfica e suas variações, que se dão por
pequenas alterações de enredo ou mesclas. Para ele, os gêner-
os tem uma importância fundamental para informar à audiência
quais expectativas nutrir em torno daquele produto. Dessa forma,
na concepção do autor, o gênero não funciona apenas como um
indexador, mas como um norteador narrativo, cuja descrição in-
fluencia diretamente na fruição do produto.
5. ESTRUTURAS DA NARRATIVA
Diversos pesquisadores buscaram encontrar estruturas co-
muns para as narrativas. É bem verdade que as histórias possuem
um arcabouço de elementos que se repetem, independente do gê-
nero, tema ou premissa da narrativa.
# Função Descrição
01 Afastamento Um dos membros da família sai de casa.
02 Proibição Impõe-se ao herói uma proibição.
03 Transgressão A proibição é transgredida.
04 Interrogatório O antagonista procura obter uma informação.
05 Informação O antagonista recebe informações sobre a vítima.
O antagonista tenta ludibriar sua vítima para apoderar-
06 Ardil
-se dela ou de seus bens.
A vítima se deixa enganar, ajudando assim, involunta-
07 Cumplicidade
riamente seu inimigo.
A antagonista causa dano ou prejuízo a um dos mem-
08 Dano
bros da família.
É divulgada a notícia do dano ou da carência, faz-se
09 Mediação um pedido ao herói ou lhe é dada uma ordem, man-
dam-no embora ou deixa-o ir.
10 Início da reação O herói-buscador aceita ou decide reagir.
11 Partida O herói deixa a casa.
O herói é submetido a uma prova que o prepara para
12 1ª Função do Doador
receber um meio ou um auxiliar mágico.
13 Reação do herói O herói reage diante das ações do futuro doador.
14 Fornecimento O meio mágico passa às mãos do herói.
Deslocamento entre dois O herói é levado ao lugar onde se encontra o objeto
15
reinos que procura.
O herói e seu antagonista de defrontam em combate
16 Combate
direto.
17 Marca O herói é marcado.
18 Vitória O antagonista é vencido.
19 Reparação de dano O dano inicial ou carência são reparados.
20 Regresso Regresso do herói.
21 Perseguição O herói sofre perseguição.
22 Salvamento O herói é salvo da perseguição.
23 Chegada incógnito O herói chega incógnito à sua casa ou a outro país.
24 Pretensões infundadas Um falso herói apresenta pretensões infundadas.
25 Tarefa difícil É proposta ao herói uma tarefa difícil.
26 Realização A tarefa é realizada.
27 Reconhecimento O herói é reconhecido.
28 Desmascaramento O falso herói ou antagonista é desmascarado.
29 Transfiguração O herói recebe nova aparência.
30 Castigo O inimigo é castigado.
31 Casamento O herói se casa e sobe ao trono.
Papéis Descrição
Causa o dano;
Antagonista Enfrenta o herói em combate; e
Persegue o herói.
Arquétipo Descrição
6. Storytelling Transmídia
O ato de contar histórias não é novidade, como vimos até
aqui, mas quando falamos de storytelling, especificamente, esta-
mos nos referindo a técnicas e métodos aos quais se recorre para
que a prática de se contar uma história possa ser utilizada para
finalidades específicas tais como a criação de propagandas, jogos,
palestras, experiências sensoriais em espaços artísticos etc. Com a
internet e todos os avanços em termos de convergência midiática,
é possível observar que há um interesse crescente pelo universo
das narrativas, seus apelos, suas possibilidades. Isso porque, cada
vez mais, existe uma necessidade de envolver o público, gerar
interesses e explorar as particularidades de criação de conteúdo
que cada mídia oferece.
Para Henry Jenkins (2009), aquilo a que chamamos con-
vergência está relacionado
Ao fluxo de conteúdos através de múltiplas plataformas
de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao
comportamento migratório dos públicos dos meios de comunica-
ção, que vão a quase qualquer parte em busca das experiências
de entretenimento que desejam. Convergência é uma palavra que
consegue definir transformações tecnológicas, mercadológicas,
culturais e sociais, dependendo de quem está falando e do que
imaginam estar falando (JENKINS, 2009, p. 29).
Ao falar de convergência, das possibilidades que as
junções de meios e tecnologias proporcionam, outro fenômeno
vem à tona: a transmidiação. Ela diz respeito a conteúdos e pro-
dutos que são multiplataforma e trabalham de maneira autônoma
e complementar entre si (JENKINS, 2009). Quando se pensa em
conteúdo transmídia, se pensa numa experiência diversificada
para os usuários, que vai sendo ampliada e/ou modificada à me-
dida que ele vai tendo acesso a diferentes produtos relacionados a
um mesmo tema. Importante observar a diferença entre produtos
considerados transmídia e crossmídia (JENKINS, 2009).
Crossmídia: como o próprio nome sugere, tem a ver com
o cruzamento entre mídias e diz respeito a conteúdos que são pro-
duzidos e distribuídos em múltiplas mídias e podem se sobrepor.
Como exemplo podemos citar os anúncios publicitários para tele-
visão cujos áudios são aproveitados para o rádio.
Transmídia: são produtos multimidiáticos que funcionam de
forma autônoma e complementar. O seu consumo pode ser deslin-
earizado, dependendo do modo como o usuário se apropria daquele
conteúdo e se relaciona com aquela mídia. Esse tipo de estratégia
tem sido adotado com muito sucesso por séries televisivas, que uti-
lizam de sites de redes sociais e aplicativos para expandir os uni-
versos narrativos da série e ampliar a experiência das audiências.
Storytelling transmídia ou narrativa transmidiática é, então,
a prática narrativa de conteúdos e estratégias para múltiplas plata-
formas, cujo consumo será determinado mais pelo comportamento
do usuário do que pelos desenvolvedores. Sua organização também
orbita em torno de alguns princípios básicos que permitem um flu-
xo mais dinâmico às narrativas emergentes dessa estratégia.
Como em qualquer narrativa, é preciso que se tenha um
ponto de partida para a construção do material. Aqui, esse ponto
de partida se dá pela construção de um universo que possa ser
explorado por mais de uma plataforma midiática, para uma diver-
sidade de públicos. Construir um universo complexo, rico e pas-
sível de ser narrativamente explorado permite que mais conteúdo
seja desenvolvido, que se mantenha uma coerência entre esses
conteúdos e outras facetas possam ser trabalhadas. Ao se criar um
universo, pensa-se em personagens, tempo e espaço narrativos,
estruturas narrativas, dentre outras características narrativas que
já abordamos aqui.
Mais comumente, histórias transmídia são baseadas não
em um personagem individual ou em plots específicos, mas em
universos ficcionais muito mais complexos que podem susten-
tar múltiplos personagens interrelacionados e suas histórias. Esse
processo de construção de universo encoraja um impulso enciclo-
pédico tanto nos leitores quanto nos escritores. Nós somos leva-
dos a querer dominar tudo que pode ser sabido sobre o universo
que está sempre em expansão além do nosso alcance. Esse é um
prazer bastante distinto daquele que associamos aos fechamentos
comumente encontrados na maioria das narrativas classicamente
construídas, para as quais nós esperamos deixar o teatro sabendo
tudo que é necessário para que uma história específica faça senti-
do (JENKINS, 2007).
Quando trabalhamos com a multiplicidade de um univer-
so narrativo, é possível planejar em quais mídias determinados
conteúdos serão veiculados e quais os propósitos. Essa distribui-
ção deve observar as características de cada uma das mídias a se-
rem exploradas, o diferencial entre elas e suas contribuições para
o todo do universo criado. Quais tipos de conteúdos dentro do
meu universo se adéquam mais a livros? Quais parecem ter mais
potencial para serem trabalhados em vídeos curtíssimos? Quais
os públicos visados?
Essas são apenas algumas perguntas que podem nortear
um planejamento de distribuição de conteúdo multiplataforma.
Um ponto importante a ser ressaltado aqui é que a dispersão de
conteúdos e sua complementaridade não podem afetar a autono-
mia de compreensão de uma mídia isolada, uma vez que é pre-
ciso imaginar um cenário em que usuários só tenham acesso ou
interesse por mídias específicas, o que não deve ser passível de
prejuízo à sua fruição daquela narrativa. Isso se deve ao fato de
que essas construções e associações multimídias em torno de um
universo narrativo permitem um design de experiência, além de
num modelo mais contemporâneo estimularem a retroalimen-
tação do sistema a partir de produções de fãs. Exemplo disso é
o site Pottermore, criado pela própria autora da saga de Harry
Potter, J.K. Rowling, e cujo propósito principal está em conectar
fãs da série, fornecer detalhes não-presentes nas obras originais
e permitir a criação e compartilhamento de fanfictions (narrativas
criadas pelos fãs).
8. NARRATIVAS NÃO-LINEARES
A maioria das mídias possui uma estrutura linear para a
narrativa, porém, atualmente, algumas mídias interativas, como
vídeos interativos, quadrinhos interativos e jogos, necessitam de
narrativas que possuem pontos de bifurcação, onde as escolhas do
espectador interfere em sua direção.
Esses dois elementos, interação e narrativa, parecem ser
difíceis de interagir. Bob Bates diz que “narrativa e jogabilidade
são como azeite e vinagre. Teoricamente, não se misturam, mas,
se você colocá-los em um frasco e agitá-los bastante, são muito
bons em uma salada” (SCHELL, 2010, p. 262).
Embora a narrativa não-linear seja mais desafiadora, pois
é necessário incorporar as possibilidades de intenção do utiliza-
dor, ela não é muito diferente da narrativa tradicional.
Atualmente existem duas maneiras comuns de se inserir
narrativa em elementos interativos. O primeiro é chamado por
Schell (2010), de “colar de pérolas”, onde a narrativa é dividida
em várias partes e o usuário precisa ultrapassar as partes inte-
rativas do objeto em questão para ver a sequência da história.
Este método é criticado por não ser realmente interativo, porém, é
bastante apreciado pelos utilizadores, sendo bastante famoso em
franquias de jogos como God of War e Final Fantasy.
A segunda maneira de inserir narrativa em produtos inte-
rativos é apresentada por Schel (2010) como “máquina de criar
histórias”, onde a interação com os elementos disponíveis pos-
sibilita a criação de histórias por seus utilizadores. As narrativas
não são pensadas previamente, sendo desenvolvidas à medida
que os usuários interagem. Nos jogos, chamamos de Sandbox, ou
seja, uma “caixa de areia” onde o jogador utiliza da maneira que
quiser, criando seu próprio percurso narrativo. Exemplos de jogos
que utiliza esse método: The Sims, Grand Theft Auto e Minecraft.
Esses dois métodos são bastante opostos e parece que
poderia existir algo no meio, ou seja, um produto interativo que
tenha uma narrativa que se adapta às ações dos usuários, possibi-
litando diversidade e uma história bem elaborada. Porém, existem
alguns problemas que precisam ser levados em consideração:
Boas histórias têm unidade. Existe uma conexão entre o
início e o fim de uma história, então, como colocar escolhas sig-
nificativas que levem a finais diferentes que estejam conectados
com o início de maneira significativa? A maioria das ramificações
tende a ser fraca e desconectada.
Explosão combinatória. Muitas decisões significativas na
história criam muitas possibilidades, ocasionando um grande es-
forço para desenvolver todas as partes de forma consistente. A
solução mais utilizada é fundir opções, fazendo com que cami-
nhos diferentes levem ao mesmo final. Porém, muitos usuários
sentem-se enganados quando diferentes decisões culminam no
mesmo resultado.
Múltiplos finais podem decepcionar. Ao chegar a um final
possível da narrativa, muitos usuários se questionam se é o “ver-
dadeiro” final, causando uma sensação de insatisfação. Outra de-
cepção é ter que experimentar o produto inteiro novamente para
poder visualizar outro final.
Número insuficiente de ações. As personagens de filmes
fazem coisas diferentes das que fazem parte de um produto inte-
rativo. Enquanto em uma, as personagens conversam, perguntam,
negociam, convencem, argumentam, entre outros; na outra, as
personagens correm, atiram, pulam, escalam etc.
Abrir mão da inevitabilidade. Muitas das histórias que
emocionam, possuem eventos inevitáveis pelos quais as perso-
nagens passam e que nos conecta com elas. Nos produtos intera-
tivos, não pode existir essa inevitabilidade, ou, quando existe, os
usuários sentem-se culpados por isso, querendo evitar de qual-
quer forma o ocorrido.
No entanto, mesmo com todos esses problemas, é pos-
sível idealizar produtos interativos com narrativas não-lineares.
Seguem algumas dicas que Schell (2010) fornece para se criar
boas histórias:
Desenvolva personagens com um objetivo interessante,
que passará por obstáculos para realizá-lo e que enfrentará con-
flitos grandiosos. O objetivo da personagem será o objetivo do
usuário e a força motriz que manterá o movimento da narrativa.
Se puder encontrar um meio de transformar os desafios
do jogo em obstáculos significativos, dramáticos, para a persona-
gem principal, a história e a estrutura do seu jogo se fundirão, o
que será bem útil para fazer o jogador se sentir parte da história
(SCHELL, 2010, p. 271).
Forneça simplicidade, pois o mundo deve ser mais simples
que o mundo real, porém, com um toque de transcendência, onde
o usuário é mais poderoso.
Considere a jornada do herói. Usar os estágios da jornada
do herói para estabelecer os momentos de decisão significativa é
uma ótima prática. Claro que ele é apenas uma estrutura que pode
ser usada para detectar problemas na história, como comenta Bob
Bates:
A “Jornada do Herói” não é uma caixa de ferramentas que
você pode usar para corrigir todos os problemas da história. Mas
é um pouco semelhante a um testador de circuito. Você pode co-
nectar o fio a uma área problemática na história e verificar se há
uma corrente mítica fluindo. E se não houver corrente elétrica
suficiente, o dispositivo pode ajudar a apontar a origem do pro-
blema. (SCHELL, 2010, p. 274).
Coloque sua história em ação. Não tenha medo de alterar
a história em prol da interatividade, pois mudanças na narrativa
muitas vezes são mais simples e podem torná-la mais poderosa.
Torne seu mundo acessível. Muitas vezes é necessário
inserir elementos que não sejam fisicamente corretos, mas que
sejam mais fáceis de acreditar e mais interessantes. E elementos
que sejam estranhos ao usuário devem receber atenção especial,
apresentando-os de maneira consistente para que o usuário se fa-
miliarize com eles.
Use clichês de maneira prudente, pois já são conhecidos
pelos usuários, porém o que é conhecido é mais compreensível e
acessível. O ideal é combinar elementos familiares com aspectos
originais.
Desenhe. Muitas histórias interessantes surgiram de um
desenho inicial onde nos força a imaginar o que poderia acon-
tecer naquele mundo desenhado ou com aquele personagem que
surge no papel. Os desenhos são uma ótima fonte de inspiração
para boas histórias.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Muito ainda pode ser dito sobre esse vasto campo de atu-
ação e de pesquisa, porém, uma hora temos que parar para assi-
milar o que foi discutido. Esperamos que esta pequena introdução
seja um incentivo para o leitor conhecer mais sobre a elaboração
de narrativas e suas aplicações. O mais importante é deixar a cria-
tividade expressar-se e trabalhar seriamente com o refinamento
das ideias ao ponto de transformar os rabiscos em uma história
poderosa, unificadora e ressonante no coração do público. E, in-
dependente do produto desenvolvido, a narrativa cria um univer-
so que precisa ser consistente, encantador e poderoso suficiente
para levar o público a uma experiência enriquecedora e única.
Agora é só pegar a caneta e criar mundos!
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TECNODOCÊNCIA
E ANIMAÇÃO DIGITAL:
INTERDISCIPLINARIDADE
NA FORMAÇÃO DE
PROFISSIONAIS DE
MÍDIAS DIGITAIS
Tecnodocência e Animação Digital:
Interdisciplinaridade na Formação de
Profissionais de Mídias Digitais
Luciana de Lima, Robson Carlos Loureiro, Neil Rezende
1. INTRODUÇÃO
O objetivo deste capítulo é apresentar conceitos e expe-
riências práticas vinculadas à integração entre Tecnodocência e
Animação Digital na formação de profissionais de Mídias Digi-
tais. A Animação Digital contribui de forma efetiva na difusão do
cinema e dos jogos digitais. Torna-se útil para o estudo interdis-
ciplinar de conceitos teóricos e experiências práticas da docência.
Assim, animações são utilizadas para apresentação de conteúdos
pelo professor, distanciando-os da utilização da tecnologia digi-
tal para produção de conhecimento. A Tecnodocência contribui
para a formação dos profissionais de Mídias Digitais ao propor
a sistematização de conceitos teóricos e práticos da docência na
busca pela integração entre tecnologia digital, animação, ensino,
aprendizagem e avaliação.
Na Universidade Federal do Ceará (UFC), a experiência pi-
loto com docentes do curso de Sistemas e Mídias Digitais (SMD)
e alunos de Ensino Médio de escola pública, no desenvolvimento
de animações em tablets para a compreensão de conceitos mate-
máticos, revelou que a integração entre Tecnodocência e Animação
contribui para o aprofundamento de conceitos e técnicas de ambas
as áreas, gerando engajamento e significado por parte de professo-
res e estudantes. Proporciona também a reflexão sobre a formação
em instâncias superiores e a inserção desses profissionais como
parceiros dos professores no âmbito escolar mediante o desenvol-
vimento de um trabalho docente interdisciplinar.
3. O QUE É TECNODOCÊNCIA
Para se compreender o que significa Tecnodocência, é
importante entender que o docente é um sujeito que amplia, di-
vulga e sistematiza as possibilidades de conhecimentos sobre a
própria sociedade em que ele mesmo e os alunos estão inseridos.
Por isso, o docente é aquele profissional que vai consolidar uma
continuidade do saber, na maior parte das vezes cientificamente
aceito. Contudo, é importante salientar que em razão da peculia-
ridade da profissão de docente, existe grande possibilidade deste
profissional atuar como um reprodutor de relações de dominação,
disciplinamento e controle das mentes em formação.
Assim, o docente que atua por meio de uma instituição de
ensino, de qualquer nível, pode ser considerado como um mode-
lador dos sujeitos, tanto no sentido dos conhecimentos mais ra-
cionais como das subjetividades, o que em geral traduz modelos
fortemente influenciados por políticas de dominação e disciplina-
mento. Essas incumbências e peculiaridades da ação do professor
docente detêm o poder de estimular ou mobilizar para uma for-
mação acrítica ou mesmo crítico-reprodutivista.
Por outro lado, o docente também é aquele profissional,
que tem em seu escopo de trabalho a possibilidade de auxiliar na
construção de resistências, subversões das ideias dominantes e da
possibilidade de estimular a busca por novas formas de saber e de
fazer na sociedade. Tem a possibilidade de estimular a formação
mais crítica e consciente do sujeito, como resistência ao domínio
de tradições políticas defasadas.
Do ponto de vista da tecnologia, compreende-se que se
trata de um campo de saber que tem contribuído para a trans-
formação humana desde os primórdios da civilização. O homem
contemporâneo está imbricado na tecnologia por ele mesmo de-
senvolvida. Essa vinculação das transformações humanas com a
tecnologia não é um evento que se verifica em toda a sociedade
de forma hegemônica, mas essa tendência existe em razão da am-
pliação das dependências dos artefatos tecnológicos. Os atores
que fazem com que a tecnologia não esteja acessível a todos os ci-
dadãos envolvem muito mais condições econômicas, situações de
mercado, perspectivas capitalistas de ganho do que propriamente
da tecnologia em si. O artefato tecnológico concreto oferecido
ao cidadão traduz o final do pensamento tecnológico em relação
àquele produto. A tecnologia nasce muito antes, nas ideias e nos
sistemas que ela propõe, nas formas como será incluída na vida
do cidadão, é gerada muito antes do artefato ter sido concreti-
zado. A tecnologia é muito mais ideia e sistema do que artefato
tecnológico (MUMFORD, 2004).
As perspectivas sobre as tecnologias, mesmo entre pen-
sadores de renome, não têm uma compreensão comum e nem
sempre é associada à evolução do cidadão ou da sociedade. Em
1749, a Academia de Dijon (França) propôs como tema de ensaio
o questionamento se as artes e as ciências melhoravam de verda-
de a vida do cidadão. Rousseau argumentou que não, a tecnologia
não desempenhava papel nessa questão (MITCHAM; MACKEY,
2004). Para Rousseau, a tecnologia não poderia ser um indicador
de melhoria da condição de vida. A amplitude do conceito de tec-
nologia naquela época era muito diferente daquele que estudamos
hoje como um dos pilares da educação contemporânea. Hoje, se
esperaria outro tipo de reflexão por parte de Rousseau, afinal a
tecnologia já estava presente, como por exemplo nos artefatos de
madeira, roupas, habitações e alimentos, deixando pouca margem
para sua negação como campo de saber contribuinte à civilização.
Na contemporaneidade, muitos cidadãos têm estas limi-
tações, sem dúvidas, expressas de formas diferentes do século
XVIII, mas traduzindo ainda a limitação de compreensão sobre a
temática tecnológica. Muitos cidadãos da atualidade associam, de
modo superficial, imediato e leigo a ideia de tecnologia a um de
seus ramos que é a tecnologia digital, a computadores e artefatos
eletrônicos. Uma séria circunscrição de compreensão do conceito
de tecnologia.
Mitcham e Mackey (2004), sugerem 4 aspectos que carac-
terizam os efeitos gerais da tecnologia sobre a contemporaneidade
muito relevantes para o estudo da docência integrada às tecnologias,
principalmente às Tecnologias Digitais da Informação e Comunica-
ção: (1) as alterações que as tecnologias imprimem na relação com
o tempo; (2) a presença cada vez maior de artefatos manufaturados
nos cotidianos; (3) as relações alteradas entre o vivo e o não vivo; (4)
a aplicação de racionalidades sobre a realidade tendendo a diminuir
a presença do inesperado no cotidiano humano.
Com base nesses aspectos, evidencia-se a necessidade de
que os docentes têm uma necessidade ética de se apropriarem da
técnica e das tecnologias para exercerem seus papéis sociais de
docência. O docente está fortemente relacionado com a tecnolo-
gia, na medida em que seu ofício envolve a troca de ensinamentos
e aprendizagens (saberes) com o outro o que, inevitavelmente,
significa a inclusão de técnicas contemporâneas de comunicação,
da não neutralidade das construções de conhecimento, da gover-
namentalidade sobre os sujeitos para citar apenas alguns aspectos
que interferem no conhecimento que está sendo proposto e que
também estão relacionados com a tecnologia. Ao passo que os de-
senvolvedores devem procurar estar mais próximos dos docentes
na consultoria e desenvolvimento de soluções para a ação docente
de integração das TDICs (Tecnologias Digitais da Informação e
Comunicação) com sua prática profissional.
Por outro lado, o docente, como formador de sujeitos den-
tro de uma política que envolve ações de biopoder e governamen-
talidade e, dessa forma, como um agente de disciplinamento e
controle de subjetividades e objetividades dos novos sujeitos está,
perigosamente, próximo de dispositivos de manutenção de um sis-
tema político. Ele pode exercer, dentre outros papeis, o de agente
de reprodução ou de resistência. Logo, este profissional deve ser
mantido sob fortes controles panópticos (controle que possibilita
vigiar sem que o vigiado saiba) por parte das instituições. Sob o
aspecto das relações do docente com a tecnologia, sua vinculação e
diálogo com os desenvolvedores, especialistas em design, tecnólo-
gos e outros, passa a ser uma condição sine qua non para estas duas
categorias de trabalhadores. O docente que, tradicionalmente, está
muito mais próximo de ações que podem ser consideradas como
formas ritualísticas do que das ações tecnológicas e tende a uma di-
ficuldade de aproximação com os artefatos tecnológicos, necessita
da integração com os profissionais da tecnologia e estes da relação
com os docentes para evitar manipulações e atrasos radicais em
suas propostas de softwares, artefatos e sistemas para serem usados
na educação (MUMFORD, 2004).
É nesse espaço que se insere o estudo da Tecnodocência,
como um saber que estabelece uma integração entre a Docência
e as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação. Essa
integração procura resgatar a ação técnica da prática docente e,
nesse sentido, fundamentar a ação docente como ato técnico e,
por isso, político para além do inspiracional. Compreender a do-
cência como um ato tecnopolítico possibilita o rompimento com
as tendências docentes destituídas de crítica e reprodutivistas não
conscientes. A escola, compreendida como instituição de instân-
cia de ordem que unifica diversas instituições sob mesma égide
governamental, passa a ser entendida também como um espaço
contraditório, um lugar de resistência possível e de contempo-
raneidade. Dessa forma, a Tecnodocência supõe a atualização
constante do docente, sua integração à contemporaneidade social,
política, filosófica e tecnológica.
Esse resgate do homo sapiens em detrimento do homo
faber, que desde o século XIX vem fazendo parte da profissão
docente, impulsiona ao know that proposto por Jarvie (2004) em
um artigo intitulado “La tecnologia y la estructura del conoci-
miento”. Assim, a Tecnodocência se apresenta como um caminho
potencialmente crítico, não reprodutivista de resistência à prática
de manter os docentes como consumidores inconscientes de tec-
nologias implantadas. Busca equalizar o trabalho docente com as
novas relações de tempo e de volume de conhecimentos, criando
outra relação de trabalho e tempo remunerados síncrono e assín-
crono. Procura integrar alguns destes artefatos tecnológicos que
são abundantes na sociedade atual, intitulada de tecnológica, à
profissão docente. Busca possibilitar o estabelecimento de rela-
ções não orgânicas mediadas por mídias digitais e ainda assim
válidas para a formação. Procura equalizar a ação docente à con-
temporaneidade, deixando de ser um ato retrógrado e desalinhado
com a sociedade uma vez que pauta sua desagregação na manu-
tenção de relações de poder e saber já desgastadas e desfocadas
da realidade coletiva percebida pelos discentes.
Por isso, a Tecnodocência pode ser definida como a siste-
matização de conhecimentos e seus princípios que se aplicam ao
planejamento, à construção e à reflexão sobre as Tecnologias da
Informação e Comunicação, vinculadas ao estudo epistemológi-
co da ação integrada de ensinar, aprender e avaliar no contexto
teórico e prático da docência impactando sobre os produtores e
programadores de softwares, sobre o design e sobre as formas de
integração destes na prática docente.
4. INTERDISCIPLINARIDADE ENTRE
TECNODOCÊNCIA E ANIMAÇÃO DIGITAL
Para que haja interdisciplinaridade entre duas áreas do
saber é necessária uma integração das respectivas linguagens uti-
lizadas em cada uma delas. Estabelecer uma temática comum é
fundamental para que se inicie o processo. Com isso, poderão
observar o objeto de estudo e desenvolver produtos, conservando
ainda elementos específicos de cada área. É claro que, para atingir
o objetivo, a cooperação e a colaboração entre os pares são ele-
mentos fundamentais (FAZENDA, 2008).
A interdisciplinaridade se torna um meio privilegiado
para preencher as lacunas entre os diferentes conhecimentos,
geralmente fragmentados pela construção científica dos últimos
séculos, diante da especialização imposta por cada área do saber.
É necessário, nos dias de hoje, romper com essa superespecializa-
ção, eliminando as fronteiras entre elas diante do estabelecimento
de uma comunicação clara e objetiva. A atitude dos participantes
é decisiva nesse processo, uma vez que fazer interdisciplinari-
dade requer o exercício do aprender com o outro e do desapego
para ceder tempos e espaços de forma recíproca e voluntária. As
relações pautam-se, portanto, nas subjetividades e muitas vezes é
a causa principal de insucesso (JAPIASSU, 2006).
Felizmente, as relações interdisciplinares entre Animação
Digital e Tecnodocência têm sido bastante frutíferas desde 2014
quando o Grupo de Estudos em Docência, Animação e Interdis-
ciplinaridade (GEDAI) iniciou seus trabalhos teóricos e práticos
sobre as diferentes formas de pensar a Animação Digital inserida
no contexto da Docência para Educação Básica e Superior. Pô-
de-se construir conceitos a partir dos estudos teóricos sobre Tec-
nologia Digital, Docência e Animação Digital, além de propostas
de aplicações práticas da Tecnodocência e Animação Digital com
alunos de escola pública de Fortaleza, culminando com a criação
da disciplina Tecnodocência e Animação, ofertada pelo curso de
Sistemas e Mídias Digitais como optativa.
Considerando-se que a Tecnodocência se preocupa com
o planejamento, o desenvolvimento e a reflexão sobre as TDICs
integradas no contexto da docência, o campo de atuação se abre
para diversas ações vinculadas ao uso das tecnologias digitais
para ensinar, aprender e avaliar com possibilidades de modifica-
ções mútuas. As TDICs podem ser utilizadas para que o profes-
sor inove em suas aulas expositivas, por meio da apresentação
de vídeos, simulações, tutoriais mais esclarecedores acerca do
conteúdo específico (ALMEIDA; SILVA, 2011). Professores de
Biologia, por exemplo, podem mostrar qual é a estrutura de uma
célula com mais detalhes, de forma mais interativa e esclarecedo-
ra para os alunos. No entanto, o uso das TDICs pode proporcionar
novas ações pedagógicas, ampliando o escopo didático-metodo-
lógico do professor (LIMA, 2014). Captura de imagens com ta-
blets, edição de vídeos, desenvolvimento de sites educativos rea-
lizados a partir da parceria professor-aluno podem ser utilizados
como recursos didáticos para tornar as aulas mais significativas,
gerando um engajamento necessário aos processos de ensino, de
aprendizagem e de avaliação.
Por outro lado, as tecnologias digitais também podem ser
modificadas a partir das necessidades da docência, compreenden-
do o professor também como um aprendiz nesse processo, como
aquele que avalia e é avaliado, como aquele que ensina e aprende
na relação com o aluno e com o objeto de estudo. Muitos recursos
digitais estão prontos e disponíveis na internet, mas nem sempre
são utilizados na escola, nem sempre são escolhidos pelo pro-
fessor como um material didático importante, imprescindível. Os
motivos são bem variados. A falta de equipamento adequado, a
falta de internet, a proibição do uso do celular na escola, a falta de
capacitação do professor para uso dos recursos digitais são exem-
plos do que pode dificultar o acesso às TDICs (UNESCO, 2002).
No entanto, uma causa pouco discutida no âmbito acadêmico está
na qualidade dos produtos ofertados para a docência no sentido
de fazer com que os professores queiram utilizá-los porque con-
tribuem para os processos educativos. Os softwares e aplicativos
vêm prontos e acabados, fazendo com que alunos e professores
tenham que se adaptar ao produto que apresenta pouca interação,
com conteúdos superficializados, vinculados também à simples
apresentação de informações.
É nesse sentido que a parceria entre Tecnodocência e Ani-
mação Digital se concretiza. Considerando-se que a Animação
tem como objetivo dar vida a objetos e a coisas inanimadas, e,
atualmente, é melhor desenvolvida por meio de recursos digitais,
por que não a inserir no contexto da Tecnodocência? É possível
considerar que determinados conteúdos específicos podem ser
melhor compreendidos quando manipulados, dissecados e anali-
sados parte por parte. A Animação executa justamente essas ações
para possibilitar a movimentação de objetos. Com isso, alunos
e professores conseguem, por meio da elaboração da animação,
aprofundar nos conteúdos trabalhados com engajamento e sig-
nificado dos participantes. Contribui-se, assim, para ampliar as
possibilidades didático-metodológicas da docência.
Por outro lado, técnicas e recursos digitais, para Animação
2D e 3D, também podem ser aperfeiçoados diante das necessida-
des de alunos e professores, tornando o processo mais simples para
pessoas leigas no assunto, usufruindo minimamente de recursos
que podem influenciar positivamente para a construção do conheci-
mento. O software Muan (Manipulador Universal de Animações),
por exemplo, é um sistema para animação quadro a quadro com
interface gráfica que permite a criação, edição e visualização de
animações utilizando câmeras de vídeo digitais. Como foi pensa-
do para necessidades educacionais, é fácil de operar, apresentando
funcionalidades que atendem iniciantes e animadores profissionais.
Concebido pelo Anima Mundi, Festival Internacional de Anima-
ção do Brasil e desenvolvido pelo Instituto de Matemática Pura e
Aplicada (IMPA) no Brasil, está disponível para download gratui-
tamente (http://www.muan.org.br/br/muan/).
A Formação de Professores, seja inicial ou continuada,
pode contar com a colaboração de profissionais das Mídias Digi-
tais para a compreensão de técnicas e ações vinculadas à Anima-
ção Digital que atendam às necessidades dos professores, de suas
áreas específicas, proporcionando produção de Material Educa-
cional Digital Autoral (todo e qualquer material educacional de-
senvolvido por um aprendiz utilizando um equipamento digital
conectado ou não à internet com criação, planejamento, execu-
ção, reflexão e avaliação desenvolvidos pelo próprio aprendiz in-
dividualmente ou em grupo) desenvolvido pelo próprio professor
ou deste em parceria com seus alunos. Contribui-se, dessa forma,
para o desenvolvimento de aulas mais significativas com o apro-
fundamento do conteúdo, da relação que o aluno estabelece com
o processo de aprender, com o professor, com os conceitos abor-
dados. Contribui-se, sobretudo, para que o professor se aproprie
das técnicas de ensino, reflita criticamente sobre sua ação em sala
de aula como uma profissão, compartilhada com o aluno e de for-
ma interdisciplinar com profissionais da área de Mídias Digitais.
5. EXPERIÊNCIA PRÁTICA: TECNODOCÊNCIA E
ANIMAÇÃO DIGITAL
Com o objetivo de se desenvolver um estudo exploratório
para verificar de que forma é possível trabalhar Animação Digi-
tal no contexto da Tecnodocência foram planejadas e executadas
duas aulas com alunos da Escola de Ensino Fundamental e Mé-
dio Santo Afonso, Fortaleza, Ceará em que os alunos deveriam
resolver problemas matemáticos de comparação de frações utili-
zando a técnica de Stop-Motion (técnica de animação que utiliza
uma disposição sequencial de fotografias diferentes para simular
movimento) com captura de imagens por tablet e edição pelo sof-
tware Muan. Participaram da aula 20 alunos do 1º ano do Ensino
Médio e duas professoras da Universidade Federal do Ceará, Ins-
tituto Universidade Virtual, curso de Sistemas e Mídias Digitais,
Mara Bonates e Luciana de Lima. Ocorreram nos dias 1 e 11 de
junho de 2015 no Laboratório Interdisciplinar de Formação de
Educadores, no período da manhã.
Por se tratar de uma aula interdisciplinar, a temática uti-
lizada foi sobre Esportes, escolhida a partir de discussões entre
os integrantes do grupo GEDAI como uma temática pertencente
ao universo de jovens e adolescentes. Isso significa que, todos os
problemas matemáticos elaborados versaram sobre esse assunto in-
cluindo basquetebol, futebol, voleibol, natação e ciclismo. Na pri-
meira aula, foram captados os conhecimentos prévios dos alunos
por meio de questionário para verificar quais conceitos os alunos
apresentam sobre fração, animação e quais as dificuldades revelam
ao resolver problemas envolvendo comparação de frações. Além
disso, foram apresentados o conceito, os princípios e as técnicas de
animação, bem como os problemas matemáticos e suas possíveis
soluções no contexto da animação. Na segunda aula, cada grupo
de trabalho recebeu o material necessário para o desenvolvimento
do roteiro, a captura das imagens e a edição do vídeo produzido.
Os Materiais Educacionais Digitais Autorais foram desenvolvidos
pelos grupos e ao final disponibilizados na internet para comparti-
lhamento principalmente com a escola de origem.
Houve grande interesse dos alunos sobre as técnicas de
Animação Digital apresentadas. No momento da aula, muitos fi-
zeram perguntas sobre o tema e se interessaram em realizar al-
guns experimentos simples que permitiram colocar objetos em
movimento facilmente. Em relação ao conceito de fração, os alu-
nos não apresentaram dificuldades quando as situações-problema
eram simples. No entanto, quando se tratava de comparar frações
com denominadores diferentes, os alunos não conseguiam elabo-
rar o pensamento de forma adequada com o intuito de encontrar
soluções viáveis para a resolução dos problemas apresentados.
Cada grupo, contendo quatro alunos, ficou com um pro-
blema matemático que versava sobre comparação de frações
vinculada a um esporte específico. O grupo 1, por exemplo, teve
como objetivo solucionar o seguinte problema: “Em uma compe-
tição de ciclismo, Maria percorreu ¼ da pista e José percorreu 3/5
dessa pista na primeira hora da corrida. Qual deles está na frente
após esse tempo?”. Para isso, elaborou um roteiro se baseando em
modelo prévio, estabelecendo a sequência das personagens para
captura das imagens. Receberam, para esta finalidade, algumas
imagens preparadas previamente. Outras, no entanto, foram dese-
nhadas e preparadas no momento da atividade pelos próprios alu-
nos. Com um tablet e uma caixa de papelão por grupo, os alunos
fizeram a captura das imagens de acordo com a técnica de Stop-
-Motion, quadro a quadro, para imprimir o movimento da forma
mais suave possível, dentro do tempo previsto para execução da
atividade (Figura 1). As fotos foram inseridas no software Muan
e diante da calibração do tempo de passagem de cada imagem, o
vídeo foi gerado e disponibilizado na internet.
Figura 1. Solução gráfica do problema da comparação de
frações no contexto do ciclismo apresentada pelo grupo 1
REFERÊNCIAS
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nologia e cultura digital: espaços e tempos de web currículo. Re-
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CHONG, A. Animação Digital: Animação Básica. Porto Alegre:
Bookman, 2011.
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Cortez, 2008.
GRAÇA, R. Produzindo Animações Com Softwares Livres.
Canadá: RME Comunicação e Idiomas, 2012.
JAPIASSUM H. O Sonho Transdisciplinar e as razões da Filo-
sofia. Rio de Janeiro: Imago, 2016.
LIMA, L. de. Integração das Tecnologias e Currículo: A Apren-
dizagem Significativa de Licenciandos de Ciências na Apropria-
ção e Articulação entre Saberes Científicos, Pedagógicos e das
TDIC. Tese de Doutorado. Programa de Pós-Graduação em Edu-
cação Brasileira, Universidade Federal do Ceará, Fortaleza. Dis-
ponível em: < https://sites.google.com/site/prolulima/>. Acesso
em: 15 mar. 2016.
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Mitcham, C.; Mackey, R. (ENDS.). Filosofía y tecnología. Ma-
drid: Encuentro, 2004.
PURVES, B. Stop-Motion. Porto Alegre: Bookman, 2010.
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ucation: a curriculum for schools and programme of teacher
development. Disponível em:< http://unesdoc.unesco.org/ima-
ges/0012/001295/129538e.pdf>. Acesso em: 15 dez. 2015.
PRINCÍPIOS BÁSICOS DA
INTERAÇÃO HUMANO-
COMPUTADOR PARA
SISTEMAS E MÍDIAS
DIGITAIS
Princípios Básicos da Interação Humano-
Computador para Sistemas e Mídias Digitais
Ticianne Darin, Cátia Silva, Fátima Souza
1. INTRODUÇÃO
A Interação Humano-Computador (IHC) é uma área mul-
tidisciplinar que tem origem na Computação e visa analisar os
fenômenos que ocorrem quando pessoas e computadores “se
unem” para realizar um objetivo. A IHC estuda as características
e os métodos relacionados à interação entre humanos e sistemas
computacionais em geral, para criar soluções interativas de alta
qualidade, com foco no uso - e não na construção - de um siste-
ma interativo (PREECE et al, 2013). A IHC é capaz de fornecer
explicações e previsões para fenômenos de interação usuário-sis-
tema e resultados práticos para o design da interface de usuário
(ACM SIGCHI, 19921), através de métodos e técnicas adequadas
para o design e a avaliação de produtos interativos.
Os fundamentos da Interação Humano-Computador de-
vem integrar um determinado projeto de sistemas e mídias digitais
desde o seu início. Também, é através dos estudos em IHC que
os designers têm a oportunidade de se familiarizar com melhores
práticas na área e utilizar métodos centrados no usuário, produ-
zindo interfaces que trazem satisfação e prazer aos usuários. Com
o objetivo de oferecer uma visão geral desta área, este capítulo
1
Special Interest Group on Computer-Human Interaction é a sociedade
internacional premier para profissionais, acadêmicos e estudantes que estão
interessados em humano-tecnologia e em interação humano-computador
discute brevemente o conceito de Interação Humano-Computa-
dor; introduz os conceitos de interface, interação, usabilidade e
acessibilidade; discute a importância fatores emocionais para a
experiência do usuário com sistemas interativos; e por fim apre-
senta a abordagem do Design de Interação para o projeto de siste-
mas computacionais interativos.
Fonte: As Autoras
4.2 Acessibilidade
Acessibilidade é a possibilidade de qualquer pessoa, in-
dependentemente de suas capacidades físico-motoras, percepti-
vas, culturais e sociais, usufruir os benefícios de uma vida em
sociedade, ou seja, de participar de todas as atividades, até as que
incluem o uso de produtos, serviços e informação, com o mínimo
possível de restrições (ABNT, 1994). A acessibilidade é um ter-
mo geral que indica a possibilidade de qualquer pessoa usufruir
todos os benefícios da vida em sociedade, sem barreira alguma.
Para além dos espaços físicos, tal conceito também diz respeito à
fruição da era digital, como o uso da Internet, por exemplo, onde
é denominado e-acessibilidade2.
Tomando-se por base tal definição, entende-se, portanto,
que acessibilidade deve contemplar a todos nós e não somente
pessoas com deficiências. Também, é um conceito diretamente
ligado a outro: o de inclusão social, na medida em que discute de
maneira substancial tal conceito e defende sua inerência a todo
projeto de sistemas e produtos interativos. Isto pressupõe dizer
2
Saiba mais sobre e-acessibilidade em: http://www.w3c.br/pub/Materiais/Pu-
blicacoesW3C/cartilha-w3cbr-acessibilidade-web-fasciculo-I.pdf
que a acessibilidade é parte essencial de tais projetos e rechaça
adaptações posteriores de produtos. Existem diversas abordagens
para garantir a acessibilidade em todos os tipos de produtos, di-
gitais ou não, desde que sejam desenvolvidos para o uso huma-
no. As abordagens principais são o Design Universal - ou Design
para Todos - e o Design Inclusivo (BENYON, 2011). O Design
Universal se baseia em 7 princípios que devem guiar o design de
um produto, seja ele um dispositivo, um aplicativo, um jogo ou
qualquer objeto físico ou digital:
Uso Equitativo: o produto deve ser útil, comercializável,
atraente e seguro para pessoas com diferentes habilidades, sem
segregar qualquer usuário.
Flexibilidade de Uso: o produto precisa englobar uma
ampla variedade de preferências e habilidades pessoais, permi-
tindo a escolha do método de utilização, bem como adaptação ao
ritmo e à precisão do usuário.
Uso Intuitivo: a compreensão do produto deve ser inde-
pendente da experiência prévia do usuário, de seu conhecimento,
competência linguística ou concentração.
Informação Perceptível: o produto deve ser capaz de co-
municar e informar, independentemente da habilidade do usuário
ou do ambiente em que este se encontra.
Tolerância ao Erro: é necessário que o produto atenue os
riscos e consequências adversas de ações acidentais ou involuntá-
rias que o usuário possa realizar.
Baixo Esforço Físico: o produto deve ser eficiente e con-
fortável para ser utilizado com o mínimo de fadiga.
Tamanho e Espaço para Acesso e Uso: o espaço dispo-
nível para aproximação, uso, alcance e manipulação do produto
deve ser apropriado, independentemente do tamanho do corpo do
usuário, postura ou mobilidade.
Segundo o Design Inclusivo, como meio de garantir que
um sistema seja acessível, o designer deverá: incluir pessoas com
necessidades especiais na análise de requisitos e nos testes de sis-
temas existentes; considerar se novas características afetarão os
usuários com necessidades especiais; levar em consideração dire-
trizes específicas para acessibilidade (como o WCAG3, por exem-
plo); e incluir usuários com necessidades especiais nos testes de
usabilidade (BENYON, 2011).
No que diz respeito à acessibilidade digital, foram os
EUA, Canadá e Austrália os que iniciaram os primeiros estudos
nessa área. No final da década de 1990, o W3C (World Wide Web
Consortium) criou o WAI (Web Accesibility Initiative), publican-
do as diretrizes para acessibilidade do conteúdo da Web. No Bra-
sil, a partir do ano 2000 criaram-se leis (tais como as 10.048 e
10.098) e em 2004 estabeleceu-se o prazo para acessibilização de
todos os websites da administração pública. O e-Mag4, Modelo de
Acessibilidade do Governo Eletrônico Brasileiro, oferece reco-
3
Web Content Accessibility Guidelines, disponível em: https://www.w3.org/
Translations/WCAG20-pt-PT/
4
Saiba mais sobre o e-Mag em: http://www.governoeletronico.gov.br/acoes-e-
-projetos/e-MAG
mendações práticas para projetistas de websites e oferece também
um Selo de Certificação.
Pessoas com deficiências tem nas tecnologias assistivas
um importante aliado para o uso de mídias interativas. Tecnolo-
gias assistivas são quaisquer ferramentas ou recursos destinados
a proporcionar habilidades funcionais a pessoas com deficiências
(sejam essas deficiências físicas, auditivas, visuais, mentais ou
múltiplas, de forma parcial ou completa). Há, pelo menos, qua-
tro situações básicas a se contemplar. Primeiramente, no uso do
mouse, ao promover o acesso alternativo ao computador sem o
uso mouse. No uso do teclado, ao propiciar a interação por meio
de periférico especial ou pelo reconhecimento da voz. Na visuali-
zação do monitor, através da utilização de um programa leitor de
tela. E, por fim, na obtenção de som de dispositivo de áudio, ao
propiciar meio um alternativo para emissão da informação.
Fonte: Yahoo.com
6. DESIGN DE INTERAÇÃO
Na perspectiva de tratar possíveis frustrações do usuá-
rio relacionadas à interação, com vista a criar experiências que
melhorem e estendam a maneira como as pessoas trabalham, se
comunicam e interagem, surge o Design de Interação. Segundo
Preece et al (2013), Design de Interação pode ser definido como
uma atividade multidisciplinar (Figura 4) focada no design de
produtos interativos que forneçam suporte às atividades cotidia-
nas das pessoas, seja no lar ou no trabalho.
A Figura 5 a seguir ilustra como o Design de Interação
é um processo multidisciplinar, envolvendo múltiplas discipli-
nas acadêmicas, sobrepondo vários campos interdisciplinares e
utilizando distintas práticas em design. Por outro lado, para Saf-
fer (2009), em seu livro “Designing For Interaction”, Design de
Interação é a arte de facilitar ou fomentar interações entre hu-
manos ou seus agentes, mediadas por produtos e serviços. Por
interações ele quer dizer comunicação, tanto um-a-um (ex.: uma
ligação telefônica comum), um-a-muitos (ex.: como os Blogs),
quanto muitos-a-muitos (ex.: bolsa de valores).
Figura 5 – Multidisciplinariedade do Design de Interação
O Processo de Design de Interação tem como objetivo
avaliar o que foi desenvolvido como forma de assegurar que o
produto é usável. Quem certifica se o produto é usável ou não, é o
próprio usuário, isto porque é de suma importância para o desig-
ner compreender como as pessoas desenvolvem suas tarefas. Essa
compreensão irá refletir na naturalidade das interações do usuário
com a interface do produto.
Para Rogers et al (2013), são 4 as atividades básicas que
compõem o Design de Interação, auxiliando a favorecer a naturali-
dade das interações. São elas: identificar as necessidades do usuário
e estabelecer os requisitos da solução; desenvolver designs alterna-
tivos que preencham esses requisitos; construir versões interativas
dos designs (protótipos), de maneira que possam ser avaliados usu-
ários e analisados pela equipe e clientes; e finalmente avaliar o que
está sendo construído durante o processo (Figura 6).
É importante ressaltar que estas atividades são iterativas,
isto é, o designer pode retornar a qualquer uma delas durante o
processo, caso identifique que alterações serão necessárias. Asso-
ciadas às atividades básicas de design citadas anteriormente, exis-
tem ainda três características consideradas chave no processo de
Design de Interação. A primeira é o envolvimento dos usuários no
desenvolvimento do projeto. Já a segunda, foca na usabilidade e
nas metas decorrentes da experiência do usuário. Esta última deve
ser identificada, claramente documentada e acordada desde o iní-
cio do projeto. Por fim, a terceira e última característica chave
enfatiza a importância da iteração em todas as quatro atividades
básicas (ROGERS et al, 2013
Figura 6 – Atividades do Processo de Design de Interação.
Os artefatos criados por designers de interação podem ser
digitais ou analógicos, físicos ou abstratos, ou ainda uma combi-
nação entre essas características. O Design de Interação se preo-
cupa com o comportamento desses produtos, ou seja, como eles
funcionam. Muito do tempo do designer de interação será usado
na definição desses comportamentos, mas o designer não deve es-
quecer que o objetivo é facilitar a interação entre humanos. Esse
novo profissional, na visão de Saffer (2009), deve possuir sete
atitudes, elencadas na Tabela 1 a seguir, perante o desafio de tra-
balhar com Design de Interação (FILENO, 2009).
Tabela 1 – Atitudes esperadas do designer de
interação frente aos desafios atuais
ATITUDES DESCRIÇÃO
7. CONCLUSÃO
A IHC permite uma melhor compreensão da interação
entre pessoas e sistemas computacionais. Isso redunda em uma
melhor qualidade no projeto e na construção de Sistemas Com-
putacionais Interativos. Projetar produtos interativos com base
nas capacidades e necessidades das pessoas - ao invés de focar
nas tecnologias e nos requisitos computacionais - gera produtos
com maior qualidade de uso e que trazem satisfação aos usu-
ários. Este capítulo discutiu brevemente alguns dos principais
tópicos relacionados à IHC, com o objetivo de familiarizar pes-
soas interessadas no desenvolvimento de sistemas e mídias digi-
tais com estes conceitos. É importante ressaltar que os assuntos
abordados neste capítulo não são discutidos de forma exaustiva.
Existem muitas outras facetas da Interação Humano-Computa-
dor que devem ser exploradas por aqueles que desejem com-
preender, analisar, projetar e avaliar interfaces considerando os
fatores humanos, além dos computacionais.
REFERÊNCIAS
ANDERSON, L.W. (Ed.); KRATHWOHL, D.R. (Ed.); AIRASIAN,
P.W.; CRUIKSHANK, K.A.; MAYER, R.E.; PINTRICH, P.R.; RA-
THS, J.; & WITTROCK, M.C. A taxonomy for learning, tea-
ching, and assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of Educatio-
nal Objectives (Complete edition). New York: Longman, 2001.
1.INTRODUÇÃO
A tipografia está em toda parte, em interfaces, embala-
gens e impressos e ela tem o poder de contar histórias, expressar
emoções e influenciar comportamentos através de palavras e for-
mas, tornando-se um importante elemento da comunicação visual
(CULLEN, 2012). O universo da tipografia é costumeiramente
relacionado a aspectos como legibilidade, hierarquia e funcionali-
dade, contudo, o estilo e a personalidade de uma fonte tipográfica
podem ser fatores decisivos, influenciando a forma como uma
mensagem é vista e afetando direta ou indiretamente os demais
elementos e a harmonia de uma composição gráfica (SALTZ,
2011). Segundo Schriver (1997), toda fonte tipográfica tem uma
personalidade distinta e a habilidade de provocar diferentes sen-
timentos e emoções, tais como delicadeza, elegância, agitação e
medo. Sendo assim, é notável a importância deste assunto para
formação de estudantes e profissionais da área de comunicação
visual, podendo este ser usado para reforçar o tema e o tom que
pretendem passar em seus produtos através da tipografia.
Comumente lecionada em meio a diversos assuntos da
comunicação social e visual, a tipografia ainda enfrenta certa di-
ficuldade de aprendizagem, principalmente no que se diz respei-
to a prática necessária para o aperfeiçoamento no assunto. Neste
cenário, os jogos aparecem como uma forma lúdica e eficaz de
complementar esta aprendizagem. Analógicos e digitais, os jogos
têm se tornado presentes na vida das pessoas, sejam eles voltados
para o entretenimento ou mesmo como auxílio na aprendizagem,
podendo servir como um poderoso recurso educacional que vem
despertando interesse de educadores e pesquisadores em relação
aos aspectos da motivação encontrada nos jogos em função da
aprendizagem (GRACEY,1992).
Na atualidade, a sociedade, principalmente os jovens, está
cada vez mais conectada às mídias digitais e ao mundo da tecno-
logia, aumentando o número de possíveis interações e abordagens
educacionais a favor do conhecimento. Este crescimento vem im-
pulsionando importantes mudanças, que podem ser associadas ao
processo de ensino e aprendizagem. A utilização de jogos como
auxílio à educação vem como uma forma de adaptação à geração
digital. Segundo Corrêa (2010), os jogos podem funcionar como
um estímulo ao desenvolvimento de habilidades ou como auxílio
na construção de conhecimentos, proporcionando uma experiên-
cia que pode ir além do entretenimento, através de uma imersão
significativa. Além disso, a aprendizagem por meio de jogos tam-
bém pode ensinar os alunos a tomar decisões, descobrir informa-
ções e seguir instruções, permitindo assim a discussão, reflexão e
resolução de problemas.
A produção de jogos voltados para comunicação visual e
que abordem assuntos como tipografia pode ser um grande alia-
do à aprendizagem, através do ensino e treino de conhecimentos
e até mesmo como alternativa de entretenimento à estudantes e
profissionais da área. Contudo, a produção de jogos voltados para
a tipografia ainda é limitada, principalmente por se tratar de um
conhecimento mais especifico. Em uma pesquisa exploratória
para identificação do estado da arte, foi identificado que a maioria
dos jogos existentes nessa temática, como os jogos Shape Type
(2016) e Kern Type (2016), trabalham aspectos técnicos da tipo-
grafia e muitas vezes apresentam um nível de dificuldade muito
elevado para o público-alvo, fazendo com que estes se desinte-
ressassem pelos jogos facilmente, fato que pode ser comprovado
através de entrevistas realizadas com alunos e professores da área
durante esta pesquisa e que serão apontadas posteriormente. Ten-
do como campo de pesquisa o curso Sistemas e Mídias Digitais,
foi possível observar, através de entrevistas descritas no tópico 3
deste trabalho que os alunos não consideravam o conteúdo das
disciplinas suficiente para suprir suas necessidades de aprendi-
zagem. Um dos pontos levantados foi o pouco tempo de prática
acarretado pela quantidade reduzida de disciplinas sobre tipogra-
fia, já que o curso oferta somente algumas disciplinas fundamen-
tais que abordam o assunto, como comunicação visual, design de
interfaces gráficas e experimentos em tipografia digital.
Com o objetivo de oferecer aos estudantes e profissionais
de comunicação uma opção divertida para exercitar a criativida-
de e os conhecimentos sobre personalidades e estilos tipográficos
e funcionar como uma fonte complementar na aprendizagem do
assunto, este trabalho propõe um jogo estilo party game, o qual é
voltado para entretenimento em grupo, com uso de regras simples
e mecânicas dinâmicas, que combina interação analógica e digital
através de uma aplicação para o sistema operacional Android. O
produto em questão poderá ser utilizado como auxílio na fixação
destes conhecimentos, aproveitando-se da socialização já exis-
tente entre alunos de um mesmo curso.
Este artigo está dividido em seis Sessões. Na Sessão 1 é
apresentado a justificativa e a motivação deste trabalho, na Ses-
são 2 são apresentados os trabalhos relacionados, na Sessão 3 é
apresentada a proposta de solução através do jogo Not My Type,
na Sessão 4 é descrito o processo de design, na Sessão 5 é reali-
zada a avaliação do jogo e por fim, na Sessão 6, as considerações
finais.
2.TRABALHOS RELACIONADOS
Com o objetivo de analisar a temática, o conteúdo, a me-
cânica e o design em jogos sobre tipografia, foi realizado um le-
vantamento da produção existente no mercado de jogos através de
uma pesquisa de referência na Web, em sites e em blogs. Foram
selecionados aqueles que se destacaram de alguma forma, seja
pelo conteúdo ou mecânica utilizada. Isso contribuiu com o de-
senvolvimento do produto, servindo como referência para a pro-
dução, além de evitar abordagens pouco eficientes. Foram conta-
bilizados 26 jogos, tanto analógicos como digitais. A seguir são
descritos alguns dos exemplos que contribuíram de forma mais
significativa na concepção do produto, alguns através da forma de
utilização, outros pela interação e alguns até mesmo no conteúdo.
Com base nos jogos elencados, optou-se pelo desenvolvi-
mento de um jogo que trabalhasse aspectos como a personalidade
e o estilo das fontes, para que dessa forma, estudantes e demais
interessados em tipografia pudessem testar seus conhecimentos
sobre aspectos mais práticos e aplicáveis do assunto. Além disso,
foi possível observar as vantagens da utilização tanto de jogos
digitais como de jogos analógicos, optando-se assim por desen-
volver um jogo digital e analógico, utilizando um aplicativo em
combinação com o jogo físico.
O FontSpotting Souza e Witt (2013), (Figura 1), é um jogo
de cartas analógico sobre tipografia que, além do entretenimen-
to, busca colaborar para o desenvolvimento da habilidade de re-
conhecer tipos. Inicialmente são estabelecidos alguns princípios
básicos da tipografia e em seguida o jogo é desenvolvido através
de cartas com diferentes tipos. O objetivo é tentar reconhecer as
fontes mostradas e assim trabalhar esta habilidade. O reconheci-
mento de fontes foi utilizado no Not My Type como uma das for-
mas de adivinhação, porém focando na personalidade das fontes,
não somente em sua forma.
Cartas do jogo FontSpotting.
¹https://play.google.com/store/apps/developer?id=Hot+Pocket+Lab
² https://www.dropbox.com/sh/vlvq9kk12vkgadv/AADFVQf1Sb9i2sBusXVRBIlqa?dl=0
Cartas de fontes do Not My Type divididas em fáceis, médias e difíceis
Fonte: As autoras
3.2.2 Funcionamento do Jogo
O funcionamento do jogo é dividido em 5 dinâmicas: Es-
colha dos Personagens, Sorteio do Cliente, Puxando a Fonte, Di-
nâmica de Partida e Adivinhando as Fontes. Para jogar é neces-
sário utilizar pelo menos um smartphone ou tablet com conexão
com a Internet.
Para dar início ao jogo é preciso definir o número de par-
ticipantes e escolher os personagens que irão participar da parti-
da. Através do aplicativo é sorteado o jogador que fará o papel
de cliente da rodada (Figura 7), aquele que irá desenvolver as
dinâmicas para que os outros jogadores tentem descobrir. O jo-
gador cliente puxa uma carta do baralho e, sem que os demais
vejam, utiliza o leitor do aplicativo para registrar a carta tirada
(Figura 8). Após esta etapa, o aplicativo irá sortear uma das di-
nâmicas para que o cliente desenvolva. Cada dinâmica tem suas
particularidades e um número diferente de pontos, de acordo com
a dificuldade associada. O jogador poderá procurar a sua forma
de representar a fonte usando o tempo que desejar, mas após en-
contrá-la, terá apenas um minuto para apresentá-la aos demais
jogadores. Durante esse tempo, os jogadores, no papel de desig-
ners, tentarão adivinhar qual a fonte da rodada. Para isso, eles irão
jogar sua carta de personagem definindo a sequência de palpites.
Interação do usuário na tela de sorteio do personagem.
Fonte: as autoras
Fonte: as autoras
4. PROCESSO DE DESIGN
O design, muitas vezes visto como uma área puramente
estética, é na verdade uma importante ferramenta de comunica-
ção que busca desenvolver soluções lógicas para um determina-
do problema, sendo esse o objeto de estudo do profissional de
comunicação visual. O processo de design pode variar bastante
dependendo do projeto, da aplicação ou mesmo do profissional
que o está desenvolvendo. Portanto, a utilização de uma meto-
dologia de desenvolvimento é essencial para organizar e dividir
este processo em etapas, servindo assim como um guia de refe-
rência (OSTROWER, 1978). O Design Thinking é um processo
consiste em diversas etapas de desenvolvimento, onde cada uma
delas exige a execução de atividades, sociais ou cognitivas, em
um determinado tempo.
O processo de desenvolvimento do design do jogo, que in-
clui a interface do aplicativo, as cartas e o manual, foi baseado na
metodologia mostrada no livro “Design Thinking” de Ambrose &
Harris (2009), dividido em sete etapas: definição, pesquisa, ide-
ação, prototipação, seleção, produção e validação. A seguir será
mostrado cada uma destas etapas com mais detalhes.
4.1 Definição
A primeira etapa do processo teve como principal objetivo
a identificação do problema e, para isso, foram coletadas infor-
mações e criado um documento de briefing que, além do proble-
ma, também levantou pontos com o público-alvo e o objetivo do
projeto. Com base nisso, foi dado início ao processo de design do
produto a partir da investigação do público e possíveis estilos a
serem abordados.
4.2 Pesquisa
A etapa de pesquisa buscou imergir, analisar e sintetizar
informações sobre o problema, o público alvo e sobre o assunto a
ser trabalhado. Na primeira etapa, foi feita uma busca de informa-
ções sobre tipografia em fontes diversas como Websites, blogs, ar-
tigos, entre outros, utilizando fontes seguras da internet. Esse tipo
de pesquisa é denominado pesquisa Desk (2012), seu objetivo é, a
partir da definição do assunto, criar uma lista de temas relaciona-
dos para dar início à investigação. As referências coletadas são re-
gistradas com um título que resume a informação, uma descrição
e a fonte. Esse levantamento listou informações sobre famílias
tipográficas, hierarquia, legibilidade, espaçamento, estilos, entre
outros, e sua principal função foi identificar o que poderia ser me-
lhor trabalhado em relação ao assunto, abordagem e estilo.
Ainda na etapa de pesquisa foi feito um levantamento re-
ferencial de materiais desenvolvidos que pudessem servir de ins-
piração ao projeto. Nesta etapa, buscou-se analisar o que já havia
sido produzido no mercado, tanto com jogos como com outros
elementos não necessariamente relacionáveis, mas que pudessem
ser úteis para a geração de ideias. A ampliação da visão que esta
etapa propõe colabora para a aprendizagem, para conhecer o que
já foi produzido e assim evitar possíveis erros ou abordagens não
apropriadas.
4.3 Ideação
A partir da pesquisa de referência, foram coletados e se-
lecionados alguns estilos de design que poderiam se adequar ao
projeto. Em uma sessão individual de brainstorming, estes ele-
mentos selecionados foram dispostos aleatoriamente de forma
impressa em uma mesa e depois agrupados por estilo, sentimen-
tos que despertavam ou conceitos em comum. Em seguida, foi
possível identificar de forma mais clara as relações e abordagens
que melhor funcionariam com o público e a partir disso selecio-
nar alguns estilos a serem trabalhados na prototipação do jogo.
4.4 Prototipação
O processo de design foi realizado juntamente com o pro-
cesso de desenvolvimento do jogo. A etapa de prototipação foi
somente iniciada após a produção do roteiro e definição da mecâ-
nica e fluxo do jogo. Com a ideia do projeto fechada e os elemen-
tos a serem desenvolvidos já listados, foi dado início ao desen-
volvimento dos elementos gráficos do jogo como forma de teste.
O primeiro elemento a ser desenvolvido foram as cartas do jogo,
que criaram uma identidade para todos os demais elementos. Foi
dado início aos testes de estilo gráfico, através de desenhos esbo-
çados, que, em seguida, passaram por uma seleção e aprimora-
mento através da utilização de mockups daqueles escolhidos, que
é uma versão não interativa do layout em questão.
A interface do aplicativo seguiu a mesma sequência de
ações, porém sua etapa de prototipação só foi iniciada após a sele-
ção dos elementos analógicos com a identidade visual já definida,
esta seleção foi realizada pela equipe de desenvolvimento do jogo.
Para desenvolvimento da interface do aplicativo, inicialmente foi
produzido um protótipo de baixa fidelidade para definir as informa-
ções e interações exatas que deveriam estar presentes em cada tela,
a fim de pensar elementos da usabilidade e da interação entre as te-
las. Para isso foi feita uma listagem com todas as telas que deviam
estar presentes, o fluxo de atividades e os nomes de cada tela, com
os respectivos elementos que deveriam estar presentes para que a
interação fizesse sentido, como textos e botões.
4.5 Seleção
A partir dos mockups desenvolvidos na etapa anterior, fo-
ram definidos estilo, cores, layout, metáforas e demais elementos
do projeto gráfico, que fundamentou a identidade tanto da parte
digital como analógica do jogo. As formas utilizadas nos elemen-
tos do layout seguiram um padrão geométrico, com predominân-
cia de pentágonos dispostos de forma irregular, representando a
comunicação como algo mutável e dinâmico.
A paleta de cores escolhida buscou representar a dinami-
cidade e a jovialidade de um jogo estilo party game, assim como
transparecer a personalidade comunicativa do público-alvo, utili-
zando para isso combinações de tons alegres como o lilás, o azul e
o amarelo. Assim como as cores, a utilização de personagens com
diferentes características teve o intuito de criar formas de associa-
ção dos jogadores com cada personagem, abrangendo diferentes
estilos e formas de expressão.
4.6 Produção
Após a definição da identidade do jogo, foi iniciada a pro-
dução dos elementos. Os primeiros itens a serem desenvolvidos
foram as cartas analógicas (personagens e fontes), seguida pela
marca do produto, telas do jogo e, por fim, o manual. A interface
digital do jogo foi feita gradativamente, tela por tela, conforme o
projeto ia sendo desenvolvido.
4.7 Validação
Ao fim do processo, todos os elementos passaram por uma
validação de design por profissionais de comunicação visual, focan-
do não somente no visual, mas também nos textos e forma de comu-
nicação da informação. A avaliação completa do jogo foi feita atra-
vés de um teste com o usuário que será descrita na sessão a seguir.
5.AVALIAÇÃO DO JOGO
Antes da finalização e entrega de um produto interativo, é
necessário verificar se ele consegue suprir todas as necessidades
do usuário na realização de tarefas através da interface propos-
ta. Com a validação é possível identificar dificuldades de uso e
barreiras que possam comprometer a interação do usuário com o
produto em questão (FREIRE, 2008). Existem diversos modelos
de avaliação e heurísticas utilizados para análise da interface de
softwares como as propostas por Nielson (1994); Ji et al. (2016),
que apesar de não serem específicos para jogos, podem ser utiliza-
dos para a avaliação da interação. Alguns autores como Federoff
(2002) e Desurvire et al. (2004) têm desenvolvido heurísticas que
cobrem diversas questões de design relacionada a jogos, como a
jogabilidade (como o jogador interage com o jogo), a mecânica
de jogo, a usabilidade e até a diversão.
A avaliação proposta para este jogo busca analisar a inte-
ração do usuário com a interface a fim de validar aspectos como
a qualidade do design da interface, a qualidade da interação pro-
posta, a usabilidade da interface, a jogabilidade e a opinião dos
participantes de forma geral sobre o jogo. Com base nisso, a pes-
quisa foi realizada no dia 20 de janeiro de 2016 com a presença
de dois avaliadores, onde foram observados dois grupos de teste
separadamente (grupo A e grupo B), sendo cada grupo composto
por 3 integrantes, estudantes do curso Sistemas e Mídias Digitais
do 7º e 8º semestre, com idade entre 21 e 24 anos.
5.1 Prototipação
A metodologia utilizada nesta avaliação foi dividida em
três etapas. Inicialmente foi realizada uma entrevista pré-teste
aplicada com o grupo cujo objetivo foi identificar a proximidade
do usuário com a tipografia, além de obter dados gerais sobre
os participantes. Em seguida, foi dada uma pequena orientação
sobre o jogo para familiarização e exploração prévia antes de dar
início ao teste com o usuário. Na segunda etapa, foi realizado o
teste do jogo, como principal objetivo de avaliar a interação dos
usuários com o jogo e entre a equipe participante. Esta avaliação
foi registrada através de observação e anotações dos avaliadores,
pois nem sempre os usuários percebem ou conseguem expressar
a sua experiência de uso com o jogo. A observação do uso do
produto pelo usuário permite ao avaliador ter uma visão dos pro-
blemas sendo vivenciados pelos usuários.
Após o término do jogo, os jogadores responderam ao
questionário de avaliação pós-teste com 51 afirmações com esca-
la likert de 1 a 5, com dois polos, onde o usuário deveria escolher
o número que representasse sua concordância em relação às afir-
mações citadas. Esta avaliação teve como fundamentação as re-
gras de ouro de Shneiderman (2010), no QUIS (Questionnaire for
User Interaction Satisfaction), Kitzinger(1989) e nas heurísticas
para jogabilidade de jogos móveis (KORHONEN, 2016). As afir-
mações buscaram descobrir informações em relação à consistên-
cia, interface, gameplay, usabilidade, feedbacks e erros do jogo.
Fonte: as autoras
Fonte: as autoras
Fonte: as autoras
6. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com o objetivo de oferecer uma alternativa lúdica para o
exercício de conhecimentos em tipografia para estudantes e pro-
fissionais da comunicação, este trabalho trouxe como uma pro-
posta de solução através do Not My Type, desde sua concepção
até sua avaliação, onde foi possível acompanhar cada etapa e con-
firmar a importância do processo de desenvolvimento de design
de um jogo, assim como de sua avaliação e validação através da
utilização do produto pelo usuário final.
Foi possível observar que as pesquisas realizadas inicial-
mente, desde de entrevistas a pesquisas de referências, colabora-
ram significativamente com a produção do jogo, fundamentando
o problema abordado e evitando possíveis erros que poderiam
acontecer caso não houvesse esta etapa. É notável a importân-
cia das etapas de desenvolvimento e como cada uma influenciou
nas decisões tomadas na produção deste jogo. A avaliação final
do jogo funcionou como uma validação e mostrou os principais
problemas de utilização. Os resultados obtidos permitiram identi-
ficar alguns erros existentes no produto, indicando assim formas
concretas de como melhorar a interação do jogo.
Por fim, como trabalhos futuros, além dos ajustes no pro-
duto conforme indicado na avaliação, pretendemos fazer a apli-
cação do jogo em turmas de ensino de tipografia como auxílio na
aprendizagem e analisar como isto pode afetar o desempenho dos
alunos. Podemos levantar também a adaptação do processo de
desenvolvimento aqui utilizado para aplicação à diferentes proje-
tos de design, assim como o próprio jogo em si, que possuí gran-
des capacidades de reutilização, podendo ser aplicado e adaptado
para treino e aprendizagem de outros assuntos.
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COMPREENDER O
USUÁRIO: O PAPEL DA
COGNIÇÃO, DA EMOÇÃO
E DAS ATITUDES
Compreender o Usuário:
O papel da cognição, da Emoção
e das Atitudes
Ana Cristina Antunes
1.COGNIÇÃO – CONCEITUALIZAÇÃO E
IMPLICAÇÕES NO CAMPO DA INTERAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR
Por que é que os usuários apresentam, por vezes, dificul-
dades na interação com novas interfaces? O que é que leva os
usuários a utilizar apenas uma parte e não todas as funcionalida-
des disponibilizadas por um sistema? E por que é que os usuários
cometem erros no processo de interação?
A resposta a estas e outras questões é dada através de um
maior conhecimento da cognição humana, entendida como o
conjunto de processos envolvidos na aquisição, armazenamen-
to, transformação e recuperação de informação (MATLIN, 2005;
NEISSER, 1967). A cognição envolve processos cognitivos como
a atenção, a perceção, a memória, a aprendizagem, a linguagem e
o pensamento, que permitem a realização de diversas atividades
cognitivas, como aprender, armazenar, receber e processar infor-
mação, emitir julgamentos e usar a informação (NEISSER, 1967).
Desde a emergência do paradigma cognitivo e do surgi-
mento da metáfora do processamento de informação, com a ideia
que a mente humana poderia ser compreendida de forma análo-
ga a um computador processador de informação, que a cognição
tem estado no epicentro dos estudos relativos à interação huma-
no-computador (IHC) e das questões práticas inerentes ao design
de tecnologia interativa.
Esta centralidade deriva, sobremaneira, do protagonismo
alcançado pela psicologia cognitiva no seio da psicologia nas úl-
timas décadas do século XX, que levou a que os contributos desta
ciência para a compreensão do usuário e do seu comportamento
se focalizassem na natureza e no funcionamento cognitivo deste.
Com efeito, a psicologia cognitiva informou, quase desde o seu
início, a IHC que, a partir dos avanços registados nesta ciência,
foi construindo teorias e modelos (e.g., modelo GOMS, Card,
Moran, & Newell, 1983; Ciclo de avaliação-execução, Norman,
1988), abraçando novos métodos e delineando novos princípios e
guidelines de design. A este propósito, Johnson (2010), destaca a
sua relevância quando afirma que “as regras detalhadas de design
(…) são menos importantes do que o que estas têm em comum: a
sua base e origem. (…) todas as regras de design são baseadas na
psicologia humana: como as pessoas percebem, aprendem, racio-
cinam, recordam e convertem intenções em ações”.
Assim, os conhecimentos obtidos acerca da cognição dos
usuários, dos seus pressupostos e processos que a constituem as-
sumem um papel indubitavelmente relevante no campo da IHC.
Aliás, a psicologia cognitiva do usuário tem registado, nas últi-
mas décadas, uma franca evolução e importantes desenvolvimen-
tos teóricos, como a cognição situada, a cognição distribuída, a
cognição embutida, para além dos seus contributos pertinentes
para as teorias híbridas mais recentes (ROGERS, 2012). Esta
evolução, a par do interesse manifesto por investigadores e pro-
fissionais, sugere que o enquadramento teórico relativo à cogni-
ção humana é robusto e encontra-se num processo de expansão e
adaptação ao conhecimento crescente sobre como as pessoas pen-
sam e interagem com a tecnologia interativa (TURNER, 2009).
Compreender a dimensão cognitiva dos usuários, as suas
caraterísticas, capacidades e limitações permite, segundo Kushni-
ruk e Borycki (2008), perceber as suas expectativas e o que não
pode ser esperado por parte destes, bem como identificar e explicar
a natureza e as causas dos problemas que os usuários encontram e
desenvolver teorias, métodos e ferramentas que favorecem o de-
sign de sistemas interativos mais eficazes. Além disso, os proces-
sos cognitivos estão na origem de parte dos erros cometidos pelos
usuários quando interagem com a tecnologia (JOHNSON, 2010).
Por outro lado, a usabilidade, tida como um objetivo cen-
tral no design de interação e fundamental para a experiência do
usuário (PREECE, SHARP, & ROGERS, 2011), assenta maiori-
tariamente em aspetos cognitivos. De acordo com Nielsen (1993),
a usabilidade envolve cinco fatores distintos: a eficiência, a ca-
pacidade de aprendizagem, a memorabilidade, o tratamento de
erros e a satisfação. Uma análise imediata revela que os quatro
primeiros fatores estão ligados à cognição, o que sugere que para
conceber sistemas usáveis é relevante compreender a natureza e
a atividade cognitiva do usuário. Como Turner (2009, p. 6) afir-
ma “não pode ser negado que a usabilidade e as suas fundações
na cognição permanecem o sine qua non de toda a tecnologia e
media interativos”.
Conhecer o funcionamento cognitivo do usuário deve ser
conseguido com base no enquadramento fornecido pela Psico-
logia Cognitiva, adotando uma perspetiva alargada, integrada e
aplicada à IHC.
Uma perspetiva alargada, na medida em que deve veri-
ficar-se uma tentativa de ir além da compreensão dos processos
cognitivos implicados na aquisição, processamento, representa-
ção, retenção e recuperação de informação acerca da tecnologia
interativa, que constitui usualmente o foco de muitos manuais e
livros sobre o usuário. É também fundamental atender aos pressu-
postos da cognição e às limitações e constrangimentos dos usuá-
rios. Os seres humanos têm uma capacidade limitada de processar
informação e, como Simon (1957) defende, uma racionalidade
limitada, pelo que um dos principais objetivos do processamento
de informação é gerir e preservar estes recursos cognitivos limi-
tados, funcionando num registo de economia cognitiva. Isto sig-
nifica que não conseguimos atender e processar informação rela-
tiva a todos os estímulos da envolvente. E quanto mais complexo
for o estímulo, mais recursos cognitivos exige. A tecnologia tem
evoluído no sentido de uma maior complexidade, o que coloca
problemas aos usuários, que usam os seus mecanismos cognitivos
para os ajudar a selecionar de entre a oferta tecnológica disponí-
vel o que é relevante, necessário ou simplesmente interessante. É,
por isso, fundamental perceber que dotar um determinado sistema
tecnológico de mais funcionalidades não implica imediatamente
que o usuário as use. Neste processo de seleção ele vai ser guiado
pelos processos de atenção e perceção, que são condicionados
pelas caraterísticas do sistema em causa, mas também pelas ex-
petativas e inferências do próprio usuário, pelas suas aprendiza-
gens anteriores e por aquilo que este reteve na memória, fatores
que condicionam o modo como selecionamos uma determinada
interface em detrimento de outra e influenciam todo o processo de
interação com esta. Os modelos mentais do usuário condicionam
também o modo como se percebe e se usa a tecnologia (JOHN-
SON, 2010). Por outro lado, é ainda necessário ter em conside-
ração os enviesamentos e o uso de heurísticas por parte dos in-
divíduos, elementos tidos como essenciais para a compreensão
dos erros e dos processos de julgamento e de tomada de decisão
presentes em qualquer atividade humana, como as inerentes ao
uso de tecnologia (TVERSKY & KAHNEMAN, 1974).
Adicionalmente, a evolução do conhecimento mostra que
é igualmente necessário ter presentes os modelos dualistas do pro-
cessamento de informação, que têm vindo a ser propostos e de-
senvolvidos em áreas tão distintas como as atitudes e a persuasão,
as decisões e inferências, o raciocínio, e a memória, entre outros
(GARCIA-MARQUES, 2003). Estes modelos dualistas pressu-
põem que a mente humana não se trata de um sistema de processa-
mento unitário, mas antes que existem dois modos qualitativamen-
te diferentes de processar a informação, e.g., Bargh (1994); Bargh
& Ferguson (2000); Garcia-Marques (2003); Smith & DeCoster
(2000), opondo usualmente uma componente automática e intuiti-
va a uma outra componente controlada e deliberada. Embora ainda
não tenham sido suficientemente estudados no âmbito da IHC, es-
tes modelos dualistas podem ajudar a explicar e a prever o compor-
tamento dos usuários, dado que muito do que acontece, em termos
de pensamentos, ações e decisões dos indivíduos não é deliberado,
mas sim automático, não intencional e sem controlo consciente
(e.g., HASSIN, ULEMAN, & BARGH, 2005).
Destes últimos argumentos depreende-se a pertinência de
uma abordagem integrada do usuário, que contemple a interdepen-
dência dos processos cognitivos, as limitações e até a natureza e
desenvolvimento da cognição humana. A esta abordagem integrada
não deve ser alheio o fato de os usuários não deverem ser somente
examinados com base na racionalidade ou na lógica. Com efeito,
uma abordagem circunscrita à cognição humana para explicar e
prever a interação com uma qualquer interface seria manifestamen-
te redutora, na medida em que a visão obtida seria atomista, parcial
e incompleta, por não considerar outros processos psicológicos.
Muito do comportamento humano deriva do controlo consciente,
da intuição e de processos automáticos, mas também dos objetivos,
motivações, necessidades, afetos e atitudes, que modelam as cara-
terísticas de processamento, e.g., Damásio (1995); Fiske & Taylor
(1991), atuando como reguladores fundamentais da cognição
(SMITH & SEMIN, 2004), e da ação individual, pelo que devem
ser tidos em consideração em qualquer tentativa de compreensão
da IHC e da experiência do usuário.
2.AS EMOÇÕES E O SEU PAPEL PARA A INTERAÇÃO
HUMANO-COMPUTADOR
Inerentes à natureza humana, as emoções experienciadas
pelo usuário são um dos processos psicológicos que mais contri-
buem para a compreensão do processo de interação entre este e
um qualquer sistema ou interface.
Relegadas, durante décadas, para segundo plano na agen-
da dos investigadores e dos designers, as emoções têm suscitado
um interesse crescente pelo seu impacto em diversos processos
individuais e pelo seu papel na IHC. Mais de 30 anos volvidos de
investigação revelam que as emoções constituem elementos cen-
trais em todas as atividades humanas, e.g., Fredrickson (2003a),
influenciando as atitudes, a motivação, a cognição, as tomadas de
decisão e o comportamento individual (e.g., DAMÁSIO, 1995,
2000; FREDRICKSON, 1998, 2001; ISEN, 1990, 1993; PICARD
& KLEIN, 2002).
Na literatura, a análise dos seus efeitos parte usualmente
de uma distinção em função da valência, distinguindo emoções
positivas de negativas. As emoções negativas têm um valor adap-
tativo (FRIDJA, 1986), ativando o indivíduo e preparando-o para
a ação, favorecendo a mudança e a retificação de uma situação
(e.g., CACIOPPO, BERNTSON, LARSEN, POEHLMANN, &
ITO, 2000; TOTTERDELL & NIVEN, 2014). Por seu turno, as
emoções positivas ampliam, segundo a teoria do alargamento-e-
-construção (broaden-and-built theory) proposta por Fredrickson
(1998, 2001), os repertórios de pensamento-ação do indivíduo,
ajudando-o a construir recursos físicos, sociais e psicológicos
duradouros, como a resiliência (FREDRICKSON, 2004). Os es-
tudos desenvolvidos por Isen, Fredrickson e seus colaboradores
mostram que as emoções positivas originam padrões de pensa-
mento mais flexíveis, integrativos, eficientes e abertos à informa-
ção (e.g., FREDRICKSON, 2003a, 2003b; ISEN & DAUBMAN,
1984; ISEN, ROSENZWEIG, & YOUNG, 1991). Experienciar
emoções positivas aumenta, de acordo com Isen (1990) e Fredri-
ckson e Branigan (2005), a capacidade de integrar diversos tipos
de informação e alarga o foco da atenção do indivíduo, facilitan-
do a tomada de decisão e a resolução criativa de problemas (e.g.,
ISEN, 1993; ISEN & MEANS, 1983).
Esta evidência empírica sugere que as emoções podem
constituir elementos relevantes para o campo da IHC. Com efei-
to, fatores que fomentem a atenção do usuário, o levem a integrar
informação sobre um dado sistema ou media digital e ampliem
os seus repertórios comportamentais, como acontece quando ex-
perienciamos emoções positivas, são certamente importantes na
qualidade da interação e na experiência do usuário, em particular
perante novas interfaces com as quais não está familiarizado. Por
outro lado, as emoções positivas e negativas experienciadas pelo
usuário estão usualmente presentes na interação com a tecnolo-
gia, Brave, Nass & Hutchinson (2005); Picard & Klein (2002) e
estas emoções influenciam direta e indiretamente o seu uso (e.g.,
BEAUDRY & PINSONNEAULT, 2010).
As emoções podem até ser o elemento crucial na avaliação
de um sistema ou media digital. Isto é particularmente evidente
no caso dos videojogos, em que o envolvimento e as emoções es-
poletadas são fatores críticos para o seu sucesso (Calleja, 2011), e
devem ser tidas em consideração na conceção de sistemas usáveis
(e.g., KARAT, 2003). Light (2004), aduz que suscitar emoções
como o prazer e o contentamento constitui um imperativo comer-
cial na conceção de produtos digitais.
Podemos afirmar que os fatores que fomentam a capaci-
dade do usuário se adaptar a novas interfaces e sistemas digitais,
estimulando a sua flexibilidade cognitiva e favorecendo o seu de-
sempenho e satisfação, merecem ser estudados e examinados no
âmbito da interação com o usuário, o que justifica a atenção e o
lugar de destaque que as emoções recentemente têm ocupado nas
teorizações e estudos desenvolvidos nesta área. Como defendem
Lim et al. (2008, p. 117), não é possível “desenhar algo centra-
do no humano sem uma profunda compreensão das experiências
emocionais prevalecentes na natureza humana.”.
Considerar a dimensão afetiva na interação humano-com-
putador amplia a visão sobre o usuário. Se esta for articulada com
as dimensões cognitiva e atitudinal permite alcançar um maior
conhecimento sobre este, sobre o seu comportamento e os fato-
res que o determinam e condicionam. Numa perspetiva orientada
para a prática permite a criação de dispositivos digitais e interati-
vos que favorecem o desempenho, aumentam a satisfação e elici-
tam emoções positivas, como o prazer, a alegria e o divertimento,
que têm impacto na avaliação dessa interface (e.g., BOEHNER,
DePAULA, DOURISH, & SENGERS, 2005; LOPATOVSKA &
ARAPAKIS, 2011).
Ainda assim e não obstante a sua evidente pertinência, só
recentemente as disciplinas que estudam a IHC principiaram a
investigar o seu papel e as causas e efeitos das emoções neste
campo (e.g., PICARD, 1997; NAHL & BILAL, 2007).
Como Lopatovska e Arapakis (2011) e Zhang (2013)
salientam, a literatura nesta área é sobretudo marcada por uma
aparente dissensão, originando problemas conceituais e meto-
dológicos que em certa medida são similares aos verificados no
estudo desta variável psicológica no âmbito de outras ciências e
disciplinas. A própria noção de emoção é marcada pela ausência
de consenso e é frequentemente confundida com outros tipos de
afetos, como os sentimentos e os estados de humor. Os métodos
usados, os modos de operacionalização e mensuração de emoção
são também bastante diversos, abarcando desde métodos neu-
ro-fisiológicos, à observação de expressões faciais ou métodos
de auto-relato, entre outros, naturalmente envolvendo medidas e
formas de operacionalização distintas. Esta pluralidade é igual-
mente visível nas teorias de emoção existentes. As duas princi-
pais abordagens teóricas na área da IHC, a computação afetiva,
Picard (1997) e o design de sistemas afetivos, Norman (2004),
refletem também duas visões distintas do papel dos afetos na ex-
periência do usuário, embora ambas procurem tornar mais natural
e simples a compreensão e uso de sistemas digitais (PICARD,
2002). Com efeito, como Picard (1997) refere, a computação afe-
tiva está orientada para a concepção de sistemas tecnológicos que
reconheçam emoções, modelem os estados afetivos do usuário,
se adaptem aos estados afetivos detetados e expressem emoções,
enquanto o design de sistemas afetivos adota um foco distinto,
perspetivando os estados afetivos como centrais para a experiên-
cia do usuário, a par das questões práticas e lógicas (BOEHNER
et al., 2005; NORMAN, 2004).
Mau grado esta dissensão conceitual e metodológica, con-
sideramos que as emoções devem ocupar um lugar central para a
IHC. Por isso, concordamos com a posição apresentada por Peter
e Beale (2008, p.1), quando estes afirmam que “no que toca à in-
teração, seja com humanos, tecnologia, ou humanos via tecnolo-
gia, tornamo-nos subitamente conscientes da emoção (…) Dado
isto, parece ser sensato um maior envolvimento com os afetos e
as emoções por parte da IHC, investigando os princípios que lhe
estão subjacentes, estudando o papel que desempenham, desen-
volvendo métodos para os quantificar e, finalmente, construindo
aplicações que façam uso destes”.
3.AS ATITUDES: O QUE SÃO E PORQUE SÃO
RELEVANTES PARA A INTERAÇÃO HUMANO-
COMPUTADOR
Por que é que os usuários preferem determinados sistemas
e interfaces digitais e rejeitam outros? A resposta a esta questão
é dada, entre outros fatores, através do conhecimento das suas
atitudes, já que estas se traduzem em preferências pessoais, e.g.,
Riemer, Shavitt, Koo, & Markus (2014), o que, a par do seu papel
como preditores de comportamentos, e.g., Ajzen (2008), torna o
conhecimento das atitudes do usuário um dos fatores a ter em
consideração no campo da IHC.
Todavia, contrariamente ao que se tem verificado em ou-
tras áreas científicas, como a psicologia social ou o comporta-
mento do consumidor, as atitudes não ocupam um papel de relevo
no estudo da interação com o usuário e nos processos de design
de interfaces. Não obstante a sua pertinência, a ser abordada neste
capítulo, são ainda em número reduzido as pesquisas que exami-
nam o seu papel neste âmbito e os resultados obtidos têm sido dís-
pares (e.g., AGARWAL & PRASAD, 1999; JACKSON, CHOW
& LEITCH, 1997; LIMAYEM & HIRT, 2003; MALHOTRA &
GALLETA, 2005). Para melhor compreender a sua importância
neste domínio, é necessário analisar quer a conceitualização das
atitudes quer o modo como estas têm sido enquadradas e exami-
nadas no campo da IHC.
Um aspeto fundamental é a sua definição, pois o termo
atitude é usado quer na linguagem corrente quer no plano científi-
co, mas com conotações distintas. Na linguagem corrente, remete
usualmente para uma ação realizada por um indivíduo ou indiví-
duos. A nível científico as atitudes distinguem-se dos comporta-
mentos. Embora se verifique uma multiplicidade de definições de
atitudes, veja-se Johnson & Boynton (2011) Riemer et al. (2014),
as mais recorrentemente usadas na literatura afirmam que se tra-
tam de “tendências psicológicas que são expressadas através da
avaliação de uma entidade particular com algum grau de agra-
do ou desagrado” Eagly & Chaiken (1993, p.1) ou a “tendência
para responder a um objeto de modo favorável ou desfavorável”
(AJZEN, 2008, p.530). Não devem assim ser entendidas como
ações, mas antes como tendências internas traduzidas através de
respostas avaliativas face a um objeto, objeto esse que pode ser
uma pessoa, uma empresa, um sistema, uma interface, um produ-
to multimédia, etc.
A conceitualização da sua natureza e estrutura é menos
consensual. Com efeito, a atitude tem sido concetualizada quer
como um constructo tridimensional, e.g., Rosenberg & Hovland
(1960), compreendendo componentes cognitivos, afetivos e
comportamentais, quer como um constructo bidimensional, e.g.,
Ajzen & Fishbein, (2005), englobando aspectos instrumentais
(maioritariamente cognitivos) e experienciais (tendencialmente
afetivos), quer ainda circunscrevendo-a a uma única dimensão,
e.g., Fishbein & Ajzen (1975), que traduz a posição do indivíduo,
em termos avaliativos, face a um objeto. Não obstante o deba-
te permanecer em aberto, uma vez que a pesquisa empírica de-
senvolvida até a data não permitiu ainda ter uma visão definitiva
sobre a natureza das atitudes, e.g., Johnson & Boynton (2011),
os autores são, contudo, consensuais no reconhecimento que a
perspetiva tridimensional é a que melhor permite compreender a
complexidade das atitudes (EAGLY & CHAIKEN, 1993; PET-
TY, WEGENER, & FABRIGAR, 1997).
O potencial interesse do estudo das atitudes para a inte-
ração com o usuário reside na relação entre atitude e compor-
tamento, pressupondo-se que as atitudes constituem precursores
dos comportamentos. A verificar-se esta relação, as atitudes in-
fluenciariam o uso inicial e continuado da tecnologia, pelo que
conhecer as atitudes permitiria prever as intenções e as ações dos
usuários perante a tecnologia, emergindo assim enquanto cons-
tructo pertinente na explicação, compreensão e previsão da inte-
ração com uma qualquer interface digital.
A relação atitude-comportamento tem sido, desde há déca-
das, extensivamente estudada no âmbito da psicologia social, tendo
aliás conduzido ao surgimento de diversas teorias e modelos que
foram, entre outras aplicações, usados para compreender a adoção
e o uso de tecnologia, como o Modelo de Aceitação Tecnológica,
e.g., Davis, (1986, 1989), e as suas variantes, a Teoria de Ação Re-
fletida, Ajzen & Fishbein (1980); Fishbein & Ajzen (1975) e a Teo-
ria do Comportamento Planeado (AJZEN, 1985; 1991).
Contudo, esta relação teoricamente preconizada deve ser
encarada com alguma cautela, já que nem sempre tem obtido
suporte empírico, e.g., Ajzen (2008); Eagly & Chaiken (1993).
Aliás, Zhang e Sun (2009), atribuem a flutuação do interesse no
estudo das atitudes aos resultados inconclusivos sobre o efeito da
atitude na aceitação e uso da tecnologia. É nesta inconsistência
de resultados que reside o principal argumento para remover a
variável atitude de versões posteriores ou adaptadas do Modelo
de Aceitação Tecnológica (e,g,, VENKATESH & DAVIS, 2000;
VENKATESH, MORRIS, DAVIS, & DAVIS, 2003).
Para explicar os resultados inconclusivos relativos ao pa-
pel das atitudes no uso da tecnologia, Yang e Yoo (2004), Zhang,
Aikman e Sun (2008) e Zhang e Sun (2009), argumentaram que
estes resultados poderiam dever-se ao modo como as atitudes têm
vindo a ser concetualizadas ou medidas nos diversos estudos em-
píricos realizados. De acordo com estes investigadores, um dos
pilares destas inconsistências reside no uso de atitudes gerais para
prever comportamentos de adoção e uso de tecnologias específi-
cas. Como postulado pela Teoria de Ação Refletida, há dois tipos
de atitudes concetualmente distintos – a atitude geral relativa-
mente ao objeto e a atitude relativamente ao comportamento -
com efeitos diferentes na ação individual, pois enquanto a atitude
específica relativamente ao comportamento é um forte preditor da
ação do indivíduo, a atitude geral exerce apenas um efeito indire-
to sobre o comportamento. Nesse sentido, não é expectável que
atitudes gerais sejam bons preditores de ações específicas; a título
de exemplo, a atitude geral relativamente a dispositivos móveis
não constitui um adequado preditor do uso de um smartphone
específico. Neste caso, é a atitude específica relativamente ao uso
desse smartphone que pode ter poder preditivo e explicativo acer-
ca da utilização do smartphone em causa.
Adicionalmente, com base na revisão de um conjunto sig-
nificativo de estudos (378 medidas) que examinaram a relação
das atitudes com o uso de tecnologias de informação e comunica-
ção (TIC), Kroenung e Bernius (2012) apontam uma combinação
de fatores concetuais e situacionais que afetam a relação entre
a atitude e a intenção comportamental, que estão na origem do
questionamento do poder preditivo e explicativo das atitudes na
adoção e uso de tecnologia. Para além dos já apontados, um fator
relevante é a voluntariedade de uso: se o uso da tecnologia não
é voluntário, mas sim coercivo, as atitudes são pouco pertinentes
para explicar a ação do usuário. O outro fator está relacionado
com o sistema ser hedónico ou utilitário1. Quando são usadas me-
didas afetivas de atitudes, estas últimas revelam ser boas predi-
toras de sistemas hedónicos, como os videojogos, mas denotam
uma baixa capacidade de previsão sobre o uso de sistemas de
cariz utilitário. Se a mensuração das atitudes for cognitiva, estas
revelam uma boa capacidade de previsão de uso de sistemas uti-
litários, mas não de sistemas hedónicos.
Com base no referencial conceitual e empírico apresenta-
do, cremos ser necessário um maior investimento teórico e empí-
rico neste domínio, que fomente uma maior compreensão acerca
1
Van der Heijden (2004) apresenta uma tipologia das TIC, com base na
literatura sobre comportamento do consumidor, que as distingue em sistemas
hedónicos e utilitários. Os sistemas utilitários apresentam um valor instru-
mental para o usuário, apresentando um caráter mais racional e permitindo-
-lhe alcançar os seus objetivos de forma eficaz e eficiente. Por seu turno, os
sistemas hedónicos têm um valor experiencial e hedónico, proporcionando
diversão e prazer ao usuário.
do modo como os usuários formam e mudam as suas atitudes,
mas também as implicações destas na adoção da tecnologia, no
comportamento de interação que o usuário mantém com esta e no
seu uso continuado ou não.
Em síntese, se o primeiro passo para compreender a in-
teração com o usuário reside no próprio usuário, este deve ser
entendido com base na sua complexidade e múltiplos processos
psicológicos que o definem e condicionam. Neste capítulo defen-
demos que o paradigma cognitivista, que tem sido dominante na
tentativa de compreensão do usuário e dos seus comportamentos,
deve ser articulado e complementado com uma abordagem abar-
cante e integrada que contemple outros processos psicológicos,
como sejam as emoções e as atitudes. Adotar esta visão mais alar-
gada sobre o usuário permitirá uma melhor capacidade de previ-
são e explicação dos seus comportamentos e pode estar na origem
da concepção de sistemas e interfaces com maior usabilidade.
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DESIGN
DE INTERFACES
GRÁFICAS
Design de Interfaces Gráficas
Inga Saboia, Carlos Eduardo Brito Novais
1.CONCEITO DE DESIGN
O objeto central deste capítulo é a exploração do conceito
de design gráfico de interfaces, portanto, surge a necessidade de
definir, em primeiro lugar, o que é o design. Para isso, é preciso
termos claro que é um empreendimento complexo que abrange
várias disciplinas, desde design de moda à produção industrial
(NORMAN, 2006).
Independente do campo de atuação observado é necessá-
rio que chegar ao cerne deste conhecimento e pensar de forma
ampla, sobre um campo que reúne tantas práticas díspares sob
um mesmo conceito. Portanto, faz-se fundamental destacar neste
momento as nuances diferenciadoras de cada área de trabalho e
buscar a essência do termo.
O número de obras que procuram conceituar design é
grande. O trabalho de Ralph e Wand (2007)object, environment,
goals, primitives, requirements and con-straints. The design pro-
ject conceptual model is based on the view that projects are tem-
poral trajectories of work systems that include human agents who
work to design systems for stakeholders, and use resources and
tools to accomplish this task. We demonstrate how these two con-
ceptualizations can be useful by showing that 1, propõe uma re-
visão de trinte e três conceitos encontrados e a consequente busca
pela a sistematização de um modelo que englobasse todas estas
definições. Sobre as palavras-chaves encontradas em todas as de-
finições, os autores consideram que, como um nome, substantivo,
o conceito de Design pode ser assim definido:
1. O QUE É INFOGRAFIA?
Antes de começarmos a nossa discussão é importante de-
finirmos o que é um infográfico. Alberto Cairo (2011), afirma que
infografia é uma representação diagramática de dados. Por dia-
grama, temos que é uma representação abstrata da realidade, em
que se elimina o desnecessário, para que o necessário ganhe des-
taque. Com isto temos uma simplificação de uma estrutura que
transmite de melhor forma significados. Assim, a abstração é uma
componente essencial na elaboração de um infográfico. Esta pode
variar em níveis de semelhança entre o referente original e o que
é representado. Ou seja, para Cairo (2011), qualquer informação
apresentada em forma de diagrama é uma infografia, desde um
mapa medieval, um mapa do metrô até as instruções visuais de
como proceder em situações de emergência em aviões.
10.PRODUÇÃO DE UM INFOGRÁFICO
Meyer (1997) defende que como o infográfico é o ponto
de entrada, deve logo apresentar as informações principais de um
texto para que funcione como ferramenta decisória para uma lei-
tura mais aprofundada.
Portanto, o infografista deve aproveitar o tempo do leitor,
indo direto ao assunto, apresentando o que é mais importante.
Meyer (1997) defende que este profissional faça uso da pirâmide
invertida como forma de redação dos seus textos. Seguindo este
modelo, começamos com os pontos mais importantes e vamos
continuando a relatá-los numa ordem decrescente de importância.
Isto foi herdado da época do telégrafo, quando não se sabia ao
certo até onde a informação seria transmitida. Hoje não é a co-
nectividade da informação que é posta em questão, mas a atenção
do leitor que não podemos definir até que momento a teremos. “A
ideia é que se você quer chegar num ponto, faça-o rapidamente ”
(MEYER, 1997, p. 47).
Num infográfico, não conseguimos a mesma linearidade
temporal que um texto. O que obtemos são diferentes ordens de
leitura, devido à ênfase e ao contraste visual entre os diversos ele-
mentos que compõe um layout. Pense no ponto principal do seu
infográfico, ele terá de ser o ponto que mais chamará atenção, um
ponto de maior hierarquia visual, sendo lido em primeiro lugar.
Continue pensando nos pontos secundários, cortando o volume
de informações visuais excedentes, e por fim ofereça a última lei-
tura aos detalhes de apoio, reduzindo ainda mais o volume.