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SEI

Samuel Fernández Blanco

SISTEMAS ELECTRÓNICOS DE INFORMACIÓN


PROGRAMACIÓN
FUNDAMENTOS PARA ARDUINO
PROGRAMACIÓN S.E.I.

PROGRAMACIÓN. FUNDAMENTOS PARA ARDUINO


1. Arduino ________________________________________________________________________ 4
2. Características Hardware __________________________________________________________ 5
2.1. Microcontrolador ____________________________________________________________________ 5
2.2. E/S digitales ________________________________________________________________________ 5
2.3. Entradas Analógicas _________________________________________________________________ 5
2.4. Salidas PWM _______________________________________________________________________ 5
2.5. Comunicaciones ____________________________________________________________________ 5
3. Proceso de programación _________________________________________________________ 6
5.1. Definición del Problema ______________________________________________________________ 6
5.2. Análisis del Problema ________________________________________________________________ 6
5.3. Diseño de la solución ________________________________________________________________ 7
3.3.1. Elaboración del Algoritmo ___________________________________________________________________7
3.3.2. Características de los Algoritmos _____________________________________________________________7
3.3.3. Realización de Pruebas de Escritorio __________________________________________________________8
5.4. Codificación ________________________________________________________________________ 8
5.5. Prueba y Depuración (Puesta a Punto o Testing) _________________________________________ 9
5.6. Documentación _____________________________________________________________________ 9
5.7. Implementación (Producción) ________________________________________________________ 10
5.8. Mantenimiento _____________________________________________________________________ 10
4. Entornos Gráficos de programación ________________________________________________ 10
6.1. Interfaz Arduino – IDE _______________________________________________________________ 10
6.2. Offline ____________________________________________________________________________ 11
4.2.1. Minibloq _________________________________________________________________________________11
4.2.2. Ardublock ________________________________________________________________________________11
4.2.3. Amici ____________________________________________________________________________________12
4.2.4. Modkit ___________________________________________________________________________________12
6.3. Online ____________________________________________________________________________ 12
4.3.1. Physical Etoys ____________________________________________________________________________13
4.3.2. S4A _____________________________________________________________________________________13
4.3.3. Labview. _________________________________________________________________________________13
4.3.4. ArduLab _________________________________________________________________________________13
4.3.5. MyOpenlab _______________________________________________________________________________14
6.4. Realización de Prototipos ___________________________________________________________ 14
5. Estructura de un programa _______________________________________________________ 15
7.1. setup() ___________________________________________________________________________ 15
7.2. loop() ____________________________________________________________________________ 15
6. Tipos de Datos _________________________________________________________________ 16
8.1. byte ______________________________________________________________________________ 16
8.2. int _______________________________________________________________________________ 16
8.3. long______________________________________________________________________________ 16
8.4. float______________________________________________________________________________ 16
8.5. arrays ____________________________________________________________________________ 16
7. Variables ______________________________________________________________________ 17
9.1. declaración de variables_____________________________________________________________ 18
9.2. utilización de una variable ___________________________________________________________ 18
8. Funciones _____________________________________________________________________ 18
10.1. Librerías y Funciones _______________________________________________________________ 19
10.2. Consideraciones ___________________________________________________________________ 19
8.2.1. {} entre llaves _____________________________________________________________________________19
8.2.2. ; punto y coma ____________________________________________________________________________20
8.2.3. /*… */ bloque de comentarios ________________________________________________________________20
8.2.4. // línea de comentarios _____________________________________________________________________20
9. Operadores y Constantes _________________________________________________________ 20

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11.1. Asignaciones compuestas ___________________________________________________________ 21
11.2. Operadores de comparación _________________________________________________________ 21
11.3. operadores lógicos _________________________________________________________________ 21
11.4. constantes ________________________________________________________________________ 21
9.4.1. cierto/falso (true/false) _____________________________________________________________________22
9.4.2. high/low _________________________________________________________________________________22
9.4.3. input/output ______________________________________________________________________________22
10. Estructuras de Control ___________________________________________________________ 22
12.1. if (si condicional) ___________________________________________________________________ 22
12.2. if… else (si….. sino ..) _______________________________________________________________ 22
12.3. for _______________________________________________________________________________ 23
12.4. while _____________________________________________________________________________ 24
12.5. do… while ________________________________________________________________________ 24
11. Funciones especiales ____________________________________________________________ 24
13.1. E/S Analógicas y Digitales ___________________________________________________________ 24
11.1.1. pinMode(pin, mode)________________________________________________________________________24
11.1.2. digitalRead(pin) ___________________________________________________________________________25
11.1.3. digitalWrite(pin, value) _____________________________________________________________________25
13.2. E/S analógicas _____________________________________________________________________ 26
11.2.1. analogRead(pin)___________________________________________________________________________26
11.2.2. analogWrite(pin, value) _____________________________________________________________________26
13.3. Tiempo ___________________________________________________________________________ 27
11.3.1. delay(ms) ________________________________________________________________________________27
11.3.2. millis() ___________________________________________________________________________________27
13.4. Matemáticas y Aleatorias ____________________________________________________________ 27
11.4.1. min(x, y) _________________________________________________________________________________27
11.4.2. max(x, y) _________________________________________________________________________________27
11.4.3. randomSeed(seed) ________________________________________________________________________27
11.4.4. random(max), random(min, max) _____________________________________________________________27
13.5. Comunicación Puerto Serie __________________________________________________________ 28
11.5.1. Serial.begin(rate) __________________________________________________________________________28
11.5.2. Serial.println(data) _________________________________________________________________________28
11.5.3. Serial.print(data, data type) _________________________________________________________________29
11.5.4. Serial.avaible() ____________________________________________________________________________29
11.5.5. Serial.Read() ______________________________________________________________________________30
12. Ejercicios ______________________________________________________________________ 30
13. Fuentes _______________________________________________________________________ 34

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1. ARDUINO

Arduino es una plataforma de hardware libre, basada en una placa con un microcontrolador y un entorno
de desarrollo, diseñada para facilitar el uso de la electrónica en proyectos multidisciplinares.
El hardware consiste en una placa con un microcontrolador Atmel AVR y puertos de entrada/salida. Los
microcontroladores más usados son el Atmega168, Atmega328, Atmega1280, ATmega8 por su sencillez y
bajo coste que permiten el desarrollo de múltiples diseños.

Por otro lado el software consiste en un entorno de desarrollo que implementa el lenguaje de
programación Processing/Wiring y el cargador de arranque (boot loader) que corre en la placa.

La comunidad Arduino se desarrolla y enriquece a partir del trabajo con la placa, de la experimentación,
de la producción de conocimiento en torno a ella, y estas habilidades se comparten dentro de la comunidad,
pudiendo cualquier persona tener acceso a ellas. Además, programar la placa es muy sencillo y accesible, y
la ayuda por parte de la comunidad lo hace aún más fácil.
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2. CARACTERÍSTICAS HARDWARE

El hardware son los componentes electrónicos y físicos de la placa Arduino. Entre ellos vamos a utilizar
los siguientes:.

2.1. MICROCONTROLADOR

El microcontrolador es el dispositivo electrónico programable de la placa Arduino, es decir, que ejecuta un


programa que previamente hemos escrito sus instrucciones para que realice una tarea de manera autónoma.
El microcontrolador es del fabricante Atmel y en la placa Arduino UNO y otras tiene el modelo Atmel328.
El microcontrolador dispone de unos pines de entrada/salida que se encargan de comunicarse con el
exterior. En las patillas de entrada podemos conectar sensores para recibir datos del exterior, y en las patillas
de salida podemos conectar actuadores para mandar órdenes e interactuar con el entorno físico.

2.2. E/S DIGITALES


Los pines de entrada/salida digitales son los que trabajan con valores binarios: "1" corresponde a 5V y "0"
corresponde a 0V.
La placa Arduino tiene 14 pines configurables como entrada o salida digital que operan a 0 ó 5 voltios.
Cada pin puede proporcionar o recibir como máximo de corriente 40 mA. Se puede ampliar 6 pines digitales
más utilizando los pines de las entradas analógicas como digitales.

2.3. ENTRADAS ANALÓGICAS


Los pines de entrada analógica son 6 que utiliza un convertidor analógico/digital de 10 bits. Por defecto
miden de 0V hasta 5V.
La resolución de los 10 bits del convertidor A/D quiere decir que en nuestros programas ante un valor de
0V en la entrada analógica vamos a leer un valor de 0 y si en la entrada analógica tenemos 5V vamos a leer
un valor de 1023, que corresponde a 2 elevado a 10.

2.4. SALIDAS PWM


Los pines de la placa Arduino 3, 5, 6, 9, 10 y 11 proporciona una señal PWM (Pulse Width Modulation),
señal modulada por anchura de pulso.
Una señal PWM es una señal periódica cuadrada con una amplitud de 5V a la cual podemos controlar su
ciclo de trabajo para tener a la salida una cuasi continua (señal analógica) entre 0V y 5V. Esta variación de la
señal continua es el resultado del valor medio de la señal periódica al variar su ciclo de trabajo.

2.5. COMUNICACIONES
La placa Arduino tiene maneras de comunicarse con otros dispositivos siendo la más utilizada la
comunicación serie a través del conector USB.
La conexión entre la placa Arduino y el PC utilizando el puerto USB crea una conexión virtual serie
asociada a un puerto de comunicaciones del PC que nos permite cargas los programas con el IDE. Tambien
podemos utilizar esta conexión serie para recibir y enviar datos a los programas que se ejecutan en la placa
Arduino por medio del monitor serie del entorno de programación.

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3. PROCESO DE PROGRAMACIÓN

El proceso de la creación de software requiere el uso de una metodología sistemática de desarrollo que
permita un acercamiento gradual a la solución del problema que se intenta resolver. Esta metodología,
llamada Ciclo de Desarrollo del Software, consta de una serie de pasos lógicos secuenciales denominados
Fases, las cuales son el tema de este artículo. Aunque es posible crear programas sin la aplicación de esta
metodología, el producto resultante carece de los beneficios que provee la utilización de este enfoque. Las
Fases de la Programación son:
1. Definición del problema
2. Análisis del problema
3. Diseño de la solución
4. Codificación
5. Prueba y Depuración (Puesta a Punto o Testing)
6. Documentación
7. Implementación (Producción)
8. Mantenimiento

Aunque el proceso de crear software es esencialmente un proceso creativo, el seguir esta serie de pasos
lógicos conduce a la obtención de programas de mayor calidad. Es muy común que los principiantes se salten
algunos pasos de esta metodología por desconocimiento o pereza, y procedan directo a la codificación de los
programas. Esta práctica no sólo es incorrecta, sino que hace perder tiempo, dinero y esfuerzo. Aún los
programadores experimentados y los profesionales utilizan esta metodología en el desarrollo de sus
programas. Los resultados que se obtienen con su aplicación son más confiables, rápidos y seguros que los
obtenidos mediante prácticas incorrectas y desordenadas.

5.1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

Consiste en la obtención sin ambigüedades de una visión general y clara del problema. Ayuda a
identificar los elementos claves del problema y los de la futura solución, así como fijar los límites de los
mismos basados en su planteamiento textual sobre el papel. Un problema mal planteado, incompleto o
mal comprendido es un mal inicio para la programación. Las respuestas a las siguientes preguntas son
claves para la correcta definición de un problema:
 ¿Qué entradas se requieren, de qué tipo, en qué orden y qué cantidad?
 ¿Qué salidas se desean, de qué tipo, en qué orden y qué cantidad?
 ¿Qué método(s) o fórmula(s) produce(n), o puede(n) producir las salidas deseadas?
Dependiendo de qué tan precisas sean las respuestas a esas preguntas, así será la definición del
problema, sobre todo en cuanto al orden explícito de las entradas y las salidas esperadas. Mientras no se
comprenda con claridad el problema por resolver no puede pasarse a la fase siguiente.

5.2. ANÁLISIS DEL PROBLEMA

Es la comprensión a fondo del problema y sus detalles y es un requisito para lograr una solución eficaz.
Es precisamente en esta fase donde se definen formal y correctamente la Entrada que recibirá el
programa (datos o materia prima), la Salida que producirá (información o resultados) y el Proceso
necesario para su solución (el método para convertir los datos de entrada en información de salida).
Cada uno de estos aspectos coincide respectivamente con las preguntas planteadas en la fase de

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Definición del Problema. A este enfoque se le conoce comúnmente como E-P-S (Entrada-Proceso-
Salida).

5.3. DISEÑO DE LA SOLUCIÓN

En esta fase se diseña la lógica de la solución a usar, o sea, cómo hará el programa la tarea que se
desea automatizar usando los datos de entrada para generar los datos de salida, enfatizándose los
diseños limpios, sencillos y claros. Pueden plantearse diferentes alternativas de solución al problema y
elegir la más adecuada, la que produzca los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo.
El proceso de diseño se realiza en dos pasos:

3.3.1. ELABORACIÓN DEL ALGORITMO

Un algoritmo es una secuencia lógica y cronológica de pasos encaminados a resolver un problema.


Las acciones básicas que puede llevar a cabo un algoritmo son: pedir datos, desplegar datos, evaluar
condiciones y ejecutar operaciones.
Los programas se estructuran a partir de los algoritmos, los cuales se pueden escribir utilizando la
técnica convencional del pseudocódigo (mezcla de lenguaje común, términos técnicos de
computación, símbolos y palabras reservadas de algún lenguaje de programación) y los diagramas de
flujo (flujogramas) que son la representación gráfica de un algoritmo, plasmados en papel para su
estudio. En el caso de emplear diagramas de flujo pueden emplearse herramientas de software tales
como el DFD v1.0. Si se opta por el pseudocódigo, se recomienda escribirlos a doble interlínea para
efecto de facilitar modificaciones o adición de acciones no consideradas y dotarlos de las siguientes
características.

3.3.2. CARACTERÍSTICAS DE LOS ALGORITMOS

La definición de un algoritmo debe describir con claridad las tres partes fundamentales del problema:
Entrada, Proceso y Salida encontrados en las fases de Definición y Análisis del problema. En
resumen, un algoritmo debe cumplir una serie de requisitos:
a. Tener un punto de inicio o partida.
b. Ser preciso e indicar el orden de realización de cada paso.
c. Estar bien definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo
resultado cada vez.
d. Ser finito (tener un número finito de pasos). Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en
algún momento.

Se deja sentado que todos los programas empiezan primero en papel, no directamente frente a la
computadora. Aún los programadores más experimentados plasman en papel sus ideas y soluciones
antes de programarlas. Pero es común que los novatos vayan directamente a la computadora sin
haber siquiera leído bien el problema o pensado siquiera el algoritmo. Eventualmente podrán concluir
el programa y alcanzar una solución, pero sólo después de probar diferentes ideas, hacer miles de
cambios y perder gran cantidad de tiempo y esfuerzo. Los que se toman tiempo para analizar el
problema, pensar y plasmar su solución en papel mediante un algoritmo tendrán un tiempo de
respuesta (el tiempo para obtener el programa terminado) mucho menor, y se convierten en mejores
programadores. Es un hecho.

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Los problemas complejos pueden solucionarse más eficazmente utilizando el método "Divide y
Vencerás", el que consiste en fraccionar un problema complejo en otros más simples y más fáciles de
solucionar. Esto conduce a la Modulación del programa auxiliado por el método de diseño Top-Down
o Descendente en el que se da un refinamiento de los pasos del algoritmo. De hecho, el enfoque E-P-
S mencionado anteriormente es un buen ejemplo de esto, pues al concentrarse en resolver cada uno
de los tres aspectos del enfoque de manera independiente se lograr la solución del problema
completo.

3.3.3. REALIZACIÓN DE PRUEBAS DE ESCRITORIO

O sea, comprobaciones a mano del algoritmo planteado (en pseudocódigo o en diagrama de flujo)
con datos y resultados de prueba conocidos, papel, lápiz y calculadora (si es necesaria) para simular
su ejecución y evaluar su correcta operación. Si la lógica es correcta, los resultados serán
satisfactorios. Si no, el algoritmo deberá modificarse y volverlo a probar hasta que esté correcto.
Algunos programas no son fáciles de probar a mano por su complejidad y/o tamaño, pero en tu ayuda
está la verificación durante la programación inicial (la creación del algoritmo), el trace and debugging
(rastreo y detección de errores) automático que incorporan los lenguajes de compiladores de los
lenguajes de programación y otras técnicas. Se hace notar que éste acápite depende de los
anteriores. Si la definición y el análisis son errados, el diseño del programa también lo será, por lo que
se tendrá que rehacer, retrocediendo quizá hasta la fase de Definición del problema.

5.4. CODIFICACIÓN

En este paso se traduce el algoritmo ya estructurado, verificado y comprobado a mano, al lenguaje de


programación que vaya a utilizarse. Sólo se convierten las acciones del algoritmo en instrucciones de
computadora usando la sintaxis de un lenguaje particular, pero requiere de conocimientos del lenguaje y
de sumo cuidado en la colocación de las instrucciones, las que deben apegarse y seguir fielmente a la
lógica del algoritmo y la semántica y sintaxis del lenguaje.

La digitación, el acto de teclear el algoritmo codificado, se lleva a cabo para almacenar el programa en la
memoria de la computadora (virtual o física) y pueda ser aceptado por esta. Con frecuencia los
programadores realizan la codificación y la digitación al mismo tiempo a fin de ahorrar tiempo, pero esto
puede conducir a errores debido a la pérdida de concentración que implica el uso de un editor.

La compilación, o corrección de los errores sintácticos y semánticos del código, es la eliminación de los
errores "gramaticales" según las reglas de construcción de instrucciones particulares del propio lenguaje
(la sintaxis). Puede hacerse a medida que se traduce, pero es mejor al final para no perder la secuencia
de la codificación. Al terminar debe tenerse el código libre de los errores antes mencionados.
Para realizar la compilación puede hacerse uso de un compilador, el cual es un programa especial que
analiza todo el código fuente y detecta los errores antes mencionados ocasionados durante la
codificación o la digitación. Las fallas de lógica que puedan existir en nuestro programa no son
detectadas por este software. Los errores que sí son evidenciados por el compilador deben corregirse
modificando el programa fuente.

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5.5. PRUEBA Y DEPURACIÓN (PUESTA A PUNTO O TESTING)

Una vez compilado el programa, este es sometido a pruebas a fin de determinar si resuelve o no el
problema planteado en forma satisfactoria. Para ello le suministramos datos de prueba, como lo hicimos
en la prueba de escritorio. El programa codificado y compilado no garantiza que funcione correctamente.
Debe depurarse (librarse de errores de lógica o de ejecución) realizando corridas de prueba continuas
con datos y respuestas conocidas como lo hicimos en la prueba de escritorio, verificando todas las
posibles alternativas del programa y sus respuestas y haciendo el mayor número de variantes con sus
combinaciones, a fin de determinar si resuelve o no el problema planteado en forma satisfactoria.
Las pruebas que se aplican al programa son de diversa índole y generalmente dependen del tipo de
problema que se está resolviendo. Comúnmente se inicia la prueba de un programa introduciendo datos
válidos, inválidos e incongruentes y observando cómo reacciona en cada ocasión.
Los resultados obtenidos en las pruebas pueden ser cualquiera de los siguientes:
a. La lógica del programa está bien, pero hay errores sencillos, los cuales los corregimos eliminando
o modificando algunas instrucciones o incluyendo nuevas.
b. Hay errores ocasionados por fallas en la lógica, lo que nos obliga a regresar a las fases de
Diseño y Codificación para revisión y modificación del diagrama.
c. Hay errores muy graves y lo más aconsejable es que regresemos a la fase 2 para analizar
nuevamente el problema, y repetir todo el proceso.
d. No hay errores y los resultados son los esperados. En este caso guardamos el programa
permanentemente en un medio de almacenamiento.
Puede ser necesario en la mayoría de los casos retroceder a fases previas de desarrollo, revisar el
algoritmo otra vez en caso de errores de análisis y/o lógica (que son los más difíciles de detectar, a
diferencia de los de sintaxis y semántica), realizar ajustes al código y una serie de nuevas ejecuciones de
prueba para que el programa funcione correctamente. Si no existen errores en el programa, puede
entenderse la depuración como una etapa de refinamiento en la que se ajustan detalles para optimizar el
desempeño del programa.
Si se está automatizando alguna tarea manual, es común poner a funcionar por un tiempo y de forma
paralela ambas alternativas, a fin de comparar las salidas de ambas y adquirir confianza en la solución
automatizada.

5.6. DOCUMENTACIÓN

Es la fase más ignorada por la mayoría de los programadores noveles, por razones de tiempo, costos o
simple pereza. Pero no documentar los programas es un mal hábito en programación y un gran error.
Será muy difícil a los usuarios entender un programa si no cuentan con un manual de operaciones (el
Manual de Usuario). También para los programadores que necesiten darle mantenimiento o hacerle
modificaciones si no existe ninguna documentación acerca de sus fases de desarrollo. Incluso será difícil
de entender para el mismo autor, algún tiempo después
La documentación es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sea en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas y sirve para ayudar a comprender o usar un programa o para facilitar
futuras modificaciones (mantenimiento). Recoge todos los elementos encontrados y material creado en
las diferentes fases del desarrollo, además de las normas de instalación o las recomendaciones para la
ejecución del programa.
La documentación se divide en tres partes:
a. Documentación Interna: Son los comentarios que se añaden al código fuente para clarificarlo.

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b. Documentación Externa: Es todo el material creado y empleado en las diferentes fases del
desarrollo del programa. Incluye:
 Descripción del Problema
 Narrativo con la descripción de la solución
 Autor(s)
 Algoritmo (diagrama de flujo y/o pseudocódigo)
 Código Fuente (programa)
 Relación de los elementos utilizados en el programa, cada uno con su respectiva función
 Limitaciones del programa
c. Manual del Usuario: Describe paso a paso la manera cómo funciona el programa, con el fin de
que los usuarios pueda operarlo correctamente y obtener los resultados deseados.

5.7. IMPLEMENTACIÓN (PRODUCCIÓN)

El programa ya probado, revisado y mejorado se considera terminado y puede utilizarse con un alto grado
de confianza para resolver los problemas que dieron origen a su creación. Si se está automatizando
alguna tarea manual, ésta última se desecha para emplear solamente el programa.

5.8. MANTENIMIENTO

Es posible que el programa deba revisarse cada cierto tiempo para ajustes. Estos cambios pueden ser
por la dinámica del problema, por la naturaleza del código, las exigencias del tiempo o las modernas
necesidades que surgen frecuentemente, por lo que se considera que ningún programa es estático. Los
programas siempre son susceptibles de mejoras y de mantenimiento. Por tales razones, es común que se
tenga que retornar a una de las fases iniciales de desarrollo para corregir o añadir funcionalidades,
repitiendo el proceso en cada fase subsiguiente para introducir los cambios pertinentes y lograr que el
programa funcione correctamente con los cambios realizados. Se enfatiza el hecho de que cualquier
actualización o cambio en el programa deberá reflejarse en su documentación para que ésta mantenga
su vigencia.

4. ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN

6.1. INTERFAZ ARDUINO – IDE

Se trata de un lenguaje simple, basado en C/C++ que permite desde un primer contacto estar
programando directamente el hardware, por lo que debería incluirse dentro del marco de Software Online;
sin embargo, dada la relevancia del mismo, se ha decidido incluir en un apartado especial.
En este sentido, mientras que C/C++ suele ir asociado a la generación de código mediante el uso de una
consola o pantalla de información, IDE utilizará las funciones específicas incluidas que tomarán los datos
no desde el teclado, sino desde los distintos sensores de la tarjeta utilizada

IDE son las siglas del término inglés Integrated Development Environment que se traduce como Sistema
de Desarrollo Integrado. En programación, un IDE es un programa usado para desarrollar otros
programas, y como plataforma global que es Arduino, proporciona un entorno de programación que

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permite la generación del programa la tarjeta Arduino desde un ambiente gráfico simple que permite
avanzar con mayor velocidad.
Las diversas opciones que permite el software son:
a. Verificar/Compilar. Chequea el código, identificando los errores.
b. Parada, Detiene el monitor del puerto serial.
c. Crear nuevo proyecto o abrir proyectos previamente guardados y también muestra los proyectos
de ejemplos.
d. Guarda el proyecto actual dentro de la carpeta sketchbook/. Se puede guardarlo con un nombre
distinto por el menú File → Save as.
e. Descarga el programa compilado desde el PC hasta la tarjeta Arduino.
f. Realiza el monitoreo del puerto serial, visualiza la data enviada desde la tarjeta Arduino.

A continuación se incluyen otros entornos o programas que se han desarrollado con diversas finalidades,
generalmente educativas o de desarrollo, y que han adquirido cierta relevancia en la comunidad Arduino.

6.2. OFFLINE

También llamados, entornos AUTÓNOMOS, son entornos que permiten la GENERACIÓN de CODIGO
para la tarjeta Arduino haciendo uso de un Entorno Gráfico que permite la implementación de los
ALGORITMOS DE CONTROL, y el Manejo de las E/S de Arduino.

4.2.1. MINIBLOQ
Es un entorno de programación gráfica para Arduino ™, Múltiplo, dispositivos físicos informáticos y
robots. Una de sus principales objetivos es llevar la computación física y las plataformas robóticas a
la escuela primaria, los niños y principiantes.
Características
• Fácil
• En tiempo real generador de código
• Tiempo real, la comprobación de errores.
• Drag & drop básico con giro automático.
• Interfaz avanzada
• Terminal incorporado
• Todo-en-uno-listo-para-uso-solución:
• Portable
• Rápido
• Modular y ampliable

4.2.2. ARDUBLOCK

Es una utilidad gráfica cuya misión es generar código compatible con el entorno IDE Arduino. Sus
ventajas son:
1. Es una herramienta gratuita.
2. Facilita la creación de sketch para Arduino.
3. Genera código directamente.
4. Ofrece una colección de bloques funcionales muy básicos que facilitan la comprensión de la
programación.

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5. Está muy indicado para aplicarlo en niveles educativos básicos en donde el usuario no
necesita tener conocimientos de programación.
6. Es una aplicación muy sencilla de instalar.
7. Es un “plugin” que el IDE Arduino reconoce e instala como Tool

4.2.3. AMICI

Ha sido desarrollado por investigadores de DIMEB de la Universidad de Bremen, como parte de la


EduWear proyecto europeo. El software ha utilizado en más de 25 talleres por niños y jóvenes.
El entorno se suministra unido a una versión completa del IDE de programación de Arduino, lo cual
permite sin tener que cargar ningún firmware ni aplicación alguna, realizar el programa en un entorno
gráfico y directamente se genera le código a la vez que se abre la aplicación IDE Arduino y desde ella
se descarga la aplicación en la tarjeta Arduino.

4.2.4. MODKIT
Es un entorno de programación para microcontroladores que permite programar Arduino y hardware
compatible con simples bloques gráficos y/o código de texto tradicional.
El entorno de Bloques Gráficos de Modkit está inspirado en el scratch entorno de programación
desarrollado por el grupo Lifelong Kindergarten del Media Lab del MIT.
Modkit se ejecuta en el navegador web y requiere de un widget de escritorio para comunicarse con la
placa de desarrollo.
Usted puede utilizar Modkit de forma gratuita o formar parte del Club de Alpha para apoyar Modkit y
disfrutar de características adicionales antes de su lanzamiento al público en general.
La mayoría de los proyectos de microcontroladores de comenzar la configuración de su hardware y
luego escribir programas para que la configuración de hardware. Con Modkit, usted es capaz de
configurar el hardware de forma gráfica.
Después de configurar el hardware de gráficos, Modkit hace que la programación tan simple como
arrastrar y soltar los bloques gráficos de código para crear programas interactivos
Editor de Modkit revolucionaria está basada en tecnologías web estándar y se ejecuta en tu
navegador. Sólo tienes que descargar e instalar nuestro widget de escritorio libre para programar sus
tarjetas.
Si utilizamos el software en su versión gratuita tenemos restringida la generación del de código y la
utilización de componentes.
Es preceptivo descargarse previamente el Browser Editor que nos permitirá realizar este trabajo de
diseño y descarga de la aplicación

6.3. ONLINE

Son entornos que permiten el intercambio de Información con la Tarjeta Arduino ofreciendo un
Instrumento Gráfico que facilita la interacción.
Previamente hay que tener cargado en Arduino un “firmware” que sea el que ponga en modo
transparente el acceso a las E/S.
Su utilización es fundamentalmente de carácter didáctico facilitan y potencian el aprendizaje de la
Programación Grafica mediante Algoritmos implementados a base de bloques Funcionales que forman
parte de librerías.

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4.3.1. PHYSICAL ETOYS

Es una herramienta de programación visual que une el mundo virtual de las computadoras con el
mundo físico. Con el entorno se pueden programar fácilmente los objetos del mundo real (por
ejemplo, robots) para realizar tareas de interés, o se pueden mover objetos gráficos en la pantalla a
través de variables recogidas del mundo físico.
La elaboración de una aplicación resulta Muy sencilla, basta con colocar el objeto “Arduino” en el área
de trabajo y configurarlo para después añadir los elementos Sensores y/o Receptores a las E/S que
correspondan designándoles una funcionalidad de acuerdo con los parámetros que elijamos. Es un
entorno muy sencillo apropiado para la enseñanza
El driver de comunicación entre el entorno y la tarjeta se carga de manera automática cuando el
software detecta que no está cargado, previamente debemos indicar la versión de Hardware instalado
(Tipo de tarjeta Arduino) y el COM por el que nos comunicaremos

4.3.2. S4A

Ha sido desarrollado con la ayuda del Grupo de Programación Smalltalk del Citilab. Esta herramienta
tiene el aval de estar realizada en el entorno Scratch que es uno de los más conocidos y poderoso
entornos de programación grafica que se ha desarrollado en el MIT escrito en lenguaje Smalltalk
La conexión que actualmente ofrece Labview es en modo esclavo. Solo es posible visualizar y realizar
control de las E/S de Arduino en modo esclavo.
Esta forma de trabajo, por tratarse de Labview, es interesante para usarla en el prototipado de
aplicaciones de instrumentación en as que la tarjeta Arduino juega el papel de un sencillo y versátil
equipo de adquisición de datos a un costo muy bajo.

4.3.3. LABVIEW.

La conexión que actualmente ofrece Labview es en modo esclavo. Solo es posible visualizar y realizar
control de las E/S de Arduino en modo esclavo.
Esta forma de trabajo, por tratarse de Labview, es interesante para usarla en el prototipado de
aplicaciones de instrumentación en as que la tarjeta Arduino juega el papel de un sencillo y versátil
equipo de adquisición de datos a un costo muy bajo.

4.3.4. ARDULAB

Es un entorno de trabajo que permite interactuar con una placa Arduino (Diecimila o Duemilanove)
para crear un laboratorio virtual.
Podemos realizar una serie de actividades y experimentos orientados principalmente al aprendizaje
de conceptos sencillos relacionados con la tecnología (principalmente electrónica y robótica).
No es un entorno de programación, es un Laboratorio Virtual de Experimentación que permite al
usuario, aprender, probar y conocer como paso previo a la programación de sistemas, con sensores y
actuadores, basados en Arduino.
ArduLab se puede conseguir desde la página de descargas.
ArduLab se distribuye bajo licencia freeware, esto es, programa completamente gratuito con acceso a
toda su funcionalidad y por tiempo ilimitado.
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PROGRAMACIÓN S.E.I.
Es posible conectar Arduino al poderoso entorno gráfico Rinho a través del conocido plugin
Grasshopper que es un entorno gráfico muy versátil y fácil de utilizar que se utiliza para la
programación de eventos y gobierno de imágenes de Rinho.
Una de las librerías de Grasshoper se llama Firefly y está pensada para interactuar con Arduino en el
gobierno de las E/S tanto analógicas como digitales de la plataforma Arduino.

4.3.5. MYOPENLAB

Es un entorno orientado a la simulación y modelado de sistemas físicos, electrónicos, robóticos y de


control con un amplio campo de aplicaciones didácticas.
CARACTERÍSTICAS
• Facilidad de uso
• Amplia biblioteca de funciones analógicas y digitales.
• Potente biblioteca de objetos gráficos de visualización y/o actuación
• Tratamiento de los tipos de datos y operaciones con estos.
• Realización de las aplicaciones mediante el uso de bloques de función
• Posibilidad de ampliación de su librería de componentes, editándolos en código JAVA
• Posibilidad de creación de "submodelos de panel" y "submodelos de circuito" encapsulados.

6.4. REALIZACIÓN DE PROTOTIPOS

Fritzing es una iniciativa de código abierto para apoyar a los diseñadores, artistas, investigadores y
aficionados para facilitar la elaboración de los prototipos físicos al producto real.

La utilización de Fritzing en el “laboratorio de prototipado” es realmente muy válida. Podemos enumerar


las ventajas:
a. Facilidad de utilización de la herramienta
b. Compendio lógico de la secuencia de trabajo en el diseño de prototipos.
c. Posibilidades de exportación del diseño en formatos compatibles con las máquinas de
elaboración de tarjetas de circuito impreso.
d. Posibilidad de añadir nuevos elementos en la librería de componentes
e. Es una herramienta con un respaldo documental y de ejemplos muy potente

Las fases en el desarrollo de un proyecto son tres:


1. Elaboración del circuito con la ayuda de la Protoboard
2. Generación automática y edición, si procede, del esquema eléctrico
3. Generación y edición , si procede, de la PCB

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

5. ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA
La estructura básica del lenguaje de programación de Arduino es bastante simple y se compone de al menos
dos partes. Estas dos partes necesarias, o funciones, encierran bloques que contienen declaraciones,
estamentos o instrucciones.
void setup()
{
estamentos;
}
void loop()
{
estamentos;
}

En donde setup() es la parte encargada de recoger la configuración y loop() es la que contienen el programa
que se ejecutara cíclicamente (de ahí el termino loop –bucle-). Ambas funciones son necesarias para que el
programa trabaje.
La función de configuración debe contener la declaración de las variables. Es la primera función a ejecutar en
el programa, se ejecuta solo una vez, y se utiliza para configurar o inicializar pinMode (modo de trabajo de las
E/S), configuración de la
comunicación en serie y otras.
La función bucle (loop) siguiente contiene el código que se ejecutara continuamente (lectura de entradas,
activación de salidas, etc.) Esta función es el núcleo de todos los programas de Arduino y la que realiza la
mayor parte del trabajo.

7.1. SETUP()
La función setup() se invoca una sola vez cuando el programa empieza. Se utiliza para inicializar los
modos de trabajo de los pins, o el puerto serie. Debe ser incluido en un programa aunque no haya
declaración que ejecutar. Así mismo se puede utilizar para establecer el estado inicial de las salidas de la
placa.
void setup()
{
pinMode(pin, OUTPUT); // configura el 'pin' como
salida
digitalWrite(pin, HIGH); // pone el ‘pin’ en estado
// HIGH
}

7.2. LOOP()
Después de llamar a setup(), la función loop() hace precisamente lo que sugiere su nombre, se ejecuta de
forma cíclica, lo que posibilita que el programa este respondiendo continuamente ante los eventos que se
produzcan en la placa.
void loop()
{
digitalWrite(pin, HIGH); // pone en uno (on, 5v) el´pin´
delay(1000); // espera un segundo (1000 ms)
digitalWrite(pin, LOW); // pone en cero (off, 0v.) el
delay(1000); // ´pin´
}

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

6. TIPOS DE DATOS
8.1. BYTE
Byte almacena un valor numérico de 8 bits sin decimales. Tienen un rango entre 0 y 255.
byte unaVariable = 180; // declara 'unaVariable' como de tipo byte

8.2. INT
Enteros son un tipo de datos primarios que almacenan valores numéricos de 16 bits sin decimales
comprendidos en el rango 32,767 to -32,768.
int unaVariable = 1500; // declara 'unaVariable' como de tipo entero
Nota: Las variables de tipo entero “int” pueden sobrepasar su valor máximo o mínimo como consecuencia
de una operación. Por ejemplo, si x = 32767 y una posterior declaración agrega 1 a x, x = x + 1 entonces
el valor se x pasara a ser -32.768. (algo así como que el valor da la vuelta).

8.3. LONG
El formato de variable numérica de tipo extendido “long” se refiere a números enteros (tipo 32 bits) sin
decimales que se encuentran dentro del rango -2147483648 a 2147483647.
long unaVariable = 90000; // declara 'unaVariable' como de tipo long

8.4. FLOAT
El formato de dato del tipo “punto flotante” “float” se aplica a los números con decimales. Los números de
punto flotante tienen una mayor resolución que los de 32 bits con un rango comprendido 3.4028235E +38
a +38-3.4028235E.
float unaVariable = 3.14; // declara 'unaVariable' como de tipo flotante
Nota: Los números de punto flotante no son exactos, y pueden producir resultados extraños en las
comparaciones. Los cálculos matemáticos de punto flotante son también mucho más lentos que los del
tipo de números enteros, por lo que debe evitarse su uso si es posible.

8.5. ARRAYS
Un array es un conjunto de valores a los que se accede con un número índice. Cualquier valor puede ser
recogido haciendo uso del nombre de la matriz y el número del índice. El primer valor de la matriz es el
que está indicado con el índice 0, es decir el primer valor del conjunto es el de la posición 0. Un array
tiene que ser declarado y opcionalmente asignados valores a cada posición antes de ser utilizado.
int miArray[] = {valor0, valor1, valor2...}
Del mismo modo es posible declarar una matriz indicando el tipo de datos y el tamaño y posteriormente,
asignar valores a una posición especifica:
int miArray[5]; // declara un array de enteros de 6
// posiciones
miArray[3] = 10; // asigna l valor 10 a la posición 4
Para leer de un array basta con escribir el nombre y la posición a leer:
x = miArray[3]; // x es igual a 10 que está en la posición 3 del array
Las matrices se utilizan a menudo para estamentos de tipo bucle, en los que la variable de incremento del
contador del bucle se utiliza como índice o puntero del array. El siguiente ejemplo usa una matriz para el
parpadeo de un LED.
Utilizando un bucle tipo for, el contador comienza en cero 0 y escribe el valor que figura en la posición de
índice 0 en la serie que hemos escrito dentro del array parpadeo[], en este caso 180, que se envía a la
salida analógica tipo PWM configurada en el PIN10, se hace una pausa de 200 ms y a continuación se
pasa al siguiente valor que asigna el índice “i”.

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

int ledPin = 10; // LED en el PIN 10


byte parpadeo[] = {180, 30, 255, 200, 10, 90, 150, 60};
// array de 8 valores
void setup()
{
pinMode(ledPin, OUTPUT); // configura la salida
}
void loop()
{
for(int i=0; i<7; i++)
{
analogWrite(ledPin, parpadeo[i]);
delay(200); // espera 200ms
}
}

7. VARIABLES
Una variable es una manera de nombrar y almacenar un valor numérico para su uso posterior por el
programa. Como su nombre indica, las variables son números que se pueden variar continuamente en contra
de lo que ocurre con las constantes cuyo valor nunca cambia. Una variable debe ser declarada y,
opcionalmente, asignarle un valor. El siguiente código de ejemplo declara una variable llamada
variableEntrada y luego le asigna el valor obtenido en la entrada analógica del PIN2:

int variableEntrada = 0; // declara una variable y le


// asigna el valor 0
variableEntrada = analogRead(2); // la variable recoge
//el valor analógico del PIN2

'variableEntrada' es la variable en sí. La primera línea declara quesera de tipo entero “int”. La segunda línea
fija a la variable el valor correspondiente a la entrada analógica PIN2. Esto hace que el valor de PIN2 sea
accesible en otras partes del código.
Una vez que una variable ha sido asignada, o re-asignada, usted puede probar su valor para ver si cumple
ciertas condiciones, o puede utilizar directamente su valor. Como ejemplo ilustrativo veamos tres operaciones
útiles con variables: el siguiente código prueba si la variable “entradaVariable” es inferior a 100, si es cierto se
asigna el valor 100 a “entradaVariable” y, a continuación, establece un retardo (delay) utilizando como valor
“entradaVariable” que ahora será como mínimo de valor 100:
if (entradaVariable < 100) // pregunta si la variable es
{ //menor de 100
entradaVariable = 100; // si es cierto asigna el valor
} //100
delay(entradaVariable); // usa el valor como retardo
Nota: Las variables deben tomar nombres descriptivos, para hacer el código más legible. Los nombres de
variables pueden ser “contactoSensor” o “pulsador”, para ayudar al programador y a cualquier otra persona a
leer el código y entender lo que representa la variable. Nombres de variables como “var” o “valor”, facilitan
muy
poco que el código sea inteligible. Una variable puede ser cualquier nombre o palabra que no sea una palabra
reservada en el entorno de Arduino.

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

9.1. DECLARACIÓN DE VARIABLES


Todas las variables tienen que declararse antes de que puedan ser utilizadas. Para declarar una variable
se comienza por definir su tipo como int (entero), long (largo), float (coma flotante), etc., asignándoles
siempre un nombre, y, opcionalmente, un valor inicial. Esto solo debe hacerse una vez en un programa,
pero el valor se puede cambiar en cualquier momento usando aritmética y reasignaciones diversas.
El siguiente ejemplo declara la variable entradaVariable como una variable de tipo entero “int”, y
asignándole un valor inicial igual a cero. Esto se llama una asignación.
int entradaVariable = 0;
Una variable puede ser declarada en una serie de lugares del programa y en función del lugar en donde
se lleve a cabo la definición esto determinara en que partes del programa se podrá hacer uso de ella.

9.2. UTILIZACIÓN DE UNA VARIABLE


Una variable puede ser declarada al inicio del programa antes de la parte de configuración setup(), a nivel
local dentro de las funciones, y, a veces, dentro de un bloque, como para los bucles del tipo if.. for.., etc.
En función del lugar de declaración de la variable así se determinara el ámbito de aplicación, o la
capacidad de ciertas partes de un programa para hacer uso de ella.
Una variable global es aquella que puede ser vista y utilizada por cualquier función y estamento de un
programa. Esta variable se declara al comienzo del programa, antes de setup().
Una variable local es aquella que se define dentro de una función o como parte de un bucle. Solo es
visible y solo puede utilizarse dentro de la función en la que se declaró.
Por lo tanto, es posible tener dos o más variables del mismo nombre en diferentes partes del mismo
programa que pueden contener valores diferentes. La garantía de que solo una función tiene acceso a
sus variables dentro del programa simplifica y reduce el potencial de errores de programación.
El siguiente ejemplo muestra como declarar a unos tipos diferentes de variables y la visibilidad de cada
variable:
int value; // 'value' es visible para cualquier
función
void setup()
{
// no es necesario configurar nada en este ejemplo
}
void loop()
{
for (int i=0; i<20;) // 'i' solo es visible
{ // dentro del bucle for
i++
} // 'f' es visible solo
float f; // dentro de loop()
}

8. FUNCIONES
Una función es un bloque de código que tiene un nombre y un conjunto de instrucciones que son ejecutadas
cuando se llama a la función. Son funciones setup() y loop() de las que ya se ha hablado. Las funciones de
usuario pueden ser escritas para realizar tareas repetitivas y para reducir el tamaño de un programa. Las
funciones se declaran asociadas a un tipo de valor. Este valor será el que devolverá la función, por ejemplo
'int' se utilizara cuando la función devuelva un dato numérico de tipo entero. Si la función no devuelve ningún
valor entonces se colocara delante la palabra “void”, que significa “función vacía”. Después de declarar el tipo
de dato que devuelve la función se debe escribir el nombre de la función y entre paréntesis se escribirán, si es
necesario, los parámetros que se deben pasar a la función para que se ejecute.

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

tipo nombreFunción(parámetros)
{
instrucciones;
}

La función siguiente devuelve un numero entero, delayVal() se utiliza para poner un valor de retraso en un
programa que lee una variable analógica de un potenciómetro conectado a una entrada de Arduino. Al
principio se declara como una variable local, ´v´ recoge el valor leído del potenciómetro que estará
comprendido entre 0 y 1023, luego se divide el valor por 4 para ajustarlo a un margen comprendido entre 0 y
255, finalmente se devuelve el valor ´v´ y se retornaría al programa principal.

int delayVal()
{
int v; // crea una variable temporal 'v'
v= analogRead(pot); // lee el valor del potenciómetro
v /= 4; // convierte 0-1023 a 0-255
return v; // devuelve el valor final
}

10.1. LIBRERÍAS Y FUNCIONES

Los lenguajes de programación suelen tener una serie de bibliotecas de funciones integradas para la
manipulación de datos a nivel más básico. La inclusión de bibliotecas o librerías se realiza mediante
#inlcude <libreria.h>, aunque como Arduino incorpora todas las funciones ce C y algunas C++, no
será necesario, como norma general, incluir dichas librerías para utilizar las funciones que incorporan.
No es momento de ahora de explicar todas las funciones de C/C++ y las librerías en que se
encuentran, pero de una manera global, se pueden reseñar las siguientes bibliotecas por su
extendido uso:
a. Stdio: Contiene los prototipos de las funciones, macros, y tipos para manipular datos de
entrada y salida.
b. String: Contiene los prototipos de las funciones y macros de clasificación de caracteres.
c. Math: Contiene los prototipos de las funciones y otras definiciones para el uso y manipulación
de funciones matemáticas.

10.2. CONSIDERACIONES

8.2.1. {} ENTRE LLAVES

Las llaves sirven para definir el principio y el final de un bloque de instrucciones. Se utilizan para los
bloques de programación setup(), loop(), if.., etc.
type función()
{
instrucciones;
}

Una llave de apertura “{“ siempre debe ir seguida de una llave de cierre “}”, si no es así el compilador
dará errores. El entorno de programación de Arduino incluye una herramienta de gran utilidad para
comprobar el total de llaves. Solo tienes que hacer click en el punto de inserción de una llave abierta
e inmediatamente se marca el correspondiente cierre de ese bloque (llave cerrada).

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
8.2.2. ; PUNTO Y COMA

El punto y coma “;” se utiliza para separar instrucciones en el lenguaje de programación de Arduino.
También se utiliza para separar elementos en una instrucción de tipo “bucle for”.
int x = 13; // declara la variable 'x' como tipo
// entero de valor 13
Si olvidáis poner fin a una línea con un punto y coma se producirá en un error de compilación. El texto
de error puede ser obvio, y se referirá a la falta de un punto y coma, o puede que no. Si se produce
un error raro y de difícil detección lo primero que debemos hacer es comprobar que los puntos y
comas están colocados al final de las instrucciones.

8.2.3. /*… */ BLOQUE DE COMENTARIOS

Los bloques de comentarios, o comentarios multi-linea son áreas de texto ignorados por el programa
que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que ayudan a comprender el
programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden abarcar varias líneas.
/* esto es un bloque de comentario no se debe olvidar
cerrar los comentarios estos deben estar equilibrados */
Debido a que los comentarios son ignorados por el compilador y no ocupan espacio en la memoria de
Arduino pueden ser utilizados con generosidad. También pueden utilizarse para "comentar" bloques
de código con el propósito de anotar informaciones para depuración y hacerlo más comprensible para
cualquiera.
Dentro de una misma línea de un bloque de comentarios no se puede escribir otra bloque de
comentarios (usando /*..*/).

8.2.4. // LÍNEA DE COMENTARIOS

Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código. Al igual que los
comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el programa y no ocupan espacio en la
memoria.
// esto es un comentario
Una línea de comentario se utiliza a menudo después de una instrucción, para proporcionar más
información acerca de lo que hace esta o para recordarla más adelante.

9. OPERADORES Y CONSTANTES
Los operadores aritméticos que se incluyen en el entorno de programación son suma, resta, multiplicación
y división. Estos devuelven la suma, diferencia, producto, o cociente (respectivamente) de dos operandos.
y = y + 3; x = x - 7; i = j * 6; r = r / 5;
La operación se efectúa teniendo en cuenta el tipo de datos que hemos definido para los operandos (int,
dbl, float, etc..), por lo que, por ejemplo, si definimos 9 y 4 como enteros “int”, 9 / 4 devuelve de resultado
2 en lugar de 2,25 ya que el 9 y 4 se valores de tipo entero “int” (enteros) y no se reconocen los
decimales con este tipo de datos.
Esto también significa que la operación puede sufrir un desbordamiento si el resultado es más grande que
lo que puede ser almacenada en el tipo de datos. Recordemos el alcance de los tipos de datos numéricos
que ya hemos explicado anteriormente.
Si los operandos son de diferentes tipos, para el cálculo se utilizara el tipo más grande de los operandos
en juego. Por ejemplo, si uno de los números (operandos) es del tipo float y otra de tipo integer, para el
cálculo se utilizara el método de float es decir el método de coma flotante.

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Elija el tamaño de las variables de tal manera que sea lo suficientemente grande como para que los
resultados sean lo precisos que usted desea. Para las operaciones que requieran decimales utilice
variables tipo float, pero sea consciente de que las
operaciones con este tipo de variables son más lentas a la hora de realizarse el cómputo.
Nota: Utilice el operador (int) para convertir un tipo de variable a otro sobre la marcha. Por ejemplo, i =
(int) 3,6 establecerá i igual a 3.

11.1. ASIGNACIONES COMPUESTAS


Las asignaciones compuestas combinan una operación aritmética con una variable asignada. Estas son
comúnmente utilizadas en los bucles tal como se describe más adelante. Estas asignaciones compuestas
pueden ser:
x ++ // igual que x = x +1, o incremento de x en +1
x -- // igual que x = x - 1, o decremento de x en -1
x += y // igual que x = x + y, o incremento de x en +y
x -= y // igual que x = x - y, o decremento de x en -y
x *= y // igual que x = x * y, o multiplica x por y
x /= y // igual que x = x / y, o divide x por y
Nota: Por ejemplo, x * = 3 hace que x se convierta en el triple del antiguo valor x y por lo tanto x es
reasignada al nuevo valor.

11.2. OPERADORES DE COMPARACIÓN


Las comparaciones de una variable o constante con otra se utilizan con frecuencia en las estructuras
condicionales del tipo if.. para testear si una condición es verdadera. En los ejemplos que siguen en las
próximas páginas se verá su utilización práctica usando los siguientes tipo de condicionales:
x == y // x es igual a y
x != y // x no es igual a y
x < y // x es menor que y
x > y // x es mayor que y
x <= y // x es menor o igual que y
x >= y // x es mayor o igual que y

11.3. OPERADORES LÓGICOS


Los operadores lógicos son usualmente una forma de comparar dos expresiones y devolver un
VERDADERO o FALSO dependiendo del operador. Existen tres operadores lógicos, AND (&&), OR (||) y
NOT (!), que a menudo se utilizan en estamentos de tipo if:
a. Lógica AND:
if (x > 0 && x < 5) // cierto sólo si las dos
expresiones // son ciertas

b. Lógica OR:
if (x > 0 || y > 0) // cierto si una cualquiera de las
// expresiones es cierta

c. Lógica NOT:
if (!x > 0) // cierto solo si la expresión es
// falsa

11.4. CONSTANTES
El lenguaje de programación de Arduino tiene unos valores predeterminados, que son llamados
constantes. Se utilizan para hacer los programas más fáciles de leer. Las constantes se clasifican en
grupos.

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

9.4.1. CIERTO/FALSO (TRUE/FALSE)


Estas son constantes booleanas que definen los niveles HIGH (alto) y LOW (bajo) cuando estos se
refieren al estado de las salidas digitales. FALSE se asocia con 0 (cero), mientras que TRUE se
asocia con 1, pero TRUE también puede ser cualquier otra cosa excepto cero. Por lo tanto, en sentido
booleano, -1, 2 y -200 son todos también se definen como TRUE. (esto es importante tenerlo en
cuanta).
if (b == TRUE);
{
ejecutar las instrucciones;
}

9.4.2. HIGH/LOW
Estas constantes definen los niveles de salida altos o bajos y se utilizan para la lectura o la escritura
digital para las patillas. ALTO se define como en la lógica de nivel 1, ON, o 5 voltios, mientras que
BAJO es lógica nivel 0, OFF, o 0 voltios.
digitalWrite(13, HIGH); // activa la salida 13 con un // nivel alto (5v.)

9.4.3. INPUT/OUTPUT
Estas constantes son utilizadas para definir, al comienzo del programa, el modo de funcionamiento de
los pines mediante la instrucción pinMode de tal manera que el pin puede ser una entrada INPUT o
una salida OUTPUT.
pinMode(13, OUTPUT); // designamos que el PIN 13 es // una salida

10. ESTRUCTURAS DE CONTROL


12.1. IF (SI CONDICIONAL)
if es un estamento que se utiliza para probar si una determinada condición se ha alcanzado, como por
ejemplo averiguar si un valor analógico está por encima de un cierto número, y ejecutar una serie de
declaraciones (operaciones) que se escriben dentro de llaves, si es verdad. Si es falso (la condición no se
cumple) el programa salta y no ejecuta las operaciones que están dentro de las llaves, El formato para if
es el siguiente:
if (unaVariable ?? valor)
{
ejecutaInstrucciones;
}
En el ejemplo anterior se compara una variable con un valor, el cual puede ser una variable o constante.
Si la comparación, o la condición entre paréntesis se cumple (es cierta), las declaraciones dentro de los
corchetes se ejecutan. Si no es así, el programa salta sobre ellas y sigue.
Nota: Tenga en cuenta el uso especial del símbolo '=', poner dentro de if (x = 10), podría parecer que es
válido pero sin embargo no lo es ya que esa expresión asigna el valor 10 a la variable x, por eso dentro
de la estructura if se utilizaría X==10 que en este caso lo que hace el programa es comprobar si el valor
de x es 10.. Ambas cosas son distintas por lo tanto dentro de las estructuras if, cuando se pregunte por
un valor se debe poner el signo doble de igual “==”.

12.2. IF… ELSE (SI….. SINO ..)


if… else viene a ser un estructura que se ejecuta en respuesta a la idea “si esto no se cumple haz esto
otro”. Por ejemplo, si se desea probar una entrada digital, y hacer una cosa si la entrada fue alto o hacer
otra cosa si la entrada es baja, usted escribiría que de esta manera:
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PROGRAMACIÓN S.E.I.

if (inputPin == HIGH)
{
instruccionesA;
}
else
{
instruccionesB;
}
Else puede ir precedido de otra condición de manera que se pueden establecer varias estructuras
condicionales de tipo unas dentro de las otras (anidamiento) de forma que sean mutuamente excluyentes
pudiéndose ejecutar a la vez. Es incluso posible tener un número ilimitado de estos condicionales.
Recuerde sin embargo que solo un conjunto de declaraciones se llevara a cabo dependiendo de la
condición probada:
if (inputPin < 500)
{
instruccionesA;
}
else if (inputPin >= 1000)
{
instruccionesB;
{
else
{
instruccionesC;
}
Nota: Un estamento de tipo if prueba simplemente si la condición dentro del paréntesis es verdadera o
falsa. Esta declaración puede ser cualquier declaración valida. En el anterior ejemplo, si cambiamos y
ponemos (inputPin == HIGH). En este caso, el estamento if solo chequearía si la entrada especificado
esta en nivel alto (HIGH), o +5v.

12.3. FOR
La declaración for se usa para repetir un bloque de sentencias encerradas entre llaves un número
determinado de veces. Cada vez que se ejecutan las instrucciones del bucle se vuelve a testear la
condición. La declaración for tiene tres partes separadas por (;), vemos el ejemplo de su sintaxis:
for (inicialización; condición; expresión)
{
Instrucciones;
}
La inicialización de una variable local se produce una sola vez y la condición se testea cada vez que se
termina la ejecución de las instrucciones dentro del bucle. Si la condición sigue cumpliéndose, las
instrucciones del bucle se vuelven a ejecutar. Cuando la condición no se cumple, el bucle termina. El
siguiente ejemplo inicia el entero i en el 0, y la condición es probar que el valor es inferior a 20 y si es
cierta i se incrementa en 1 y se vuelven a ejecutar las instrucciones que hay dentro de las llaves:
for (int i=0; i<20; i++) // declara i y prueba si es
{ // menor que 20, incrementa i.
digitalWrite(13, HIGH); // enciende el pin 13
delay(250); // espera ¼ seg.
digitalWrite(13, LOW); // apaga el pin 13
delay(250); // espera ¼ de seg.
}

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
Nota: El bucle en el lenguaje C es mucho más flexible que otros bucles encontrados en algunos otros
lenguajes de programación, incluyendo BASIC. Cualquiera de los tres elementos de cabecera puede
omitirse, aunque el punto y coma es obligatorio. También las declaraciones de inicialización, condición y
expresión puede ser cualquier estamento valido en lenguaje C sin relación con las variables declaradas.
Estos tipos de estados son raros pero permiten disponer soluciones a algunos problemas de
programación raras.

12.4. WHILE
Un bucle del tipo while es un bucle de ejecución continua mientras se cumpla la expresión colocada entre
paréntesis en la cabecera del bucle. La variable de prueba tendrá que cambiar para salir del bucle. La
situación podrá cambiar a expensas de una expresión dentro el código del bucle o también por el cambio
de un valor en una entrada de un sensor.
while (unaVariable ?? valor)
{
ejecutarSentencias;
}
El siguiente ejemplo testea si la variable "unaVariable” es inferior a 200 y, si es verdad, ejecuta las
declaraciones dentro de los corchetes y continuara ejecutando el bucle hasta que 'unaVariable' no sea
inferior a 200.
While (unaVariable < 200) // testea si es menor que 200
{
instrucciones; // ejecuta las instrucciones
// entre llaves
unaVariable++; // incrementa la variable en 1
}

12.5. DO… WHILE


El bucle do while funciona de la misma manera que el bucle while, con la salvedad de que la condición se
prueba al final del bucle, por lo que el bucle siempre se ejecutara al menos una vez.
do
{
Instrucciones;
} while (unaVariable ?? valor);
El siguiente ejemplo asigna el valor leído leeSensor() a la variable 'x', espera 50 milisegundos, y luego
continúa mientras que el valor de la 'x' sea inferior a 100:
do
{
x = leeSensor();
delay(50);
} while (x < 100);

11. FUNCIONES ESPECIALES

13.1. E/S ANALÓGICAS Y DIGITALES

11.1.1. PINMODE(PIN, MODE)


Esta instrucción es utilizada en la parte de configuración setup () y sirve para configurar el modo de
trabajo de un PIN pudiendo ser INPUT (entrada) u OUTPUT (salida).

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
pinMode(pin, OUTPUT); // configura ‘pin’ como salida
Los terminales de Arduino, por defecto, están configurados como entradas, por lo tanto no es
necesario definirlos en el caso de que vayan a trabajar como entradas. Los pines configurados como
entrada quedan, bajo el punto de vista eléctrico, como entradas en estado de alta impedancia.
Estos pines tienen a nivel interno una resistencia de 20 KΩ a las que se puede acceder mediante
software. A estas resistencias se accede de la siguiente manera:
pinMode(pin, INPUT); // configura el ‘pin’ como
// entrada
digitalWrite(pin, HIGH); // activa las resistencias
// internas
Las resistencias internas normalmente se utilizan para conectar las entradas a interruptores. En el
ejemplo anterior no se trata de convertir un pin en salida, es simplemente un método para activar las
resistencias interiores.
Los pins configurado como OUTPUT (salida) se dice que están en un estado de baja impedancia
estado y pueden proporcionar 40 mA (miliamperios) de corriente a otros dispositivos y circuitos. Esta
corriente es suficiente para alimentar un diodo LED (no olvidando poner una resistencia en serie),
pero no es lo suficiente grande como para alimentar cargas de mayor consumo como relés,
solenoides, o motores. Un cortocircuito en las patillas Arduino provocara una corriente elevada que
puede dañar o destruir el chip Atmega. A menudo es una buena idea conectar en la OUTUPT (salida)
una resistencia externa de 470 o de 1000 Ω.

11.1.2. DIGITALREAD(PIN)
Lee el valor de un pin (definido como digital) dando un resultado HIGH (alto) o LOW (bajo). El pin se
puede especificar ya sea como una variable o una constante (0-13).
valor = digitalRead(Pin); // hace que 'valor sea igual
// al estado leído en ´Pin´

11.1.3. DIGITALWRITE(PIN, VALUE)


Envía al ´pin´ definido previamente como OUTPUT el valor HIGH o LOW (poniendo en 1 o 0 la
salida). El pin se puede especificar ya sea como una variable o como una constante (0-13).
digitalWrite(pin, HIGH); // deposita en el 'pin' un
valor // HIGH (alto o 1)
El siguiente ejemplo lee el estado de un pulsador conectado a una entrada digital y lo escribe en el
´pin´ de salida LED:
int led = 13; // asigna a LED el valor 13
int boton = 7; // asigna a botón el valor 7
int valor = 0; // define el valor y le asigna el
// valor 0
void setup()
{
pinMode(led, OUTPUT); // configura el led (pin13) como
salida
pinMode(boton, INPUT); // configura botón (pin7) como
entrada
}
void loop()
{
valor = digitalRead(boton); //lee el estado de la
// entrada botón
digitalWrite(led, valor); // envía a la salida ´led´ el
} // valor leído

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

13.2. E/S ANALÓGICAS


11.2.1. ANALOGREAD(PIN)
Lee el valor de un determinado pin definido como entrada analógica con una resolución de 10 bits.
Esta instrucción solo funciona en los pines (0-5). El rango de valor que podemos leer oscila de 0 a
1023.
valor = analogRead(pin); // asigna a valor lo que lee
// en la entrada ´pin'
Nota: Los pins analógicos (0-5) a diferencia de los pines digitales, no necesitan ser declarados como
INPUT u OUPUT ya que son siempre INPUT´s.

11.2.2. ANALOGWRITE(PIN, VALUE)


Esta instrucción sirve para escribir un pseudo-valor analógico utilizando el procedimiento de
modulación por ancho de pulso (PWM) a uno de los pin´s de Arduino marcados como “pin PWM”. El
más reciente Arduino, que implementa el chip ATmega168, permite habilitar como salidas analógicas
tipo PWM los pines 3, 5, 6, 9, 10 y 11. Los modelos de Arduino más antiguos que implementan el chip
ATmega8, solo tiene habilitadas para esta función los pines 9, 10 y 11. El valor que se puede enviar a
estos pines de salida analógica puede darse en forma de variable o constante, pero siempre con un
margen de 0-255.
analogWrite(pin, valor); // escribe 'valor' en el 'pin'
// definido como analógico
Si enviamos el valor 0 genera una salida de 0 voltios en el pin especificado; un valor de 255 genera
una salida de 5 voltios de salida en el pin especificado. Para valores de entre 0 y 255, el pin saca
tensiones entre 0 y 5 voltios - el valor HIGH de salida equivale a 5v (5 voltios). Teniendo en cuenta el
concepto de señal PWM , por ejemplo, un valor de 64 equivaldrá a mantener 0 voltios de tres cuartas
partes del tiempo y 5 voltios a una cuarta parte del tiempo; un valor de 128 equivaldrá a mantener la
salida en 0 la mitad del tiempo y 5 voltios la otra mitad del tiempo, y un valor de 192 equivaldrá a
mantener en la salida 0 voltios una cuarta parte del tiempo y de 5 voltios de tres cuartas partes del
tiempo restante. Debido a que esta es una función de hardware, en el pin de salida analógica (PWN)
se generara una onda constante después de ejecutada la instrucción analogWrite hasta que se llegue
a ejecutar otra instrucción analogWrite (o una llamada a digitalRead o digitalWrite en el mismo pin).
Nota: Las salidas analógicas a diferencia de las digitales, no necesitan ser declaradas como INPUT u
OUTPUT.. El siguiente ejemplo lee un valor analógico de un pin de entrada analógica, convierte el
valor dividiéndolo por 4, y envía el nuevo valor convertido a una salida del tipo PWM o salida
analógica:
int led = 10; // define el pin 10 como ´led´
int analog = 0; // define el pin 0 como ´analog´
int valor; // define la variable ´valor´
void setup(){} // no es necesario configurar
// entradas y salidas
void loop()
{
valor = analogRead(analog); // lee el pin 0 y lo
asocia a //la variable valor
valor /= 4; //divide valor entre 4 y lo
//reasigna a valor
analogWrite(led, value); // escribe en el pin10 valor
}

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

13.3. TIEMPO
11.3.1. DELAY(MS)
Detiene la ejecución del programa la cantidad de tiempo en ms que se indica en la propia instrucción.
De tal manera que 1000 equivale a 1seg.
delay(1000); // espera 1 segundo

11.3.2. MILLIS()
Devuelve el número de milisegundos transcurrido desde el inicio del programa en Arduino hasta el
momento actual. Normalmente será un valor grande (dependiendo del tiempo que esté en marcha la
aplicación después de cargada o después de la última vez que se pulso el botón “reset” de la tarjeta).
valor = millis(); // valor recoge el número de milisegundos
Nota: Este número se desbordara (si no se resetea de nuevo a cero), después de aproximadamente 9
horas.

13.4. MATEMÁTICAS Y ALEATORIAS


11.4.1. MIN(X, Y)
Calcula el mínimo de dos números para cualquier tipo de datos devolviendo el número más pequeño.
valor = min(valor, 100); // asigna a valor el más
// pequeño de los dos números especificados.
Si 'valor' es menor que 100 'valor' recogerá su propio valor si ´valor´ es mayor que 100 'valor' pasara a
valer 100.

11.4.2. MAX(X, Y)
Calcula el máximo de dos números para cualquier tipo de datos devolviendo el número mayor de los
dos.
valor = max(valor, 100); // asigna a valor el mayor de
// los dos números 'valor' y 100.
De esta manera nos aseguramos de que valor será como mínimo 100.

11.4.3. RANDOMSEED(SEED)
Establece un valor, o semilla, como punto de partida para la función random().
randomSeed(valor); // hace que valor sea la semilla del random
Debido a que Arduino es incapaz de crear un verdadero numero aleatorio, randomSeed le permite
colocar una variable, constante, u otra función de control dentro de la función random, lo que permite
generar números aleatorios "al azar". Hay una variedad de semillas, o funciones, que pueden ser
utilizados en esta función, incluido millis() o incluso analogRead () que permite leer ruido eléctrico a
través de un pin analógico.

11.4.4. RANDOM(MAX), RANDOM(MIN, MAX)


La función random devuelve un número aleatorio entero de un intervalo de valores especificado entre
los valores min y max.
valor = random(100, 200); // asigna a la variable
// 'valor' un numero aleatorio
// comprendido entre 100-200
Nota: Use esta función después de usar el randomSeed(). El siguiente ejemplo genera un valor
aleatorio entre 0-255 y lo envía a una salida analógica PWM :
int randNumber; // variable que almacena el valor
// aleatorio
int led = 10; // define led como 10

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

void setup() {} // no es necesario configurar nada


void loop()
{
randomSeed(millis()); // genera una semilla para
// aleatorio a partir
// de la función millis()
randNumber = random(255); // genera número aleatorio
// entre 0-255
analogWrite(led, randNumber); // envía a la salida
// led de tipo PWM el
// valor
delay(500); // espera 0,5 seg.
}

13.5. COMUNICACIÓN PUERTO SERIE

11.5.1. SERIAL.BEGIN(RATE)
Abre el puerto serie y fija la velocidad en baudios para la transmisión de datos en serie. El valor típico
de velocidad para comunicarse con el ordenador es 9600, aunque otras velocidades pueden ser
soportadas.
void setup()
{
Serial.begin(9600); // abre el Puerto serie
} // configurando la velocidad en 9600 bps
Nota: Cuando se utiliza la comunicación serie los pins digital 0 (RX) y 1 (TX) no puede utilizarse al
mismo tiempo.

11.5.2. SERIAL.PRINTLN(DATA)

Imprime los datos en el puerto serie, seguido por un retorno de carro automático y salto de línea. Este
comando toma la misma forma que Serial.print(), pero es más fácil para la lectura de los datos en el
Monitor Serie del software.
Serial.println(analogValue); // envía el valor
// 'analogValue' al puerto

Nota: Para obtener más información sobre las distintas posibilidades de Serial.println () y Serial.print ()
puede consultarse el sitio web de Arduino.
El siguiente ejemplo toma de una lectura analógica pin0 y envía estos datos al ordenador cada 1
segundo.
void setup()
{
Serial.begin(9600); // configura el puerto serie a 9600bps
}
void loop()
{
Serial.println(analogRead(0)); // envía valor analógico
delay(1000); // espera 1 segundo
}

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
11.5.3. SERIAL.PRINT(DATA, DATA TYPE)
Vuelca o envía un número o una cadena de caracteres, al puerto serie. Dicho comando puede tomar
diferentes formas, dependiendo de los parámetros que utilicemos para definir el formato de volcado
de los números. Requiere los siguientes parámetros:
a. data: el número o la cadena de caracteres a volcar o enviar.
b. data type: determina el formato de salida de los valores numéricos (decimal, octal, binario,
etc...) DEC, OCT, BIN, HEX, BYTE , si no se pe nada vuelva ASCII

Serial.print(b) // Vuelca o envía el valor de b como


// un número decimal en caracteres
// ASCII.
int b = 79;
Serial.print(b); // imprime la cadena "79".
Serial.print(b, HEX); // Vuelca o envía el valor de
// b como un número hexadecimal
// en caracteres ASCII "4F".
Serial.print(b, OCT); // Vuelca o envía el valor de
// b como un número Octal en
// caracteres ASCII "117".
Serial.print(b, BIN) // Vuelca o envía el valor de
// b como un número binario en
// caracteres ASCII "1001111".
Serial.print(b, BYTE); // Devuelve el carácter "O",
// el cual representa el
// carácter ASCII del valor
// 79. (Ver tabla ASCII).
Serial.print(str); //Vuelca o envía la cadena de
// caracteres como una cadena ASCII.
Serial.print("Hello World!"); // vuelca "Hello World!".

11.5.4. SERIAL.AVAIBLE()
Devuelve Un entero con el número de bytes disponibles para leer desde el buffer serie, o 0 si no hay
ninguno. Si hay algún dato disponible, SerialAvailable() será mayor que 0. El buffer serie puede
almacenar como máximo 64 bytes.
int Serial.available() // Obtiene un número entero
// con el número de bytes
// (caracteres) disponibles
// para leer o capturar desde
// el puerto serie
Ejemplo
int incomingByte = 0; // almacena el dato serie
void setup() {
Serial.begin(9600); // abre el puerto serie, y le asigna
// la velocidad de 9600 bps
}
void loop() {
if (Serial.available() > 0) // envía datos sólo si los recibe:
{incomingByte = Serial.read();// lee el byte de entrada:
//lo vuelca a pantalla
Serial.print("I received: ");
Serial.println(incomingByte, DEC);

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

}
}

11.5.5. SERIAL.READ()
Lee o captura un byte (un carácter) desde el puerto serie. Devuelve el siguiente byte (carácter) desde
el puerto serie, o -1 si no hay ninguno. Ejemplo:
int incomingByte = 0; // almacenar el dato serie
void setup() {
Serial.begin(9600); // abre el puerto serie, y le asigna
// la velocidad de 9600 bps
}
void loop() {
if (Serial.available() > 0)// envía datos sólo si los
{ // recibe
incomingByte = Serial.read(); // lee el byte de
// entrada y lo vuelca
Serial.print("I received: "); // a pantalla
Serial.println(incomingByte, DEC);
}
}

12. EJERCICIOS

A continuación, cada alumno deberá interpretar el siguiente código y, a partir del circuito, tratar de explicar
cómo trabaja el programa y el resultado que se obtiene en las distintas salidas.

CASO 1

El circuito:

 El Potenciómetro conectado al pin analógico 0.

 La patilla central del potenciómetro va a los pines laterales

 El pin analógico del potenciómetro van a +5 V y tierra

 El LED conectado desde la salida digital 13 a tierra

const int analogPin = A0;


const int ledPin = 13;
const int threshold = 400;
void setup() {
pinMode(ledPin, OUTPUT);
Serial.begin(9600);
}

void loop() {

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
int analogValue = analogRead(analogPin);

if (analogValue > threshold) {


digitalWrite(ledPin, HIGH);
}
else {
digitalWrite(ledPin,LOW);
}
Serial.println(analogValue);
delay(1);
}

CASO 2

El circuito:

 Diodos LED conectados desde la salida 2 a la 7 (referidos a


masa)

int timer = 100;


void setup()
{
for (int thisPin = 2; thisPin < 8; thisPin++) {
pinMode(thisPin, OUTPUT);
}
}
void loop()
{
for (int thisPin = 2; thisPin < 8; thisPin++) {
digitalWrite(thisPin, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(thisPin, LOW);
}

for (int thisPin = 7; thisPin >= 2; thisPin--) {


digitalWrite(thisPin, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(thisPin, LOW);
}
}

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
CASO 3

El circuito:

 Diodos LED conectados desde la salida 2 a la 7 (referidos a


masa)

int timer = 100;


void setup()
{
for (int thisPin = 2; thisPin < 8; thisPin++) {
pinMode(thisPin, OUTPUT);
}
}
void loop()
{
for (int thisPin = 2; thisPin < 8; thisPin++) {
digitalWrite(thisPin, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(thisPin, LOW);
}
for (int thisPin = 7; thisPin >= 2; thisPin--) {
digitalWrite(thisPin, HIGH);
delay(timer);
digitalWrite(thisPin, LOW);
}
}

CASO 4

El circuito:

 la fotoresistencia se conecta desde +5V a la entrada


analogica de entrada (pin 0)
 la resistencia de 10K conecta desde masa hasta a la entrada
analogical (Pin 0)
 El LED se conecta desde el pin digital nº9 a la masa a través
de una resistencia de 220 ohm
 El pulsador incorporado se conecta desde el pin 2 to +5V
 * La resistencia de 10K se conecta desde el pin 2 a masa

const int sensorPin = A2;


const int ledPin = 9;
const int indicatorLedPin = 13;

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PROGRAMACIÓN S.E.I.
const int buttonPin = 2;

int sensorMin = 1023;


int sensorMax = 0;
int sensorValue = 0;

void setup() {
pinMode(indicatorLedPin, OUTPUT);
pinMode (ledPin, OUTPUT);
pinMode (buttonPin, INPUT);
}

void loop()
{
while (digitalRead(buttonPin) == HIGH) {
calibrate();
}
digitalWrite(indicatorLedPin, LOW);

sensorValue = analogRead(sensorPin);
sensorValue = map(sensorValue, sensorMin, sensorMax, 0, 255);

sensorValue = constrain(sensorValue, 0, 255);


analogWrite(ledPin, sensorValue);
}

void calibrate()
{
digitalWrite(indicatorLedPin, HIGH);
sensorValue = analogRead(sensorPin);
if (sensorValue > sensorMax) {
sensorMax = sensorValue;
}
if (sensorValue < sensorMin) {
sensorMin = sensorValue;
}
}

CASO 5

El circuito:

 5 LEDs conectadas a la las patillas digitales de la 2 a la 6 a


través de resistencias de 220-ohm

void setup() {

Serial.begin(9600);

for (int thisPin = 2; thisPin < 7; thisPin++) {

pinMode(thisPin, OUTPUT);

}
}

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PROGRAMACIÓN S.E.I.

void loop() {

if (Serial.available() > 0) {

int inByte = Serial.read();

switch (inByte) {

case 'a':

digitalWrite(2, HIGH);
break;

case 'b':
digitalWrite(3, HIGH);
break;

case 'c':
digitalWrite(4, HIGH);
break;

case 'd':
digitalWrite(5, HIGH);
break;
case 'e':
digitalWrite(6, HIGH);
break;
default:

for (int thisPin = 2; thisPin < 7; thisPin++) {


digitalWrite(thisPin, LOW);

13. FUENTES

 Arduino programming notebook. Brian w. Evans


 Las Fases de la Programación. Por J. F. Díaz
 (jfdiaz98@hotmail.com)- http://www.galeon.com/neoprogramadores/fasesprg.htm
 Ejercicios y preguntas. http://csancheztecno.blogspot.com.es/
 EDUCACIÓN SECUNDARIA Y UNIVERSITARIA: ROBÓTICA CONTROL SIMULACIÓN
 http://josemanuelruizgutierrez.blogspot.com.es/
 http://c.conclase.net/librerias/

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