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SECUENCIA DE JUEGO [p8] RÁPIDO fase de potencia [p8] Construir

Construir invasores ya sea 1 o Ciudad 1 Ciudad en cada tierra del tipo mostrado
Cada vez tiene las siguientes fases: Los jugadores resuelven Powers rápidas - ambos poderes innatos
en la que están presentes. No se construye en terrenos sin invasores.
impresos en su Panel de Espíritu y jugaban a las cartas de energía.
1. Fase Espíritu
La resolución puede ser
1. Crecimiento • Si el terreno tiene más ciudades que las ciudades, agregar una ciudad.
principalmente simultánea. Si el tiempo es importante, Powers pueden resolverse en
2. Ganancia de Energía cualquier orden, pero no pueden interrumpir a otro. • En todos los demás casos, añadir un casco.
CONFIGURACIÓN [p6]
3. Juego y de pago para tarjetas de potencia
Si un jugador no lo hace (o no puede) usar el efecto de texto de un Poder que pueden saltar enteramente.
Explorar
• Opcional - Seleccionar un adversario y / o escenario. Siga las instrucciones 2. Fase de potencia rápido (Tarjetas e innata) Elementos todavía se obtienen.
Gire la carta superior de la cara cubierta por Invader. Si la tarjeta tiene un icono
de configuración especificados. 3. Fase Invader
No se puede retrasar el uso de potencias rápido hasta una fase posterior.
de bandera y que están jugando con un adversario, realice primero el efecto de
• Los nuevos jugadores:
1. Efecto Isla Marchita ( una vez que sea apropiado)
escalación. De lo contrario, lo ignoran. efectos de escalamiento ocurren tan
2. Los efectos de miedo INVASOR PHASE [p9-11,12,15-16]
• Elige un Espíritu de baja complejidad (Swift de Lightning Strike, la fuerza pronto como la tarjeta se revela, antes de Explora, a menos que el adversario
vital de la Tierra, Río aumentos repentinos de luz del sol, o sombras 3. Acciones Invader 3A.
afirma lo contrario. Si no hay una tarjeta para subir, se pierde. Invasores explorar
Isla Marchita ( una vez que sea apropiado)
Parpadeo como la llama). Devastar 3b. en tierras accesibles de sólo el tipo de muestra. Añadir un explorador si la tierra:
Si la tarjeta Tizón ha volteado a “Isla Marchita”, siga las instrucciones. La tarjeta
• tome la Tarjeta de progresión de potencia para su espíritu. Ponga a un lado todas las Construir 3c.
Tizón nunca se voltea hacia atrás.
principales Potencias Menores y enumerados y, cuando la obtención de una nueva tarjeta
Explorar
de alimentación durante el juego, añadir el siguiente Power Card que aparece en su lugar. Miedo
4. Avance Invader Tarjetas

4. lenta fase de potencia (Tarjetas e innata) Si alguna El miedo Tarjetas Se han ganado, recoger toda la pila, darle la vuelta y
• Contiene un pueblo o ciudad; o
• No utilice una Tarjeta Tizón, Adversario, o Guión.
resolver las cartas de una en una en el orden en que fueron obtenidos. Para
5. El tiempo pasa • Es adyacente a un pueblo, ciudad o al océano.
Junta Invader efectos “de cada jugador”, un jugador resuelve completamente los efectos,
• Coloca a un lado del área de juego. El juego es simultánea dentro de cada fase. Los jugadores pueden conferir a entonces el siguiente, etc. Use sólo el efecto que aparece al lado del actual nivel de Sólo añadir al menos 1 Explorer, sin tener en cuenta el número de las tierras adyacentes y
su antojo. accesibles. Exploradores se añaden desde el suministro.
• Coloque 4 El miedo Marcadores por jugador en el El miedo piscina. Terror. los efectos de miedo última sólo para el turno actual. Desecharlos al

• Baraja el El miedo Tarjetas y el lugar en el 9 Temer espacio de la cubierta. Divida ALCOHOL PHASE [p8,13] Espacio Descartar miedo después de su uso. Tarjetas avance del invasor

la cubierta en 3 grupos de 3 cartas cada uno. Coloque el divisor “Terror Nivel Deslice todas las tarjetas de Invader dejó un espacio.
2” entre los grupos superior e intermedio. Coloque el divisor “Terror Nivel 3” Cada Espíritu hace 3 cosas, con el fin de: acciones Invader
entre los grupos medios e inferiores.
Crecimiento LENTO fase de potencia [p10]
La tarjeta de Invasor en un espacio de acción determina qué tierra (s) se verá
Elija la opción 1 (a menos que se indique lo contrario) al lado de afectada por esa acción. Si no hay ninguna tarjeta de Invasor en un espacio, no
• cubierta Invader - Se barajan las cartas de cada etapa por separado. Los jugadores resuelven Powers lentos - ambos poderes innatos
“crecimiento” en la parte superior derecha del panel Espíritu. Cada sección se tomen medidas.
Seleccionar 5 Etapa III tarjetas y colocarlos en el Junta Invader sobre el Explorar impresos en su Panel de Espíritu y jugaban a las cartas de energía.
es una sola elección. Debe hacer todo lo mostrado, pero puede elegir el
el espacio de acción. Estrago La resolución puede ser
orden.
Seleccionar 4 Etapa II cartas que se colocan en la parte superior de la Fase III tarjetas. A principalmente simultánea. Si el tiempo es importante, Powers pueden resolverse en
Invasores Ravage (daño acuerdo simultáneamente a la tierra y Dahan) en
continuación, seleccione 3 Etapa I tarjetas y las colocan en la parte superior para completar la Ejemplos de opciones de crecimiento comunes: cualquier orden, pero no pueden interrumpir a otro.
cada tierra de sólo el tipo de muestra.
cubierta del invasor.
Añadir 1 Presencia de la junta en el rango de 2 (hasta 2 tierras lejos de Si un jugador no lo hace (o no puede) usar el efecto de texto de un Poder que pueden saltar enterament
Exploradores = 1 Daños
• Tomar una muestra aleatoria Tarjeta tizón y para abarcar la Espacio Tizón, “Isla su presencia actual). Siempre deberá añadir Presencia, puede elegir Elementos todavía se obtienen.
Poblaciones = 2 Daño
saludable” hacia arriba, sin mirar a la parte posterior. Si no se utiliza una tarjeta mover 1 ya están en el tablero de su lugar.
Tizón utilizar las instrucciones Blight impreso en la tarjeta en su lugar. ciudades = 3 Daño

Reducir el daño hecho por cualquier poder Defender jugados. El tiempo pasa [p10]
Gana 2 Energía (además de los ingresos normales de energía de este
• Coloque la cantidad indicada de Tizón en la tarjeta / tabla. Descarte - Los jugadores descartan todas las tarjetas de alimentación jugó este a su vez a sus
giro). 1. Invasores dañar la Tierra - Si 2 o más daños
se resuelve de forma, añadir un destrozo a la tierra de la tarjeta Tizón / pilas de descarte personales.
La isla y Abastecimiento
• Recoger al azar 1 Junta isla por jugador y ordenarlas para formar la isla Obtener una tarjeta de potencia. Espacio. sólo se añade 1 Tizón, no importa cuánto daño se le hace. No haga Daños y elementos claros - Todos los elementos y posibles daños producidos durante
caso de daño parcial. el turno desaparecen. Cualquier pieza en sus lados observando daños parciales se
(véanse los sinópticos en p.6-7).
devuelven en posición vertical.
• Rellenar las juntas con Island Invasores, Dahan, • cascada - Si la tierra ya tiene Tizón, también debe agregar una plaga
y tizón ( de la caja, no la tarjeta Tizón) como se indica mediante los Reclamar todos jugaron cartas de Poder de tu pila de descarte de 1 terrenos adyacentes. Si la tierra adyacente tiene una plaga, que Fichas eliminar cualquier recordatorio.
personal. devolverlos a su lado. de nuevo cascadas, etc.
iconos en cada país.

• Baraja el Menor y Mayor potencia de skate por separado. Colocarlos cerca de Victoria y la derrota [p12]
la ganancia de energía
la tarjeta con espacio para descartes. • Destruye Presencia - Adición de Tizón a una tierra destruye 1
Ganar una cantidad de energía igual a la mayor cantidad descubierta en su Se gana inmediatamente cada vez que cumple con la condición de victoria
• Pon el Energía, ciudades, pueblos, exploradores, y Presencia de cada Espíritu en esa tierra. Presencia es destruida retirado
Presencia Energía pista. Coloque ningún ganaron Energía en o cerca de su actual para el nivel terror.
Dahan cerca del tablero para facilitar el acceso. del juego.
Panel Espíritu.
Al comienzo del juego, son invasores en el Nivel 1. El terror Para ganar en este nivel,
Configuración del reproductor 2. Invasores lucha contra la Dahan - Cada 2 puntos de
La energía es individual y no puede transferirse entre los espíritus. Sin gastar es necesario para borrar por completo la isla de invasores. El miedo a medida que
• Cada jugador se lleva todo espíritu Presencia y Los marcadores de simple efecto-Turn de Daños destruye 1 Dahan. Usted debe destruir Dahan tan eficientemente
energía se traslada al siguiente turno. ganan las tarjetas se llega a nuevos niveles de terror con las condiciones de victoria
un solo color. A continuación, elija una Espíritu. como sea posible - el daño no puede ser dispersa entre múltiples Dahan para
Juega y pagar por las tarjetas de alimentación más fácil.
tome su Panel Espíritu y su 4 Tarjetas de energía única. evitar la muerte de ellos. Si un Dahan se reparte 1 Daño, darle la vuelta para
Seleccionar las tarjetas de alimentación (rápido y lento) de su mano para jugar este mostrar que está dañado. Sobrevivir Dañado Dahan recuperarse al final del Se puede perder tres maneras:
• Cada jugador comienza en un diferente Junta isla,
turno. El máximo que se puede jugar es el número más alto al descubierto en la turno.
siguiendo las instrucciones de instalación en la parte posterior de su Panel de • Demasiado Tizón - Si el último Tizón sale de la tarjeta de Tizón, siga las
tarjeta de Obras Presencia Pista, incluso si usted tiene la energía suficiente para
Espíritu a cabo a partir presencia ( una vez que comienza el juego, los espíritus instrucciones (a menudo “se pierde”).
pagar más.
no se limitan a reproducir sólo en su tablero de partida). Luego, abre la Paneles 3. Dahan Fight Back ( omita este paso - sólo en esta tierra - • Un espíritu se destruye - Si alguna Espíritu tiene ninguna presencia de
Spirit y colocar toda la presencia restante en los círculos de puntos en su Pistas Tú debe pagar inmediatamente Energía Para todas las tarjetas de alimentación jugado. Los si la acción de los estragos en esta tierra se ha omitido o se detiene) - Después la izquierda en la isla, se pierde.
de presencia. costos de energía están en el círculo en la esquina superior izquierda de la tarjeta. Tú inmediatamente de Invader El daño se ha resuelto por completo en una tierra (incluso si no
ganar todos los elementos
• El tiempo se acaba - Si usted tiene que dibujar una tarjeta Invader (para
hay daño fue tratado), cada Dahan sobrevivir hay 2 puntos de daño a los
pero no resuelven efectos de cartas en este momento. explorar), pero que la cubierta está vacía, se pierde.
Acción partir invasores invasores, dividido como lo prefiera.

Juegos de cartas son individuales y no pueden ser compartidos con otros espíritus.
Si un efecto hace que se gana y pierde, se gana una victoria Sacrificio. Que
• Muestra la primera carta de la Cubierta invasor, completar la Explorar acción en ese
Reproducirá la tarjeta no utilizados hacen NO trasladará a los giros futuros.
seas destruido, pero la isla, Dahan, y muchos otros espíritus sobrevivir.
tipo de tierra, a continuación, coloque la tarjeta boca arriba en la “construcción de” • La destrucción de una ciudad genera 1 Miedo.

espacio de acción. • La destrucción de una ciudad genera 2 Miedo.


Miedo y terror [p12] Cada Panel Espíritu contiene 2 canciones Presencia. La de arriba es energía (Poderes innatos impreso en un Panel Spirit) Repetir
ganada por turno y la parte inferior es
Funcionan de forma similar a las tarjetas de alimentación, excepto que están Repetición de una potencia le permite activar de nuevo sus efectos. Powers
Miedo se genera por Powers espíritu con el símbolo miedo y por la Juegos de la tarjeta. Para empezar, todos menos el espacio más a la izquierda en
disponibles automáticamente cada vuelta y requieren tener ciertos elementos en repetidas son lento o rápido, que coincide con el poder original. Los elementos no
destrucción (ya sea directamente por un efecto o por daño). cada pista está cubierta por Presencia. Al colocar presencia en la isla, se puede
lugar de gastar energía. se obtienen de nuevo. Repeticiones no puede ser encadenado. Los cambios en
elegir qué pista que tomarlo de, pero siempre tomarlo de izquierda a derecha.
una potencia traspasan al uso repetido. Usted puede tomar decisiones diferentes
Espíritus utilizan sólo el número más alto puesto de manifiesto por sus ganancias de A menos que se especifique, Innata Powers no el coste de energía o Reproduce el uso de
• La destrucción de una ciudad genera 1 Miedo. cuando se repite un Poder. Si la repetición de no especifica dónde se puede
energía o reproducirá la tarjeta. Los beneficios no son aditivos. tarjetas. Al igual que todas las Potencias, apuntan a una sola tierra o el Espíritu, a menos que se

• La destrucción de una ciudad genera 2 Miedo.


utilizar se puede elegir cualquier destino válido, incluyendo mismo objetivo que su
indique lo contrario.
primer uso. Repita NO cuenta como jugar otra tarjeta potencia, pero sí cuenta
Para cada miedo generado, avanzar un marcador miedo del miedo a la zona Algunos espíritus tienen una “Reclaim Uno” espacio. Mientras que este espacio se revela, Unas pocas potencias tienen efectos
como el uso de un nuevo poder.
de piscina miedo generado. el Espíritu puede devolver la tarjeta de alimentación 1 a la mano en cualquier momento temporales sobre una tierra. Puede utilizar las

durante la fase de alcohol. Esta capacidad se puede utilizar el mismo turno se revela. fichas de colores recordatorio
Cuando todos los marcadores Fear han avanzado:
para marcar aquellas tierras. Eliminarlos durante “el tiempo pasa”.
• Mover la carta superior de la baraja boca abajo el miedo en el área
Algunos espíritus tienen bonificación Elementos Presencia en sus canciones. Estos INVASORES [p15]
Miedo Tarjetas Ganado. Si esto revela un divisor nivel de Terror, moverlo
proporcionan constantemente 1 de los elementos mostrados durante el tiempo que el Ganando cartas de Poder
a cubrir el antiguo nivel de Terror. Las nuevas condiciones de nivel de
espacio se revela. Un espacio marcado "Alguna" otorga un elemento cada vez. El Hay 3 tipos de invasores - Exploradores, pueblos, y
terror y la victoria se aplican inmediatamente. Seleccione si desea obtener una Menor o Mayor potencia. Dibuje 4 cartas
Espíritu puede elegir qué elemento para obtener en cualquier momento, pero luego no Las ciudades. Una tierra que contiene cualquier número de estos es “una tierra con
(barajar la pila de descartes, si es necesario) y añadir 1 carta robada a su lado. Descartar
se puede cambiar hasta el siguiente turno. los invasores”. Su número no está limitado por el suministro de piezas.
• Mueva los marcadores miedo de nuevo a la piscina miedo. los otros.

El miedo sobrante después de obtener una tarjeta se mueve de nuevo a la zona Si usted está jugando con una progresión de potencia tome la siguiente
de miedo generado. tarjeta en su progresión en lugar de dibujo. exploradores tienen 1 Salud y 1 daño durante estragos.
PODERES [p16-19]
Cartas de la Tarjetas ganado Miedo el espacio se voltean y se resuelve durante la Después de ganar una gran potencia que debe Olvidar
Espíritus afectan el juego usando Potestades - ya sea Tarjetas de energía o poderes
siguiente fase del invasor. Los efectos de cartas temor duran el turno actual solamente, (Bajar de forma permanente) una de sus tarjetas de potencia. Descartar la tarjeta pueblos tienen 2 Salud y tratar daños durante 2 estragos. Pueblos
innatos impreso en un Panel Espíritu.
a menos que cambien la junta de alguna manera. Después de cada carta del miedo se actúan como una fuente Invader durante Explora. Generan 1 El miedo
de poder olvidado (o, para los poderes únicos, colocarla bajo su Panel Espíritu).
resuelve, moverlo a la Descartar el miedo espacio. Elementos - Al reproducir una tarjeta potencia se obtienen los elementos que cuando se destruye.
Usted puede olvidar cualquier tarjeta (potencia mayor o menor) de tu mano,
se muestran en el lado izquierdo de la tarjeta. Hay 8 Elementos: Sol, la Luna,
desechar o cartas en juego. Si se olvida de una tarjeta de alimentación del juego
Si una nueva carta del miedo se obtuvo a partir de un efecto de miedo, lo coloca en la fuego, aire, agua, tierra, plantas, y Animal. Se gana los Elementos el
se pierde inmediatamente sus elementos. Si ya ha utilizado, sus efectos continúan ciudades tienen 3 Salud y tratar daños durante 3 estragos. Ciudades
parte inferior de la pila de la que se está resolviendo. momento en que paga por una tarjeta de alimentación, independientemente
con normalidad. De lo contrario, no se puede utilizar. actúan como una fuente Invader durante Explora. Generan 2 El
de si la alimentación es rápido o lento, y se van tan pronto como la tarjeta de
miedo cuando se destruye.
potencia deja el juego (por lo general durante El tiempo pasa). Los
Juntas y tierras [p13]
elementos no se transfieren de un turno a otro.
Poder y los efectos de miedo daño, destrucción y
El juego se juega con 1 tablero isla por jugador, diseñada para hacer una isla. BLIGHT [p15]
Cada tablero isla está dividida en 8 tierras numeradas, con 2 de cada terreno ( Selva, remoción
la montaña, las arenas, y Humedal). La mayoría de las piezas sólo afectan a Umbrales elementales son efectos opcionales que sólo se pueden utilizar en Si un efecto elimina Invasores, los devuelven a la fuente. Si un efecto reemplaza Invasores, Cuando se añade Tizón durante el juego, tomarlo de la tarjeta Tizón /
otras piezas en la misma tierra, a menos que se especifique. las curvas que han ganado todos los elementos necesarios. Poderes innatos eliminarlo primero y luego poner otra cosa en su lugar (un invasor reemplazado Espacio. Si se quita Tizón de la isla, devolverlo a la tarjeta Tizón /
requieren elementos específicos. Algunas tarjetas de potencia tienen efectos mantiene cualquier daño que había). Si un efecto destruye Espacio.
adicionales si usted ha ganado Elementos específicos.
Dos son tierras adyacente cuando tocan, incluso si no están en la misma tarjeta o Si se le acaba el destrozo de la tarjeta / espacio, siga sus instrucciones.
sólo se encuentran en una esquina. un invasor, devuélvalo a la fuente. La destrucción de una ciudad genera 1 Miedo. Volteado Tizón cartas nunca voltear hacia atrás.
Elementos nunca se gastan, sólo se comprueban para ver si están en juego. La destrucción de una ciudad genera 2 Miedo. La eliminación o sustitución de
Cada tabla también muestra una franja de Oceano, para indicar qué tierras son Después de la instalación, cuando se añade Tizón a una tierra (incluyendo cuando que cae en
Siempre se puede resolver un poder como si tuviera un menor número de otros pueblos no genera miedo. A menos que se especifique, “Daño” significa “El
fácilmente accesibles por mar. Tierras adyacentes al Océano son Costero. Tierras cascada) que tiene dos efectos:
elementos de lo que realmente hacen. Si cumple con más de un umbral bajo un daño a los invasores”. Daño se le hace a los invasores en la tierra objetivo,
no adyacentes al Océano son Interior. El océano en sí no es una tierra y no está
poder, hacer cada uno de ellos en orden, de arriba a abajo. dividido como lo prefiera. Si un invasor toma Daños> = la Salud que se destruye • cascada - Si la tierra ya tiene Tizón, también debe agregar una plaga de 1
en juego.
inmediatamente. El daño puede ser combinado de múltiples Powers. terrenos adyacentes. Si la tierra adyacente tiene una plaga, que cae en
cascada de nuevo, etc.
Costo energético ( Sólo las tarjetas de potencia) -
PRESENCIA y sitios sagrados [p13-14] Se muestra en el círculo en la esquina superior izquierda de la • Destruye Presencia - Adición de Tizón a una tierra destruye 1 Presencia
tarjeta. Un círculo rojo designa una rápida de cada Espíritu en esa tierra. Presencia es destruida retirado del juego.
Espíritu Presencia marca las tierras un espíritu ocupa. Tierras con su presencia
Poder . Un círculo azul designa una alimentación lenta .
se refieren a veces como “sus tierras”. Defender
Velocidad - Powers rápidas resuelven sus efectos antes de la Cuando se retira Tizón, devolverlo a la tarjeta Tizón / Espacio. Una vez
Este efecto reduce el daño total realizado por los invasores a la tierra y Dahan en
fase invasor. Powers lentos resuelven sus efectos después. volteado, la tarjeta Tizón nunca se voltea hacia atrás.
Presencia destruida se retira y se coloca al lado de la isla. No se devuelve la cantidad especificada. Defender efectos múltiples utilizados en una misma tierra

a los paneles espíritu. Si alguna vez Espíritu tiene ninguna presencia de la se suman. Defienden efectos duran todo el turno.
LA DAHAN [p16]
izquierda en la isla, los jugadores pierden inmediatamente. Distancia - El número máximo de tierras lejos de su presencia este
Poder puede alcanzar. Siempre se puede utilizar un intervalo más corto. Un Opcional - utilizar Tokens recordatorio para designar una tierra tan defendida. Cada tablero de la isla comienza con 6 Dahan. Su número no está
rango de 0 significa una tierra donde se tiene una presencia. Algunas limitado por el suministro de piezas.
Una tierra puede contener cualquier número de presencia de cualquier número de bebidas
Potencias tienen limitaciones sobre qué tipo de terreno se pueden utilizar
espirituosas.
desde (como un sitio sagrado o el terreno específico). Estos se indica a la Reunir Dahan único ataque invasores cuando un Poder Espíritu les indique que lo

izquierda del icono de la gama. haga, o cuando atacó a sí mismos. Después de invasores RAVAGE una tierra,
Salvo que se indique, los efectos del juego, que hacen cosas con Este efecto de “movimientos que muchas cosas en la tierra de destino desde la tierra
ningún superviviente Dahan en esa tierra de cada operación 2 El daño a los
Presencia siempre afectan presencia en la isla. (s) adyacente a la misma”. Aumenta en un rango de un Poder no afectan
invasores en aquella tierra, dividida como lo prefiera.
Objetivo - El tipo de tierra este poder puede apuntar. “ANY” Powers Recopilación de distancia. Reunidos múltiples cosas pueden venir de los mismos o

pueden dirigirse a cualquier tipo de terreno. Poderes siempre se diferentes tierras.

dirigen a una sola tierra


Cada Dahan tiene 2 Salud. Ellos son destruidos por 2 puntos de daño de los invasores.
empujar
salvo que se especifique. Algunas Potencias se dirigen a un Espíritu en lugar de una tierra.
Los daños causados ​por los espíritus no se pierde nada Dahan, aunque algunos poderes
Este efecto de “movimientos que muchas cosas de la tierra de destino, a la tierra (s) de los espíritus causan víctimas Dahan como un efecto secundario.
adyacente” - sólo el 1 terrenos de distancia. Aumenta en un rango de un Poder no
Es un espíritu Sitios sagrados son tierras donde ese espíritu tiene más de 1
(efectos Sólo las tarjetas de potencia) - Lo que hace el Poder. Todos los efectos afectan a la distancia de empuje. Empujado varias cosas pueden ir a los mismos o
Presencia. Algunas potencias sólo se puede utilizar a partir de los sitios sagrados.
tienen lugar en la tierra objetivo único ser que se especifique. Realizar efectos en diferentes tierras. No se puede empujar fuera del tablero o en el océano.
orden, omitiendo las que no se puede seguir. Efectos que no cambian nada en el
tablero última sólo para el turno actual.
SEGUIMIENTO DE DAÑO [p15] SOLO JUGADOR MODO [p22] Invader población es grande.

• Este adversario es notablemente más fácil para las bebidas que pueden
modelos de ciudad están diseñados para realizar un seguimiento de cuánto daño juegos en solitario funciona parecido a los juegos normales, pero con una sola
prevenir estragos (por ejemplo, Una extensión de verde rampante o La fuerza
los destruirá. tarjeta como a toda la isla.
vital de la Tierra).

CIUDADES: 3 Salud La única diferencia es que puede orientar a sí mismo con potencias que • Una nota acerca de la configuración: El Reino de Suecia puede añadir
Ciudades tienen 3 puntos de daño a destruir. Puede recordar esto contando el apuntan específicamente a “otro espíritu”, aunque no se gana beneficios Tizón durante la instalación. Tizón añadió durante la instalación no en
número de edificios en su base, ya que se pone de pie (3). adicionales de las potencias que son mejores cuando se utilizan en otra cascada o destruir Presencia.
Espíritu (como Regalo de la constancia o Elemental Boon).

ESCENARIOS ( Opcional) [ p23]


Si una ciudad tiene 1 Daño, ponerlo en su lado con 2 edificios
hacia arriba. 2 Los daños más lo destruirá. Además, la suerte del sorteo es alta, y no tiene compañeros de licores
Escenarios cambian la situación de los espíritus se encuentran, o las
para compensar las debilidades o limitaciones de su espíritu.
capacidades de los espíritus. Pueden implicar diferentes condiciones de
victoria o requisitos adicionales para la condición victoria estándar, además
Si una ciudad tiene 2 puntos de daño, ponerlo en su lado con
de otros cambios en las reglas.
1 edificio hacia arriba. 1 Daño más lo destruirá. (ADVERSARIOS Opcional) [ p22]

Adversarios son potencias colonizadoras específicas. Si se utiliza uno, elige antes de Todos los escenarios tienen un número en la esquina superior derecha que
configuración comienza como algunos pueden cambiar las reglas de configuración. indica su nivel de dificultad en una escala de 0 (sin cambios) a 10
PUEBLOS: 2 Salud
(terriblemente difícil).
Pueblos tienen 2 puntos de daño a destruir. El modelo cuenta con 2 edificios
El panel adversario especifica un efecto de escalada, que se realiza cuando Es posible jugar un juego con un adversario y un escenario o simplemente el uso
para recordarle de esto.
el símbolo de escalada se revela en la Etapa II Tarjetas Invader. de uno u otro. Si los cambios de reglas de un adversario o Escenario se
Si una ciudad toma 1 Daño, ponerlo en su lado. 1 Daño más lo contradicen entre sí, el escenario tiene prioridad.
destruirá.
Algunos adversarios también incluyen las condiciones de pérdida adicionales.

MAPA TEMÁTICO ( Opcional) [ p23]


DAHAN: 2 Salud Además, cada adversario ofrece mayor múltiples niveles de dificultad, indicados
por el número de la izquierda. Todos los efectos de juego enumerados son Los tableros temáticos tienen un diseño fijo con respecto al otro. Puede utilizar
Dahan tomar 2 daños a destruir.
acumulativas: si estás luchando contra el nivel 3, también puede usar los efectos cualquiera de ellos que desea, pero para la geografía definitiva a cada jugador
Si un Dahan toma 1 Daño, darle la vuelta al revés. 1 Daño de los niveles 1 y 2. cuente:
más lo destruirá.
Algunos adversarios modificar las acciones del invasor. Hay Azulejos • 1 jugador - Utilice noreste.
recordatorio para colocar debajo de los espacios de acción Invader Invader en la • 2 jugadores - Utilice Occidente y Oriente, tocando en el lado opuesto del
Cuando una pieza ha recibido daño> = la Salud que se destruye. Devolverlo al Junta para recordarle que esas reglas se modifican. Océano.
suministro. Al final de cada turno, cuando pasa el tiempo, daños y borra todos los
• 3 Jugadores - Usar Oriente y Occidente que arriba, más arriba
modelos son de reposición.
El miedo Tarjetas noreste del este.

A medida que la dificultad aumenta, alcanzando los niveles más altos del terror se • 4 Jugadores - Utilice Oeste, Este, Noroeste, Noreste y en el
Gana 1 temor por la destrucción de un casco. Gane 2 temor
vuelve más difícil. Cada nivel muestra cuántas tarjetas Miedo a utilizar y cuántas cartas diseño habitual de 4 jugadores.
por la destrucción de una ciudad.
van en la parte inferior superior / medio / de la cubierta de miedo.
Algunas tierras se superponen ligeramente hacia otras placas. Una tierra siempre es
considerado como en un tablero cuando su número de la tierra y de configuración son iconos.
Principios de poder GENERAL [p17]
El Reino de Brandenburgo-Prusia No haga caso de cualquier fragmento de tierra sin ataduras. No están en juego.

HAZ TANTO COMO PUEDAS • Excelente primer adversario con pocas nuevas reglas; la mayor parte de los cambios
ocurren durante la instalación. Algunas tierras tienen símbolos de configuración para los tokens de la
Al resolver los efectos de un poder hacer lo más que pueda. Si una parte no se
Branch & Claw expansión. Ignorarlos cuando se juega con sólo el
aplica o no se puede hacer, saltar y hacer el resto. Las restricciones sólo de • La velocidad es el nombre del juego: los invasores hacer todo a un ritmo más
núcleo del juego.
orientación son los de la barra de destino. rápido. Las tarjetas con 2 tipos de tierra llegar mucho antes, a menudo antes
de los espíritus han tenido tiempo para prepararse. Ejemplos Para los alcoholes, los ríos y los incendios forestales son para el sabor y no
alteran el juego.
Puede omitir USO DE EFECTO DE UNA POTENCIA
• Este adversario es notablemente más difícil para las bebidas que necesitan un tiempo
Si usted no puede o no desea utilizar una potencia de haber jugado puede omitir sus
considerable para desarrollarse. PUNTUACIÓN ( Opcional) [ p23]
efectos enteramente. Si se trataba de una tarjeta de alimentación, que no recibe su
energía de vuelta, pero usted todavía consigue utilizar los elementos otorgados por la El Reino de Inglaterra • Victoria - Puntuación:
tarjeta. Del mismo modo, cuando la resolución de una alimentación con umbrales, • Dificultad 5x.
• Edificios, edificios y más edificios - Inglaterra envía tantos inmigrantes que
puede actuar como si tiene menos elementos que realmente hace, para evitar golpear • + 10 Bonificación por ganar.
las colonias dispersarse por tierras inexploradas. No se inicia rápidamente,
umbrales. • + 2 por tarjeta Invader en la baraja.
pero empuja constantemente sus fronteras hacia adelante. Ellos empujar
con fuerza para fundar una capital durante la Etapa II. • + 1 por X viviendo Dahan, donde X es el número de jugadores en el

UNA TIERRA! ¡UN TURNO! Uno de los usos! juego.

• Inglaterra es notablemente más fácil para los espíritus buenos en pueblos de


• - 1 por X Tizón en la isla, donde X es el número de jugadores en
A menos que un Poder dice explícitamente lo contrario:
el juego.
demolición (por ejemplo, Swift Golpe del rayo).
• Sólo afecta a 1 la tierra objetivo. Si un poder tiene múltiples efectos, todos
• Este adversario es notablemente más difícil para los espíritus que se basan en movimiento / • Derrota - Puntuación:
ellos se aplican a la misma tierra.
matanza Exploradores para prevenir Invader Construye (por ejemplo, Al igual que las sombras
• Dificultad 2x.
• Sólo afecta el turno actual. Ningún cambio permanente en el juego
de parpadeo de la llama).
• + 1 por Invader tarjeta no en la cubierta (tanto en el descarte y la cara
estarán representados por los cambios en el tablero.
El Reino de Suecia en el marco de acciones Invader).
• + 1 por X viviendo Dahan, donde X es el número de jugadores en el
• Sólo se puede utilizar una vez en este turno. No se puede pagar por una • Estragos de Suecia son más peligrosos que la mayoría, con tácticas militares
juego.
tarjeta de encendido dos veces y utilizarlo dos veces. Powers innatas sólo se avanzadas y una gran población interesada en la agricultura y la minería. Las
• - 1 por X Tizón en la isla, donde X es el número de jugadores en
disparará una vez, incluso si tiene elementos disponibles. Si algo hace un políticas de la Corona favorecen la asimilación de la Dahan, cuando sea
el juego.
encendido rápido lento, sólo se puede usar en la fase de potencia rápido. posible, a pesar de estos esfuerzos sólo funcionarán cuando
Explorar: Una acción invasor. Exploradores añade a las tierras La tierra con (Tizón / Dahan / invasores): Una tierra que tiene al menos un Efectos de umbral: Parte de los efectos de un poder que dependen de tener
Glosario / índice [p30-31]
accesibles. [P10] Tizón / Dahan / Invader. ciertos elementos que se convierten. [P14]

Explorador: Un tipo de pieza Invader. Hace 1 daño, tiene 1 Salud. [P15] Movimiento: Para poner en una tierra de otro lugar en la isla a través de Pueblo: Un tipo de pieza Invader. Hace 2 puntos de daño, tiene 2 Salud. La
Acción: ver Acción invasor.
Empujar, Evento, o por otros medios. destrucción de un casco provoca 1 Miedo. [P15]
Añadir: Para poner sobre el tablero de la alimentación.
Miedo: Susto hace para los invasores. El miedo avanza marcadores, Oceano: Cuando el sai l invasores. El tramo de océano en cada tablero isla Tipo de terreno: ver Tipo de terreno.
Terrenos adyacentes: Compartir un borde o esquina. [P13] ganando Miedo Tarjetas. [P12] determina qué tierras son de Costas. Océanos no son tierras. [P13]
Hasta: Puede ser cero. “Hasta 3” significa “0, 1, 2, o 3”.
Adversario: Un colonizador específica para luchar contra. Aumenta la Tarjeta de miedo: Una carta de la baraja Miedo, obtuvo haciendo miedo a los
Su terreno: Una tierra con su presencia en ella. [P13]
dificultad y los cambios de cómo juega el juego. [P22] invasores. Los divisores de terror nivel que no son el miedo tarjetas. [P9,12] Superar numéricamente: “Donde A supera B” puede ser cierto en tierras donde
no hay B. Por ejemplo, “donde Dahan supera las ciudades” que es cierto en tierras
sin Cities, siempre que hay 1 o más Dahan.
Alguna: Un elemento cualquiera, elegido de nuevo cada vez. Una vez establecido Fear Effect: Cualquier cosa hecha por una carta del miedo ganado. [P12,18]
un turno, no se puede cambiar hasta el siguiente turno. [P14]
Elemento permanente: Un elemento mostrado en una pista Presencia. Aunque
Omitir una tarjeta de alimentación: Permanentemente perder una tarjeta
sin tapar, se da un elemento de ese tipo. [P14]
Plaga: Una pieza que muestra el daño ambiental / espiritual de la isla. [P15] potencia de tu mano, la pila de descartes, o en el juego. Ponerlo en la pila de
descartes de su cubierta, o fuera del juego si es único a su Espíritu. [P18]
Poder: Una tarjeta potencia o poder innato. [P16]
Tarjeta Tizón: Una tarjeta que contiene las piezas Blight que no están en la isla.
Comienza en el lado sano, y puede dar la vuelta a un lado deterioradas durante el Obtener una tarjeta de alimentación: En un juego normal, dibujar 4 potencias Tarjeta de alimentación: Una potencia en una tarjeta. Puede ser una potencia
juego. [P15] menores o 4 países grandes y tener una. Si se utiliza una progresión de potencia, tome menor, una gran potencia, o un poder único. [P16]
su tarjeta potencia siguiente. Cuando se gana una gran potencia, por cualquier medio,
Isla Marchita: La isla se convierte deterioradas cuando todo el destrozo en la La progresión de potencia: Una secuencia fija de tarjetas de potencia un espíritu
debe Forget (perder) una tarjeta de potencia. [P3,18]
parte frontal de la tarjeta Tizón va en la placa. Si todo Tizón en el lado ganancias en lugar de la habitual “Draw 4, Keep 1” de una baraja de energía. Se
deterioradas se agota, los jugadores pierden. [P15] utiliza sólo en los juegos introductorios. [P3,6]
Reunir: Mover a una tierra de tierra (s) adyacente. [P19]

Tablero: Ver Junta isla o Junta invasor. Presencia: Una pieza que muestra dónde está su espíritu vive en la tierra. [P13]
Crecimiento: La primera parte de la fase Espíritu. Le permite realizar Presencia,
Construir: Una acción invasor. Añade un pueblo o ciudad. [P10]
ganar nuevos poderes y recuperar jugaban a las cartas de energía. [P8,14]
Empujar: Mover a tierra (s) adyacente. [P19]
Juegos de cartas: El número de tarjetas de potencia de un Espíritu puede jugar cada turno,
determinado por el número más alto puesto de manifiesto en la parte inferior Presencia Pista Distancia: El número máximo de tierras de distancia se puede utilizar un Poder
Salud: ¿Cuánto daño a un invasor o Dahan puede tomar antes de que sea
de un Espíritu. [P14] o efecto. Siempre puede actuar más cerca! Medida desde su presencia a
destruido. [P15,16]
menos que se especifique lo contrario. [P16]
Cascada: Tras la adición de Tizón a una tierra ya deterioradas-, también debe
Isla saludable: La isla comienza el juego saludable. Se convierte deterioradas
agregar Tizón a un terreno adyacente. [P15]
cuando se vacía la primera piscina de Tizón Tizón en la tarjeta y la tarjeta voltea
Estrago: Una acción invasor. Invasores tratan simultáneamente daño a la tierra y
hacia un lado de la Plaga. [P15]
Dahan; Dahan sobrevivir luego contraatacar. [P9]
Ciudad: Un tipo de pieza Invader. Hace 3 puntos de daño, tiene 3 Salud. La
destrucción de una ciudad hace 2 Miedo. [P15]
El interior del terreno: Una tierra no adyacente a la zona del Océano
Reclamar: Tomar todas las tocaba tarjetas de alimentación de la pila de descartes
Pista costera: Una tierra de fácil acceso a los buques, adyacente a la zona impresa. [P13]
personal en tu mano de cartas de Poder disponibles. [P14]
del Océano impresa. [P13]
Poder innata: Un Poder impreso en su panel Espíritu. [P14,16]
Dahan: Una pieza que representa un clan / pueblo de isleños locales. Hace 2
Una reclamar: Permite tomar una sola tarjeta de alimentación de la pila de
puntos de daño, tiene 2 Salud. [P16]
Invasor: Una ciudad, pueblo, o el Explorador. [P15] descartes personal en tu mano de cartas de Poder disponibles. Cuando reveló en
Dañar: Daño causado a los invasores, la tierra, o Dahan. Siempre que una carta una pista de presencia, puede hacerse una vez cada fase Espíritu, comenzando
Invader Acción: Una de las tres cosas malas a los invasores de realizar durante
no especifica, siempre significa “invasores”. Daño igual a un invasor de la Salud inmediatamente. [P14]
la fase de Invader - Ravage, construir, o explorar. [P9-11]
o de Dahan destruye. Tratar 2 o más daño a una tierra añade un destrozo a la
tierra. [P9,18]
Retirar: Retire la junta y volver a la alimentación. A diferencia de destruir; La
Junta Invader: La junta que gobierna las acciones de los invasores, incluyendo
eliminación de los invasores no causa miedo. [P18]
espacios para la cubierta del invasor y cada uno de sus tres acciones. Además, la
Defender: Proteger la tierra contra los invasores. Reduce el daño causado por los
Junta cuenta con el invasor Miedo piscina, la cubierta de miedo, y el espacio
invasores a la tierra y Dahan en la cantidad especificada. [P18]
Tizón, donde se coloca una tarjeta Tizón durante la instalación. [P6] Repetir: Utilice los efectos de texto de un poder nuevo. No otorga a elementos
adicionales. Repeticiones Nunca cadena. [P19]
Destruir: Despegue de la junta y volver a la alimentación. La destrucción de un
casco provoca 1 Miedo. La destrucción de una ciudad hace 2 Miedo. [P18]
Tarjeta Invader: Cartas de la baraja invasor, lo que indica donde los invasores Reemplazar: Retire una sola pieza y poner otra pieza en su lugar. [P18]
actuará. Dividido en estadios I,
Efecto: Las instrucciones de texto de una tarjeta u otro elemento de juego. II, y la fase III. [P6]
Lugar sagrado: Una tierra donde un Espíritu tiene 2 o más Presencia. [P13]
Isla: Toda la zona de juego del juego compuesto de una o más tablas de
Elemento: Afinidad con un aspecto de la naturaleza, habitual mente concedida por la isla. [P6-7,13]
Guión: Una situación que proporciona reglas / condiciones de victoria
una tarjeta de potencia. Le permite utilizar umbrales Efectos. [P16,32]
Junta isla: Una pieza Punchboard individual que comprende la isla. El reverso alternos. Aumenta la dificultad y los cambios de cómo juega el juego. [P23]
tiene un mapa temático para los jugadores experimentados. [P6-7,13]
Umbrales elementales: ver Efectos umbral.
Objetivo: La tierra o el espíritu de una fuente de afectos. [P16]
Energía: Pays de tarjetas de potencia. Lleva más de un turno a otro. [P13] Tierra: Un área que limita al mapa de la isla (que no sea del océano). Siempre
Terreno: Selva, la montaña, las arenas, o de humedales. Cada tierra tiene un
que una tierra lleva 2 puntos de daño, se agrega Tizón a ella. [P13,15]
terreno. [P13]
Efecto escalada: Algo un adversario que hace cada vez Exploring revela una
Nivel de terror ( “Margie, haz las maletas!”): Un número del 13, que representa
invaden la tarjeta con un icono de escalación en él. Este icono aparece sólo en la Tipo de terreno: Una descripción de qué tipo de tierra para actuar. Esto puede ser un
cómo asustó a los invasores. Establece la corriente de condición de victoria.
etapa II tarjetas. [P10,22] terreno costero / Hacia el interior, o una exigencia de lo que hay en / no en la tierra
[P12]
(por ejemplo, “una tierra de invasores”). [P13,16]
SECUENCIA DE JUEGO [p8] RÁPIDO fase de potencia [p8] Construir

Construir invasores ya sea 1 o Ciudad 1 Ciudad en cada tierra del tipo mostrado
Cada vez tiene las siguientes fases: Los jugadores resuelven Powers rápidas - ambos poderes innatos
en la que están presentes. No se construye en terrenos sin invasores.
impresos en su Panel de Espíritu y jugaban a las cartas de energía.
1. Fase Espíritu
La resolución puede ser
1. Crecimiento • Si el terreno tiene más ciudades que las ciudades, agregar una ciudad.
principalmente simultánea. Si el tiempo es importante, Powers pueden resolverse en
2. Ganancia de Energía cualquier orden, pero no pueden interrumpir a otro. • En todos los demás casos, añadir un casco.
CONFIGURACIÓN [p6]
3. Juego y de pago para tarjetas de potencia
Si un jugador no lo hace (o no puede) usar el efecto de texto de un Poder que pueden saltar enteramente.
Explorar
• Opcional - Seleccionar un adversario y / o escenario. Siga las instrucciones 2. Fase de potencia rápido (Tarjetas e innata) Elementos todavía se obtienen.
Gire la carta superior de la cara cubierta por Invader. Si la tarjeta tiene un icono
de configuración especificados. 3. Fase Invader
No se puede retrasar el uso de potencias rápido hasta una fase posterior.
de bandera y que están jugando con un adversario, realice primero el efecto de
• Los nuevos jugadores:
1. Efecto Isla Marchita ( una vez que sea apropiado)
escalación. De lo contrario, lo ignoran. efectos de escalamiento ocurren tan
2. Los efectos de miedo INVASOR PHASE [p9-11,12,15-16]
• Elige un Espíritu de baja complejidad (Swift de Lightning Strike, la fuerza pronto como la tarjeta se revela, antes de Explora, a menos que el adversario
vital de la Tierra, Río aumentos repentinos de luz del sol, o sombras 3. Acciones Invader 3A.
afirma lo contrario. Si no hay una tarjeta para subir, se pierde. Invasores explorar
Isla Marchita ( una vez que sea apropiado)
Parpadeo como la llama). Devastar 3b. en tierras accesibles de sólo el tipo de muestra. Añadir un explorador si la tierra:
Si la tarjeta Tizón ha volteado a “Isla Marchita”, siga las instrucciones. La tarjeta
• tome la Tarjeta de progresión de potencia para su espíritu. Ponga a un lado todas las Construir 3c.
Tizón nunca se voltea hacia atrás.
principales Potencias Menores y enumerados y, cuando la obtención de una nueva tarjeta
Explorar
de alimentación durante el juego, añadir el siguiente Power Card que aparece en su lugar. Miedo
4. Avance Invader Tarjetas

4. lenta fase de potencia (Tarjetas e innata) Si alguna El miedo Tarjetas Se han ganado, recoger toda la pila, darle la vuelta y
• Contiene un pueblo o ciudad; o
• No utilice una Tarjeta Tizón, Adversario, o Guión.
resolver las cartas de una en una en el orden en que fueron obtenidos. Para
5. El tiempo pasa • Es adyacente a un pueblo, ciudad o al océano.
Junta Invader efectos “de cada jugador”, un jugador resuelve completamente los efectos,
• Coloca a un lado del área de juego. El juego es simultánea dentro de cada fase. Los jugadores pueden conferir a entonces el siguiente, etc. Use sólo el efecto que aparece al lado del actual nivel de Sólo añadir al menos 1 Explorer, sin tener en cuenta el número de las tierras adyacentes y
su antojo. accesibles. Exploradores se añaden desde el suministro.
• Coloque 4 El miedo Marcadores por jugador en el El miedo piscina. Terror. los efectos de miedo última sólo para el turno actual. Desecharlos al

• Baraja el El miedo Tarjetas y el lugar en el 9 Temer espacio de la cubierta. Divida ALCOHOL PHASE [p8,13] Espacio Descartar miedo después de su uso. Tarjetas avance del invasor

la cubierta en 3 grupos de 3 cartas cada uno. Coloque el divisor “Terror Nivel Deslice todas las tarjetas de Invader dejó un espacio.
2” entre los grupos superior e intermedio. Coloque el divisor “Terror Nivel 3” Cada Espíritu hace 3 cosas, con el fin de: acciones Invader
entre los grupos medios e inferiores.
Crecimiento LENTO fase de potencia [p10]
La tarjeta de Invasor en un espacio de acción determina qué tierra (s) se verá
Elija la opción 1 (a menos que se indique lo contrario) al lado de afectada por esa acción. Si no hay ninguna tarjeta de Invasor en un espacio, no
• cubierta Invader - Se barajan las cartas de cada etapa por separado. Los jugadores resuelven Powers lentos - ambos poderes innatos
“crecimiento” en la parte superior derecha del panel Espíritu. Cada sección se tomen medidas.
Seleccionar 5 Etapa III tarjetas y colocarlos en el Junta Invader sobre el Explorar impresos en su Panel de Espíritu y jugaban a las cartas de energía.
es una sola elección. Debe hacer todo lo mostrado, pero puede elegir el
el espacio de acción. Estrago La resolución puede ser
orden.
Seleccionar 4 Etapa II cartas que se colocan en la parte superior de la Fase III tarjetas. A principalmente simultánea. Si el tiempo es importante, Powers pueden resolverse en
Invasores Ravage (daño acuerdo simultáneamente a la tierra y Dahan) en
continuación, seleccione 3 Etapa I tarjetas y las colocan en la parte superior para completar la Ejemplos de opciones de crecimiento comunes: cualquier orden, pero no pueden interrumpir a otro.
cada tierra de sólo el tipo de muestra.
cubierta del invasor.
Añadir 1 Presencia de la junta en el rango de 2 (hasta 2 tierras lejos de Si un jugador no lo hace (o no puede) usar el efecto de texto de un Poder que pueden saltar enterament
Exploradores = 1 Daños
• Tomar una muestra aleatoria Tarjeta tizón y para abarcar la Espacio Tizón, “Isla su presencia actual). Siempre deberá añadir Presencia, puede elegir Elementos todavía se obtienen.
Poblaciones = 2 Daño
saludable” hacia arriba, sin mirar a la parte posterior. Si no se utiliza una tarjeta mover 1 ya están en el tablero de su lugar.
Tizón utilizar las instrucciones Blight impreso en la tarjeta en su lugar. ciudades = 3 Daño

Reducir el daño hecho por cualquier poder Defender jugados. El tiempo pasa [p10]
Gana 2 Energía (además de los ingresos normales de energía de este
• Coloque la cantidad indicada de Tizón en la tarjeta / tabla. Descarte - Los jugadores descartan todas las tarjetas de alimentación jugó este a su vez a sus
giro). 1. Invasores dañar la Tierra - Si 2 o más daños
se resuelve de forma, añadir un destrozo a la tierra de la tarjeta Tizón / pilas de descarte personales.
La isla y Abastecimiento
• Recoger al azar 1 Junta isla por jugador y ordenarlas para formar la isla Obtener una tarjeta de potencia. Espacio. sólo se añade 1 Tizón, no importa cuánto daño se le hace. No haga Daños y elementos claros - Todos los elementos y posibles daños producidos durante
caso de daño parcial. el turno desaparecen. Cualquier pieza en sus lados observando daños parciales se
(véanse los sinópticos en p.6-7).
devuelven en posición vertical.
• Rellenar las juntas con Island Invasores, Dahan, • cascada - Si la tierra ya tiene Tizón, también debe agregar una plaga
y tizón ( de la caja, no la tarjeta Tizón) como se indica mediante los Reclamar todos jugaron cartas de Poder de tu pila de descarte de 1 terrenos adyacentes. Si la tierra adyacente tiene una plaga, que Fichas eliminar cualquier recordatorio.
personal. devolverlos a su lado. de nuevo cascadas, etc.
iconos en cada país.

• Baraja el Menor y Mayor potencia de skate por separado. Colocarlos cerca de Victoria y la derrota [p12]
la ganancia de energía
la tarjeta con espacio para descartes. • Destruye Presencia - Adición de Tizón a una tierra destruye 1
Ganar una cantidad de energía igual a la mayor cantidad descubierta en su Se gana inmediatamente cada vez que cumple con la condición de victoria
• Pon el Energía, ciudades, pueblos, exploradores, y Presencia de cada Espíritu en esa tierra. Presencia es destruida retirado
Presencia Energía pista. Coloque ningún ganaron Energía en o cerca de su actual para el nivel terror.
Dahan cerca del tablero para facilitar el acceso. del juego.
Panel Espíritu.
Al comienzo del juego, son invasores en el Nivel 1. El terror Para ganar en este nivel,
Configuración del reproductor 2. Invasores lucha contra la Dahan - Cada 2 puntos de
La energía es individual y no puede transferirse entre los espíritus. Sin gastar es necesario para borrar por completo la isla de invasores. El miedo a medida que
• Cada jugador se lleva todo espíritu Presencia y Los marcadores de simple efecto-Turn de Daños destruye 1 Dahan. Usted debe destruir Dahan tan eficientemente
energía se traslada al siguiente turno. ganan las tarjetas se llega a nuevos niveles de terror con las condiciones de victoria
un solo color. A continuación, elija una Espíritu. como sea posible - el daño no puede ser dispersa entre múltiples Dahan para
Juega y pagar por las tarjetas de alimentación más fácil.
tome su Panel Espíritu y su 4 Tarjetas de energía única. evitar la muerte de ellos. Si un Dahan se reparte 1 Daño, darle la vuelta para
Seleccionar las tarjetas de alimentación (rápido y lento) de su mano para jugar este mostrar que está dañado. Sobrevivir Dañado Dahan recuperarse al final del Se puede perder tres maneras:
• Cada jugador comienza en un diferente Junta isla,
turno. El máximo que se puede jugar es el número más alto al descubierto en la turno.
siguiendo las instrucciones de instalación en la parte posterior de su Panel de • Demasiado Tizón - Si el último Tizón sale de la tarjeta de Tizón, siga las
tarjeta de Obras Presencia Pista, incluso si usted tiene la energía suficiente para
Espíritu a cabo a partir presencia ( una vez que comienza el juego, los espíritus instrucciones (a menudo “se pierde”).
pagar más.
no se limitan a reproducir sólo en su tablero de partida). Luego, abre la Paneles 3. Dahan Fight Back ( omita este paso - sólo en esta tierra - • Un espíritu se destruye - Si alguna Espíritu tiene ninguna presencia de
Spirit y colocar toda la presencia restante en los círculos de puntos en su Pistas Tú debe pagar inmediatamente Energía Para todas las tarjetas de alimentación jugado. Los si la acción de los estragos en esta tierra se ha omitido o se detiene) - Después la izquierda en la isla, se pierde.
de presencia. costos de energía están en el círculo en la esquina superior izquierda de la tarjeta. Tú inmediatamente de Invader El daño se ha resuelto por completo en una tierra (incluso si no
ganar todos los elementos
• El tiempo se acaba - Si usted tiene que dibujar una tarjeta Invader (para
hay daño fue tratado), cada Dahan sobrevivir hay 2 puntos de daño a los
pero no resuelven efectos de cartas en este momento. explorar), pero que la cubierta está vacía, se pierde.
Acción partir invasores invasores, dividido como lo prefiera.

Juegos de cartas son individuales y no pueden ser compartidos con otros espíritus.
Si un efecto hace que se gana y pierde, se gana una victoria Sacrificio. Que
• Muestra la primera carta de la Cubierta invasor, completar la Explorar acción en ese
Reproducirá la tarjeta no utilizados hacen NO trasladará a los giros futuros.
seas destruido, pero la isla, Dahan, y muchos otros espíritus sobrevivir.
tipo de tierra, a continuación, coloque la tarjeta boca arriba en la “construcción de” • La destrucción de una ciudad genera 1 Miedo.

espacio de acción. • La destrucción de una ciudad genera 2 Miedo.


Miedo y terror [p12] Cada Panel Espíritu contiene 2 canciones Presencia. La de arriba es energía (Poderes innatos impreso en un Panel Spirit) Repetir
ganada por turno y la parte inferior es
Funcionan de forma similar a las tarjetas de alimentación, excepto que están Repetición de una potencia le permite activar de nuevo sus efectos. Powers
Miedo se genera por Powers espíritu con el símbolo miedo y por la Juegos de la tarjeta. Para empezar, todos menos el espacio más a la izquierda en
disponibles automáticamente cada vuelta y requieren tener ciertos elementos en repetidas son lento o rápido, que coincide con el poder original. Los elementos no
destrucción (ya sea directamente por un efecto o por daño). cada pista está cubierta por Presencia. Al colocar presencia en la isla, se puede
lugar de gastar energía. se obtienen de nuevo. Repeticiones no puede ser encadenado. Los cambios en
elegir qué pista que tomarlo de, pero siempre tomarlo de izquierda a derecha.
una potencia traspasan al uso repetido. Usted puede tomar decisiones diferentes
Espíritus utilizan sólo el número más alto puesto de manifiesto por sus ganancias de A menos que se especifique, Innata Powers no el coste de energía o Reproduce el uso de
• La destrucción de una ciudad genera 1 Miedo. cuando se repite un Poder. Si la repetición de no especifica dónde se puede
energía o reproducirá la tarjeta. Los beneficios no son aditivos. tarjetas. Al igual que todas las Potencias, apuntan a una sola tierra o el Espíritu, a menos que se

• La destrucción de una ciudad genera 2 Miedo.


utilizar se puede elegir cualquier destino válido, incluyendo mismo objetivo que su
indique lo contrario.
primer uso. Repita NO cuenta como jugar otra tarjeta potencia, pero sí cuenta
Para cada miedo generado, avanzar un marcador miedo del miedo a la zona Algunos espíritus tienen una “Reclaim Uno” espacio. Mientras que este espacio se revela, Unas pocas potencias tienen efectos
como el uso de un nuevo poder.
de piscina miedo generado. el Espíritu puede devolver la tarjeta de alimentación 1 a la mano en cualquier momento temporales sobre una tierra. Puede utilizar las

durante la fase de alcohol. Esta capacidad se puede utilizar el mismo turno se revela. fichas de colores recordatorio
Cuando todos los marcadores Fear han avanzado:
para marcar aquellas tierras. Eliminarlos durante “el tiempo pasa”.
• Mover la carta superior de la baraja boca abajo el miedo en el área
Algunos espíritus tienen bonificación Elementos Presencia en sus canciones. Estos INVASORES [p15]
Miedo Tarjetas Ganado. Si esto revela un divisor nivel de Terror, moverlo
proporcionan constantemente 1 de los elementos mostrados durante el tiempo que el Ganando cartas de Poder
a cubrir el antiguo nivel de Terror. Las nuevas condiciones de nivel de
espacio se revela. Un espacio marcado "Alguna" otorga un elemento cada vez. El Hay 3 tipos de invasores - Exploradores, pueblos, y
terror y la victoria se aplican inmediatamente. Seleccione si desea obtener una Menor o Mayor potencia. Dibuje 4 cartas
Espíritu puede elegir qué elemento para obtener en cualquier momento, pero luego no Las ciudades. Una tierra que contiene cualquier número de estos es “una tierra con
(barajar la pila de descartes, si es necesario) y añadir 1 carta robada a su lado. Descartar
se puede cambiar hasta el siguiente turno. los invasores”. Su número no está limitado por el suministro de piezas.
• Mueva los marcadores miedo de nuevo a la piscina miedo. los otros.

El miedo sobrante después de obtener una tarjeta se mueve de nuevo a la zona Si usted está jugando con una progresión de potencia tome la siguiente
de miedo generado. tarjeta en su progresión en lugar de dibujo. exploradores tienen 1 Salud y 1 daño durante estragos.
PODERES [p16-19]
Cartas de la Tarjetas ganado Miedo el espacio se voltean y se resuelve durante la Después de ganar una gran potencia que debe Olvidar
Espíritus afectan el juego usando Potestades - ya sea Tarjetas de energía o poderes
siguiente fase del invasor. Los efectos de cartas temor duran el turno actual solamente, (Bajar de forma permanente) una de sus tarjetas de potencia. Descartar la tarjeta pueblos tienen 2 Salud y tratar daños durante 2 estragos. Pueblos
innatos impreso en un Panel Espíritu.
a menos que cambien la junta de alguna manera. Después de cada carta del miedo se actúan como una fuente Invader durante Explora. Generan 1 El miedo
de poder olvidado (o, para los poderes únicos, colocarla bajo su Panel Espíritu).
resuelve, moverlo a la Descartar el miedo espacio. Elementos - Al reproducir una tarjeta potencia se obtienen los elementos que cuando se destruye.
Usted puede olvidar cualquier tarjeta (potencia mayor o menor) de tu mano,
se muestran en el lado izquierdo de la tarjeta. Hay 8 Elementos: Sol, la Luna,
desechar o cartas en juego. Si se olvida de una tarjeta de alimentación del juego
Si una nueva carta del miedo se obtuvo a partir de un efecto de miedo, lo coloca en la fuego, aire, agua, tierra, plantas, y Animal. Se gana los Elementos el
se pierde inmediatamente sus elementos. Si ya ha utilizado, sus efectos continúan ciudades tienen 3 Salud y tratar daños durante 3 estragos. Ciudades
parte inferior de la pila de la que se está resolviendo. momento en que paga por una tarjeta de alimentación, independientemente
con normalidad. De lo contrario, no se puede utilizar. actúan como una fuente Invader durante Explora. Generan 2 El
de si la alimentación es rápido o lento, y se van tan pronto como la tarjeta de
miedo cuando se destruye.
potencia deja el juego (por lo general durante El tiempo pasa). Los
Juntas y tierras [p13]
elementos no se transfieren de un turno a otro.
Poder y los efectos de miedo daño, destrucción y
El juego se juega con 1 tablero isla por jugador, diseñada para hacer una isla. BLIGHT [p15]
Cada tablero isla está dividida en 8 tierras numeradas, con 2 de cada terreno ( Selva, remoción
la montaña, las arenas, y Humedal). La mayoría de las piezas sólo afectan a Umbrales elementales son efectos opcionales que sólo se pueden utilizar en Si un efecto elimina Invasores, los devuelven a la fuente. Si un efecto reemplaza Invasores, Cuando se añade Tizón durante el juego, tomarlo de la tarjeta Tizón /
otras piezas en la misma tierra, a menos que se especifique. las curvas que han ganado todos los elementos necesarios. Poderes innatos eliminarlo primero y luego poner otra cosa en su lugar (un invasor reemplazado Espacio. Si se quita Tizón de la isla, devolverlo a la tarjeta Tizón /
requieren elementos específicos. Algunas tarjetas de potencia tienen efectos mantiene cualquier daño que había). Si un efecto destruye Espacio.
adicionales si usted ha ganado Elementos específicos.
Dos son tierras adyacente cuando tocan, incluso si no están en la misma tarjeta o Si se le acaba el destrozo de la tarjeta / espacio, siga sus instrucciones.
sólo se encuentran en una esquina. un invasor, devuélvalo a la fuente. La destrucción de una ciudad genera 1 Miedo. Volteado Tizón cartas nunca voltear hacia atrás.
Elementos nunca se gastan, sólo se comprueban para ver si están en juego. La destrucción de una ciudad genera 2 Miedo. La eliminación o sustitución de
Cada tabla también muestra una franja de Oceano, para indicar qué tierras son Después de la instalación, cuando se añade Tizón a una tierra (incluyendo cuando que cae en
Siempre se puede resolver un poder como si tuviera un menor número de otros pueblos no genera miedo. A menos que se especifique, “Daño” significa “El
fácilmente accesibles por mar. Tierras adyacentes al Océano son Costero. Tierras cascada) que tiene dos efectos:
elementos de lo que realmente hacen. Si cumple con más de un umbral bajo un daño a los invasores”. Daño se le hace a los invasores en la tierra objetivo,
no adyacentes al Océano son Interior. El océano en sí no es una tierra y no está
poder, hacer cada uno de ellos en orden, de arriba a abajo. dividido como lo prefiera. Si un invasor toma Daños> = la Salud que se destruye • cascada - Si la tierra ya tiene Tizón, también debe agregar una plaga de 1
en juego.
inmediatamente. El daño puede ser combinado de múltiples Powers. terrenos adyacentes. Si la tierra adyacente tiene una plaga, que cae en
cascada de nuevo, etc.
Costo energético ( Sólo las tarjetas de potencia) -
PRESENCIA y sitios sagrados [p13-14] Se muestra en el círculo en la esquina superior izquierda de la • Destruye Presencia - Adición de Tizón a una tierra destruye 1 Presencia
tarjeta. Un círculo rojo designa una rápida de cada Espíritu en esa tierra. Presencia es destruida retirado del juego.
Espíritu Presencia marca las tierras un espíritu ocupa. Tierras con su presencia
Poder . Un círculo azul designa una alimentación lenta .
se refieren a veces como “sus tierras”. Defender
Velocidad - Powers rápidas resuelven sus efectos antes de la Cuando se retira Tizón, devolverlo a la tarjeta Tizón / Espacio. Una vez
Este efecto reduce el daño total realizado por los invasores a la tierra y Dahan en
fase invasor. Powers lentos resuelven sus efectos después. volteado, la tarjeta Tizón nunca se voltea hacia atrás.
Presencia destruida se retira y se coloca al lado de la isla. No se devuelve la cantidad especificada. Defender efectos múltiples utilizados en una misma tierra

a los paneles espíritu. Si alguna vez Espíritu tiene ninguna presencia de la se suman. Defienden efectos duran todo el turno.
LA DAHAN [p16]
izquierda en la isla, los jugadores pierden inmediatamente. Distancia - El número máximo de tierras lejos de su presencia este
Poder puede alcanzar. Siempre se puede utilizar un intervalo más corto. Un Opcional - utilizar Tokens recordatorio para designar una tierra tan defendida. Cada tablero de la isla comienza con 6 Dahan. Su número no está
rango de 0 significa una tierra donde se tiene una presencia. Algunas limitado por el suministro de piezas.
Una tierra puede contener cualquier número de presencia de cualquier número de bebidas
Potencias tienen limitaciones sobre qué tipo de terreno se pueden utilizar
espirituosas.
desde (como un sitio sagrado o el terreno específico). Estos se indica a la Reunir Dahan único ataque invasores cuando un Poder Espíritu les indique que lo

izquierda del icono de la gama. haga, o cuando atacó a sí mismos. Después de invasores RAVAGE una tierra,
Salvo que se indique, los efectos del juego, que hacen cosas con Este efecto de “movimientos que muchas cosas en la tierra de destino desde la tierra
ningún superviviente Dahan en esa tierra de cada operación 2 El daño a los
Presencia siempre afectan presencia en la isla. (s) adyacente a la misma”. Aumenta en un rango de un Poder no afectan
invasores en aquella tierra, dividida como lo prefiera.
Objetivo - El tipo de tierra este poder puede apuntar. “ANY” Powers Recopilación de distancia. Reunidos múltiples cosas pueden venir de los mismos o

pueden dirigirse a cualquier tipo de terreno. Poderes siempre se diferentes tierras.

dirigen a una sola tierra


Cada Dahan tiene 2 Salud. Ellos son destruidos por 2 puntos de daño de los invasores.
empujar
salvo que se especifique. Algunas Potencias se dirigen a un Espíritu en lugar de una tierra.
Los daños causados ​por los espíritus no se pierde nada Dahan, aunque algunos poderes
Este efecto de “movimientos que muchas cosas de la tierra de destino, a la tierra (s) de los espíritus causan víctimas Dahan como un efecto secundario.
adyacente” - sólo el 1 terrenos de distancia. Aumenta en un rango de un Poder no
Es un espíritu Sitios sagrados son tierras donde ese espíritu tiene más de 1
(efectos Sólo las tarjetas de potencia) - Lo que hace el Poder. Todos los efectos afectan a la distancia de empuje. Empujado varias cosas pueden ir a los mismos o
Presencia. Algunas potencias sólo se puede utilizar a partir de los sitios sagrados.
tienen lugar en la tierra objetivo único ser que se especifique. Realizar efectos en diferentes tierras. No se puede empujar fuera del tablero o en el océano.
orden, omitiendo las que no se puede seguir. Efectos que no cambian nada en el
tablero última sólo para el turno actual.
SEGUIMIENTO DE DAÑO [p15] SOLO JUGADOR MODO [p22] Invader población es grande.

• Este adversario es notablemente más fácil para las bebidas que pueden
modelos de ciudad están diseñados para realizar un seguimiento de cuánto daño juegos en solitario funciona parecido a los juegos normales, pero con una sola
prevenir estragos (por ejemplo, Una extensión de verde rampante o La fuerza
los destruirá. tarjeta como a toda la isla.
vital de la Tierra).

CIUDADES: 3 Salud La única diferencia es que puede orientar a sí mismo con potencias que • Una nota acerca de la configuración: El Reino de Suecia puede añadir
Ciudades tienen 3 puntos de daño a destruir. Puede recordar esto contando el apuntan específicamente a “otro espíritu”, aunque no se gana beneficios Tizón durante la instalación. Tizón añadió durante la instalación no en
número de edificios en su base, ya que se pone de pie (3). adicionales de las potencias que son mejores cuando se utilizan en otra cascada o destruir Presencia.
Espíritu (como Regalo de la constancia o Elemental Boon).

ESCENARIOS ( Opcional) [ p23]


Si una ciudad tiene 1 Daño, ponerlo en su lado con 2 edificios
hacia arriba. 2 Los daños más lo destruirá. Además, la suerte del sorteo es alta, y no tiene compañeros de licores
Escenarios cambian la situación de los espíritus se encuentran, o las
para compensar las debilidades o limitaciones de su espíritu.
capacidades de los espíritus. Pueden implicar diferentes condiciones de
victoria o requisitos adicionales para la condición victoria estándar, además
Si una ciudad tiene 2 puntos de daño, ponerlo en su lado con
de otros cambios en las reglas.
1 edificio hacia arriba. 1 Daño más lo destruirá. (ADVERSARIOS Opcional) [ p22]

Adversarios son potencias colonizadoras específicas. Si se utiliza uno, elige antes de Todos los escenarios tienen un número en la esquina superior derecha que
configuración comienza como algunos pueden cambiar las reglas de configuración. indica su nivel de dificultad en una escala de 0 (sin cambios) a 10
PUEBLOS: 2 Salud
(terriblemente difícil).
Pueblos tienen 2 puntos de daño a destruir. El modelo cuenta con 2 edificios
El panel adversario especifica un efecto de escalada, que se realiza cuando Es posible jugar un juego con un adversario y un escenario o simplemente el uso
para recordarle de esto.
el símbolo de escalada se revela en la Etapa II Tarjetas Invader. de uno u otro. Si los cambios de reglas de un adversario o Escenario se
Si una ciudad toma 1 Daño, ponerlo en su lado. 1 Daño más lo contradicen entre sí, el escenario tiene prioridad.
destruirá.
Algunos adversarios también incluyen las condiciones de pérdida adicionales.

MAPA TEMÁTICO ( Opcional) [ p23]


DAHAN: 2 Salud Además, cada adversario ofrece mayor múltiples niveles de dificultad, indicados
por el número de la izquierda. Todos los efectos de juego enumerados son Los tableros temáticos tienen un diseño fijo con respecto al otro. Puede utilizar
Dahan tomar 2 daños a destruir.
acumulativas: si estás luchando contra el nivel 3, también puede usar los efectos cualquiera de ellos que desea, pero para la geografía definitiva a cada jugador
Si un Dahan toma 1 Daño, darle la vuelta al revés. 1 Daño de los niveles 1 y 2. cuente:
más lo destruirá.
Algunos adversarios modificar las acciones del invasor. Hay Azulejos • 1 jugador - Utilice noreste.
recordatorio para colocar debajo de los espacios de acción Invader Invader en la • 2 jugadores - Utilice Occidente y Oriente, tocando en el lado opuesto del
Cuando una pieza ha recibido daño> = la Salud que se destruye. Devolverlo al Junta para recordarle que esas reglas se modifican. Océano.
suministro. Al final de cada turno, cuando pasa el tiempo, daños y borra todos los
• 3 Jugadores - Usar Oriente y Occidente que arriba, más arriba
modelos son de reposición.
El miedo Tarjetas noreste del este.

A medida que la dificultad aumenta, alcanzando los niveles más altos del terror se • 4 Jugadores - Utilice Oeste, Este, Noroeste, Noreste y en el
Gana 1 temor por la destrucción de un casco. Gane 2 temor
vuelve más difícil. Cada nivel muestra cuántas tarjetas Miedo a utilizar y cuántas cartas diseño habitual de 4 jugadores.
por la destrucción de una ciudad.
van en la parte inferior superior / medio / de la cubierta de miedo.
Algunas tierras se superponen ligeramente hacia otras placas. Una tierra siempre es
considerado como en un tablero cuando su número de la tierra y de configuración son iconos.
Principios de poder GENERAL [p17]
El Reino de Brandenburgo-Prusia No haga caso de cualquier fragmento de tierra sin ataduras. No están en juego.

HAZ TANTO COMO PUEDAS • Excelente primer adversario con pocas nuevas reglas; la mayor parte de los cambios
ocurren durante la instalación. Algunas tierras tienen símbolos de configuración para los tokens de la
Al resolver los efectos de un poder hacer lo más que pueda. Si una parte no se
Branch & Claw expansión. Ignorarlos cuando se juega con sólo el
aplica o no se puede hacer, saltar y hacer el resto. Las restricciones sólo de • La velocidad es el nombre del juego: los invasores hacer todo a un ritmo más
núcleo del juego.
orientación son los de la barra de destino. rápido. Las tarjetas con 2 tipos de tierra llegar mucho antes, a menudo antes
de los espíritus han tenido tiempo para prepararse. Ejemplos Para los alcoholes, los ríos y los incendios forestales son para el sabor y no
alteran el juego.
Puede omitir USO DE EFECTO DE UNA POTENCIA
• Este adversario es notablemente más difícil para las bebidas que necesitan un tiempo
Si usted no puede o no desea utilizar una potencia de haber jugado puede omitir sus
considerable para desarrollarse. PUNTUACIÓN ( Opcional) [ p23]
efectos enteramente. Si se trataba de una tarjeta de alimentación, que no recibe su
energía de vuelta, pero usted todavía consigue utilizar los elementos otorgados por la El Reino de Inglaterra • Victoria - Puntuación:
tarjeta. Del mismo modo, cuando la resolución de una alimentación con umbrales, • Dificultad 5x.
• Edificios, edificios y más edificios - Inglaterra envía tantos inmigrantes que
puede actuar como si tiene menos elementos que realmente hace, para evitar golpear • + 10 Bonificación por ganar.
las colonias dispersarse por tierras inexploradas. No se inicia rápidamente,
umbrales. • + 2 por tarjeta Invader en la baraja.
pero empuja constantemente sus fronteras hacia adelante. Ellos empujar
con fuerza para fundar una capital durante la Etapa II. • + 1 por X viviendo Dahan, donde X es el número de jugadores en el

UNA TIERRA! ¡UN TURNO! Uno de los usos! juego.

• Inglaterra es notablemente más fácil para los espíritus buenos en pueblos de


• - 1 por X Tizón en la isla, donde X es el número de jugadores en
A menos que un Poder dice explícitamente lo contrario:
el juego.
demolición (por ejemplo, Swift Golpe del rayo).
• Sólo afecta a 1 la tierra objetivo. Si un poder tiene múltiples efectos, todos
• Este adversario es notablemente más difícil para los espíritus que se basan en movimiento / • Derrota - Puntuación:
ellos se aplican a la misma tierra.
matanza Exploradores para prevenir Invader Construye (por ejemplo, Al igual que las sombras
• Dificultad 2x.
• Sólo afecta el turno actual. Ningún cambio permanente en el juego
de parpadeo de la llama).
• + 1 por Invader tarjeta no en la cubierta (tanto en el descarte y la cara
estarán representados por los cambios en el tablero.
El Reino de Suecia en el marco de acciones Invader).
• + 1 por X viviendo Dahan, donde X es el número de jugadores en el
• Sólo se puede utilizar una vez en este turno. No se puede pagar por una • Estragos de Suecia son más peligrosos que la mayoría, con tácticas militares
juego.
tarjeta de encendido dos veces y utilizarlo dos veces. Powers innatas sólo se avanzadas y una gran población interesada en la agricultura y la minería. Las
• - 1 por X Tizón en la isla, donde X es el número de jugadores en
disparará una vez, incluso si tiene elementos disponibles. Si algo hace un políticas de la Corona favorecen la asimilación de la Dahan, cuando sea
el juego.
encendido rápido lento, sólo se puede usar en la fase de potencia rápido. posible, a pesar de estos esfuerzos sólo funcionarán cuando
Explorar: Una acción invasor. Exploradores añade a las tierras La tierra con (Tizón / Dahan / invasores): Una tierra que tiene al menos un Efectos de umbral: Parte de los efectos de un poder que dependen de tener
Glosario / índice [p30-31]
accesibles. [P10] Tizón / Dahan / Invader. ciertos elementos que se convierten. [P14]

Explorador: Un tipo de pieza Invader. Hace 1 daño, tiene 1 Salud. [P15] Movimiento: Para poner en una tierra de otro lugar en la isla a través de Pueblo: Un tipo de pieza Invader. Hace 2 puntos de daño, tiene 2 Salud. La
Acción: ver Acción invasor.
Empujar, Evento, o por otros medios. destrucción de un casco provoca 1 Miedo. [P15]
Añadir: Para poner sobre el tablero de la alimentación.
Miedo: Susto hace para los invasores. El miedo avanza marcadores, Oceano: Cuando el sai l invasores. El tramo de océano en cada tablero isla Tipo de terreno: ver Tipo de terreno.
Terrenos adyacentes: Compartir un borde o esquina. [P13] ganando Miedo Tarjetas. [P12] determina qué tierras son de Costas. Océanos no son tierras. [P13]
Hasta: Puede ser cero. “Hasta 3” significa “0, 1, 2, o 3”.
Adversario: Un colonizador específica para luchar contra. Aumenta la Tarjeta de miedo: Una carta de la baraja Miedo, obtuvo haciendo miedo a los
Su terreno: Una tierra con su presencia en ella. [P13]
dificultad y los cambios de cómo juega el juego. [P22] invasores. Los divisores de terror nivel que no son el miedo tarjetas. [P9,12] Superar numéricamente: “Donde A supera B” puede ser cierto en tierras donde
no hay B. Por ejemplo, “donde Dahan supera las ciudades” que es cierto en tierras
sin Cities, siempre que hay 1 o más Dahan.
Alguna: Un elemento cualquiera, elegido de nuevo cada vez. Una vez establecido Fear Effect: Cualquier cosa hecha por una carta del miedo ganado. [P12,18]
un turno, no se puede cambiar hasta el siguiente turno. [P14]
Elemento permanente: Un elemento mostrado en una pista Presencia. Aunque
Omitir una tarjeta de alimentación: Permanentemente perder una tarjeta
sin tapar, se da un elemento de ese tipo. [P14]
Plaga: Una pieza que muestra el daño ambiental / espiritual de la isla. [P15] potencia de tu mano, la pila de descartes, o en el juego. Ponerlo en la pila de
descartes de su cubierta, o fuera del juego si es único a su Espíritu. [P18]
Poder: Una tarjeta potencia o poder innato. [P16]
Tarjeta Tizón: Una tarjeta que contiene las piezas Blight que no están en la isla.
Comienza en el lado sano, y puede dar la vuelta a un lado deterioradas durante el Obtener una tarjeta de alimentación: En un juego normal, dibujar 4 potencias Tarjeta de alimentación: Una potencia en una tarjeta. Puede ser una potencia
juego. [P15] menores o 4 países grandes y tener una. Si se utiliza una progresión de potencia, tome menor, una gran potencia, o un poder único. [P16]
su tarjeta potencia siguiente. Cuando se gana una gran potencia, por cualquier medio,
Isla Marchita: La isla se convierte deterioradas cuando todo el destrozo en la La progresión de potencia: Una secuencia fija de tarjetas de potencia un espíritu
debe Forget (perder) una tarjeta de potencia. [P3,18]
parte frontal de la tarjeta Tizón va en la placa. Si todo Tizón en el lado ganancias en lugar de la habitual “Draw 4, Keep 1” de una baraja de energía. Se
deterioradas se agota, los jugadores pierden. [P15] utiliza sólo en los juegos introductorios. [P3,6]
Reunir: Mover a una tierra de tierra (s) adyacente. [P19]

Tablero: Ver Junta isla o Junta invasor. Presencia: Una pieza que muestra dónde está su espíritu vive en la tierra. [P13]
Crecimiento: La primera parte de la fase Espíritu. Le permite realizar Presencia,
Construir: Una acción invasor. Añade un pueblo o ciudad. [P10]
ganar nuevos poderes y recuperar jugaban a las cartas de energía. [P8,14]
Empujar: Mover a tierra (s) adyacente. [P19]
Juegos de cartas: El número de tarjetas de potencia de un Espíritu puede jugar cada turno,
determinado por el número más alto puesto de manifiesto en la parte inferior Presencia Pista Distancia: El número máximo de tierras de distancia se puede utilizar un Poder
Salud: ¿Cuánto daño a un invasor o Dahan puede tomar antes de que sea
de un Espíritu. [P14] o efecto. Siempre puede actuar más cerca! Medida desde su presencia a
destruido. [P15,16]
menos que se especifique lo contrario. [P16]
Cascada: Tras la adición de Tizón a una tierra ya deterioradas-, también debe
Isla saludable: La isla comienza el juego saludable. Se convierte deterioradas
agregar Tizón a un terreno adyacente. [P15]
cuando se vacía la primera piscina de Tizón Tizón en la tarjeta y la tarjeta voltea
Estrago: Una acción invasor. Invasores tratan simultáneamente daño a la tierra y
hacia un lado de la Plaga. [P15]
Dahan; Dahan sobrevivir luego contraatacar. [P9]
Ciudad: Un tipo de pieza Invader. Hace 3 puntos de daño, tiene 3 Salud. La
destrucción de una ciudad hace 2 Miedo. [P15]
El interior del terreno: Una tierra no adyacente a la zona del Océano
Reclamar: Tomar todas las tocaba tarjetas de alimentación de la pila de descartes
Pista costera: Una tierra de fácil acceso a los buques, adyacente a la zona impresa. [P13]
personal en tu mano de cartas de Poder disponibles. [P14]
del Océano impresa. [P13]
Poder innata: Un Poder impreso en su panel Espíritu. [P14,16]
Dahan: Una pieza que representa un clan / pueblo de isleños locales. Hace 2
Una reclamar: Permite tomar una sola tarjeta de alimentación de la pila de
puntos de daño, tiene 2 Salud. [P16]
Invasor: Una ciudad, pueblo, o el Explorador. [P15] descartes personal en tu mano de cartas de Poder disponibles. Cuando reveló en
Dañar: Daño causado a los invasores, la tierra, o Dahan. Siempre que una carta una pista de presencia, puede hacerse una vez cada fase Espíritu, comenzando
Invader Acción: Una de las tres cosas malas a los invasores de realizar durante
no especifica, siempre significa “invasores”. Daño igual a un invasor de la Salud inmediatamente. [P14]
la fase de Invader - Ravage, construir, o explorar. [P9-11]
o de Dahan destruye. Tratar 2 o más daño a una tierra añade un destrozo a la
tierra. [P9,18]
Retirar: Retire la junta y volver a la alimentación. A diferencia de destruir; La
Junta Invader: La junta que gobierna las acciones de los invasores, incluyendo
eliminación de los invasores no causa miedo. [P18]
espacios para la cubierta del invasor y cada uno de sus tres acciones. Además, la
Defender: Proteger la tierra contra los invasores. Reduce el daño causado por los
Junta cuenta con el invasor Miedo piscina, la cubierta de miedo, y el espacio
invasores a la tierra y Dahan en la cantidad especificada. [P18]
Tizón, donde se coloca una tarjeta Tizón durante la instalación. [P6] Repetir: Utilice los efectos de texto de un poder nuevo. No otorga a elementos
adicionales. Repeticiones Nunca cadena. [P19]
Destruir: Despegue de la junta y volver a la alimentación. La destrucción de un
casco provoca 1 Miedo. La destrucción de una ciudad hace 2 Miedo. [P18]
Tarjeta Invader: Cartas de la baraja invasor, lo que indica donde los invasores Reemplazar: Retire una sola pieza y poner otra pieza en su lugar. [P18]
actuará. Dividido en estadios I,
Efecto: Las instrucciones de texto de una tarjeta u otro elemento de juego. II, y la fase III. [P6]
Lugar sagrado: Una tierra donde un Espíritu tiene 2 o más Presencia. [P13]
Isla: Toda la zona de juego del juego compuesto de una o más tablas de
Elemento: Afinidad con un aspecto de la naturaleza, habitual mente concedida por la isla. [P6-7,13]
Guión: Una situación que proporciona reglas / condiciones de victoria
una tarjeta de potencia. Le permite utilizar umbrales Efectos. [P16,32]
Junta isla: Una pieza Punchboard individual que comprende la isla. El reverso alternos. Aumenta la dificultad y los cambios de cómo juega el juego. [P23]
tiene un mapa temático para los jugadores experimentados. [P6-7,13]
Umbrales elementales: ver Efectos umbral.
Objetivo: La tierra o el espíritu de una fuente de afectos. [P16]
Energía: Pays de tarjetas de potencia. Lleva más de un turno a otro. [P13] Tierra: Un área que limita al mapa de la isla (que no sea del océano). Siempre
Terreno: Selva, la montaña, las arenas, o de humedales. Cada tierra tiene un
que una tierra lleva 2 puntos de daño, se agrega Tizón a ella. [P13,15]
terreno. [P13]
Efecto escalada: Algo un adversario que hace cada vez Exploring revela una
Nivel de terror ( “Margie, haz las maletas!”): Un número del 13, que representa
invaden la tarjeta con un icono de escalación en él. Este icono aparece sólo en la Tipo de terreno: Una descripción de qué tipo de tierra para actuar. Esto puede ser un
cómo asustó a los invasores. Establece la corriente de condición de victoria.
etapa II tarjetas. [P10,22] terreno costero / Hacia el interior, o una exigencia de lo que hay en / no en la tierra
[P12]
(por ejemplo, “una tierra de invasores”). [P13,16]