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Actividades de informática

Cuarto Grado

Ciclo 2017-2018
ACTIVIDADES DE INFORMÁTICA – CUARTO DE PRIMARIA

Contenido

Práctica 1: Entorno de Micromundos .................................................................................................................................. 3


Práctica 2: Software Micromundos ...................................................................................................................................... 5
Práctica 3: Acciones de micromundos ................................................................................................................................ 8
Práctica 4: Repeticiones ..................................................................................................................................................... 11
Práctica 5: Procedimientos ................................................................................................................................................. 13
Práctica 6: Algoritmos ......................................................................................................................................................... 18
Práctica 7: Bucles ................................................................................................................................................................ 21
Práctica 8: Condicionales ................................................................................................................................................... 23
Práctica 9: Operadores ....................................................................................................................................................... 27
Práctica 10: Software de programación ........................................................................................................................... 30
Práctica 11: Cuadros de Texto ........................................................................................................................................... 32
Práctica 12: Autoformas ..................................................................................................................................................... 37
Práctica 13: Columnas e Imágenes .................................................................................................................................... 41
Práctica 14: Fondos de agua y formato general ............................................................................................................... 48
Práctica 15: Encabezado y pies de página ........................................................................................................................ 54
Práctica 16: Fuentes y PDF ................................................................................................................................................. 58

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Unidad 1

Programación
Práctica 1: Entorno de Micromundos

¿Qué es
micromundos?

MicroMundos es un ambiente de aprendizaje, basado en el lenguaje de programación Logo, en el cual se pueden construir
proyectos para cualquier materia del currículo, incorporando gráficos, figuras animadas, texto, sonido y multimedia.

Hortensia es el nombre de la tortuga

Las instrucciones que se ocupan para que hortensia pueda moverse se llaman PRIMITIVAS
La primitiva AD o ADELANTE sirve para indicar que avance.

Ejemplo: AD 100

ADELANTE 100

La primitiva AT o ATRAS sirve para indicar que retroceda.

Ejemplo: AT 100

ATRAS 100

La primitiva DE o DERECHA sirve para indicar que debe de girar a la derecha cierta cantidad de grados

Ejemplo: DE 90

DERECHA 60

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La primitiva IZ o IZQUIERDA sirve para indicar que debe de girar a la izquierda cierta cantidad de grados

Ejemplo: IZ 90

IZQUIERDA 60

Cuando hortensia va caminando, se puede dejar o no un rastro, para ello se usa la


primitiva CP ( con pluma), o la primitiva SP (sin pluma)

Si deseamos borrar todo lo que ha dejado de rastro Hortensia se ocupa la


primitiva LIMPIA, la tortuga no cambia de lugar

Si queremos que se borre todo y Hortensia se coloque al centro de la pantalla se ocupa la primitiva BG

Elabora una tabla en tu cuaderno de tareas, la cual contenga dos columnas, en


una de ellas tendrás que colocar las primitivas que aprendiste, trata de hacerlo
sin verlas, recuérdalas, en la segunda columna dibuja que acción realiza hortensia
con dichas primitivas

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Práctica 2: Software Micromundos

Vamos a trabajar con el programa para practicar las primitivas vistas anteriormente.

Para ello damos doble clic en el icono de micromundos

Mostrará el entorno de la aplicación.

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Para poder usar a hortensia, debemos de colocarla en el área de trabajo, para ello damos clic en el icono
de tortuga y la colocamos en cualquier parte del área.

Para darle las instrucciones se necesitan teclear en el área de comandos

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Coloca las primitivas necesarias para que hortensia de una vuelta completa a toda el área de trabajo.

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Práctica 3: Acciones de micromundos

Hortensia puede cambiar de color, para ello usamos la primitiva fcolor

fcolor 24

También se puede cambiar el grosor de la línea que deja, se usa la primitiva fgrosor

fgrosor 4

Coloca las instrucciones para que hortensia pueda dibujar un cuadro y un rectángulo, en diferentes partes de la pantalla

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Escribe las instrucciones que necesitas para realizar las diferentes figuras

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Práctica 4: Repeticiones

Existe una primitiva llamada REPITE, la cual ayuda a realizar diferentes tareas con menos líneas.

Por ejemplo, el realizar el cuadro de la práctica anterior se usó lo siguiente:

Cp
ad 80
de 90
ad 80
de 90
ad 80
de 90
ad 80
Si ocupáramos la primitiva repite seria de la siguiente manera:

repite 4 [ad 80 de 90]

Copia las siguientes primitivas para observar cómo funciona REPITE

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Práctica 5: Procedimientos

Un procedimiento es un grupo de primitivas que se ejecutan a través de un nombre.

Por ejemplo:

Si quisiéramos realizar una estrella, tendríamos que crear un procedimiento que se llame estrella, el
cual tendría una serie de primitivas las cuales se encargarían de dibujar en la pantalla una estrella.

Para crear un procedimiento se hace en la siguiente sección de la pantalla.

Para crear un nuevo procedimiento se hace de la siguiente manera

PARA nombre del procedimiento

Primitivas

FIN

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Ejemplo de un procedimiento para crear un recuadro:

PARA cuadrito

Cp
Repite 4 [ ad 80 de 90]

FIN

Se teclea en la sección de procedimientos

Se escribe la palabra en la
ventana de comandos

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Copia los siguientes procedimientos para observar cual es el resultado

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Realiza los procedimientos necesarios para poder realizar las diferentes figuras

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Unidad 2

Pensamiento Lógico
Práctica 6: Algoritmos

Un algoritmo es un conjunto de instrucciones detalladas paso a paso o una fórmula para resolver un problema o completar
una tarea.

En programación, los programadores escriben algoritmos que indica al ordenador


cómo realizar una tarea.

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Los beneficios del pensamiento algorítmico

El pensamiento algorítmico, o la habilidad de definir claramente los pasos para resolver un problema, es crucial en
materias como las Matemáticas o las Ciencias.

Las niñas y niños utilizan algoritmos todo el tiempo sin darse cuenta, especialmente en Matemáticas.

Para resolver un problema de división de gran tamaño, las niñas y niños aplican un algoritmo que han aprendido para
iterar a través de los dígitos del número que están dividiendo.

Para cada dígito del dividendo (el número a dividir), las niñas y los niños deben dividir, multiplicar y restar.

El pensamiento algorítmico permite a las niñas y niños descomponer los problemas y conceptualizar soluciones en término
de pasos discretos de un procedimiento.

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Práctica 7: Bucles

Un Bucle es la repetición de uno o varios pasos en un Algoritmo, nos facilita el proceso,


sobre todo cuando estamos escribiendo el algoritmo.

Ejemplo: Una profesora necesita confirmar los datos de seis estudiantes, vamos a
diseñar el algoritmo.

Inicio
Abre la planilla del curso
Lee nombre y apellido del estudiante 1
Bucle
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 2
Estudiante confirma datos Inicio
Lee nombre y apellido del estudiante 3 Abre la planilla del curso
Estudiante confirma datos Repite 6 veces: Lee nombre y
Lee nombre y apellido del estudiante 4 apellido del estudiante
Estudiante confirma datos Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 5 Fin
Estudiante confirma datos
Lee nombre y apellido del estudiante 6
Estudiante confirma datos
Fin

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Práctica 8: Condicionales

Un Condicional nos ayuda a tomar decisiones, con el fin de establecer qué


camino seguir.

Ejemplo: en un algoritmo necesitamos determinar si un


estudiante aprueba o no un examen. Digamos que sí, si
saca 100% y si no lo pierde.

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Práctica 9: Operadores

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Realiza un algoritmo el cual sirva para mostrar la tabla de multiplicar de un número que se
pide al usuario.

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Práctica 10: Software de programación

El pensar lógicamente lleva a la resolución de problemas.

Para tener esa lógica se necesita practicar para adquirir la habilidad de hacerlo.

Vamos a ayudarnos de ciertos juegos para realizar esta tarea.

Localicemos en el navegador CHROME la siguiente dirección: Cuantrix.mx

Seleccionamos nivel intermedio

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Seleccionamos el juego Bucles

Trabajamos en el

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Unidad 3

Procesador de palabras
Práctica 11: Cuadros de Texto

Al seleccionar la opción muestra una serie de cuadros que se pueden insertar de forma predefinida.

Estas opciones predefinidas, ya vienen con un formato establecido, solo para


que coloquemos la información que se desea escribir

Al insertar un cuadro de texto, estará delimitado por unas líneas formando un


recuadro y también de 8 tiradores.

Los tiradores me sirven para poder trabajar con ese cuadro, girarlo, moverlo,
redimensionarlo etc.

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Existe una segunda opción de poder crear un cuadro de texto y es dibujándolo.

Se puede hacer esto seleccionando la opción:

Se dibuja con el mouse

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Se puede colocar la información en él, pero se muestra el contorno del recuadro.

Para poder quitar esas líneas y dejarlo


invisible, se hace desde la pestaña

Se selecciona la opción CONTORNO DE FORMA y la opción SIN CONTORNO

Podemos darle formato a cuadro de texto ocupando las herramientas de dibujo

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Los cuadros de texto, quedan por encima de la información que se tiene en un documento

Pero se puede cambiar su posición, ocupando las herramientas de organizar.

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Elabora en un documento el siguiente cuadro de texto, y agrega la imagen para que se vea
de la sig. Manera.

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Práctica 12: Autoformas

Las autoformas son símbolos predefinidos, que se ocupan para poder expresar una idea, o dar énfasis en algún tema o
palabra.

Para poder usar las autoformas, se


seleccionan de una lista, esto lo
puedes encontrar en la pestaña
INSERTAR.

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Una vez insertada una forma, podemos trabajar con su formato de ella en la pestaña.

Podemos asignarle algún formato de color predefinido

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Incluso podemos agregar texto a la forma, con el botón derecho sobe ella

Realiza el siguiente documento ocupando formas

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Práctica 13: Columnas e Imágenes

El uso de las columnas es un tema muy sencillo de resolver, se usan para dar énfasis a determinada
información.

Para hacer uso de las columnas, primero debemos de tener ya escrita la información, porque así será más fácil.

Ya tendiendo la información se selecciona con el teclado o con el


mouse, lo que se colocará en columnas.

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Se selecciona de la pestaña DISEÑO DE PAGINA, la opción columnas

Desplegara un menú donde podemos escoger el número de columnas

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Al aplicarlo, solo al texto seleccionado los cambios tendrán efecto

Comúnmente se puede agregar una letra capital a las columnas para darle mayor impacto visual.

Para aplicar diferentes columnas se realizan los mismos pasos anteriores, solo que recordar que se debe seleccionar el
texto.

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Imagenes

Insertar una imagen en un documento es muy fácil, y se pueden realizar diferentes operaciones con esa imagen.

Para insertarla recuerda que se recomienda usar la pestaña INSERTAR, y la opción imagen.

Al insertar una imagen recuerda que muestra los tiradores que la conforman.

Para poder mover con el mouse una imagen, tenemos que indicarle a la imagen que diseño va a tomar, se puede realizar
de dos formas.

La primera al seleccionar la imagen, muestra un icono en su esquina superior


derecha, si se presiona mostrara las diferentes maneras de acomodar la
imagen en una hoja.

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La segunda forma es a través del menú que se despliega con el botón derecho y escoger la opción cuadrado.

De esa manera podemos seleccionar la imagen y moverla por el documento, donde la queramos, solo soltamos.

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Elabora un documento acerca de la tortuga kinosternon, debe de contener dos imágenes y


párrafos con 1, 2 y 3 columnas.

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Práctica 14: Fondos de agua y formato general

Los fondos de agua, dan presentación a los trabajos escritos, y es muy sencillo colocarlos.
Al colocar un fondo de agua se queda configurado para todas las páginas.

Existen dos tipos de fondo de agua:

LETRAS
Estos fondos, colocan una frase en color gris sobre el fondo de la hoja, para realizarlo es
desde la pestaña Diseño de página.

Dentro de la pestaña seleccionamos MARCA DE AGUA

Desplegara una serie de formatos para escoger.

Si se desea colocar otra frase seleccionamos la opción

Dentro de esta ventana se teclea la frase que se desea colocar.

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IMÁGENES
También se pueden colocar imágenes de fondo de agua.

Primero debemos tener la imagen que se desea insertar y guardarla en la pc o una memoria.

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Abrir el icono de marca de agua, y seleccionar personalizado.

Seleccionar marca de agua de imagen y seleccionar la imagen.

Al seleccionar la imagen adecuada, se colocara en todos los documentos.

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Formato general
Cual es formato básico de un documento

1. Tamaño de hoja y Márgenes


2. Tipo de letra
3. Portada
4. Interlineado
5. Justificación

Tamaño de hoja y márgenes


Para ajustar al tamaño adecuado, comúnmente CARTA, no A4, se hace en la pestaña DISEÑO DE PAGINA.

Tipo de letra
Seleccionar el tipo de letra que se ocupara, preferentemente ocupar alguna de las siguientes:
 Arial
 Helvetica
 Callibri
 Times New Roman

Se aconseja texto normal de 12 puntos


Titulos de 14 puntos en negrita.

Portada
Para agregar una portada de forma rápida y sencilla lo haremos a través de la
pestaña INSERTAR

De la lista desplegable de estilos seleccionaremos uno para poderlo insertar

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Interlineado

Para poder ajustar el interlineado (espacio entre líneas) de un párrafo lo realizamos presionando el icono:

Desplegara una lista donde podremos cambiar el interlineado de un texto.

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Justificación
Recordar que existen 4 tipos de alineaciones, entre ellas el justificado, que sirve para ajustar la información dentro de los
márgenes izquierdo y derecho, muy útil al realizar un trabajo.

Realiza un documento, el cual va a ser un recetario con 3 recetas, cada receta debe de ir en una hoja.
Deberá de contener los puntos vistos en esta práctica.

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Práctica 15: Encabezado y pies de página

Encabezados
La función de un encabezado es colocar unas palabras o imágenes de tipo informativo, que hace referencia a todo
nuestro documento.

Puede contener el nombre de un proyecto o trabajo, o el nombre de una empresa o incluso el logotipo.

Para ocupar un encabezado usamos la opción Insertar encabezado de la pestaña INSERTAR.

Al seleccionar la opción despliega un menú con opciones predefinidas de


encabezado, si alguno de ellos se acopla a lo que deseamos, solo lo seleccionamos.

Al seleccionar un tipo, muestra los campos editables entre corchetes

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Si la información que deseamos colocar no viene en un estilo predefinido, podemos insertarla usando los iconos de :

Las imágenes y los modelos o diseños insertables, quedaran como fondo de agua o marca
de agua como el sig ejemplo.

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Pies de página

Para insertar los pies de página, se realiza en la misma pestaña INSERTAR.

Se pueden seleccionar de la lista predefinida o se puede insertar un pie de


página personalizado

La opción número de página , muestra distintos tipos de estilos.

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Realizar la siguiente actividad.


Elabora un documento el cual debe de contener 5 hojas incluyendo portada.
El tema será POKEMONES
Debe llevar un pie de página, nombre del colegio y el número de hoja.
Debe de llevar un encabezado, nombre del alumno.

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Práctica 16: Fuentes y PDF

Existen muchos tipos de letra en Word, pero se pueden anexar muchos más con muchos diseños prácticos y atractivos

Para colocar nuevas fuentes en la computadora es muy sencillo


Tendremos que entrar a la página .

http://www.dafont.com

Seleccionamos la fuente de nuestro agrado y damos en descargar

Nos vamos a la carpeta de descargas y localizamos el archivo .zip que se descargó, se da doble clic en el.

Damos doble clic al archivo con terminación .TTF

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Abrirá una nueva ventana, damos clic en instalar

Listo, ahora buscamos la fuente instalada y la ocupamos

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Guardar como PDF


Para guardar un documento y no perder su forma original al trasladarlo de un lugar a otro, se ocupa el guardado tipo
PDF, de esta manera conserva el formato original y no se puede modificar.

Para guardar el documento en ese tipo de archivo se hace de la sig. Manera.


Menu archivo, opción GUARDAR COMO

Seleccionar de la lista de tipos de archivo el que indica PDF

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Listo ahora existe el archivo con extensión .PDF, que puede ser visualizado en cualquier dispositivo y mantendrá su diseño
original

De esta manera es más fácil enviar documentos por correo electrónico o por Facebook, para que pueda ser visto tal y
como se creó en la maquina original.

Elabora un documento que contenga 5 párrafos y cada párrafo debe de tener diferente tipo de fuente, estas
fuentes se debieron de haber descargado.

Guarda tu archivo como .PDF

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