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Desarrollo elemental de una aplicación con una GUI
funcional
Al hacer tres veces clic sobre el botón “Oprímeme” aparecerán uno a uno los
siguientes mensajes:
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Programa 1: Los Objetos de la Lógica de la Aplicación
El código a partir del cual se obtendrán los objetos de la clase Humano es
como el siguiente:
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Programa 2: Ensamblaje de la GUI
Para construir – dibujar una GUI, inicialmente se identificaran sus elementos,
componentes, contenedores y gestores de formato, a partir de referencias:
Contenedores:
ventana.- referencia al objeto de la clase Frame etiquetado como
“Programa Génesis”
tablero.- referencia al objeto de la clase Panel etiquetado como “Salir”
ubicado en la zona oeste de ventana
Componentes:
controlPersonas.- referencia al objeto de la clase Button etiquetado
como “Oprímeme”
controlSalida.- referencia al objeto de la clase Button etiquetado como
“Salir”
escritorio.- referencia al objeto de la clase TexArea ubicado en la zona
oeste de ventana
Gestores de formato:
formato.- referencia al objeto de la clase BorderLayout asociado a
ventana,
controlPersonas formato
ventana
escritorio
tablero controlSalida
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Para crear los objetos y ubicarlos en su sitio se escribe código como:
Para ubicar los objetos, una vez que fueron creados, se usa el método add de
los contenedores de la siguiente forma:
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Un programa para este efecto es el que sigue:
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En el constructor
GUI(), Se generan los
dos botones y el área
de texto.
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En el método
desplegar se generan
los contenedores y el
gestor de formato; se
ubican en su sitio los
componentes, se
configura y se presenta
la ventana:
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El programa comienza en la función
main, creando al objeto aplicación x,
mediante el cual
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De modo que, cuando se hace clic sobre el botón referido por
controlPersonas (fuente de eventos), Java crea un evento, en este caso un
objeto:ActionListener, que es auditado por el objeto auditor, el escribiente,
que efectúa la escritura de un mensaje en el escritorio, por medio de de su
método gestor de eventos: actionPerformed, el que mediante la referencia e
“captura el evento”.
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El código siguiente, hace posible la dinámica anteriormente descrita:
El método actionPerformed se
implementa indicando las
acciones correspondientes a la
dinámica de la aplicación, en
este caso, escribir un mensaje
en el escritorio.
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Para escribir las a las Clases Auditoras, se acude a la API Java para leer la
especificación de las Interfaces Auditoras, así como de sus correspondientes
clases Adaptador.
Las Interfaces Auditoras están listas para ser implementadas y no se tiene que
escribir su código, el que se vería así:
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Para el caso de las acciones desencadenadas al hacer clic sobre el botón
controlSalida, se eligió minimizar el código haciendo uso de la noción de
clases anónimas, resultando el siguiente código:
El método actionPerformed
realiza la función de gestor de
eventos al capturar – referir, a
objetos evento de la clase
ActionEvent
El método actionPerformed se
implementa indicando las
acciones correspondientes a la
dinámica de la aplicación, en
este caso, escribir un mensaje
en el escritorio.
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Para activar el funcionamiento del botón X de ventana, se asociará igualmente
un objeto auditor, a fin de lograr el siguiente efecto:
El método windowClosing se
implementa indicando las
acciones correspondientes a la
dinámica de la aplicación, en
este caso, escribir un mensaje
en el escritorio.
Con:
Habría que escribir una Clase Auditora que implementaría a 7 métodos, dada
la regla de contrato de Java respecto al uso de Interfaces, que indica la
necesidad de implementar todos los métodos en la clase vinculada a una
interface.
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Por ello, en la API Java, se proporciona un conjunto de clases Adaptador
(Adapter) que coinciden con las interfaces. Cada clase Adaptador implementa
una Interface Auditora y sustituye (override) todos los métodos declarados
por la Interface Auditora con métodos vacíos { }, con lo cual se satisface el
requerimiento de la implementación de todos los métodos.
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Así en la programación de este ejemplo, se acudió a la siguiente especificación
en la API Java:
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Programa 4: Integración de la Solución
En este programa se integrarán los objetos de la lógica de la aplicación, a la
GUI con sus auditores, a fin de obtener una aplicación completamente
funcional, combinando la secuencia de programas 1 a 3.
Al hacer tres veces clic sobre el botón “Oprímeme” aparecerán uno a uno los
siguientes mensajes:
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El código de la aplicación es:
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Podemos extender las ideas de esta aplicación para crear nuestras propias
aplicaciones basadas en GUIs, así como aprovechar, comprender el
funcionamiento interno y optimizar los códigos de las herramientas de diseño
de visual que ofrecen los IDEs actuales. Y así instrumentar nuevas soluciones
a partir de la interacción de un sinnúmero de objetos:
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