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REPORTE PRÁCTICA 2
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Apoyándonos de un ciclo for, se fue creando un botón en cada posición del arreglo
y agregando cada imagen a un botón correspondiente, reescalando sus
dimensiones originales a las del botón con getScaledInstance(). Por comodidad,
se renombro cada imagen del 0 al 39, que son los índices de las posiciones del
arreglo. Es importante mencionar que las imágenes deben encontrarse en la
misma raíz o carpeta que nuestro archivo java.
Ya sólo nos queda agregar su ActionListener() y establecer la instrucción para que
se agreguen tanto el arreglo como el label.
Más tarde en nuestro método actionPerformed(), le indicamos a la aplicación que
cada vez que se haga clic en un botón, extraiga con getIcon() y coloque su
respectiva imagen al label con setIcon().
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CONCLUSIONES
El uso de arreglos de objetos es una manera elegante y funcional de manejar gran
cantidad de información, pues además nos brinda una vista agradable en nuestra
GUI. No debemos olvidar que, a pesar de que ya está declarado el arreglo, para
cada índice debe crearse con new el objeto como se hace de forma habitual.
Uno de los aspectos importantes a la hora de crear nuestras aplicaciones es tener
en cuenta cuántos elementos gráficos poseerá, para así seleccionar un Layout
adecuado ya que, si no lo tomamos en cuenta, nuestra aplicación se verá
desordenada que incluso puede que algunos elementos se corten (parcialmente
visibles) o estén amontonados.
Con Swing podemos hacer uso de gran cantidad de elementos gráficos para dejar
volar nuestra imaginación al crear nuestras aplicaciones. Podemos “disfrazar”
nuestros objetos con imágenes para recrear cosas o fenómenos del mundo real.
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