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12 de septiembre 2017

Instituto Politécnico Nacional


Escuela Superior de Cómputo (ESCOM)

REPORTE PRÁCTICA 2

Unidad de Aprendizaje: Programación Orientada a Objetos


Profesor: Roberto Tecla Parra
Alumno:
 Ramos Diaz Enrique
Grupo: 2CM4
Fecha de Realización: 6 de septiembre 2017
OBJETIVOS
 Implementar arreglos de objetos en Java
 Usar un arreglo de botones y posicionar dichos botones mediante un
GridLayout
 Agregar elementos (imágenes) a una GUI
 Aplicar la librería Swing de la extensión de Java llamada javax
 Saber cómo diferenciar cada botón de un arreglo como una fuente de
eventos independiente
DESARROLLO
Para está práctica se eligió la opción 3: Mosaico de imágenes
Los arreglos de objetos en Java nos ahorran tiempo, código y funcionalidad
cuando queremos manejar una gran cantidad de elementos en un mismo
programa.
En este caso, nos enfocamos en los arreglos de botones para realizar un mosaico;
cada botón contendrá una imagen de una fruta o verdura, en total son 40 botones
con imagen. Así, al hacer clic en alguna de ellas, esta tendrá que aparecer en un
label.
Para empezar, importamos nuestras librerías estándar, y creamos nuestra clase
pública Mosaico como un JApplet, brindada por la librería adicional Swing de
javax. Posteriormente creamos nuestro arreglo de botones, y nuestro label.
Después declaramos el método trivial Mosaico() (que lo utilizaremos más tarde
para llamar a init() y a start()) y luego nuestro método constructor init(). Aquí
establecemos los bordes de la ventana con un GridLayout de 4 filas por 10
columnas, que será como los botones estarán distribuidos, y nuestros 40 botones.

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Apoyándonos de un ciclo for, se fue creando un botón en cada posición del arreglo
y agregando cada imagen a un botón correspondiente, reescalando sus
dimensiones originales a las del botón con getScaledInstance(). Por comodidad,
se renombro cada imagen del 0 al 39, que son los índices de las posiciones del
arreglo. Es importante mencionar que las imágenes deben encontrarse en la
misma raíz o carpeta que nuestro archivo java.
Ya sólo nos queda agregar su ActionListener() y establecer la instrucción para que
se agreguen tanto el arreglo como el label.
Más tarde en nuestro método actionPerformed(), le indicamos a la aplicación que
cada vez que se haga clic en un botón, extraiga con getIcon() y coloque su
respectiva imagen al label con setIcon().

Finalmente creamos nuestro main(), donde inicializamos y llamamos a nuestro


constructor con la ayuda de la función trivial Mosaico(), para que todo sea
colocado en un Frame.

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CONCLUSIONES
El uso de arreglos de objetos es una manera elegante y funcional de manejar gran
cantidad de información, pues además nos brinda una vista agradable en nuestra
GUI. No debemos olvidar que, a pesar de que ya está declarado el arreglo, para
cada índice debe crearse con new el objeto como se hace de forma habitual.
Uno de los aspectos importantes a la hora de crear nuestras aplicaciones es tener
en cuenta cuántos elementos gráficos poseerá, para así seleccionar un Layout
adecuado ya que, si no lo tomamos en cuenta, nuestra aplicación se verá
desordenada que incluso puede que algunos elementos se corten (parcialmente
visibles) o estén amontonados.
Con Swing podemos hacer uso de gran cantidad de elementos gráficos para dejar
volar nuestra imaginación al crear nuestras aplicaciones. Podemos “disfrazar”
nuestros objetos con imágenes para recrear cosas o fenómenos del mundo real.

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