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PROGRAMA

- En sentido informático -, está constituido por un conjunto de instrucciones que se


ejecutan ordinariamente de modo secuencial, es decir, cada una a continuación de la
anterior.
(Ejecute)

Lenguaje de
(Lenguaje maquina o binario 0 – 1).
bajo nivel
Lenguaje de alto
(Lenguaje natural)
nivel
Programa de alto nivel (código fuente)
extensión .cpp
Compilador
Programa ejecutable
Extensión .exe

El compilador, es capaz de detectar ciertos errores durante el proceso de compilación,


enviando al usuario el correspondiente mensaje de error.

COMANDOS
Todos los lenguajes, naturales o computacionales, tienen palabras que denotan una
acción. Los comandos no son más que acciones que debe interpretar y ejecutar el
computador.

DATOS
Los datos son símbolos que se convierten en condiciones, hechos, situaciones o
valores. Un dato puede significar un número, una letra, un signo ortográfico o
cualquier símbolo que represente una cantidad, una medida, una palabra o una
descripción. La importancia de los datos está en su capacidad de asociarse dentro de
un contexto para convertirse en información. Es decir, por si mismos los datos no
tienen capacidad de comunicar un significado y por tanto no pueden afectar el
comportamiento de quien los recibe. Para ser útiles, los datos deben convertirse en
información que ofrezca un significado, conocimiento, ideas o conclusiones.

PALABRAS CLAVES O PALABRAS RESERVADAS


Son una serie de palabras claves (keywords) que el programador no puede utilizar
como identificadores, ya que le pertenecen específicamente al programa, por lo que
el compilador lo reconocerá inmediatamente.

Ejemplo:
int, cout, cin, float.

INSTRUCCIÓN O SENTENCIA
Define una acción o un mandato que se debe realizar, esa acción o mandato, esa
acción o mandato se representa a través de un comando o lo que es lo mismo palabras
reservadas de un lenguaje de programación en particular. Una instrucción esta
compuesta por uno o más comandos (acción), datos, símbolos, variables o constantes
y expresiones, que en conjunto representan una instrucción o sentencia. En la
construcción de los programas se estila utilizar una instrucción por línea. Así mismo,
se utiliza la IDENTACIÓN, que no es más que la alineación de aquellas
instrucciones dentro de las estructuras que las contienen de manera ordenada que
permita visualizar el inicio y fin de cada bloque de instrucciones.

CONCEPTO DE SINTAXIS
Conjunto de reglas con las que se indica de modo inequívoco las operaciones que se
quieren realizar.

COMENTARIOS
La misión de los comentarios es servir de explicación o aclaración sobre como esta
hecho el programa, de forma que pueda ser entendido por una persona diferente o por
el mismo programador algún tiempo después, el compilador ignora por completo los
comentarios realizados en el programa.

Ejemplo de comentario de una línea: ( // )


// Este es un ejemplo de comentario de una línea
Ejemplo de comentario de varias líneas: ( /* ----- */ )
/*
ejemplo de
cometario
de varias
líneas
*/

OPERADOR DE INSERCCION ( << )


Se utiliza para introducir texto en un flujo de salida

OPERADOR DE EXTRACCIÓN ( >> )


Se utiliza para extraer caracteres de un flujo de entrada
FUNCIÓN
Los programas informáticos suelen contener decenas de líneas de códigos. A medida
que los programas se van desarrollando y aumentan de tamaño, se convertirían
rápidamente en poco manejables si no fuera por la modularización, que es el proceso
consistente en dividir un programa muy grande en una serie de módulos más pequeños
y manejables, los cuales se les ha solido denominar de distintas formas
(subprogramas, subrutinas, procedimientos, funciones, etc).
IDENTIFICADORES
Un identificador es un nombre con el que se hace referencia a una función o al
contenido de una zona de memoria (variable, constante), cada lenguaje tiene sus
propias reglas respecto a las posibilidades de elección de nombre.
Regla para la construcción de identificadores

1. Se forma con una secuencia de letras mayúsculas, minúsculas y números.


2. El carácter underscore ( _ ), se considera como una letra mas.
3. No puede contener espacios en blanco, ni otros caracteres citados, como
(* ; : - + , etc.).
4. El primer carácter de un identificador siempre debe ser una letra ó un (
_ ), no puede ser otro digito.
5. Diferencia las letras mayúsculas de las minúsculas, por esta razón Clase
es un identificador distinto a clase.
6. C++ permite definir identificadores con un número ilimitado de
caracteres.
7. elegir
8. VARIABLE
9. Son los identificadores que cambian su valor durante la ejecución del
programa.
10.
11. Variables locales: Se define solo en bloque en el que vaya a utilizar, de
esta manera
12. evitamos tener variables definidas que luego no se
utilizan
13.
14. Variables globales: No son las mas recomendables, pues su existencia
atenta contra
15. la comprensión del código y su encapsulamiento.
16. ONSTANTES
17. Son los identificadores que no cambian su valor durante la ejecución del
programa.

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