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UNIVERSIDAD DOMINICANA

O&M

Facultad de Humanidades
Escuela de Psicología

ASIGNATURA

Test de Personalidad

TEMA

consecuencias que producen el uso de videos juegos electrónicos en niños


y adolescentes con edades comprendidas de 12 a 16 años en el Sector la
Isabelita, Santo Domingo Este, en el Periodo Mayo-Agosto 2017

SUSTENTANTES

Lidia Germanía Vásquez

MATRICULA

11-MPSS-1-460
Agosto 2017
Santo Domingo, República Dominicana

ÍNDICE

Portada

Tema

Planteamiento del problema

Objetivos

Marco Teórico

Variables

Población y muestra

Diseño de investigación

Instrumentos de recolección

Preguntas

Bibliografía
TEMA

Analizar las consecuencias que producen el uso de videos juegos electrónicos en niños y
adolescentes con edades comprendidas de 12 a 16 años en el Sector la Isabelita, Santo
Domingo Este, en el Periodo Mayo-Agosto 2017
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El videojuego es un programa informático interactivo destinado al entretenimiento que puede


funcionar en diversos dispositivos: computadoras, consolas, teléfonos móviles, entre otros.
Integra audio y vídeo, y permite disfrutar de experiencias que, en muchos casos, serían muy
difíciles de vivir en la realidad. Los videojuegos, una herramienta tecnológica de moda y casi
necesaria en casi todos los hogares del mundo, se han convertido en un arma de doble filo
para los aficionados a estas máquinas.

La Republica Dominicana no está exenta de las consecuencias que causan el uso de los videos
juegos, El mercado dominicano también tiene un alto contenido del uso de estos juegos,
especialmente los que están considerados con un alto contenido violencia, que quedan a
disposición de la población más vulnerables, que son los niños y adolescentes. Estos son
vendidos en diversas tiendas de mayor renombre en el país, aunque son de fácil acceso para
los menores de edad en mercados informales, como “La Pulga”.

El psiquiatra José Miguel Gómez, expresidente de la Sociedad Dominicana de Psiquiatría,


dijo que los psiquiatras están preocupados porque están recibiendo a niños referidos de
colegios y escuelas públicas con problemas de adicción al video juego, porque duran de entre
ocho y 12 horas frente a una pantalla. También advirtió de que los videojuegos, producen
adicciones y crean un síndrome de abstinencia similar a la dependencia de una droga.

Posiblemente este sea el momento más oportuno para analizar algunos de los impactos
negativos de los videojuegos en el comportamiento de los jóvenes y algunas de sus
características que resultan nada tranquilizantes.

Mediante la problemática antes planteada, en relación a los videojuegos y sus consecuencias


en los niños y adolescentes, se harán a lo largo del trabajo, preguntas como:

¿Cuáles son las consecuencias del uso de los videojuegos?

¿El uso de los videojuegos produce alguna alteración al comportamiento?


¿Hasta qué punto afecta en lo emocional, social, y familiar el uso de los videojuegos?

OBJETIVO GENERAL

• Averiguar la relación entre el uso de videojuegos con el rendimiento académico y el


comportamiento.

OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Analizar si el uso de los videojuegos electrónicos deteriora la relación con la familia

• Identificar las conductas asociales que se generan por el uso de los videojuegos
electrónicos.

• Fomentar estrategias que ayuden a usar oportunamente los videos juegos


MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la investigación

Alfredo Pérez Ríos, 2011, el cual afirma que la adicción a los videojuegos es un nuevo día:
Aunque los fines de semana trato de mantenerme alejado de la computadora para descansar
y resolver otros asuntos del diario vivir, siempre tomo un momento para verificar si
sorpresivamente ha surgido alguna noticia o monitorear mi cuenta de correo electrónico. Al
visitar la página de internet de nuestro periódico local El Nuevo Día, me topo con que la
primera plana del sábado 22 de enero del 2011, está relacionada a los videojuegos. La misma
lee: “Adictos al Videojuego. Estudio revela la peligrosa dependencia que crean niños y
adolescentes hacia esta diversión.”. En la parte interior del periódico, el artículo lleva el
título: “Alerta al abuso de los video juegos“.
Douglas Arhsm, 2009, relaciona la adicción a los videojuegos con la depresión:
El nuevo estudio encontró que los niños que son más propensos a volverse adictos a los
videojuegos (lo que los investigadores llaman jugar videojuegos "patológicamente") son los
que pasan mucho tiempo jugándolos, tienen problemas para encajar con otros niños y son
más impulsivos que los niños no adictos. En cuanto se vuelven adictos a los videojuegos, los
niños son más propensos a deprimirse, a sufrir ansiedad u otras fobias sociales.
Richard Gallagher, 2010, afirma que jugar videojuegos es algo patológico:
Aunque jugar videojuegos patológicamente parece compartir varias características con otras
conductas de adicción, como las apuestas patológicas, los investigadores señalaron que las
"apuestas patológicas" aún no se han establecido como trastorno psicológico.

"Participar mucho en videojuegos puede hacerse adictivo, y los padres deben ser cautos sobre
cuántas horas juegan los niños", aconsejó el Dr. Richard Gallagher, director del Instituto de
la Crianza del Centro de Estudios Infantiles de la Universidad de Nueva York, en esa ciudad.

Psychopathology Magazine, 2009, afirma que los juegos online son adictivos:

Según un reciente estudio publicado en el número de febrero de la


revista Psychopathology los usuarios compulsivos de Internet que tienden a tener más
interacción social virtual (salas de chat y redes sociales online) que real, podrían sufrir
depresión. El estudio se presenta como el primero de gran alcance entre la juventud
occidental sobre ciberadicción y depresión.

Gerardo Espinol, 2011, los videojuegos online son oportunidades y riesgos:

Los videojuegos han abordado de manera definitiva su extensión en la Red. Se abre de esta
manera un abanico de extraordinarias opciones a las que acompañan algunas sombras que
deben ser conocidas y controladas, en especial cuando hablamos de niños y adolescentes.

INTECO, 2009, casi un tercio de los menores españoles usan video juegos online:

Según un estudio realizado por el INTECO un 40,8% de los hogares españoles dispone de
videoconsolas y un 18,7% de videoconsolas portátiles. El uso de videojuegos online, ya sea
a través de videoconsola o de ordenador, se acerca al 30% de los menores españoles: un
28,4% (según los hijos) o un 27,9% (en opinión de los padres) juega habitualmente a
videojuegos online.

Armando Ruiz, 2010, los videojuegos son la nueva droga de los niños y adolescentes:

Según un estudio realizado en Lima (Perú) ocho de cada 10 escolares varones es adicto a los
juegos electrónicos con contenidos violentos.

Muchos videojuegos no han sido diseñados para niños ni adolescentes menores de 18 años.
Por ello, es urgente y necesario que las autoridades públicas, los educadores, los padres de
familia y los menores en general tomen conciencia de los desafíos e inconveniencias de esta
nueva tecnología que se instala a ritmos agigantados en nuestro medio.

Jesús Silva, 2009, los videojuegos son un control a la acción de impulso:

La adicción, por definición, implica la presencia de una sustancia que genera una
dependencia. Teniendo esto en cuenta, el profesor Joel Feliu matizaba en Gijón que la
obsesión por internet, los videojuegos o los móviles, al igual que la que sienten muchos por
el juego o por el sexo, no es una adición. En todo caso, puntualiza el profesor se trata de un
trastorno de los impulsos y, por tanto, quien padezca este trastorno no es un adicto, sino que
tiene un problema.

Teorías del Desarrollo sobre las Modificaciones de Conducta

Teoría del aprendizaje social de Bandura


Albert Bandura es creador de la teoría social del aprendizaje, que se centra en los conceptos
de refuerzo y observación. Sostiene que los humanos adquieren destrezas y conductas de
modo operante e instrumental y que entre la observación y la imitación intervienen factores
cognitivos que ayudan al sujeto a decidir si lo observado se imita o no. En los niños, afirma
Bandura, la observación e imitación se da a través de modelos que pueden ser los padres,
educadores, amigos y hasta los héroes de la televisión.

Factores de imitación

- Por instinto: Las acciones observadas despiertan un impulso instintivo por copiarlas.

- Por el desarrollo: Los niños imitan las acciones que se ajustan a sus estructuras
cognoscitivas.

- Por condicionamiento: Las conductas se imitan y refuerzan por moldeamiento. Hay tres
tipos básicos de condicionamiento:

1. Condicionamiento clásico, en el cual un estímulo que no producía una respuesta es


asociado con un estímulo que ya producía tal respuesta (el estímulo incondicionado) hasta
que el primer estímulo también pasa a producir la respuesta.

2. Condicionamiento operante, en el cual la frecuencia de una respuesta es aumentada o


reducida por su asociación a un estímulo aversivo o un reforzador.

3. Condicionamiento Vicario, en el cual se aprende por estímulos vistos por el sujeto,


imitación de conductas.

Conducta instrumental: La imitación de vuelve un impulso secundario, por medio de refuerzo


repetido de las respuestas que igualan las de los modelos. La imitación reduce los impulsos.

Los Factores cognitivos: Se refieren concretamente a la capacidad de reflexión y


simbolización, así como a la prevención de consecuencias basadas en procesos de
comparación, generalización y autoevaluación. En definitiva, el comportamiento depende del
ambiente, así como de los factores personales (motivación, retención y producción motora).

Interacciones recíprocas

Bandura analiza la conducta dentro del marco teórico de la reciprocidad tríadica, las
interacciones recíprocas de conductas, variables ambientales y factores personales como las
cogniciones. El funcionamiento humano se explica en términos de un modelo de reciprocidad
tríadica en el que la conducta, los factores personales cognoscitivos y acontecimientos
del entorno son determinantes que interactúan con otros. Aprendizaje en acto y vicario

En la teoría cognoscitiva social, el aprendizaje es con mucho una actividad de procesamiento


de la información en la que los datos acerca de la estructura de la conducta y de los
acontecimientos de entorno se transforman en representaciones simbólicas que sirven como
lineamientos para la acción (Bandura,1986).
El aprendizaje ocurre en acto, consistente en aprender de las consecuencias de las propias
acciones, o en modo vicario, por la observación del desempeño de modelos.

Aprendizaje y desempeño

El tercer supuesto de la teoría cognoscitiva social se refiere a la distinción entre el aprendizaje


y la ejecución de las conductas aprendidas. Al observar a los modelos, el individuo adquiere
conocimientos que quizá no exhiba en el momento de aprenderlos. Los estudiantes adquieren
conocimientos declarativos (acontecimientos históricos) y fragmentos organizados (poemas,
canciones), conocimientos de procedimiento (conceptos, reglas, algoritmos); así como
conocimientos condicionales.

Procesos de modelamiento

El modelamiento, componente crucial de la teoría cognoscitiva social, consistente en un


término general que se refiere a los cambios conductuales, cognoscitivos y afectivos que
derivan de observar a uno o más modelos.

Funciones de modelamiento

Bandura distingue varias funciones de modelamiento, y las más importantes son:

Facilitación de la respuesta: Los impulsos sociales crean alicientes para que los observadores
reproduzcan acciones (seguir a la masa) Inhibición y desinhibición: Las conductas modeladas
crean en los observadores expectativas de que ocurrirán las mismas consecuencias, siempre
que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas Aprendizaje por observación: Se
divide en los procesos de atención, retención, reproducción y motivación.

Teoría Observacional

Bandura refuerza su interés por el aprendizaje observacional, a través del cual ha demostrado
que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando
carecen de la oportunidad para aplicar el conocimiento. El único requisito para el aprendizaje
puede ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una determinada
conducta. El comportamiento no se desarrolla exclusivamente a través de lo que aprende el
individuo directamente por medio del acondicionamiento operante y clásico, sino que
también a través de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante la observación y
la representación simbólica de otras personas y situaciones.

Procesos del Aprendizaje por Observación

1. Atención: La atención de los estudiantes se centra acentuando características


sobresalientes de la tarea, subdividiendo las actividades complejas en partes, utilizando
modelos competentes y demostrando la utilidad de los comportamientos modelados

2. Retención: La retención aumenta al repasar la información, codificándola en forma visual


o simbólica.
3. Producción: Las conductas se comparan con la representación conceptual (mental)
personal. La retroalimentación ayuda a corregir discrepancias.

4. Motivación: Las consecuencias de la conducta modelada informa a los observadores de su


valor funcional y su conveniencia. Los factores que influyen en el aprendizaje por
observación son:

Estado de Desarrollado

Según Bandura (1986), la capacidad de los aprendices de aprender de modelos depende de


su desarrollo. Los niños pequeños se motivan con las Inhibición y desinhibición: Las
conductas modeladas crean en los observadores expectativas de que ocurrirán las mismas
consecuencias, siempre que imiten las acciones, sean estas positivas o negativas Aprendizaje
por observación: Se divide en los procesos de atención, retención, reproducción y
motivación.

Teoría Observacional

Bandura refuerza su interés por el aprendizaje observacional, a través del cual ha demostrado
que los seres humanos adquieren conductas nuevas sin un reforzado obvio y hasta cuando
carecen de la oportunidad para aplicar el conocimiento. El único requisito para el aprendizaje
puede ser que la persona observe a otro individuo, o modelo, llevar a cabo una determinada
conducta. El comportamiento no se desarrolla exclusivamente a través de lo que aprende el
individuo directamente por medio del acondicionamiento operante y clásico, sino que
también a través de lo que aprende indirectamente (vicariamente) mediante la observación y
la representación simbólica de otras personas y situaciones.

Procesos del Aprendizaje por Observación

1. Atención: La atención de los estudiantes se centra acentuando características


sobresalientes de la tarea, subdividiendo las actividades complejas en partes, utilizando
modelos competentes y demostrando la utilidad de los comportamientos modelados

2. Retención: La retención aumenta al repasar la información, codificándola en forma visual


o simbólica.

3. Producción: Las conductas se comparan con la representación conceptual (mental)


personal. La retroalimentación ayuda a corregir discrepancias.

4. Motivación: Las consecuencias de la conducta modelada informa a los observadores de su


valor funcional y su conveniencia. Los factores que influyen en el aprendizaje por
observación son:

Estado de Desarrollado

Según Bandura (1986), la capacidad de los aprendices de aprender de modelos depende de


su desarrollo. Los niños pequeños se motivan con las consecuencias inmediatas de su
actividad. Recién cuando maduran, se inclinan más a reproducir los actos modelados que son
congruentes. Prestigio y competencia: Los observadores prestan más atención a modelos
competentes.

Consecuencias vicarias: Las consecuencias de los modelos trasmiten información


acerca de la conveniencia de la conducta y las probabilidades de los resultados. Por ejemplo,
trayendo al aula de clases de materias como bases de datos en informática a profesionales
conocidos por sus logros, a mostrar sus proyectos ya concretados, donde den a conocer la
forma en que han trabajado y muestren resultados palpables.

BASES TEORICAS

Definición: videojuegos

Un videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en general y


basado en la interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta
dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una computadora, una máquina
arcade, una videoconsola, un dispositivo handheld (un teléfono móvil, por ejemplo) los
cuales son conocidos como "plataformas". Aunque, usualmente el término "video" en la
palabra "videojuego" se refiere en sí a un visualizador de gráficos rasterizados,[1] hoy en día
se utiliza para hacer uso de cualquier tipo de visualizador.
Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su
soporte.

Hay videojuegos sencillos y otros más complejos, algunos son capaces de narrar historias y
acontecimientos usando audio y video creados ex profeso, demostrando que el videojuego es
otra manifestación del arte.
Al dispositivo de entrada usado para manipular un videojuego se le conoce como
"controlador de juego", y varía dependiendo de lo que se trate la plataforma. Por ejemplo, un
controlador de consola podría únicamente consistir de un botón y una palanca de mando. No
obstante, otro podría presentar una docena de botones y una o más palancas. Frecuentemente,
los primeros juegos informáticos hacían uso de un teclado para llevar a cabo una interacción,
e incluso se necesitaba que el usuario adquiriera una palanca por separado, que tenía un botón
como mínimo. Varios juegos de computadora modernos permiten, y en algunos casos exigen,
que el usuario use un teclado y un ratón de forma simultánea.
Por lo general, los videojuegos hacen uso de otras maneras de proveer la interactividad e
información al jugador. El audio es casi universal, usándose dispositivos de reproducción de
sonido, tales como altavoces y auriculares. Otros de tipo feedback se presentan como
periféricos hápticos que producen una vibración o realimentación de fuerza, con la
manifestación de vibraciones cuando se intenta simular la realimentación de fuerza.
En muchos casos, los videojuegos recrean entornos y situaciones virtuales en los que el
videojugador puede controlar a uno o varios personajes (o cualquier otro elemento de dicho
entorno), para conseguir uno o varios objetivos por medio de reglas determinadas.

Se interactúa mediante la visualización del videojuego a través de un dispositivo de salida de


video como podría ser un televisor, un monitor o un proyector, y en los que el programa va
grabado en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria especiales para
videojuegos, o en línea. Algunos son de bolsillo. La enorme popularidad alcanzada por estos
videojuegos a finales de la década de 1970 ha dado origen a una importante industria.
Existen multitud de formas de interactuar con un videojuego, aunque se podría decir que
siempre es necesario un dispositivo externo, esto no es del todo correcto, ya que existen
consolas portátiles, que permiten jugar mediante su pantalla táctil o mediante la fuerza con
la que soplamos "sobre" el videojuego, caso de la Nintento DS, mediante sensores de presión.
O el movimiento del propio dispositivo que recrea el movimiento en el propio juego.
Como dispositivos externos están los clásicos teclado y ratón, el gamepad, joystick, e incluso
dispositivos detectores de movimiento, entre los que destacan los dispositivos de mano (por
ejemplo el Wiimote de Wii), los de presión (alfombras o soportes con sensores) y los de
captura de imágenes, caso del EyeToy de PlayStation. También se puede emplear la voz en
aquellos videojuegos que la soporten a través de procesadores de voz.

La partida se juega entre una persona y la máquina, entre dos o más personas en la misma
consola, a través de una red LAN o en línea vía Internet y pueden competir con la máquina,
contra la máquina o entre sí.
Los videojuegos se dividen en géneros, los más representativos son: acción, rol, estrategia,
simulación (de muchos tipos), deportes y aventura. Los más modernos utilizan sonido digital
con Dolby Surround con efectos EAX y efectos visuales modernos por medio de las últimas
tecnologías en motores de videojuego y unidades de procesamiento gráfico. Los videojuegos
deportivos, como los de fútbol, baloncesto o hockey sobre hielo, adquirieron especial
popularidad a finales de la década de 1980, cuando determinados equipos profesionales
prestaron su nombre a estas versiones en video de su deporte.

Los establecimientos dedicados a la venta exclusiva de videojuegos son ya clásicos en la


industria del ocio del mundo entero. Los sistemas de 16 bits, introducidos por las empresas
japonesas a comienzos de la década de 1990, mejoraron notablemente la popularidad de los
videojuegos. Posteriormente se usó el CD-ROM pues tenía más capacidad que los cartuchos
ya que estos habían llegado a su tope tecnológico y además resultaba más económico para
producir en masa. Actualmente se usa el sistema DVD de alta capacidad y, no muy
frecuentemente debido a su alto precio, el Blu-Ray, de capacidad muy alta. Sin embargo,
desde hace unos años está creciendo la descarga desde Internet, al ser una tecnología
extendida masivamente, de fácil acceso y menos costosa que la distribución física de discos,
aparte de las ventajas de actualizaciones, disponibilidad y de seguridad al evitar pérdidas por
daños o extravío de discos o claves (ya que el videojuego estará virtualmente siempre
disponible). Con la proliferación de la televisión de alta definición y de las líneas de
telecomunicaciones para la transmisión de este tipo de videojuegos contribuye a aumentar
aún más su nivel de jugabilidad y realismo, especialmente en el área de multijugador.

Las críticas a los videojuegos parten de los efectos negativos que el hecho de pasar demasiado
tiempo ante la pantalla e inhibirse por completo en un universo de fantasía puede tener en el
desarrollo emocional. Ocasionalmente se ha comprobado que la rapidez con que se mueven
los gráficos puede provocar ataques en las personas que padecen diversos tipos de epilepsia.
Además, la mayoría de críticas surge de un desfase generacional o de influencias religioso-
políticas.

Los defensores de los videojuegos afirman que éstos enseñan a resolver problemas técnicos,
estimulan la habilidad de los jugadores en su neuro-cinética, reflejos visuales y enfoque de
múltiples puntos de visión (objetivos). Incluso sostienen que mejoran la comunicación
cuando se juega en familia o en línea. Los videojuegos se emplean también como
entretenimiento en clínicas y hospitales, así como en ciertas terapias de rehabilitación.
También hay facultades académicas y educativas que usan los videojuegos para potenciar
habilidades de los alumnos. Actualmente se ha superado el tópico que los videojuegos son
infantiles y para niños, ya que existe una variedad enorme.
La industria de los videojuegos surgió con fuerza en Estados Unidos, Europa y Australia con
la llegada de Pong y otros videojuegos muy sencillos a finales de la década de 1970 y se
extendió rápidamente por todo el mundo. Tras alcanzar un crecimiento espectacular a lo largo
de la década de 1980, la industria japonesa (especialmente la Nintendo Company Ltd.) se
lanzó de lleno a perfeccionar y desarrollar la tecnología del videojuego, introduciendo
videojuegos tan populares como Super Mario Bros.

Desde 1993, Nintendo y Sega están realizando esfuerzos para controlar y establecer el
contenido de los videojuegos. La iniciativa respondía a las críticas, especialmente de los
padres, preocupados por la intensificación de la violencia y la introducción de temas para
adultos en los videojuegos infantiles. A finales de los años 1990 Sega cayó en bancarrota
para posteriormente surgir como empresa dedicada exclusivamente a videojuegos,
abandonando el mercado de las videoconsolas.
La ludología es el área de estudio que se ocupa de los videojuegos, los jugadores y la
interacción entre ambos.

Video jugadores

Es la persona que juega los videojuegos completándolos parcial o totalmente. El


videojugador se divide en tres grupos

 Gamers: Estos pertenecen al grupo de jugadores experimentados, que se caracterizan


por llevar varios años jugando, invertir bastantes horas de juego y tener una gran
diversidad en sus gustos, en cuanto a géneros y tipos de plataformas. Además, es un
consumidor asiduo que le gusta estar bien informado en cuanto a los productos que
ofrece el mercado, sus características y nuevas tendencias.

 Videojugadores casuales: El videojugador casual u ocasional, pertenece al grupo de


jugadores no tradicionales, estos se caracterizan por ser usuarios relativamente
nuevos, que dedican pocas horas de juego a la semana y que su uso es concebido
como una forma de pasar un momento divertido en tiempos de ocio. Sus gustos son
preferentemente ligados a los juegos deportivos, arcade y los juegos sociales. Este
tipo de usuario, por lo general no suele informarse demasiado de los productos que
ofrece el mercado y tan solo se decantan por aquellos que incorporen un factor de
novedad y diversión.

 Progamer: Es un videojugador profesional, que lucra participando en campeonatos


oficiales, o trabajando para las compañías desarrolladoras como testeadores de
errores en los videojuegos o contribuyendo con retroalimentación y críticas hacia el
equipo desarrollador.

Otros términos más específicos usados habitualmente para los gamers, es gosu; que se refiere
al videojugador que tiene una habilidad destacable en los videojuegos. El gosu dedicará todo
su potencial al dominio casi total del videojuego. El jugador trata de jugar todos los
videojuegos posibles y terminarlos descubriendo trucos del juego para ser considerado el
mejor jugador.

Formas de videojuego multijugador

Los modos multijugador, es decir, entre varias personas, presentan varios modelos:
 Hot seat: (literalmente "asiento caliente") esta modalidad se usa en los videojuegos
por turnos, jugando en un mismo soporte varios jugadores un turno cada uno (por
ejemplo: Silent Storm).

 Simultáneo: en un mismo soporte con un control asignado a cada jugador los mismos
participan de la partida al mismo tiempo (por ejemplo: Team Budies).

 Pantalla dividida: variante de la anterior, en un mismo soporte dos o más jugadores


juegan al mismo tiempo, pero la pantlla se divide en dos o más partes de manera que
existe independencia de las acciones entre los usuarios en lo que respecta a moverse
por los escenarios del videojuego (por ejemplo: Call of Duty).

 Red local: mediante 2 o más dispositivos conectados de forma local mediante una
red de área local (por ejemplo: The Legend of Zelda: Four Swords).
 En línea: similar a la anterior pero usando una red global (Internet) (por ejemplo:
Counter-Strike).

 PBEM: (Play By Mail, jugar por correo electrónico), modalidad similar al hot seat,
pero los jugadores sincronizan sus turnos por medio de correos electrónicos, o algún
lugar común donde dejar la partida en curso (por ejemplo: Combat Mission
Barbarossa to Berlin).

Beneficios de los videojuegos

El reciente desarrollo de la industria de los videojuegos ha derivado en una variedad de


novedosas formas de control que requieren usar el movimiento del cuerpo para hacerlos
funcionar, declaró Alasdair Thin, quien llevó adelante una investigación sobre el tema en la
universidad Heriot-Watt, en Edimburgo.
"Aunque se culpa al excesivo tiempo dedicado a los videojuegos del crecimiento de la
obesidad infantil, nuestro estudio revela resultados muy positivos para los juegos controlados
con movimientos del cuerpo", dijo Thin en un comunicado de la School of Life Sciences de
Heriot-Watt.
Thin agregó que los jugadores pueden quemar hasta 300 calorías en media hora de juego.

"Esto equivale a la misma cantidad de calorías que quema una caminata rápida de una hora",
enunció Thin.

Thin estudio a 16 jugadores, usando dos juegos diferentes en la Playstation de Sony, y


midiendo el ritmo cardíaco y el consumo de oxígeno en adultos jóvenes.

"Estábamos interesados en medir los niveles de esfuerzo desde un punto de vista fisiológico
y comparamos los ritmos cardíacos promedio a los que cada sujeto se estaba ejercitando con
el rango de ritmo cardíaco de ejercicio recomendado por el American College of Sports
Medicine's (ACSM)", dijo Thin.
"Nuestros hallazgos revelan que jugar a estos videojuegos puede proveer de un efectivo
ejercicio físico", añadió. El portavoz de Sony, Jonathan Fargher, valoró el estudio y consideró
que algunos de sus juegos están diseñados para una actividad estimulante.

"Recibimos de positivamente los hallazgos, y desarrollamos y lanzamos una serie de títulos


de PlayStation, como 'EyeToy Play' y 'EyeToy Kinetic', que fomentan y promueven una
activa participación del consumidor", dijo Fargher.
Thin señaló que los videojuegos que requieren de una activa participación también podrían
ser considerados un avance hacia el ejercicio por parte de niños con sobrepeso o escasa
actividad. "Esta es una gran forma de que empiecen a ejercitarse", dijo Thin

Principales géneros
Son videojuegos en los que el protagonista debe avanzar en la trama interactuando con
diversos personajes y objetos. También suelen ser incluídos en esta sección los videojuegos
conocidos como Hit n' Run. Si bien es cierto que en el pasado el género aventura comprendía
una gama de subgéneros y estilos más amplia aún si cabe que la que con el paso del tiempo
y hasta la actualidad se ha ido consolidando, en la que se podían incluir juegos de lo más
variados, muchos de los cuales hoy día consideraríamos pertenecientes a otros estilos como
plataformas, rompecabezas e incluso acción, sirviendo en cierto modo como género abanico,
para una época en la que apenas si se habían empezado a desarrollar algunas fórmulas, sin
que estas estuvieran aún lo suficientemente desarrolladas como para reclamar nuevos géneros
a los que pertenecer por derecho.

Algunos ejemplos de cada uno de estos subgéneros son:


 Aventuras de acción: Jak and daxter, Tomb Raider, The Legend of Zelda, Okami,
Soul Reaver, God of war, Batman: Arkham Asylum.
 Aventuras gráficas: Maniac Mansion, Hollywood Monsters, Broken Sword, Another
Code, Hotel Dusk, Monkey Island,Heavy Rain.
 Videoaventuras: La Abadía del Crimen o Little Big Adventure.
 Aventuras conversacionales: Chichen Itzá o Zork.
Disparos: En estos videojuegos el protagonista ha de abrirse camino a base de disparos.
Según la temática y desarrollo pueden clasificarse en diferentes subgéneros como disparos
en primera persona o "FPS", disparos en tercera persona o "TPS", disparos en primera
persona multijugador masivo en línea o "MMOFPS", acción táctica, videojuegos de disparos
de desplazamiento lateral o "Run-And-Gun", matamarcianos y videojuegos de pistola.
Algunos ejemplos son:

 Videojuego de disparos en primera persona (también llamado FPS): Halo, Quake,


Doom, Unreal Tournament, Call of Duty, Medal of Honor, Half-Life, Soldier Front,
Counter Strike o Geist.
 Videojuego de disparos en tercera persona: MDK, Max Payne, Gears of War, Dark
Sector o Metal Gear Solid 4.
 Videojuego de aventura en primera persona:Halo, Metroid Prime, Bioshock, Turok.
 Videojuego de disparos en primera persona multijugador masivo en línea (también
llamado MMOFPS).
 Acción táctica: Metal Gear, Ghost Recon, Soldier of Fortune, Tom Clancy's Rainbow
Six: Vegas, Halo 2, Brothers in Arms o Gears of War.
 Videojuego de disparos de desplazamiento lateral: Metal Slug, Megaman o Contra.
 Matamarcianos: Space Invaders, Galaxian, Galaga, Gradius, 1942, 1943: The Battle
of Midway, 1945, R-Type o Thunderforce.
 Sobre raíles: The House of the Dead, Virtua Cop o Time Crisis.

Educativos: Videojuegos cuyo objetivo es dar a conocer al usuario algún tipo de


conocimiento. Su mecánica puede abarcar cualquiera de los otros géneros. Están dirigidos a
todas las edades, por lo que se suelen considerar como videojuegos casuales. English
Training y Mi experto en francés ayudan a mejorar lenguas extranjeras.

Actualmente muchas escuelas están introduciendo estos tipos de videojuegos como soporte
para ayudar a interiorizar conceptos trabajados en clase y además ayudan a los niños des de
bien pequeños a coger agilidad y práctica con el ordenador, ya que en el mercado podemos
encontrar videojuegos que se pueden utilizar a partir de dos años.
Los juegos educativos se presentan en los últimos tiempos como una alternativa a los
videojuegos violentos. Incluso existe una colección de juegos cuya carátula versa "la
alternativa inteligente a los videojuegos violentos".
Estrategia

Estrategia en tiempo real: Se caracterizan por la necesidad de manipular a un numeroso


grupo de personajes, objetos o datos para lograr los objetivos. Según su temática los hay de
gestión (ya sea esta económica o social) y bélicos.
Mientras, por su mecánica, pueden ser clasificados en tiempo real (también llamados "RTS",
siglas del inglés de real-time strategy), o por turnos ("TBS", siglas también del inglés de turn
based strategy). Algunos ejemplos son:

 Estrategia en tiempo real: Age of Empires, Age of Mythology, StarCraft, Command


& Conquer, Warcraft, Empire Earth, Halo Wars, Imperivm, Cossacks, Europa
Universalis, Stronghold.
 Estrategia por turnos: Civilization, Heroes of Might and Magic, Warlords, Worms,
Advance Wars, la serie Total War (esta última dispone de un mapa de batalla en
tiempo real).

Este género es uno de los más aclamados del mundo de los videojuegos, de aquí a la
prolífera lista de videojuegos de lucha que podemos encontrar en el mercado. El último gran
éxito ha sido Super Smash Bros. Brawl, lanzado para Wii durate enero de 2008 en Japón y
que se convirtió en un gran éxito de ventas en la primera semana de sus respectivos
lanzamientos en distintas regiones.
Survival horror: Correspondientes al género de terror. El/los protagonistas viven aventuras
dónde deben salir airosos de situaciones típicas de una película de terror (escapar de una casa
llena de zombis, huir de un asesino, resolver misterios para aplacar a los fantasmas, etc.). Un
factor importante es el terror psicológico, ayudado de una buena ambientación y apartado
sonoro. Algunos ejemplos son:

 Project Zero/Fatal Frame, Dino Crisis, Parasite Eve, Manhunt, Resident Evil, Clock
Tower, Silent Hill, Alone in the Dark, Dead Space, Left 4 Dead, Metro 2033.
Plataformas: Los videojuegos de plataformas se caracterizan por tener que recorrer, saltar o
escalar una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos
para poder completar el videojuego. Suelen usar desplazamiento lateral hacia la izquierda o
hacia la derecha.

Rol: Se inspiran en los juegos de rol clásicos, donde el protagonista interpreta un papel y ha
de mejorar sus habilidades mientras interactúa con el entorno y otros personajes. Se suelen
también caracterizar por que las decisiones de tu personaje influyen en su futuro próximo,
dando la posibilidad de ir por el bien o el mal. Son diversos los subgéneros que engloba esta
categoría: los roguelike, videojuegos de rol multijugador masivos en línea, MUD o los
tácticos, a medio camino entre el género de estrategia y el rol, conocidos también como
strategic role playing games. También otro subgénero no tan popular son los RPG BPT (battle
per turn), que se caracterizan por ser videojuegos de rol típicos, pero el combate con los
enemigos se desarrolla por turnos
.
 Vista en tercera persona: Baldur's Gate, The Elder Scrolls, Fallout (estos dos últimos
pueden alternar entre la primera y la tercera), Fable, Final Fantasy, Lost Odyssey,
IceWind Dale, Mass Effect y Neverwinter Nights.
 Vista en primera persona: la serie Eye of the Beholder, Bard's Tale y los videojuegos
Ultima Underworld 1 y 2.
 Video juegos de rol de acción: Diablo, Kingdom Hearts, y Silver.
 Video juegos de rol multijugador masivos en línea: Ragnarok Online, Everquest,
Ultima Online, Granado Espada, World of Warcraft, Lineage, Lineage II, Star Wars
Galaxies, Maple Story, The Mana World, Mu Online, Rakion, Runescape, Metin2.
 Tácticos: Sonic Chronicles, Final Fantasy Tactics, Ogre Battle y Fire Emblem.
La duración de un sólo videojuego de éstos, ahora demanda mucho tiempo; puede
variar mucho para su terminación o fin por parte del usuario promedio. Si se juega a un ritmo
sano, detallista y a fondo, no es difícil observar un periodo de varios meses o más de un año
(dependerá de la veneración que le dedique cada jugador a determinado título o si lo
abandona por periodos).
Musicales: Su desarrollo gira en torno a la música. Ejemplos:
 Karaoke: Singstar (PlayStation), Lips (XBox 360), Boogie (NDS, Wii, PS2) o
Karaoke Revolution (PS2, PS3, Wii, Gameube, XBox, XBox 360).
 Instrumentos musicales: Guitar Hero, Rock Band, Donkey Konga, Wii Music, Taiko
no Tatsujin (PS2, WII y NDS), DJ Hero (XBox 360, Wii, PS2, PS3) o Jam Sessions.
 Baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up, Stepmania.
 Otros: Bust a Groove, Beatmania, Electroplankton, Space Channel 5, Elite Beat
Agents (Osu! Tatakae! Ouendan en Asia).

Party games: En este género los jugadores habrán de ir avanzando por turnos en un tablero
virtual e ir superando diversas pruebas de tipos muy diversos en los que compiten entre sí
por llegar lo antes posible a la meta, o conseguir la máxima cantidad posible de puntos.
Algunos ejemplos son:
 Mario Party
 Rayman Raving Rabbids
 Viva Piñata: Party Animals
 Wii Play
 Wario Ware

Involucran al jugador en una situación simulada determinada, ya sea de gestor de un


zoológico, una ciudad o una vida propia virtual.

 Simuladores de baile: Dance Dance Revolution, Pump It Up o Stepmania.


 Simuladores de vuelo: Lock On: Modern Air Combat o Microsoft Flight Simulator.
 Simuladores ferroviarios: Microsoft Train Simulator, Rail Simulator o BVE
Trainsim.
 Simuladores de submarinos: Silent Hunter o Forever Blue.
 Simuladores sociales: Animal Crossing o Los Sims.
 Simuladores automovilísticos: Toca Racing, Gran Turismo,Need for Speed , Forza
Motorsport o Colin McRae Rally.
 Simuladores de construcciones: SimCity o Lincity.
 Simuladores de zoológicos: Zoo Tycoon 2, Zoo Tycoon o Wildlife Park 2.
 Simuladores de vida: Babyz, Nintendogs o la serie Petz.
 Simuladores de atracciones: RollerCoaster Tycoon, Theme Park o Thrillville.
Deportivo: Son videojuegos basados en el mundo del deporte. Pueden subdividirse en los
siguientes tipos: arcade, simulador, manager y RPG deportivo.

 Tenis: Super Tennis, Mario Tennis, Virtua Tennis.


 Fútbol: Pro Evolution Soccer, FIFA Series, PC Fútbol, Mario Strikers: Charged
Football.
 Baloncesto: NBA Live, NBA Jam.
 Fútbol americano: Madden NFL, Tecmo Super Bowl.
 Béisbol: Bases Loaded, Triple Play.
 Skate: Tony Hawk's Pro Skater, Skate
 Golf: Mario Golf, Links, NES Open Tournament Golf.
 Varios: Mario & Sonic en los Juegos Olímpicos, Wii Sports
 Otros: Wii Fit

Muchos videojuegos de deportes suelen tener revisiones anuales que incluyen pequeñas
mejoras y la actualización de las plantillas de los equipos. Ejemplo de ellos son franquicias
establecidas como Pro Evolution Soccer, NBA Live o Madden NFL. En grandes eventos
deportivos, como los Juegos Olímpicos o el Mundial de Fútbol, suelen lanzarse al mercado
videojuegos basados en dichos eventos para aprovechar comercialmente su popularidad.
Carreras: Son videojuegos en los que se pilotan diferentes vehículos, ya sean reales o
ficticios, para ganar en diferentes carreras. Dentro de este apartado se pueden distinguir dos
variantes, arcades y simuladores.
 Arcades: Crash Team Racing, F-Zero , Mario Kart y Sonic & Sega All-Stars Racing.
 Simuladores: Gran Turismo, Midnight Club, Top Gear, Project Gotham Racing, Need
for Speed y Forza Motorsport.

Contacto: También conocidos como "sandbox", se caracterizan por ser videojuegos en los
que el jugador puede elegir el orden de las misiones o viajar libremente por el mapa del
videojuego, e interactuar con casi todo lo que este a su disposición. Estos juegos suelen ser
una mezcla de disparos, luchas y carreras. Algunos ejemplos son:
 La series Grand Theft Auto, Driver Call Of Duty Black Ops, Mw2, Just Cause, Los
Simpson Hit and Run, True Crime, Scarface: The World is Yours, No More Heroes,
Pepsi man, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl , Saints Row, Red Dead
Redemption , Garry's Mod, Assassin's creed o Mafia.

Multijugador

En la mayoría de los juegos, se puede encontrar la opción de multijugador, es decir, que se


pueda jugar una partida con un jugador/es que controle un humano. También, se puede jugar
en multijugador con el mismo ordenador o varios ordenadores, más frecuente el último. Hay
videojuegos que en la partida todos los jugadores son humanos (como Battlefield 2) o se
puede jugar con humanos y contra la inteligencia artificial. Hay videojuegos que son
totalmente para Internet, los videojuegos en línea

Géneros mixtos y nuevos géneros


La creación continúa de videojuegos ha dado a menudo como resultado obras que podrían
bien englobarse en más de un género incluso no pertenecer a ninguno de los ahora
establecidos. Algunos ejemplos serían:

 Half-Life (FPS/aventura de acción), Tomb Raider (aventura de


acción/plataformas/lógica), Koudelka (videojuego de rol), Flashback: The Quest for
Identy (plataformas/aventura de acción), Bishi-Bashi (habilidad), Dragon's Lair
(aventura animada), Portal (FPS/lógica/plataformas), Mirror's Edge
(FPS/plataformas).

Impacto en la sociedad

Los videojuegos han tenido en ocasiones mala imagen, originada está en muchas ocasiones
en opiniones vertidas por los medios de comunicación si bien con el tiempo la opinión general
ha ido mejorando.
El videojuego ha fungido como un arma de dos filos en el público infantil: según un estudio,
el niño desarrolla habilidades mentales y su capacidad de razonamiento es más activa en
comparación a un niño de hace 20 años que no contaba con esta tecnología; otra consecuencia
es la falta de socialización y algunos aspectos de su desarrollo motriz.
Otros estudios en cambio apuntan a todo lo contrario, a que aumentan la sociabilidad del niño
e incluso algunos aportan beneficios como el ejercicio físico.
En cambio, en los adultos ha sido un liberador de estrés. Hay estudios que prueban que los
videojuegos pueden ser un buen aporte a la buena salud de un adulto. Otros afirman que
mejoran la salud visual e incluso de habilidades muy específicas como la necesaria para la
cirugía.

Un catedrático de la Universidad de Nottingham, también ha afirmado que pueden tener el


efecto de atenuar el dolor.

Así mismo ARCOSUR, un barrio de nueva construcción en Zaragoza, España, dispondrá de


los videojuegos como nombres para sus calles. Una iniciativa vecinal de ARQUEROS,
asociación de vecinos de arcosur que tuvo gran relevancia en el país

Por qué son adictivos los video juegos

Sicólogos de la Universidad de Rochester, en colaboración con Immersyve, Inc, preguntaron


a mil jugadores acerca de sus motivaciones para continuar jugando. Los resultados del
estudio, publicados en la revista Motivation and Emotion, sugieren que las personas disfrutan
los videojuegos porque los encuentran intrínsecamente satisfactorios.

Richard Ryan, líder de la investigación, dijo que los jugadores dijeron sentirse mejor cuando
los juegos les reportan experiencias positivas y retos que los conectan con aquello que
conocen en el mundo real.
La investigación encontró que los juegos pueden proporcionar oportunidades de realización
y libertad, mismas que están muy por encima de la mera diversión. El especialista cree que
"algunos videojuegos no sólo motivan al jugador a continuar, sino que pueden hacerles
experimentar bienestar sicológico, al menos en el corto plazo".

Junto con Andrew Przybylski y Scott Rigby, Ryan aplicó una serie de cuestionarios a un
grupo de voluntarios, antes y después de jugar, basados en la teoría de la autodeterminación,
a fin de evaluar la motivación para el juego, pues a diferencia de otros estudios que se basan
en la disección de los juegos, el equipo de Rochester se enfocó en las motivaciones y
satisfacciones que pueden detonar el interés de las personas en los juegos y atrapar su
atención.

Los investigadores pidieron a cuatro grupos de personas jugar diferentes videojuegos. Uno
de los grupos fue enfocado en los llamados multijugadores masivos en línea (MMO, por sus
siglas en inglés), que son considerados como el segmento de mayor crecimiento en la
industria, y que son capaces de captar la atención de miles de usuarios de manera simultánea.

Los estudiosos dijeron que quienes participaron en los MMO mostraron una necesidad de
relacionarse con alguien más como uno de los satisfactores, pues estos juegos promueven
una sensación de presencia del otro, por lo que se crea la intención de regresar a jugar en el
futuro.

Como afectan los videojuegos a los niños.

¿Bueno o malo?

Quienes abogan por los niños aplauden la nueva ley, pero afirman que hace falta más. "La
violencia está presente en casi todos los juegos. El 60 por ciento de los niños de más de ocho
años califica a los juegos para mayores de diecisiete años como sus favoritos", dice Becca
Arnold de Child -Responsible Media Campaing (Campaña de Medios Responsables con los
niños).

Los estudios vinculan a los videojuegos con un montón de problemas:

· Exposición a la violencia. "La violencia gráfica y de alto contenido sexual de los medios…
puede ser tan peligrosa para la salud de nuestros niños como los cigarrillos", dice James
Steyer, de Common Sense Media (Medios con Sentido Común). La Academia Americana de
Pediatría dice que jugar videojuegos violentos aumenta el comportamiento violento de los
jóvenes tanto como fumar aumenta el cáncer de pulmón.

· Obesidad. El uso de los videojuegos puede contribuir a incrementar el sobrepeso en los


niños, en tanto éstos no realizan suficiente actividad física, según el Instituto Nacional de
Medios y Familia (NIFM, según las siglas en ingles).
· Promoción de estereotipos. En una revisión de videojuegos del 2000, "los personajes
afroamericanos no mostraron reacción alguna ante el dolor", pero esto no era así para los
personajes latinos, dice Eileen Espejo, de Children Now (Niños Ya). En 2001, el 73 por
ciento de los personajes controlados por el jugador era de sexo masculino y el 87 por ciento
de los héroes era blanco. (Children Now, Fundación Kaiser para la Familia).

(Aldrich, Andrew; 2006)

DEFINICIÓN DE TERMINOS

VIDEOJUEGOS: es un software creado para el entretenimiento en general y basado en la


interacción entre una o varias personas y un aparato electrónico que ejecuta dicho videojuego.

VIDEOCONSOLA: es un sistema electrónico de entretenimiento para el hogar que ejecuta


juegos electrónicos (videojuegos) que están contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos
magnéticos o tarjetas de memoria.

HANDHELD: son los llamados ordenadores de la palma de la mano y fueron diseñados


originalmente como organizadores personales, y ellos hacen esto de una forma muy eficiente.
Las características básicas de cualquier PDA son una agenda

VISUALIZADOR: Se llama visualizador, display en inglés, a un dispositivo de ciertos


aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario, creado a partir de la
aparición de calculadoras, cajas registradoras e instrumentos de medida electrónicos en los
que era necesario hacerlo.

GRÁFICO RASTERIZADO: Una imagen rasterizada, también llamada mapa de bits,


imagen matricial o bitmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla
rectangular de píxeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un
monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

DVD: es un dispositivo de almacenamiento óptico cuyo estándar surgió en 1995. Sus siglas
corresponden con Digital Versatile Disc
VIDEOJUGADOR: es la persona que dedica mucho tiempo a jugar videojuegos.

GENERACIÓN: indica el nivel de actualidad de las consolas, se extiende desde 1


generación hasta 7 generación.

GÉNERO: es el tipo de videojuego.

VARIABLES.

Dependiente: La consecuencia del uso de videojuegos

Independiente: Frecuencia del uso de videojuegos

Cuantitativas: Edad de los niños y adolescentes.

Cualitativas: Tipos de juegos.


Muestra
Niños y adolescentes entre 13 y 16 años que juegan videojuegos

Población
Niños y adolescentes que residen en el ensanche Isabelita

Tipo de investigación
Pura (Explorativa)

Diseño de investigación
Diseño de campo “encuesta”

Instrumentos de Recolección:

En la documentación, tiramos copias, preparamos y observamos las facturas relacionadas con


los métodos didácticos, realizamos entrevistas y encuestas y aplicamos los métodos de
análisis a los documentos pertinentes y así obtuvimos los resultados deseados en dicha
investigación.

Entre los instrumentos utilizados para la recolección de datos en esta investigación están los
siguientes:

Cuadernos

Lapiceros

Libros

Fotocopiadoras
Preguntas:
1. ¿Al momento de jugar, como prefieres los juegos?
a. Con mucha violencia b. Con poca violencia c. Sin violencia
2. ¿Cuántas horas juegas a la semana?
a. Menos de 8 horas b. Alrededor de 8 horas c. Más de 8 horas
3. ¿Cuánto tiempo dedicas a estudiar a la semana?
a. Menos de 8 horas b. Alrededor de 8 horas c. Más de 8 horas
4. ¿Te han prohibido jugar?
a. Sí b. No
5. ¿Ha notado alguna diferencia en el rendimiento académico del niño?
a. Sí b. No
6. ¿Imitas lo que ves en los videojuegos?
a. Sí b. No
7. ¿Sales con tus amigos o prefieres jugar en casa?
a. Salir con mis amigos b. Jugar en casa
8. ¿Practicas algún deporte?
a. Sí b. No
9. ¿Consideras que los videojuegos violentos?
a. Sí b. No
10. ¿Pasas más tiempo jugando que viendo la televisión?
A) Sí b. No
11. ¿Tienes algún tipo de videojuegos en tu casa?
a) Consola b) Tablet c) celular
12. - ¿Cuantas consolas tienes en casa?
A) 1 b) 2 c) 3 d) ninguna
13. - ¿Te gusta ir a los centros de videojuegos?

A) Si b) No

14. ¿Qué tipo de videojuegos te gustan?

a) Violencia b) Deportes c) Educativos d) Lucha


15. - ¿Cuantas horas juegas al día?

a) 1 a 4 horas b) 5 a 8 horas c) 9 a 12 horas

16. - ¿Llevas algún tipo de videojuego cuando sales fuera de casa o vas a la escuela?
a) Siempre b) Nunca c) A veces
17. ¿Qué haces cuando no tienes el videojuego?

a) Lloras b) Te enojas c) Te deprimes

18. ¿Haces alguna otra cosa cuando estás jugando?

a) Ver la televisión b) Comer c) Escuchar música

19. ¿Haces la tarea, limpias tu cuarto u otras cosas antes de jugar?

a) Si b) No c) En ocasiones

20. Si tienes la oportunidad de realizar las siguientes actividades, ¿Cual elegirías?

a) jugar videojuegos b) ir al parque c) jugar con otros niños


Bibliografía

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