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V erbalia es un Estado Mental.

Cada vez que un verbívoro


practica un juego verbal redefine la soberanía. Aquí tenéis
la Constitución.

La Constitución del Estado Mental de Verbalia se limita a


regular una retahíla de mutaciones y permutaciones de las
palabras, estableciendo así las bases legislativas.

El poder ejecutivo, en Verbalia, lo ejercen los verbívoros.


Y el poder judicial, el diccionario, que establece la validez
de las palabras.

Verbalia, como todos los países, tiene un paisaje. Se compone


de una mezcla de naturaleza (unas leguas de terreno en
forma de lengua) y urbanización (la arboleda y la plaza).

Os proponemos empezar la exploración de Verbalia a


continuación. Os advertimos que si os instaláis
será el propio país el que os colonizará.
Índice
Página Página Número de jugadores Duración
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+ (minutos)
El abecé de Verbalia 6
BordasílaBo 41 • • • • • • • 30
Los materiales 9 Bordeagrama 42 • • • • • 45
BrazaletesílaBo 43 • • • • 30
Las letras 10
BuguisílaBo 44 • • • • 30
Las sílabas 11
ByeByegrama 45 • • • 30
Número de jugadores Duración
CaBalgagrama 46 • • • 30
La primera Visita 12 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10+ (minutos)
CaVilagrama 47 • • • • 45
Buscador 13 • • • • • 45
ChaValotesílaBo 48 • • • • 20-40
ArBoledasílaBo 16 • • • • • 60
ChaVograma 49 • • • 40
Buguigrama 18 • • • 30
CleptosílaBo 50 • • • • • • • 30
CuadrisílaBo 51 • • • • • 10
VerBalia empieza con V 19
DoBlograma 52 • • • • • • • • 30
VelosílaBo 20 • • • • 30
EmparejasílaBo 53 • • • • • • • 30
Vetegrama 21 • • • • • 30
GraBagrama 54 • • • • • • • 30
Vistagrama 22 • • • • • 45
GrafosílaBo 55 • • • • • 30
Vocaligrama 23 • • • • 30
HilVanasílaBo 56 • • • • • 30
Voleograma 24 • • • • • • • 40
LarVagrama 57 • • • • • 30
Votagrama 25 • • • • • • • • 45
LarVasílaBo 58 • • • • • 30
ZomBigrama 26 • • • • • • • 30
LigosílaBo 59 • • • • • • 45
ABejosílaBo 27 • • • • • 45
MalasílaBo 60 • • • • • 30
ABocagrama 28 • • • • 30
MásquememosílaBo 61 • • • • • • • 20-40
ABrazagrama 29 • • • • • 45
MemosílaBo 62 • • • • • • • 20-40
AdiVinagrama 30 • • • • • • 45
OscílaBo 63 • • • • • • • 30
Bajagrama 31 • • • • 45
ReBimemosílaBo 64 • • • • • • • 15-45
BananasílaBo 32 • • • • • • • 30
SemBradograma 65 • • • • • 45
Bandadagrama 33 • • • • • 45
SuBBugrama 66 • 30
Barajagrama 34 • • • • • • • 30
SuBleVograma 67 • • • • • 45
BigrafosílaBo 35 • • • • • • • 30
TaBugrama 68 • • • • • • • 45
BimemosílaBo 36 • • • • • • • 20-40
Blufigrama 37 • • • • 30
Lista de recomendaciones,
BlufisílaBo 39 • • • • 30
VerBigracia 69
Bordagrama 40 • • • • • • • 30
El abecé de Verbalia
A de Árbitro. Aconsejamos el Dicciona- E de Edad. No la especificamos en cada el diccionario; 2) en los juegos cronome- P de Partición Silábica. En muchos de
rio de la Lengua Española de la RAE. Lo juego porque todos son para niños a par- trados los niños pueden disponer del do- los juegos silábicos las fichas tienen que
encontraréis en papel en las librerías y bi- tir de 8 años de edad y para adultos.. Véa- ble de tiempo que los adultos; 3) en el caso continuar siendo sílabas en las palabras
bliotecas. Si lo queréis más portátil (o mó- se I de Infantil. de los juegos silábicos, se pueden descar- formadas, según la normativa de partición
vil) buscadlo en Internet: buscon.rae.es. tar todas las sílabas de tres letras. Si queréis silábica. Esto quiere decir que PER + O no
F de Facistol. Un facistol es un “atril gran- jugar con niños menores de ocho años, os forma PERO ni CON + O forma CONO. Sólo
B de Benévolas. Las palabras benévolas de donde se ponen los libros para cantar invitamos a proponerles el ChaValotesí- si los jugadores lo acuerdan se acepta una
son las que damos por buenas en los jue- en las iglesias”. La fe verbívora es más mo- laBo. Véase R de Reglas y T de Tiempo. división de las palabras en juego que no
gos de Verbalia. Su bondad se sustenta en desta, pero también os ofrece atriles. En corresponda a la partición silábica que es-
que tienen entrada en el diccionario de muchos juegos, podéis jugar con las le- L de Letras. Las fichas alfabéticas con- tablece la norma gramatical.
referencia. Esto incluye, siempre que no tras o sílabas a la vista u ocultas. Usad los tienen casi siempre una letra, pero tam-
indiquemos lo contrario, sus formas nor- atriles cuando os sea conveniente, siem- bién hay una, la Q, que contiene dos, Q de ¿Quién empieza? El primer jugador
mativas en plural y femenino, así como pre que os pongáis de acuerdo antes de puesto que la acompaña la U. Para escri- siempre llevará la contabilidad de la parti-
todas las formas que figuran en la conju- empezar la partida. bir los dígrafos CH, RR y LL se deberán da. Para decidir quién empieza se puede
gación verbal según el modelo elegido. utilizar dos letras. hacer al azar, pero también se puede elegir
G de Género. Nuestro respeto por los una de estas seis calificaciones verbívoras:
C de Categorías Gramaticales. En los jugadores de los dos sexos es tan incon- M de Marcadores. Los marcadores son
juegos que diferencian Adjetivos, Nom- testable como el que sentimos por la piezas polivalentes que ejercen funcio- Q1. Los jugadores escriben una pala-
bres y Verbos, sólo se aceptan los adjetivos autenticidad de nuestra lengua. En es- nes muy diversas en los diferentes jue- bra en un papel. Empieza quien haya
que son participios cuando tienen entrada pañol, como en otras lenguas románicas, gos. Es evidente que las habéis visto de escrito la segunda más larga. En caso
de adjetivo en el diccionario (HABLADO o la categoría de géneros constituye una todos los colores. En algunos juegos su de empate, gana el orden alfabético.
PERDIDO sí, SOÑADO o CAMINADO no).El oposición en la que uno de los dos gé- color se tiene en cuenta. En otros, ya os Q2. Empieza el que haya nacido en
mismo criterio se sigue para los participios neros gramaticales (el llamado masculino) indicamos que los podéis usar indistinta- un mes sin R. Si hay más de uno,
e infinitivos normalizados (el DESCUBIER- funciona como un término no marcado mente, porque no hay color. cuenta el orden de los meses en el
TO o el HABER sí, DESPLEGADO o NECE- en cuanto al sexo y el otro (el llamado fe- calendario. Si continúa el empate,
SITAR no; COMIDA sí pero COMIDO no). menino) como un término marcado. Por N de No cuentan. En Verbalia nos aco- cuenta el orden de los días. Si han
Véase R de Reglas. esto, cuando en Verbalia hablamos de gemos a la tradición de los crucigramas y nacido el mismo día se dan un beso.
jugadores, nos referimos a los jugadores otros juegos lingüísticos en cuadrícula. Por Q3. Los jugadores escriben su teléfo-
D de Dañinas. Son consideradas pala- y a las jugadoras que conforman la comu- esto no cuentan ni las tildes ni la diéresis. no móvil y suman las cifras. Gana el
bras dañinas, es decir no válidas en los nidad verbijugadora. segundo. En caso de empate, el pri-
juegos de Verbalia, los nombres propios, O de Objetivo. En los juegos de Verba- mero que llame al otro.
las siglas, los símbolos químicos y las pa- I de Infantil. La mayoría de los juegos de lia, el objetivo puede ser de diferentes Q4. Empieza el jugador que tiene
labras de otras lenguas que no tengan Verbalia permiten una adaptación sencilla tipos: construir la palabra más larga o la más letras As en el primer apellido.
entrada en el diccionario de referencia, para jugarlos con los más pequeños de la más valiosa o la más bonita... En todos los Si hay empate, quien tiene más Es, y
como es habitual en los juegos lingüísti- casa. Tres ejemplos: 1) en general, los niños juegos, sin embargo, el objetivo es pasar así hasta la U. SERRA gana a COMAS
cos basados en el léxico común. pueden jugar con permiso para consultar un buen rato. pero pierde ante GARRIGA.

6 7
Los materiales
Q5. Empieza el jugador que tiene tiempo de cada jugada se puede alargar Verbalia Juegos consta de unos cuantos elementos con los cuales se pueden
más letras en orden alfabético en o acortar en función de las habilidades jugar más de una cincuentena de juegos. Estos elementos son los siguientes:
el primer apellido. SERRA sólo tiene lingüísticas de los jugadores, porque el
una, porque las letras que van des- nivel de dificultad cambia radicalmente
pués de S son anteriores; GARRIGA al dar más tiempo.
tiene dos (G-R); COMAS tiene tres
(C-O-S). Empieza COMAS. En caso V de Variable. Verbalia es variable, de
de empate, se miran los segundos modo que la mayoría de juegos admi-
apellidos. ten fácilmente la creación de variantes.
Q6. Todos los jugadores sacan una Las variantes son la esencia misma del
sílaba del saco y miran cuál es la pri- juego verbal.
El tablero de Verbalia, dividido El tablero de la arboleda. El tablero de la plaza.
mera según el orden alfabético. en comarcas (nombres,
W de Web. Contadnos vuestras expe- adjetivos, verbos) de valores
R de Reglas. Las reglas se pueden acor- riencias con los juegos de Verbalia en la diferentes.
dar antes de cada partida. De hecho, en web www.verbalia-juegos.com
muchos juegos os proponemos diferen-
tes formas de jugar. Zigzag de agradecimientos. Sin el
inestimable asesoramiento lingüís-
S de Sílabas. Hay dos tipos de fichas silá- tico del doctor en Filología Catalana
200 letras. 136 fichas con sílabas, de las cuales 120 marcadores de
bicas: con una sílaba y con dos. Las sílabas Lluís de Yzaguirre nos habría sido 68 tienen una sílaba y las otras madera en seis colores
más difíciles de colocar dan una segunda imposible empezar a hacer castillos de 68 tienen dos. diferentes.
opción al dorso. Estas fichas son bicolo- naipes con las palabras. También que-
res. En muchos juegos esta diferenciación remos dar las gracias a los jugadores
no tiene ningún valor. En algún otro lo del Bar Queimada (Barcelona), del
tiene todo. club El Pati (Igualada), del Festival
Internacional de Juegos (Córdoba)
T de Tiempo. Aconsejamos cronóme- y el grupo de Dani Val (Madrid) que
tro. Por ejemplo el del móvil, sin ir más han colaborado en las imprescindibles 2 sacos de tela. 6 atriles. Hojas de papel en blanco para
lejos, siempre que seáis capaces de con- pruebas que nos han permitido afinar tomar notas y anotar
sensuar el politono. En algunos juegos el cada juego. la Puntuación.

Lápices. Este reglamento.

8 9
Las letras Las sílabas
10 1 2 4 1 1 1 1 1

30 4 10 6 20
5 1 3 2 1 2 4 1 1

4 1 5 4 2 4 1 2 5

2 4 2 14 2

4 1 2 3 1 1 2 1 4

3 3 2 2 4 2 2 2 4
2 8 8 10 2

5 3 1 2 1 1 1 3 3

12 4 2 18 16 1 1 2 1 5 1 1 2 6

1 1 2 5 1 1 3 4 1

8 6 2 2 2
1 1 1 2 5 5 1 4 3

1 1 1 1 1 4

2 2 Total = 200 letras. Total = 136 fichas = 204 sílabas.

10 11
Buscador 2a6
JUGADORES

45
Material MINUTOS
El tablero de Verbalia.
Las letras.

La Primera
Cinco marcadores de un mismo color para cada jugador.
Un atril para cada jugador.
Dos sacos de tela.
Papel y lápiz.

Visita Preparación
Cada jugador coge cinco marcadores de
un mismo color. Se separan las letras en
vocales y consonantes. Se ponen las voca-
les en un saco y las consonantes en el otro.
Se pone el tablero en el centro de la mesa y
se deja una letra al azar boca arriba en cada
una de las comarcas. Estas letras iniciales
son mitad vocales y mitad consonantes.
Cada jugador coge tres letras entre los dos
sacos. Se elige quién empieza la partida.
Inicio de partida
Reglas Además, durante su turno un jugador puede
Por turnos, cada jugador hace dos accio- cerrar una palabra de una comarca y poner-
nes de entre las siguientes: le un marcador de su color. Véase más ade-
a) coger una letra del saco que elija y lante cómo se hace. No es necesario que la
ponerla en su atril (puede tener hasta comarca en la que forma la palabra sea una
ocho letras), en la que ha intervenido el jugador durante
b) coger una letra del saco que elija y su turno. Las dos acciones se deben hacer
dejarla en la comarca que quiera (boca una después de la otra. Por ejemplo, no se
arriba), pueden coger dos vocales del saco y po-
c) coger una letra del atril y dejarla en la nerlas en el atril, sino que se coge una, se
comarca que quiera (boca arriba), deja donde se quiera y se coge otra. En un
d) mover una letra de una comarca a una turno se puede hacer dos veces la misma
vecina. Esta acción sólo se puede hacer acción. Una vez hechas las dos acciones, el
para construir inmediatamente una palabra. turno pasa al jugador de la izquierda.

13
Puntuación del juego. Ahora se puede formar una nueva Ejemplo
Para poder cerrarlas, las palabras deben te- palabra. En cada comarca se pueden formar Es el turno del jugador Amarillo. Como pri-
ner como mínimo cuatro letras y deben es- tres palabras. mera acción toma una S de su atril y la co-
tar formadas con todas o algunas de las loca en la comarca poblada por las letras
letras que hay en la comarca. Las palabras Cuando un jugador ya ha utilizado los cinco D, E, M, O y U. Como segunda acción toma
que cree cada jugador deben ser de longi- marcadores ya no juega más. una L de la comarca vecina y la desplaza.
tud diferente. Cuantas más letras tenga la Para acabar el turno construye la palabra
palabra más puntos vale: Final de la partida MODULES en esta misma comarca, que le
La partida acaba en el turno en que uno o da 40 puntos: 15 puntos por la palabra (es
4 letras 1 punto más jugadores se queden sin marcadores o el subjuntivo del verbo modular, una forma
5 letras 2 puntos en el que haya comarcas con tres marcado- verbal de siete letras formada en una co-
6 letras 4 puntos res, según el número de jugadores: marca de verbos, de modo que vale como si
7 letras 7 puntos fuera de nueve letras) + 5 puntos (la prime-
8 letras 10 puntos Número de Jugadores Comarcas ra palabra formada en esta comarca) x 2
9 letras 15 puntos jugadores sin con tres (modificador de la comarca). Se retiran las
10 letras o más 25 puntos marcadores marcadores letras de MODULES, el jugador Amarillo co-
2-3 1 3 loca un marcador de su color en la comar-
Atención: no se puede cerrar una palabra 4-5 2 3 ca, se anotan los puntos que ha sumado y
si no hay una cadena de palabras cerradas 6 3 4 pasa el turno al jugador de su izquierda.
que llegue hasta el mar. Por tanto, la pri-
mera comarca donde se debe cerrar una Cuando esto ocurre, juegan todos los ju- Juego por parejas
palabra es la marítima. gadores hasta el que está a la derecha del Se puede jugar por parejas, los miembros
jugador que ha empezado la partida, de de las cuales se sientan en lugares alternos.
Una palabra cerrada de la misma categoría forma que todos hagan la misma cantidad Pueden hablar lo que quieran entre ellos,
(nombre, adjetivo, verbo) de la comarca se de jugadas. Gana el jugador que tenga más pero nunca fuera de la mesa, de forma que
cuenta como si tuviera dos letras más. La pri- puntos. En caso de empate, gana el jugador las conversaciones son siempre públicas.
mera palabra que se construye en cada co- que haya construido la palabra más valiosa. Cada uno juega por su cuenta (es decir, no
marca recibe una bonificación de 5 puntos, se pueden pasar letras del atril) y tienen
excepto la primera palabra cerrada en la co- una contabilidad común.
marca marítima que cobra 10 puntos en lugar
de 5. Para acabar se aplica el modificador (x1, Duración de las partidas
x2, x3, x4 el valor de la palabra) de la comarca Si se quieren hacer partidas más largas o más
en la que ha sido formada. cortas, se puede modificar la cantidad de
palabras a cerrar o los parámetros de fin de
Cuando se cierra una palabra en una comar- partida, de forma que ésta se adapte al gusto
ca, las letras utilizadas para hacerla se retiran y al tiempo del que disponen los jugadores.

14 15
2a6
JUGADORES ArBoledasílaBo
60
MINUTOS Material Las palabras de más de dos sílabas se deben Para jugar con más facilidad
El tablero de la arboleda. poder leer en el orden natural. Algunos grupos de jugadores preferirán te-
Las sílabas. ner en la mano dos o tres fichas en lugar de
Un saco de tela. Una vez puesta la sílaba y anotada la pun- una para disponer de más posibilidades a la
Papel y lápiz. tuación, el jugador coge una nueva sílaba y hora de colocar sílabas en el tablero. Son bien
pasa el turno al jugador de su izquierda. libres de hacerlo, si se ponen de acuerdo an-
tes de la partida.
Puntuación
Preparación El jugador cobra los puntos por todas las pa-
Se coloca la arboleda en el centro de la labras creadas con la sílaba puesta, en todos
mesa. Se ponen las sílabas dentro del saco. los sentidos de lectura.
Cada jugador coge al azar una ficha de síla-
ba del saco. Se cogen dos más de entre las 2 sílabas 1 punto
fichas que sólo tienen una sílaba y se ponen 3 sílabas 3 puntos
en los árboles marcados en la franja central 4 sílabas 7 puntos
de la arboleda. Se elige el primer jugador. 5 sílabas 15 puntos
6 sílabas 25 puntos
Reglas
Por turnos, cada jugador pone una sílaba Ejemplo El total se multiplica por el valor de la franja de
en un árbol libre, vecino de un árbol ya Colocando la sílaba DA se pueden formar las la arboleda en la que se haya colocado la sílaba Ejemplo
ocupado, de manera que forme como mí- palabras LADA, DALA, ALADA, DARÉ, POLA- (x1, x2, x3). Si se coloca la sílaba REN se pueden formar
nimo una palabra. Cuantas más palabras DA, LACADA, CALADA, CADA, DACA, POLA- las palabras RENTA, TIREN, RETIREN, ESTIREN,
forme, más puntos obtendrá. Si en la fi- CADA pero no PODARÉ, porque las sílabas no Final de la partida ACOTAREN, COTAREN, con las que se consi-
cha que tiene para jugar hay una sílaba en están en este orden. Esta jugada da 24 puntos. La partida se acaba cuando hay como mí- gue un total de 18 puntos. Como que la sílaba
cada cara, debe elegir la que le vaya mejor. nimo quince árboles ocupados en todas las REN se ha colocado en una franja que dobla
Las palabras que se pueden formar con las sí- franjas. Después de la jugada en la que esto el resultado, el valor total de la jugada es de
Cuando se hayan ocupado quince árboles labas en uno u otro orden, dan puntos las dos ocurre se sigue jugando hasta el jugador an- 36 puntos. ¡No está nada mal!
de una franja, se pueden colocar sílabas en (como RATA y TARA). Así mismo, dos sílabas terior del primer jugador, para que todos jue-
los árboles de las franjas vecinas. iguales que forman una palabra dan puntos guen igual. Quien tenga más puntos gana.
dos veces (como RARA). Una sílaba no puede
Poner la sílaba es obligatorio. Si un jugador formar dos veces parte de la misma palabra Duración de las partidas
cree que con la sílaba o sílabas que tiene (por ejemplo, con las sílabas CA y SA, se pue- Si se quieren hacer las partidas más largas o
no se puede formar ninguna palabra, debe den formar CASA y SACA, pero no CASACA). más cortas, sólo hay que reducir o aumentar el
mostrar la ficha a los otros jugadores. Si es- La sílaba que se pone debe seguir siendo una número de árboles ocupados en cada franja.
tán de acuerdo, la devuelve al saco y coge sílaba en las nuevas palabras formadas, res-
otra para intentar ponerla en el tablero. petando las normas de partición silábica.

16 17
2a4
JUGADORES Buguigrama
30
MINUTOS Material
El tablero de la plaza.
Las letras.

VerBalia
Los marcadores.
Un saco de tela.
Papel y lápiz.

Preparación
Se llena todo el tablero con letras boca arriba,
Si un jugador no encuentra ninguna palabra,
pasa el turno al siguiente jugador. Cuando empieza
con V
puestas al azar. Las letras sobrantes se dejan los jugadores están de acuerdo en que ya no
dentro del saco. Se elige quién empieza. se pueden formar más palabras o cuando ya
no quedan marcadores, se acaba la ronda. Se
Reglas devuelven las letras al saco, se mezclan bien y
En su turno, cada jugador tiene treinta se- se forma un nuevo tablero. La nueva ronda la
gundos para encontrar la palabra más lar- empieza el jugador a la izquierda del jugador
ga posible (como mínimo de cinco letras), que ha empezado la anterior. Se hacen tantas
formada por letras adyacentes ortogonal o rondas como jugadores haya. Al final gana el
diagonalmente. Las palabras se deben poder jugador que tenga más puntos.
leer en orden. Una letra no puede formar par-
te de una palabra más de una vez. Cuando
la tiene, el jugador anuncia la palabra que ha
encontrado y tapa las letras con marcadores
(es igual el color), de manera que ya no se po-
drán utilizar en la ronda. Las palabras deben
tener como mínimo cinco letras y valen:

5 letras 1 punto
6 letras 2 puntos
7 letras 4 puntos
8 letras 6 puntos
9 letras 9 puntos
10 letras 12 puntos Ejemplo
11 letras 15 puntos En este fragmento de plaza hallamos palabras
12 letras o más 20 puntos como ESPERANDO (9 puntos) o DANTESCA (6 pun-
tos). ¿Puedes localizar alguna palabra valiosa más?

18
2a5
JUGADORES VelosílaBo Vetegrama 2a6
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
El tablero de la arboleda. El tablero de Verbalia.
Las sílabas. Las letras.
Marcadores. Dos sacos de tela.
Un saco de tela..

Preparación Cuando un jugador llega con su fila al otro Preparación El jugador que la ha propuesto cobra se-
Se pone el tablero en el centro de la mesa. lado de la arboleda, se acaba la ronda. Los Se ponen las vocales en un saco y las con- gún la longitud de la palabra:
Cada jugador coge al azar diez fichas de sí- jugadores cogen tantos marcadores como sonantes en el otro. Se colocan al azar cinco
labas. Se elige quién empieza. sílabas hayan colocado, teniendo en cuen- letras boca arriba en cada comarca del país, 4 letras 1 punto
ta que cada palabra incorrecta quita uno. El excepto en la comarca marítima. Las cinco 5 letras 2 puntos
Reglas ganador de la ronda cogerá además tantos letras deben ser dos vocales y tres conso- 6 letras 4 puntos
Todos los jugadores juegan al mismo tiem- marcadores como la diferencia entre él y el nantes o dos consonantes y tres vocales. 7 letras 7 puntos
po, cada uno en una franja del tablero, de la último jugador de la ronda. 8 letras 10 puntos
cual sólo utilizarán una fila de árboles. Em- Reglas 9 letras 15 puntos
pezando por un lado, deben ir poniendo Se hacen tantas rondas como jugadores Todos los jugadores juegan a la vez. Duran- 10 letras o más 25 puntos
sílabas de una en una, de manera que cada hay. Gana quien tenga más marcadores. te un minuto deben pensar la palabra más
sílaba forme una palabra con la anterior. larga que acabe en la comarca marítima. Las letras utilizadas se retiran del tablero. Se
Por cada sílaba puesta puede coger una Las palabras deben tener como mínimo va jugando hasta que los jugadores crean
nueva sílaba del saco o del pote común, si cuatro letras, pueden empezar en cualquier que no hay más palabras a formar. Como
lo hay. comarca y deben estar formadas por letras máximo se hacen cinco jugadas en una
de regiones adyacentes. Para hacer una pa- ronda. Cuando acaba la ronda, se retiran
Si a un jugador no le interesan las sílabas labra se puede entrar más de una vez en la todas las letras y se devuelven a los sacos.
que tiene, las puede dejar a un lado del ta- misma comarca, pero no se puede coger Se cogen nuevas letras de los sacos y se
blero, a la vista de todos y coger nuevas del más de una letra más de una vez. Se en- empieza una nueva ronda. Se hacen tantas
saco, hasta tener diez. tiende que en la comarca marítima hay un rondas como jugadores. Gana quien tiene
comodín que vale por cualquier letra. más puntos.

Cuando se acaba el tiempo, los jugadores


dicen las palabras que han creado. Se lleva
la jugada el que proponga la palabra más
larga. En caso de empate gana la palabra
que va delante por orden alfabético.

20 21
2a6
JUGADORES Vistagrama Vocaligrama 2a5
JUGADORES

45 Material
30
MINUTOS Material MINUTOS
Las letras. El tablero de Verbalia.
Papel y lápiz. Las cinco vocales para cada jugador y todas las consonantes.
Un atril para cada jugador.

Reglas tantas rondas como jugadores haya. Gana el


Reglas Después de poner una palabra, el jugador
Se ponen las letras boca arriba al alcance jugador con más puntos. recoge las vocales, retira las consonantes
Se pone el tablero en el centro de la mesa
de todos los jugadores. Se elige el primer y se esparcen las consonantes alrededor. excepto la última y cobra puntos según la
jugador, que coge cuatro letras y forma una Puntuación Cada jugador pone las cinco vocales en su longitud de la palabra:
palabra en el centro de la mesa. Cobra los Los jugadores anotan los puntos que han
atril. Se elige quién empieza.
puntos de su palabra y pasa el turno al juga- hecho por las palabras formadas: 6 letras 4 puntos
dor de su izquierda. Por turnos cada jugador pone una pala- 7 letras 7 puntos
4 letras 1 punto 8 letras 10 puntos
bra pentavocálica (es decir, con las cinco
Cada jugador tiene cinco segundos para 5 letras 2 puntos 9 letras 15 puntos
vocales diferentes) con sus vocales y las
formar una nueva palabra, con las letras de 6 letras 4 puntos 10 letras 25 puntos
consonantes que quiera. Cada letra debe
la palabra de la mesa y la que quiera de las 7 letras 7 puntos 11 letras 35 puntos
colocarse en una comarca adyacente, sin
que aún queden. Las letras de la palabra 8 letras 10 puntos 12 letras 50 puntos
pasar dos veces por la misma comarca en la
formada siempre se pueden cambiar de or- 9 letras 15 puntos 13 letras 65 puntos
misma palabra. Sólo si la palabra tiene más
den para formar la palabra nueva. Si no lo 10 letras 25 puntos 14 letras 80 puntos
de once letras se pueden repetir comar-
consigue, queda eliminado de la ronda. El 11 letras 35 puntos 15 letras o más 100 puntos
cas, después de haber pasado por todas
jugador cobra los puntos correspondientes 12 letras 50 puntos
las once. Se empieza por la comarca más
y se sigue jugando. A partir del momento 13 letras 65 puntos Gana el primer jugador que llega a 200 puntos.
próxima al mar y después de la primera pa-
en que se forma una palabra de diez letras, 14 letras 80 puntos
labra se sigue desde la comarca donde se
el jugador que tiene el turno dispone de un 15 letras o más 100 puntos
ha dejado la última consonante. El jugador
minuto para encontrar la nueva palabra. siguiente tendrá que empezar su palabra
desde esta consonante.
Cuando todos los jugadores pasan, se aca-
ba la ronda. Las letras utilizadas se retiran
del juego. En cada nueva ronda, empieza el
jugador sentado a la izquierda del que ha
empezado la ronda anterior. Coge cuatro le-
tras para formar la nueva palabra. Se hacen

22 23
2a8
JUGADORES Voleograma Votagrama 3 a 10
JUGADORES

40 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. Las letras.
Un saco de tela, o dos. Un saco de tela.
Papel y lápiz.

Preparación Si así lo acuerdan los jugadores, se ponen las Reglas Cada jugador cobra tantos puntos como
Se separan seis letras A, D, I, O y S. El resto se vocales en un saco y las consonantes en otro, Se sacan diez letras del saco y se ponen letras “buenas” hay en su palabra. Si hay
ponen en el saco. Se elige quién empieza. y quien tiene el turno elige de qué saco coge boca arriba en el centro de la mesa, son letras repetidas, se tratan como si fueran
la letra. las letras “buenas”. Se sacan cuatro más, las diferentes, por ejemplo: si hay una A en las
Reglas letras “malas”, que se ponen también boca letras “buenas” y ninguna en las “malas” y un
El primer jugador saca al azar una letra del Ejemplo arriba separadas de las otras. jugador escribe ARMARIO cobra una A; si
saco y dice una palabra que empiece por Juegan Alberto y Bruna. hay dos E en las letras “buenas” y ninguna
esa letra y la deja girada. Empezando por Sale una C. Alberto dice LA CACEROLA... Ningún jugador puede tocar las letras. Du- en las “malas” y un jugador escribe FUNDA-
su izquierda, los jugadores por turnos sacan Sale una A. Bruna dice LA CACEROLA ABSTRAC- rante un minuto todos los jugadores deben MENTAL cobra una E, no dos. Además, el ju-
una nueva letra y añaden una nueva palabra TA... escribir una palabra que no contenga nin- gador que ha incluido más letras “buenas”
(nombre, adjetivo o verbo) que empiece por Sale una Ñ. Alberto dice LA CACEROLA ABS- guna de las letras “malas” y que contenga en su palabra gana 3 puntos extra. Si dos o
la letra a las ya dichas, de manera que siem- TRACTA DEL ÑU... cuantas más letras “buenas” mejor. Pueden más jugadores han utilizado la misma can-
pre se forme una secuencia o frase correcta Sale una C. Bruna dice LA CACEROLA ABSTRAC- escribir tantas palabras como quieran, pero tidad de letras, gana el que haya escrito la
sintácticamente. Siempre se pueden añadir TA DEL ÑU COMPRENDE... cuando se acaba el tiempo sólo pueden palabra más corta.
artículos, conjunciones y pronombres, para Sale una L. Alberto dice LA CACEROLA ABS- decir una.
darle sentido a la secuencia o frase. Todas las TRACTA DEL ÑU COMPRENDE EL LIBRO... Las letras utilizadas se retiran del juego y
partículas usadas se deben continuar usando Sale una R. Bruna dice LA CACEROLA ABSTRAC- Las palabras con una o más letras malas se se cogen catorce más del saco. Cuando un
durante toda la partida. TA DEL ÑU COMPRENDE EL LIBRO DE RECLAMA- anulan y no valen ningún punto. También jugador llega a 50 puntos gana la partida.
CIONES... se anulan las palabras que no tengan como
Cuando un jugador se equivoca por prime- Sale una G. Alberto dice LA CACEROLA ABS- mínimo la mitad de letras “buenas”.
ra vez coge una A y se la pone delante boca TRACTA DEL ÑU COMPRENDE EL LIBRO DE RE-
arriba. Es el primer jugador de la nueva ronda. CLAMACIONES DEL GOBIERNO...
Cuando una persona se equivoca por segun- Sale una I. Bruna dice LA CACEROLA ABSTRAC-
da vez coge una D, la tercera una I, la cuarta TA DEL ÑU COMPRENDE EL LIBRO DE RECLAMA-
una O y la quinta una S. Cuando ha acabado CIONES DEL GOBIERTO ITALIANO...
la palabra ADIÓS se despide de la partida. Sale una N. Alberto se confunde al decir la frase,
Gana el último jugador que queda vivo. coge una A y se la pone delante boca arriba.
Empieza la ronda siguiente.

24 25
4 a 10
JUGADORES ZomBigrama ABejosílaBo 2a6
JUGADORES

30 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. Las sílabas.
Un saco de tela. Un saco de tela.
Papel y lápiz. Papel y lápiz.

Preparación Cuando ha pasado el minuto, los jugadores Preparación labras que ha dicho más de un jugador no
Se cogen dos N, dos V y una A y se ponen leen las palabras que han escrito. Anotan un Se ponen las sílabas dentro del saco. Se co- se tienen en cuenta. Las otras ganan puntos
boca abajo. Son las letras de categoría: punto por cada palabra que haya dicho otro gen siete al azar y se construye un panal: se según su longitud:
N=nombre, V=verbo, A=adjetivo. El resto de jugador y tres por cada palabra no haya di- pone una sílaba en el centro de la mesa y se
letras se ponen en el saco. cho nadie más. rodea con las otras seis. Todos los jugadores 2 sílabas 3 puntos
necesitan papel y lápiz. 3 sílabas 6 puntos
Reglas Se retiran del juego las tres letras utilizadas. 4 sílabas 10 puntos
Se cogen al azar tres letras del saco y se La letra de categoría se vuelve a girar y se Reglas 5 sílabas 15 puntos
ponen boca arriba en el centro de la mesa. mezcla con las otras cuatro. Se cogen tres Durante un minuto, los jugadores deben
También se gira una de las cinco letras de nuevas letras del saco, se gira una letra de escribir palabras que se puedan formar con Cada jugador anota la puntuación consegui-
categoría gramatical. Durante un minuto, categoría y se vuelve a jugar. sílabas adyacentes y siguiendo un orden na- da. Se juegan tres rondas, la primera con 7
todos los jugadores deben escribir palabras tural (por ejemplo, las sílabas TA, ÑA y CA si sílabas, la segunda con 19 y la tercera con 37.
que contengan las tres letras y que perte- Gana el primer jugador que llega a 100 puntos. están en este orden no pueden formar la pa- El panal se forma de la misma manera que en
nezcan a la categoría gramatical correspon- labra TACAÑA). Una sílaba no puede formar la primera ronda. Después de cada ronda, las
diente. Los verbos deben estar en infinitivo, dos veces parte de la misma palabra. sílabas utilizadas se retiran del juego. Para la
los adjetivos deben estar en masculino y tercera ronda se dispondrá de dos minutos.
singular y los nombres no pueden ser plu- Una vez pasado el minuto, los jugadores Gana el jugador que tiene más puntos.
rales ni femeninos, a no ser que signifiquen leen las palabras que han formado. Las pa-
cosas diferentes (se puede poner SASTRE o
SASTRA, pero no las dos palabras).

26 27
3a6
JUGADORES ABocagrama ABrazagrama 2a6
JUGADORES

30 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. Las letras.
Veinte marcadores. Un saco de tela.
Un saco de tela. Un atril para cada jugador.
Papel y lápiz.

Reglas que empiecen por las letras que ha sacado


Se ponen todas las letras en el saco. Por del saco, en el mismo orden en que han sali- Reglas del que ha empezado la anterior. Se hacen
do. La frase puede tener más de cinco pala- Todos los jugadores cogen al azar ocho le- tantas rondas como jugadores hay. Cuando
turnos, cada jugador coge cinco y las pone
bras. Quien no pueda formar una frase coge tras del saco y las ponen en el atril. Se eli- acaba la partida, gana el jugador que tiene
encima de la mesa boca arriba en el mismo
un marcador. Un jugador queda eliminado ge quién empieza. El primer jugador forma más puntos.
orden en que las ha sacado el saco. Debe
decir inmediatamente una frase correcta- cuando tiene tres marcadores. Gana el últi- una palabra de cuatro letras con sus ocho
mo jugador en ser eliminado. letras, la pone en el centro de la mesa y Puntuación
mente construida que contenga palabras
coge cuatro más para volver a tener ocho. Los jugadores anotan los puntos que han
Cobra los puntos de su palabra y pasa el hecho por las palabras formadas:
turno al jugador de su izquierda. En cada
turno, el jugador tiene un minuto para aña- 4 letras 1 punto
dir una nueva letra de su mano y formar 5 letras 2 puntos
una nueva palabra o pasar. Las letras de la 6 letras 4 puntos
palabra formada siempre se pueden cam- 7 letras 6 puntos
biar de orden para formar la palabra nueva. 8 letras 9 puntos
Cobra los puntos de la palabra formada y 9 letras 12 puntos
coge una nueva letra. 10 letras 15 puntos
11 letras 20 puntos
Cuando todos pasan, se acaba la ronda. Se 12 letras 30 puntos
devuelven todas las letras al saco. Cada ju- 13 letras 45 puntos
gador coge ocho y se hace una nueva ron- 14 letras 65 puntos
da, que la empieza el jugador a la izquierda 15 letras o más 90 puntos

28 29
3a8
JUGADORES AdiVinagrama Bajagrama 2a5
JUGADORES

45 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. El tablero de Verbalia.
Ocho marcadores para cada jugador. Las letras.
Unos cuantos marcadores más. Dos sacos de tela.
Papel y lápiz.

Preparación MENTAL y un jugador pregunta la letra M, Preparación El jugador cobra por la longitud de la palabra
Cada jugador coge ocho marcadores (los se girará una M pero no las dos. Se ponen las vocales en un saco y las conso- y pasa el turno al jugador de su izquierda.
colores no tienen importancia, todos tienen nantes en el otro. Se colocan al azar siete le-
el mismo valor). Se ponen las letras boca En cualquier momento, un jugador puede tras boca arriba en cada comarca del país, ex- 4 letras 1 punto
arriba en un lado de la mesa, al alcance de arriesgarse a decir cuál es la palabra secreta. cepto en la comarca marítima. Las siete letras 5 letras 2 puntos
todos los jugadores. Los otros ochos marca- Si la acierta coge dos marcadores, más tan- deben ser cuatro vocales y tres consonantes 6 letras 4 puntos
dores se dejan al lado de la pila de letras. Se tos marcadores como letras de la palabra se- o cuatro consonantes y tres vocales. Se elige 7 letras 7 puntos
elige quién empieza. creta faltaban por girar y se acaba la ronda. quién empieza. 8 letras 10 puntos
Si no la acierta, deja dos marcadores en el 9 letras 15 puntos
Reglas centro de la mesa y la ronda sigue como si Reglas 10 letras o más 25 puntos
El primer jugador piensa una palabra entre no hubiera pasado nada. Por turnos, los jugadores deben formar du-
ocho y doce letras y coge en secreto las le- rante un minuto la palabra más larga posi- Las letras utilizadas se sacan del tablero. Se
tras correspondientes. Pone las letras boca Cuando se acaba una ronda, cada jugador ble que acabe en la comarca marítima. Las va jugando hasta que todos los jugadores
abajo en la mesa, en el orden de la palabra. anota tantos puntos como marcadores tie- palabras deben tener como mínimo cuatro han podido formar una palabra. Cuando
Empezando por el jugador de su izquierda, ne. El jugador que ha puesto la palabra se- letras, pueden empezar en cualquier comar- acaba la ronda, se devuelven las letras a los
por turnos, cada jugador elige una letra de creta gana tantos puntos como la diferencia ca y deben estar formadas por letras de co- sacos correspondientes y se hace una nueva
la pila de letras y pregunta si forma parte entre el jugador que tiene más y el que tie- marcas adyacentes. Para hacer una palabra ronda, que empieza el jugador a la izquierda
de la palabra. Si es así, el jugador que ha ne menos. (Por ejemplo, si el primero tiene se puede entrar más de una vez en la misma del primer jugador de la ronda anterior. Se
pensado la palabra gira la letra correspon- 8 y el último tiene 3, el que ha pensado la comarca, pero no se puede coger una letra hacen tantas como jugadores. Gana quien
diente. Si no, deja la letra boca arriba deba- palabra secreta gana 5.) más de una vez. Se entiende que en la co- tiene más puntos.
jo de la palabra secreta y el jugador que la marca marítima hay un comodín que vale
ha propuesto deja un marcador en el cen- Se reordenan los marcadores para que to- por cualquier letra.
tro de la mesa. dos los jugadores vuelvan a tener ocho. El
jugador que está a la izquierda del primer
Atención: una palabra puede contener le- jugador piensa una nueva palabra. Se juega
tras repetidas. En este caso, será necesario hasta que todos los jugadores hayan pro-
preguntar cada letra separadamente. Por puesto una palabra secreta. Al final, quien
ejemplo, si la palabra secreta es MONU- tiene más puntos gana.

30 31
4 a 10
JUGADORES BananasílaBo Bandadagrama 6 a 12
JUGADORES

30 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las sílabas. Las letras.
Un saco de tela. Dos sacos de tela.
Papel y lápiz. Papel y lápiz.

Reglas Los jugadores dicen a quién corresponde Preparación Los jugadores más experimentados preferirán
Se sacan al azar siete sílabas del saco y se cada frase y se anotan los puntos ganados. Se separan las letras en dos grupos con exac- que las letras estén dentro de dos sacos en lu-
ponen una después de la otra, también al Además, los jugadores que han dado pun- tamente las mismas letras y se ponen en dos gar de estar a la vista. Como es lógico, el juego
azar. Todos los jugadores deben escribir en tos a la frase o frases ganadoras, cobran tam- lados de la mesa boca arriba. Se juega en dos se hace más complicado.
un minuto una frase completa que conten- bién los puntos que le han otorgado. equipos de un mínimo de tres personas.
ga las sílabas en el orden en que están en la Puntuación
mesa (por ejemplo, si las sílabas son TA, CA, Los papeles con las frases escritas se dan a Reglas Cada equipo anota los puntos que ha hecho
NA, ÑA, CA, VA, RA, TRA la frase puede ser jugadores diferentes en cada ronda, para Durante cinco minutos, los jugadores de cada por las palabras formadas:
“MarTA CAmiNA cada maÑAna por CAlles evitar que los jugadores reconozcan la letra equipo cogen la letra que quieran de su pila y
VAcías paRA ir al TRAbajo”). fácilmente. También se pueden utilizar pa- apuntan una palabra que la contenga. Eligen 4 letras 1 punto
peles muy pequeños que se descartan en otra y apuntan una nueva palabra que con- 5 letras 2 puntos
Una vez hecho, un jugador coge todos los cada ronda. tenga las dos letras. Van jugando de la misma 6 letras 4 puntos
papeles y lee las frases dos veces. Los juga- manera hasta que no puedan formar una nue- 7 letras 6 puntos
dores deben escribir en otro papel a qué Se retiran del juego las sílabas utilizadas y se va palabra. Dejan la palabra formada a un lado 8 letras 9 puntos
frases dan 3, 2 y 1 punto. Los criterios para hace una nueva ronda, que empieza el juga- y empiezan otra. Cuando se acaba el tiempo, 9 letras 12 puntos
hacerlo son libres, por supuesto, pero se dor a la izquierda del jugador que ha empe- puntúan por las palabras acabadas. 10 letras 15 puntos
puede valorar que la frase sea corta, que ten- zado la ronda anterior. 11 letras 20 puntos
ga gracia, que tenga pocos conectores, que No se puede repetir una misma palabra en 12 letras 30 puntos
rime. Uno puede dar siempre 3 puntos a su La partida acaba cuando se han hecho tan- una ronda de juego. 13 letras 45 puntos
frase, pero si todos lo hacen no habrá juego, tas rondas como el doble de jugadores, o 14 letras 65 puntos
por el empate múltiple reincidente y si sólo cuando un jugador llega a la cantidad de Cada equipo destaca un controlador en el otro 15 letras o más 90 puntos
lo hacen uno o dos, será tan feo que los otros puntos acordada previamente. equipo para evitarles tentaciones de hacer pa-
jugadores no querrán jugar con ellos. labras “demasiado” largas.

32 33
4 a10
JUGADORES Barajagrama BigrafosílaBo 2a 8
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. Las sílabas.
Doce marcadores para cada jugador. Un saco de tela.
Papel y lápiz. Papel y lápiz.

Preparación pensado el jugador que ha elegido las letras Reglas las dos sílabas. Al acabar el minuto todos
Se ponen todas las letras boca arriba en un u otra palabra que se pueda formar con las Se sacan al azar dos sílabas del saco y se cobran tantos puntos como palabras han
lado de la mesa, al alcance de todos los ju- mismas letras (en el ejemplo, MARAVILLA). ponen en el centro de la mesa a la vista de escrito más un punto más por cada palabra
gadores. Cada jugador coge doce marcado- todos. Durante un minuto todos escriben que nadie más haya escrito. Gana el primero
res. Se elige quién empieza. Hasta cinco jugadores, si sólo un jugador palabras formadas por las dos sílabas y las que llega a la cantidad de puntos acordada,
descubre la palabra oculta, él y quien la ha dos letras que quieran, con la única condi- por ejemplo a 50 puntos.
Antes de empezar la partida, los jugadores pensado se reparten los marcadores del ción de que una de las letras debe ir entre
se deben poner de acuerdo sobre qué pa- centro de la mesa. Con seis o más jugado-
labras se pueden utilizar y cuáles no. Para res, si sólo uno o dos jugadores descubren
jugadores poco experimentados es preferi- la palabra oculta, él/los y quien la ha pen-
ble que no se utilicen verbos conjugados ni sado se reparten los marcadores. Si más de
plurales de nombres o adjetivos. una persona (si juegan cinco) o más de dos
(a partir de seis jugadores) descubren la pa-
Reglas labra oculta, se reparten los marcadores del
Todos los jugadores ponen un marcador en centro de la mesa, pero quien la ha pensa-
el centro de la mesa. El jugador que tiene el do no coge ninguno. Si nadie descubre la
turno piensa una palabra entre ocho y doce palabra, el jugador que la ha pensado pone
letras y coge en secreto las letras correspon- un marcador más en el centro de la mesa y
dientes. Las pone en desorden boca arriba pasa el turno al jugador de la izquierda. El
(por ejemplo, pone las letras AAAILLMRV). pote queda para la jugada siguiente.
Ningún jugador puede tocar las letras.
Según la cantidad de jugadores se hacen
Durante un minuto, todos los jugadores de- tantos turnos como jugadores hay o el do-
ben descubrir y escribir la palabra que ha ble de turnos.

34 35
2a 8
JUGADORES BimemosílaBo Blufigrama 3a6
JUGADORES

20 a 40 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las sílabas. Las letras.
Dos sacos de tela. Veinte marcadores para cada jugador.
Un atril para cada jugador.
Un saco de tela.

Preparación Reglas Preparación Cuando se han hecho las cuatro rondas de


Se ponen las fichas de una sílaba en un saco Por turnos, cada jugador gira una sílaba de Se ponen las letras en el saco. Cada jugador apuestas, los jugadores que no se han re-
y las de dos en el otro. Se elige con cuál de cada cuadrado. Si puede formar una palabra, coge veinte marcadores. Cada jugador coge tirado tienen 30 segundos para pensar la
los dos colores de las sílabas se juega. Se de- se las queda y gira dos más. Si no, las vuelve a cuatro letras y las pone en su atril. Cada ju- palabra más larga con sus cuatro letras y las
cide si se hace una partida corta, mediana girar en el mismo lugar y pasa el turno al juga- gador pone un marcador en el centro de la cinco letras comunes. Siempre se debe usar
o larga. Se sacan 36, 49 ó 64 fichas de cada dor siguiente. mesa. Se elige quién empieza. como mínimo una de las letras propias. El
saco al azar y se forman dos cuadrados de ganador se queda los marcadores que hay
6x6, 7x7 u 8x8 sílabas respectivamente. En Cuando no quedan sílabas encima de la mesa Reglas en el centro de la mesa. Si hay más de una
uno estarán las fichas de una sílaba boca o cuando los jugadores están de acuerdo en El jugador que tiene el turno coge cinco le- persona con la palabra más larga, gana el
abajo, con los dorsos vacíos a la vista. En que con las sílabas que hay no se podrán for- tras al azar y las deja encima de la mesa boca que ha usado más letras de sus cuatro. Si el
el otro las sílabas del color elegido estarán mar más palabras, se acaba la partida. Gana el abajo. Los jugadores no pueden tocar ni empate continúa, las ganancias se reparten.
boca abajo. Las sílabas que quedan a la vista jugador que tiene más sílabas. mezclar estas letras, excepto en el momento Si no se puede hacer un reparto exacto, los
deben ser todas del mismo color: el color no en que se giran. Se hace una primera ronda marcadores sobrantes se dejan como pote
elegido. No contarán para el juego. de apuestas, por orden, a partir del primer ju- para la jugada siguiente. Las letras utilizadas
gador sentado a la izquierda del jugador que se retiran del juego.
tiene el turno. Se puede apostar hasta tres
marcadores. Cuando las apuestas están igua- Si un jugador se queda sin marcadores en me-
ladas, se destapan tres de las cinco letras que dio de una jugada, se hacen dos pilas de marca-
hay en el centro de la mesa. Los jugadores dores, una que contenga los marcadores hasta
vuelven a apostar, siempre empezando por el momento que este jugador se ha quedado
el jugador sentado a la izquierda del jugador sin y una segunda con los nuevos marcadores
que tiene el turno. Se destapa una letra más de los jugadores que aún no se han retirado. Si
y se hace otra ronda de apuestas. Se desta- la jugada la gana el jugador que se ha quedado
pa la última letra y se hace la última apuesta. sin marcadores sólo se queda la pila en la que
Cuando un jugador no quiere apostar más se él ha participado y el resto de marcadores se
retira y pierde todo lo que había apostado en quedan como pote para la jugada siguiente. Si
el turno. Si sólo hay una persona que apuesta, la gana uno de los otros jugadores se queda las
se queda todos los marcadores. dos pilas de marcadores.

36 37
BlufisílaBo 3a6
JUGADORES

30
Si un jugador se queda sin marcadores, al Se destapan tres de las cinco letras que estaban Material MINUTOS
acabar una jugada no juega más. boca abajo. Son: M, C, D. En estos momentos Las sílabas.
Anna ya no está tan segura y dice que no sube Veinte marcadores para cada jugador.
Las cinco letras de la mesa y las cuatro de la apuesta. A Berta le parece bien, pero Carles Un atril para cada jugador.
cada jugador se retiran del juego. Todos los considera que ahora tiene ventaja y apuesta Un saco de tela.
jugadores vuelven a poner un marcador en tres marcadores. Anna los ve, porque cree que si
el centro de la mesa y cogen cuatro nuevas acaba saliendo alguna vocal aún tiene posibili-
letras del saco. El nuevo primer jugador es el dades. Berta no los ve y abandona. Sólo quedan
que está sentado a la izquierda del jugador Anna y Carles. Preparación Cuando se han hecho las cuatro rondas de apues-
que tiene el turno. Coge cinco nuevas letras Se ponen las sílabas en el saco. Cada jugador tas, los jugadores que no se han retirado tienen
del saco y las pone boca abajo en el centro Se gira una nueva letra: una A. Anna ve que coge veinte marcadores. Cada jugador coge tres 30 segundos para pensar la palabra silábicamente
de la mesa. puede formar CALMES y decide jugar fuerte sílabas de una sola cara y las pone en su atril. más larga con sus tres sílabas y las cuatro sílabas
para ver si Carles se retira. Pone dos marca- Cada jugador pone un marcador en el centro de comunes. Siempre se debe usar como mínimo una
Se hacen tantos turnos como jugadores hay dores en el centro de la mesa. Pero Carles la mesa. Se elige quién empieza. de las sílabas propias. El ganador se queda los mar-
o el doble. Gana quien tiene más marcadores confía en sus letras e iguala la apuesta. Aho- cadores que hay en el centro de la mesa. Si hay más
al final de la partida. ra son 23 los marcadores que hay en el centro Reglas de una persona con palabras del mismo número
de la mesa. El jugador que tiene el turno coge cuatro fichas de sílabas, gana el que ha usado más sílabas de
Ejemplo de sílabas al azar y las deja encima de la mesa las tres que tenía en mano. Si el empate continúa,
En el centro de la mesa hay cinco letras boca Se gira la última letra, una I. Anna dice que ya boca abajo. En el caso de fichas con dos sílabas, la las ganancias se reparten. Si no se puede hacer un
abajo. Juegan cuatro personas con los siguien- le va bien y no apuesta nada más. Carles duda, sílaba que queda a la vista no juega. Los jugadores reparto exacto, los marcadores sobrantes se dejan
tes atriles: pero finalmente tampoco sube la apuesta. no pueden tocar ni mezclar estas sílabas, excep- como pote para la jugada siguiente. Las sílabas uti-
Anna L C E S Ahora tienen 30 segundos para encontrar la to en el momento en que se giran. Se hace una lizadas se retiran del juego. Si un jugador se queda
Berta R O G L palabra más larga y que contenga el máximo primera ronda de apuestas, por orden, a partir del sin marcadores, al acabar una jugada no juega más.
Carles U A R S número posible de las 4 letras que tienen en el primer jugador sentado a la izquierda del jugador
Diana Z N U U atril. Cuando pasa el tiempo, Anna anuncia que tiene el turno. Se puede apostar hasta tres Las cuatro sílabas de la mesa y las tres de cada
una palabra de 7 letras que contiene las 4 de marcadores. Cuando las apuestas están iguala- jugador se retiran del juego. Todos los jugadores
Todos los jugadores ponen un marcador en el su atril. Carles también ha hallado una pala- das, se destapan dos de las cuatro sílabas que hay vuelven a poner un marcador en el centro de la
centro de la mesa. Anna abre la apuesta con tres bra de 7 letras. O sea que Anna se lleva los 23 en el centro de la mesa. Los jugadores vuelven a mesa y cogen tres nuevas sílabas de una sola cara
marcadores más, porque está convencida que marcadores de las apuestas con sus CÁLICES. apostar, siempre empezando por el jugador sen- del saco. El nuevo primer jugador es el que está
con las letras que tiene en su atril logrará formar Carles había hallado MIRADAS, también de 7 tado a la izquierda del jugador que tiene el turno. sentado a la izquierda del jugador que tiene el tur-
alguna palabra buena. Berta y Carles no se arre- letras, pero que no utiliza las cuatro letras de Se destapa una sílaba más y se hace otra ronda no. Coge cuatro nuevas sílabas del saco y las pone
dran y también ponen tres marcadores. Diana, su atril. Lo que no sabe es que habría podido de apuestas. Se destapa la última sílaba y se hace boca abajo en el centro de la mesa.
en cambio, cree que con una Z y dos U no tiene ganar con unas magníficas RUMIADAS, de la última apuesta. Cuando un jugador no quiere
ninguna posibilidad, de modo que abandona. ocho letras. apostar más se retira y pierde todo lo que había Se hacen tantos turnos como jugadores hay o el
apostado en el turno. Si sólo hay una persona que doble. Gana quien tiene más marcadores al final
apuesta, se queda todos los marcadores. de la partida.

38 39
4 a 10
JUGADORES Bordagrama BordasílaBo 2a8
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. Las letras.
Un saco de tela. Las sílabas.
Papel y lápiz. Los marcadores.
Un saco de tela.

Reglas Reglas En cada nueva jugada, las palabras deben


Se ponen todas las letras en el saco. En cada Los papeles con las frases escritas se dan a Se esparcen las letras boca arriba al alcance crecer con una letra más. Las letras no se
turno, un jugador coge cinco y las pone en- jugadores diferentes en cada ronda, para de todos los jugadores. Se ponen las sílabas pueden cambiar de palabra, pero sí que
cima de la mesa boca arriba en el mismo or- evitar que los jugadores reconozcan la letra en el saco. Cada jugador coge seis sílabas al pueden tener un orden diferente en cada
den en que las ha sacado del saco. Durante fácilmente. También se pueden utilizar pa- azar. En un minuto, los jugadores deben for- nueva palabra. Cuando un jugador no pue-
un minuto, todos los jugadores escriben una peles muy pequeños que se descartan en mar una palabra con cada una de las sílabas de hacer crecer una palabra, no gana nin-
frase que contenga palabras que empiecen cada ronda. que tienen y una letra más que cogen de las gún marcador y deja a un lado las sílabas y
por las cinco letras que hay en la mesa y en hay disponibles. Las sílabas no se pueden las letras que no han crecido.
el mismo orden. La frase puede tener más Se retiran del juego las letras utilizadas y se partir ni utilizarse al revés, pero no hace falta
de cinco palabras. hace una nueva ronda, que empieza el juga- que una sílaba también siga siendo la mis- Cuando ningún jugador puede formar una
dor a la izquierda del jugador que ha empe- ma sílaba en la palabra formada (por ejem- nueva palabra acaba la ronda. Se hacen tan-
Una vez hecho, un jugador coge todos los zado la ronda anterior. plo: con la sílaba CHA y la letra L se puede tas rondas como jugadores hay. Quien tiene
papeles y lee las frases dos veces. Los juga- formar la palabra CHAL, aunque en este mo- más marcadores gana.
dores deben escribir en otro papel a qué fra- La partida acaba cuando se han hecho tan- nosílabo CHA ya no sea una sílaba).
ses dan 3, 2 y 1 punto. Los criterios para ha- tas rondas como el doble de jugadores, o
cerlo son libres, por supuesto, pero se puede cuando un jugador llega a la cantidad de Una vez acabado el tiempo, cada jugador
valorar que la frase sea corta, que tenga gra- puntos acordada previamente. gana un marcador por palabra formada.
cia, que tenga pocos conectores, que rime.
No se pueden dar puntos a la frase propia.

Los jugadores dicen a quién corresponde


cada frase y anotan los puntos ganados.
Además, los jugadores que han dado pun-
tos a la frase o frases ganadoras, cobran tam-
bién los puntos que le han otorgado.

40 41
2a6
JUGADORES Bordeagrama BrazaletesílaBo 3a6
JUGADORES

45 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. El tablero de la arboleda.
Marcadores. Las sílabas.
Un saco de tela. Veinte marcadores de un mismo color para cada jugador.
Un saco de tela.
Papel y lápiz.

Reglas el turno tiene un minuto para encontrar la Preparación Como que cada carrera de sílabas no puede
Se ponen las letras en un saco. Se elige el nueva palabra. Se pone la arboleda en el centro de la mesa. salir de su franja, se acabarán formando cinco
primer jugador, que coge una letra al azar y Se ponen las sílabas en el saco. Se sacan cin- largas series de palabras encadenadas. Cuan-
dice una palabra que la contenga. El jugador No se puede repetir una misma palabra en co al azar que se ponen en una de las casillas do se cierre cada una de las carreras de sílabas,
de su izquierda coge una nueva letra y dice una ronda de juego. de la izquierda de cada una de las franjas del los jugadores cobrarán los puntos siguientes:
una palabra que contenga las dos. Se va ju- tablero. Cada jugador coge los marcadores de 5 el que tenga más marcadores en la carrera, 3
gando de la misma manera hasta que nadie Las letras utilizadas se retiran del juego. El un color y saca tres sílabas del saco, que deja el segundo que tenga más y 1 el tercero. Si hay
puede formar una nueva palabra. El último primer jugador que llega a cinco marcado- delante de él a la vista de los otros jugadores. empate, los jugadores se reparten los puntos
jugador en hacerlo coge un marcador. res gana la partida. Se elige quién empieza. de las dos o tres posiciones.

A partir del momento en que se forma una Reglas Poner una sílaba es obligatorio. Si un jugador
palabra de nueve letras, el jugador que tiene En su turno, cada jugador añade una sílaba al cree que no puede poner ninguna y los otros
lado de un árbol que ya tenga una y en su mis- jugadores así lo aceptan, puede devolver las
ma franja, de manera que se forme una nueva tres sílabas al saco y coger tres nuevas sin per-
palabra. No se pueden poner sílabas en árbo- der el turno.
les anteriores a la sílaba más a la derecha de la
franja. Coloca uno de sus marcadores sobre la La partida acaba cuando se cierran cuatro ca-
sílaba que acaba que poner y coge una nueva rreras de palabras encadenadas (o tres, si se
sílaba del saco, para volver a tener tres. Pasa el quiere hacer una partida más rápida y tensa).
turno al jugador de su izquierda. Quien tiene más puntos gana.

42 43
2a5
JUGADORES BuguisílaBo ByeByegrama 2a4
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
El tablero de la arboleda. El tablero de Verbalia.
Las sílabas. Las letras.
Los marcadores. Las sílabas de dos letras.
Un saco de tela. Marcadores.
Papel y lápiz. Dos sacos de tela.

Preparación Puntuación Preparación Una vez todos los jugadores han hecho su
Se llena todo el tablero con las sílabas, co- El jugador cobra los puntos de la palabra Se ponen las fichas con sílabas de dos letras palabra, los jugadores que han hecho la pa-
locadas al azar, una en cada árbol. Las fichas encontrada: en un saco. Cada jugador coge cinco al azar labra más larga cogen tantos marcadores
con una sola sílaba se deben poner boca y las pone delante de él boca arriba. Si un ju- como letras tiene la palabra.
arriba. No tiene importancia que el tablero 2 sílabas 1 punto gador coge una ficha que tiene una sílaba en
no se llene del todo, pero sí que es necesario 3 sílabas 3 puntos cada lado, puede elegir cuál usará, siempre En las rondas siguientes, cada jugador arras-
que no queden árboles vacíos entre sílabas. 4 sílabas 7 puntos que sea una sílaba de dos letras. Se vacía el tra la sílaba y las letras de la palabra formada
Se elige quién empieza. 5 sílabas 15 puntos saco y las sílabas que no se usan se retiran del a una comarca adyacente, coge una nueva
6 sílabas 25 puntos juego. Se ponen las vocales en un saco y las sílaba e intenta hacer la palabra más larga
Reglas consonantes en el otro. Se ponen al azar una con todas las letras y sílabas que hay en la
En su turno, cada jugador tiene treinta se- No se tiene en cuenta el factor multiplicador vocal y una consonante boca arriba en cada nueva comarca. Vuelve a hacer una pila con
gundos para encontrar la palabra más larga de las franjas. comarca de Verbalia. Se elige quién empieza. las letras y sílabas de la nueva palabra for-
posible (como mínimo de dos sílabas), for- mada. Cada nueva palabra debe contener
mada por sílabas adyacentes. Las sílabas se Si un jugador no encuentra ninguna palabra, Reglas como mínimo una letra y una sílaba. No se
deben poder leer en orden. Una sílaba no pasa el turno al jugador siguiente. Cuando Por turnos, los jugadores eligen con qué sí- puede repetir una palabra en la misma ron-
puede formar parte de una palabra más de los jugadores están de acuerdo en que no laba harán cada ronda. En la primera jugada da. Con la quinta jugada se debe llegar a
una vez. Cuando la tiene, el jugador anun- se pueden formar más palabras o cuando ya de una ronda, cada jugador debe formar la la comarca marítima. Después de las cinco
cia la palabra que ha encontrado y tapa las no quedan marcadores, se acaba la ronda. palabra más larga con la sílaba que ha ele- rondas gana quien tiene más marcadores.
sílabas con marcadores (es igual el color), Se devuelven las sílabas al saco, se mezclan gido y las letras de cualquiera de las cuatro
de manera que ya no se podrán volver a bien y se forma un nuevo tablero. La nueva comarcas más alejadas del mar. La sílaba no
utilizar en la ronda. ronda la empieza el jugador a la izquierda se puede partir. Anota la palabra, deja la síla-
del jugador que ha empezado la anterior. Se ba en la comarca y apila las letras utilizadas
hacen tantas rondas como jugadores hay. Al encima. En cada ronda, cada letra sólo pue-
final gana el jugador que tiene más puntos. de ser utilizada una vez.

44 45
2a4
JUGADORES CaBalgagrama CaVilagrama 2a5
JUGADORES

30 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
El tablero de la plaza. Las letras.
Las letras. Marcadores.
Los marcadores. Un saco de tela.
Un saco de tela. Papel y lápiz.
Papel y lápiz.

Preparación 5 letras 1 punto Reglas No se puede repetir una misma palabra en


Se llena todo el tablero con letras boca arriba, 6 letras 2 puntos Se ponen las letras boca arriba al alcance de una ronda de juego.
puestas al azar. Las letras sobrantes se dejan 7 letras 4 puntos todos los jugadores. El primer jugador coge
dentro del saco. Se elige quién empieza. 8 letras 6 puntos la letra que quiera y dice una palabra que la Las letras utilizadas se retiran del juego. Cuan-
9 letras 9 puntos contenga. El jugador de su izquierda elige do un jugador llega a cinco marcadores gana
Reglas 10 letras 12 puntos una nueva letra y dice una palabra que con- la partida.
En su turno, cada jugador tiene treinta segun- 11 letras 15 puntos tenga las dos letras en el orden en que han
dos para encontrar la palabra más larga posi- 12 letras o más 20 puntos salido o pasa el turno al jugador siguiente. Los jugadores más experimentados prefe-
ble, formada por letras se encuentren a salto Cuando un jugador pasa el turno no puede rirán que las letras estén dentro del saco en
de caballo una de la otra (es decir, dos casillas Si un jugador no encuentra ninguna palabra, volver a jugar en la ronda. Se juega hasta que lugar de estar a la vista de todos. El juego, por
en línea recta en una dirección y una casilla en pasa el turno al jugador siguiente. Cuando nadie puede formar una nueva palabra. El úl- supuesto, será más complicado.
línea recta en otra, formando una L). Las pala- los jugadores están de acuerdo en que no timo jugador en hacerlo gana un marcador.
bras se deben poder leer en orden. Una letra se pueden formar más palabras o cuando ya
no puede formar parte de una palabra más de no queden marcadores, se acaba la ronda. Se A partir del momento en que se forma una
una vez. Cuando la tiene, el jugador anuncia devuelven las letras al saco, se mezclan bien y palabra de ocho letras, el jugador que tiene
la palabra que ha encontrado y tapa las letras se forma un nuevo tablero. La nueva ronda la el turno tiene un minuto para encontrar la
con marcadores (es igual el color), de manera empieza el jugador de la izquierda del jugador nueva palabra.
que ya no se podrán volver a utilizar en la ron- que ha empezado la anterior. Se hacen tantas
da. Las palabras deben tener como mínimo rondas como jugadores hay. Al final gana el
cinco letras y valen: jugador que tiene más puntos.

46 47
2a5
JUGADORES ChaValotesílaBo ChaVograma 4a 6
JUGADORES

20MINUTOS
a 40 40
Material Material MINUTOS
Las fichas con una sílaba. El tablero de Verbalia.
Un saco de tela. Las letras.
Un marcador para cada jugador.
Un atril para cada jugador.
Dos sacos de tela.
Papel y lápiz.

Preparación Reglas Preparación Las palabras formadas deben tener cuatro


Se ponen las fichas en el saco. Se decide si Por turnos, cada jugador gira dos sílabas. Si Se pone el tablero en el centro de la mesa. letras como mínimo. Cada jugador cobra
se hace una partida corta o larga. Se sacan puede formar una palabra, se las queda y gira Se ponen las vocales en un saco y las conso- por la longitud de la palabra:
36 ó 49 fichas del saco al azar y se forma un dos más. Si no, las vuelve a girar en el mismo nantes en el otro. Se pone al azar una letra
cuadrado de 6x6 ó 7x7 sílabas respectiva- lugar y pasa el turno al jugador siguiente. boca arriba en cada comarca del tablero. Las 4 letras 1 punto
mente, con las sílabas boca abajo. Se elige letras deben ser todas diferentes. Cada juga- 5 letras 2 puntos
el primer jugador. Cuando no queden sílabas encima de la mesa dor coge ocho letras entre los dos sacos y las 6 letras 4 puntos
o cuando los jugadores estén de acuerdo en pone en el atril. Se juega simultáneamente. 7 letras 7 puntos
que con las sílabas que hay ya no se podrán 8 letras 10 puntos
formar más palabras, se acaba la partida. Gana Reglas 9 letras 15 puntos
el jugador que tiene más sílabas. Durante dos minutos los jugadores pien- 10 letras o más 25 puntos
san la mejor palabra que pueden formar
con sus letras y la letra que hay en cada co- Las palabras tienen una bonificación de cinco
marca. Cuando pasa el tiempo, todos po- puntos si la palabra es de la categoría de la co-
nen las letras de la palabra que han elegido marca. Los puntos se multiplican por el valor
juntas en la comarca donde creen que ha- de la comarca.
rán la palabra más valiosa. Para ahorrar pro-
blemas, cuando se acaba el tiempo todos Se ponen todas las letras en el saco y se vuelve
ponen a la vez su marcador en la comarca a jugar.
donde quieren la palabra. Si en una comar-
ca hay más de una palabra sólo cobrará Gana el primer jugador que llegue a 300
puntos la palabra de más valor. puntos. Si más de un jugador pasa de 300
puntos en la misma jugada, gana el que tie-
ne más puntos.

48 49
2a8
JUGADORES CleptosílaBo CuadrisílaBo 4a8
JUGADORES

30 Material
10
MINUTOS Material MINUTOS
Las sílabas. Las sílabas.
Un saco de tela.
Papel y lápiz.

Reglas Si dos jugadores cantan en el mismo mo- Reglas Si al cabo de dos minutos ningún jugador lo
Cada jugador coge al azar doce sílabas del ha conseguido, cada uno coge una nueva
Se reparten las sílabas entre los jugadores, mento la misma palabra de dos sílabas, se
saco. Todos juegan a la vez. Se deben formar sílaba del saco. A partir de ahora, los juga-
que hacen una pila. Simultáneamente, todos queda una sílaba cada uno. Si la palabra es de
cuatro palabras de tres sílabas. Cualquier ju- dores pueden tener un máximo de trece sí-
ponen una sílaba en el centro de la mesa. Las tres sílabas, cada uno se queda una sílaba y
gador puede dejar en el centro de la mesa labas delante, pero el objetivo es el mismo:
sílabas bicolores no se pueden girar. la otra se retira del juego. Si son dos palabras
las sílabas que no le convengan y coger formar cuatro palabras de tres sílabas.
diferentes que comparten una sílaba, se que-
da las sílabas quien canta la palabra con más otras que hayan dejado los otros jugadores.
El primer jugador que dice una palabra for- En las primeras partidas o para ir más rápido,
sílabas. Si tienen el mismo número de sílabas, En ningún momento se pueden tener más
mada por dos o más de las sílabas que hay se puede jugar igualmente con doce sílabas,
cada uno se queda una sílaba diferente y la de doce fichas en las manos. Gana el primer
en el centro de la mesa, se queda las sílabas pero con el objetivo de formar únicamente
común se retira del juego. jugador que liga las cuatro palabras.
y la añade por debajo a la pila de sílabas que tres palabras de tres sílabas.
ya tiene. Si pasados diez o quince segundos,
ningún jugador sabe decir una palabra, los Para hacer una partida más corta, se pueden
jugadores vuelven a poner simultáneamen- dejar a un lado cuarenta o cincuenta fichas
te una sílaba en el centro de la mesa. Esto se de sílaba al azar antes de empezar la partida.
va repitiendo hasta que un jugador se queda
sin sílabas o durante un tiempo determina-
do acordado previamente. Gana quien tiene
más sílabas.

50 51
1a8
JUGADORES DoBlograma EmparejasílaBo 2a 8
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las letras. Las sílabas.
Papel y lápiz. Marcadores.
Un saco de tela.

Reglas Se va jugando de la misma manera hasta que Reglas dos letras que quiera, con la única condición
Se esparcen todas las letras boca arriba en el ningún jugador escribe una palabra válida. Se sacan al azar dos sílabas del saco y se que una de las letras debe ir entre las dos
centro de la mesa. Todos los jugadores jue- El jugador a la izquierda del primer jugador ponen en el centro de la mesa a la vista de sílabas. El primer jugador que diga una pa-
gan a la vez. En la primera ronda, un jugador elige una nueva letra y se hace otra ronda. Se todos. Todos intentan hacer mentalmente labra coge un marcador. Gana la partida el
coge una letra al azar, la muestra a todos y la hacen tantas rondas como jugadores. Quien una palabra formada por las dos sílabas y las primero que llega a cinco marcadores.
deja a un lado, separada de las otras. Durante tiene más puntos gana.
treinta segundos, todos los jugadores escri-
ben la palabra más larga posible que conten- Ejemplo
ga una sola vez la letra propuesta. Juegan Albert y Bruna.
Jugada 1. Albert elige una A. Escribe ESCO-
Todos los jugadores cobran tantos puntos GERÍAMOS. Gana 12 puntos. Bruna escribe
como letras tienen las palabras que han es- SIMULTÁNEOS. Gana 11 puntos.
crito. El jugador que ha escrito la palabra más Jugada 2. Albert escoge otra A y una D. Es-
larga coge una segunda letra igual a la prime- cribe DESCORAZONARES. Gana 14 puntos.
ra separada y otra más de la palabra que ha Bruna escribe RETARDÁSEIS. Gana 11 puntos.
escrito, diferente de las otras dos. Si más de Jugada 3. Albert elige una nueva A y una M.
una persona ha escrito la palabra con la canti- Escribe MANDAMASES. Gana 10 puntos. Bru-
dad de letras más alta, elige la letra quien esté na, por su parte, escribe ANTIDEMOCRÁTICA-
más cerca por la izquierda del jugador que ha MENTE. Consigue 20 puntos.
cogido la última letra. Jugada 4. Bruna elige ahora una nueva A y
una I. Ninguno de los dos consiguen hallar
Ahora se debe escribir la palabra más lar- una palabra que contenga 4 letras A más D,
ga posible que contenga exactamente dos I, M.
veces la primera letra propuesta y que tam- Se acaba la ronda. Bruna va por delante con
bién contenga una o más veces la segunda 42 puntos ante los 36 de Albert. Bruna escoge
letra. Mientras un jugador haya escrito una una letra y comienza una nueva ronda.
palabra que cumpla las condiciones, se si-
gue jugando.

52 53
4 a10
JUGADORES GraBagrama GrafosílaBo 2a6
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Un diario. Las sílabas.
Un rotulador fosforescente. Marcadores.
Marcadores. Un saco de tela.
Papel y lápiz. Papel y lápiz.

Reglas de los miembros de cada pareja, con las mis- Reglas Al acabar el minuto todos cogen tantos
Se juega por parejas. Una persona de cada mas palabras o con una serie de treinta pala- Se sacan al azar dos sílabas del saco y se marcadores como palabras han escrito más
pareja subraya treinta palabras en una pági- bras nuevas. ponen en el centro de la mesa a la vista de uno más por cada palabra que nadie más
na de diario. Las deja ver a su pareja durante todos. Durante un minuto todos escriben haya escrito. Gana el primero que llega a
treinta segundos. Después va diciendo una Gana la pareja con más puntos. palabras formadas por una de las sílabas, veinticinco marcadores.
palabra que tenga relación con cada una de cualquier letra y la otra sílaba. No es nece-
las palabras subrayadas. Puede decir antóni- Si se quiere hacer una partida más larga, des- sario que las sílabas sean también sílabas en
mos, sinónimos, palabras asociadas, lo que pués de que todas las parejas hayan jugado, las palabras creadas.
quiera. No puede hacer gestos, ni mímica ni se cambian las parejas hasta que todos hayan
señalar nada con los dedos. Y sólo puede de- tenido todos los demás jugadores como pa-
cir una palabra por cada palabra subrayada. reja. Las dos personas de cada pareja cobran
Ganan tantos puntos como palabras acerta- los mismos puntos. La persona que tiene más
das. Lo hacen todas las parejas y después se puntos gana.
vuelven a jugar intercambiando los papeles

54 55
2a6
JUGADORES HilVanasílaBo LarVagrama 2a6
JUGADORES

30 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Seis letras A, D, I, O, S para cada jugador. El tablero de la plaza.
Las sílabas. Las letras.
Un saco de tela.
Papel y lápiz.

Reglas Cuando un jugador se equivoca por prime-


Se esparcen las sílabas en la mesa al alcance ra vez coge una A y se la pone delante boca Preparación Las palabras que ha escrito más de un juga-
arriba. Es el primer jugador de la nueva ronda. Se llena todo el tablero con letras boca arri- dor se anulan. Las otras valen:
de todos los jugadores. El primer jugador eli-
ge una sílaba, dice una palabra que empiece Cuando una persona se equivoca por segun- ba, puestas al azar. Las letras sobrantes se
da vez coge una D, la tercera una I, la cuarta dejan dentro del saco. 5 letras 1 punto
por esa sílaba y la deja boca arriba a la vista de
una O y la quinta una S. Cuando ha acabado 6 letras 2 puntos
todos. Si la ficha tiene dos sílabas elige cuál
utiliza. Después pasa el turno al jugador de su la palabra ADIÓS se despide de la partida. Reglas 7 letras 4 puntos
Gana el último jugador que queda vivo. Durante dos minutos todos los jugadores 8 letras 6 puntos
izquierda. Cada jugador elige una nueva síla-
deben anotar el máximo de palabras forma- 9 letras 9 puntos
ba, la pone detrás de las otras sílabas y dice
das por letras adyacentes ortogonalmente 10 letras 12 puntos
por orden todas las palabras que se han di-
o diagonalmente, como mínimo de cinco 11 letras 15 puntos
cho hasta entonces y al final una palabra que
letras. Las palabras se deben poder leer en 12 letras o más 20 puntos
empiece con la sílaba que ha sacado.
orden. Una letra no puede formar parte de
una misma palabra más de una vez, pero sí Se devuelven las letras al saco, se mezclan
que puede formar parte de diferentes pala- bien y se forma un nuevo tablero. Se hacen
bras. Cuando se acaba el tiempo, los juga- tantas rondas como jugadores hay. Al final
dores leen las palabras que han encontrado. gana el jugador que tiene más puntos.

Recomendamos a los jugadores más expe-


rimentados que intenten jugar a un solo
un minuto cada jugada: probarán el estrés
lingüístico.

56 57
2a6
JUGADORES LarVasílaBo LigosílaBo 3a8
JUGADORES

30 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
El tablero de la arboleda. Las sílabas.
Las sílabas. Un saco de tela.
Un saco de tela. Papel y lápiz.
Papel y lápiz.

Preparación Las palabras que ha escrito más de un juga- Reglas Una vez pasado el tiempo, los jugadores giran
Se llena todo el tablero con las sílabas, co- dor no valen nada. Por las otras, los jugado- Se elige el primer jugador. Durante dos minu- la pila. Vuelven a girar las sílabas una por una,
locadas al azar, una en cada árbol. Las fichas res cobran los puntos siguientes: tos va sacando sílabas del saco de una en una con cuidado, y leen las palabras que han for-
con una sola sílaba se deben poner boca y las deja encima de la mesa boca arriba (las mado. No es necesario que en cada palabra las
arriba. No tiene importancia que el tablero 2 sílabas 1 punto fichas de una sílaba) o por la cara que quie- sílabas estén en orden, pero no puede haber
no se llene del todo, pero sí es necesario que 3 sílabas 3 puntos ra (las fichas de dos sílabas). Lo hace al ritmo palabras mezcladas. Las sílabas que no forman
no queden árboles vacíos entre sílabas. 4 sílabas 7 puntos que quiera, aunque conviene que sea bastan- palabra no se tienen en cuenta. Ganan puntos
5 sílabas 15 puntos te rápido, una cada segundo o una cada dos según la longitud de las palabras:
6 sílabas 25 puntos segundos. Es conveniente que todos los juga-
Reglas dores saquen las sílabas a un ritmo parecido. 2 sílabas 3 puntos
Durante dos minutos todos los jugadores No se tiene en cuenta el factor multiplica- 3 sílabas 6 puntos
anotan todas las palabras que encuentren dor de las franjas. Los otros jugadores van cogiendo las sílabas 4 sílabas 10 puntos
(como mínimo de dos sílabas) formadas por que quieran sin girarlas y las ponen boca arri- 5 sílabas 15 puntos
sílabas adyacentes. Las sílabas se tienen que Se devuelven las sílabas al saco, se mezclan ba en una pila delante de ellos. No pueden
poder leer en orden. Una sílaba no puede bien y se forma un nuevo tablero. Se hacen mirar más las sílabas de la pila hasta que aca- El jugador que pone las sílabas gana tantos
formar parte de una misma palabra más de tantas rondas como jugadores haya. Al final be la ronda. Si se les cae la pila o está en des- puntos como el jugador que ha ganado más.
una vez, pero sí que puede formar parte de gana el jugador que tiene más puntos. orden, no ganarán ningún punto. Sólo valen Se juegan tantas rondas como jugadores hay.
palabras diferentes. Cuando ha pasado el las sílabas que se ven. Gana el jugador que tiene más puntos.
tiempo, los jugadores leen sus listas. Recomendamos a los jugadores más experi-
mentados que intenten jugar a un solo minu-
to cada jugada: probarán el estrés lingüístico.

58 59
2a6
JUGADORES MalasílaBo MásquememosílaBo 2a8
JUGADORES

30 20 a 40
MINUTOS Material Material MINUTOS
Seis letras A, D, I, O, S para cada jugador. Las sílabas.
Las sílabas. Dos sacos de tela.
Un saco de tela.

Reglas Cuando un jugador se equivoca por prime- Preparación Reglas


El primer jugador saca al azar una sílaba del ra vez coge una A y se la pone delante boca Se ponen las fichas con una sílaba en un Por turnos, cada jugador gira una sílaba de
saco, la deja por la cara que quiera (si tiene arriba. Es el primer jugador de la nueva ronda. saco y las que tienen dos en el otro. Se de- cada cuadrado. Si puede formar una pala-
dos caras) en la mesa, dice una palabra que Cuando una persona se equivoca por segun- cide si se hará una partida corta, mediana bra, se las queda y gira dos más. Si no, las
empieza por esa sílaba y la deja fuera de la da vez coge una D, la tercera una I, la cuarta o larga. Se sacan 36, 49 ó 64 fichas de cada vuelve a poner en el mismo lugar y pasa el
vista de todos los jugadores. Todos los ju- una O y la quinta una S. Cuando ha acabado saco al azar y se forman dos cuadrados de turno al jugador siguiente. La ficha de una
gadores por turnos sacan una nueva sílaba la palabra ADIÓS se despide de la partida. 6x6, 7x7 u 8x8 sílabas respectivamente. En sílaba la dejará siempre boca abajo, pero la
y dicen por orden todas las palabras que Gana el último jugador que queda vivo. uno estarán las fichas de una sílaba boca de dos sílabas la puede dejar con el color
se han dicho hasta entonces y al final una abajo y en el otro se colocan las fichas de que quiera boca arriba. Está claro que la síla-
palabra que empiece con la sílaba que ha dos sílabas tal y como salen del saco, sin te- ba que a partir de ahora estará en juego es
sacado. Las sílabas que se van dejando a un ner en cuenta qué color queda oculto y cuál la que queda en la parte inferior. La otra sólo
lado se deben mantener en el orden en que queda a la vista. hace de dorso.
han aparecido.
Cuando no quedan sílabas encima de la
mesa o cuando los jugadores están de
acuerdo en que con las sílabas que hay no se
podrán formar más palabras, se acaba la par-
tida. Gana el jugador que tiene más sílabas.

60 61
2a8
JUGADORES MemosílaBo OscílaBo 2a8
JUGADORES

20 a 40 30
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las fichas silábicas bicolores. Las sílabas.
Un saco de tela. Marcadores.
Un saco de tela.

Preparación Reglas Reglas El primer jugador que dice una palabra gana
Se ponen las fichas en el saco. Se elige con Por turnos, cada jugador gira dos sílabas. Si Se sacan al azar dos sílabas del saco y se un marcador. El primer jugador que consi-
cuál de los dos colores de las sílabas se jue- puede formar una palabra, se las queda y gira ponen en el centro de la mesa a la vista de gue cinco marcadores gana la partida.
ga. Se decide si se hace una partida corta, dos más. Si no, las vuelve a girar en el mismo todos. Todos intentan hacer mentalmente
mediana o larga. Se sacan 36, 49 ó 64 fichas lugar y pasa el turno al jugador siguiente. una palabra formada por una de las sílabas,
del saco al azar y se forma un cuadrado de cualquier letra y la otra sílaba. No es necesa-
6x6, 7x7 u 8x8 sílabas respectivamente, con Cuando no queden sílabas encima de la rio que las sílabas sean también sílabas en la
las sílabas del color elegido boca abajo. Las mesa o cuando los jugadores están de acuer- nueva palabra.
sílabas del otro color no se tienen en cuenta, do en que con las sílabas que hay no se po-
son únicamente los dorsos. drán formar más palabras, se acaba la partida.
Gana el jugador que tiene más sílabas.

62 63
2a8
JUGADORES ReBimemosílaBo SemBradograma 2a6
JUGADORES

15 a 45 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
Las sílabas. Las letras.
Dos sacos de tela. Las sílabas.
Marcadores.

Preparación el turno al jugador siguiente. Si forma una Reglas A partir del momento en que se forma una
Se ponen las fichas de una sílaba en un saco y palabra, se puede quedar las sílabas y girar Se ponen las letras boca arriba en un lado de palabra de diez letras, el jugador que tiene
las de dos en el otro. Se elige con cuál de los dos más o bien puede arriesgarse a hacer la mesa y las sílabas en el otro lado, al alcan- el turno tiene un minuto para encontrar la
dos colores de las sílabas se juega. Se decide un repique. Para hacer un repique debe ce de todos los jugadores. El primer jugador nueva palabra.
si se hace una partida corta, mediana o larga. girar una tercera sílaba del cuadrado que coge una letra y la sílaba que quiera y dice
Se sacan 36, 49 ó 64 fichas de cada saco al quiera. Si con las tres sílabas puede formar una palabra que las contenga. El jugador de No se puede repetir una misma palabra en
azar y se forman dos cuadrados de 6x6, 7x7 u una palabra se las queda y puede jugar dos su izquierda elige una nueva letra y dice una una ronda de juego.
8x8 sílabas respectivamente. En uno estarán veces más. Si no consigue formar ninguna palabra que contenga las dos letras y la síla-
las fichas de una sílaba boca abajo, con los palabra de tres sílabas, no gana nada: vuel- ba. El jugador siguiente elige una nueva le- Las letras y sílabas utilizadas se retiran del
dorsos vacíos a la vista. En el otro las sílabas ve a dejar las tres fichas giradas boca abajo tra y dice una palabra que contenga las tres juego. Cuando un jugador llega a cinco
del color elegido estarán boca abajo. Las síla- en el mismo lugar y pasa el turno al jugador letras y la sílaba. Se va jugando de la misma marcadores, gana la partida.
bas del otro color no se tienen en cuenta, son siguiente. manera hasta que nadie puede formar una
únicamente los dorsos. nueva palabra. El último jugador en hacerlo
Cuando se acaban las sílabas de un cuadra- gana un marcador.
Reglas do o cuando los jugadores están de acuerdo
Por turnos, cada jugador gira una sílaba de en que con las sílabas que hay no se podrán
cada cuadrado. Si no puede formar palabra, formar más palabras, se acaba la partida.
las vuelve a girar en el mismo lugar y pasa Gana el jugador que tiene más sílabas.

64 65
2
JUGADORES SuBBugrama SuBleVograma 2a6
JUGADORES

30 45
MINUTOS Material Material MINUTOS
El tablero de Verbalia. Las letras.
Las letras. Un saco de tela.
Dos sacos de tela. Papel y lápiz.
Papel y lápiz.

Preparación puntos multiplicados por el valor de la comarca. Reglas Cuando todos pasan, se acaba la ronda. Se
Se pone el tablero en el centro de la mesa. Se po- Estos puntos son provisionales y la tirada del ad- Todos los jugadores cogen diez letras del saco ponen las letras en el saco. Cada jugador coge
nen las vocales en un saco y las consonantes en versario los puede modificar. Una vez anotados y las dejan delante de ellos a la vista de todos. diez y se hace otra ronda, que la empieza el
el otro. Un jugador coge diez vocales al azar y el los puntos, el otro jugador lanza sus diez letras El primer jugador pone una palabra de cuatro jugador a la izquierda del que ha empezado
otro diez consonantes. Se elige quién empieza. también desde el ángulo inferior izquierdo con el letras en la mesa y coge cuatro para volver a la anterior. Se hacen tantas rondas como juga-
objetivo de echar fuera las letras adversarias y que tener diez. Cobra los puntos de su palabra. dores hay. El jugador con más puntos gana la
Reglas las suyas queden dentro del tablero. Si consigue partida.
El jugador que tiene el turno escribe diez pala- que después de los diez lanzamientos, haya más Todos los jugadores juegan al mismo tiempo.
bras que empiecen por sus diez letras, cada una letras suyas que del otro jugador en el tablero, le El jugador que cree que puede formar una Puntuación
con una categoría gramatical, nombre, adjetivo o reducirá la puntuación a la mitad. Si no lo consi- palabra de una letra más larga lo dice y tiene Los jugadores anotan los puntos que han he-
verbo. Los nombres se deben escribir en singular, gue, el otro jugador anotará el doble de puntos. cinco segundos para formarla, con las letras de cho por las palabras formadas:
los adjetivos en masculino singular y los verbos la palabra de la mesa y una de las de su mano.
en infinitivo. Si los jugadores quien practicar un juego más Las letras de la palabra formada siempre se 4 letras 1 punto
agresivo, pueden puntuar las partidas de otra pueden mezclar. Si no lo consigue, queda eli- 5 letras 2 puntos
Pone las letras de una en una en el mar, en el manera: el jugador que ha escrito las diez pala- minado de la ronda. Cobra los puntos corres- 6 letras 4 puntos
ángulo inferior izquierdo del tablero y las va lan- bras cobra por las letras que han quedado en pondientes y coge nuevas letras para volver a 7 letras 7 puntos
zando al tablero mediante un golpe seco con los el tablero después de los diez lanzamientos del tener diez. 8 letras 10 puntos
dedos índice y pulgar, con el objetivo de hacerlas otro jugador. Se cambian las tornas. El jugador 9 letras 15 puntos
llegar a una comarca de la categoría gramatical que ha intentado echar fuera las letras del otro, Un jugador no puede formar dos palabras se- 10 letras 25 puntos
deseada. Es suficiente que la letra toque la co- ahora escribirá diez palabras con sus letras e in- guidas. 11 letras 35 puntos
marca para ser válida. El recuento se hace al final tentará hacer el máximo de puntos. Se devuel- 12 letras 50 puntos
de los diez lanzamientos. Las letras que están ven las letras a los sacos correspondientes y se A partir del momento en que se forma una pa- 13 letras 65 puntos
totalmente fuera del país no dan ningún punto. juega una segunda ronda. El jugador que tenía labra de diez letras, el jugador que pide turno 14 letras 80 puntos
Cada letra que está dentro del tablero cobra un las vocales, ahora jugará con las consonantes y tiene un minuto para encontrar la nueva pa- 15 letras o más 100 puntos
punto multiplicado por el valor de la comarca, si el que tenía las consonantes, ahora lo hará con labra. Si no lo consigue, queda eliminado de
la categoría gramatical de la palabra que repre- las vocales. la ronda.
senta no se corresponde con la comarca. Si la ca-
tegoría se corresponde, el jugador gana cuatro Al final de la partida, gana quien tiene más puntos.

66 67
Lista de recomendaciones,
2a8
JUGADORES TaBugrama VerBigracia
45 V
MINUTOS Material
Las letras. Si juegas con gente que domina poco el español
Un saco de tela. Voleograma
Papel y lápiz. AdiVinagrama
Bordagrama
MemosílaBo

E
Reglas Puntuación Si sabes español pero nunca terminas los crucigramas
Se sacan diez letras del saco y se ponen Los jugadores anotan los puntos que han CaVilagrama
boca arriba en el centro de la mesa, son hecho por las palabras escritas: ChaVograma
las letras “buenas”. Se sacan cuatro más, las EmparejasílaBo
letras “malas”, que se ponen también boca 4 letras 1 punto GrafosílaBo
arriba separadas de las otras. 5 letras 2 puntos
6 letras 4 puntos R
Ningún jugador puede tocar las letras. Du- 7 letras 7 puntos Si sois mucha gente
rante un minuto, los jugadores deben escri- 8 letras 10 puntos BananasílaBo
bir tantas palabras como puedan que con- 9 letras 15 puntos Bandadagrama
tengan algunas o todas las letras “buenas” y 10 letras o más 25 puntos
LigosílaBo
que no tengan ninguna de las “malas”. Los
TaBugrama
verbos deben estar en infinitivo, los adjeti- Las palabras que únicamente ha escrito un
vos deben estar en masculino singular y los solo jugador cuentan como si tuvieran una le-
nombres no pueden ser plurales ni femeni- tra más. Las palabras que contienen todas las B
nos, a no ser que signifiquen cosas diferen- letras “buenas”, cuentan como si tuvieran dos Si juegas sólo con tu pareja
tes (se puede poner SASTRE o SASTRA, pero letras más. Las palabras formadas exclusiva- ABrazagrama
no las dos palabras). mente con las letras “buenas” valen 50 puntos. BimemosílaBo
BordasílaBo
Los jugadores leen y validan las palabras que ReBimemosílaBo
han escrito y anotan los puntos consegui-
dos. Las letras utilizadas se retiran del juego I
y se cogen catorce más del saco. Cuando no Si quieres jugar con niños pequeños
queden letras suficientes se acaba la partida. Votagrama
Gana quien tiene más puntos. ABocagrama
ChaValotesílaBo
HilVanasílaBo

68 69
G
Si tienes menos de media hora
VelosílaBo
BrazaletesílaBo
CuadrisílaBo
LarVagrama

R
Si quieres jugar sin reloj
ABejosílaBo
ArBoledasílaBo
Buguigrama
Buscador

A
Si tienes más memoria que un lápiz de ídem
GraBagrama
MásquememosílaBo
MemosílaBo
ReBimemosílaBo

C
Si no tienes ni papel ni lápiz ni ganas de escribir
Blufigrama
Bordeagrama
OscílaBo
SemBradograma

I
Si no tienes el diccionario a mano ni conexión ni cobertura
Barajagrama
Bordagrama
CleptosílaBo
SuBBugrama

A
Si juegas con expertos y amantes de los grandes retos
BlufisílaBo
ByeByegrama
CaBalgagrama
DoBlograma

70
Primera edición en español 2011
© 2011 Màrius Serra y Oriol Comas
Todos los derechos reservados

Ilustraciones: Elena Feliu


Diseño gráfico: Jordi Roca
Traducción al español: Francisco Franco Garea

Editado por:
Devir Iberia, S.L.
C/Rosselló 184, 6º 1ª
08008 Barcelona
www.devir.es

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