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Hay varios t�rminos en Street Fighter que o bien suenan muy mal en castellano o no
tienen una traducci�n directa por lo espec�fico de su significado. Por lo tanto,
creo que lo mejor es simplemente usar la palabra en ingl�s o japon�s y proveer de
una explicaci�n detallada de su significado para quien no est� familiarizado con
ella.
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Capcom
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SNK
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Misc
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MBAC: Melty Blood Act Cadenza
MBAA: Melty Blood Actress Again
KI: Killer Instinct
MK: Mortal Kombat
UMK: Ultimate Mortal Kombat
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Abreviaturas de anotaci�n
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+ Aerial Rave
En juegos de la serie Marvel, un Chain combo ejecutado contra un rival que est� en
el aire.
+ Alpha Counter
+ Ambiguous crossup
Cruce ambiguo. Un cruce que es dif�cil de reconocer por que lado va a pegar.
+ Autoguard
+ Backdash
Lo mismo que un dash, pero hacia atr�s. A diferencia de aquel, los backdashes
suelen tener frames de invencibilidad.
+ Blockstring
+ Blockstun
+ Broken
Se refiere a t�cticas o personajes que son tan dominantes a tal punto que no hay
forma de contrarrestarlos. Ejemplos b�sicos son Akuma en ST, cualquier jefe en un
KOF, etc.
+ Chain combo
Combo realizado cancelando una normal con otra. Por lo general los chains se hacen
de forma ascendente, comenzando desde un ataque liviano y siguiendo con otro de
igual poder o mas fuerte.
+ Chicken blocking
En ciertos juegos de pelea que tienen guardia a�rea mientras se salta hacia
adelante (Marvel, Capcom vs. SNK 2, Darkstalkers, Alpha 3), es la t�cnica de
bloquear un ataque a�reo saltando hacia adelante y bloqueando inmediatamente luego
de despegar del suelo. Esto hace que el jugador que hizo el chicken block se
recupere antes que el jugador que hizo el ataque saltando, lo que le da la
opotunidad de castigar al oponente mientras se recupera del salto.
+ Chip (o Chip Damage)
+ Combo breaker
"Rompe combos". Mec�nica introducida por primera vez en Killer Instinct que
consiste en interrumpir un combo mientras en jugador a la defensa se encuentra en
hitstun. Mec�nicas similares aparecen en juegos de otras compa��as, como los Burst
de GG, en KOF XI y en Tatsunoko vs. Capcom.
+ Command move
+ Counterpicking
Elegir un personaje que contrarreste al personaje que usa el rival. Por ejemplo,
elegir a Dee Jay contra alguien que use Honda en Super Turbo. La ventaja natural
que tiene el personaje counter en el matchup hace que la balanza se incline hacia
el counterpickeador.
Muy com�n en torneos a mejor de 3, se suele hacer counterpicking luego de perder el
primer partido para tratar de tener una ventaja en el segundo. El problema de esta
estrategia es que el oponente puede hacer lo mismo y counterpickear al counter para
el tercer partido.
+ Counter Character
Personaje que contrarresta a otro a causa de su estilo de juego, que anula al del
personaje counterpickeado.
+ Counter Hit
Ataque que conecta durante el comienzo del ataque del rival. Los counters suelen
dar bonificaciones como da�o extra, juggleo, etc.
+ Cross-up
Cruce. Ataque, por lo general a�reo, que se debe bloquear en la direcci�n contraria
a la que se debe bloquear un ataque normalmente. Los cruces suelen acercar al rival
hacia el personaje efectuando el cruce, lo que amplia las posibilidades de combo.
+ Dash
Acci�n que mueve r�pidamente al personaje hacia adelante a una distancia variable.
Usado por lo general en juegos de Capcom como una alternativa a correr.
+ Deep hit
Literalmente patada en picada, se usa para definir ataques a�reos descendentes como
d + MK de Akuma, el Cannon Strike de Cammy, qcf + K de Kim, etc.
+ Dizzy
Mareo. Causado por recibir o dar una cantidad de golpes que producen una cantidad
de mareo igual o mayor al valor necesario para marear a un personaje.
+ Feint
+ Feint Cancelling
Cancelar un ataque normal con un Feint, que a su vez puede ser cancelado con otro
normal, especial o super. Usado para acortar el tiempo de recuperaci�n de un ataque
normal, ya sea para extender combos, continuar secuencias de ataque o hacer que
ataques normalmente inseguros sean menos arriesgados o incluso seguros.
+ Frame
+ Frame Data
Informaci�n acerca del startup (comienzo del ataque, per�odo durante el que no
impacta), active frames (cuadros de animaci�n en los que el movimiento est� activo,
pega y hace da�o) y recovery (per�odo de recuperaci�n, lo que tarda el movimiento
en darte nuevamente el control de tu personaje luego de que puede pegar).
Es importante para saber que ataques son meatys, cuan r�pido es un ataque para
pegar, que ataques se pueden combear con cuales, etc.
+ Frame trap
+ Footsies
Esta mec�nica tiene varias funciones. A nivel jugable, hace que los ataques se
tengan que calcular mas en lugar de apretar como loco para que combeen, facilita el
combeo de algunos ataques a causa del tiempo extra para ejecutar movimientos y a
nivel est�tico da esa sensasi�n de "impacto" que tienen los ataques de un juego de
lucha 2D.
Para una explicaci�n mas a fondo leer el art�culo sobre Impact Freeze.
+ Hitstun
+ Hopkick
+ Juggle
+ Kara cancelling
Cancelar un movimiento normal antes de sus frames activos con una especial, agarre
normal (si se ejecuta con dos botones) o super. Usado para conseguir rango extra
cancelando un normal que te mueva hacia adelante, esconder la ejecuci�n de un
ataque, entre otros. Menci�n especial merecen los Kara Throws, es decir, normales
cancelados con agarres durante sus frames de comienzo para extender el rango de ese
agarre.
+ Landing frames
Los frames que tarda un personaje en recuperarse luego de un salto. En los juegos
mas viejos como SFII y otros no tan viejos como Real Bout 2, el personaje es
completamente vulnerable durante esos frames, lo que permite la cl�sica t�ctica de
contrarrestar un salto con una barrida.
+ Link
Combos que no se hacen cancelando un ataque con otro, sino haciendo el primer
ataque y luego ejecutando el segundo inmediatamente luego de que el primero
termine. Un ejemplo es cr.MP, cr.MK con Ryu o cr.LK, HP con Kyo en KOF.
+ Lockdown
+ Loop
Combinaci�n de movimientos que se pueden repetir varias veces hasta quedar fuera de
rango o que el rival logre detenerla. Un ejemplo de Street Fighter IV es HP,
correr, parar, HP con El Fuerte o cr.LP, Oicho con Honda en ST.
+ Matchup
+ Meaty
Ataque que se realiza de manera que pegue justo cuando un oponente se recupera de
un noqueo. Sirven para meter presi�n al rival y para hacer que ataques que
normalmente no combear�an logren combear, ya que se acorta el tiempo de
recuperaci�n del movimiento usado.
+ Mind games
Los mindgames pueden ser b�sicos como ese o tener varias jugadas con diferentes
reacciones y resultados posibles, que el jugador ejecutando el mindgame tiene en
cuenta de antemano, por lo cual suele estar mejor preparado que su rival.
+ Mirror match
+ Mixup
"Mezclar" ataques y / o t�cticas de una manera que le sea dif�cil al rival predecir
como tiene que defenderse.
+ Negative Edge
+ OCV
+ Option Select
Hacer dos o mas acciones al mismo tiempo de manera que si la acci�n principal o
"dominante" no es posible, salga la otra en su lugar. Un ejemplo actual es el
crouch teching en Street Fighter 4: cuando pens�s que alguien quiere agarrarte,
hac� d + LK + LP. Si realmente te intentaron agarrar, vas a escapar el agarre. Si
por el contrario tu oponente no hizo un agarre, te sale un cr.LP en lugar del
escape.
+ OTG
"On The Ground", literalmente "En el suelo". Ataque que puede pegarle a un
personaje noqueado. Se diferencia del pursuit porque el pursuit solo funciona
cuando el rival est� en el suelo, mientras que los OTG son ataques comunes que
tambi�n pueden conectar contra personajes noqueados.
+ Overhead
Un ataque que debe ser bloqueado parado. Un overhead instant�neo es uno que pega
inmediatamente o casi inmediatamente, por lo general hecho saltando.
Una variedad especial de overheads son los llamados "instant�neos", ataques a�reos
que se ejecutan no bien el personaje despega del suelo y pegan r�pidamente por
arriba. Suelen ser muy �tiles para rematar a un oponente con poca vida o que est� a
punto de marearse, pero pueden ser peligrosos de usar en otras situaciones porque
te pueden pegar mientras baj�s del salto.
+ Poke
Movimiento normal de altra prioridad, rango y / o velocidad que se usa para atacar
al rival sin correr demasiados riesgos o para mantenerlo lejos tuyo o en una
determinada porci�n del escenario. En argento se les suele llamar ataques de
medici�n.
+ Pre-jump frames
+ Prioridad
Normalmente la hitbox roja sobresale solo un poco por delante de la azul, lo que se
considera prioridad normal.
Al ser su hitbox azul dif�cil de tocar por la hitbox roja de un ataque de baja
prioridad, el ataque de alta prioridad es dif�cil de contrarrestar.
+ Pushback
+ Pursuit
Mec�nica que permite levantarse del suelo con mayor rapidez luego de un noqueo.
Salvo por esa premisa b�sica, esta t�cnica var�a mucho seg�n el juego y puede ser
totalmente invulnerable o poco invulnerable, en ciertos juegos es posible hacerlo
luego de cualquier noqueo y en otros hay noqueos de los que no te pod�s recuperar
r�pidamente, y se ejecuta de diversas formas.
+ Reversal
+ Ring out
+ Roll cancelling
T�cnica propia de CvS2 que consiste en cancelar r�pidamente los primeros frames de
un roll con un ataque especial o super. Esto no elimina los frames de
invencibilidad del roll, por lo que el movimiento con el que cancelaste al roll va
a tener 17 frames extras de invencibilidad.
+ Rolling
Cruce que se hace caminando o corriendo por debajo del rival en lugar de saltando.
Por ejemplo, luego de hcf + P, saltito + C con Orochi Yashiro en KOF 98 o luego de
un agarre con Balrog en ST.
+ Rushdown
Reducci�n o "ajuste" de da�o causada por diversos factores, como por ejemplo la
cantidad de golpes que se hicieron en un combo, oponentes mareados, cantidad de
vida, etc.
+ Scrub
T�rmino ofensivo que define a jugadores que no tienen voluntad de mejorar, que se
quejan de t�cticas abusivas como si fueran imposibles de contrarrestar a�n si ellas
tienen una forma de contrarrestarlas, que usan personajes low tier solo por el
hecho de que son low tier para sentirse �nicos y tener una excusa para cuando
pierden contra personajes mejores, jugadores que dicen poder ganarle a pros de un
determinado juego solo con mirar un video a�n cuando en realidad ellos no tengan
buen nivel, jugadores que se preocupan mas por jugar "lindo" que por ganar y hablan
despectivamente de quien gana sin jugar "lindo", los t�picos comentarios de Youtube
que se refieren a una jugada fant�stica de un jugador pro en un video diciendo "eso
tambi�n lo puedo hacer yo!", entre otros.
En argento, pete.
+ Shoto
Referido a los personajes del estilo de Karate Shotokan (que existe con ese nombre
en la realidad pero obviamente no tiene nada que ver con el de SF y al que no se
alude en la versi�n Japonesa), inventado por Capcom USA, que supuestamente
practican Ryu, Ken y Akuma.
+ Striker Bomb
En KOF 99 y 2000, cada Striker Bomb representa la cantidad de veces que se puede
usar un Striker. Al agotarse, no se pueden llamar Strikers. Se recupera 1 Strike
Bomb luego de perder un round o de completar un taunt.
+ Super Cancel
La habilidad en ciertos juegos de poder cancelar una especial con una super.
Originario de la saga Street Fighter EX, tambi�n aparece, entre otros, en los KOF
posteriores al '98, en la saga Street Fighter 3 y en el Street Fighter IV.
+ Tag
Juegos que tienen equipos que se pueden variar durante el transcurso de la batalla
al poder llamar a un personaje inactivo mediante la ejecuci�n de un comando.
Ejemplos: Marvel vs. Capcom, KOF XI, Kizuna Encounter, Tatsunoko vs. Capcom.
+ Taunt
En ciertos juegos los taunts cumplen funciones extra. Algunos ejemplos famosos son:
3S: Todos los taunts tienen efectos beneficiosos que var�an seg�n el personaje que
los ejecuta, que van desde bonificaciones de defensa a causar mas stun / dizzy,
da�o, etc. Algunos incluso se pueden acumular al ejecutarse varias veces, como es
el caso de Q.
KOF '96: Cada taunt quita una buena parte de la barra de super del rival. Esto
sumado a que se puede cancelar muy r�pidamente los taunts hac�a que fuera muy
dif�cil cargar barra en ese juego.
KOF 2000: Cada taunt completado da un Striker Bomb. No se puede cancelar los
taunts, as� que esta es una t�cnica arriesgada en la mayor�a de las situaciones.
AOF: Cada taunt completado reduce la barra de esp�ritu del rival, lo que le deja
menos energ�a para ejecutar especiales.
+ Tick
+ Tiers
+ Trip Guard
Medida que se toma en varios juegos relativamente nuevos (en Street Fighter de
Alpha 3 para adelante) de permitir bloquear durante los landing frames.
+ Turtling
+ Wakeup
+ Wire attack
Ataques de los KOF de la saga NESTS que hacen rebotar al rival contra la pared y
permiten hacer un juggle. Por ejemplo, qcb + HP con Maxima en KOF 2002.
+ Zoning
Saludos!!
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Saludos.