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Glosario de Terminos Mugen o "Diccionario Mugen"

por Ends94 el S�b Oct 30, 2010 9:39 pm

.Bueno a continuacion les dejo un Glosario de Terminos de juegos de pelea en 2D


hecho por Gargamuza, muchos no conocemos varios terminos, o usamos otros para
referirnos a distintas acciones en las luchas en 2D, sobre todo en MUGEN.

Esto sirve para "UNIVERSALIZAR" mas el uso de estos terminos al momento de


referirnos a las acciones o efectos en MUGEN.

Hay varios t�rminos en Street Fighter que o bien suenan muy mal en castellano o no
tienen una traducci�n directa por lo espec�fico de su significado. Por lo tanto,
creo que lo mejor es simplemente usar la palabra en ingl�s o japon�s y proveer de
una explicaci�n detallada de su significado para quien no est� familiarizado con
ella.

Tambi�n se van a incluir conceptos en castellano que no tienen tanta difusi�n y


diversas t�cnicas de juegos de distintas compa��as, haciendo hincapi� en los 2D que
es lo que mas nos importa.
+ Abreviaturas de juegos

--------------------------------------------------------
Capcom
---------------------------------------------------------

WW: World Warrior


CE: Champion Edition
HF / SF2T: Hyper Fighting / Street Fighter II Turbo
NC / SSF2: New Challengers / Super Street Fighter II
SSF2T / SSF2X / ST: Super Street fighter 2 Turbo / Super Street Fighter II X /
Super Turbo
HSF: Hyper Street Fighter II: Anniversary Edition
A1 / 2 / 3: Alpha 1 / 2 / 3
NG: New Generation
2I: Second Impact
3S: Third Strike
CvS: Capcom vs. SNK
MvC: Marvel vs. Capcom
XvsSF: X-Men vs. Street Fighter
XCOTA: X-Men: Children of the Atom
MSH: Marvel Super Heroes
TvC: Tatsunoko vs. Capcom

-------------------------------------------------------
SNK
-----------------------------------------------------

KOF: King of Fighters


SvC: SNK vs. Capcom: Chaos
NGBC: NeoGeo Battle Colisseum
WHP: World Heroes Perfect
RBFF1 / 2 o RB1 / RB2: Real Bout Fatal Fury 1 / 2
RBFFS / RBS: Real Bout Fatal Fury Special
FFS: Fatal Fury Special
AOF: Art of Fighting

---------------------------------------------------------------
Misc
--------------------------------------------------------------
MBAC: Melty Blood Act Cadenza
MBAA: Melty Blood Actress Again
KI: Killer Instinct
MK: Mortal Kombat
UMK: Ultimate Mortal Kombat

------------------------------------------------------------------
Abreviaturas de anotaci�n
-------------------------------------------------------------------

cl. = Close = de cerca


j. = Jumping = saltando
s.j. = Straight Jumping = salto neutral
cr. = Crouching = agachado
u = up = arriba
d = down = abajo
b = back = atr�s
f = forward = adelante
qcf = quarter circle forward = cuarto de circulo adelante (como en un Hadouken)
qcb = quarter circle back = cuarto de c�rculo atr�s (como en una Tatsumaki Sempuu
Kyaku de Ryu)
hcf = half circle forward = medio c�rculo adelante (como en un Argentine
Backbreaker de Clark)
hcb = half circle back = medio c�rculo atr�s (como en un Shakunetsu Hadouken de
Akuma)
dp = dragon punch = adelante, abajo, abajo adelante (como haciendo un Shoryuken)
rdp = reverse dragon punch = atr�s, abajo, abajo atr�s (como haciendo una patada de
fuego con Fei Long)
uf = up forward = arriba adelante
ub = up back = arriba atr�s
db = down back = abajo atr�s
df = down forward = abajo adelante
LK = low kick = patada d�bil
MK = middle kick = patada media
HK = high kick = patada fuerte
LP = low punch = pi�a chica
MP = middle punch = pi�a media
HP = high punch = pi�a fuerte

+ Aerial Rave

En juegos de la serie Marvel, un Chain combo ejecutado contra un rival que est� en
el aire.

+ Air recovery [SFA3 - GG]

Recuperarse de un ataque en el aire, antes de tocar el suelo, lo que permite al


jugador que est� siendo atacado recuperar la iniciativa.

+ Alpha Counter

En la serie Alpha de Street Fighter, mec�nica que consiste en cancelar el blockstun


directamente con un ataque espec�fico. Aparece en otros juegos como los Real Bout
(Break Shot), KOF (CD Guard Attack o Guard Cancel), etc.

+ Ambiguous crossup

Cruce ambiguo. Un cruce que es dif�cil de reconocer por que lado va a pegar.
+ Autoguard

Alternativa a los frames de invencibilidad usada en ciertos juegos de SNK. En lugar


de ser invencible durante una cierta cantidad de frames, el personaje que ejecuta
un movimiento con frames de auto guardia bloquea autom�ticamente cualquier ataque
mientras contin�a ejecutando el movimiento. Los frames de autoguardia tienen las
mismas propiedades que una guardia normal, por lo que el jugador recibe da�o de
bloqueo si los usa para contrarrestar un ataque especial y puede morir a causa de
eso.

+ Backdash

Lo mismo que un dash, pero hacia atr�s. A diferencia de aquel, los backdashes
suelen tener frames de invencibilidad.

+ Blockstring

Literalmente "secuencia de bloqueo". Secuencia de ataques consecutivos destinada a


mantener presionado a un rival manteniendolo en blockstun por un determinado
tiempo. Se dividen en blockstrings "reales", en las que el jugador a la defensiva
realmente no puede salir de su blockstun mientras continue el blockstring, y
"falsas", que tienen huecos en los que el jugador a la defensiva puede
contraatacar.

+ Blockstun

Literalmente "par�lisis de bloqueo". Es el per�odo en el que un jugador pierde el


control de su personaje a causa de que cubri� un ataque de su rival. Durante ese
per�odo, el jugador a la ofensiva puede seguir atacando sin peligro de que le
contraataquen si los movimientos que usa pegan antes de que termine el blockstun.

+ Broken

Literalmente "roto", no literalmente jak, zarpado en droga, jfkajdlkja.

Se refiere a t�cticas o personajes que son tan dominantes a tal punto que no hay
forma de contrarrestarlos. Ejemplos b�sicos son Akuma en ST, cualquier jefe en un
KOF, etc.

Tambi�n se puede usar para referirse a t�cticas, movimientos o personajes


extremadamente poderosos, sin que sean imposibles de contrarrestar. Se suele
englobar dentro de esta acepci�n a infinitos, bugs, top tiers, etc.

+ Chain combo

Combo realizado cancelando una normal con otra. Por lo general los chains se hacen
de forma ascendente, comenzando desde un ataque liviano y siguiendo con otro de
igual poder o mas fuerte.

+ Chicken blocking

En ciertos juegos de pelea que tienen guardia a�rea mientras se salta hacia
adelante (Marvel, Capcom vs. SNK 2, Darkstalkers, Alpha 3), es la t�cnica de
bloquear un ataque a�reo saltando hacia adelante y bloqueando inmediatamente luego
de despegar del suelo. Esto hace que el jugador que hizo el chicken block se
recupere antes que el jugador que hizo el ataque saltando, lo que le da la
opotunidad de castigar al oponente mientras se recupera del salto.
+ Chip (o Chip Damage)

Da�o de bloqueo, generalmente causado al bloquear un movimiento especial o una


super.

+ Combo breaker

"Rompe combos". Mec�nica introducida por primera vez en Killer Instinct que
consiste en interrumpir un combo mientras en jugador a la defensa se encuentra en
hitstun. Mec�nicas similares aparecen en juegos de otras compa��as, como los Burst
de GG, en KOF XI y en Tatsunoko vs. Capcom.

+ Command move

Movimientos normales que se ejecutan apretando un bot�n de ataque y una direcci�n


en el joystick en lugar de una combinaci�n de direcciones como con los movimientos
especiales. Por ejemplo, f + MP o HP con Ryu en ST, f + LK con Kyo en KOF, etc.

Estos movimientos suelen tener propiedades especiales, por lo general son


overheads. En KOF, estos ataques se pueden usar en chain combos luego de un ataque
normal; por ejemplo, HP, f + LK xx agarre con Orochi Yashiro. En caso de usarse en
chains, por lo general pierden sus porpiedades especiales (en el caso de Leona, f +
LK deja de ser overhead).

+ Counterpicking
Elegir un personaje que contrarreste al personaje que usa el rival. Por ejemplo,
elegir a Dee Jay contra alguien que use Honda en Super Turbo. La ventaja natural
que tiene el personaje counter en el matchup hace que la balanza se incline hacia
el counterpickeador.
Muy com�n en torneos a mejor de 3, se suele hacer counterpicking luego de perder el
primer partido para tratar de tener una ventaja en el segundo. El problema de esta
estrategia es que el oponente puede hacer lo mismo y counterpickear al counter para
el tercer partido.

+ Counter Character
Personaje que contrarresta a otro a causa de su estilo de juego, que anula al del
personaje counterpickeado.

+ Counter Hit
Ataque que conecta durante el comienzo del ataque del rival. Los counters suelen
dar bonificaciones como da�o extra, juggleo, etc.

+ Cross-up

Cruce. Ataque, por lo general a�reo, que se debe bloquear en la direcci�n contraria
a la que se debe bloquear un ataque normalmente. Los cruces suelen acercar al rival
hacia el personaje efectuando el cruce, lo que amplia las posibilidades de combo.

+ Dash

Acci�n que mueve r�pidamente al personaje hacia adelante a una distancia variable.
Usado por lo general en juegos de Capcom como una alternativa a correr.

+ Deep hit

Literalmente "golpe profundo". Se refiere a un ataque a�reo ejecutado contra un


jugador en tierra de manera que le pegue lo mas abajo posible. Esto hace que el
jugador atacante se recupere mas r�pido y le sea m�s f�cil o posible ejecutar un
determinado combo o que quede a salvo de un contraataque del jugador defensor.
+ Divekick

Literalmente patada en picada, se usa para definir ataques a�reos descendentes como
d + MK de Akuma, el Cannon Strike de Cammy, qcf + K de Kim, etc.

+ Dizzy

Mareo. Causado por recibir o dar una cantidad de golpes que producen una cantidad
de mareo igual o mayor al valor necesario para marear a un personaje.

+ Feint

Literalmente "amague". Introducido por primera vez en la saga Fatal Fury, es un


movimiento que imita al comienzo de un determinado ataque especial o super del
personaje que lo ejecuta, pero se corta r�pidamente sin efectuar da�o o efecto
alguno. Usado mayormente para desconcertar al rival y, en ciertos juegos, para
extender combos y secuencias de ataque.

+ Feint Cancelling

Cancelar un ataque normal con un Feint, que a su vez puede ser cancelado con otro
normal, especial o super. Usado para acortar el tiempo de recuperaci�n de un ataque
normal, ya sea para extender combos, continuar secuencias de ataque o hacer que
ataques normalmente inseguros sean menos arriesgados o incluso seguros.

+ Frame

Cuadro de animaci�n, per�odo de tiempo que es equivalente a una sexag�sima parte de


un segundo (1/60). Los ataques Reversal tienen que ejecutarse con la presici�n de
un frame. Si un ataque tiene 10 frames de invencibilidad quiere decir que es
invencible por una sexta parte de un segundo.

+ Frame Data

Informaci�n acerca del startup (comienzo del ataque, per�odo durante el que no
impacta), active frames (cuadros de animaci�n en los que el movimiento est� activo,
pega y hace da�o) y recovery (per�odo de recuperaci�n, lo que tarda el movimiento
en darte nuevamente el control de tu personaje luego de que puede pegar).

La frame data tambi�n puede informar de la seguridad o inseguridad de un ataque,


detallando la cantidad de frames de ventaja (se�alados con un +) o desventaja
(se�alados con un - ) que tiene. Un ataque que tiene +2 de ventaja hace que tu
personaje se recupere 2 frames antes que el rival luego de ejecutarlo.

Es importante para saber que ataques son meatys, cuan r�pido es un ataque para
pegar, que ataques se pueden combear con cuales, etc.

+ Frame trap

Literalmente "trampa de cuadros de animaci�n". Ataque o secuencia de ataques que


aparentan ser inseguras y que invitan al jugador defensor a contraatacar, pero que
en realidad son enga�osamente seguras y le permiten al jugador atacante castigar
cualquier intento de contraataque.

+ Footsies

Conjunto de amagues, t�cnicas, conocimiento, medici�n, zoneo y dominio de rangos


usando ataques normales terrestres, que tienen por objetivo contrarrestar ataques
rivales y conseguir noqueos, entre otros. Para una descripci�n detallada leer el
art�culo especial sobre footsies.

+ Guard Crush / guard break

Periodo en el que se anula la guardia de un personaje a causa de bloquear


demasiados ataques seguidos.

+ Hit stop / impact freeze

Literamente "congelamiento por golpe / impacto". Es una mec�nica que se encuentra


en la mayor�a de los juegos de pelea 2D, que causa que ambos personajes se congelen
por una peque�a cantidad de frames cuando un ataque es bloqueado o conecta. La
cantidad de frames var�a seg�n el juego, en algunos solo se congela el personaje
que recibe el impacto (Real Bout 2) y en otros juegos directamente no existe
(Ultimate Mortal Kombat 3).

Esta mec�nica tiene varias funciones. A nivel jugable, hace que los ataques se
tengan que calcular mas en lugar de apretar como loco para que combeen, facilita el
combeo de algunos ataques a causa del tiempo extra para ejecutar movimientos y a
nivel est�tico da esa sensasi�n de "impacto" que tienen los ataques de un juego de
lucha 2D.

Para una explicaci�n mas a fondo leer el art�culo sobre Impact Freeze.

+ Hitstun

Literalmente "par�lisis de golpe", se refiere al per�odo en el que un jugador


pierde el control de su personaje a causa de un golpe de un rival. Durante ese
per�odo el jugador a la ofensiva puede combear sus ataques si el movimiento que
elige pega antes de que termine el hitstun de su rival.

+ Hopkick

Literalmente patada con saltito, se usa para definir a ataques normales,


generalmente patadas, que se hacen desde el suelo y son invulnerables a ataques
bajos, que adem�s suelen mover al personaje que las ejecuta hacia adelante.
Ejemplos populares son la MK de Guile en Super Turbo, f + MK con Ryu en Street
Fighter Alpha 3, f + LP con Kim en KOF '98 o f + LK con Leona en KOF 98/2002.

+ Juggle

La habilidad de combear a un rival mientras est� en el aire.

+ Kara cancelling

Cancelar un movimiento normal antes de sus frames activos con una especial, agarre
normal (si se ejecuta con dos botones) o super. Usado para conseguir rango extra
cancelando un normal que te mueva hacia adelante, esconder la ejecuci�n de un
ataque, entre otros. Menci�n especial merecen los Kara Throws, es decir, normales
cancelados con agarres durante sus frames de comienzo para extender el rango de ese
agarre.

Originario de SF2, aparece en la gran mayor�a de los juegos de lucha 2D


posteriores.

+ Landing frames

Los frames que tarda un personaje en recuperarse luego de un salto. En los juegos
mas viejos como SFII y otros no tan viejos como Real Bout 2, el personaje es
completamente vulnerable durante esos frames, lo que permite la cl�sica t�ctica de
contrarrestar un salto con una barrida.

+ Link

Combos que no se hacen cancelando un ataque con otro, sino haciendo el primer
ataque y luego ejecutando el segundo inmediatamente luego de que el primero
termine. Un ejemplo es cr.MP, cr.MK con Ryu o cr.LK, HP con Kyo en KOF.

+ Lockdown

Mantener a un oponente atrapado, por lo general en la esquina, usando diversos


medios. Puede ser haciendo una combinaci�n de ataques que dejen perpetuamente (o
casi) al rival en blockstun, usar proyectiles para evitar que alguien escape de la
esquina, etc.

+ Loop

Combinaci�n de movimientos que se pueden repetir varias veces hasta quedar fuera de
rango o que el rival logre detenerla. Un ejemplo de Street Fighter IV es HP,
correr, parar, HP con El Fuerte o cr.LP, Oicho con Honda en ST.

+ Mashing (o Button mashing)

Apretar botones r�pidamente, por lo general usando el m�todo piano deslizando la


mano por todos los botones y acompa�ando con movimientos r�pidos de la palanca.
Usado para escapar agarres r�pidamente, recuperarse de mareos, y en ciertos juegos
(como Street Fighter Alpha 3 y Marvel vs. Capcom 2) para reducir tu hitstun o
aumentar el da�o de un ataque m�ltiple.

+ Matchup

Se refiere a un determinado partido, al enfrentamiento de dos personajes


espec�ficos y las estrategias de cada uno para enfrentar al otro, as� como el
an�lisis de las posibilidades de victoria de cada uno. Para esto �ltimo se suele
usar un sistema de puntaje que divide 10 puntos entre los dos personajes, siendo el
personaje que mayor cantidad de puntaje recibe el que mayores chances tiene de
ganar si ambos jugadores son del mas alto nivel.

9-1 es un partido muy desigual, casi imposible de ganar para el personaje en


desventaja; 8-2 es tambi�n muy desigual pero no casi imposible; 7-3 es desigual
pero no requiere tantos errores del personaje con ventaja; 6-4 es un partido en el
que un personaje tiene una cierta ventaja pero que no es desequilibrante y a veces
puede ni notarse si el jugador en desventaja juega bien, 5-5 es igualado, etc.

+ Meaty

Ataque que se realiza de manera que pegue justo cuando un oponente se recupera de
un noqueo. Sirven para meter presi�n al rival y para hacer que ataques que
normalmente no combear�an logren combear, ya que se acorta el tiempo de
recuperaci�n del movimiento usado.

+ Mind games

Literalmente "juegos mentales". Se refiere a una jugada o serie de jugadas que


tienen como objetivo provocar que el rival realice una determinada acci�n que lo
ponga en una situaci�n desfavorable que vos estas esperando para aprovechar.
Un ejemplo de un mind game muy b�sico es hacer un Hadouken con Ryu, el rival salta
y vos lo baj�s del aire con un Shoryuken. Si el no salta, tir�s otro Hadouken.

Los mindgames pueden ser b�sicos como ese o tener varias jugadas con diferentes
reacciones y resultados posibles, que el jugador ejecutando el mindgame tiene en
cuenta de antemano, por lo cual suele estar mejor preparado que su rival.

+ Mirror match

Encuentro entre dos personajes iguales.

+ Mixup

"Mezclar" ataques y / o t�cticas de una manera que le sea dif�cil al rival predecir
como tiene que defenderse.

+ Negative Edge

Ejecutar un movimiento especial o una super soltando un bot�n en lugar de


apret�ndolo.

+ OCV

"One Character Victory", en castellano "Victoria de un solo personaje". Usado en


juegos de equipo cuando un jugador le gana a todos los personajes de su rival
usando un solo personaje. Tambi�n se suele utilizar en torneos por equipo cuando un
jugador le gana a todo el equipo rival, sin importar si el juego en si es por
equipos.

+ Okizeme (abreviado como "Oki")

Meterle presi�n a un personaje que se est� levantando de un noqueo. Por lo general


se usan cruces ambiguos y mixups varios para que el Okizeme sea mas efectivo, mas
dif�cil de defender.

+ Option Select

Hacer dos o mas acciones al mismo tiempo de manera que si la acci�n principal o
"dominante" no es posible, salga la otra en su lugar. Un ejemplo actual es el
crouch teching en Street Fighter 4: cuando pens�s que alguien quiere agarrarte,
hac� d + LK + LP. Si realmente te intentaron agarrar, vas a escapar el agarre. Si
por el contrario tu oponente no hizo un agarre, te sale un cr.LP en lugar del
escape.

+ OTG

"On The Ground", literalmente "En el suelo". Ataque que puede pegarle a un
personaje noqueado. Se diferencia del pursuit porque el pursuit solo funciona
cuando el rival est� en el suelo, mientras que los OTG son ataques comunes que
tambi�n pueden conectar contra personajes noqueados.

+ Overhead

Un ataque que debe ser bloqueado parado. Un overhead instant�neo es uno que pega
inmediatamente o casi inmediatamente, por lo general hecho saltando.

Una variedad especial de overheads son los llamados "instant�neos", ataques a�reos
que se ejecutan no bien el personaje despega del suelo y pegan r�pidamente por
arriba. Suelen ser muy �tiles para rematar a un oponente con poca vida o que est� a
punto de marearse, pero pueden ser peligrosos de usar en otras situaciones porque
te pueden pegar mientras baj�s del salto.

+ Poke

Movimiento normal de altra prioridad, rango y / o velocidad que se usa para atacar
al rival sin correr demasiados riesgos o para mantenerlo lejos tuyo o en una
determinada porci�n del escenario. En argento se les suele llamar ataques de
medici�n.

+ Pre-jump frames

Frames previos a que un personaje despegue del suelo al ejecutar un salto. En


muchos juegos de pelea relativamente nuevos estos frames son invulnerables a
intentos de agarre, mientras que en otros (como los SFII) se puede agarrar
igualmente durante ese instante.

+ Prioridad

Aspecto relativo a la posici�n de las hitbox de un determinado movimiento. Cuando


la hitbox roja (la parte del ataque que causa da�o) sobresale muy por fuera de la
hitbox azul (la parte que recibe da�o) se dice que un ataque tiene alta prioridad.
Si pasa lo contrario (la hitbox azul sobrepasa a la roja) se dice que el movimiento
tiene prioridad negativa.

Normalmente la hitbox roja sobresale solo un poco por delante de la azul, lo que se
considera prioridad normal.

Al ser su hitbox azul dif�cil de tocar por la hitbox roja de un ataque de baja
prioridad, el ataque de alta prioridad es dif�cil de contrarrestar.

+ Pushback

Literamente "empujar hacia atr�s", es la capacidad de un ataque de tirar para atr�s


a un personaje que lo reciba o lo bloquee. Es necesario para evitar infinitos y
muchas estrategias se basan en el para mantener alejado al rival. Ciertos sistemas
defensivos pueden eliminar moment�neamente esta mec�nica de juego (Parry, Just
Defense, Focus Attack, Alpha Counter).

+ Pursuit

Ataque especialmente dise�ado para atacar a un personaje que se levanta de un


noqueo. Introducidos por primera vez por la saga Darkstalkers, aparecen en varios
juegos de Capcom y SNK (como d + C con Geese en RB2).

+ Quick recovery / roll recovery

Mec�nica que permite levantarse del suelo con mayor rapidez luego de un noqueo.
Salvo por esa premisa b�sica, esta t�cnica var�a mucho seg�n el juego y puede ser
totalmente invulnerable o poco invulnerable, en ciertos juegos es posible hacerlo
luego de cualquier noqueo y en otros hay noqueos de los que no te pod�s recuperar
r�pidamente, y se ejecuta de diversas formas.

+ Reversal

Ataque realizado exactamente en el frame luego de que termine el blockstun /


hitstun de un personaje, o luego de levantarse de un noqueo. Si se consigue el
reversal, el personaje realiza el movimiento elegido inmediatamente luego de que
termine el hitstun / blockstun / se levante.
Los reversals mas efectivos son los que poseen frames de invencibilidad cuando
comienzan, ya que impiden que un rival pueda tickearte infinitamente y pueden
contrarrestar ataques meatys.

+ Ring out

Sacar a un personaje de la zona de combate, lo que le da la victoria al personaje


que se mantenga en el "ring" o que haya salido mas tarde. Mucho mas com�n en juegos
3D, sin embargo Real Bout 1 incluye esta mec�nica de juego.

+ Roll cancelling

T�cnica propia de CvS2 que consiste en cancelar r�pidamente los primeros frames de
un roll con un ataque especial o super. Esto no elimina los frames de
invencibilidad del roll, por lo que el movimiento con el que cancelaste al roll va
a tener 17 frames extras de invencibilidad.

+ Rolling

Girar a trav�s de un ataque en juegos de SNK. El personaje es totalmente


invulnerable a cualquier ataque que no sea agarre durante la mayor parte de la
duraci�n del roll, pero puede ser golpeado por cualquier ataque mientras este
termina.

+ Run under / walk under

Cruce que se hace caminando o corriendo por debajo del rival en lugar de saltando.
Por ejemplo, luego de hcf + P, saltito + C con Orochi Yashiro en KOF 98 o luego de
un agarre con Balrog en ST.

+ Rushdown

Estrategia centrada en el ataque. Hay diferentes variaciones de este estilo, como


la presi�n (ataques constantes que le impiden reaccionar como es debido al jugador
a la defensiva), mixups (mezclar ataques de diverso tipo como bajos, overheads,
cruces o agarres para hacer mas dif�cil la defensa), agarre, etc.

+ Scaling (o Damage Scaling)

Reducci�n o "ajuste" de da�o causada por diversos factores, como por ejemplo la
cantidad de golpes que se hicieron en un combo, oponentes mareados, cantidad de
vida, etc.

+ Scrub

T�rmino ofensivo que define a jugadores que no tienen voluntad de mejorar, que se
quejan de t�cticas abusivas como si fueran imposibles de contrarrestar a�n si ellas
tienen una forma de contrarrestarlas, que usan personajes low tier solo por el
hecho de que son low tier para sentirse �nicos y tener una excusa para cuando
pierden contra personajes mejores, jugadores que dicen poder ganarle a pros de un
determinado juego solo con mirar un video a�n cuando en realidad ellos no tengan
buen nivel, jugadores que se preocupan mas por jugar "lindo" que por ganar y hablan
despectivamente de quien gana sin jugar "lindo", los t�picos comentarios de Youtube
que se refieren a una jugada fant�stica de un jugador pro en un video diciendo "eso
tambi�n lo puedo hacer yo!", entre otros.

En argento, pete.
+ Shoto

Referido a los personajes del estilo de Karate Shotokan (que existe con ese nombre
en la realidad pero obviamente no tiene nada que ver con el de SF y al que no se
alude en la versi�n Japonesa), inventado por Capcom USA, que supuestamente
practican Ryu, Ken y Akuma.

Se usa para definir a personajes que basan su juego en la cl�sica t�ctica de


hadouken + shoryuken, e incluye a personajes como Sagat en SF2, Ryo estilo '94 en
KOF, entre otros.

+ Striker Bomb

En KOF 99 y 2000, cada Striker Bomb representa la cantidad de veces que se puede
usar un Striker. Al agotarse, no se pueden llamar Strikers. Se recupera 1 Strike
Bomb luego de perder un round o de completar un taunt.

+ Super Cancel

La habilidad en ciertos juegos de poder cancelar una especial con una super.
Originario de la saga Street Fighter EX, tambi�n aparece, entre otros, en los KOF
posteriores al '98, en la saga Street Fighter 3 y en el Street Fighter IV.

+ Tag

Juegos que tienen equipos que se pueden variar durante el transcurso de la batalla
al poder llamar a un personaje inactivo mediante la ejecuci�n de un comando.
Ejemplos: Marvel vs. Capcom, KOF XI, Kizuna Encounter, Tatsunoko vs. Capcom.

+ Taunt

Literalmente "provocaci�n, burla". Movimiento normalmente destinado solo para


provocar al rival en el que el personaje hace alg�n gesto de burla o desaf�o al
oponente.

En ciertos juegos los taunts cumplen funciones extra. Algunos ejemplos famosos son:

3S: Todos los taunts tienen efectos beneficiosos que var�an seg�n el personaje que
los ejecuta, que van desde bonificaciones de defensa a causar mas stun / dizzy,
da�o, etc. Algunos incluso se pueden acumular al ejecutarse varias veces, como es
el caso de Q.

KOF '96: Cada taunt quita una buena parte de la barra de super del rival. Esto
sumado a que se puede cancelar muy r�pidamente los taunts hac�a que fuera muy
dif�cil cargar barra en ese juego.

KOF 2000: Cada taunt completado da un Striker Bomb. No se puede cancelar los
taunts, as� que esta es una t�cnica arriesgada en la mayor�a de las situaciones.

AOF: Cada taunt completado reduce la barra de esp�ritu del rival, lo que le deja
menos energ�a para ejecutar especiales.

+ Tick

Darle un toque a un rival, generalmente con un ataque liviano de recuperaci�n


r�pida, para luego agarrarlo justo luego de que termine su hitstun / blockstun. El
objetivo es que el agarre sea m�s dif�cil de escapar. En juegos sin frames de
invencibilidad pre-salto (como Super Turbo), un tick perfectamente ejecutado solo
puede ser escapado por un Reversal. Una t�cnica muy usada por personajes de agarre
como Zangief o Hawk.

+ Tiers

Clasificaci�n de los personajes de un determinado juego en base al poder�o objetivo


de sus movimientos y opciones, y otros factores como la facilidad o dificultad de
sus matchups, entre otros. Hay dos formas principales de describir los tiers o
escalafones de poder de los personajes

1- Con letras: SSS, SS, S, A, B, C, D, etc.

2- Decribiendo literalmente la posici�n: Top, mid, low, bottom

+ Trip Guard

Medida que se toma en varios juegos relativamente nuevos (en Street Fighter de
Alpha 3 para adelante) de permitir bloquear durante los landing frames.

+ Turtling

Estrategia centrada en la defensa. Entre los diferentes tipos de turtling se


encuentra el Runaway (escaparse constantemente del rival gracias a la gran
movilidad del personaje, como Athena en KOF 98 y 2002 o Storm en Marvel vs. Capcom
2), Keepaway (personajes que usan diversos ataques para mantener lejos al rival,
como Vega en ST), ciertos tipos de Zoneo (Dhalsim en ST), personajes que esperan a
la acci�n del rival para contrarrestarlo (Honda contra personajes sin proyectil en
ST), etc.

+ Wakeup

Los frames durante los que un personaje se levanta de un noqueo. En la mayor�a de


los juegos de pelea 2D un personaje que se levanta de un noqueo es invulnerable
excepto contra ataques especialmente dise�ados para pegarle a un personaje
noqueado, como los pursuits. En los juegos 3D esto no sucede y se puede seguir
golpeando al rival con cualquier ataque. Esto tambi�n pasa en BlazBlue.

+ Wire attack

Ataques de los KOF de la saga NESTS que hacen rebotar al rival contra la pared y
permiten hacer un juggle. Por ejemplo, qcb + HP con Maxima en KOF 2002.

+ Zoning

Mantener a un personaje en una porci�n del escenario en la que sus estrategias y


movimientos pierden efectividad, mientras que lo contrario pasa con el personaje
zoneador.

Saludos!!

Agradecimiento a Darek de Mugen Imperio Latino por el post. .

_________________
Saludos.

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