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Experiencias educativas

en mobile learning
(m-learnig)
Aplicación en el aula
Unidad 2: Nivel Medio
Índice
1. Introducción ........................................................... 2
1.1. Presentación .............................................................2
1.2. Punto de partida ......................................................2
1.3. Objetivos ..................................................................3
1.4. Esquema de contenidos ............................................3
2. Integración de las TIC............................................. 4
2.1. Acercamiento a las TIC .............................................4
2.2. ¿Cómo lograr un acercamiento? ................................4
2.3. Tecnología digital integrada ......................................5
3. Celulares y tabletas................................................. 9
3.1. ¿Qué aportan? ...........................................................9
4. Posibilidades educativas ....................................... 10
4.1. Posibilidades educativas .........................................10
4.2. Comunicación lingüística .........................................10
4.3. Competencia matemática ........................................12
4.4. Interacción con el mundo físico ..............................13
4.5. Tratamiento de la información ................................13
4.6. Competencia digital ................................................14
4.7. Competencia cultural y artística ..............................15
4.8. Aprender a aprender ...............................................16
4.9. Autonomía e iniciativa personal ..............................16
5. Actividades ........................................................... 17
5.1. Habilidades de pensamiento ...................................17
5.2. Aplicar.....................................................................18
5.3. Analizar ...................................................................18
6. Despedida ............................................................. 19
6.1. Actividad práctica ...................................................19
6.2. Resumen .................................................................19
6.2. Cierre ......................................................................20

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1. Introducción
1.1. Presentación

Las tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) ya forman parte de


nuestra vida y nuestra cultura, han transformado casi todos los ámbitos
obligándonos a replantear las formas en que trabajamos, nos entretenemos o
educamos. Referirse a las TIC alude tanto a la capacidad de estas
herramientas de transmitir información o comunicarnos, como a la
potencialidad para crear, co-construir, expresar, pensar, modelar, no
solamente datos, sino también información y conocimiento.

La escuela, como institución, se presenta como un terreno fértil para la


integración de estas tecnologías, como herramientas que ayuden a
acompañar los cambios para educar niños y jóvenes como ciudadanos del
mundo, responsables, autónomos, creativos y comprometidos con los
desafíos que nos esperan en este siglo XXI.
En este escenario hay dos tipos de
actores que consideramos primarios: docentes y alumnado.

Un marco posible para enfrentar este desafío que implica la integración de las
TIC en la educación es definir qué tipo de competencias serán necesarias
que exhiban estos dos actores en este contexto.

1.2. Punto de partida

Apenas han pasado unos años desde que los centros educativos han empezado
a disponer de una mínima dotación TIC, imprescindible para que los
docentes puedan experimentar y, al hacerlo, evolucionar sus ideas sobre cómo
pueden utilizarlas los estudiantes en el aprendizaje.

En la actualidad, el dispositivo móvil es una herramienta TIC para lograr


resultados pedagógicos maravillosos.

Las tecnologías y las pedagogías emergentes están creando “una nueva


cultura del aprendizaje que cultiva la imaginación para un mundo en
constante cambio”. Será un reto formar parte de ella (Douglas Thomas y
John Seely Brown, 2011).

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1.3. Objetivos

 Conocer las ventajas del mobile learning (m-learning) para la puesta


en práctica de experiencias educativas y el aprendizaje en red.
 Saber buscar, descargar y utilizar diferentes aplicaciones en red para
trabajar en el aula conforme a los objetivos curriculares.
 Implementar estrategias pedagógicas que favorezcan el aprendizaje
colaborativo.

1.4. Esquema de contenidos

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2. Integración de las TIC
2.1. Acercamiento a las TIC

Para la integración tecnológica y pedagógica hay que sentirse


familiarizado, cómodo y competente con la tecnología para poder
integrarla eficazmente a la instrucción pedagógica. Se necesita es un
acercamiento a la tecnología de manera integral:

 Foco
Necesidades estándar de aprendizaje en los estudiantes y no en materias
específicas con herramientas y recursos particulares.
 Adaptación
Garantizar que sea fácil para los múltiples estilos y niveles de enseñanza.
 Aprendizaje y aplicación
Debe ser aprendido y aplicado rápidamente, con poca -o ninguna-
necesidad de un recurso adicional.
 Planificación y ejecución
Se debe basar en un proceso creado por nosotros como educadores para
garantizar el uso a largo plazo.

2.2. ¿Cómo lograr un acercamiento?

Hay que seleccionar las tecnologías educativas como último paso en el


plan de instrucción pedagógica y limitar el uso de tecnologías
móviles/digitales a las pertinentes actividades de aprendizaje incluidas en el
plan de estudios.

Se trata de un un acercamiento “aterrizado” a la integración de la tecnología


porque esta basado en contenido, pedagogía y en el plan de estudio trazado
por los profesores.

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2.3. Tecnología digital integrada

Los profesores planean el proceso de enseñanza-aprendizaje de acuerdo a


los estándares del currículum y basándose en las necesidades de
aprendizaje. De forma simplificada, hay cinco pasos básicos para planificar
un evento educativo:

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1. Metas de aprendizaje
La planificación debe empezar ajustando los objetivos académicos a
los estudiantes. En la mayoría de los colegios estos objetivos son
sugeridos por el distrito, el estado y/o estándares curriculares
nacionales.

2. Decisiones pedagógicas
Una vez fijados los objetivos de aprendizaje, se tomarán decisiones en la
práctica pedagógica que determinarán los parámetros específicos en la
experiencia educativa que se está planeando.

 Definir el tipo de aprendizaje que se abordará en clase: por ejemplo,


¿sus estudiantes deberán desarrollar conocimientos similares (a través del
aprendizaje convergente) o sacar sus propias conclusiones (a través de
aprendizaje divergente)?
 Los conocimientos y las habilidades de los estudiantes adquiridos
previamente y su relación con el objetivo planteado en clase: ¿van a tener
menos o más relevancia los conocimientos anteriores adquiridos por los
estudiantes en el desarrollo de la clase actual?
 La profundidad que debe tener la comprensión de esta experiencia de
aprendizaje en relación con los estándares particulares del currículum: ¿es
algo mas introductorio/superficial lo que se busca o debe ser un
conocimiento más profundo el que se debe construir?
 La cantidad de tiempo tanto en la clase como en casa que se requiere
para el aprendizaje en relación con la profundidad del tema tratado en la
experiencia en clase.
 La configuración de los grupos de estudiantes ideal para el tratamiento
de la experiencia pedagógica en clase: decidir si se trabajará en grupos
grandes, pequeños, de forma individual.

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 Planear recursos adicionales requeridos para la ejecución de la
experiencia de aprendizaje con este diseño en particular: ¿se requieren
pocos, muchos o ningún recurso adicional para que los estudiantes
participen en la experiencia de aprendizaje? (esta decisión pueden estar
directamente relacionada con las tecnologías seleccionadas en el paso 5).

3. Tipos de actividades
Una vez seleccionados los estándares basados en los objetivos de
aprendizaje se delinean los ocho parámetros pedagógicos para la
clase, proyecto o unidad, se determinarán la naturaleza de las
actividades específicas que comprenderá la experiencia de aprendizaje.

Cada área de contenidos para el aprendizaje es diferente por la


naturaleza de investigación e instrucción ya que difiere según la
disciplina. Seleccionar los tipos mas apropiados para las actividades
educativas es mas fácil si los profesores consideran el rango completo de
los tipos de actividades.

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La amplitud de un plan para la integración tecnológica del aprendizaje se
ve reflejada en el numero de actividades que abarca. Generalmente,
cuantos más tipos de actividades estén incluidas en el plan de
instrucciones más profundo será el aprendizaje.

4. Estrategias de valoración
Después de determinar los tipos de actividades a combinar, se recomienda
seleccionar apropiadamente las estrategias para valorar los logros y
metas del estudiante.

5. Herramientas y recursos
Algunos profesores desean incorporar tecnologías móviles/digitales en el
currículum, seleccionando herramientas digitales y recursos tecnológicos
sin antes pensar lo que es realmente clave, la pedagogía. Cuando la
instrucción es planeada de esta forma se vuelve a lo que Seymour
Papert, un pionero con respecto a la tecnología y pedagogía para niños,
llama tecnocentrismo. Las experiencias de aprendizaje del
tecnocentrismo raramente ayudan a los estudiantes a aprender los
objetivos curriculares planteados en una experiencia pedagógica, porque
el diseño de esta forma de aprender está más enfocado en usar las
tecnologías seleccionadas que en actividades apropiadas para que un
grupo de estudiantes particulares aprenda.

El plan educativo estará bien logrado si el profesor elige estrategias


pedagógicas alineadas a las necesidades del estudiante, y se apoya
en una actividad que utilice herramientas tecnológicas
móviles/digitales para alcanzar las metas trazadas para el estudiante.

¡Recuerde! No hay que seleccionar las herramientas digitales y


recursos tecnológicos sin antes pensar lo que es realmente clave, la
pedagogía.

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3. Celulares y tabletas
3.1. ¿Qué aportan?

Entre las prestaciones más interesantes que ofrecen los dispositivos


móviles, se pueden destacar:

Características técnicas

 Interactividad. Su pantalla multitáctil proporciona una interfaz natural,


intuitiva y rica en posibilidades interactivas.
 Autonomía. Su batería suele tener una autonomía entre 4 y 10 horas en
función del modelo. Esto posibilita su uso casi ininterrumpido a lo largo de
una jornada escolar completa sin necesidad de conectarlo a la fuente
eléctrica.
 Portabilidad. Es un dispositivo ligero y portable que se puede llevar
fácilmente en la mochila.
 Conectividad. Facilita un acceso a Internet mediante conexión WiFi/3G.
De esta forma se puede consultar información como apoyo a la enseñanza
y aprendizaje en las distintas áreas.

Características funcionales

 Uso personal. Permite el aprendizaje en cualquier lugar mediante una


asignación 1 a 1 de un equipo por alumno.
 Soporte digital multimedia. Facilita el acceso, manejo y edición de
información en formato digital multimedia: textos, imágenes, audios,
videos, etc.
 Libros digitales. Es posible acceder a documentos y libros digitales como
fuente de información.
 Micrófono y webcam. El dispositivo incluye un micrófono para la
grabación de audio y una webcam para la captura de imágenes/video.
 Productividad. Dispone de distintos programas de edición para un
aprendizaje basado en estrategias constructivistas.
 Caligrafía. El manejo de un puntero sobre la pantalla táctil permite la
integración de la caligrafía a mano alzada en los archivos producidos.

Estas características justifican su integración en el contexto educativo.

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4. Posibilidades educativas
4.1. Posibilidades educativas

Para plasmar las posibilidades educativas de los dispositivos móviles en la


aulas se utiliza como criterio las clasificación de las mismas atendiendo a
las competencias básicas:

 Comunicación lingüística.
 Competencia matemática.
 Interacción con el mundo físico.
 Tratamiento de la información.
 Competencia digital.
 Competencia cultural y artística.
 Aprender a aprender.
 Autonomía e iniciativa personal.

4.2. Comunicación lingüística

Esta competencia se refiere a la capacidad de utilizar correctamente el


lenguaje tanto en la comunicación oral como escrita, de saber interpretarlo y
comprenderlo en los diferentes contextos, y debe permitir formarse juicios
críticos, generar ideas y adoptar decisiones.

El Kuentalibros es un espacio dirigido a recomendar lecturas a través de la


red en el que el boca a boca será fundamental (narrativa, poesía, teatro,
comics, revistas, noticias de actualidad, recetarios de cocina...). Favorece la
competencia en comunicación lingüística en sus cuatro dimensiones:

 Leer: la lectura es nuestro punto de partida.


 Escribir: pues la construcción del discurso de recomendación debe ser
previamente trabajada, no improvisada.
 Hablar: ante una cámara y ser capaz de transmitir un mensaje coherente,
ordenado, atractivo.
 Escuchar y comprender: para seleccionar nuevas lecturas es
aconsejable escuchar y comprender las recomendaciones de otros.

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Consideraciones importantes
Al recomendar una lectura no se olvide de explicar por qué se hace,
cuáles son los motivos por los que ha gustado y por qué se cree que
los demás pueden disfrutarla.

Para participar se puede grabar un video o un audio (en caso de menores


no olvidar los permisos correspondientes) siguiendo las pautas del
apartado. ¿Cómo participar?

Kuentalibros está organizado por categorías, pudiendo participar alumnos


de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato, idiomas, adultos e incluso
profesores que quieran recomendar un libro a otros profes o a los alumnos.
Los videos se pueden grabar con celular o tableta, subirlos a YouTube y
compartirlos con la comunidad.

Enlaces

Podcast educativos

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4.3. Competencia matemática

Esta competencia se refiere a la capacidad para utilizar y relacionar números,


sus operaciones básicas y el razonamiento matemático y la capacidad para
interpretar la información, ampliar conocimientos y resolver problemas tanto
de la vida cotidiana como del mundo laboral.

Dentro de las experiencias educativas que trabajan esta competencia se


plantea la siguiente actividad:

Tema Geometría Analítica.

Recurso Celular Android.

Construir en casa una pirámide, un cilindro y un cono


usando material reciclable.
Actividad
El proceso debe ser documentado con fotografías para crear
una animación multimedia utilizando PowerPoint.

En clase, pida a los alumnos que usando alguna de las aplicaciones sugeridas
aquí, calcule el volumen la las figuras modeladas.

Enlaces

Cálculo del volumen

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4.4. Interacción con el mundo físico

Esta competencia se refiere a la habilidad para analizar, interpretar y obtener


conclusiones en distintos ámbitos como la salud o la ciencia.

Dentro de las experiencias educativas que trabajan esta competencia se


plantea la siguiente actividad:

Tema Anatomía del corazón y del aparato cardiovascular

Recurso Tableta.

Actividad Disección del corazón de un cerdo.

Enlaces

Disección de un corazón

4.5. Tratamiento de la información

Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener,


procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento, así como
hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo
eficiente.

En lo que se refiere al desarrollo del tratamiento y proceso de la información


de esta competencia los dispositivos móviles disponen de un editor de
imágenes y videos, con grandes facilidades adaptadas a este tipo de
dispositivos.

Tema Realidad aumentada aplicada a la educación.

Tableta, computador portátil o celular con cámara


Recurso
conectado al PC.

Actividad Analizar un espacio de su entorno habitual.

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Enlaces

Realidad aumentada

4.6. Competencia digital

Esta competencia se refiere a las habilidades para participar activa y


plenamente en la vida cívica, en concreto se refiere a la capacidad de expresar
las ideas propias y escuchar las ajenas comprendiendo los diferentes puntos de
vista y valorando tanto los intereses individuales como los de un grupo, en
definitiva se refiere a la capacidad para la participación.

Tema La emisora escolar.

Recurso Celular o tableta.

Actividad Crear una emisora escolar.

A través de la cámara de fotos y video del celular se pueden ilustrar salidas


culturales para que luego se publiquen dentro de un blog o de una página
web, y sirvan como enlace entre el trabajo escolar y el entorno social de la
institución.

Los alumnos, con ayuda de la cámara de video del celular, pueden realizar
entrevistas a compañeros de clase sobre un tema significativo, entrevistar a
profesores y a otras personas relacionadas con el contexto social del centro
escolar, y crear una gaceta o periódico escolar dentro de un blog o de una wiki.

Enlaces

La radio escolar

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4.7. Competencia cultural y artística

Esta competencia se refiere a la capacidad de conocer, comprender, apreciar y


valorar críticamente las distintas manifestaciones culturales o artísticas, y
cómo emplear algunos recursos de la expresión artística para realizar
creaciones propias.

Las tecnologías digitales, tales como apps de diseño gráfico de animación, de


pintar, dibujar, de creación de historias y canciones brindan a los estudiantes
oportunidades de crear, construir, diseñar, comunicar, conectar, presentar y
reflexionar como parte de su aprendizaje en la competencia artística.

¿Cómo pueden diseñarse actividades para el aprendizaje de


las artes visuales y música que hagan un uso apropiado de
las tecnologías educativas?

Representación artística

Los estudiantes desarrollan representaciones artísticas, en forma individual o


colaborativa, usando diferentes medios para representar ideas: fotografía
digital, apps para narraciones digitales, cámaras digitales y de video, edición
de imagen y video digital o apps artísticas.

Competencias musicales

Improvisación libre de música. Los estudiantes escuchan melodías familiares


ejecutadas por el docente u otra fuente y las tocan/cantan sin la ayuda de la
música. Las tecnologías pueden aportar la fuente melódica y/o brindar un
acompañamiento armónico/rítmico, y son especialmente útiles para la práctica.

Enlaces

Proyecto Guappis

Fuencisla

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4.8. Aprender a aprender

Esta competencia se refiere al aprendizaje a lo largo de la vida, es decir a la


habilidad de continuar aprendiendo de manera eficaz y autónoma una vez
finalizada la etapa escolar.

Tema Interpretación de una fotografía.

Realizado con la aplicación de dibujo iPocket Draw v1.92


Recurso para IPad. Los dibujos se pueden exportar también como
PDF (realizado por Ana Isabel Sánchez).

Experiencia a partir de una fotografía que podemos


Actividad
interpretar con figuras geométricas, trazados y color.

4.9. Autonomía e iniciativa personal

Esta competencia se refiere al desarrollo de la responsabilidad, perseverancia,


autoestima, creatividad, autocrítica o control personal, habilidades que
permiten al alumno tener una visión estratégica de los retos y oportunidades a
los que se tiene que enfrentar a lo largo de su vida y le facilitan la toma de
decisiones.

Las actividades relacionadas con la autorregulación del uso del celular en


el aula entre alumnos y profesores son muy enriquecedoras para el desarrollo
de la responsabilidad, la autocrítica y el control personal.

Enlaces

Nuestro mundo escolar con Stop Motion

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5. Actividades
5.1. Habilidades de pensamiento

Son fundamentales ya que, una vez se adquieren, permanecerán con los


estudiantes toda su vida.

Las actividades móviles y digitales que contribuyen a las habilidades de la


categoría adquisición de conocimiento son aplicar y analizar.

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5.2. Aplicar

Aplicar se relaciona y se refiere a situaciones donde material ya estudiado se


usa en el desarrollo de productos tales como modelos, presentaciones,
entrevistas y simulaciones. Consiste en llevar a cabo o utilizar un
procedimiento durante el desarrollo de una representación o de una
implementación.

5.3. Analizar

Se trata de descomponer en partes materiales o conceptuales y


determinar cómo estas se relacionan o se interrelacionan, entre sí, con una
estructura completa o con un propósito determinado. Las acciones mentales
de este proceso incluyen diferenciar, organizar y atribuir, así como la
capacidad para establecer diferencias entre componentes.

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6. Despedida
6.1. Actividad práctica

Actividad
Ha llegado la hora de crear en el aula el Diario TV. Forme grupos de trabajo
heterogéneos y establezca a cada miembro un rol. Se trata de buscar una
noticia de actualidad y reproducirla usando el dispositivo móvil como soporte.

Objetivo
Crear una experiencia educativa utilizando los dispositivos móviles.

Resultado
Video con la presentación de una noticia de actualidad que resulta de una
grabación utilizando la cámara de la tableta (o celular) y el programa
AndroVid.

6.2. Resumen

Al afrontar la iniciativa de incorporar celulares y/o tabletas al día a día del aula,
se puede optar por un compromiso con distintos niveles de integración:

 Nos pueden ser útiles para seguir „llenando de contenidos a nuestros


alumnos‟.
 Pueden ser utilizados de forma libre y creativa por parte de los alumnos
que estén llevando a cabo algún proyecto de interés.
 Favorece el aprendizaje en un contexto real y contribuye a que se utilicen
para resolver los retos cotidianos con los que se encuentran.

La tablet y el celular también permiten estimular el enfoque constructivo


del aprendizaje, utilizando diferentes modelos pedagógicos, tanto en
modalidad offline como online, al proporcionar un amplio repertorio de
programas con los cuales se pueden construir objetos: documentos de textos,
mapas conceptuales, álbumes de fotos, audios, videos, etc.

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6.2. Cierre

Fundación Telefónica, en su Guía de m-learning, señala que el imparable


avance tecnológico ha traído a nuestras manos un aparato de un
potencial extraordinario, versátil y camaleónico, que se adapta casi a
cualquier necesidad relacionada con la información y la comunicación que
podamos tener.

¿Está preparad@ para poner en marcha experiencias


educativas a través de los dispositivos móviles?

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