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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

MINISTERIO DEL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN


UNIVERSITARIA
UNIVERSIDAD DR. JOSÉ GREGORIO HERNÁNDEZ
FACULTAD INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN
ASIGNATURA: ESTRUCTURAS DISCRETAS
PROFESOR: OMAR GONZALEZ

ESTRUCTURAS
DISCRETAS
(TRABAJO)

ELABORADO POR:

LUIS MIGUEL GUERRA


C.I:21281831
GRUPO #1

MARACAIBO, MARZO DE 2017


INTRODUCCIÓN

La matemática discreta es el estudio de las matemáticas limitadas al conjunto de los

enteros. Mientras que las aplicaciones en los campos de las matemáticas continuas

tales como el cálculo y álgebra son evidentes para muchos, las aplicaciones de la

matemática discretas al principio pueden ser oscuras. Sin embargo, la matemática

discreta es la base de muchos campos científicos del mundo real, en especial la

informática. Las principales técnicas aprendidas en un curso de matemáticas discretas

se pueden aplicar a muchos campos diferentes.

La importancia de la matemática en el contexto del desarrollo científico y tecnológico

de la humanidad, está determinada por la posibilidad de elaborar modelos

matemáticos de los objetos estudiados por las diferentes ramas de la ciencia y la

técnica es decir, describir mediante el lenguaje vigoroso de la matemática, las

propiedades de los objetos reales. En la facultad de ingeniería a partir de la década de

los ochenta se ha producido un paulatino desplazamiento de la matemática del

continuo hacia la matemática discreta.

.
DEFINICIÓN DEL PRINCIPIO DEL PRODUCTO Y LA SUMA (RALPH P.
GRIMALDI)

REGLAS DE LA SUMA Y EL PRODUCTO:

Nuestro estudio de las matemáticas discreta y combinatoria comienza con dos


principios básicos del conteo: Las reglas de la suma y el producto. Los
enunciados y aplicaciones iniciales de estas reglas parecen sencillos. Al
analizar problemas más complejos, a menudo podemos descomponerlos en
partes que pueden resolverse mediante estos principios básicos. Queremos
desarrollar la capacidad de "descomponer" dichos problemas y acomodar
nuestras soluciones parciales para llegar a la respuesta final. Una buena forma
de hacerlo consiste en analizar y resolver muchos problemas distintos de
enumeración, tomando nota, todo el tiempo, de los principios utilizados en la
solución. Éste es el método que seguiremos.

Nuestro primer principio del conteo puede expresarse de la forma siguiente.

a) Regla de la de la Suma.- Si una primera tarea puede realizarse de "m"


formas, mientras que una segunda tarea puede realizarse de "n" formas,
y no es posible realizar ambas tareas de manera simultánea, para llevar
a cabo cualquiera de ellas, pueden realizarse cualquiera de "m+n"
formas,

b) Regla del Producto.- Si un procedimiento se puede descomponer en


las etapas primera y segunda, y si existen "m" resultados posibles de la
primera etapa y si, para cada uno de estos resultados, existen "n"
resultados posibles para la segunda etapa, entonces el procedimiento
total se puede realizar, en el orden dado, de "m n " formas.

EJERCICIOS

1.- Calcular cuántos números enteros diferentes de tres dígitos se pueden


formar con los dígitos 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 si los dígitos no pueden repetirse.

Solución:

Si es un número de tres dígitos, necesitamos un dígito para las centenas que


puede ser cualquiera de los siete dígitos dados, después un dígito para las
decenas que puede elegirse entre los seis dígitos restantes y finalmente el
dígito de las unidades se elegirá de los cinco últimos dígitos. Aplicando el
Principio multiplicativo, tendremos: 7x6x5 = 210 números
2.- Calcular cuántos números enteros diferentes de tres dígitos se pueden
formar con los dígitos 2,3,4,5,6,7,8 si los dígitos pueden repetirse.

Solución:

Si es un número de tres dígitos, necesitamos un dígito para las centenas que


puede ser cualquiera de los siete dígitos dados, después un dígito para las
decenas que puede elegirse entre los siete dígitos y finalmente el dígito de las
unidades se elegirá de los siete dígitos. Aplicando el Principio multiplicativo,
tendremos: 7x7x7 = 343 números

3.- Calcular de cuántas maneras diferentes se pueden sentar tres niños en


una banca de tres asientos.

Solución:

El primer niño puede sentarse en cualquiera de los tres lugares disponibles, el


segundo niño puede sentarse en cualquiera de los dos asientos restantes y el
tercer niño se sentará en el único lugar que queda. Aplicando el Principio
multiplicativo, tendremos: 3x2x1 = 6 maneras diferentes

4.- Calcular de cuántas maneras diferentes se pueden sentar tres niños en


una banca de cuatro asientos.

Solución:

El primer niño puede sentarse en cualquiera de los cuatro lugares disponibles,


el segundo niño puede sentarse en cualquiera de los tres asientos restantes y
el tercer niño se sentará en alguna de los dos lugares que quedan disponibles
quedando un lugar vacío. Aplicando el Principio multiplicativo, tendremos:
4x3x2 = 24 maneras diferentes

5.- Calcular cuántos passwords de cuatro letras distintas se pueden


diseñar con las letras de la palabra MEMORIA.

Solución:

La palabra memoria tiene siete letras distintas, de modo que la primera letra del
password puede elegirse de siete maneras, la segunda letra de seis maneras,
la tercera de cinco maneras y la cuarta letra del password de cuatro maneras.
Aplicando el Principio multiplicativo, tendremos: 7x6x5x4 = 840 passwords
6.- Calcular cuántos passwords de cuatro letras se pueden diseñar con
las letras de la palabra memoria.

Solución:

En este problema no se indica la condición de que las letras deben ser


distintas, por lo tanto, pueden repetirse y puesto que la palabra memoria tiene
siete letras distintas, tendremos: 7x7x7x7 = 2401 passwords

7.- Calcular cuántas placas de automóvil se pueden hacer de manera que


tengan tres letras seguidas de cuatro dígitos con la condición de que no
pueden repetirse las letras ni los dígitos y deben ser seleccionados de los
conjuntos {A,B.D.E.M.R} y {1,3,4,5,7,8,9}.

Solución:

Las letras pueden elegirse de 6x5x4 = 120 maneras y los dígitos pueden
elegirse de 7x6x5x4 = 840 maneras Por lo tanto, pueden hacerse 120x840 =
100,800 placas de automóvil.

8.- Calcular cuántos números de tres dígitos distintos, enteros, positivos


y menores de 600 se pueden formar con los dígitos 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9.

Solución:

Tenemos siete dígitos, de los cuales tres de ellos son menores que seis, los
cuales pueden ser elegidos para la posición de las centenas. Así, tenemos tres
opciones para las centenas. Habiendo elegido el dígito para las centenas,
cualquiera de los seis dígitos restantes se pueden seleccionar para las decenas
y los cinco restantes para las unidades. Por lo tanto, se pueden formar 3x6x5 =
90 números con las condiciones dadas.

9.- Calcular cuántos números de tres dígitos, enteros, positivos y


menores de 600 se pueden formar con los dígitos 1, 2, 4, 6, 7, 8, 9.

Solución:

En este caso los dígitos pueden repetirse, de modo que, como en el ejemplo
anterior, las centenas pueden ser ocupadas por cualquiera de los dígitos 1,2,4
y las demás posiciones por cualquiera de los siete dígitos. Por lo tanto,
tendremos 3x7x7 = 147 números
10.- Calcular cuántas palabras diferentes se pueden formar con las letras
de la palabra MOUSE de modo que empiecen con consonante, terminen
con vocal y que no se repitan las letras.

Solución;

La primera letra puede ser la M o la S, es decir, hay dos maneras; la última


letra puede ser la O, la U o la E, o sea, hay tres maneras. Habiendo escogido la
primera y la última letra, quedan tres letras para las posiciones intermedias y
como no pueden repetirse tendremos 3x2x1 = 6 maneras para seleccionarlas.
En total tendremos 2x6x3 = 36 palabras diferentes.

11.- Un Ingeniero en Sistemas va a ensamblar un servidor para la empresa


en la cual trabaja. Tiene a su disposición tres tipos diferentes de
procesadores, cuatro modelos de gabinete, memorias RAM de tres
capacidades distintas y una tarjeta madre de dos modelos distintos.
¿Cuántas opciones tiene para ensamblar el servidor?

3x3x4x2 = 72

Nota.- Esta regla se conoce también como el principio de elección

PERMUTACIONES

Hay dos tipos de permutaciones:

1. Se permite repetir: como la cerradura de arriba, podría ser "333".


2. Sin repetición: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes
quedar primero y segundo a la vez.

1. PERMUTACIONES CON REPETICIÓN

Son las más fáciles de calcular. Si tienes n cosas para elegir y eliges r de ellas,
las permutaciones posibles son:

n × n × ... (r veces) = nr

(Porque hay n posibilidades para la primera elección, DESPUÉS


hay n posibilidades para la segunda elección, y así.)

Por ejemplo en la cerradura de arriba, hay 10 números para elegir (0,1,...,9) y


eliges 3 de ellos:

10 × 10 × ... (3 veces) = 103 = 1000 permutaciones

Así que la fórmula es simplemente:


nr

donde n es el número de cosas


que puedes elegir, y eliges r de
ellas
(Se puede repetir, el orden
importa)

2. PERMUTACIONES SIN REPETICIÓN

En este caso, se reduce el número de opciones en cada paso.

Por ejemplo, ¿cómo podrías ordenar


16 bolas de billar?

Después de elegir por ejemplo la


"14" no puedes elegirla otra vez.

Así que tu primera elección tiene 16 posibilidades, y tu siguiente elección tiene


15 posibilidades, después 14, 13, etc. Y el total de permutaciones sería:

16 × 15 × 14 × 13 ... = 20,922,789,888,000

Pero a lo mejor no quieres elegirlas todas, sólo 3 de ellas, así que sería
solamente:

16 × 15 × 14 = 3360

Es decir, hay 3,360 maneras diferentes de elegir 3 bolas de billar de entre 16.

¿Pero cómo lo escribimos matemáticamente? Respuesta: usamos la "función


factorial"

La función factorial (símbolo: !) significa que se


multiplican números descendentes. Ejemplos:

 4! = 4 × 3 × 2 × 1 = 24
 7! = 7 × 6 × 5 × 4 × 3 × 2 × 1 = 5040
 1! = 1

Nota: en general se está de acuerdo en que 0! = 1. Puede que


parezca curioso que no multiplicar ningún número dé 1, pero
ayuda a simplificar muchas ecuaciones.

Así que si quieres elegir todas las bolas de billar las permutaciones serían:

16! = 20,922,789,888,000

Pero si sólo quieres elegir 3, tienes que dejar de multiplicar después de 14.
¿Cómo lo escribimos? Hay un buen truco... dividimos entre 13!...

16 × 15 × 14 × 13 × 12 ...
= 16 × 15 × 14 = 3360
13 × 12 ...

¿Lo ves? 16! / 13! = 16 × 15 × 14

La fórmula se escribe:

donde n es el número de cosas


que puedes elegir, y eliges r de
ellas
(No se puede repetir, el orden
importa)

Ejemplos:

Nuestro "ejemplo de elegir en orden 3 bolas de 16" sería:

16! 16! 20,922,789,888,000


= = = 3360
(16-3)! 13! 6,227,020,800

¿De cuántas maneras se pueden dar primer y segundo premio entre 10


personas?

10! 10! 3,628,800


= = = 90
(10-2)! 8! 40,320

(que es lo mismo que: 10 × 9 = 90)

Notación
En lugar de escribir toda la fórmula, la gente usa otras notaciones como:

COMBINACIONES

También hay dos tipos de combinaciones (recuerda que ahora el


orden no importa):

 Se puede repetir: como monedas en tu bolsillo (5,5,5,10,10)


 Sin repetición: como números de lotería (2,14,15,27,30,33)

1. COMBINACIONES CON REPETICIÓN

En realidad son las más difíciles de explicar, así que las dejamos para luego.

2. COMBINACIONES SIN REPETICIÓN

Así funciona la lotería. Los números se eligen de uno en uno, y si tienes los
números de la suerte (da igual el orden) ¡entonces has ganado!

La manera más fácil de explicarlo es:

 imaginemos que el orden sí importa (permutaciones),


 después lo cambiamos para que el orden no importe.

Volviendo a las bolas de billar, digamos que queremos saber qué 3 bolas se
eligieron, no el orden.

Ya sabemos que 3 de 16 dan 3360 permutaciones.

Pero muchas de ellas son iguales para nosotros, porque no nos importa el
orden.

Por ejemplo, digamos que se tomaron las bolas 1, 2 y 3. Las posibilidades son:

El orden no
El orden importa
importa

1 2 3
1 3 2
2 1 3
123
2 3 1
3 1 2
321

Así que las permutaciones son 6 veces más posibilidades.


De hecho hay una manera fácil de saber de cuántas maneras "1 2 3" se
pueden ordenar, y ya la sabemos. La respuesta es:

3! = 3 × 2 × 1 = 6

(Otro ejemplo: 4 cosas se pueden ordenar de 4! = 4 × 3 × 2 × 1 = 24 maneras


distintas, ¡prueba tú mismo!)

Así que sólo tenemos que ajustar nuestra fórmula de permutaciones


para reducir por las maneras de ordenar los objetos elegidos (porque no nos
interesa ordenarlos):

Esta fórmula es tan importante que normalmente se la escribe con grandes


paréntesis, así:

donde n es el número de cosas


que puedes elegir, y eliges r de
ellas
(No se puede repetir, el orden no
importa)

Y se la llama "coeficiente binomial".

Notación

Además de los "grandes paréntesis", la gente también usa estas notaciones:

Ejemplo

Entonces, nuestro ejemplo de bolas de billar (ahora sin orden) es:

16! 16! 20,922,789,888,000


= = = 560
3!(16-3)! 3!×13! 6×6,227,020,800

O lo puedes hacer así:


16×15×14 3360
= = 560
3×2×1 6

Así que recuerda, haz las permutaciones, después reduce entre "r!"

... o mejor todavía...

¡Recuerda la fórmula!

Es interesante darse cuenta de que la fórmula es bonita y simétrica:

Con otras palabras, elegir 3 bolas de 16 da las mismas combinaciones que


elegir 13 bolas de 16.

16! 16! 16!


= = = 560
3!(16-3)! 13!(16-13)! 3!×13!

Triángulo de Pascal

Puedes usar el triángulo de Pascal para calcular valores. Baja a la fila "n" (la de
arriba es n=0), y ve a la derecha "r" posiciones, ese valor es la respuesta. Aquí
tienes un trozo de la fila 16:

1 14 91 364 ...
1 15 105 455 1365 ...
1 16 120 560 1820 4368 ...

1. COMBINACIONES CON REPETICIÓN

OK, ahora vamos con este...


Digamos que tenemos cinco sabores de helado: banana,
chocolate, limón, fresa y vainilla. Puedes tomar 3 paladas.
¿Cuántas variaciones hay?

Vamos a usar letras para los sabores: {b, c, l, f, v}. Algunos


ejemplos son

 {c, c, c} (3 de chocolate)
 {b, l, v} (uno de banana, uno de limón y uno de vainilla)
 {b, v, v} (uno de banana, dos de vainilla)

(Y para dejarlo claro: hay n=5 cosas para elegir, y eliges r=3 de ellas.
El orden no importa, ¡y sí puedes repetir!)

Bien, no puedo decirte directamente cómo se calcula, pero te voy a enseñar


una técnica especial para que lo averigües tú mismo.

Imagina que el helado está en contenedores,


podrías decir "sáltate el primero, después 3
paladas, después sáltate los 3 contenedores
siguientes" ¡y acabarás con 3 paladas de chocolate!

Entonces es como si ordenaras a un robot que te


trajera helado, pero no cambia nada, tendrás lo que
quieres.

Ahora puedes escribirlo como (la flecha es saltar, el círculo


es tomar)

Entonces los tres ejemplos de arriba se pueden escribir así:

{c, c, c} (3 de chocolate):

{b, l, v} (uno de banana, uno de limón y uno


de vainilla):

{b, v, v} (uno de banana, dos de vainilla):

OK, entonces ya no nos tenemos que preocupar por diferentes sabores, ahora
tenemos un problema más simple para resolver: "de cuántas maneras puedes
ordenar flechas y círculos"

Fíjate en que siempre hay 3 círculos (3 paladas de helado) y 4 flechas


(tenemos que movernos 4 veces para ir del contenedor 1º al 5º).
Así que (en general) hay r + (n-1) posiciones, y queremos que r de ellas tengan
círculos.

Esto es como decir "tenemos r + (n-1) bolas de billar y queremos elegir r de


ellas". Es decir, es como el problema de elegir bolas de billar, pero con
números un poco distintos. Lo podrías escribir así:

donde n es el número de cosas que


puedes elegir, y eliges r de ellas
(Se puede repetir, el orden no
importa)

Es interesante pensar que podríamos habernos fijado en flechas en vez de


círculos, y entonces habríamos dicho "tenemos r + (n-1) posiciones y
queremos que (n-1) tengan flechas", y la respuesta sería la misma...

¿Qué pasa con nuestro ejemplo, cuál es la respuesta?

(5+3-1)! 7! 5040
= = = 35
3!(5-1)! 3!×4! 6×24

COEFICIENTE BINOMIAL

Los coeficientes binomiales, números combinatorios o combinaciones son


números estudiados en combinatoria que corresponden al número de formas
en que se puede extraer subconjuntos a partir de un conjunto dado. Sin
embargo, dependiendo del enfoque que tenga la exposición, se pueden usar
otras definiciones equivalentes.

TEOREMA MULTINOMIAL

En matemática, el teorema multinomial describe como se expande una


potencia de una suma en términos de potencias de los términos de esa suma.
Es la generalización del teorema del binomio a polinomios.

TRIÁNGULO DE PASCAL
En matemáticas, el triángulo de Pascal es una representación de los
coeficientes binomiales ordenados en forma triangular. Es llamado así en honor
al filósofo y matemático francés Blaise Pascal, quien introdujo esta notación en
1654, en su Traité du triangle arithmétique. Si bien las propiedades y
aplicaciones del triángulo fueron conocidas con anterioridad al tratado de
Pascal por matemáticos indios, chinos o persas, fue Pascal quien desarrolló
muchas de sus aplicaciones y el primero en organizar la información de manera
conjunta.

El triángulo de Pascal se puede generalizar a dimensiones mayores. La versión


de tres dimensiones se llama pirámide de Pascal o tetraedro de Pascal,
mientras que las versiones más generales son llamadas simplex de Pascal.

Construcción

El triángulo de Pascal se construye siguiendo un patrón como el que se


muestra en la figura de abajo. Se comienza desde la cúspide con el número
«1» hacia abajo(infinito), a modo de "árbol"; se clasifica en filas, empezando
por la fila cero(el «1» de la cúspide). Este "árbol" tiene nodos, que son cada
número que compone el triángulo. Si sumamos dos nodos nos dará de
resultado el nodo situado debajo de estos dos, y así sucesivamente.

Las diagonales que empiezan desde el «1» situado en la cabeza del triángulo
valen siempre 1.

PRINCIPIO DE INCLUSIONES Y EXCLUSIONES --Y FÓRMULA PARA DOS


CONJUNTOS

¿Y si los conjuntos AA y BB no son disjuntos, es decir, si las dos colecciones


tienen elementos en común? Bueno, en ese caso, tenemos que aplicar el
principio de inclusión y exclusión. Que el lector juzgue la naturalidad de la
fórmula que más abajo se apunta. (” Ana y Boris es un matrimonio de 6 hijos.
Ana tiene 5 hijos y Boris tiene 3.”)

Una forma de ver un conjunto AA de objetos es pensarlos como los objetos que
tienen en común la propiedad a (a final de cuentas todos los objetos de AA
comparten la propiedad de pertenecer al conjunto AA –esto respondería a la
pregunta ¿y si no tienen ninguna propiedad en común?). Pensando los
elementos de las colecciones de objetos AA y BB de esta manera, el principio
de inclusión y exclusión se puede verbalizar de la siguinete manera: contamos
los objetos con la propiedad aa (los de AA), contamos los objetos con la
propiedad bb (los de BB), contamos los objetos con las dos propiedades (los de
AB=AB=elementos comunes a AA y aBB), finalmente hacemos las cuentas
n(A)+n(B)−n(AB).n(A)+n(B)−n(AB). En símbolos, n(AUB)=n(A)+n(B)−n(AB).

PRINCIPIO DEL PALOMAR

El principio del palomar, también llamado principio de Dirichlet o principio de las


cajas, establece que si n palomas se distribuyen en m palomares, y si n > m,
entonces al menos habrá un palomar con más de una paloma. Otra forma de
decirlo es que m huecos pueden albergar como mucho m objetos si cada uno
de los objetos está en un hueco distinto, así que el hecho de añadir otro objeto
fuerza a volver a utilizar alguno de los huecos. A manera de ejemplo: si se
toman trece personas, al menos dos habrán nacido el mismo mes.

El primer enunciado del principio se cree que proviene de Dirichlet en 1834 con
el nombre de Schubfachprinzip ("principio de los cajones"). No debe
confundirse con otro principio sobre funciones armónicas, también con el
nombre de este autor.
CONCLUSION

Las Matemáticas Discretas estudian las estructuras y relaciones entre


conjuntos finitos y numerables, donde se analizan procesos que incluyen un
número finito de procedimientos, aportando al profesional las herramientas que
le permitan visualizar desde una perspectiva lógica y racional, hacia la
generación de un algoritmo como solución óptima ante una problemática
específica. Estructuras Discretas es una unidad curricular incluida en los
primeros semestres de la carrera Ingeniería de Sistemas y de Computación,
orientada a proporcionar al perfil del egresado los principios matemáticos
concernientes específicamente al conjunto de elementos finitos, principios
necesarios en aplicaciones como la planificación de tareas, diseño de
programas, control y detección de errores en la transmisión de información,
seguridad de los sistemas informáticos, ingeniería de software, entre otros;
convirtiéndose en el soporte y herramienta técnica para desarrollar modelos
matemáticos en la resolución de problemas en el área de las ciencias
computacionales, y conjuntamente vinculada a otras unidades curriculares
como Programación Estructurada, Base de Datos, Procesamiento de Datos e
Investigación de operaciones, incide directamente en el desarrollo de las
competencias profesionales.

Se organiza el contenido en cuatro unidades, las cuales incluyen contenidos


conceptuales y aplicaciones varias de los mismos mediante ejercicios prácticos
y contextualizados. Se aborda los contenidos concernientes a los métodos de
conteo inicialmente, con aplicaciones sobre problemas de permutaciones y
combinaciones y expresiones matemáticas. En la segunda unidad, se estudian
las propiedades fundamentales de las funciones generadoras y las relaciones
de recurrencia continuando con la característica de conteo. En la tercera
unidad, se incluyen los principios, propiedades y tipología de grafos como
herramienta para el diseño de un algoritmo que da solución a una problemática
planteada a través de ejercicios prácticos. Los contenidos incluidos en la cuarta
unidad le brindan al participante las herramientas para la organización y
procesamiento de la información, como apoyo en la resolución algorítmica en
base a la definición de las relaciones y su modelización a través a de árboles.

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