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MODULO I
JUEGO RECREACIÓN Y
EDUCACIÓN
El propósito del proyecto es realizar una capacitación, practica con sustentos teóricos.
Haciendo énfasis en los recursos de los agentes sociales y educativos para resolver
situación problemáticas de intervenciones pedagógicas y didácticas. Sin dejar de
reflexionar sobre los aspectos científicos de la Recreación, el Tiempo Libre y el Juego.
Así mismo también generar instrumentos metodológicos, a través de lo lúdico y
creativo. La propuesta hace referencia a las situaciones contextuales de los campos de
acción de profesionales que puedan aplicar técnicas de Recreación y Juego.
Justificación
En este sentido, la atención recae sobre las disciplinas aplicativas, o sobre el aspecto
aplicativo y prescriptivo de las disciplinas, mientras que aquellas que son más abstractas
y especulativas se dejan aparte
Pero el agente principal de la educación es uno mismo, es la propia persona que
formula y desarrolla su proyecto personal. Los medios para alcanzar los objetivos
propuestos son dos: la motivación y el esfuerzo. La motivación nos mueve a actuar y
mediante el esfuerzo realizamos pequeños vencimientos concretos, repetidos una y otra
vez, hasta conseguir el control de la propia conducta.
Objetivos General
Objetivos Específicos
• Facilitar instancias de Libre participación y vivencias
• Experimentar Actividades Lúdicas Placenteras
• Discutir de manera reflexiva hacerla de las instancias vividas de manera
condicionada externa pera luego de forma autocondicionada.
• Proveer de conocimientos Teóricos acerca de las metodologías utilizadas en
Recreación
• Afianzar aspectos claves en las técnicas de Coordinación Lúdica, Dinámica de
Grupo.
Iniciaremos este abordaje de los fundamentos de los juegos desde el pensamiento que
encuadra a su complejidad y problemática desde su carácter social, en un complejo
entramado de la cultura del hombre de todos los tiempos. Cave destacar que el hombre
ha transitado distintas etapas y siempre ha estado presente el Juego.
En esta línea el Lic. Aldo Pérez Sánchez, investigador y educador físico cubanos,
sostiene que “...La universalidad del juego lo designa como un elemento fundamental de
la condición humana (...) formando parte intrínseca del ser humano desde sus
orígenes...”1
Dicha universalidad aparece en el desarrollo humano como dos vías independientes y
estrechamente interdependientes entre sí, habiendo sido construidas dentro del marco de
la historicidad del Hombre. La primera de esas vías es la presencia del juego en todas
las manifestaciones culturales del hombre de todas las regiones geográficas. La segunda
se ramifica por cada uno de los estadios madurativos, sociales y culturales es decir, en
cada una de las etapas de su ciclo vital.
Es en estos fundamentos que nos basamos para sostener que el juego no puede seguir
permaneciendo como una posibilidad negada, en la juventud, adultes, en instituciones
escolares, en instituciones sociales, pues lo mismo que ha constituido desde siempre,
como un elemento esencial en el proceso de aprendizaje, el crecimiento y la
maduración. “...el aprender del juego es otro modo de aprender que se relaciona mas
con lo intimo del sujeto como ser integral, con lo ¨emocional¨ (...) con su acción sentida,
pensada, vivida desde sí...”2
Las propias particularidades del juego (características, funciones) nos permiten valorar
y sustentar el papel del mismo en la conformación de la persona como ser integral, por
lo que debemos establecer desde que marco conceptual avalamos estos fundamentos.
En este sendero de respeto por parte del profesional, nos asegura la presencia y el
incremento del Placer y del Disfrute por la acción de jugar. Ya comenzamos a
encontrarnos con diferentes pero indudables características de ambos conceptos. Lo
Memorable, tiene en cuenta los cimientos, los recuerdos, las enseñanzas adquiridas a
través del la acción de jugar. “...El juego emana sentimientos, recuerdos, placer,
encuentro y diversión...”3
1
Articulo de la Revista Recreando 1996. Lic. Aldo Pérez Sánchez
2
Novedades Educativas enero de 1998. Lic. Sardou Ma Clotilde.
3
Osorio Correa Ejes de la reflexión para dar un sentido a la recreación. Congreso Nacional de Recreación.
Colombia 2001.
4
Cátedra de Recreación III. Prof. de E.F. Técnico Nacional de Recreación Luciano Mercado. I.S.A.D.
2003
Podríamos decir que cada niño, en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea
un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma
que le agrada... Lo opuesto al juego no es lo serio sino lo real. A pesar de toda la
emoción que caracteriza al mundo lúdico, el niño establece bien su diferencia y
experimenta placer al unir sus objetos y situaciones imaginarias con las cosas tangibles
y visibles del mundo real. La actividad lúdica esta determinada por un deseo particular,
el deseo de ser grande, el niño siempre juega a ser grande e imita aquello que sabe de la
vida de los adultos... El niño no tiene motivos para ocultar sus deseos de ser adulto.
Entre las peculiaridades psicodinámicas del juego se destacan: a) se basa en el principio
del placer; b) logra la participación del lo pasivo en activo, merced a lo cual el niño
obtiene la vivencia de dominio de sus experiencias traumáticas; c) satisface la
compulsión a la repetición por el aprendizaje que con él se logra y por el placer
derivado de la repetición misma.”7
El que consideremos educativa la actividad lúdica no quiere decir que pensemos que
todo juego ha de tener una dimensión didáctica clara y explícita. Es el mero hecho de
jugar (como lo era el de escuchar un cuento tradicional) el que forma al niño o niña,
independientemente de las utilidades concretas (psicomotoras, cooperativas, de
lenguaje, etc.) que proporcione la actividad (éstas serían el equivalente a la moraleja
añadida a los cuentos tradicionales en algunas transcripciones, como la de Perrault).
5
Bonetti Juan Pablo. “Juego Cultura Y...”. Montevideo. Uruguay. 1994.
6
Leif Joseph y Brunelle Lucien en “La Verdadera Naturaleza del Juego”. Kapelusz. Bs. As. 1978.
7
S. Freud. Apuntes Cátedra de Psicoanálisis Facultad de Psicología U.B.A. Ciudad de Buenos Aires
2001.
8
J. Huizinga en sus escritos de Homo Ludens. Holanda 1938. Interpretación propia de Pauta en vez de
Regla. Traducción
FANTASÍA
REALIDAD
FICCIÓN
Partiendo del juego como fenómeno inherente al ser humano, y continuando con
diferentes posturas de análisis respecto de este tema, podremos descubrir
diferentes relaciones entre este fenómeno y la educación y aprendizaje. Dentro del vasto
campo lúdico se encuentran los juegos tradicionales, aquellos juegos que desde mucho
tiempo atrás siguen perdurando, pasando de generación en generación, manteniendo su
esencia, juegos de transmisión oral, que guardan la producción espiritual de un pueblo.
El origen de estos juegos es contemporáneo al de las sociedades. Constituían el bien
personal del mago, del chamán, que al utilizarlos con fines religiosos atribuían su
primer uso a los dioses. Luego quedaron relegados a juegos de los hombres, luego de las
mujeres y finalmente de los niños. Como ejemplo podemos mencionar: la mancha, la
pelota, el trompo, la rayuela, las bolitas, la payana.
Las diferencias se basan también desde el ángulo en que se esté estudiando el fenómeno
lúdico. Así por ejemplo, desde el estudio antropológico "el juego es una actividad en la
que no sólo se proyectan cosmovisiones colectivas bien establecidas, sino que además,
Pero investigaciones históricas sobre el juego y los juguetes, muestran aún más la
significación que este fenómeno aporta al hombre, a la sociedad y a la cultura. Se
han encontrado elementos referidos al juego y a los juguetes de tiempos muy antiguos,
incluso desde antes de Cristo. Elementos que refieren diferentes simbologías e
importancia para el hombre en dichas épocas. Así por ejemplo se han encontrado
tableros de juego en las sepulturas de reyes en Ur de la época del 2500 a.C.
(Glonnegger, 1996) El hecho de haber encontrado numerosos juegos en tumbas de altas
personalidades, por ejemplo, hace referencia a que se les daba a los muertos como
entretenimiento y esparcimiento en el viaje al más allá (Glonnegger, 1996). A través de
los diferentes estudios y análisis históricos se pueden ver las diferentes dimensiones y
grados de importancia sociocultural por a que atraviesa el juego (y los juguetes), así
como también las manifestaciones y expresiones lúdicas diversas en cada una de las
épocas desde la antigüedad hasta la actualidad.
La importancia del juego en diferentes sectores sociales y épocas, ha tomado tal
envergadura, que hasta hubo juegos que han sido prohibidos por las autoridades que
gobernaban. Así por ejemplo, en Viena, Austria, en el año 1764 se publicó una
prohibición de todos los juegos de azar sin excepción, los juegos detrás de puertas
cerradas y juegos luego de las 9.00 horas de la noche, y juegos con apuestas (Instituto
para la Investigación y Pedagogía del Juego, 1995). Otro ejemplo es la Prohibición de
juegos de suerte y envite en el Virreinato del Perú en el siglo XVII, donde también se
prohibían juegos a todas las personas sin excepción (Dupey, 1998). La Edad Media se
caracterizó justamente por el auge de los juegos de azar, por lo que las prohibiciones
han comenzado a surgir con mayor notoriedad en dicha época, aunque no
exclusivamente.
De cualquier manera si de prohibiciones de juego se trata, no hay que remontarse
únicamente al pasado. Hoy día, y especialmente en instituciones educativas también
encontramos prohibiciones de juego, y no precisamente de juegos de azar. Si bien por
un lado se ponderan las bondades del juego y especialmente de los juegos infantiles, por
el otro, encontraremos una serie de juegos prohibidos.
Al respecto Pavía, quien investiga en el sur de la Argentina el juego popular en los
patios escribe: "... muchos maestros consultados por nosotros sostienen que en sus
escuelas 'no existen juegos prohibidos’. Admiten sí, restricciones en ciertas actividades,
generalmente fundadas en razones de seguridad e higiene. Sus alumnos, en cambio,
suelen recitar con total seguridad la lista de juegos no permitidos en la escuela. La única
y esencial diferencia radica aquí en que para los chicos, esos que están prohibidos son
sin lugar a dudas, juegos; mientras que para los maestros eso que está prohibido lo está,
precisamente, porque desde su óptica no son juegos. ‘En mi escuela –textual- no hay
juegos prohibidos y lo que está prohibido no son juegos'" (Pavía, 1994).
Han sido muchos los autores que han relacionado el juego con la educación y con el
aprendizaje. Ya Platón en Las Leyes afirma que el juego es un factor determinante en la
formación del ciudadano perfecto, haciendo hincapié también en la importancia del
respeto de las reglas de juego como aprendizaje para una vida comunitaria armónica.
Diferentes autores han postulado posteriormente la importancia del juego en la
educación, alrededor de cuyas posturas aún se han desarrollado diferentes "escuelas" y
corrientes para la educación institucionalizada. Froebel, creador de jardines de infantes,
ha sido uno de los pioneros en este tema, integrando el juego dentro del ámbito escolar,
y permitiendo así que los niños jugaran dentro de la escuela, jueguen con objetos para
aprender conceptos y desarrollen habilidades. Otros autores como Dewey, Montessori,
Decroly, desarrollan otras posturas integrando también el juego dentro del campo
educativo.
La importancia aquí radica en que los diferentes autores comienzan a dar un nuevo valor
al juego espontáneo, a la característica de "no serio" tratando de reivindicar la seriedad
y la asociación a la utilidad educativa, otorgando nuevos fundamentos teóricos al papel
del juego en la educación escolar, como lo describe ampliamente Kishimoto en uno de
sus estudios (Kishimoto, 1996). Walter, al referirse a la importancia y tarea de incluir el
juego dentro de la educación primaria, escribe: " Para el desarrollo y cuidado de la
disposición al juego, la capacidad de juego y el ser listo en el juego, no hay en la
primaria una materia propia, y con ello tampoco una 'hora de juego'. Se impone, por lo
tanto, una 'educación lúdica' como tarea que atraviese todas las materias. Pero esto
implica un reconocimiento del juego en todas las áreas de aprendizaje de la primaria
como un medio para la educación y la formación. La educación lúdica y el cuidado del
juego representan, luego de estas reflexiones, una parte de la función de la educación y
de la formación de la primaria, dado que el juego es una función importante del
desarrollo, del aprendizaje y del bienestar del niño en todas las áreas vitales y es
justamente imprescindible". (Walter, 1993)
La ambigüedad que plantea Huizinga al definir el juego como acción libre sometida a
reglas inspira a Roger Caillois para afirmar que el juego tiene una estructura propia y
que su fin es el juego mismo. En su libro Los juegos y los hombres, Caillois describe la
estructura de la actividad lúdica configurada por cuatro formas: el combate o la
competencia que hace intervenir la voluntad individual («agon», competición), la
decisión dejada al azar en que renuncia esa misma voluntad («alea», suerte), el
mimetismo («mimicry», simulacro) y el vértigo o el trance («ilax», vértigo). De esta
manera la actividad lúdica le compete a todas las civilizaciones y a toda la naturaleza.
(p.43-58)
Examinemos más detalladamente esta clasificación de los juegos según Caillois:
AGON: son los juegos de competencia donde los antagonistas se encuentran en
condiciones de relativa igualdad y cada cual busca demostrar su superioridad (deportes,
juegos de salón, etc.)
ALEA: juegos basados en una decisión que no depende del jugador. No se trata de
vencer al adversario sino de imponerse al destino. La voluntad renuncia y se abandona
al destino. (Juegos de azar)
MIMICRY: Todo juego supone la aceptación temporal, si no de una ilusión cuando
menos de un universo cerrado, convencional y, en ciertos aspectos, ficticio. Aquí no
Por supuesto, las teorías de estos dos autores -que se constituyeron en el punto de
partida para todos los estudios posteriores-, han sido objeto de crítica. Tomaremos aquí
como referencia el análisis de las definiciones de Caillois y de Huizinga realizado por el
filósofo Gilbert Boss en su ensayo "Juego y Filosofía". Anota Boss, revisando una a una
las categorías: Improductividad: el juego no es necesariamente improductivo sino
indiferente a la producción de valores que sólo interesa a quien está fuera del dominio
de las propias reglas del juego. Su autonomía excluye toda sumisión a un imperativo
externo al juego. Incertidumbre: es una característica accidental. Misterio: es también,
una consecuencia accidental de la autonomía de sus reglas. Imitación: a veces el juego
no imita nada. * Competencia: es una fuerza y una forma que no son esenciales al juego.
(p.6-10)
Tras este análisis, Boss deja como esencial al juego únicamente el ser una "acción
normada autónoma" (p.6) y un "modo de actividad en el que tal vez se revela el sentido
de todo acto"(p.5), el sentido del mundo.
A pesar de las objeciones, es a partir de estas investigaciones que se ha suscitado el
interés por el estudio del juego a nivel de casi todas las ciencias sociales y, para nuestro
caso, resultan imprescindibles.
Como forma de comenzar a abordar el tema del Juego, creo que sería oportuno realizar
una primera reflexión que tiene que ver que conque esta temática se ha abordado de
diferentes ángulos, perspectivas, lugares y personas.
Desde una visión filosófico-antropológica, aparece el primer tratado sistemático sobre el
Juego, en Holanda en el año 1938 y que fue el Homo Ludens, de Johan Huizinga. En
él, el autor nos habla de que “El Juego es una actividad voluntaria que se desarrolla sin
interés material, realizada dentro de ciertos límites fijos de tiempo y espacio según una
regla libremente consentida pero completamente imperiosa, provista de un fin en si
misma y acompañada de un sentimiento de tensión y alegría.”
Pero también no podemos hablar de Juego sino citamos una obra de Roger Caillois
(1958), que es la “Teoría de los Juegos”. En este trabajo el autor hace una clasificación
de los Juegos desde su origen, basada en el tipo de canalización que exige el impulso
lúdico.
También la temática del Juego, es tratada desde el punto de vista sicológico, por
ejemplo para Schiller y Spencer el juego es necesario para gastar energía, para Gross, el
juego sería una preparación para actividades de la vida adulta.
Desde el psicoanálisis el juego cumple una función catártica, al adoptar la forma de una
sublimación de instintos peligrosos y de deseos inconscientes. A partir de Frued (1920),
muchos sicólogos comienzan a visualizar el juego como una función terapéutica.
Partiendo de esta óptica se han desarrollado teorías clínicas de relevante valor, dónde se
habla de la evolución del juego como la evolución del conocimiento, que cumple una
función cognitiva sumamente importante, al permitir comprender el funcionamiento de
las cosas. Es el Sicólogo Winnicott, en el año 1979, el que marca la estrecha relación
entre el juego y la creatividad, diciendo que el juego es la primera actividad creadora del
niño. Chateau (1973) por su parte también observó la importancia del Juego en el
desarrollo de la imaginación destacando que “el Juego contribuye a desarrollar el
espíritu constructivo, la imaginación y la capacidad de sistematizar, además lleva al
trabajo sin el cual no habría ni ciencia, ni arte”.
Para Vigotsky (1979) y Elkonin (1980), el juego es un reflejo de la vida social y una
forma de comprender la sociedad.
Podemos llegar a afirmar que cada una de estas posturas aportan algo a la clarificación
de la importancia del juego para la vida de las personas, sin que ninguna de ellas llegue
a una teoría integral. Sin duda todos estos estudios hablan de la complejidad del tema, y
cuando algunas personas hablan del juego como que es algo simple y sencillo,
indudablemente demuestran el poco conocimiento que tienen en la materia, ya que la
actividad lúdica es un campo de estudio interesante y apasionante. Lamentablemente los
que estamos en esta área de la educación en el Uruguay, aún no hemos sido capaces de
convencer y demostrar la otra cara, pero creo que si cada uno desde su lugar lo impulsa
el cambio se va a provocar.
Consideramos que se hace imprescindible la articulación del Juego dentro del sistema
educativo, ya que parece que Escuela y juego fueran por caminos distintos y
antagónicos. Sin embargo creemos que el Juego constituye un escenario pedagógico
privilegiado para investigar sobre las posibilidades y capacidades del niño, como así
también las formas que éste utiliza para construir, conceptualizar y comunicar
conocimientos.
Como vemos en lo expresado anteriormente se habla del juego, como un medio que
tiene el niño para relacionarse con sus pares, que forja su personalidad, le permite
conocer el mundo que lo rodea, estimula la creatividad, incrementa sus conocimientos
Hablamos más arriba de la experiencia práctica y bien quiero compartir con ustedes una
encuesta que hicimos a niños de edad escolar, la idea era recabar información acerca de
que cosas realizaban en su tiempo libre, que les gustaría realizar, que podíamos hacer en
una actividad recreativa de todos los sábados que se llama el Club del Amigo, y
fundamentalmente que cosas eran importantes para divertirse. (Imagen)
Continuando con experiencias prácticas que nos ayuden a entender mas claramente
nuestro planteo es que quiero contarles de algunas de ellas:
La posibilidad de trabajar con cajas grandes de cartón, simplemente dándoles la
consigna de que no se pueden destruir, vamos a quedar sorprendidos de las cosas que
llegan a inventar. * (Colegio Sagrado Corazón)
Aprovechemos los juguetes que ellos tienen, pero organicemos jornadas de juegos
colectivos, cada chico trae uno, plantearles que se junten en pequeños grupos e
inventen una actividad dónde se puedan utilizar esos juguetes. En este tipo de propuesta,
podemos ver con lo que cada niño juega habitualmente, y nos permite que el mismo
chico encuentre otra utilidad a ese juguete. * (Campamentos Latino)
Invitar a los padres a que les cuenten a que jugaban cuando eran chicos, y realizar
jornadas recreativas conjuntas padres e hijos, eso permite además de conocer otras
formas de divertirse, crear un vínculo entre los niños y sus padres, que sin lugar a dudas
va a continuar en la casa, y va a promover instancias de juego en el hogar.
Cuando hablamos de juego y re-creación, pareciera que hablamos de las cosas menos
serias de las que se pudiese hablar académicamente, igualmente, muchos re-creadores
no le otorgan la importancia suficiente a la reflexión académica en torno a su hacer, con
lo que terminan agenciando prácticas mecánicas orientadas solamente por la intuición
como en el viejo mito europeo del aprendiz de mago; a través de este artículo pretendo
demostrar que el juego es esencial a cualquier actividad que se precie de ser
humanizadora y que por tanto, su exclusión en el análisis de las diferentes experiencias
de lo humano nos resta la posibilidad de entenderlas de una manera dinámica.
1. Simbolizando … ando
Para comenzar esta ponencia quisiera recordar algo que por obvio olvidamos con
frecuencia, y es que los tiempos de respuesta a un estimulo ambiental son mucho más
largos en el ser humano que en el animal, ello en tanto la conducta humana está
orientada por inteligencia reflexiva, por tanto, aunque en el argot popular se diga que
hay personas que actúan sin pensar y se promueva la máxima de que “el que piensa
pierde”, no actuamos automáticamente siguiendo la secuencialidad del tiempo como lo
hacen los animales, sino que actuamos intencional y voluntariamente teniendo siempre
Contexto referencial:
Significado:
“Una bicicleta pasó
por aquí”
SENTIDO:
ESPERANZA
Símbolo: Referente:
Huella de llanta Una marca regular, lineal y
estrecha en el camino
“Estamos perdidos”
Gráfica 1: Ejemplo de un Proceso de Simbolización
Los símbolos son las herramientas fundamentales por excelencia en nuestros procesos
de humanización ya que no sólo nos permiten focalizar y escoger los estímulos ante los
que reaccionaremos sino también organizar las distintas reacciones a ellos de acuerdo a
nuestras posibilidades en forma de acto reflexivo, lo cual nos permite romper con
nuestra dependencia animal de los estímulos inmediatos y ganar con ello dos
oportunidades maravillosas: de un lado la posibilidad para controlar la respuesta a tales
estímulos al punto de llegar a inhibirla y de otro, la capacidad de responder también a
estímulos que no están fuera de nosotros sino en nuestra intimidad imaginativa como los
recuerdos, los sueños, las creencias y las ideologías.
En síntesis, simbolizamos a fin de que la reacción ante la aparición de un símbolo en
una situación pueda estar presente en nuestra experiencia en forma ideal, como un deber
ser que nos sirve de parámetro para relacionarnos con el entorno, de manera que
siempre contemos con alguna noción acerca de que acciones son posibles para hacerlo,
bien sean adecuadas, permitidas, exigidas o subvertoras del orden establecido, aunque
no siempre las elijamosiii[iv]
Imaginación,
ENTORNO
Lenguaje YO Corporal
Los otros, lo otro
REDES DE
SENTIDO
PERSONA
REFERENCIAL VIVENCIAS
de Acciones y
valoraciones
Acción
reflexiva
Grafica 2. Juego de Constitución de la Persona
Es gracias a esa movilización que nos constituimos socialmente como personas con
capacidad dinámica pare re-presentar nuestro ser, hacer, tener y estar en el mundo a
través del lenguaje y desarrollar re-creativamente las posibilidades de nuestra
imaginación, todo ello en relación con los otros, nuestras principales fuentes de
referencia a la hora de aprender a simbolizar, idea sintetizada por PAREDES cuando
plantea que “nos movemos porque existimos y por medio del movimiento nos situamos y
somos capaces de estructurarnos mejor en y con el mundo”vii[viii].
De lo anterior se desprende que en tanto personas, somos criaturas psicosomáticas que
percibimos el entorno a partir de nuestros sentidos, pero también de nuestras emociones,
ideas, imágenes y representaciones mentales y nos relacionamos con él a través de
nuestro cuerpo y nuestra mente, buscando la individuación, y convergentemente somos
criaturas socioculturales que percibimos nuestro entorno a partir de imaginarios,
representaciones sociales, ideologías, creencias, conceptos y discursos racionalizantes y
nos relacionamos con él a través de prácticas, formas y sistemas de organización social
buscando la pertenencia a un nosotros colectivo.
Esa doble calidad de nuestra existencia, nos permite asumirnos como sujetos auto-
reflexivos que podemos ser simultáneamente sujeto y objeto para nosotros mismos en
situaciones de encuentro con el otro, que podamos tomar distancia de lo que somos y
referirnos a nuestro yo como un él del que podemos es decir algo, como si fuésemos un
otro que nos mira desde contextos, roles y estructuras diversas y simultáneamente ser un
yo capaz de diferenciarse de los demás y auto-identificarse.
No obstante, como decíamos anteriormente no somos personas a priori, sino que nos
construimos como tales a través de toda una variada gama de procesos de interacción
social que vivimos desde el vientre de la madre hasta el lecho de muerte y gracias a los
cuales aprendemos a vivir en sistemas simbólicos de roles, a mantenernos y
transformarnos en y a partir de ellos.
En consecuencia podemos entender la zona de juego como un espacio de convergencia
que hace posible la ocurrencia de situaciones de interacción simbólica (ver gráfica 3), en
3. El Juego en Situación
COGNICIONES DECISIONES
COMUNICACIONES ACCIONES
IDENTIFICACIONES
Podemos concluir entonces de manera provisional que las interacciones simbólicas que
se produce en la zona de juego no se agotan ni en la descripción y análisis de sus
aspectos objetivos sendero que nos conduce al control y la tecnificación de los juegos,
así como tampoco en la descripción e interpretación de sus aspectos subjetivos, camino
que nos permitiría comprender la vivencia subjetiva de las personas; hace falta una
mirada más relacional y sistémica, capaz de comprender el juego como una situación de
interacción simbólica generadora de experiencias contextualizadas, esas particulares
prácticas de significación humana capaces de vincular estrechamente el conocimiento y
el interés, lo objetivo y lo subjetivo, lo social-comunitario con lo individual.
En este sentido podemos decir que los juegos que tiene lugar en esta zona pueden
clasificarse en tres grandes grupos, a partir del tipo de interacciones que movilizan, es
así como encontramos los juegos de interacción situacional, grupal y simbólica
Juegos en los que interactúan actores históricamente posicionados y disimetricamente
relacionados, tratando de generar consensos respecto al significado y el sentido de las
acciones, objetos, valores y espacios que habitan, respondiendo a un proceso de
organización de lo vivido y dando origen a “imágenes y sistemas de referencia que nos
permitan interpretar lo que sucede, e incluso dar un sentido a lo inesperado, categorías
que sirven para clasificar las circunstancias, los fenómenos y a los individuos con
quienes tenemos algo que ver, teorías que nos permiten establecer hechos sobre ellos
”ix[x]
En los juegos de interacción situacional, se “construyen los espacios y lugares sociales,
desde los que los actores introyectan una perspectiva móvil de quienes son y/o han sido,
y cuáles son sus posibilidades objetivas de existencia”x[xi], creando referentes
situacionales, que le dan sentido al espacio en relación con la representación que el
sujeto hace de sí mismo y de los demás; el lugar social que determina los itinerarios
cotidianos en los que se establecen las relaciones posibles de tal sujeto con el entorno.
En los juegos de interacción grupal, el individuo se relaciona con el colectivo para ser
reconocido socialmente como parte de un determinado grupo, lo cual se logra a través
COGNICIONES DECISIONES
COMUNICACIONES ACCIONES
IDENTIFICACIONES
- Confianza + Confianza
- Libertad
A estas alturas del artículo podemos comprender mejor a BERG cuando plantea que
“jugar es tan dramático y tan divertido en parte porque nos muestra que el sentido de
cualquier objeto no está bien definido ni es definitivo. Contiene una cierta ambigüedad,
incertidumbre y capricho, y está sujeto a cambios debido a la acción social. Esto hace
que jugar, y la vida en general, sea emocionante.”xviii[xix]
De ahí entonces que el juego sea un elemento fundamental en el des-arrollo de los seres
humanos importancia que no se le otorga suficientemente en gran parte por el énfasis
objetivista con el que se ha abordado su estudio, haciendo más énfasis en las
características objetivas de las formas estereotipadas de juego, que en las dinámicas
mismas a través de las que se desarrollan las vivencias de diversas situaciones re-
creativas, de ahí que planteé que el juego es más que un camino diseñado socio-
culturalmente para propiciar interacciones re-creativas entre las personas, es
fundamentalmente la forma en que nos movilizamos a través de él, razón por la cual
podemos encontrar prácticas sociales reconocidas socio-culturalmente como “de juego”
que pueden derivar en experiencias de vacío, alienación o ludopatía y prácticas no
reconocidas formalmente como juegos que sean generadoras de profundas experiencias
re-creativas; en este caso podemos decir que el hábito no hace al monje, que quien
propone “juegos”, no es necesariamente un re-creador.
El arte de la re-creación radicaría entonces en encontrar los mejores caminos, los
dispositivos simbólicos más apropiados para facilitar la vinculación de uno mismo y de
los otros a experiencias de juego que nos preparen y nos mantengan atentos y animados
para re-conocer la diversidad y asumir creativamente las ambigüedades y desafíos de la
vida; en esta medida en que esto ocurra podremos decir con certeza que estamos
construyendo desarrollo humano, entendiendo este último en los términos propuestos
por BRONFFENBRENNER “desarrollo es el cambio perdurable en que una persona
percibe su ambiente y se relaciona con él, un proceso a través del cual una persona
adquiere una concepción del ambiente y de sí misma más amplia, diferenciada y
válida”xix[xx]