You are on page 1of 20

Juegos con barajas españolas en rondas a la derecha a cada jugador hasta

Los juegos de cartas o naipes deben ser la mejor completar tres cartas a cada uno. Luego coloca
diversión en el hogar, en ellos se reúnen cuatro cartas boca arriba sobre el centro de la
alrededor de una mesa un grupo de amigos o mesa y se queda con el resto de la baceta. Para
familiares con el solo propósito de divertirse y los próximos juegos el repartidor se rota a la
compartir en las horas de descanso. Un paquete derecha por turnos.
de barajas debe estar presente en todo hogar Una vez con las cartas en la mano, y las cuatro
porque representan un excelente pretexto para sobre la mesa comienza el juego el
pasar agradablemente las horas enfrascados en jugador mano que es el que está a la derecha del
alguno de los tantos juegos que existen. Una que repartió y su objetivo es formar entre las
ventaja no poco importante de las barajas con cartas que están en la mesa boca arriba y las que
respecto a otros juegos de tipo electrónico hoy en tiene en su mano alguna combinación cuyas
boga, es que en muchos de los juegos pueden puntuaciones sumen 15. Si lo logra echa sobre la
participar los niños lo que brinda un marco muy mesa la carta adecuada boca arriba y la toma para
adecuado para que compartan con sus padres o sí adjuntándola a aquella o aquellas que formen la
familiares bajo un mutuo afán de divertirse, lo mencionada puntuación. Si la carta puesta suma
que a todas luces tiene un efecto de bienestar 15 con algunas de las de la mesa, la toma las dos y
para todos. se dice que ha ganado una baza, pero si la
Los juegos con barajas tienen otras ventajas para combinación a totalizar 15 se hace con tres o con
grandes y chicos: desarrollan la inteligencia, las cuatro cartas que hay en la mesa las recogerá
educan la memoria, fomentan la autoestima y el todas junto con la suya. Si las toma todas porque
dominio de sí mismo, exigen una alta atención en entre las cinco totalizan 15 se dice que ha dado
todo momento, y, finalmente, sacan al jugador de "escoba" y deja la mesa limpia.
las preocupaciones del día a día. Cada jugador llegado su turno está obligado a
Las cartas y las apuestas están muy relacionadas, depositar una carta, no importa si el jugador
pero para sacar provecho de los juegos, lo mejor anterior a dado escoba y la mesa está limpia, de
es usar las apuestas de modo simbólico o con manera que si la que forzosamente debe jugar no
mínimas cantidades, de otro modo el resultado combina con ninguna de la mesa no hará baza ni
puede ser perjudicial, especialmente a los niños. escoba pero la deberá poner boca arriba junto a
En la tabla a continuación se listan los enlaces a las demás para ceder el turno de juego al que está
algunos juegos de salón con barajas españolas, en a su derecha. El resto de los jugadores deben
los artículos se brinda la información suficiente proceder de manera exactamente igual llegado su
para aprender a jugarlos. ¡Que se divierta! turno.
La escoba Cuando los jugadores hayan quedado sin cartas,
Este juego se lleva a cabo con barajas de 40 cartas el que reparte dará una nueva ronda de tres
y para la realización tienen el valor siguiente: cartas a todos para continuar el juego siempre de
1.- El Rey cuenta como 10 puntos. la misma forma hasta que se agoten las cartas de
2.- El Caballo como 9 puntos. la baceta. Al repartir la última ronda de cartas, el
3.- La Sota como 8 puntos. que reparte debe anunciar en voz alta la palabra
4.- Las demás cartas cuentan por el número de su "Últimas" lo que indica que el jugador que gane la
índice, desde el siete al As que vale 1. última baza recogerá para sí todas las cartas
Se puede jugar entre dos a seis jugadores, cuando restantes que queden en la mesa, teniendo en
juegan cuatro lo hacen por parejas y si son seis cuenta que estas deben obligatoriamente
por tríos como compañeros. totalizar 10, 25, 40 o 55. Si las últimas cartas
El que reparte la primera vez, que puede ser quedadas en la mesa al terminar la última ronda
designado al azar, entrega cartas de una en una no forman las combinaciones dichas, alguien hizo
trampas durante el juego y deben revisarse sus con el guindis sume 15 y de esta forma ganarlo lo
bazas y escobas para verificar y castigarlo en ese que proporciona un tanto.
caso. El castigo comúnmente consiste en Los seises
penalizarlo con cuatro puntos más el valor del Se puede utilizar barajas de 40 cartas, la cantidad
total de las escobas que hayan hecho todos lo de jugadores debe ser al menos 4 y como sumo 8
jugadores en ese juego. para que sea entretenido, pero como las cartas
Para poder llevar a cabo esta verificación, cada tendrán que ser repartidas a partes iguales entre
jugador está obligado, al recoger sus bazas o los jugadores la cantidad de cartas debe ser tal
escobas ganadas, poner la última carta de cada que sea divisible entre el número de jugadores sin
conjunto boca arriba en su montón de manera que sobre ninguna.
que sirvan como separador entre cada jugada
ganada. El reparto de los naipes lo hace cualquier jugador
El ganador, o los ganadores no se determinan con de una en una a la derecha y al comenzar el juego
un solo juego si no con el partido que usualmente será mano aquel que tenga el Seis de Oros y
consta de 21 ó 31 tantos compilados según la estará obligado a salir con esa carta.
tabla siguiente:
El próximo jugador en orden a la derecha pondrá
Situaciones Tantos en forma de columna con el Seis de Oros que hay
en la mesa alguna carta del mismo palo y que sea
Cada escoba 1 de una numeración consecutiva, es decir el Cinco
Por tener todo Oros 2 de Oros o el Siete de Oros. Si no tiene ninguna de
estas cartas debe colocar un Seis cualquiera a un
Por tener mayoría de Oros 1
lado del Seis de Oros, Los subsiguientes jugadores
Por tener el guindis (el Siete 1 tendrán la oportunidad de colocar alguna carta
de Oros) correlativa con la columna de Oros o al nuevo Seis
Por tener cuatro Sietes (el 3 colocado a su lado procediendo de la misma
valor del guindis está forma, esto es, colocando una carta correlativa de
incluido) Oros u otra carta correlativa al nuevo (o nuevos)
Seis que ya estén en la mesa. Si no tiene carta
Por tener mayoría de cartas 1 correlativa ni Seis que poner, esto es, no puede
Por tener mayoría de Sietes 1 poner ninguna carta por no ligar con el juego,
pondrá en el plato previamente colocado sobre la
Si el contrario tiene menos de 2
mesa la cantidad de tantos convenidos antes de
10 cartas
comenzar el juego.
Si alguno de los contendientes no hace ninguna
baza durante un juego pierde todo el partido. Utilizando este modo de juego cada jugador
Note que la puntuación de las cartas solo se usa procurará poner en la mesa todas sus cartas, el
para hacer las combinaciones de 15 pero no primero que lo haga será el ganador y tomará
tienen ningún valor a la hora del tanteo. para sí todos los tantos que hay en el plato.

En este juego se permite hacer señas a los El los juegos siguientes el mano será el que está a
compañeros cuando se tiene el guindis y la forma la derecha de aquel que fue mano en el juego
de hacerlo es guiñando el ojo izquierdo, si es un anterior, estando obligado a salir con algún Seis,
Siete de otro palo diferente al de Oros se guiña el de no tener alguno tendrá que poner en el plato
ojo derecho. Esta información permite al los tantos convenidos y pasará el juego al que le
compañero poner una carta apropiada para que sigue a la derecha.
palo que no sea triunfo.
Brisca
La brisca es uno de los juegos que mas Soplito; Se refiere a una baraja de triunfo menor
popularidad tiene, y con él se puede pasar un rato (menos que la Sota).
muy divertido entre amigos.
Normas del juego:
Se juega con barajas de 40 cartas, y lo más La partida; La victoria definitiva de un jugador o
frecuente es que se haga entre cuatro jugadores, una pareja no se obtiene cuando se gana un
por parejas como compañeros, que se sientan a la juego, si no cuando se gana la "partida" que es un
mesa dispuestos de manera alternada es decir número de juegos predefinidos que deben
uno frente al otro. Puede jugarse también entre ganarse para proclamarse vencedor. Esta partida
dos o tres jugadores pero ya no muestra el mismo en la brisca puede ser variable previa decisión
interés por lo que solo será tratado aquí el juego común entre todos los jugadores, pero lo mas
entre parejas. común es que sea de cinco juegos.

Reglas generales Orden de juego; En la brisca siempre se juega por


Valor de las cartas: el orden de los jugadores de izquierda a derecha,
El valor de las cartas en la brisca es igual para es decir en sentido contrario a las manecillas del
todos los palos y su valor en tantos es como reloj.
sigue:
El As vale 11 Repartición de cartas; Para designar el que
distribuirá las cartas al comenzar el primer juego,
El Tres vale 10 cada jugador toma una carta del montón,
corresponderá la repartición a aquel jugador que
El Rey vale 4 obtenga la carta de mayor valor. En adelante el
que "da" las cartas será, por orden, el jugador que
El Caballo vale 3 está a la derecha de aquél que las repartió en el
juego que ha terminado.
La sota vale 2
Jugador mano; El jugador mano, es decir el que
En el mimo orden de su puntuación es la furza pone la primera carta a la mesa en cada ronda, es
ganadora de la carta, de modo que el As gana a el que queda a la derecha de aquel que repartió
toda las otras, luego el Tres, el Rey, el Caballo y la las cartas. Como el que reparte las cartas irá
Sota en ese orden. El resto de las cartas rotando a la derecha, el jugador mano también lo
llamadas cartas blancas no valen tanto alguno, no hará de igual forma. Los jugadores que logran
obstante en su valor relativo el Siete gana al Seis, ganar la partida de cartas se convierten
éste al Cinco, el Cinco al Cuatro y éste al Dos. automáticamente en los que comienzan la
repartición de cartas para la próxima partida.
Con este arreglo, el total de las cartas acumulan
120 tantos. El juego
Después de bien barajado el mazo de cartas, se
Vocabulario típico del juego: coloca sobre la mesa para que el contrario lo
Brisca; Se refiere a un As o un Tres de un palo "corte", es decir, tome aproximadamente la mitad
diferente al de triunfo. superior del mazo, la ponga sobre la mesa y la
cubra con la mitad inferior.
Tanto; Se refiere a un Rey, Caballo o Sota de un
El jugador que "da", recoge el mazo y distribuye 3 gane una ronda, o bien él o su compañero luego
cartas a cada jugador una a una y por orden a la de haberlo declarado. Ahora bien, este cambio
derecha, y vuelve la última a la vista de todos no podrá afectuarse después de haber jugado la
para designar el palo de triunfo, después de lo penúltima ronda.
cual coloca el mazo de cartas sobrantes boca
abajo sobre el triunfo designado pero sin cubrirlo En la brisca está permitido utilizar un código de
completamente. señas estándares entre los compañeros a fin de
informarse sobre el juego mútuo a medida que
Luego comienza el juego el mano, echando una este avanza, y se van robando cartas del mazo.
carta descubierta sobre la mesa. Al llegarle su Por supuesto las señas se hacen de forma tal que
turno, los otros jugadores pueden jugar una carta los contrarios no puedan verlas o de otra forma
cualquiera sin que sea necesario que sea del palo también tendrán control de tu juego.
puesto por el mano ni triunfo.
Código de señas:
La ronda de cartas la gana el jugador que haya
jugado la carta mayor del palo de triunfo, o en su As de triunfo; Levantar las cejas de los dos ojos.
defecto el que jugó la carta mayor del palo de
salida o mano. Tres de triunfo; Guiñar un ojo.

El que gana una ronda recoge las cartas y las Rey de triunfo; Inflar los cachetes de la cara.
coloca a su lado boca abajo de manera que van
acumulándose a medida que gana mas y mas Caballo de triunfo; Torcer los labios a la derecha.
rondas.
Sota de triunfo; Sacar ligeramente la punta de la
Después de terminada una ronda, cada jugador, lengua.
empezando por el que ganó la ronda anterior y
siguiendo de izquierda a derecha, roba una carta Brisca; Inclinar la cabeza.
del mazo, y el juego continúa así hasta que se
agoten las cartas. No tener triunfos; Cerrar un instante los ojos

Al final del juego cada pareja sumará los tantos Este código de señas permitirá a cada uno de la
obtenidos de acuerdo a las reglas de puntuación pareja tener conocimiento del juego de su
que se señalaron arriba, la que obtenga mas de compañero, y hasta de los contrarios si se han
60 tantos será la ganadora. En caso de empate interceptado sus señas, y decir a viva voz a su
gana el juego la pareja cuyo jugador repartió las compañero, una vez llegado su turno, o si este es
cartas. mano de la ronda, que eche a la mesa algún tipo
de carta en particular para conveniencia del
En cualquier momento del juego, cualquiera de juego.
los jugadores puede cambiar el triunfo mayor que
está debajo del mazo utilizando para ello el Siete, Muerte de Tres
y este su vez con el Dos. Pero para hacer el Una variante muy interesante y común del juego
cambio, primero el jugador interesado deberá de brisca es la conocida como "Brisca con Muerte
declarar su interés, poniendo la carta que utilizará de Tres", en este tipo de juego si se logra "matar"
para el cambio (Dos o Siete según el caso) debajo el Tres de triunfo del contrario con el As, termina
de la que se designó como triunfo original bajo el el juego y se gana la partida completa.
mazo. El cambio podrá hacerlo efectivo cuando
En esta brisca, se convierte en un elemento 2.- El que da, reparte los naipes de uno en uno
estratégico priorizado del juego, "acorralar" y por la derecha a todos los jugadores hasta agotar
matar el Tres, aun a expensas de la pédida de el mazo, si las cartas no se pueden repartir
tantos en las rondas precedentes. Cuando se equitativamente entre todos los jugadores, se
juega a la muerte de tres, el as de triunfo no desecha la cantidad adecuada de cartas menores
puede salir a la mesa hasta que no haya salido el que no sean del palo de Oros para que el paquete
tres. sea divisible entre el número de contendientes.
3.- Distribuidas las cartas, el mano, que es el
Cirulo jugador que está a la derecha del que repartió,
Para jugar al cirulo se pueden usar barajas de echa una carta sobre la mesa.
cualquier tipo pero son preferibles las de 48 4.- Llegado su turno, cada uno de los otros
cartas y se realiza entre varios jugadores desde jugadores debe poner su carta obligado
cuatro hasta seis. a servir el palo echado por el mano; si no puede
servir puede echar una carta cualquiera.
Es un juego de bazas, es decir, de rondas en las 5.- Gana la baza la carta mayor del palo de salida.
que cada jugador pone una carta a la mesa por 6.- Empieza la próxima baza el jugador que ganó
orden a la derecha y hay una carta que triunfa la anterior.
dando derecho al que la echó a recoger todas las 7.- El juego termina cuando se han puesto sobre
cartas de la ronda (baza). la mesa todas las cartas de cada jugador.

Las cartas dominantes están en el mismo orden 8.- Las bazas que no estén "enciruladas", como
de la numeración mostrada en su índice, siendo la carecen de valor, se van amontonando boca abajo
de mayor fuerza el Rey (12) y la de menor fuerza en un lugar de la mesa.
al As (1). No hay palo de triunfo pero el palo de 9.- Las bazas con cirulo las toma el jugador que las
Oros se llama "cirulo" y el valor de las cartas en ganó y las pone frente a él dejando ver solamente
puntos es la siguiente: las cartas ganadas en la última baza.
Cuando termine el juego todos los jugadores que
1.- Las figuras de Oros valen 10 puntos así como tengan bazas "enciruladas" depositan en el plato
los Dieces (si los hubiere). que previamente se ha colocado en la mesa la
2.- Las demás cartas de Oros tienen su valor cantidad de tantos correspondientes a la
natural mostrado en el índice. puntuación negativa de sus bazas, o alguna
3.- El resto de las cartas de otros palos diferentes cantidad proporcional que se hubiere convenido
al de Oros no cuentan en la puntuación. antes de comenzar a jugar.
Los tantos del plato se reparten equitativamente
La clave del juego es no ganar bazas que estén entre los jugadores que no tuvieron cirulo en el
"enciruladas", es decir, que tengan Oros ya que la juego efectuado, los que no se puedan repartir
puntuación resulta ser negativa, de modo que se porque no tocan por igual a todos se dejan en el
debe tratar de jugar de manera que se obligue a plato para el próximo juego.
los contrarios a ganar las bazas que tengan Si todos los jugadores tienen bazas "enciruladas"
"cirulos" y nunca ganar esas bazas. todos los tantos quedan en el plato para el
próximo juego y serán repartidos entre todos los
El juego se rige por las reglas siguientes: jugadores no "encirulados" junto con los tantos
1.- El que reparte las cartas se elije por sorteo del nuevo juego efectuado.
para el primer juego y luego pasa, en los
siguientes juegos, al jugador de la derecha por
orden.
Contando coincidencia podrá deshacerse de todas las cartas
Este juego con cartas españolas se puede jugar y no habrá perdedor, pero si se produce una
desde dos hasta cuatro personas y se pueden usar coincidencia habrá perdido.
paquetes de 40 o 48 cartas. Las cartas se Desconfío
distribuyen en cantidades iguales entre los Se debe jugar entre varios jugadores y se pueden
jugadores, pero estos no pueden ver los naipes usar barajas de 40 cartas o de cualquier otro tipo
hasta el momento de virar alguna carta en la que cumpla la condición de que el total se pueda
mesa. El juego le gustará mucho a los niños por su dividir entre el número de jugadores a partes
simplicidad y expectativa al azar. iguales sin que sobren cartas. Una baraja de 40 o
de 52 cartas son de este modo apropiadas para
El juego es como sigue: cuatro jugadores.
1.- El jugador mano (el que abre el juego) se
escoge la primera vez al azar tomando cada uno Para proceder con el juego todas las cartas se
de los jugadores una carta del paquete, el que reparten por partes iguales entre todos los
saque la carta con mayor valor será el mano. A jugadores. El que sea mano echa una carta
partir de ese momento será mano el jugador que cubierta a la mesa y canta el palo, por ejemplo,
esté a la derecha del que fue mano en el juego diciendo "Espada". El palo de la carta echada
que acaba de terminar. puede ser verdad o mentira y esto solo es
2.- El jugador que sea mano toma una de sus decisión del que la ha echado, pues de esto
cartas y la coloca boca arriba en la mesa diciendo depende de que gane o pierda como veremos
"uno" antes de virarla. Luego el que está a su más adelante.
derecha toma una de las suyas y dice "dos",
después el que le sigue a la derecha hace lo El próximo jugador en turno a la derecha hace lo
mismo y dice "tres" y así sucesivamente hasta mismo con una de sus cartas que puede servir a lo
llegar a "rey", haciendo rondas hasta que algún cantado por su predecesor o de de cualquier otro
jugador llegue a descartarse y este ya no podrá palo y "canta" también "Espada". Del mismo
ser el perdedor. modo continúan los demás, pero en cualquier
3.- Si cuando se "canta" un número, momento uno de los jugadores llegado su turno
efectivamente la carta que ha virado es del puede cantar "desconfío" lo que le da derecho a
mismo número estará obligado a tomar todas las voltear la última carta echada a la mesa y en ese
cartas que hay en la mesa y comenzar una nueva momento pueden suceder dos cosas:
ronda poniendo una carta y diciendo "uno".
4.- Si el jugador que inicia una ronda pone una 1.- Que la carta volteada sea efectivamente del
carta cuyo número coincide con el que ha palo cantado; en ese caso estará obligado a
cantado, ha de recogerla y comenzar de nuevo. recoger todas las cartas por "desconfiado".
5.- Si por descuido, un jugador pone su carta sin
darse cuenta que en el anterior hubo una 2.- Que la carta volteada no sea del palo cantado;
coincidencias entre el canto y la carta, releva al ahora el que tienen que recoger todas las cartas
anterior en la obligación de recoger todas las es el que puso la última sin que fuera del palo que
cartas, como castigo a su descuido. cantó por "mentiroso".
Jugando de este modo llegará el momento en que La próxima ronda la inicia el que se vio obligado a
todos los jugadores menos uno se habrán recoger todas las cartas, saliendo de forma
descartado, el que queda con naipes todavía idéntica con el palo que prefiera y en adelante se
tiene la oportunidad de descartarse y para ello repite lo descrito por los otros jugadores llegado
sigue solo cantando números consecutivos y su turno. Resultará ganador el primero que
descubriendo cartas, si no se produce ninguna consiga terminar sin cartas en la mano.
El gato amigos o con niños es el conocido como "El
En este juego pueden participar dos o mas Muerto".
jugadores y se emplean barajas españolas de 40
cartas las que se distribuyen todas entre los Se puede jugar con una o más barajas de 40
jugadores de una en una. Una vez distribuidos los cartas, de acuerdo al número de jugadores
naipes cada jugador recoge los suyos, forma un participantes que pueden ser muchos.
paquete sin alterar el orden y lo sostiene en la
mano, pero no puede ver las cartas que le han Antes de comenzar el juego cada jugador pondrá
tocado. ante sí tres objetos pequeños (monedas,
guisantes u otros objetos similares) que servirán
Comienza el juego uno cualquiera de los como "tantos". Una vez listos los jugadores con
jugadores sacando una carta de la parte de arriba sus tantos sobre la mesa, cada uno va tomando
del paquete y volteándola sobre la mesa, el resto de las barajas una carta. El que saque la mas alta
de los jugadores hacen lo mismo y gana la ronda será el que las repartirá, descubiertas, de una en
el jugador que saque la carta con el número mas una, conforme avanza el juego, y en el orden
alto sin importar el palo. El ganador recoge todas normal de izquierda a derecha.
las cartas y las coloca abajo en su paquete sin
alterar el orden. A medida que las cartas se van repartiendo,
cuando a un jugador le toque una Sota, entrega
Ahora, el Cinco de oros se llama "gato" y le gana a uno de sus tantos al jugador que queda a su
cualquier otra carta a excepción de otro Cinco izquierda. Si recibe un Caballo entrega el tanto al
que se considera de igual valor. Si en una ronda que le queda a la derecha y cuando sea un Rey
sucede que "el gato" compite con otro cinco o pone un tanto en un plato central que se coloca
hay dos cartas del mismo valor se dice que hay en el centro de la mesa de juego.
"guerra" y las cartas se quedan sobre la mesa
decidiendo el ganador una nueva ronda de cartas Cuando resultado de estas combinaciones, un
de todos los jugadores. jugador se queda sin tantos porque ha entregado
los tres se le considera "muerto" y ya no recibirá
Por supuesto, solo puede haber "guerra" entre las mas cartas, pero puede "resucitar" si al continuar
dos cartas de mas valor de la ronda, ya que si, por el juego recibe algún tanto de los jugadores
ejemplo, hay dos Seis y un Siete este último gana "vivos" que quedan a su lado y que sí recibirán
y no habrá guerra entre los Seis. cartas, de esta forma vuelve a entrar en el juego.

Si sucede que un jugador se queda sin cartas y al El juego prosigue en la misma forma hasta que,
colocar la última hay guerra, el que queda por haber pasado todos los tantos al plato
enfrente ha de entregarle la primera carta de su central, han quedado eliminados todos los
paquete oculta para que continúe jugando y se jugadores excepto uno, que es el vencedor y por
gane esa ronda por la carta mayor. Los jugadores tanto se lleva el contenido del plato.
que se quedan sin cartas se liberan de perder y el La negra
juego continúa entre el resto de los que tienen Se juega con barajas españolas de 40 cartas las
cartas. Finalmente pierde el juego el que termine que tienen el valor igual al tute, es decir con
con todas las cartas tras rondas repetidas. fuerza descendente en el orden As, Tres, Rey,
Caballo, Sota y luego desde el Siete con más
El muerto fuerza hasta el Dos que es la carta menor del
Entre los juegos con cartas españolas uno de los juego. No hay palo de triunfo de modo que las
mas simples pero muy divertido para jugar entre
cartas se "matan" por su valor en el mismo palo. probabilidad de ganar es alta, pero si tiene más
de 18 cartas "superiores" en la baceta quizás sea
Pueden jugar hasta siete jugadores y cada uno de bueno pasar.
ellos pone en un plato colocado en el centro de la La mona o solterona
mesa una cantidad de tantos de acuerdo a lo que Este es otro divertido juego con barajas españolas
se haya convenido, pero que suelen ser dos. El apto para jugar con niños o entre amigos. Pueden
que reparte da a cada jugador cuatro cartas intervenir cualquier número razonable de
sacándolas de abajo del paquete (baceta) de una jugadores empleando una baraja de 40 o 48
en una. cartas.

Inicia el juego el mano, que es el que está a la Previamente al comienzo del juego se separa una
derecha del que repartió las cartas y que pudo Sota (que no sea la de oro porque esta es "la
haber sido escogido al azar o de cualquier otra mona"), luego se reparten las cartas una a una
forma convenida de antemano. entre todos los jugadores.

Si el mano al iniciar el juego cree que puede Una vez repartidas las cartas, cada jugador va
matar una carta que se saque de abajo de la desechando aquellas en su poder que se puedan
baceta dice "voy por # tantos", por ejemplo, voy agrupar en pares, por ejemplo dos Ases, dos
por dos tantos o por tres o por cuanto él quiera; o Treses, dos Caballos etc de manera que cada
también puede decir "voy por los tantos" lo que jugador solo quede con cartas que no se puedan
incluye todos los tantos que están en el plato. emparejar.
Además tiene la posibilidad de declarar "paso" y
no jugar en la ronda. Entonces el que repartió Descartados los pares de todos los jugadores, el
saca una carta de abajo de la baceta y la que reparte muestra cubiertas sus cartas al
descubre, si el que jugó puede matarla se toma jugador de la derecha, el que toma una cualquiera
los tantos que haya jugado del plato, o todos si es del grupo. Si esta carta obtenida empareja con
que fue por todos. Si no puede matarla debe alguna de las que tiene en la mano, descarta la
poner en el plato los tantos que jugó, o una pareja, si la carta recibida no empareja con
cantidad igual a la que hay en el plato si eso fue lo ninguna otra se queda con ella y ofrece las que
que escogió. tiene en mano al jugador a su derecha. El juego
continúa de esta forma en turno a la derecha.
El que juega, solamente tiene que descubrir y
poner sobre la mesa la carta con la que mata, o El que logre deshacerse de todas las cartas es un
ninguna si es que no puede matar, el resto las ganador y ya no corre peligro de termnar siendo
conserva cubiertas. "la mona", a medida que el juego avanza van
quedando más y más jugadores sin cartas al haber
Del mismo modo que el mano juegan los otros ido emparejando las de su mano, pero como se
jugadores en orden a la derecha. Si los tantos del ha separado una Sota previamente, y la Sota de
plato se acaban o su cantidad es menor que los oro no se puede emparejar porque es "la mona",
tantos iniciales convenidos, todos los jugadores esta quedará en manos del último jugador que
volverán a poner nuevos tantos al plato. será el perdedor y por consiguiente "la mona".

A la hora de "cantar" su juego debe tener en Terminar siendo "la mona" merece un castigo,
cuenta una regla derivada de las probabilidades, que es definido por el resto de los jugadores. Lo
observe las cuatro cartas recibidas en el reparto, clásico es que el perdedor extienda su mano
si ellas pueden matar más de 18 cartas, la sobre la mesa, se barajen las cartas y cada
jugador por turno descubra una, el que descubre Se juega con barajas españolas de 40 o 48 naipes.
la carta tendrá derecho a ejecutar el castigo
tantas veces como el número de la carta Para comenzar el juego se reparten las cartas de
descubierta. Por ejemplo si sale un Cinco podrá una en una a la derecha como es usual. El
dar cinco palmadas a la mano extendida o cinco objetivo de cada jugador es formar grupos de
pellizcos o cualquiera que sea el castigo escogido. cuatro cartas iguales, por ejemplo, cuatro Sotas,
cuatro Reyes, cuatro Cincos etc.
El juego termina, y con él el sufrimiento del
perdedor, cuando "la mona" (la Sota de oros) se En cuanto se ha terminado de repartir las cartas,
descubra del paquete. cada jugador las recoge de la mesa y las ordena
Las parejas en su mano, si ya de reparto uno de ellos tienen
Este es un juego con barajas españolas muy cuatro cartas iguales de deshace de ellas
sencillo pero entretenido y muy apropiado para poniéndolas delante de sí boca arriba en la mesa.
niños.
Comienza el juego el mano que es el jugador que
Todas las cartas de la baraja se esparcen en la está a la derecha del que repartió las cartas el que
mesa, vueltas hacia abajo. a su vez fue escogido al azar. El jugador mano
(que pudo haberse descartado de algún
El juego empieza por el mano que se decide al "cuarteto" desde reparto) puede tener en su
azar y este coge dos cartas sin que las vean los mano dos cartas o tres del mismo número y su
otros jugadores. Si las cartas forman pareja, es objetivo debe ser completar el cuarteto para
decir, tienen los mismos números se queda con descartase de él, de modo que solicita a uno
ellas, de lo contrario las devuelve a la mesa en el cualquiera del resto de los jugadores la carta que
mismo lugar donde estaban y boca abajo. El le hace falta. Si el solicitado tiene la carta está en
próximo jugador que es el de la derecha hace lo la obligación de entregarla al solicitante y este al
mismo y se queda con las cartas si son pareja si cogerla debe decir "muchas gracias" y continúa
no las devuelve a la mesa. El resto de los pidiendo cartas al mismo, o a otro jugador,
jugadores continúan de la misma forma siempre a buscando hacer cuartetos y descartarlos. Sus
la derecha hasta que queden solo cuatro cartas posibilidades de pedido cesan cuando alguno de
en la mesa que serán dos parejas, estas cuatro los otros jugadores no tenga la carta pedida y este
cartas se revuelven bien antes de cogerlas. Gana último se convierte automáticamente en mano
el jugador que consiga mas parejas usando este para continuar el juego. Este se dirige con idéntica
método. finalidad actuando de la misma forma que hizo la
mano anterior.
El juego es un buen entrenamiento de memoria
ya que hay que recordar donde están las cartas Cuando un jugador, en su precipitación por
que ha puesto con anterioridad a la mesa para solicitar cartas olvida decir el "muchas gracias",
escoger las apropiadas y formar nuevas parejas al pierde su derecho a solicitud que pasa a manos
tocarle su turno de juego. del que se de cuenta de la falta o al interpelado
Muchas gracias de acuerdo a lo establecido como regla antes de
Este juego es simple y divertido muy apropiado comenzar a jugar.
para jugar con niños.
El juego termina cuando cuando todos los
Para que el juego sea interesante debe haber un jugadores hayan conseguido ligar todos su
mínimo de cuatro jugadores y un máximo de seis. cuartetos y gana el que tiene mayor cantidad de
series de cuatro cartas.
La Perejila
Para este juego se usan barajas españolas de 40 cartas y se desarrolla a través de combinaciones de
ellas; entre varios jugadores hasta un total de 13 los que lo hacen de forma individual.

Para jugar a La Perejila se necesita un cartón o tablero que debe elaborarse con anticipación al juego
en el que se marcan 8 casillas o lotes los que corresponderán a los 8 únicos lances del juego. En la
figura 1 a continuación se muestra una forma de hacer este tablero, así como los nombres que
reciben cada uno de los lances. Se ha incluido en cada casilla un descripción breve de como se gana
cada una.

El Siete de Oros se llama la perejila y es una carta especial en el juego, ella puede tomar el valor de
cualquier otra carta de ser conveniente para lograr alguna de las combinaciones ganadoras, es una
suerte de comodín. La Perejila solo podrá hacerse valer en el lugar de una sola carta y después de
hecho esto no podrá representar ninguna otra durante todo el resto del juego.

Antes de comenzar a jugar, además de elaborar el


tablero, se debe escoger a uno de los jugadores como "el interventor" que dirigirá el juego y estará
encargado de recopilar de los jugadores todos los tantos que se hayan convenido apostar y
distribuirlos en las casillas, sin que tenga que hacerlo de manera equitativa entre todas. El interventor
está facultado para suprimir algún lance en particular, o cargar unos más que otros si así lo desea. No
en todos los juegos se ganan todas las casillas ya que puede ser que no se logre la combinación
ganadora de una o varias de estas, en este caso, el interventor podrá reorganizar los puntos como
desee para el próximo juego sumándolos a los correspondientes puestos por cada jugador al
comenzar de nuevo.

Una vez llenas las casillas con los puntos, el interventor reparte la baraja, dando a cada jugador dos
cartas cubiertas y una tercera descubierta y a partir de ese momento es cuando comienzan los lances
del juego para ganar las diferentes casillas y estos son:

1.- Punto: Gana la casilla punto el jugador que reciba el primer As en el reparto de las cartas
descubiertas. Si no se reparte ningún As la gana el primer Rey, Caballo etc. La Perejila puede sustituir
a alguna de estas cartas para ganar la casilla.
2.- As de Oros: Esta segunda casilla o lance la gana el jugador que tenga el As de Oros entre sus cartas
cubiertas, la que mostrará a los demás para ganar la casilla. Si nadie recibe el As de Oros el jugador
que tiene la Perejila puede hacerla valer por este y ganar el lance, si ya no le ha dado otra identidad
con anterioridad.
3.- Mayor de Espadas: Este es el tercer lance, y lo gana aquel que tenga el Siete de Espadas o en su
defecto el que tenga el Seis, o el Cinco etc. para llegar hasta el Dos en ese orden de prioridad.
4.- Flor: Este lance se gana reuniendo tres cartas de igual palo que no sean figuras. Si hay mas de un
jugador con esa combinación gana la de mayor puntuación o el mano si hay empate. Este lance es
algo especial, si un jugador tiene la Perejila y además dos cartas del palo de Oros gana la casilla sin
que la Perejila haga su función como tal, pero si alguien tiene otra flor tendrá que usar la Perejila para
ganar dándole el valor de 10 puntos. No puede hacerse flor usando al Perejila con cartas de otro palo
que no sea Oros.
5.- Escalera: El quinto lance se logra ganar con una combinación de tres cartas de números
consecutivos, por ejemplo Tres, Cuatro y Cinco; o Seis, Siete y Sota etc. sin importar que sean de palo
distinto. Siempre domina la escalera de mayor puntuación o la del mano si hay empate. Puede usarse
la Perjila en sustitución de alguna carta necesaria para lograr la escalera.
6.- Parejas: El jugador que reúna dos cartas de igual índice gana este sexto lance, con prioridad a las
parejas de mayor numeración. Puede usarse la Perjila para representar alguna carta que se desee.
7.- No Diez: Para ganar el séptimo lance hay que obtener menos de 10 puntos sumando las tres
cartas. Si hay mas de un jugador en este caso gana el que tenga menor puntuación o el mano de
haber empate. En este caso la Perejila puede usarse en sustitución de la carta necesaria.

8.- Treinta y Una: Para el último lance se debe tratar de alcanzar la cifra de 31 puntos sumando todas
las cartas pero sin pasarse, ya que en tal caso se pierde. Para acercarse a la meta, los jugadores, por
turno, piden cartas al interventor las que se mostrarán descubiertas. Se pueden pedir cartas hasta
que se logre la cifra mas próxima a 31 o el propio 31, pero siendo cuidadoso de no pasarse de ese
valor, ante lo cual, si hay peligro de que suceda al pedir nueva carta el jugador "se planta" es decir no
pide mas cartas. Las cartas valen por su índice excepto las figuras que valen 10 puntos y los Ases 11 ó
1 de acuerdo a la conveniencia del jugador que la recibe. La Perjila se puede usar para ganar este
lance siempre que no se haya usado antes. Si nadie alcanza 31 puntos gana el jugador que más se
haya acercado y en caso de empate tiene prioridad el mano.
En el juego existen además dos combinaciones especiales que son:

1.- Tururú: Consiste en reunir tres cartas de igual índice, tres Cuatro, tres Caballos etc. La Perejila sirve
para formar esta combinación cuando se tienen además dos cartas iguales en numeración pero pierde
contra otro jugador tenga tururú verdadero. Esta importante combinación gana todo el tablero
incluyendo el punto que ya se habrá cobrado.
2.- Tururú real: Se produce cuando se reúnen tres Sietes incluyendo la Perejila a esta combinación no
le gana ninguna otra es la posibilidad máxima.

El pinche Para comenzar se decide quien reparte las cartas


En el pinche pueden jugar dos o más personas y por algún método al azar, por ejemplo cogiendo
cuando son cuatro se juega en parejas una contra cartas del mazo para ver quién coge la de mayor
la otra. Se puede utilizar barajas de 40 cartas o de numeración.
otro tipo.
Se baraja bien el mazo y se corta, después el
jugador que las reparte da tres naipes a cada uno vuelve a dar tres cartas a cada uno y el juego
y coloca cuatro cartas más en la mesa boca arriba continúa de la misma forma descrita hasta que se
conservando el mazo restante, ya que luego agote el mazo. Gana el jugador que consigue el
tendrá que volver a repartir. Comenzará el juego mayor número de cartas.
el jugador que esté a la derecha del que reparte y Siete y media
continúa consecutivamente con los demás Este juego se puede realizar entre cualquier
sentados a la derecha de este. número razonable de jugadores y se desarrolla
con barajas de 40 cartas. Todas las cartas valen en
La clave del juego es formar parejas entre alguna puntos la indicada en su índice, es decir su valor
de las cartas que tiene en la mano con otra de las natural excepto las figuras que valen medio
que están boca arriba en la mesa. El jugador punto. Es común que las Sotas se descarten de
tendrá derecho a recoger para sí la pareja y modo que valdrán medio punto los Reyes y los
además las restantes que sean consecutivas en Caballos.
número a la pareja. Por ejemplo, si en la mesa
hay un Tres y el jugador en turno tienen un Tres Uno de los jugadores lo hace como banquero y el
en la mano forma la pareja, pero si en la mesa hay resto como puntos, y el banquero se selecciona al
un Cuatro y un Cinco, canta "Tres con Tres", azar para el primer juego, luego el banquero
recoge la pareja y luego el Cuatro y el Cinco, de cederá la banca a aquel que consiga hacer siete y
no haber números correlativos se debe conformar media. El objetivo del juego es obtener o
con cantar el "Tres con Tres"y recoger solo la acercarse los más posible al valor siete y media
pareja. Si en la mesa hubiere dos Tres, solo puede pero sin pasarse de él en cuyo caso pierde.
formar pareja con uno de ellos, el otro queda en
la mesa. El jugador que forma pareja y por tanto Luego de barajadas y cortadas, el banquero da a
retira una carta de la mesa debe echar una carta cada jugador en orden a la derecha una carta
de las de su mano a las que están sobre la mesa cuyo valor mantendrá oculto. El primero a entrar
para mantener siempre allí cuatro cartas. en juego es aquel punto que está a la derecha del
banquero, el que, de acuerdo a la carta inicial
Las cartas recogidas (la baza) las debe poner recibida decidirá "plantarse" o pedir mas cartas al
frente a sí con la última carta, es decir la que está banquero de una en una cuando le toque su turno
en la boca de la baza boca arriba de modo que de juego hasta declarar "me planto" de acuerdo a
todos los jugadores la vean. La carta de la boca de la puntuación obtenida con las cartas sucesivas, y
la baza puesta boca arriba participa en el juego teniendo en cuenta la posibilidad de pasarse cada
como si fuera una de las cartas puestas al vez que pida una. Las cartas siguientes que da el
principio, de modo que si otro jugador cuando le banquero se pueden entregar descubiertas o
toca su turno tiene una carta igual a la de la boca cubiertas de acuerdo a como se decida la regla
de la baza puede hacer pareja con esta y tomar antes de comenzar a jugar. Una vez plantado un
todo el paquete. Pero si en la mesa hay carta igual jugador la situación se repite con el próximo a la
tendrá que tomar la de la mesa como pareja y derecha hasta completar todos los puntos y
dejar las del jugador anterior en su lugar. Debido tocarle el turno al banquero, el que procederá de
a esto cada jugador puede defender su baza la misma forma pero mostrando las cartas que
ganada echando sobre la mesa una carta igual a la saque de la baceta boca arriba hasta terminar
de la boca de su baza para que el que esté en plantado cuando lo crea conveniente.
condiciones de jugar tenga que resignarse a
formar pareja con la de la mesa. Durante la ronda pueden pasar diversas cosas:

Concluida una ronda, el jugador que reparte 1.- Que uno de los jugadores haga siete y media,
en cuyo caso se planta, es decir no pide más uno frente al otro. Puede jugarse también entre
cartas. Este jugador tiene asegurado el triunfo a dos o tres jugadores pero no muestra el mismo
menos que haga puntuación igual el banquero el interés ni reglas que por parejas y no será
que tienen preferencia en caso de empate. considerado aquí.
2.- Que haga cinco, cinco y media, seis, seis y
media o siete y se plante ante el temor de pasarse Como solo en contadas ocasiones se logra hacer
con la próxima carta y considerando que tiene por algún jugador un tute, la mayoría de los
una puntuación buena para ganar al estar cerca juegos se ganan por el conteo de los tantos
de siete y media. obtenidos al final del juego.
3.- Que con la primera carta que reciba su Reglas generales
puntuación pase de siete y media con lo cual Valor de las cartas:
pierde, muestra sus cartas y paga al banquero la
cantidad convenida. El valor de las cartas en el tute es igual para todos
los palos y su valor en tantos es como sigue:
Todos los puntos juegan contra el banquero y no
hay rivalidad entre ellos, cuando el banquero El As vale 11
hace su juego y se planta el resto de los puntos El Tres vale 10
muestran sus cartas, aquellos que superan al El Rey vale 4
banquero en puntuación reciben el pago de la El Caballo vale 3
cuota pactada de parte de este, los demás que La Sota vale 2
quedan por debajo pagan la misma cantidad al
banquero. Un caso especial es cuando el En el mimo orden de su puntuación es la furza
banquero se pasa, ahora este deberá pagar a ganadora de la carta, de modo que el As gana a
todos los puntos que no se pasaron en la ronda. toda las otras, luego el Tres, el Rey, el Caballo y la
Sota en ese orden. El resto de las cartas
Tute o Tuti llamadas cartas blancas no valen tanto alguno, no
El tute es uno de los juegos que mas popularidad obstante en su valor relativo el Siete gana al Seis,
tiene, es muy interesante y en él los jugadores éste al Cinco, el Cinco al Cuatro y éste al Dos.
deben, además de tener buena suerte al recibir el
juego de cartas, usar su habilidad para conseguir Tantos extras:
la victoria.
Ademas del valor intrínsico de cada carta, existen
La palabra Tute deriva a su vez de la italiana otros tantos que pueden obtenerse durante el
"Tutti" que significa "todos", y da nombre al juego que son:
juego porque el que consiga reunir todos los
Caballos o Reyes en su mano, es 1.- Los "Cantos"; que se refieren a la combinación
automáticamente vencedor, no solo del juego de Caballo y Rey del mismo palo en manos de un
que se juega, si no que además y de acuerdo a la jugador. Si esta combinación es del palo
convenido previamente conseguir una victoria de triunfo se cantan "las cuarenta" y si es de un
equivalente a varios juegos. Es común que el tute palo distinto al de triunfo se cantan "las veinte"
de Reyes equivalga a 4 juegos y uno de Caballos a en el palo corespondiente a la combinación que
3. se tenga, es decir veinte en Copas, Bastos o
Se juega con barajas de 40 cartas y lo mas Espadas para el caso de que el triunfo haya salido
frecuente es que se haga entre cuatro jugadores, en Oro. Estos "cantos" equivalen a una
por parejas como compañeros, que se sientan a la puntuación adicional en tantos equivalente a lo
mesa dispuestos de manera alternada es decir que se canta, y se agregan a los tantos obtenidos
por el valor de las cartas logradas ganar durante Pisar; Estando en tercer turno de la ronda y fallo
el juego. al palo que ha jugado el mano, y después de fallar
Para hacer un canto será necesario ganar una también el jugador del segundo turno, subir con
ronda, al final de la cual se acusa el canto, no triunfo mayor que el que ha puesto este último.
pueden hacerse dos cantos por el mismo jugador Esto le puede ocurrir al que esté en el cuarto
en una misma ronda ganada, de manera que para turno.
cantar dos veces hay que ganar dos rondas
diferentes. Contrafallar; Estando en posiciones y condiciones
idénticas que para pisar, pero careciendo de
2.- Las "Diez de Última"; se refiere a que la triunfo mayor que el jugado por el jugador
pareja que gane la última ronda de cartas del anterior que ha fallado, jugar cualquier carta de
juego obtiene 10 tantos adicionales al punteo de otro palo cualquiera.
sus cartas ganadas durante el juego.
Normas adicionales:

De esta forma y dado a que las cartas acumulan La partida; La victoria definitiva de un jugador o
120 tantos de acuerdo al valor antes designado, la una pareja no se obtiene cuando se gana un
puntuación de un juego puede ser: juego, si no cuando se gana la "partida" que es un
número de juegos predefinidos que deben
130 tantos si no hay "cantos". ganarse para proclamarse vencedor. Esta partida
150 si ha habido un canto de "las veinte". en el tute puede ser variable previa decisión
170 si se han cantado "las cuarenta". común entre todos los jugadores, pero lo mas
190 si se han cantado 60 tantos. común es que sea de cinco juegos.
210 si se han cantado 80 tantos.
230 si se han cantado 100 tantos (valor máximo Orden de juego; En el tute siempre se juega por
posible). el orden de los jugadores de izquierda a derecha,
es decir en sentido contrario a las manecillas del
3.- Los "Tutes"; se logran si se juntan en las cartas reloj.
en la mano los cuatro Caballos o Reyes de la
baraja. El tute, cualquiera de los dos no puede Repartición de cartas; Para designar el que
declararse hasta tanto no se haya ganado una distribuirá las cartas al comenzar el primer juego,
ronda y equivalen a ganar un juego o varios, cada jugador toma una carta del montón,
según se halla convenido. corresponderá la repartición a aquel jugador que
obtenga la carta de mayor valor. En adelante el
Vocabulario típico del juego: que "da" las cartas será, por orden, el jugador que
está a la derecha de aquél que las rapartió en el
Servir; Jugar carta del mismo palo que ha puesto juego que ha terminado.
en la mesa el jugador mano en la ronda.
Jugador mano; El jugador mano, es decir el que
Subir; Servir con carta de valor superior. En caso pone la primera carta a la mesa en cada ronda, es
de no poder subir, estará obligado a servir carta el que queda a la derecha de aquel que repartió
aunque sea menor. las cartas. El jugador que logra ganar una ronda
de cartas se convierte automáticamente en
Fallar; Jugar carta de triunfo en caso de no tener jugador mano para la próxima ronda.
carta del mismo palo que el jugador mano.
El juego rondas. Al final del juego cada pareja sumará los
Después de bien barajado el mazo de cartas, se tantos obtenidos de acuerdo a las reglas de
coloca sobre la mesa para que el contrario lo puntuación que se señalaron arriba, sumándole
"corte", es decir, tome aproximadamente la mitad los cantos que hayan hecho par obtener la
superior del mazo, la ponga sobre la mesa y la puntuación total.
cubra con la mitad inferior.
El jugador que "da", recoge el mazo y distribuye Las reglas generales son:
10 cartas a cada jugador una a una y por orden a
la derecha, y vuelve la última a la vista de todos Es obligación servir, fallar y pisar. Si no es posible
para designar el palo de triunfo, quedándose con pisar se permite el contrafallo.
esa carta final. Es obligatorio cantar las cuarenta antes que las
Luego comienza el juego, siendo mano el jugador veinte.
que queda a la derecha del que da, y corresponde Se permite cantar a ambos "compañeros" en una
jugar al resto de los jugadores en ese mismo misma ronda ganada.
sentido. El juego puede ganarse de dos maneras; hacieno
La ronda de cartas la gana el jugador que un Tute, o el que hace mayor número de tantos.
cumpliendo las reglas generales haya jugado la No está permitido utilizar "señas" para informar
carta de mayor categoría, ya sea un triunfo en sobre el juego propio al compañero.
caso de fallar o con la de mas fuerza en el palo de Cada jugador lo hace por sí mismo y no hay un
la ronda. "director" de la pareja que lleve el juego.
El que gana una ronda recoge las cartas y las El juego se pierde automáticamente si se viola
coloca a su lado boca abajo de manera que van alguna de las reglas.
acumulándose a medida que gana mas y mas
Juegos para niños
Los niños no son adultos pequeños, su naturaleza y necesidades son particulares y esta etapa de la vida puede ser decisiva
para la formación de su personalidad, habilidades, carácter y autoestima futuros, sin descontar su desarrollo físico y
mental.

Los padres y educadores tenemos mucha responsabilidad en esto, así que contar con un buen arsenal de juegos infantiles
en la memoria, además de refrescar nuestra niñez, le proporcionará una herramienta muy útil para de una forma
entretenida y amena fomentar la educación física y el desarrollo de los niños lejos del peligro y la violencia.

En la tabla a continuación se listan los enlaces a algunos juegos simples para niños, retroceda en el tiempo y siéntase niño
de nuevo, recuerde cuanto disfrutó de ellos y compártalos con con sus hijos, nietos y sus amiguitos, ellos también los
disfrutarán porque son juegos que nunca morirán.

De acuerdo a nuestro criterio, y para facilitarle la búsqueda los juegos se han clasificado en las categorías que siguen:

1.- Acción: son juegos donde se hace abundante ejercicio físico.

2.- Habilidad: juegos donde se requiere cierta pericia física o mental.

3.- Barajas: como lo indica el nombre se realizan con cartas.

En la tabla y entre paréntesis aparecen estas categorías. ¡Que se divierta!

Juegos para niños


Antón Pirulero (habilidad)
Ambientes (habilidad)
Carrera sobre papeles (acción)
El muerto (barajas)
El puesto (acción)
Ensartando botones (habilidad)
La gallina tuerta (habilidad)
La mona (barajas)
Las parejas (barajas)
Las sillas (acción)
Llenando el vaso (habilidad)
Llevarse el pañuelo (acción)
Muchas gracias (barajas)
Quién aspira mas fuerte (habilidad)
Antón Pirulero
Varios jugadores y un director que se llama Antón Pirulero
participan en este juego. Cada jugador debe escoger un oficio que pueda representar acertadamente con gestos, por
ejemplo el carpintero como que clava clavos con un martillo, el escritor como que escribe, el agricultor que siembra
plantas etc. y debe recordar bien el oficio que escogió para no pagar prenda.

Preparado el terreno de esta forma, el director comienza a hacer gestos que corresponden a alguno de los oficios
escogidos por los jugadores mientras canta la cancioncilla:

Antón, Antón Pirulero,


Cada cual, cada cual que atienda su juego,
Y el que no lo atienda,
Pagará, pagará una prenda

Todos los jugadores han permanecido quietos con las manos en las rodillas hasta que el director comienza a cantar y hacer
gestos, en ese momento cada uno debe darse cuenta si el director está haciendo gestos que corresponden al oficio que
escogió, e inmediatamente debe indicarlo con sus propios gestos imitando al director, y no podrá dejar de hacerlos hasta
que el director no cambie de oficio y vuelva a cantar la cancioncilla. Los demás permanecen quietos ya que si imita el
oficio equivocado paga prenda.

Hay que estar muy atentos porque el director puede hacer gestos que correspondan con más de un oficio a la vez, o saltar
muy rápido de un oficio a otro, u otras trampas y cada cual debe percatarse de ello y comenzar a imitarlo enseguida
cuando corresponda. El que se descuide o no recuerde su oficio y no imite al director si le corresponde hacerlo paga
prenda.

Los ambientes
Este es un juego de agilidad mental y requiere de un director que comienza el juego y luego puede participar en él. El
director, para comenzar, debe disponer de un objeto en su mano, ligero y arrojable como una bola de papel o similar.
Todos los contendientes estarán sentados de frente formando un círculo y en cualquier momento el director arroja la bola
de papel a las rodillas de cualquier jugador nombrando alguno de los ambientes sobre la Tierra, agua, aire, tierra o fuego y
el que la recibe, debe sin demora nombrar algún animal que viva en ese ambiente. Por ejemplo, si el director dice ¡agua!
el que recibió la bola puede decir ¡pulpo! o si fuere ¡tierra! la respuesta puede ser ¡gato! etc. Una vez dicho el animal
correcto el interpelado lanza la bola a otro jugador procediendo a nombrar algún ambiente y este último debe responde
correctamente para pasar la bola a otro y continuar así el juego.

Evidentemente no hay vida en el fuego, pero no se extrañe que alguno haga "vivir" algún animal en el fuego debido a la
premura y la tensión, en ese caso, si se menciona ¡fuego! el aludido se mantiene callado y lanza la bola a otro jugador con
el correspondiente ambiente.

No necesariamente se tiene que nombrar un solo ambiente cuando se lanza la bola, se pueden nombrar más de uno y en
ese caso se deben dar las respuestas certeras a cada uno de ellos. Los que den repuestas incorrectas o se demoren en
contestar pagan prenda.

Carrera sobre papeles


Pueden participar varios niños en la carrera y la clave es vencer el tramo entre dos lineas trazadas en el suelo (salida y
meta) separadas una distancia, por ejemplo, 4 o 5 metros, o la que hay de una pared a la otra de una habitación en una
carrera singular. Por supuesto, el ganador será el que llegue a la meta primero.

Todos los niños se colocan a lo largo de la linea de salida y el director del juego coloca dos hojas de papel frente a los pies
de cada uno, a la orden de ¡fuera! como señal de comienzo de la carrera, cada participante pone un pie en cada uno de los
papeles y se inclinan hacia adelante para levantar uno de los pies, mover el papel hacia la meta y poner otra vez el pie
sobre el papel. Enseguida hace lo mismo con el papel del otro pie, lo adelanta y le coloca el pie respectivo arriba para
repetir la operación alternando uno y otro pie avanzando lo más rápido posible a alcanzar la meta.

El esfuerzo del ganador debe ser recompensado con un premio y si son varios los concursantes se pueden escoger incluso
el "medalla de plata" y el ganador de la de "bronce" con sus premios respectivos
El puesto
El puesto es una variante de los juegos de escondidas y resulta más interesante durante la noche en un área de poca
iluminación provisto de plantas u otras cosas que sirvan de escondite, por ejemplo un jardín, pero puede jugarse a plena
luz del día e incluso en un interior amplio. En este juego se designa por sorteo, o de cualquier otra forma, el jugador "que
se queda" para el primer juego, y el papel de "quedado" pasará a manos de aquel que sea el último perdedor de juego
recién finalizado y que explicaremos mas abajo. Para jugar se designa un objeto que servirá de puesto. El puesto debe ser
algo como una piedra grande, una estaca alta o cualquier otra cosa que permita al "quedado" apoyar la cara y contar en
voz alta. Preferentemente el puesto debe quedar libre por todos sus lados para que se pueda tener acceso a él desde
todas direcciones.
Para comenzar a jugar, el que se "queda" apoya la cara contra el puesto y
comienza a contar en voz alta y lentamente hasta un número convenido, usualmente hasta 10. Durante el conteo cada
uno de los otros jugadores corre a esconderse en el lugar que crea más conveniente. Finalizado el conteo el "quedado"
empieza a buscar a los escondidos, pero procurando no alejarse mucho del puesto ya que todo aquel que lo toque antes
que él no será "cogido" es decir no pierde.

Cuando el quedado descubre a uno de los escondidos dice en alta voz su nombre y corre a toda velocidad hacia el puesto
para tocarlo antes que el jugador descubierto que tratará de hacer lo mismo. Si logra llegar al puesto primero que el
jugador descubierto este último está "cogido" y ha perdido y por esta razón será "el quedado" para el próximo juego, a
menos que otro jugador pierda después que él en cuyo caso el quedado será el último de los "cogidos".

El resto de los jugadores escondidos estarán muy atentos a la distancia que el "quedado" se separa del puesto y cuando
cree conveniente sale de su escondite y corre a alcanzar el puesto primero, ya que el "quedado" iniciará la carrera de
vuelta al puesto tratando de enmendar su error pero que no siempre consigue. Si el "quedado" no logra atrapar a nadie
sigue en su puesto para la próxima ronda.

En este juego se producen todo tipo de carreras y sorpresas que hacen de él uno de los preferidos por los niños.
Ensartando botones
Todos lo jugadores que vayan a participar se colocan rodeando una mesa en cuyo centro se ha colocado un plato repleto
de botones de todos tamaños y formas.

A cada jugador se le entrega un trozo de hilo con un nudo en uno de sus extremos. Una vez todo listo, el que dirige el
juego da una señal y cada uno de los contendientes trata de ensartar la mayor cantidad de botones posible en un tiempo
previamente establecido, por ejemplo un minuto, tiempo que debe contar el director para dar la señal de "terminado". El
que haya ensartado más botones es el vencedor y se lleva el premio.
La gallina tuerta
Usando un sorteo se escoge la primera vez al que va a ser
de gallina, y se hace sentar a cierta distancia de un sábana blanca que ha sido previamente colgada extendida en una
habitación oscura. Detrás de la sábana y separada de esta se enciende una lámpara que será la única que dará luz a la
habitación.

Preparado el ambiente y sentada la gallina en su lugar, el resto de los jugadores por turno pasarán entre la lámpara y la
sábana a fin de que su sombra se proyecte en la sábana. Cada cual pasará en alguna postura extraña o con algún atuendo,
por ejemplo, un sombrero o una capa etc. de modo que la gallina no pueda reconocerlo, ya que si lo hace, el que pasó
detrás de la sábana pierde.

No crean que el trabajo de adivinación de la pobre gallina será fácil si los jugadores son diestros, y cada tres sombras que
ella no pueda adivinar pagará prenda, pero pagará prenda también aquel que sea descubierto, y luego de pagar, pasa a
ocupar el puesto de la gallina.
Las sillas
Este es un juego donde los niños hacen abundante ejercicio y
educan sus reflejos. Para jugarlo se necesitan dos o mas sillas que se colocan con sus espaldares en contacto de forma que
el área de asiento quede hacia el exterior de la figura que formen las sillas y su colocación debe ser la mas regular posible
formando una suerte de estrella excepto, por supuesto, cuando sean solo dos sillas.

La cantidad de jugadores debe ser mayor que la cantidad de sillas en una unidad, por ejemplo, si son dos sillas los
jugadores deben ser tres, si son cuatro las sillas los jugadores deben ser cinco etc.

Se necesita de un "director" que preferentemente debe ser un adulto para no privar a algunos de los niños del juego. A la
voz de "ahora" todos los jugadores corren alrededor de las sillas en una fila formando un círculo y el director comienza a
contar muy lentamente separando los números el tiempo que quiera o alargando su pronunciación. Al conteo de ¡Tres!
cada uno debe tratar de sentarse rápidamente en una de las sillas, pero como no son suficientes alguien se quedará de pie
y será el perdedor recibiendo el castigo que se haya previsto antes de comenzar el juego.

El director puede hacer toda suerte de arreglos cuando cuenta para mantener la expectativa y cultivar los reflejos de los
niños, como por ejemplo, decir Dos y medio, antes del Tres, contar hacia atrás en algún momento etc. y el que se siente
en cualquier alocución que no sea ¡Tres! pierde.
Llenando el vaso
Este juego es muy simple, pero los niños se divierten mucho. Debido a la naturaleza del juego debe realizarse en el
exterior y con los niños vestidos con ropas muy ligeras o con trusas de baño ya que seguramente resultarán mojados.

La contienda consiste en colocar un recipiente grande, tal como un balde lleno de agua en el centro de una mesa,
preferentemente redonda y a prueba de agua para que no resulte dañada.

Los jugadores se paran alrededor de la mesa provistos de un vaso plástico y una cuchara pequeña, todos de los mismos
tamaños los que se le han entregado previamente. A la orden del director comienza la locura, ya que el vencedor será
aquel que logre llenar el vaso mas rápido tomando el agua del balde con la cucharilla.

No faltarán las cucharas caídas, los vasos volcados y el empapado general. El vencedor de tan ardua tarea merece un
premio.
Llevarse el pañuelo
En este juego los niños hacen muy buen ejercicio y su agilidad y reflejos son claves para vencer. Se debe jugar por lo
menos con 6 competidores en dos bandos de 3 cada uno que compiten uno contra el otro. Para proclamar el bando
vencedor hay que completar varias rondas de competición cada una de las cuales representa un tanto para el que la gane
y resultará ganador aquel bando que llegue primero al número de tantos convenidos antes de iniciar la contienda,
usualmente el partido consta de 5 o 10 tantos, lo que significa que el primero en ganar ese número de rondas es el
vencedor.

Para preparar el terreno de juego se marca un círculo sobre el piso


de unos 40 cm de diámetro en el centro de dos lineas separadas del circulo a unos 4 metros a ambos lados, detrás de las
cuales se colocan los jugadores de un bando en su linea respectiva. En el centro del círculo central se deposita un pañuelo
que es el objetivo de triunfo como veremos mas adelante.

Resulta necesario contar con un director o árbitro que dirigirá las acciones y su actuación es muy importante para darle
vivacidad y acción al partido que se desarrolla como sigue:

Cada uno de los jugadores en su respectivo bando recibe un número de identificación, de modo que habrá un 1 en un
bando y en el otro, lo mismo un 2 y un 3 etc. en dependencia de cuantos competidores tengan los bandos. El jugador debe
recordar el número asignado ya que debe entrar entrar en acción cuando el director lo mencione. Gana la ronda aquel
"número" que logre tomar el pañuelo del círculo, sin pisar la linea que lo conforma, y llevarlo de vuelta por detrás de la
linea de salida de su respectivo equipo sin ser tocado por algún jugador del equipo contrario, en cuyo caso pierde.

Los números de cada bando se colocan en extrema atención por detrás de la linea que le corresponde pero sin pisarla y
cuando el director diga un número los competidores de cada bando, a los que ha sido asignado el número mencionado, se
dirigen rápidamente al círculo central en busca del pañuelo, pero ¡cuidado! hay que esperar alguna oportunidad para
sorprender al contrario, tomar el pañuelo y huir rápidamente hasta cruzar la raya de regreso sin que el "sorprendido"
pueda alcanzarlo y tocarlo, si es que quiere ganar la ronda. Normalmente, con solo dos jugadores alrededor del círculo al
asecho de la oportunidad, es más difícil lograr ganar el pañuelo sin ser "tocado" por eso el director puede mencionar otro
número lo que aumenta a cuatro los contendientes, dos de cada bando. Esto aumenta la posibilidad de encontrar el
momento apropiado y huir con el pañuelo, especialmente si se usa una buena estrategia de trabajo en equipo.

El director puede, en cualquier momento, enviar un tercer "numero" al círculo y complicar aun más la situación alrededor
de él, o puede haber usado otra combinación diferente desde el principio, por ejemplo, mencionado dos números en la
primera voz.

Existen algunas reglas que deben cumplirse o se pierde la ronda:

1.- Durante el juego, los competidores están obligados a mantenerse rotando alrededor del círculo todo el tiempo y
ninguno de ellos puede mantenerse estático en el lado conveniente con el sólo propósito de interceptar al osado que
tome el pañuelo.
2.- No se puede pisar la linea de salida o la del círculo.
3.- No se puede correr por encima del círculo ni siquiera saltándolo.
4.- El jugador no podrá equivocarse de número y salir en lugar de otro.
Cada vez que se complete una jugada alguno de los bandos gana un tanto, se vuelve a colocar el pañuelo en el círculo
central y se comienza una nueva ronda.
Quién aspira más fuerte
Esta competencia es entre dos concursantes a la vez, de modo que
si son varios los niños se pueden sortear por parejas para determinar un ganador en cada una de ellas. Los ganadores
luego se eliminan en rondas sucesivas hasta quedar finalmente un campeón.

El director del juego le entrega un absorbente, pajita o pajilla, como usted le llame, de las utilizadas para consumir
refrescos a cada uno de los contendientes. Luego toma un pequeño cuadrado de papel muy fino, por ejemplo, extraído de
un cigarrillo y lo coloca en el extremo de la pajilla de uno de los competidores de la primera pareja, el que debe, a través
de su aspiración, mantenerlo adherido a la pajilla. Enseguida el otro concursante de la pareja acerca su pajilla al papel y
por aspiración intenta arrebatarlo. Comienza un duelo de pulmones entre ambos. El duelo termina, y con ello se decide el
ganador, cuando uno de ellos logre quedarse con el trozo de papel en su pajilla dejando a la del rival sin nada.

A continuación se procede igual con la próxima pareja de la que saldrá un nuevo ganador, luego la otra y así
sucesivamente hasta agotar todas las parejas sorteas al comienzo. Se vuelven a organizar parejas con los ganadores y se
repite la historia hasta que de la última pareja salga el que se lleve le premio.

You might also like