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INDICACIONES:

 Maqueta: Contempla la parte mecánica del proyecto (sin circuito digital).


 Grupo de 5 alumnos como máximo
 Todos los proyectos deberán ser implementados con compuertas lógicas.
 Todos los proyectos tienen el mismo grado de dificultad. Por ello se someterá a
sorteo la segunda clase de teoría en la primera semana de clases. Alumnos
que no asistieron a las primeras clases, reforzarán los grupos que estén
formados.

PROYECTO A: Lectora de 5 tarjetas con huecos

Se requiere implementar un lector de tarjetas de color negro, que tendrán dos filas
de huecos de acuerdo a la siguiente asignación

Cada celda coloreada es un hueco y cada celda en blanco representa espacio


negro sin hueco. Entre los huecos deberá haber una distancia de 2 cm y cada
hueco será lo suficientemente grande para poder ser detectado por un sensor CNY
70.

En la lectora de tarjeta se colocarán dos sensores CNY70, los cuales irán


acoplados al lector de tarjetas.

Existirán 6 displays, que muestren las letras que van apareciendo en orden según
lo que lea la tarjeta, por ejemplo para formar las palabras: UNI FIM, FUM INI, etc.

Ver el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=kUJ2HJqZi_8

PROYECTO B: Juego Tic Tac Toe

Se requiere implementar el juego Tic Tac Toe (más conocido como Juego del Michi)
para dos personas, para que un jugador gane debe colocar 3 marcas en línea para
ganar el juego en las cuadrículas de 3x3. Elaborar el tablero michi con 9 leds tipo
bicolor, donde un jugador pintara los leds de un color y el otro del color diferente. El
circuito debe determinar que jugador es el ganador, para más detalles ver los
siguientes links.
https://www.youtube.com/watch?v=BTh91RYXhqQ

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.incredibleapp.tictactoe&hl=es
_419

http://es.slideshare.net/trashrudeboy/electricidad-y-electrnica

PROYECTO C: Juego del Teeter

Se requiere implementar un juego llamado teeter (más conocido como el de canicas)


para dos jugadores. Sobre una plataforma suficientemente grande (la cual debe ser
diseñada por el grupo) deben competir dos jugadores quienes lanzaran unas canicas
pequeñas , de manera alternada, desde una distancia mínima de 1 metro hacia el
primer agujero, la distribución de agujeros se muestra en la siguiente figura:

Cada agujero sumará la cantidad de puntos indicada, en dos displays debe mostrarse
el puntaje actual, aquel jugador que supere los 9 puntos ganará y se encenderá un led
donde indique cuál de los jugadores es el ganador y un botón de reset para reiniciar el
juego. Por ejemplo si el primer jugador en su primer tiro obtiene 2 puntos, ello debe
mostrarse en el display, luego si el siguiente jugador obtiene 1 punto se debe mostrar
en su display, seguidamente si el primer jugador obtiene 1 punto en su display se
mostrará el número 3 (2+1). Se sugiere utilizar el sumador serial que se verá en el
capítulo “Contadores”. Si la canica no ingresa a ningún agujero no se suma punto alguno
y se retira la canica de la plataforma. Así mismo se sugiere implementar un mecanismo
que este bajo la plataforma que identifique que la canica ingresó por el hoyo con un
puntaje asignado (bajo la plataforma se puede usar un switch tipo lámina que sea
golpeado por la canica y de ese modo sea detectada la canica).

http://www.purozacatecas.mx/i_notas/cultura/4494/91_1.JPG

http://www.grupoeip.com.mx/IMAGENEGV/puesto%20de%20feria%20canicas.jpg
PROYECTO D: Proyecto robot explorador desastres naturales

Su funcionamiento consistirá en un robot de 4 ruedas, con control de giro y velocidad.


El robot contará con un foco iluminador que deberá girar en un rango de 90° que permita
iluminar el camino que se encuentra delante del mismo. El robot contará con un sensor
de luz el cual guiará su camino y le permitirá realizar tareas de búsqueda de personas.
Así mismo contará con un sensor de temperatura en la parte delantera que le permitirá
detectar cuerpos calientes cercanos y cuando ocurra la detección deberá encender un
led de alarma en el caso el cuerpo que detecte se queda inmóvil por más de 10
segundos.

Ejemplo:

http://www.academia.edu/6912532/ROBOT_EXPLORADOR_TERRESTRE_PARA_
ZONAS_DE_DESASTRE

PROYECTO E: Juego del Black Jack

Se requiere implementar un juego llamado black jack (más conocido como 21) para
dos jugadores. Sobre una plataforma (la cual debe ser diseñada por el grupo) deben
competir dos jugadores quienes presionarán un “switch temporal” por un cierto tiempo
y les saldrá un número entre 0 y 9 (asumir que no se tienen cartas con reyes, solo
cartas con números), la velocidad del cambio de los números entre 0 y 9 debe ser lo
suficientemente rápida como para que la selección sea de manera aleatoria.

Cada jugador tendrá un display que indique que número de carta saco entre 0-9 y
también un juego de 2 displays que indique la suma acumulada de su puntaje (en total
3 displays por jugador). Asi mismo tendrá cada uno un led que indique cual fue el
ganador y un botón de reset para reiniciar el juego.

PROYECTO F: Contador de Encoder con Flip Flops

Deben utilizar un motor con encoder.

Basándose en el siguiente link, deberán implementar un lector de encoder que indique


además el sentido de giro del motor y que la velocidad sea mostrada en un display a
través de la cuenta que tenga el contador.

http://www.allaboutcircuits.com/vol_4/chpt_11/3.html

PROYECTO G: Ruleta de la Suerte

Se requiere implementar una ruleta de la suerte, para ello deberá integrar 12 leds y
ubicarlos de manera cuadrangular. Se controlará la secuencia de encendido de los leds
a través de tres circuitos de reloj con Timer 555, y el tiempo mínimo que la ruleta deberá
girar sin detenerse por cada intento es 8 segundos (el primer timer para
secuenciamiento de encendido de leds, el segundo timer de diferente frecuencia para
cruce con el primer timer y determinar el número ganador, y finalmente un tercer timer
que espere los 8 segundos antes del cruce). Además, el panel donde se colocarán los
leds debe estar enumerado con los números, y poseer un detector de monedas, el cual
será el que permita activar el juego de la ruleta. Se debe considerar un botón de PLAY
para iniciar el intento, y un intento posterior debe considerar como punto de inicio, el
último led encendido del intento anterior. Se evaluara al detalle cada una de las
funcionalidades.

Ver el siguiente video:

https://www.youtube.com/watch?v=SjBtRMp7NoI

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