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Sonido, espacio, inmersión e interacción: HMD y Kinect para el

desarrollo de entornos virtuales y aumentados

Fragmento de la entrevista de Nati Guil Grund (@musas20) a Jose Luis Rubio-Tamayo


(@JoseRubioTamayo) ARSGAMES: Educación artística expandida

Publicada en 21/09/2015 en laboralcentrodearte.org

Arsgames es una asociación cultural dedicada a la investigación del videojuego en todas sus
facetas educativas, culturales, económicas y artísticas. Constituye una referencia pionera en el
campo de Game Studies, Game Art y videojuegos en España. A lo largo de sus nueve años de
vida ha organizado eventos, desarrollado proyectos relacionados con el mundo de los
videojuegos, colaborado con numerosos artistas, investigadores, instituciones académicas,
centros de arte y empresas de renombre en Europa, Asia y América. En los últimos años
ARSGAMES ha organizado con éxito festivales (Arsgames 2009) exposiciones (Pasado y
presente del videojuego en español), talleres y mesas redondas (Open ARSGAMES-Mondopixel;
PlayLab), proyectos educativos (Gamestar(t)) y Congresos (6th International Conference in
Philosophy of Computer Games).

He hablado con uno de los integrantes del colectivo Jose Luis Rubio Tamayo sobre la
herramienta y sobre lo que puede suponer para la educación artística la inclusión de este tipo de
tecnologías.

- Me gustaría nos ampliaras información sobre la herramienta ARSGAMES ¿Cuál


es su finalidad?

- La idea principal de la herramienta es desarrollar un modelo en el que se exploren las nociones


de interacción con el medio y las posibilidades que ofrece el espacio virtual. Por ejemplo,
nociones como la percepción del color o el conocimiento del propio patrimonio de una ciudad
pueden ser transformados en objetos interactivos, a su vez manipulables, que pueden dar lugar a
la construcción de otros objetos. Por otra parte, tiene como eje de referencia reflexionar en torno
al potencial de la inmersión y de la simulación para crear escenarios proyectables en la
educación, y construir historias, por ejemplo.

El desarrollo de la herramienta implica, a su vez, un intento de familiarizar a la comunidad


educativa con la noción de virtualidad (entre otras), dando a entender que la nuevas tecnologías
actuales no son solamente un potente elemento para la comunicación y la creación de
comunidades virtuales, por poner dos ejemplos, sino que estas tecnologías son también
instrumentos para expandir la noción del espacio y proyectar nuevas líneas de investigación.

- Y ¿A quién iría dirigida la herramienta?

- Fundamentalmente va dirigida a la comunidad educativa, que es su principal destinatario. Sin


embargo, la educación no se limita a la comunidad educativa. Tiene también que ver con todos
los agentes sociales que de alguna manera se implican en la educación y que participan del
cambio que se está propiciando en dicho ámbito. Por otro lado, la herramienta puede ser del
interés de personas que tienen un perfil relacionado con otros ámbitos del conocimiento, tales
como las ingenierías, el diseño o las artes. Esto quiere decir que una de las tendencias
emergentes en el ámbito educativa es una convergencia entre diferentes áreas del conocimiento
STEAM (ciencia, tecnología, ingeniería, artes, o matemáticas), en donde existe una gran
retroalimentación entre estas diferentes categorías, desdibujando, además, las fronteras, en
muchos casos.
- ¿Es una herramienta que se puede replicar en los centros educativos o es para
su uso en ámbitos como el de LABoral?

- La idea es poder desarrollar una serie de estándares, en el ámbito de la relación con la


información, que puedan ser aplicados a cada realidad educativa. El contexto educativo es a
día de hoy complejo y la intención es que los agentes que participan de la educación puedan
adaptar los contenidos al tipo de contexto en el que se manejen. Obviamente, por su parte,
instituciones como LABoral tienen un rol fundamental en la investigación en este ámbito, en la
medida en que por una parte son centros de experimentación, y por otra, espacios educativos.
Obviamente, con la progresiva reducción de costos de elementos como los HMD que vamos a
ver en un futuro inmediato, y la proliferación de herramientas libres también en este contexto,
vamos a ver en los próximos dos años una capacidad de acceso sin precedentes a tecnologías
hasta la fecha poco usuales en las aulas. Y esto va a implicar un cambio en la metodología (que
ya se está viendo, y no sólo gracias a la tecnología). Por otra parte, la realidad virtual plantea la
problemática de la replicabilidad en el mismo espacio, de actividades con varios alumnos. No
obstante, es un campo interesante para investigar.

- ¿Cómo de compleja es la herramienta, es decir podría hacerse cargo un


profesor de manejarla o es necesario tener conocimientos previos?

- En principio, el uso de la primera versión está destinado a cierta actividades con las que los
docentes puedan desarrollar actividades interactivas en las aulas. Por otro lado, ellos mismos, a
través de la transmisión de sus necesidades, van a participar en la concepción de muchos de los
elementos que van a ser implementados en la propia versión de la herramienta. También hay
que decir que existe todavía, a día de hoy, un determinado grado de complejidad a la hora de
implantar este tipo de tecnologías (sin ir más lejos, tanto HTC Vive como Oculus tienen prevista
su versión de usuario para principios de 2016), teniendo en cuenta su novedad. Conocemos la
problemática, y es por ello que queremos investigar para proyectar dinámicas que impliquen una
reflexión en torno al uso de la realidad virtual.

La idea es, además, simplificar y explorar la ergonomía de los dispositivos de realidad virtual y
aumentada para que formen una parte esencial de las nuevas dimensiones relativas a la
interacción con el espacio.

Por otro lado, el desarrollo de una plataforma virtual y de investigación en este área, tal y como
se pretende, es una oportunidad para continuar explorando el potencial de la dimensión afectiva
de las diferentes perspectivas de interacción con el espacio.

- Siempre se habla de la importancia de las herramientas educativas en el


ámbito de la educación, pero da la sensación de que estás todavía no se utilizan
en el aula de forma intensiva ¿Cuál es tu opinión respecto a eso y cuales son
las ventajas de utilizarla?

- Cuando hablamos de TIC en la educación, todavía tenemos en mente elementos como blogs,
software para la práctica de materias específicas, internet y recursos gráficos interactivos. Todo
ello ha sido y es muy necesario dentro del proceso natural de la evolución de las tecnologías
para la información y la comunicación. No obstante, pronto empezaremos a oír hablar, en el
contexto de la educación, de conceptos que ya se usan de manera recurrente en otros ámbitos,
como por ejemplo, objetos conectados, internet de las cosas, robótica open-source, videojuegos
y motores de videojuegos o realidad aumentada. Ya lo estamos oyendo, de hecho, pero la
implantación va a llevar más tiempo. También empezaremos a oir palabra como juegos
pervasivos o juegos de realidad alternativa. Y dentro de cinco años empezaremos a oír hablar
de cosas que sólo hoy empezamos a imaginar.
En este contexto, es importante que la gente que también trabaja en el campo teórico comience
a imaginar nuevas formas de relación con la realidad, nuevas historias, y nuevos conceptos, ya
que existe una interrelación entre el progreso tecnológico y la generación de ideas en el ámbito
teórico. Los profesionales de la educación (y la gente de todos los ámbitos en general) tienen una
enorme tarea en cuanto a la configuración de nuevas estrategias de implantación.

Resaltando algo que viene siendo obvio desde hace tiempo, los profesionales de la educación
han pasado de tener un rol en los que eran transmisores del saber a otro en los que se
transforman en mediadores en procesos en los que el alumno indaga por su cuenta.

Por otro lado, la cada vez más acelerada revolución tecnológica hace difícil que aquellos que se
encuentran en la primera línea educativa (fundamentalmente docentes y tutores) puedan estar
constantemente actualizados. Nosotros proponemos la incorporación de un perfil tecnológico
que sirva de apoyo logístico a la figura del profesional educativo. Esto significa implicar en la
educación a perfiles profesionales tales como ingenieros, artistas, psicólogos, matemáticos,
creativos, filósofos, guionistas, etc.que se ocupen, trabajando codo a codo con los docentes, en
la concepción y mediación con estos escenarios e instrumentos. Implicar potencialmente a toda
la sociedad en el proceso educativo es, además, algo positivo.

- ¿Y en el caso de las materias artísticas?

- Al igual que muchos profesionales del ámbito de la educación, y dado que mucha gente
proveniente de la rama de las artes, creo que cada vez se encuentran más desdibujadas las
fronteras entre arte, educación y otros ámbitos como la tecnología. El arte ha dejado de ser una
disciplina para implicarse directamente en los procesos educativos, Me explico: la performance,
por ejemplo, para explorar el espacio, jugar con las reglas, establecer dinámicas de aprendizaje
a través del juego, o establecer nuevos parámetros relacionales. Igualmente, la pintura aporta la
visión metafórica de que cualquier superficie es, de manera potencial, un lienzo para el
desarrollo de la creatividad.

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