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UNIVERSIDAD CATÓLICA DE HONDURAS REG-PS.

401
NUESTRA SEÑORA REINA DE LA PAZ

JORNALIZACIÓN
CARRERA: Ingeniería en Ciencias de la Computación
ASIGNATURA: Diseño gráfico CODIGO: IF 318 REQUISITOS: 30% de la carrera
PERÍODO: Segundo AÑO: 2017

PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO TIEMPO MATERIAL MÉTODOS Y EVALUACIÓN


POR TEMA DIDÁCTICO TÉCNICAS
1 PARCIAL o Conocer generalidades del diseño  Concepto de Horas en el aula Presentación en Inductiva Aplicación de Rúbricas en
Laboratorios de clase
gráfico aplicadas al desarrollo de Diseño Gráfico de clase Power Point temas Activa-Participativa promediados a 20% como
habilidades conceptuales  El diseño y sus 8 horas Primera de diseño asistencia y actividad de clase.
fases y Segunda Videos sobre el Tema.  Diseño logo
o Aplicar los elementos y técnicas  El diseñador y semana Papel, lápiz, Referencias internet. UNICAH
 Diseño usando
del diseño en trabajos prácticos creatividad. pizarra, proyector, Imágenes siluetas
 Elementos del marcador acrílico.  Diseño usando
o Conocer la teoría psicológica de diseño gráfico Plataforma web. texturas.
la Gestalt en el desarrollo de Rúbricas de  Diseño e
aplicada a impresión Caja
diseños gráficos Ingeniería en evaluación producto.
Sistemas y impresas  Diseño lineales
Publicidad. Programa Corel  Diseño boletería
 Draw  Empaque básico
Establecer la importancia de la  El diseño como Horas de estudio
comunicación visual y la proceso mental: y trabajo en casa Rúbrica de evaluación para los
percepción mediante la La percepción y Audífonos siguientes diseños de clase
elaboración y observación de el diseño Parlantes
8 -10 horas
diseños.  Leyes percepción semanales Hoja de control de
 Regla áurea y la
 Elaborar diseños aplicando composición.
asistencia
Resolución
técnicas de composición,  Técnicas para cuestionario Software de
elementos del diseño y las leyes diseño lineal estudio online Diseño y Power
de la percepción.
 Técnicas para el en casa Point
diseño aplicando 1-2 horas
efectos y texturas Calendario de
 La Creatividad Observación de estudio y
usando software videos 1 hora asignaciones
de Ofimatica impreso

.
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CARRERA: Ingeniería en Ciencias de la Computación
ASIGNATURA: Diseño gráfico CODIGO: IF 318 REQUISITOS: 30% de la carrera
PERÍODO: Segundo AÑO: 2017

PARCIAL OBJETIVOS CONTENIDO TIEMPO MATERIAL MÉTODOS Y EVALUACIÓN


POR TEMA DIDÁCTICO TÉCNICAS
1 PARCIAL 1.4 Conocer las generalidades de Corel Herramientas para diseño Datashow Inductiva 4 proyectos de diseño como
Horas en el
tarea 20%
Draw.  Selección aula de clase Modelos Clases 1. Diseño con
1.4.1. Elaborar diseños lineales simples  Forma Laboratorio demostrativas Efectos
mediante el uso de las herramientas básicas  Dibujo de líneas y 8 horas Software Corel Asignación de Empaques CD
de Corel. tareas según 5%
curvas Semana 2 y 3 2. Diseño Interfaz
1.4.2. Aplicar técnicas, colores, texturas y  Siluetas Carton o papel modelos gráfica 5%
efectos en diseño  Efectos Extrusión, Impresora Trabajo en equipo 3. Diseño de
1.4.3. Utilizar la creatividad en la Tijeras Descubrir e Iconos 5%
contornos, forma 4. Diseño Lineal
elaboración de modelos de interfaces  Texturas Basurero investigar sobre Laboratorio
simples. diseños altamente
 Colores Computo
1.4.4. Utilizar la herramienta para retocar creativos
 Relleno de malla
fotos y edición de imágenes. Investigar sobre
 Relleno interactivo.
1.4.4.1. Elaborar empaques de productos las mejores
aplicando el diseño gráfico para crear la  Botones páginas web.
Empaque

parte artística de la presentación.  Efectos Videos Tutoriales


1.4.4.2 Crean diseños comerciales en Transparencias y manuales Pantallas
formatos jpg., gif y para aplicaciones web  Fondos.
 Diseños con código Horas de
1.5. Elaboran presentaciones profesionales
de barras y estudio y
en Power Point combinando diseños de
enumeración. trabajo en casa
Corel Iconos
 Diseños en Power
Point Portafolio con pruebas de
impresiones Rubrica 10%
 Exportar diseños en
formatos jpg, gif 8 a 10 horas
para Html de trabajo en
 Edición de Video casa. Semana Examen escrito 20%
utilizando Power 2y3 Examen práctico 20%
Point

Total 100%
Evaluar lo aprendido
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POR TEMA DIDÁCTICO TÉCNICAS
2 PARCIAL 2.1Conocer generalidades sobre la Concepto de Teoría de Horas en el Presentación de Exposición Aplicación de rúbrica en el
teoría del color. color Power Point Clases desarrollo de Diseños,
aula de clase asistencias y laboratorios
2.2. Determinar la diferencia entre la Teoría física 4 horas Ejemplos demostrativas Promediado a 30%
teoría física y la teoría química del Teoría química Semana 1 Inductiva
color en la aplicación de diseño Colores cálidos y Metodología Laboratorio diseño Cubos
gráfico. colores fríos Activa- con técnicas proyectivas
Colores Primarios Participativa
Colores secundarios, Analógica
analogía, tríadas. comparativa
2.3 Identificar los tipos de colores y su Psicología de los Descubrir e
aplicación en los diseños de logotipos colores 4 horas Experimentación investigar sobre
e interfaces Aplicación de los Semana 2 con teoría química diseños altamente
colores en el Uso de Impresora creativos
2.3.1Creación y selección de logotipos e interfaces. Papeles Investigar sobre
paletas de colores mediante Identidad corporativa Laboratorio las mejores
experimentación. y simbología del color. páginas web. Laboratorio con Modelo:
2.3.2. Uso del papel y pruebas de Colores RGB Y Impresiones Videos Tutoriales DataCenter
impresión CMYK y manuales
Uso del Power clip.
Técnica paleta de
Laboratorio edición
2.4. Aplicar elementos compositivos colores fotográfica guiado 10% uso
utilizando color, elementos de unidad, Técnica Proyección capas de ajuste photoshop
técnica de la perspectiva. 3D
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POR TEMA DIDÁCTICO TÉCNICAS
2 PARCIAL 6. Aplicar efectos y vectorización Vectorización de fotos Horas en el aula Datashow Exposición
en Trabajos Profesionales Elementos Perspectiva de clase Diseños Clases
6.1.Utilizar herramientas para  Linea de 8 horas de Laboratorio demostrativas
vectorizar y editar imágenes o horizonte trabajo en el aula Curso en videos Laboratorios
diseños.  Técnicas de fotomontajes
6.2.Elaborar diseños avanzados Proyección Proyecto Perestroika
en Corel y Photoshop. en TresD 5%
6.3.Utilizar texturas Uso de efectos 3D
personalizadas en la elaboración Uso de Trazos
de diseños de productos artísticos.
6.4.Elaborar diseños de edificios Uso de desenfoque
(aplicación a distribución de Cámara
planta de redes o centros de Transformación de Proyecto retoque
cómputo) en 3D. color fotográfico Avatar
6.5 Desarrollar pruebas de 5%
impresión Horas de estudio
7. Desarrollar retoques y diseño Técnicas de uso de Laboratorios Proyecto datacenter
y trabajo en casa
Usando Adobe Photoshop capas guiados en asignación web
Mascaras formato pdf. 10 %
Recortes de Imágenes
15 horas
Cambio de colores y
aproximadas de
retoque fotográfico
trabajo en casa
Selección de
Imágenes
Elementos de
clonación
Máscaras, efectos y Examen 40%
capas 20% teórico y 20%
práctico
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POR TEMA DIDÁCTICO TÉCNICAS
3 PARCIAL  Creando paginas Horas en el aula Manual Dinámicas Laboratorios 20%
Diseños objetos básicos
Conocer el uso de Adobe  Área de trabajo de clase Exposición Expositiva tresd
Ilustrator  Técnicas de 4 horas de Laboratorios Demostrativa  Botella
trabajo en el aula  Lamparas
vectorización y Activa-  Lapiz
digitalización participativa  Frutas
 Modo de Pantalla Caricatura
Ilustrador 10%
 Uso de
herramientas
 Guardar e importar
archivos
 Panel Enlaces Tarea Diseño 3D 10%
 Uso de reglas y
Utilizar la herramienta de Dibujo
guías
 Herramientas de Horas de estudio Expositiva Presentación de
Dibujo y trabajo en casa Demostrativa modelos y
 Aplicación de Activa- ejemplos
colores participativa
 Aplicación de líneas 15 horas
https://www.you
 Diseño en Tres D aproximadas de
tube.com/watch
trabajo en casa
Photoshop e ?v=pEx1vOV-c-
illustrator E
 Maquetación de
paginas Web con
illustrator
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CARRERA: Ingeniería en Ciencias de la Computación
ASIGNATURA: Diseño gráfico CODIGO: IF 318 REQUISITOS: 30% de la carrera
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POR TEMA DIDÁCTICO TÉCNICAS
3 PARCIAL Manejar y Modificar textos  Transformar y Horas en el Manual Demostrativa
distorsionar objetos Laboratorios Activa- Laboratorios maquetación
aula de clase web10%
 Crear fusiones Plataforma Participativa
 Aplicando texto 4 horas de Datashow
trabajo en el aula Modelos
Combinar Objetos en Adobe  Alineación y
Ilustrator distribución de
objetos
 Utilización de
Elaboran dibujos con adobe máscara de Recorte
ilustrator  Filtros y efectos
 Objetos en tres D y
adición de Adobe
Ilustrator
Aplica principios de diseño
 HTML5 Examen Práctico
gráfico en el desarrollo de 50%
 Interfaz del
páginas web
programa 4 horas trabajo
 Área de trabajo en casa
 Panel Insertar
 Sitio web
Crea un sitio y una página  Página web
web  Códigos básicos
maquetación
Bibliografía
1. Jose Cordero, Aprenda el Lenguaje Actionscript, Alfaomega,1ª Edición, México.
2. Foster D. Coburn, Carlos Gonzales, Corel Draw, Prentice hall, McGraw Hill, 1ª edición, Colombia, 2002.
3. Novoa Isabel: Fundamentos de Diseño, Editorial Fundación de Artes Visuales
4. Adobe Photoshop CS3. Guia de Usuario, Editorial Adobe System, 2007
5. Hernandez Enrique: Historia y Diseño. Editorial Diseño de Medios editoriales. Bogotá Colombia, 2008
6. Carolyn Knight/Jessica Glasser, Ejercicios de Diseño Gráfico Editorial Gustavo Gili. 2010
7. Oswaldo Archundia Gutierrez, Elementos de Diseño Fotográfico. Percepción Significados y composición. Editorial Trillas 2012
8. Wucios Wong, Principios de Diseño en Color. Editorial Gustavo Gili, 6ta Edición. 2008

__________________________ _____________________________
Tegucigalpa, 2017.
Docente Vo. Bo. UNIDAD ACAD
COPIA NO CONTROLADA
IF-318 DISEÑO GRÁFICO

Requisitos 30% de la Carrera

Total Horas 15 horas (carga académica del Catedrático ) + 90 horas trabajo dirigido o
supervisado, total= 105 horas.

Créditos 3

Objetivos Generales:

Al finalizar el curso, el alumno:

1. Conocerá los conceptos relacionados al Diseño Gráfico.


2. Conocerá las herramientas aplicables al Diseño Gráfico.
Contenido

1. Conceptos de Diseño Gráfico.


2. Dispositivos de hardware utilizados en el Diseño Gráfico.
3. Herramientas de software utilizados en el Diseño Gráfico.
4. Diseño de Cronogramas de Actividades.
5. Diseño Gráfico de Entradas y Salidas de Datos.
6. Diagramación de redes de datos.

Estrategia de Enseñanza Aprendizaje

Clases magistrales.

Trabajos en grupo.

Trabajos individuales.

Laboratorios Prácticos
Evaluación Prevista

Exámenes Escritos

Exposiciones

Informes Escritos

Trabajos Prácticos

Bibliografía:

9. Jose Cordero, Aprenda el Lenguaje Actionscript, Alfaomega,1ª Edición, México,


10. Foster D. Coburn, Carlos Gonzales, Corel Draw, Prentice hall, McGraw Hill, 1ª edición,
Colombia, 2002.
PARTE 1 Que es el diseño Gráfico
http://www.saregune.net/ikasi/hezigune/curso.php?curso=disenno2&leccion=disenno2_intro_que

http://www.saregune.net/ikasi/hezigune/curso.php?curso=disenno&leccion=d_elem_letras

Algunas definiciones para empezar

El diseño gráfico es la disciplina u oficio dirigido a idear y proyectar mensajes visuales, contemplando diversas necesidades que varían según el caso:
estilísticas, informativas, identificatorias, vocativas, de persuasión, de código, tecnológicas, de producción, de innovación, etc.

Wikipedia

En ingles, "designer", es el que construye signos. Un signo es un símbolo que transmite o expresa información. Un signo tiene significado, se opone a
lo insignificante: lo que no significa nada, no expresa nada, no informa nada.

Un diseñador gráfico no es un publicista. Un publicista es la persona que hace publicidad, entendida como técnicas de marketing cuyo objetivo
fundamental es crear imagen, marca, recordar, informar o persuadir al público. Un publicista contratará a fotógrafos, guionistas, actores, directores,
maquilladores, y a veces, a diseñadores para la realización de anuncios.

Joan Costa en Imagen Global divide el diseño en dos áreas: el diseño de objetos que corresponde al diseño industrial y el diseño de signos y símbolos,
que llamaremos diseños gráfico. El diseño de productos frente al diseño de mensajes.

Algunos mitos

Ordenador: herramienta prescindible

Una persona puede diseñar sin usar un ordenador. Se pueden hacer buenos diseño sin tener ni idea de Adobe Photoshop o Flash si se sabe diseñar. Pero
no se pueden hacer buenos diseños, por muy bien que se manejen herramientas informáticas, si se ignoran los conceptos básicos de diseño gráfico.
Diseño por ordenador

Hablar de diseño por ordenador es equivalente a hablar de literatura por procesador de textos, poesía de maquina de escribir, o pintura a spray..

Diseño cool

Esta muy de moda considerar diseño como algo "cool"; las personas diseñadores son snob, extravagantes, creativas, dinámicas; el diseño consiste en
poner muchos dibujitos, pero solo sí están de moda. El diseño es una actividad mucho mas seria y profesional; no es una actividad banal a la que
cualquiera pueda dedicarse (aunque sea la mujer de un torero o un famoso).

No todo esta diseñado

Los ingenieros diseñan motores, los arquitectos diseñan edificios, etcétera. En realidad debe diferenciarse el diseño gráfico, del diseño en general. El
diseño gráfico es una actividad proyectual destinado a resolver problemas de índole visual.

y que opinan las diseñadoras

Los diseñadores son los artistas de nuestra sociedad industrial. Pueden transformar nuestro paisaje doméstico y pueden enriquecer nuestro imaginario
colectivo con nuevas formas. La suya es una misión cultural y también material que se ha de perseguir con creatividad, responsabilidad y pasión.
Guillo Dorfles

El diseño al contrario que el arte, necesita de un fin práctico y lo encuentra ante todo en cuatro requisitos: ser funcional, concreto, significativo y tener
un componente social.
Michael Erlhoff

El diseñador gráfico es un artista que se especializa en el diseño de las comunicaciones visuales.


Philip B. Meggs

Diseño es el esfuerzo consciente e intuitivo de imponer orden significativo.


Víctor Papanek

El rol del diseñador es, en síntesis, el convertir unos datos simbólicos en un proyecto funcional, y éste en un producto o un mensaje para lo cual se
requiere talento especial, una seria formación técnica, flexibilidad psicológica, sensibilidad y un sentido creativo indispensable para combinar formas
visuales...Define al diseño como la expresión planificada de un propósito, donde es todo el conjunto de actos de reflexión y formalización material que
intervienen en el proceso creativo de una obra original (gráfica, arquitectónica, objetal, industrial o ambiental) la cual es fruto de una combinación
particular (mental y técnica) de planificación, ideación, proyección y desarrollo creativo en forma de un modelo o prototipo destinado a su reproducción,
producción, difusión por medios industriales.
Joan Costa

1.2 Historia del diseño gráfico (lectura sugerida)


Quieren que la producción se limite a las “cosas útiles”, pero olvidan que de la producción de demasiadas cosas “útiles” resultan demasiadas personas
“inútiles”.Karl Marx, citado por Victor Papanek

La revolución industrial

La teorías modernas sobre el diseño, argumentan que este nace con la revolución industrial y la producción masiva de bienes de consumo. Cubiertas
las necesidades básicas de la población se utiliza el diseño para atraer al cliente, identificar la marca, añadir valor al producto etc.

La Bauhaus, fue un ejemplo de esta peculiar relación. La industria alemana quería competir con los diseños ingleses. La República de Weimar impulsó
la creación de nuevas escuelas de artes y oficios, deseo que permitió la creación de una academia tan revolucionaria y poco ortodoxa como la Bauhaus.

Sin embargo, estas teorías presentan cierta idealización de la revolución industrial, como si esta fuera un período de superabundancia de mercancías
para todo el público. Muy al contrario, significó un retraso considerable en el bienestar social, y no fue hasta mucho mas tarde y en muy pocos países
donde se ha alcanzado el estado de bienestar generalizado.

¿que productos de consumo diario tienen publicidad y cuales no?

El diseño gráfico es una de las profesiones mas viejas del mundo. Siempre ha existido la necesidad de identificar y distinguir a las personas, según su
origen, su posición social o su jerarquía. La corona de los reyes es un Primer símbolo creado para denotar poder y diferenciar unos individuos de otros.
La vestimenta ceremonial de sacerdotes, el uniforme de los militares, los escudos de los nobles, los signos de cada tribu constituyen la larga lista de
símbolos y lenguajes visuales, que han surgido a lo largo de la historia.

La era industrial se ha apropiado del diseño aunque lo único que ha hecho es exaltarlo como parte de una estrategia de marketing, y sistematizarlo, para
una mayor especialización y producción.

El diseño gráfico como profesión nace a mediados del siglo XX. Anteriormente, los carteles y folletos eran compuestos por una serie de personas que
se dedicaban a la tipógrafía, caligrafía, ilustración, y que eran considerados como "artistas comerciales".
¿cuando nació el diseño?

En el Renacimiento germano-italiano. Nace como grafismo con la imprenta gutenberguiana, o sea, a través de un medio técnico de producción. Y se
consagra como diseño con la Bauhaus, en plena revolución industrial. El diseño (design) es hijo de la economía de producción.

 Lenguaje visual
Vamos al mercado..a estudiar diseño

La base del diseño gráfico es la comunicación visual: la transmisión de mensajes a un receptor por medio de signos visuales. De momento, diremos
que un signo es aquello que tiene significado.

Vamos a realizar un pequeño experimento. Examina una serie de productos del supermercado. Sin leer las etiquetas, realiza un test para evaluar cuanto
sabes de cada producto tras examinarlo brevemente. Observa que te bastan unos Primers para averiguar:

 el contenido de un envase: sabemos diferenciar un bote de ketchup de uno de mayonesa; un tetrabrik de vino de uno de zumo, o leche.
 el proceso de fabricación: sabemos que tal producto es artesano y ese otro mas industrial.
 el precio en relación a barato o mas caro.
 la calidad: es normal pero barato; es selecto; es exquisito

¿cómo es posible obtener toda esa información? Porque esos productos han sido diseñados para emitir dichos mensajes, y todas las personas somos
excelentes receptores de información. Durante toda nuestra vida leemos mensajes visuales. No solamente cuando vamos al supermercado:

 al mirar un restaurante sabemos que tipo de comida sirven, y que precios tienen aunque leamos la carta para asegurarnos.
 no tenemos que entrar en un bar para saber que ambiente nos vamos a encontrar.
 en un aeropuerto, sabemos quién hace qué sin preguntar: esa persona es piloto, esas otras auxiliares de vuelo; aquellos trabajan para una compañía
distinta que esos otros, etcétera.

También observarás que la información visual que recibimos no siempre es certera: tal producto que parece exquisito es malo; ese restaurante es mucho
mas caro de lo que parece. La causa de estos errores se deben a un mal diseño visual (no se emite la información adecuada), o mal marketing. Pero la
comunicación visual como tal, sigue funcionando.
1.2 Como funciona la comunicación visual
Un simple saludo

Observa esta tres formas de escribir las palabra "hola", como si fueran tres personas que te saludan:

Ahorita responde:

 ¿quién habla mas alto?


 ¿quién susurra?
 ¿quién es más joven? ¿quién es mayor? ¿quién es mujer?
 ¿quién tiene estudios? ¿quien esta triste?, etcétera
Restaurantes

Fíjate en estas tarjetas simuladas de un restaurante. ¿sabrías adivinar el tipo de comida que sirve cada uno?

La tipografía es expresiva. Asociamos valores a cada tipografía basándonos en nuestra experiencia, nuestra cultura, o por su apariencia ( mas natural o
más mecánica), etcétera.

El tamaño también transmite; las cosas mas grandes parecen mas importantes; llaman la atención, marcan jerarquía.

La posición también expresa; un texto centrado es mas formal que uno alineado a la izquierda.

En conclusión, todos los elementos pueden transmitir valores. Estos valores incluyen: tipografía, color, posición, dirección, si esta escrito en
mayúsculas o minúsculas, etcétera.
Metodología del curso

Durante el resto del curso vamos a estudiar cada elemento y sus posibilidades expresivas. Cuando te hayas familiarizado con estos elementos, podrás
empezar a diseñar: podrás analizar un mensaje, definir que valores deseas transmitir, que signos vas a construir, y gracias a las herramientas y técnicas
aprendidas, completar el proceso.

En las preguntas anteriores no hay respuestas exactas. Hay muchas respuestas correctas, unas más que otras, y la única que no está permitida es: "Da
igual. No expresa nada.".

1.3 El diseño como proceso


La disciplina del proceso

El diseño no es un instante. Es un proceso que comienza con un riguroso análisis del mensaje a emitir, del emisor, los receptores, el medio, etcétera.
Diseñar sin este análisis es como preparar una pequeña maleta para ir de vacaciones a un destino desconocido.

El diseño no es banal: no todo el mundo puede dedicarse a diseñar. Es una disciplina dura que requiere tener conocimientos técnicos de impresión, de
herramientas informáticas, teoría de la comunicación, tipografía, color, etcétera.

Un punto de partida mínimo

Vamos a sugerirte un método un tanto informal pero asequible para empezar el análisis previo a cualquier diseño. Primer, reúne toda la información
que puedas sobre el emisor, el mensaje, y sobre el receptor. Luego piensa en los tres condicionantes que toda obra posee:

 expresivo: que imagen o valores hay que transmitir


 funcional: que objetivo tiene el diseño
 racionales: que condicionantes tiene el medio, que exige los receptores.

No es conveniente hacer este estudio de manera lineal; haz un pequeño esquema de papel; repasa los elementos ya definidos.

Problema

Rotulación del nombre de las estaciones en el metro

Receptores
Las personas que se encuentran en los vagones y en los andenes

Mensaje

El nombre de la estación

Emisor

La compañía del metro. Posee una imagen corporativo.

Condicionantes racionales.

El cartel tiene que verse por una persona sentada en un vagón. El cartel deberá estar duplicado por la paredes a una altura media.

Condicionantes expresivos

Tiene que diferenciarse claramente de la propaganda (ruido) del metro

El gancho y una diana

Algunos diseños requieren además definir dos elementos: el gancho y el tema central. El gancho es aquel recurso con el que queremos captar la atención
del receptor. Puede ser tan banal como destacar una sensacional oferta en el panfleto, o acciones mas sutiles de marketing de guerrilla. El Primer
elemento opcional es una diana principal: una tema que desarrollarás para reforzar la comunicación, llegar al receptor, o hilo conductor.
2.1 Percepción fisiológica
La percepción

Aunque la percepción es el Primer capítulo de este curso no se recomienda seguir este orden. Es mejor practicar con colores, o otros elementos, antes
de abordar este tema.

La percepción es una actividad que requiere varias fases: Primer, el ojo tiene que captar la imagen; luego, interviene el cerebro para procesar dicha
imagen. Este capítulo se centrará en la parte fisiológica del ojo, el órgano mas importante de la visión.

El ojo que todo lo ve

El ojo humano contiene una lente - el cristalino - y una retina, cubierta de receptores sensitivos a la luz. Dentro de la retina se encuentra la región Fóvea,
una pequeña depresión de unos 2.5m x 1.5mm, donde enfocamos las imágenes con nuestra máxima resolución. La lectura, se realiza mediante los letras
que visualizamos en la región Fóvea.

Tenemos dos tipos de células fotoreceptoras: los bastones, que captan el tono, y los conos que captan el color. Existen 100 millones de bastones y solo
7 millones de conos distribuidos por todo la retina, salvo en la región Fóvea donde solo hay conos.

La especie humana tiene tres tipos de conos para captar los colores azul, verde y rojo respectivamente. Según Murch, el 64% captan el rojo, el 32% el
verde y solo el 2% el azul. En la región Fóvea los conos se distribuyen en mosaico salvo en la centro donde predominan los conos que captan el verde
y el rojo.

En la percepción del color, también interviene el cristalino ya que este no transmite todas las longitudes de onda de la misma manera: absorbe los azules
y aumenta los amarillos y anaranjados.

Consecuencias

La configuración del ojo y la particular disposición de nuestros foto-receptores podría explicar algunas de las siguientes afirmaciones:

 Somos muy sensibles al tono.


 Aceptamos con bastante naturalidad imágenes en blanco y negro. De hecho, con poca luz, vemos a través de tonos.
 No podemos leer de noche porque la región fóvea carece de bastones.
 El color y el tono son selectivos. Vemos manchas de color, no puntos, lineas ni formas
 Obtener un color a partir de otros tres pigmentos de color es algo natural.
 La sensibilidad a los colores esta diferenciada fisiológicamente: somos mas sensibles a rojo y al verde que al azul.
 Podemos ver los azules mejor en la periferia que en el frente.
 Tenemos que escanear la imagen de algún modo ya que la región de máximo nitidez no cubre toda la retina.

Estudia cada afirmación. Trata de explicarla.


¿estas de acuerdo con ellas?

Ejemplos

La carencia de conos azules provoca la aparición de una mancha en las zonas donde dos colores se diferencian en la cantidad de azul.
En las cuatro imágenes vemos una forma compuesta por formas mas pequeñas. ¿que forma parece mas compacta? La que se diferencia por tono, por
color, o por forma ?

Respuesta condicionada

Nuestro ojo no ofrece una medida exacta del color ni del tono. No hay relación precisa entre estímulo y respuesta. La respuesta a una progresión
aritmética de tono es geométrica.

Kueppers en su teoría del color afirma:

No existe una correlación fija entre el estímulo y el código visual. Porque en el órgano de la vista existen diferentes mecanismos de corrección. Ellos tienen la
misión de adaptarse y ajustarse a las condiciones de iluminación y contemplación. Si existe una luminosidad intensa el iris del ojo se cierra para reducir la intensidad
que ingresa al ojo. A esto se llama Adaptación a la intensidad. La adaptación a los valores espectrales se llaman Adaptación al color de la Luz. Cuando la percepción
de un color cambia por sus colores vecinos, decimos Contraste Simultáneo. Solamente después de estas correcciones se forma el código fisiológico que crea la
sensación del color.
El contraste simultaneo, es una respuesta fisiológica del ojo. Un color resulta afectado por su entorno y se percibe de manera diferente. No solo se
trata de un efecto psicológico, sino que la células receptoras, adaptan la imagen al entorno. Algunos autores, como Itten, consideran este efecto como
un contraste más y otros, como Kueppers, no.

El blanco del fondo, parece mas brillante, o mas gris según su entorno.

Efectos fisiológicos del color

Existen unos pocos efectos o respuestas fisiológicos asociados al color: el color azul produce relajación, mientras que el rojo, excita.

A veces nos encontraremos afirmaciones como esta:

Efectos del rojo: aumento de la presión arterial, aceleración de la circulación sanguínea y el ritmo respiratorio. Se agudizan los sentidos del olfato y
del gusto. Las reacciones se vuelven automáticas.
Ten cuidado al evaluar dichas afirmaciones. A menudo se mezclan efectos fisiológicos con psicológicos, o no se ofrecen estudios o datos fiables que
avalen dichos resultados.

La cromoterapia afirma que los colores pueden sanar algunas pequeñas dolencias. Sus defensores alegan que el azul calma; el color violete estimula
el sistema inmunitario; el rojo alivia la migraña y el reumatismo; etcétera.

2.2 Percepcion y Sensación


Percepción y sensación
No existe una teoría unificada sobre la percepción. Las ideas aquí expuestas aquí y en otros capítulos deben considerarse como propuestas.

La percepción es la forma en que cada persona ve el mundo que lo rodea; dos personas, a pesar de estar bajo los mismos estímulos, procesan la
información de manera diferente.

La percepción es el proceso por medio del cual un individuo selecciona, organiza e interpreta los estímulos dentro de un esquema significativo y
coherente del mundo.

La sensación es la respuesta inmediata y directa de los órganos de los sentidos ante un estímulo simple.

La sensibilidad hacia los diferentes estímulos, varía de acuerdo a la calidad de la capacidad del receptor y la intensidad relativa de tales estímulos. En
medio de un griterío, no podemos oír a la persona que tenemos al lado, pero en silencio, somos capaces de oír hasta nuestra propia respiración.
En situaciones en las que hay una gran cantidad de información sensorial, los sentidos no pueden detectar cambios pequeños o señales débiles. Pero a
medida que el insumo sensorial disminuye, nuestra habilidad para detectar cambios aumenta hasta el punto en que logramos una sensibilidad máxima
bajo condiciones de estimulación mínima.

Esta habilidad para acomodarse a niveles variables de sensibilidad permite protegernos contra la saturación de estímulos que nos conducen a la
desorganización así como afinar nuestras sensaciones cuando así lo necesitamos.
Cuando esta solo, el círculo azul parece mas brillante, mas grande, mas fuerte que cuando tiene que competir con otros elementos.

2.3 Teorías de la Percepción


Diversidad de opiniones

Existen varias teorías de la percepción que como todas las teorías no son del todo ciertas ni falsas en su totalidad. Algunas ni siquiera son
contradictorias. Vamos a describir de manera bastante informal y algo inexacta las tres corrientes principales sobre la percepción.

En la física, como en todos las ciencias, una teoría es aceptada mientras los hechos se ajustan a la teoría, y se rechaza en cuanto un experimento o un nuevo
hecho conocido la contradice. Por tanto, lo que ayer se consideraba cierto, hoy no lo es, y lo que hoy se considera cierto, puede ser falso mañana.

Teoría de la inferencia o Empirista

Esta teoría fue desarrollada cuando los filósofos abordaron el problema del conocimiento. La idea básica es que al nacer el niño parte con la mente
como un hoja en blanco ("tabula rasa"). Las experiencias van marcando y formando el cerebro, de tal modo que cuando miramos, nuestro cerebro
interfiere una imagen basada en anteriores experiencias. Un ejemplo de esta corriente es la teoría de la percepción formulada por George Berkeley en
1709.

 efecto óptico
 volando
Teoría de Gestalt

Descartes y Kant se oponían a la teoría empirista. Para el Primer, la mente humana posee una idea concreta de forma, tamaños, etc. Kant, añade,
además, el espacio y el tiempo.

Los sicólogos del siglo XX retomarón estas ideas en la teoría de Gestalt. La imagen es procesado siguiendo una serie de reglas. Por ejemplo, los
elementos similares se agrupan; se intenta simplificar la imagen; la imagen se divide en fondo y figura. La regla más importante afirma que los
elementos se influyen unos a otros: el todo es más que la suma de las partes.

 Teoría Gestalt en la Wikipedia


 Percepción Visual
 Mas ejemplos

Aplica las leyes de la gestalt a la siguiente página web. Piensa que se trata de un ejemplo muy exagerado de los errores de diseño mas habituales.

Teoría del Estímulo (Gibson)

En esta teoría, el estímulo cobra mayor importancia. Se estudia como la totalidad, el ambiente de luz, que impacta en retina. Mientras que en las
anteriores teorías, el estímulo siempre era incorrecto, y tenía que ser corregido o inferido por la mente, Gibson propone que el estímulo es completo
en sí. Los objetos envían información que nosotros percibimos.
La base de esta corriente es la retina, y mas concretamente su superficie plana y curvada. Captamos o percibimos superfices y con sus bordes bordes
que se transformarían en fondo y figura.

 Estímulo visual

Fases de la percepción

El proceso de percepción contaría con dos fases: percepción del mundo sustancial o espacial ( colores, texturas, superficies, bordes ) y percepción de
las cosas significativas (objetos, personas, señales, etc).
Además los empiristas y Gestalt añaden la fase de memoria.

http://www.saregune.net/ikasi/hezigune/curso.php?curso=disenno&leccion=disenno_percepcion_teorias
3.1 El punto
El punto según Kandinsky

Descrito visualmente, el punto es la menor unidad gráfica, así como la menor unidad del plano. Según Kandinsky, el punto nace en el momento en
que el pincel toca el papel.
Sobre el uso y significado del punto, diremos que:

 Usamos el punto para señalar un espacio concreto: punto de encuentro, usted se encuentra aquí, etcétera.
 El punto articula el lenguaje, donde significa silencio.

Hoy voy al cine.


Hoy voy. Al cine
Hoy voy al. CineKandinsky, Punto y linea sobre el plano

 El punto termina un párrafo, un texto, una conversación (punto final).

En la cultura occidental se describe el punto, la línea y el plano, aplicando los principios formulados por Euclídes. Así, el punto no tendría dimensión,
la línea no tiene ancho. Dichos principios son correctos en matemáticas, pero no en arte. El punto sí tiene dimensión, y una linea tiene grosor.

El pixel

En informática, el punto mas pequeño es el pixel, que es cuadrado. En los Primers ordenadores, la resolución era tan baja, que los pixeles eran
claramente visibles. Si en su día, estas imágenes pixeladas representaban la tecnología, lo moderno, hoy transmiten cierto aire nostálgico, friki.

 k10k
 SilberFischer.com
 Isocity
 El retro
 Quick Honey
 Adept-vormgeving
 Pixelfreak
Características gráficas del punto

 Tiene un gran poder de atracción cuando se encuentra solo.


 Puede producir sensación de tensión cuando se añade otro punto y construyen un vector direccional. Una linea discontinua es más dinámica que una
continua.
 Da lugar a la creación de otros conceptos como el color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual.

3.2 Posición, tensión y tamaño


Posición

Colocado en un plano, un punto crea distintos grados de tensión, y dinamismo, dependiendo de su dimensión y de su posición dentro del plano.
Para Kandinsky, este punto 'activa' el espacio interior del cuadro. Sin punto, no hay nada, un vacío.

Vamos a colocar un punto en diversas posiciones y ver el efecto que produce.

 qué produce el punto


 Soluciones

Tensión

Si colocamos varios puntos próximos en un plano, entre los puntos se creará una relación, que puede ir desde la tensión, a la fusión.

 Tensión, Relación, Fusión

Fíjate además en otro efecto: tenemos una tendencia natural a agrupar los elementos (puntos en nuestro caso) de toda composición; así, construimos
formas y contornos creando sensaciones de tono o color.

Tamaño

El tamaño del punto también un valor expresivo.

 Punto según tamaño


Ejercicios

Realiza composiciones sencillas basadas en puntos. No uses nunca degradados ni bordes. Empieza Primer con un número reducido de puntos negros
todos del mismo tamaño. Varia entonces el tamaño de algunos puntos. Cuando hayas experimentado lo suficiente, introduce variaciones de tono, y
finalmente usa algo de color. Utiliza como máximo tres o cuatro colores planos.

1. Realiza cuatro composiciones en un misma página que muestren la transición desde el punto al plano. Observa este ejemplo.
2. Realiza tus propios experimentos para explorar los conceptos de tensión y fusión. Aquí tienes un ejemplo.
3. Realiza composiciones sencillas ( 4 o 6 por página) para expresar conceptos como exclusión, integración, jerarquía, cooperación, huida, etc. Aquí tienes
algunos ejemplos para inspirarte.
4. Realiza composiciones de un pagina para expresar conceptos como alegría, seriedad, riqueza, pobreza, pesado, primavera, invierno, cooperación, etc.
Aquí tienes los ejemplos de alegría y exclusión.

3.3 La línea
Definición

Una línea es una forma prominentemente alargada. No existe una proporción definida para determinar cuando una línea deja de ser una línea y se
convierte en forma. Un linea puede estar formado por una sucesión de puntos.

 lineas con puntos


 uniendo puntos

Líneas implícitas

Además de estas lineas explicitas, en cualquier diseño aparecen otras lineas implícitas:

 líneas imaginarias creadas por la alineación de elementos.


 lineas formadas por el texto

Lineas imaginarias

Efectos opticos

Debemos prestar atención a los numerosos efectos ópticos de las lineas.

 Otras consideraciones
 Guía Sap de ilusiones ópticas

Adicional

Las lineas en el comic


3.4 Dirección de la linea
Elementos de relación

Hemos utilizado el punto para estudiar el elemento de relación llamado posición. Ahora vamos a descubrir dos nuevos elementos de relación que
aparecen con las líneas: la dirección y el sentido.

Sobre un página en blanco, traza un linea negra. Gira la linea un poco; evalúa el nuevo dibujo. Repite la operación varias veces.
Convierte la línea en flecha, añadiendo un punta en un extremo. Ahora tienes un nuevo valor: el sentido. ¿cambia la expresión de la composición
según la dirección y del sentido ?

Valora el valor expresivo de las siguientes lineas, teniendo en cuenta su dirección y sentido (cuando lo tengan)
En el libro Guía Práctica del diseño digital, página 25, aparecen las siguientes asociaciones., ¿estas de acuerdo con ellas?

Ejercicios

Con las composiciones de puntos realizadas anteriormente:

1. Traza lineas entre dos puntos.


2. Borra los puntos.

Ejemplos de la Bauhaus

Realiza composiciones (2 o 4 por página) con un número fijo de elementos. Pueden ser 5,7 o 9.

Ejemplos de la Bauhaus.

Una variante interesante es usar arcos (lineas en curva) para expresar ritmos.

Realiza composiciones (2 por página) explorando el movimiento de lineas, la verticalidad, el espacio elementos.

Ejemplos

Realiza tres composiciones con solo lineas de 3 tamaños diferentes.


Ejemplo

Realiza una composición con 6 lineas de 3 tamaños diferentes. Al lado de la Primera haz variaciones alterando únicamente el trazo de las lineas.

Ejemplo

3.5 Dirigir la mirada


Dirección según formato y lectura

Hay muchos variables que poseen dirección: el formato predispone a una dirección; la lectura impone otras direcciones que varían según la cultura;
en las fotografías, la figura humana, y sobre todo la mirada, imponen su propia dirección.

Valora las dirección de las siguientes fotos:

Wordpress 07 (fotos con copyright=


Mel Yates (fotos con copyright)

Paul Graham (foto con copyright)

Otras direcciones sugeridas

La dirección puede ser sugerida por otros dos elementos: el formato y la lectura.
3.6 Líneas en la Web

Podemos usar la línea:


 Como elemento abstracto para crear texturas.Piensa en los típicos fondos de persiana o fondos con líneas diagonales
 Como elemento estructural para dividir y componer.La línea tiene gran fuerza para dividir elementos. Además, añade jerarquía.
 como elemento visual para crear formas.. La línea posee un gran abanico expresivo: las lineas rectas crean formas construidas con una fuerte apariencia
técnica o de boceto.
 experimentar

3.7 Formas
Las tres formas elementales

Existen numerosas formas cada una con cualidades distintas: geometricas, organicas, regulares, irregulares, expresivas, inexpresivas.

Vamos a estudiar las tres formas geométricas básicas que son el círculo, el rectángulo, y el triángulo, que tienen asociados diversos valores:

 El círculo es femenino, incierto, suave, cálido, emocional, infinito, orgánico, total, rotatorio.
 El cuadrado representa lo masculino; es duro, frío, racional, finito, artificial, estático,
 El triángulo esta cargado de tensión; es constructivo, dinámico, inestable.
Valor de las formas

Hay formas con determinado valor simbólico: símbolos matemáticos, monetarios, etc. Hay otras que carecen totalmente de expresividad: no dicen
nada y apenas se recuerdan.

Formas simbólicas

No todas las formas generadas son correctas; usando el ordenador a menudo se generan formas horrendas, que no solo carecen de expresión, sino que
estan 'mal terminadas'.

Valora por ejemplo esta dos formas:

Ejercicios

1. Nuevas formas

Valora estas dos formas:


2. Crea tus formas

Crea cuatro formas propias y haz la correspondiente valoración de cada una de ellas.

Ejemplo formas personales

3. Refuerza con color

Investiga los valores de las formas básicas. Dibuja la forma sobre un plano, y mediante el uso de color, trata de reforzar o expresar cada uno de los
valores. Evalúa el círculo, y realiza el ejercicio para cuadrado y triangulo.

Ejemplo círculo con color

4. Refuerza

Dibuja una forma simple sobre un marco gris. Juega con el tamaño y la posición para lograr un valor expresivo, que anotarás debajo del marco. Copia
el marco y la forma; manipula levemente la forma original (tamaño, posición, distorsión, contorno) para reforzar o contrastar el valor expresivo dado.

Ejemplo refuerza
3.8 Formas: relación y contraste.
Relación con el plano

Una forma siempre es percibida en relación al plano u obra. Una misma forma parecerá mas grande o mas pequeña solo variando el tamaño del
plano.

 Relación con el plano

Además de su tamaño, la forma establecerá una relación con el plano, en función de su proporción. Esta relación puede ser neutra o agresiva.

 Proporción con el plano

Por ultimo, no olvides que el color de fondo también influye en la percepción de la forma.

 Relación fondo

Introducción a los contrastes de las formas

Entre dos formas adyacentes se crean contrastes. Las formas similares se debilitan entre sí, mientras que las formas con que entran conflicto se
disocian una de otra.

En el diseño gráfico, el contraste es muy importante, ya que esencialmente da vida e interés a la obra. Debes familiarizarte con este concepto; observa
estos contrastes de formas:

3.10 El fondo como elemento


Relación plano y forma.

La mayoría del diseño se realiza en dos dimensiones (alto y ancho). Basta con colocar un elemento sobre un hoja en blanco para crear un escenario
de fuerzas visuales donde surgen múltiples efectos:

1. el espacio bidimensional se transforma en tridimensional. Unos elementos aparecen delante de otros, o se crea la sensación de profundidad.
2. Se crea un espacio vacío alrededor de la forma. Este vació es tan importante como la forma misma. En el renacimiento esta relación era suave y obvia:
las figuras se dibujan sobre un fondo. En el arte moderno, el vacío adquiere el mismo valor que la figura, creándose una relación de tensión entre
superficies.
El espacio negativo

Las formas se consideran "positivas", y el espacio que las rodea "negativo" o simplemente fondo.

Para el diseño, la figura es tan importante como el fondo. Lo Primer que se percibe en un obra es la figura contra el espacio. Por eso el espacio debe
estar organizado y controlado pues proporciona importante información para "ver" la figura. La mayoría de las veces, no debe permitirse que el
espacio se extienda sin rumbo debilitando el diseño.

Ley dialéctica

Toda forma se desprende del fondo sobre el que está establecida. La mirada decide sobre si tal o cual elemento del campo visual pertenece
alternativamente a la forma o al fondo.

Podemos establecer una relación tranquila entre fondo y figura, o mas activa, según sea nuestra intención expresiva. En todo caso, debe evitarse la
ambigüedad.

En estas dos composiciones, hay una ambigüedad figura/fondo. En la Primera, ¿tenemos un rectángulo blanco sobre fondo negro, o al revés?

Relación forma, plano y tamaño

Una forma siempre se percibe en relación con el espacio en que se enmarca y con las demás formas presentes.

En las cuatro composiciones, el punto tiene el mismo tamaño físico. Sin embargo, la relación con el plano (arriba a la derecha ) o la relación con
otros planos varia la percepción de su tamaño.
Ejercicios

 Realiza dos composiciones deliberadamente ambiguas.


 Una vez realizadas, efectúa los cambios mínimos para crear una relación figura / fondo no ambigua.

Toma esta imagen como ejemplo. En la Primera composición, podemos ver o un triangulo negro, o un espacio blanco con un recorte triangular. Sin
embargo, en la segunda composición no vemos un espacio blanco perforado en forma triangular, sino un triangulo.

El espacio negativo en logotipos

El juego entre espacio y figura es fundamental en muchos logotipos. Por ello resultan tan atractivos e impactantes. Estudia estos dos ejemplos.

3.11 Las letras como elementos gráficos


La fuerza de las letras

Las letras son formas que reconocemos perfectamente gracias a años de lectura y escritura. Incluso en un contexto de letras que no formen palabras,
las letras sobresalen.
Fijate en la letra l y o del Primer grupo. ¿las has reconocido como letras? ¿y en el grupo de la derecha has reconocido una l y una o ? o hay un circulo
y un rectangulo largo.

Pero las letras e incluso las palabras pueden usarse como elementos gráficos. Veamos algunos ejemplos.

Para 'ocultar' la letras de EZ,SI,NO bastan técnicas tan sencillas como girar, duplicar y privar de espacio a las letras.
Las simbología de la palabra
Finalmente, también podemos ir mas allá de la letra como forma, y explorar la simbología de las palabras.
1.3 Arte / oficio
Diseño y arte
El arte plantea preguntas, el diseño resuelve problemas.Joan Costa

Siempre ha existido la polémica alrededor de este dilema: ¿el diseño gráfico es un arte o una disciplina técnica?.
De momento, las discusiones al respecto parecen haber terminado, no por haber llegado a una conclusión, sino por simple agotamiento de los
contrincantes.

A nivel social, parece haberse producido cierta asimilación del diseño como arte. Es curioso observar que un mueble de "diseño" se asimila casi
siempre a algo caro, exclusivo, y poco práctico. En realidad se ha creado un nuevo concepto de diseño elitista, muy alejado de las labores que el
diseño gráfico cumple.

Antes de definir el diseño gráfico como arte, deberíamos definir, que es arte. Al respecto, Donis A. Dondis, explica mediante tres esquemas la
evolución histórica en la escala bellas artes - artes aplicadas de las distintas artes. Es decir, una definición histórica de las artes.

Algunos sostienen que la diferencia entre arte y diseño, es que este ultimo nace siempre como un encargo de algún cliente. El arte nacería de la
subjetividad pura del artista. El problema es que con dicha definición, excluimos a artistas como Velazquez, retratista de la corte, Miguel Angel, que
pintó la capilla Sixtina por encargo y agobiado por constantes peticiones del Papa Sixto IV, etcétera.

Pocos quieren recordar que la visión actual del arte y su mística de la autoexpresión del artista nace en la década de 1830, y que anteriormente, el arte
era una industria al servicio de nobles y poderosos. La figura del diseñador también ha transcurrido por el mismo sendero: de eficiente profesional al
servicio de empresas y publicistas hasta llegar a partir de 1970, a ser considerado autor. Hoy en día, siguien siendo muchos los diseñadores que no
firman sus obras.

En cuanto al arte, resulta mas útil y veraz, admitir, que cada época y cada sociedad hace su propia definición de lo que es arte, y que no.

.4 Comunicación visual
Bruno Munari ( "Diseño y comunicación visual") afirma sobre la comunicación visual:
El mensaje visual

La comunicación visual se produce por medio de mensajes visuales, que forman parte de la gran familia de todos los mensajes que actúan sobre
nuestros sentidos, sonoros, térmicos, dinámicos, etc.

Por ello se presume que un emisor emite, mensajes y un receptor los recibe. Pero el receptor está inmerso en un ambiente lleno de interferencias que
pueden alterar e incluso anular el mensaje. Por ejemplo, una señal roja en un ambiente en el que predomine la luz roja quedará casi anulada; o bien
un cartel en la calle de colores banales, fijado entre otros carteles igualmente banales, se mezclará con ellos anulándose en la uniformidad. El indio
que transmite su mensaje con nubes de humo puede ser estorbado por un temporal.

Supongamos que el mensaje visual está bien proyectado, de manera que no sea deformado durante la emisión: llegará al receptor, pero allí encontrará
otros obstáculos. Cada receptor, y cada uno a su manera, tiene algo que podríamos llamar filtros, a través de los cuales ha de pasar el mensaje para
que sea recibido. Uno de estos filtros es de carácter sensorial. Por ejemplo: un daltónico no ve determinados colores y por ello los mensajes basados
exclusivamente en el lenguaje cromático se alteran o son anulados. Otro filtro lo podríamos llamar operativo, o dependiente de las características
constitucionales del receptor. Ejemplo: está claro que un niño de tres años analizará un mensaje de una manera muy diferente de la de un hombre
maduro. Un tercer filtro que se podría llamar cultural, dejará pasar solamente aquellos mensajes que el receptor reconoce, es decir , los que forman
parte de su universo cultural. Ejemplo: muchos occidentales no reconocen la música oriental como música, porque no corresponde a sus normas
culturales; para ellos la música "ha de ser" la que siempre han conocido, y ninguna otra.

Estos tres filtros no se distinguen de una manera rigurosa y si bien se suceden en el orden indicado, pueden producirse inversiones o alteraciones o
contaminaciones recíprocas. Supongamos en fin que el mensaje, una vez atravesada la zona de interferencias y los filtros, llega a la zona interna del
receptor, que llamaremos zona emisora del receptor. Esta zona puede emitir dos tipos de respuestas al mensaje recibido: una interna y otra externa.
Ejemplo: si el mensaje visual dice, "aquí hay un bar", la respuesta externa envía al individuo a beber; la respuesta interna dice, "no tengo sed."
1.5 El diseño como proceso
Joan Costa, en su libro "Imagen Global" defiende el diseño como un proceso:

El enfoque comunicacional del diseño [..] contiene dos principios esenciales:

Principio uno: el "diseño" no es el producto o el mensaje. No es la manifestación material de formas visuales, sino el proceso que conduce a la
obtención del producto o del mensaje.
Principio dos: no todas las formas de diseño son "comunicación".

El principio número uno postula que el diseño (design) no es exclusivamente la expresión final de un formas visibles, sino la planificación y el
proceso de creación y elaboración por medio del cual el diseñador industrial o el grafista traducen un propósito en un producto o mensaje, en tanto
que resultado de dicho proceso.

Tradicionalmente se consideran "diseños" los apuntes, los esbozos, y bocetos, los dibujos, y también los objetos caracterizados por una cierta
componente estética. Pero un dibujo no es un diseño, sino un dibujo, y una silla no es diseño sino una silla.

[..]

Lo que define pues el diseño - y la comunicación misma - es: 1º, la existencia de un propósito; 2º, el conocimiento de los datos base y la posesión de
técnicas para realizarlo; 3º, la disposición de los medios materiales necesarios; 4º, el proceso temporal de planificación, creación y ejecución por el
cual se materializará finalmente el "propósito" en una forma.

[..]

El proceso de diseño no es un proceso lineal, sino iterativo. Es un constante regresar al principio o alternativamente a las etapas intermedias, hasta
conseguir la certidumbre, la consistencia de la solución que se esta desarrollando.

2.1 Etapas del Proceso


Joan Costa divide en cinco las etapas del proceso creativo de diseño:

1. Información. Documentación. Recogida de datos. Listing de las cuestiones a tener en cuenta: pliego de condiciones.
2. Digestión de datos. Incubación del problema. Maduración. Elaboración "subconsciente". Tentativas a un nivel difuso.
3. Idea creativa. Iluminación. Descubrimiento de soluciones originales posibles.
4. Verifcación. Desarrollo de las distintas hipótesis creativas. Formulaciones. Comprobaciones objetivas. Correciones
5. Formulización ("puesta en forma"). Visualización. Prototipo original. Mensaje como modelo para su reproducción y difusión.

2.2 Analizar, pensar, actuar


Definir el proyecto

Vamos a resumir de manera una tanto informal la información esencial que debes recoger y defonir al comenzar cualquier proyecto de diseño:
Usuario (Cliente)

¿Qué hace tu cliente ? ¿en qué se diferencia de su competencia? ¿cual es su punto fuerte?

Objetivos del proyecto

Que quiere conseguir con este proyecto.

Destinatario

¿ A quien va destinado el producto final? ¿a quien va destinado el diseño?

Imagen

Que imagen y valores desea transmitir el cliente y que valores desea transmitir para ese producto.

En algunos proyectos, como por ejemplo webs, folletos o revistas, debes analizar el contenido: con que periodicidad se va renovar, quién lo gestiona,
cuanta información hay, etc

Cliente

Podemos diferenciar tres tipos de clientes: empresas, asociaciones, e instituciones. Tu análisis y definiciones tiene que adaptarse a la naturaleza del
cliente. Por ejemplo, el concepto de "competidor" no tiene sentido en el ámbito institucional, y no es relevante en el mundo asociativo.

Empresas

 ¿qué vende ?
 ¿a quién
 ¿quién es su competencia?
 ¿cual es su punto fuerte ?

Asociaciones

 ¿cual es su misión?
Instituciones

 ¿cual es la imagen oficial (escudos, emblemas, etc)?

Destinatarios

Analiza a fondo a quien se dirige el proyecto.

¿Donde se expondrá? Por ejemplo al diseñar la portada de un libro ten en cuenta que estará expuesto en un librería o escaparate y el diseño tiene que
funcionar a varios metros de distancia.
Un cartel publicitario tiene que leerse a mayor distancia, y no es lo mismo diseñar un cartel para una persona que esta parado o andando que para
alguien conduciendo a 80 km/h.

Si estamos analizando una página web, las cuestiones son: ¿cuando se conecta mis usuarios? ¿usan frecuentemente mi servicio, o es algo esporádico?

2.3 Diana de Temas


Un solo tema

Hillman Curtis, en su obra "Haciendo visible lo invisible" explica su método para conseguir un buen diseño. Su metodología consiste en definir una
tema central para el diseño, y a los sumo dos secundarios. Cada tema debe resumirse en una única palabra. Se dibujan los temas en una diana, y dicha
diana servirá como mapa central de todo el desarrollo. A partir de cada tema se desarrolla el concepto.

Curtis subraya la importancia de acordar del tema con el cliente. Durante el briefing, a medida que va averiguando cosas sobre el cliente, el producto
esta, anota los temas que van surgiendo, y al final hace una puesta en común. En su empresa, no se empieza a trabajar hasta tener los temas
acordados.

2.4 20 consejos
El diseño según Timothy Samara

En su obra Design Element, a graphic style manual Timothy Samara enumera estos 20 consejos:

1. Concepto

Desarrolla tu diseño sobre un concepto, una idea, una historia que contar.
2. Comunica no decora

No busques lo bonito ni lo que te guste; busca expresión.

3. Habla un solo lenguaje visual

En las obras extensas, da coherencia a todo el diseño.

4. Usa dos familias tipográficas, bueno un máximo de tres

Nota: familia tipográfica no es lo mismo que tipo.

5. Golpea en dos tiempos: ¡uno, dos!

Atrae la atención de la espectadora a un Primer foco de interés y después condúcela por lo demás. Crea una jerarquía entre estímulos.

6. Escoge los colores con un propósito

Haz una cuidadosa elección personal; huye de los colores clichés.

7. Si puedes hacerlo con menos, hazlo

Recuerda: menos es mas.

8. El espacio negativo es mágico, crealo y no lo rellenes

Es un error de principiante y de anunciantes no dejar "aire" entre elementos. En un conversación es tan importante lo que se dice, como lo que no se
dice. Diseña, también, el espacio negativo.

9. Trata la tipografía como una imagen, porque es tan importante como las imágenes

No enfrentes tipografía con imágenes: no hagas un texto ilegible a causa de una imagen de fondo.

10. Una tipografía es un buen tipo cuando es amigable

Sin legibilidad, una tipografía no es mas que una mancha.

11. Se universal, no es sobre ti


Utiliza símbolos y evocaciones comunes a tu audiencia. No primes tu personalidad.

12. Junta y separa

Conecta lo que esta relacionado; separa lo que no le este; crea un ritmo con los bloques.

13. Distribuye la luz y la claridad como una puesta de sol, o de manera explosiva

Primer, juega con la luz.

14. Se decisivo: o los hace con un propósito, o no lo hagas.

Si dos elementos van a tener fuentes de distinto tamaño, que la diferencia sea decisiva: que se note claramente la diferencia.

15. Mide con tus ojos: el diseño es visual

No te f?es de la geometría: corrige siempre los efectos visuales, el color, etcétera..

16. Crea imágenes: no escarbes

En vez de usar una foto ya conocida, retocala un poco: conseguirás frescura y personalidad.

17. Ignora las modas

La moda es efimera, caprichosa, banal, vacía.

18. Muevelo! lo estático es pesado

19. Estudia la historia. Pero no la repitas

Inspirate en los diseños clásicos, pero actualizalos siempre.

20. La simetría es el ultimo demonio.

2.5 Las personan que diseñan


Perfil perfecto

Una persona que quiera dedicarse al diseño gráfico debería reunir el siguiente perfil:
 Detallado y cuidadoso en lo técnico: tiene que conocer exactamente como funciona una imprenta, una pantalla, entender de tipografía, etcétera.
 Tiene que tener cultura: muchos signos visuales son símbolos que la diseñadora debe conocer.
 Intuición y creatividad. Aunque se tiende a exagerar ambas cualidades y a menudo se confunde lo "creativo" con lo absurdo, estas dos cualidades son
fundamentales para no caer en lo rutinario.
 Tiene que saber pintar, conocer algo de fotografía.
 Capacidad de integración en grupo y empatía. En cualquier proyecto que participe una diseñadora, está debe estar integrada en el proyecto desde el
principio.
 Tiene que saber leer, escribir y ver.

Diseñadores: que alguien los detenga

A continuación, viene un repaso informal de los errores mas comunes que ocurren en la relación cliente-diseñador:

Cliente diseñador

El cliente no debe utilizar los programas de diseño y luego pedirle al diseñador que repare los errores. Hacer esto no sólo coarta la creatividad inicial
del diseñador sino que entorpece mucho su trabajo y, en algunas ocasiones hace imposible reparar adecuadamente lo que ha hecho el cliente.

Diseñador soberbio: "soy un incomprendido"

Cuando el diseñador no escucha las opiniones del cliente la relación no funciona. Además de tratarse de una actitud negativa y reprobable,
funcionalmente es errónea: el cliente es quien paga y no aceptará el resultado hasta estar conforme. Por eso, el diseñador es bueno que participe,
opine y hasta discuta con el cliente pero habrá que conocer hasta qué punto llegar en la discusión y de qué manera hacerlo.

Cliente silencioso

Para comenzar un desarrollo de diseño es indispensable que el cliente aporte las ideas base del mismo y que luego participe eligiendo entre las
propuestas del diseñador. Si el cliente no propone una idea base, el diseñador no puede continuar con el trabajo. Decirle al diseñador “haz lo que se te
ocurra” es un grave error que sólo conducirá a la insatisfacción.

Diseñador inseguro

Cuando el diseñador no puede trabajar sin constantes indicaciones del cliente el trabajo se entorpece y no funciona como corresponde,. Tanto si esta
consulta constante se debe a la exigencia del cliente como a la personalidad insegura del diseñador se trata de un inconveniente a resolver. Si bien es
cierto que el diseñador debe consultar al cliente no debe hacer todo el tiempo y debe hacerse su espacio de libre creación e imaginación, de prueba y
error: el experimento del diseñador es, en gran medida, por lo que el cliente paga.
El cliente siempre pierde la razón

En el libro Palabras textuales se citan las siguientes conversaciones con los clientes:

#682 - "Para poder ver los cambios debes refrescar la pantalla"- "¿Cómo se hace eso? ¿Le hecho agua al ordenador?"Conversación surrealista entre
una Webmaster y su cliente

#677 - "¡Un poco más de respeto al consumidor? ¿Cómo vamos a poner los textos en latín?"Anunciante ante un boceto Lorem Ipsum

#071 - "No puede ver el website, me dice que no encuentra la página" - "¿Pero qué error te tira? El browse te debe decir que tipo de error es..." - "Sí,
me dice...'sin conexión'" - "¿Por qué no intentas conectándote a Internet?" - "No, no puedo. Aquí no tengo Internet"

#076 "Problema: el banco está perdiendo a muchos de sus clientes jubilados. La razón principal es el fallecimiento de los mismos. Objetivo: Recuperar a esos
clientes"Agencia, Brief del cliente...

3.1 Cuatro principios básicos


Cuatro Principios básicos

Tienes esta presentación ODP

Robin Williams en su libro Diseño para no diseñadores explica un método de diseño basado en cuatro puntos que todo diseño debería cumplir:

 Contraste
 Proximidad
 Alineación
 Repetición

El contraste es fundamental para hacer un diseño interesante. Sin contraste, tenemos obra planas, aburridas que no transmiten nada.

La proximidad es importante para estructurar la información. Juntemos aquello que esta relacionado y separemos aquello que no lo este.

La alineación es orden. No podemos situar nuestros elementos como si los estuviéramos tirando encima del mostrador. Tracemos lineas invisibles
que sujeten nuestros elementos.
La repetición es coherencia. El hecho de que existan 1000 tipografías disponibles no significa que tengamos que usarlas todas en un mismo diseño.
Repite fuentes, colores, tamaños, bloques, y construye una interface predecible.

diseño sin aplicar los 4 principios


Aplicando los 4 principios
Falta contraste
Falta proximidad
Sin alineación
Sin repetición

Crítica

Ventajas

 Presenta cuatro reglas básicas que siempre deberíamos evaluar.


 Es fácil de aprender y entender.
 Es un punto de partida.
Desventajas

 No es un método de diseño ( ¿por que elegimos una fuente o un color concreto ? )


 Un diseño puede cumplir las cuatro reglas y no ser adecuado.

3.2 Diseño según Linda Goin


Los ocho principios

Linda Goin defiende ocho principios para el diseño.

Balance / Equilibrio

Un buen diseño no es una mera recolección de elementos. Es una unión de elementos que parece un todo. La sensación de unión se consigue creando
un conjunto equilibrado. La forma más fácil de crear balance ( otra forma de definir el equilibrio) es utilizar una composición simétrica. Las
composiciones asimétricas también pueden equilibrarse; son algo mas difíciles de conseguir pero a cambio resultan mas impactantes.

Unidad

La unidad, que también recibe el nombre armonía, persigue el mismo objetivo anteriormente expuestas: unificar los elementos de la obra.

Contraste

Este el elemento "automático". Siempre que situamos un elemento en el plano, surge el contraste automático con algún otro elemento.

quizás habría que discrepar con la autora: lo que surge es la diferencia que no siempre resulta en contraste. Lo contrario de "frío", puede ser "calor",
"calurosa", "humana", etc. pero no "Albania", "Recta", "Pozo", etc.

Dirección

Debes utilizar todos los elementos para dirigir la mirada del espectador. De lo contrario, se sentirá confuso, perdido.
Énfasis

También conocido como dominancia o punctum. Tiene que haber un punto central que capte el interés

En los obras con mucha información, está tiene que estar organizada de manera jerárquica.

Economía

Este principio aboga por la supresión de todo elemento de diseño innecesario. No es sinónimo de minimalismo: una textura barroca o recargada
puede ser necesario para transmitir valores como decadencia, opulencia, etc.

Proporción

El diseño debería ser proporcionado. Hay que buscar la relaciones mas adecuadas para los distintos elementos, y entra la obra y su formato.

Ritmo

Una composición de elementos iguales (en forma, color) resulta monótona. Basta cambiar algunos elementos de color, de tamaño, para que surge un
ritmo visual.

3.3 Equilibrio y Balance


Equilibrio

Este principio defiende la idea de que una obra gráfica tiene que presentar un balance o equilibrio de sus elementos visuales. Se consigue así reforzar
la unidad de la obra: esta no es una mero conjunto de cosas reunidas al azar, sino que todas han sido colocadas para equilibrar el conjunto.

En el diseño y en el arte siempre hay excepciones. Se pueden realizar obras no equilibradas, siempre que nos aseguremos de dar unidad a la misma.

Equilibrar una balanza física es fácil, porque sabemos cuanto pesa cada elemento. Pero, en una pintura, ¿cuanto pesa un círculo rojo? ¿y el mismo
círculo en azul? ¿y un cuadrado?

Se puede lograr el equilibrio de dos maneras distintas: mediante una composición simétrica y mediante una asimétrica. El Primer método es mas fácil
de lograr; el Primer, resulta mucho mas interesante e impactante.
Historia

Los Primer libros impresos imitaron la disposición simétrica de los textos medievales. No fue hasta 1920, cuando diversas vanguardias artísticas, la
Bauhaus entre ellas, desarrollaron las composiciones asimétricas. Durante un breve período los diseñadores optarón por usar solo este tipo de
composición.
A partir de 1950, los diseñadores, cansados de cierta manera del aire duro y autoritario de este tipo de composiciones, volvierón a recuperar al
composición simétrica. Hoy en día se utilizan las dos indistintamente.

Tarea: Buscar las siguientes imágenes

Quijote de Joaquin Ibarra (1780)

Cartel de Jan Tschichold (1927)

Portada Cartel de Jan Tschichold (1931)

Ejercicio

Tienes que realizar composiciones con una pequeña imagen, un objeto recortada preferiblemente, junto a un pequeño texto inspirado en la imagen.
Realiza versiones simétricas y asimétricas.
Técnica: completo - incompleto.

Fijate en el ejemplo de la bombilla. ¿que efecto tiene el objeto incompleto, frente al completo?

3.4 Enfásis y orden


Jerarquía y orden

La información posee una estructura interna. Siempre hay algo mas importante o relevante; un elemento que condiciona a otro. Incluso en los libros
hay una estructura mínima: capítulos, títulos, parágrafos. En los libros de narrativa no se diferencia visualmente los elementos menores (parágrafos)
porque la lectura es continua.

Tienes que poner énfasis en tus diseños: ¿cual es el elemento más importante?
Tienes que ordenar visualmente la información, transmitir la importancia o desinterés de un bloque.

Fíjate en este Primer ejemplo. Se trata de la portada interior de un comic. La información presentada son el dibujante, guionista, y el dibujante de la
portada, y información legal sobre la imprenta.

La información legal, irrevelante, ocupa casi la mitad del contenido. A continuación tienes tres variaciones que además de introducir constraste, han
destacado unos elementos sobre otros.

4.1 Los elementos según Wong

Wucius Wong propone la clasificación de elementos para el diseño expuesta mas abajo. Valora por ti mismo si la clasificación es completa o no.

Elementos conceptuales

Los elementos conceptuales no existen de hecho; solo parecen estar presentes. Por ejemplo, creemos que hay un punto en el ángulo de una pared, que
hay una línea que la rodea, que hay planos que envuelven un volumen y que un volumen ocupa un espacio. Estos puntos, líneas, planos y volúmenes
no están realmente allí; si lo están, dejan de ser conceptuales.
Punto

Un punto indica posición. No tiene largo ni ancho. Es el principio y el fin de una línea.

Linea

Cuando un punto se mueve su recorrido se transforma en una línea. Tiene largo pero no ancho. Tiene posición y dirección. Forma los bordes de un
plano.

Plano

El recorrido de una línea en movimiento se convierte en un plano. Tiene largo y ancho pero no grosor. Tiene posición y dirección. Define los límites
externos de un volumen.

Volumen

El recorrido de un plano en movimiento se convierte en un volumen. Tiene una posición en el espacio. Es bidimensional, el volumen es ilusorio.

Elementos visuales

Cuando dibujamos un objeto en un papel, empleamos una línea visible para representar una línea conceptual. La línea visible tiene no sólo largo, sino
también ancho. Su color y su textura quedarán determinados por los materiales que usamos y por la forma en que los usamos. Así cuando los
elementos conceptuales se hacen visibles, tienen forma, medida, color y textura. Los elementos visuales son lo que realmente vemos de un mensaje
visual.

Forma

Todo lo que puede ser visto posee una forma que aporta la identificación principal en nuestra percepción.

Medida

Toda forma tiene un tamaño. Es relativo si lo describimos en términos de magnitud y pequeñez, pero asimismo es físicamente mensurable.

Color

Una forma se distingue de sus cercanías por medio del color.

Textura
Se refiere a la cualidad de la superficie de una forma y puede atraer tanto al sentido de la vista (ópticas) como al tacto (suave, rugosa, etcétera). Cuando
hay una textura real coexisten las cualidades táctiles y ópticas permitiendo un sensación individual al ojo y a la mano.

Elementos de relación

Este grupo de elementos gobierna la ubicación y la interrelación de las formas de un diseño. Algunos pueden ser percibidos, como la dirección y
posición; la gravedad puede ser sentida.

Dirección:

La dirección de una forma depende de cómo esté relacionada con el observador, con el marco que la contiene o con otras formas.

Posición:

La posición de una forma es juzgada por su relación respecto al cuadro o a la estructura del mensaje visual.

Gravedad:

La sensación de gravedad no es visual sino psicológica. Tal como somos atraídos por la gravedad de la tierra, tenemos tendencia a atribuir pesantez o
liviandad, estabilidad e inestabilidad a formas o grupos de formas.

4.2 El diseño según Bruno Munari


Bruno Munari, diseñador italiano, nacido en 1907 en Milan. Fue profesor en Harvard, y su libro "Diseño y comunicación" es una amena ei
imprescindible introducción a la comunicación visual.

Munari considera los siguientes elementos del diseño (que no diseño gráfico): textura, estructura, forma, modulo y movimiento.
Advierte que las diferencias de las Primeras cuatro surgen de la escala con la que se observa un objeto. Pensemos por ejemplo en una pirámide
egipcia. Si nos acercamos mucho observaremos la textura de la piedra. A gran distancia percibimos la forma. A una distancia media, quizás podemos
ver la estructura: filas de piedras dispuestas unas sobre otra. También percibiremos el modulo: nuestra pirámide esta compuesta por bloque iguales, y
todas las medidas y proporciones están en relación a esta medida. La pirámide esta modelado por el bloque.

El curso de Munari empezaba examinado las texturas. Él hablaba de "sensibilizar superficies" u objetos mediante las texturas.
5.1 Composición o maquetación
Composición y Maquetación

La composición es la configuración o organización de los elementos visuales que hemos creado. Es similar a la maquetación, aunque ambos
conceptos se utilizan en ámbitos diferentes: nos referimos a la composición cuando predomina la imagen ( cuadro, un cartel ) y maquetación cuando
predomina el texto (revistas, web, etc).

Tres esquemas clásicos de composición

En la cultura occidental predominan tres esquemas de composición:

En Z, o diagonal

La pintura barroca y renancentista utilizaba a menudo la composición en diagonal.

En círculo

Hay dos figuras geométricas muy usadas en composición: el círculo y el triangulo.

En rejilla

Esta es la composición típica de revistas y web, aunque ya era utilizada desde la antigüedad: altares, pintura egipcia.

5.2 Herramientas de composición


Herramientas de organización

A continuación te presentamos algunas herramientas de organización, que pueden servirte como boceto inicial.
Inconstantes - Constantes

Simétricos - asimétricos
Rectos - oblicuos

Completos - incompletos
Centrados - descentrados/

5.3 Relacion figura fondo


David Skope analiza la relación que se establece entre los elementos gráficos (figuras) y el fondo en su libro "Maquetas Digitales". Figuras y fondo
se influyen: una variación en la posición de una figura puede afectar a la percepción del fondo, y a la percepción de otras figuras

Podemos analizar esta relación con dos criterios diferentes: el aspecto formal de la relación, o el semántico.
Relación figura-fondo formales

Centrado
Las figuras son colocadas en el centro de la composición
Ajustada
Muy cerca de dos bordes para maximizar el área.
Armoniosa
Se busca proporciones clásicas en los bordes (1:1:6).
Repartido
Colocación aleatoria de los elementos.
Rítmico
Elementos colocadas a distancias iguales.
Figurativo
Se imita algún elemento figurativo.
Relación figura-fondo semántica

Jerárquico
La colocación depende de la importancia del elemento sin importar los hábitos de lectura.
Lineal
El orden corresponde con los posibles hábitos de lectura, facilitando la comprensión.
Por importancia
Todos los elementos se disponen alrededor del mas importante.
Lógico
La imagen completa debe comunicar los vinculos entre los propios elementos.
6.1 Retorica: el arte de persuadir
Los griegos clásicos utilizaban la retórica para persuadir a los demás. Algunos autores, como D. Spoke en Digital Layout, comentan las ventajas de
actualizar la retórica y aplicarla al medio audiovisual, por ejemplo, a Internet, para comunicar de manera efectiva y convincente un mensaje, sea una
información, una venta de un producto, etc.

Es necesario utilizar de manera equilibrada las tres formas de persuasión para que sea eficaz:

 Logos: se dirige a la inteligencia, al pensamiento de las personas. Se basa en ofrecer soluciones prácticas, con contenidos y funcionalidades adecuadas.
Se refiere también a la legibilidad y la comprensión.
 Ethos: transmite valores, convicciones a la audiencia, como la confianza y la transparencia.
 Pathos: apela a lo emocional, estimula los sentimientos y medios subconscientes de la percepción, utilizando formas, colores y otros elementos visuales.

Es necesario utilizar los tres elementos de forma adecuada para que el mensaje alcance los objetivos en la audiencia objetivo. Un sitio web con
contenidos perfectos y los mejores productos puede carecer de interés para los usuarios por que están presentados de forma poco atractiva, o no ser
de interés por no ser creíble su información. O bien puede tener un diseño espectacular pero no ofrecer ningún valor y generar un sentimiento de
rechazo.

Los tres elementos se influyen entre sí, tanto para aumentar como para reducir su valor.
Enfático
Toda la imagen debe utilizar espacio vacío para destacar el papel autónomo de los elementos individuales.
Espacial
Los elemenots mas complejos y globales se sitúan abajo, los mas simples arriba.

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