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A lo largo de la historia el ser humano se ha alejado de la actividad física, por el uso

irracional de la tecnología, lo cual ha originado el desinterés y descuido de su propio


cuerpo, así como la incapacidad de tomar conciencia de este.

La importancia de revalorar el movimiento como una forma de aprendizaje recae en que a


partir de las sensaciones, la experimentación, la exploración el hombre se relaciona con el
mundo. El hombre vive en movimiento, parece que no subsistiría plenamente como tal sin
capacidad y la ejercitación del movimiento, la percepción de sí mismo y la exploración a
través del movimiento.

Es necesario crear las condiciones para la mejor atención de los niños de todas las edades
escolares, para que estos se desarrollen de manera integral, Padres y Maestros deseamos ver
a nuestros hijos y alumnos sanos, vigorosos, agiles robustos y mentalmente bien
desarrollados.

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Activaciones Físicas
Con base a las características fisioanatomicas y psicológicas los niños es necesario
construir un plan educativo, para que su desarrollo sea integral. Donde se entienda al
hombre como: desarrollándose en el cuerpo, con el cuerpo, desde el cuerpo y a través del
cuerpo, es decir, el hombre debe conocer, atender y cultivar su cuerpo, depende en grado
considerable de nosotros mismos, del medio ambiente, del contexto en el que se desarrolla.

La inmadurez del ser humano al nacer, es por lo pronto una inmadurez corporal acentuada
más especialmente en el estado de su sistema nervioso. La educación física es por lo tanto,
un componente de la educación en su totalidad.

Entonces por lo anterior, que la educación física ayuda a la educación integral, a través de
los movimientos, favoreciendo el desarrollo fisiológico, moral y social, contribuyendo
durante las edades de desarrollo a la formación de la personalidad en el futuro adulto.

LA EDUCACION FISICA Y EL DESARROLLO INTELECTUAL.

Consiste en la relación directa entre las operaciones del pensamiento y las acciones
prácticas, por medio del movimiento, el alumno comprueba las soluciones al realizar
diferentes acciones motrices, en su necesidad de aplicarlas al momento, el pensamiento se
intensifica especialmente cuando se pone a los alumnos a pensar, crear y moverse.

ES IMPORTANTE:

1.-Recuperar el derecho de los niños y jóvenes a la práctica de la educación física que


contribuya a su desarrollo integral.

2.- Implementar la cultura física dentro de la escuela, así como dentro de la comunidad en
general.

3,- Promover la actividad física como parte de la cultura general del ser humano, promotora
de hábitos de salud e higiene.

4.- Recuperación de los espacios (infraestructura) para la realización de actividades


recreativas y deportivas durante el tiempo libre (ocio).

5.- Contribuir por medio de la cultura física al desarrollo intelectual (pensamiento, crear y
movimiento).

6.- Favorecer y fortalecer la formación de rasgos volitivos de la personalidad a través de la


cultura física como perseverancia, persistencia, amor al trabajo, concentración, auto-
organización, etc.

7.- Contribuir al desarrollo de valores y a la educación en colectivo, por medio de la


actividad física (juego-deporte).

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Activaciones Físicas
8.- Desarrollar y fortalecer la educación laboral, por medio de la educación
interdisciplinaria, para el trabajo, amor al trabajo y para el trabajo como labor social.

9.-Mejorar y elevar el trabajo de órganos y sistemas a través de la cultura física.

10.- Formación de hábitos motores.

11.- Lograr un desarrollo físico multilateral para la vida, el trabajo y la defensa de la patria.

12.- Recuperar y fortalecer a través de la educación física “la estética” entendiendo la


belleza como parte de la salud, el desarrollo armónico, con la belleza del movimiento.

13.- Contribuir al desarrollo de la formación docente, integrando la cultura física , como


parte de la cultura general.

14.- Garantizar la clase de educación física diario en todas y cada un de las escuelas en el
país, así como la práctica física en las comunidades.

Algunos beneficios de la rutina de activación colectiva:

-Incrementan la disposición del S.N.C. y del organismo para el trabajo físico y mental.

-La eficiencia cardiaca es mejor.

-Aumenta la capacidad del aprovechamiento del oxígeno.

-Mejora la respuesta inmunológica.

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Activaciones Físicas
-Aumenta la elasticidad muscular y articular.

-Mejora los aspectos sociales-

El juego es un recurso importante para la realización de la actividad física así como para el
aprendizaje, el desarrollo físico y las relaciones sociales.

ALGUNOS JUEGOS SUGERIDOS PARA LA RUTINA DE ACTIVACION


COLECTIVA.

1.- El hielo y el sol .Dependiendo del número de jugadores, se escogerán la cantidad de


hielos y soles, pero el número adecuado de son cuatro hielo y cuatro soles. Se presentara de
manera muy clara quienes serán los hielos que con tan solo tocarlos se inmovilizara a los
niños, y los soles que al contacto con ellos se descongelaran. Este juego consiste en que el
resto del grupo deberá de escapar corriendo de los niños que son hielo y cuando sean
tocados pedir ayuda de los soles para poder continuar con el juego.

2.-Espejos.Se colocan por parejas uno frente a otro, uno de ellos tratara de imitar los
movimientos del otro a la mayor precisión posible y rapidez. Se pueden realizar también
ejercicios de desplazamiento, a una señal del profesor se realiza cambio de rol.

3.- Defensa del tesoro. Se coloca un objeto dentro de un circulo, alrededor de ese círculo se
colocan los defensores, por el exterior hay otro circulo mayor, por fuera del cual están los
atacantes con balones .Los atacantes lanzan balones para darle al objeto. Los defensores

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Activaciones Físicas
tratan de parar esos balones. Se cuentan las veces que le dan en un tiempo determinado.
Luego se cambian los papeles .Los atacantes pueden pasarse los balones entre ellos.

4.- Meter la gallina al corral. Entre 4 o 5 compañeros se toman de las manos formando un
circulo abierto o corral, e intentaran desplazarse sin soltarse hasta atrapar a otros
compañeros que queden libres por el patio, y este será parte del círculo, hasta atrapar al
último compañero.

5.- Yo vi. Los equipos se colocan en círculo con uno en el centro, que dice: “de camino a la
escuela yo vi” imitando lo que vio para que lo adivinen.

6.-Sembrar y cosechar.Se colocan por parejas y a cada una de ellas se les dara un cotalito,el
profesor les pedira que empiecen a trotar por el patio, a la voz de sembrar lo dejaran e el
suelo y continuaran trotando juntos, a la voz de cosechar regresaran por su costalito e
intentaran uno de los dos apoderarse del costalito.Se continua nuevamente hasta que alguno
de ellos llegue a 6 puntos.

7.-Cuando vaya a Paris.Sentados los niños,formando un circulo o una hilera, el primer niño
dice: “cuando yo vaya a Paris voy a llevar”….”por ejemplo dice: una mochila, el segundo
dice…. “cuando yo vaya a Paris voy a llevar una mochila y un pantalon” , osea va a decir lo
que le antecede y una cosa mas, y asi sucesivamente, cuando uno de ellos se equivoque, se
iniciara nuevamente, hasta terminar la formacion.

8.- Pato oca.Este juego se realizara formando un circulo en el patio, pero en posicion de pie,
en el exterior del circulo, se encontrara un alumno caminando alrededor de ellos, quien
tocandoles la cabeza ira diciendoles ;pato, pato, oca y en el momento que el les diga OCA,
este saldra corriendo en un sentido y el alumno tocado en la cabeza,en el sentido contrario,
ganara quien llegue primero al lugar desocupado.El alumno que qurde fuera, se quedara
para proseguir caminando alrededor.

9.-Simon dice.Este es un juego de reaccion, en que los alumnos se encontraran


semidispersos en el patio y en la posicion que quieran, el maestro les explicara que tienen
que atender la indicacion que el diga siempre y cuando le antecedan las palabras:SIMON
DICE, si el llega a decir una indicacion y el no menciona estas palabras tendran que
permanecer inmobiles.

10.-Papa oso.-Se escogera a dos niños, uno de ellos sera PAPA OSO, y el otro sera el
MOUNSTRO, y el resto de los alumnos seran los ositos, en cada uno de los extremos se
encontraran, el mounstro y en el otro el papa oso y los ositos; los ositos preguntaran a su
papa PAPA OSO, PAPA OSO ¿nos dejas acercar al monstruo? Y el les contestara: ¡si pero
solo cinco pasos! , y entonces los ositos caminaran al mismo tiempo los cinco pasos y luego
se detendran para preguntar otra vez a papa oso si pueden acercarse, y asi seguiran
preguntando hasta que papa oso les diga ¡no porque ahí viene!, entonces los osos correran

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Activaciones Físicas
hacia el papa oso, y el niño que sea tocado pasara a ayudarle al monstruo a atrapar mas
ositos.

11.-A cambiarse de casa.Los alumnos se encontraran dispersos por el patio, cada uno
dentro de un aro o un circulo pintado con un gis, con excepción de uno de ellos; cuando el
profesor grite A CAMBIARSE DE CASA , todos los alumnos dejaran su lugar para correr
a otro, procurando que el niño que no tiene, noles gane su lugar, de ser asi, el que quede sin
aro sera el nuevo buscador.

12.-Recolectar aros.-Se dispersan x cantidad de aros por todo el patio, se colocan en un


lugar estrategico el numero de participantes a jugar, a la señal del profesor, correran a
recolectar aros hasta que no quede uno solo, al final de esta parte se cuentan cuantos aros
recolecto cada uno de ellos y el que tenga mas sera el ganador; un variante de este juego, es
que pasara cada uno de los integrantes de cada equipo y se sumaran los aros como puntos
anotados y hasta terminar todos, ganando el que acumule mas.

13.-Los duendes y las hadas.Se divide el grupo en dos equipos, un equipo seran los duendes
que se encontraran en un extremo del patio, la otra parte de grupo seran las hadas que se
encontraran en el extremo contrario del patio, las hadas se encontraran de espaldas a los
duendes, con excepción de una de ellas que sera el hada espia, a una señal los duendes
empezaran a avanzar hacia las hadas, cuando el hada espia calcule que estan demasiado
cerca entonces dira “ahí vienen los duendes” las hadas se voltearan y perseguiran a los
duendes, si alguno de ellos estocado por las hadas, entonces se convertira en hada y les
ayudara a atrapar a mas duendes, y asi continua el juego hasta que les toque el turno a los
duendes de perseguir a las hadas de igual forma.

14.- La muralla.En una cancha de basquet bol, en la mitad de la cancha se coloca quie
debera atrapar a sus compañeros, solo lo podra hacer desplazandose a lo ancho de la
cancha, el reto del grupo se encontrara en la linea final en uno de los extremos, a una señal
y sin salirse de la cancha los alumnos correran al extremo contrario sin ser tocados por el
que atrapo, si llegan a ser tocados, sera colocado donde le idique el atrapador de manera
que vaya cerrando el paso al resto de los compañeros hasta ir conformando una muralls, se
terminara el juego una vez que no haya a nadie que atrapar.

15.-El tiradero de zapatos.En el centro del patio se encontraran dispersos ambos de los
participantes, de tal forma que no queden cerca ningun par, en un extremo del patio se
encontraran los alumnos de espaldas a ellos, a una señal del profesor correran a buscar su
par de zapatos y ponerselos, el alumno que se amarre primero y regrese a la linea de partida
sera el ganador.

16.-El gavilan ,la gallina y los pollos.Se forman 4 equipos de 4 a 6 jugadores colocados en
columnas tomados todos por la cintura, exepto uno que se colocara al frente, el primero de
la columna sera la mama gallina, el que sigue el hermano pollo y el ultimo el pollito, el que

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Activaciones Físicas
se encuentra colocado enfrente sera el gavilan, este intentara por todos los medios tocar al
ultimo de la columna (pollito), la gallina tratara de evitarlo abriendo sus alas y moviendose
para un lado y para otro conjuntamente con el resto de la columna, una vez que sea tocado
el pollito se iran rolando los papeles en el juego, esta prohibido tener contacto directo entre
la gallina y el gavilan.

17.-Colgarse a la cola.Se escogera a seis alumnos como corredores, el resto de los


jugadores forman columnas de cuatro elementos, cada uno rodeando la cintura del de
adelante, los corredores que se encuentran dispersos por el patio, trataran de unirse al
ultimo de cada columna, estas trataran de evitarlo, evadiendolos con cualquier movimiento
para proteger la parte final de su equipo, no deberan soltarse, si el corredor llega a colgarse,
el primero de la fila pasa a ser corredor.

18.- A que te robo un alma. Formados por filas, tomandose por la cintura se colocaran los
alumnos, excepto uno que se encontrara detrás de cada fila, este tratara de jalar o arrancar a
un compañero de la fila, cada vez que lo consiga ese pasara a formar detrás del que lo
arranco, y asi continuaran hasta que superen en numero al equipo inicial.

19.- El abanico. Se forman dos o tres equipos en numeros iguales, cada equipo formaran un
semi circulo, en el centro y al frente de este se encontraran un jugador con un balon de
basquet bol, el juego consiste en el intercambio de pases entre el juagador del centro con
cada uno de los dema, cuando el ultimo jugador regrese el balon, este pasara a colocarse al
centro del abanic, este juego se le podrá dar variedad, pues se puede convertir en ejercicio
de pases para basquet bol o en juego de rapides para grupos inferiores.

20. El tunel. Se forma el grupo por filas con las piernas muy separadas, el primer integrante
tendra una pelota en sus manos, a una indicación del profesor los primeros alumnos pasarán
por debajo y entre las piernas, la pelota al siguiente compañero, segundo hará lo mismo y
asi sucesivamente hasta llegar al ultimo, este la tomará y correrá para colocarse en la
primera posición y continuar con el juego, gana el equipo que termine primero todo el
recorrido.

21.- Esclavo y amo. Se coloca el grupo por parejas, uno de los cueles sera el exclavo y el
otro el amo, durante dos minutos el amo ordenara al exclavo que realice algunas acciones
dentro del patio, siempre y cuando no vayan perjuicio de su salud, dignidad o integridad de
él, o de los demas, al terminar los dos minutos cambiaran de papeles entre exclavo y amo.

22.- La ensalada. Este juego es de relajación al termino de la clase, se encuentra el grupo


sentado formando un circulo, el primero de los alumnos dice el nombre de una fruta,
verdura o legumbre, por ejemplo: manzana, el segundo dice manzana platano, el que sigue
agregara algo mas, manzana platano chayote, y así se continuará sin alterar el orden u
omitir el nombre de alguno de ellos.

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Activaciones Físicas
23.- Quien toca mas. Durante un tiempo determinado cada jugador debe de tocar y evitar
ser tocado en una parte del cuerpo previamente acordada, variar la parte del cuerpo durante
algunos segundos con pausas de recuperación.

24.- La caceria. En el campo de juego se marcan dos refugios en los extremos, el grupo se
divide en dos equipos, uno de ellos se coloca en un extremo del campo, dentro de un
refugio, y el otro equipo se distribuye a lo largo de las franjas laterales con algunas pelotas
de vinil, a la indicación el equipo que esta en un refugio debe correr dentro del campo hacia
el otro extremo, tratando de no ser tocados por las pelotas, que los cazadores lanzaran hacia
ellos; el que es tocado por las pelotas sale del juego, se cuentan los pasajes que logra hacer
cada equipo hasta que todos queden eliminados, se repite el juego alternando las funciones
de los equipos.

24.- Pase por columnas. El grupo se divide en equipos de seis o siete integrantes formando
columnas se colocaran con un integrante al frente de ellos a una distancia de dos metros
aproximadamente con balón, a la indicación lanzarán el balón a los primeros de los
participantes de cada equipo y este lo regresará, e inmediatamente despues se sentara,
nuevamente el balón es lanzado al segundo participante, lo regresa y se sienta, así
sucesivamente lo harán todos los integrantes hasta terminar con todo el equipo.

25.- Los ladrones. El grupo se coloca en un extremo del patio, sobre el otro extremo, una
serie de objetos (costalitos, pelotas, bastoncitos), y dentro del campo de juego dos o más
guardianes, al darse la indicación, todos tratarán de robar la mayor cantidad posible de
objetos sin ser tocados, llevandolos al lugar de partida, el que es tocado por los guardianes
debe de llevar nuevamente el objeto que traía a su lugar, solo es permitdo robar un objeto a
la vez.

26.-Balon presentador.Se divide al grupo en equipos, para que estos formen circulos
independientes a la vez, cadaequipo tenfra un balon en su poder, un primer niño se lo
lanzara a un compañero sin decir nada, el segundo niño lo lanzara a otro del mismo, pero
antes de hacerlo debera de decir en voz alta el nimbre del niño que le lanzo el balon y asi
sucesivamente, pero ninguno de ellos debera de tardar mas de tres segundos en lanzar el
balon o decir el nimbre de quien se lo lanzo, a determinado tiempo se pueden cambiar
algunos niños de sus equipos, para hacer man dinamica la actividad.

27.-La jaula.Se formaran circulos de 10 alumnos cada una; se tomaran de las manos para
hacer una “jaula” y fuera de los circulos se quedaran 8 o 10 alumnos para que sean los
“animales salvajes”, a una señal los niños de la rueda, levantaran los brazos, siempre sin
soltarse de las manos mientras los otros comenzaran a entrar y salir de la jaula, a la señal
siguiente, los componentes de la rueda bajaran los brazos aprisionando en la jaula a los
animales salvajes que quedaran dentro de ella, para que pasen a formar parte de la rueda
comenzando el juego, gasta que todos sean apresados.

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Activaciones Físicas
28.-El tocado.Se dividira el grupo en tercias, dos de ellos seran los que queman, que
tendran posesion de la pelota, el alumno que queda solo tratara de evitar ser tocado con la
pelota por sus contricantes, solo podra ser quemado si a traves de los pases de los dos, y
alguno de ellos toca al que escapa con la pelota sin lanzarsela, una vez que sea quemado,
pasara a ayudarle al otro que quema, para atrapar al nuevo participante.

29.-El protegido.Se forman equipos de 4 alumnos, en donde uno de ellos tendran la


posesion de la pelota, que intentaran quemar especificamente a uno de los integrantes del
equipo contrario, estos pueden correr, caminar y pasarse la pelota de cualqier forma, pero
no podran sujetar al “protegido” para ser quemado, los compañeros del protegido trataran
de desviar o rechazar todos los lanzamientos hacia su compañero, pero nunca tomar la
pelota, en cuanto sea quemado el protegido entonces pasaran a desempeñar el otro papel.

30.-Carrera de fuerza.Se coloca al grupo por columnas sentados, con las piernas separadas
simiflexionadas al frente y con la planta de los pies apoyadas en el piso, las manos tomaran
los tobillos del compañero que se encuentra detrás de cada uno, asi hasta formar una cadena
sentados, a la indicacion todos levantaran moderadamente los gluteos del piso y
comenzaran a avanzar unicamente con el apoyo de los pies y manos sin los tobillos, hasta
llegar a una meta que no este mas lejos de 5 metros.

31.-Reloj.Se forman circulos con doce niños, los cuales se ubican en posicion igual a las
horas y minutos como un reloj, en el centro del circulo se dibuja una marca, como un
cuadrado pequeño, a la voz del profesor saldran los niños que les correspondan las horas y
minutos de las cuales mencionaron a tocar con unpie en el interior del cuadrado, aun y
cuando se diga una hora en la que un solo niño debe salir, este lo hara solo, 3:15.

33.-Lucha de cangrejos.Se divide al grupo por parejas, que se colocaran con las manos y
pies apoyadas en el piso y con el abdomen hacia arriba, elevando la cadera, entonces las
parejas se acercaran para juntar sus espaldas y empujar uno a el otro, ganara quien aleje
mas a su compañero de su lugar, dependiendo del grado con el que se trabaje sera el tiempo
que dure empujando.

34.-Quitarle la cola al dragon.Se divide el grupo por parejas y a cada alumno se le dara un
pañuelo y se lo colocara detenido en el pantalon en la parte de atrás, cada para se coloca
frente a frente y a una señal del profesor intentaran cada pareja despojarse el uno del otro
de su pañuelo sin tomarse del cuerpo ni de la ropa, Gnara quien quite mas veces el pañuelo
en un minuto.

35.-Los carritos. Se coloca al grupo por parejas uno detrás del otro tomado por la cintura o
de los hombros con el compañero de adelante, el compañero que se encuentra atrás, le
indicara de manera repentina a su compañero que camine hacia adelante, atrás a un lado , al
otro, cambiando de direccion, en un tiempo no mayor a dos minutos, realizaran el cambio
de lugar para dar oportunidad a ambos participantes.

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Activaciones Físicas
36.-El muñeco movil. Se dividira al grupo en varios equipos contando con ocho integrantes
cada uno aproximadamente, el juego consiste en pasarse una pelota entre los integrantes de
cada equipo para “golpear” a un contrario que se encuentra en la cancha del equipo
contrario, este jugador estara colocado dentro de un circulo o aro de 80 cms. De diametro
aprox. Del cual no se podra salir, pero si saltar , agacharse, o evitar la pelota, este estara
protegido por un circulo mayor de 3 metros de diametro aprox. De donde los tiradores no
podran pasarse para golpearlo, cada vez que sea tocado se realizara cambio de equipo y
entrara otro, otra regla del juego sera que el que realice el tiro debera estar prado en un solo
pie, para evitar que logre tomar mucha fuerza el tiro, sus compañeros trataran de evitar
que lo toquen tratando de cubrir los pases, no se puede caminar esando en posecion de la
pelota.

37.-Cruzar el circulo. Se coloca al grupo en un circulo, con un espacio de separacion entre


cada uno de un metro aprox. A una señal del profesor, todos los alumnos intentaran cruzar
hasta el lado contrario de donde se encuentran, sin tocar a otro on el trayecto del camino,
tratando de formar nuevamente el circulo en el menor tiempo poible, este juego se podra
realizar a la velocidad según se requiera de acuerdo al grado con que se este trabajando.

38.- E jefe desconocido. Se ordena el grupo en dos filas de igual numero de jugadores,
frente a frente y a igual distancia de la linea media del campo, que debe ser lo mas amplia
posible, el profesor elige un jefe de cada fila, que no conocen los contrarios, cualquier
jugador del primer equipo lanza la pelota de un campo a otro, el jefe desconocido se mueve
para atraarla, en el momento en que lo logra, todos los miembros de su equipo corren a
atrapar a los del equipo contrario, que huyen hacia el extremo del campo, según el numero
de jugadores atrapados antes de llegar a su zona de seguridad, ganaran puntos para su
equipo, luego les tocara tirar a los de la otra fila, ambos equipos tienen que estar muy listos,
para que cuando les toque la palota al jefe contrario, corran para que no los puedan atrapar.

39.-Las estatuas. Se forma un circulo con los jugadores, colocads a ds pasos de distancia
uno del otro, n jugador cualquiera toma una pelota y la lanza, nombra a un compañero que
debe recibirla; si este la deja caer, quedara inmovil conservando la posicion que tenia al
dejarla caer, e un momento el circulo se convertira en un museo de estatuas libres, cuando
queden 6 u 8 jugadores de ese juego, el profesor hace una señal para que las estatuas cobren
vida y vuelvan a participar.

40.-Bote alternado. Se dividira al grupo en dos columnas iguales, cada una de ellas se
encontrara formada a partir de la linea final de una cancha de volibol o basquetbol, el
primero de uno de los equipos tendra en mano un balon y lo lanzara hacia el primero del
equipo contrario pero la pelota debera pasar la linea media de la cancha, este lo recibira
tratando que solo de un bote el balon, este lo tomara y lo regresara de igual forma pero lo
recibira el segundo participante del primer equipo, que a su vez este lo lanzara nuevamente
para que el segundo participante del equipo dos lo reciba, si alguno de los jugadores de

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Activaciones Físicas
cualquie equipo deja de mas de un bote o lo vuelve a recibir, se anotara un punto al equipo
contrario, empazando de nuevo el juego.

41.-El juego de las frutas. El profesor se encontrara sentado frente al grupo, que estara en el
piso sentados en semicirculo, el profesor ira diciendo distintas cosas, pero cada vez que
nombre a una fruta, todos deben golpear las manos, si las golpean cuando no deben o no
golpean cuando se nombra una fruta,sera un punto para el profesor.

42.-El confitero. Se coloca en el centro de una rueda al confitero rodeado por el resto de los
alumnos, la rueda gira hacia la derecha y despues hacia la izquierda y mientras se desarrolla
el siguiente dialogo, el grupo de la rueda: ¿confitero que dulces tienes para nosotros?
Confitero:”dulces, Rueda:¿ que otra cosa? Confitero”chocolates”, (siguen dando vueltas) y
asi hasta que el confitero conteste”cosquillas” los integrantes de la rueda rompen la
formacion y correran a las refugios en las esquinas antes de que los atrape, se anotara un
punto malo al niño que sea tocado antes de llegar.

43.-El fotografo.- Se distribuye al grupo disperso por el patio con una pelota o un costalito
y cada uno ira manipulando como mejor quiera, caminando o trotando y a la voz de
fotografia, se detendran y trataran de conservar la pelota o el costalito deyenido entre dos o
mas partes del cuerpo en posicion estatica, por ejemplo, entre la cabeza y hombro, entre
mano y abdomen, entre mano y cabeza, etc.

44.-Los hoyitos. Se coloca al grupo en una hilera con las piernas separadas, el profesor, o
uno de los compañeros tendra en la mano una pelota, se paseara por las espaldas de sus
compañeros y e el momento que el lo desee le lanzara suavemente por entre las piernas la
pelota a uno de los alumnos, en ese momento el resto correra al refugio previamente
elegido y si llega a ser golpeado por la pelota antes de meterse se le anotara un punto en su
contra, si ninguno de ellos llegara a ser tocado, este tendra alguna pequeña consigna que
indique el grupo.

45.La lluvia de pelotas. Se divide al grupo en dos equipos, cada uno dentro del espacio de
una mitad de una cancha de volibol o basquetbol, a uno de los equipos se le entrega unas 8
pelotas de vinil y a la indicacion, las lanzaran por l aire a la cancha del equipo contrario,
para ver cuantas logran ser atrapadas, enseguida le toca al otro equipo hacer lo mismo, se
anotaran las pelotas no atrapadas y se iran sumando los puntos malos.

46.- Rompiendo el cerco. Se coloca al grupo en circulo con piernas sepaadas y con una
separacion entre cada uno de 80cms. Aroximadamente, en el centro se colocara a un
compañero con una palota que intentara hacerla salir lanzandola desde el centro del circulo,
para pasarla por debajo de las piwrns o entre dos compañeros, siempre por debajo de la
altura de los hombros, si alguno de ellos la deja pasar, podra salir u ocupar ellugar del
centro, según como se haya acordado al inicio del juego.

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Activaciones Físicas
47.-Veneno.Se dibujan dos circulos concentricos, quedando un espacio entre dos de tres
metros aprox. Se colocara a un equipo dentro del primer circulo y al otro dentro del carril
que se forma dentro de los dos circulos, al equipo del centro se la dara una pelota para tratar
de quemar al equipo que se encuentra en el carril, tratano de escaparse unicamente
corriendo alrededor del circulo, y sin salirse del carril, el alumno que se salga o sea tocado
pasara a a ser del otro equipo, los alumnos que se encuentran dentro del circulo no podran
caminar con la pelota tendran que hacer pases y lanzarlas a los demas jugadores.

48.-Hadas, brujas y duendes.Se encontraran los alumnos dispersos en el patio con un baston
cada uno, a una señal del profesor empezaran a trotar por el patio y cuando diga en voz alta
brujas los alumnos se detendran y se colocaran el baston entre la piernas y a la señal de
hadas se detendran y tomaran el baston en forma de varita con una sola mano y a la señal
de duendes, lo haran con el baston recargado al hombro, el alumno que se equivoque de
movimiento se le anotara un punto en su contra.

49.-El relojero. El profesor o un alumno sera el relojero que se encontrara en el centro del
patio, el resto del grupo caminara libremente caminara y en determinado momento
preguntaran ¿señor relojero que hora es ¿, y este les contestara son las cinco, las tres ,las
doce, etc. Y los alumnos podran seguir caminando. Hasta el momento que les conteste es la
hora en punto, todos correran a u refugio previamente elegido, para que el relojero no los
atrape, y si lo atrapa pasara a ser su ayudante.

50.-Cazador de mariposas. El profesor seta el cazador y todos los niños las mariposas, este
perseguira a los niños por todo el patio con varios aros en la mano, tratando de atraparlos,
el niño pasa a ser cazador con el, el ultimo en ser atrapado sera el ganador.

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Activaciones Físicas
26.-El prisionero.Se divide al grupo en dos partes iguales, y se distribuye cada parte en la
mitad de una cancha de volibol, que no podra invadir la cancha del equipo contrario, el
juego consiste en que el alumno que tenga la pelota intentara golpear a cualquiera del
equipo contrario, utilizando de la forma que quiera la pelota hacerlo, rodada, lanzada,
pateada, rebotada, cuando uno de los integrantes del equipo contrario sea tocado por la
pelota, pasara a ser prisionero del equipo contrario y se colocara en la linea final del cual es
prisionero, para poderse librar de la pelota los alunmos podran mocerse libremente por su
cancha sin abandonarla, el equipo que tenga mayor numero de prisioneros es el ganador,
una regla que se puede incluir es que el prisionero puede ser rescatado si su equipo lo pide
hacer, esto sera cuando le pegue a un niño escogido del equipo contrario en no mas de
cinco tiros, es decir si mi equipo quiere rescatar a un compañero, lo anuncia verbalmente y
escoge a un niño del otro equipo e intentara tocarlo con la pelota en no mas de cinco tiros,
esto si que se salgan el resto de sus compañeros.

27.-Cinco pases.Se dividira el grupo en equipos de no mas de seis integrantes, se inicia


xomo el basquetbol con un salto entre dos oponentes, el juego consiste en hacer pasar cinco
veces consecutivas el balon entre los integrantes de un equipo sin que algun oponente
rompa ese intento, tocando antes el balon, cada vez que consigan hacer cinco paes sera un
punto para el equipo que lo logro, sepuede añadir como reglas que no se podra correr con el
balon, solo como maximo caminar tres pasos con el, y ademas el jugador que lleve el balon
no podra ser tocado, de ser asi, se marcara falta y pasara el balon a posecion del otro
equipo, ganara el equipo que acumule mayor puntacion.

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Activaciones Físicas
28Pelota con meta movil.Se divide el grupo en equipos de seis integrantes cada uno, y se
utiliza un campo rectangular como la cancha de volibol o basquetbol, este se llevara a cabo
entre dos equipos, a cada uno se le asigna una parte como terreno de juego, esto consiste en
hacer llegar la pelota a un compañero de su mismo equipo que se encuentra en una zona de
gol del equipo contrario, la pelota puede patearse, lanzarse, rodarse o de cualquier otra
forma siempre y cuando no se corra con ella, solo se puede como maximo dr tres pasos con
ella, la zona de gol sera toda la linea final de la cancha, solo que no se le permite al que
atrapa invadir el interior de la cancha.

29.-Saltar aros.El grupo se encuentra dividido por equipos e columnas, el primero de cada
una tendra en sus manos 6 aros, a la orden de partida el primero corre y va dejando en el
camino un aro por vez, al llegar al punto de retorno regresara e ira saltando de un aro a otro
sin evitar ninguno, al llegar toca al compañero siguiente y este hace el recorrido en sentido
inverso, de ida salta y de regreso recoge los aros y los entrega al tercer compañero. Ganara
el equipo que termine primero el recorrido, por todos sus participantes y sin cometer
errores.

30.-Sentados cinco.Estara el grupo disperso en el patio, cinco niños seran los que la traen,
estos intentaran persiguir al grupo para tocarlos y convertilos en sus ayudantes, los niños
podran escaparse de sus perseguidores corriendo, y antes de ser tocados podran sentarse en
el suelo elevando sus pies y brazos, pero solo pueden permanecer en esa posicion por cinco
cinco segundos, y luego deberan de correr antes de ser atrapados, en un tiempo prudente se
escogen nuevos niños que sean los perseguidores.

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Activaciones Físicas

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