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COMPUTACION

Computación. Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que


hacen posible el tratamiento automático de la información por medio
de computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y
prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información,
matemática, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la
informática cubren desde la programación y la arquitectura informática
hasta la inteligencia artificial y la robótica.

Antes de disponer de palabras o símbolos para representar los números, el


hombre primitivo empleaba sus dedos para contar. Con el tiempo se
fueron desarrollando diferentes instrumentos que le permitirían agilizar sus
capacidades de realizar cuentas.

Los orígenes de las computadoras se remontan hasta las actividades del


comercio antiguo. El término computar puede traducirse literalmente
como contar. Los primeros elementos utilizados para agilizar las
operaciones de cálculo fueron instrumentos manuales que permitían "llevar
la cuenta" . Uno de los más conocidos es el ábaco.
HARDWARE

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles


de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos,
electromecánicos y mecánicos.1 Cables, gabinetes o cajas, periféricosde
todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el
hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el
llamado software.
El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un
significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena.
La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los
componentes que integran la parte material de una computadora».2 El
término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las
computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida
diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a
herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los
componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos,
cableados y tarjetas de circuito impreso. Otros ejemplos donde se aplica el
término hardware son: robots,34 teléfonos móviles, cámaras
fotográficas, reproductores digitales o cualquier otro dispositivo
electrónico. Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además
de hardware, firmware y/o software.
SOFTWARE

Se conoce como software1 al soporte lógico de un sistema informático,


que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que
hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los
componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el
software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es
decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo
posible su funcionamiento.
Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones
informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario
realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el
llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que
básicamente permite al resto de los programas funcionar
adecuadamente, facilitando también la interacción entre los
componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando
una interfaz con el usuario. 2
El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de
programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que
los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural
respecto del lenguaje de máquina.3 Los lenguajes de alto nivel se traducen
a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien
una combinación de ambos. El software también puede estar escrito
en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta
correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al
lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador.
TECNOLOGIA

El desarrollo tecnológico alcanzado permitió a la humanidad abandonar


por primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, con lo que
inició la exploración del espacio exterior.

La tecnología es la ciencia aplicada a la resolución de problemas


concretos. Constituye un conjunto de
conocimientos científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear
bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y la
satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad.
Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada
por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido
como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo).
Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar
el término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o
también a una de ellas. La palabra tecnología también se puede referir a
la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las
tecnologías, y en algunos contextos, a la educación tecnológica, la
disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más
importantes.
La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero si
su aplicación es meramente comercial, puede orientarse a satisfacer los
deseos de los más prósperos (consumismo) y no a resolver las necesidades
esenciales de los más necesitados. Este enfoque puede incentivar un uso
no sostenible del medio ambiente. Ciertas tecnologías humanas, por su uso
intensivo, directo o indirecto, de la biosfera, son causa principal del
creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del
planeta.
AVANCES CIENTIFICOS

El siglo XX trajo consigo muchos de los cambios más significativos en la


historia de la humanidad y los hasta entonces inimaginables avances
tecnológicos y científicos, dieron lugar a numerosas invenciones que han
cambiado por completo la forma en que hoy apreciamos la realidad.
¿Sabes cuáles fueron los avances científicos más importantes?

Enumerarlos me resulta una tarea realmente compleja pues, te habrás


preguntado, ¿qué criterio utilizaríamos para determinar esto? ¿Acaso las
comodidades o facilidades que nos trajo cada invención? ¿Cuánto ayudó
cada avance a mejorar nuestra calidad de vida?

En realidad cada uno de los avances que hoy, aquí en OjoCientífico te


invito a conocer, trajo tanto sus aspectos positivos como negativos.
Siempre fue de esta manera, mientras que con las más nobles intenciones
y en el afán por el conocimiento, a través de todo el siglo XX numerosos
miembros de la comunidad científica se han esforzado en el desarrollo de
estos avances, también existieron quienes sin dudarlo sacaron su provecho
de los mismos.

De esta manera, oscurecieron los verdaderos fines de cada una de estas


invenciones. No se trata de algo nuevo y lo hemos visto en repetidas
ocasiones. Un ejemplo claro es el caso de lo ocurrido con las teorías
de Einstein y su relación con la bomba atómica.

2.Descubrimiento de la penicilina e invención de los antibióticos

En el año 1928 el escocés Sir Alexander Fleming descubrió las capacidades


antibióticas de la penicilina presentes en el hongo Penicillium chrysogenum
y hasta entonces, el mínimo error médico, una infección o cualquier tipo
de herida, podía convertirse en un enorme y fatal problema.
SISTEMAS EXPERTOS

Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:

 Basados en reglas previamente establecidas o RBR (Rule Based


Reasoning)
 Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning).
 Basados en redes bayesianas.
En cada uno de ellos, la solución a un problema planteado se obtiene:

 Aplicando reglas heurísticas apoyadas generalmente en lógica


difusa para su evaluación y aplicación.
 Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solución a un
problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo
problema.
 Aplicando redes bayesianas, basadas en estadística y el teorema de
Bayes.

Ventajas y limitaciones de los Sistemas Expertos

Ventajas
Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto)
no envejece, y por tanto no sufre pérdida de facultades con el paso del
tiempo.

 Replicación: Una vez programado un SE lo podemos replicar infinidad


de veces.
 Rapidez: Un SE puede obtener información de una base de datos y
realizar cálculos numéricos mucho más rápido que cualquier ser
humano.
 Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a
la capacidad de duplicación el coste finalmente es bajo.
 Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o
dañinos para el ser humano.
 Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un
humano sí (cansancio, presión, etc.).
 Consolidar varios conocimientos.
 Apoyo Académico.
Limitaciones

 Sentido común: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por


ejemplo, un sistema experto sobre medicina podría admitir que un
hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que
esto no es posible ya que un hombre no puede gestar hijos.
 Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una
conversación informal mientras que con un SE no podemos.
 Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa
facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy
complicado.
 Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales
son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones
secundarias.
 Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos.
 Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar
datos para la resolución de un problema.
 Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar
conocimiento poco estructurado.
 Un sistema experto no posee sentimientos ni puede comprender ciertas
emociones y conceptos humanos como el matrimonio, la moralidad el
amor o planear el futuro
COMERCIO ELECTRONICO

El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic


commerce en inglés) o bien negocios por Internet o negocios online,
consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de
medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas.
Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones
mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de
datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide
Web a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse
principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando
como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de
crédito.
La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de
manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio
se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de
innovaciones como la transferencia de fondos electrónica,
la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet,
el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio
electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario y
los sistemas automatizados de recolección de datos.
La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de
productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un
porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la
adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales
como el acceso a contenido "premium" de un sitio web.
FUTURO MODERNO

Según la concepción lineal del tiempo que tienen la mayoría de las


civilizaciones humanas, el futuro es la porción de la línea temporal que
todavía no ha sucedido; en otras palabras, es una conjetura que bien
puede ser anticipada,
predicha, especulada, postulada, teorizada o calculada a partir de datos
en un instante de tiempo concreto. En la relatividad especial, el futuro se
considera como el futuro absoluto o como el futuro del tiempo.
En física relativista, el tiempo es considerado como una cuarta dimensión.
Fijado un evento del espacio-tiempo y observador concreto, se puede
dividir el espacio-tiempo en tres regiones conexas (futuro causal, pasado
causal y eventos no relacionados causalmente), separadas por el evento
del presente. En estos términos el futuro causal es un conjunto topológico
construido a partir de geodésicas emergentes. Nótese que dados dos
observadores diferentes, sus futuros causales difieren por lo que el futuro no
es una región absoluta definida con independencia del observador.
En la filosofía del nunca tiempo, el eterno presente (presentism, en inglés)
es la creencia de que solo el presente existe y que el futuro y el pasado son
irreales. Las religiones consideran el futuro cuando tratan temas como el
karma, la vida después de la muerte, y las escatologías, que estudian
cómo será el fin del tiempo y del mundo. Algunas figuras religiosas, como
los profetas y adivinadores han alegado poder ver el futuro.
Los estudios del futuro o la futurología es la ciencia, arte y práctica de
postular futuros posibles. Los modernos practicantes subrayan la
importancia de los futuros alternativos, en vez del futuro monolítico o único,
y los límites de la predicción y la probabilidad frente a la creación de
futuros posibles o preferibles.
LA CIBERNETICA

La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas


reguladores. En otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de
energíaestrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de
sistemas.1 Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda
mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas
físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y
luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de
control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al
sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado
en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a
la retroalimentación y sus conceptos derivados.
La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre
de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que
se encarga de los problemas de control, recursividad e información.
Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la
fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los
últimos 2000 años".[cita requerida]
Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el
propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la
cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la
organización efectiva”.
Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de
información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es
usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo:
ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente.
La cibernética es una ciencia interdisciplinar, y está tan ligada a la física
como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y tiene
también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia,
proporcionando herramientas con las cuales describir de manera objetiva
el comportamiento de todos estos sistemas.
El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión
dentro de la naturaleza del control fue que este no trata de tirar de
palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta
noción del control se aplica solo a máquinas triviales."
Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento
probabilístico - desde la meteorología, hasta las personas; desde los
mercados, a la política económica-. La característica de un sistema no-
trivial que está bajo control es que a pesar de tratar con variables
demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser
expresadas, e incluso demasiado difíciles de comprender, algo puede ser
hecho para generar un objetivo predecible.
En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la
ciencia de las metáforas a ser defendidas.”
CONCLUSION

Como conclusión podríamos decir que las nuevas Tecnologías de la


Información y de la Comunicación han evolucionado espectacularmente
en los últimos años, debidos especialmente a su capacidad de
interconexión a través de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener
gran impacto en la organización de la enseñanza y el proceso de
aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a este nuevo
potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto sin
precedentes. Se han de conocer los límites y los peligros que las nuevas
tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el nuevo modelo
de sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.

Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres


maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para
aprender y como apoyo al aprendizaje.

En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías


como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se
familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias
para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el
mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.

Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de


aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a
distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de
repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia,
cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este
procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como
complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados.
BIBLIOGRAFIA

BIBLIOGRAFÍA GENERAL

BARTOLOMÉ, A.R.(1989): Nuevas tecnologías y enseñanza. Barcelona, ICE-


GRAO.

BARTOLOMÉ, A.R. (1999): Nuevas Tecnologías en el Aula. Guía de


supervivencia.

BAUTISTA GARCÍA-VERA, A. (1994): Las nuevas tecnologías en la


capacitación docente. Madrid, Visor.

CABERO ALMENARA, J (Coord.) (1999): Tecnología Educativa. Madrid,


Síntesis.

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