Computación. Conjunto de conocimientos científicos y de técnicas que
hacen posible el tratamiento automático de la información por medio de computadoras. La informática combina los aspectos teóricos y prácticos de la ingeniería, electrónica, teoría de la información, matemática, lógica y comportamiento humano. Los aspectos de la informática cubren desde la programación y la arquitectura informática hasta la inteligencia artificial y la robótica.
Antes de disponer de palabras o símbolos para representar los números, el
hombre primitivo empleaba sus dedos para contar. Con el tiempo se fueron desarrollando diferentes instrumentos que le permitirían agilizar sus capacidades de realizar cuentas.
Los orígenes de las computadoras se remontan hasta las actividades del
comercio antiguo. El término computar puede traducirse literalmente como contar. Los primeros elementos utilizados para agilizar las operaciones de cálculo fueron instrumentos manuales que permitían "llevar la cuenta" . Uno de los más conocidos es el ábaco. HARDWARE
La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles
de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.1 Cables, gabinetes o cajas, periféricosde todo tipo y cualquier otro elemento físico involucrado componen el hardware; contrariamente, el soporte lógico e intangible es el llamado software. El término es propio del idioma inglés, su traducción al español no tiene un significado acorde, por tal motivo se lo ha adoptado tal cual es y suena. La Real Academia Española lo define como «Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora».2 El término, aunque sea lo más común, no solamente se aplica a las computadoras, también es a menudo utilizado en otras áreas de la vida diaria y la tecnología. Por ejemplo, hardware también se refiere a herramientas y máquinas, y en electrónica hardware se refiere a todos los componentes electrónicos, eléctricos, electromecánicos, mecánicos, cableados y tarjetas de circuito impreso. Otros ejemplos donde se aplica el término hardware son: robots,34 teléfonos móviles, cámaras fotográficas, reproductores digitales o cualquier otro dispositivo electrónico. Cuando dichos dispositivos procesan datos poseen además de hardware, firmware y/o software. SOFTWARE
Se conoce como software1 al soporte lógico de un sistema informático,
que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware. La interacción entre el software y el hardware hace operativo un ordenador (u otro dispositivo), es decir, el Software envía instrucciones que el Hardware ejecuta, haciendo posible su funcionamiento. Los componentes lógicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informáticas, tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edición de textos; el llamado software de sistema, tal como el sistema operativo, que básicamente permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz con el usuario. 2 El software en su gran mayoría, está escrito en lenguajes de programación de alto nivel, ya que son más fáciles y eficientes para que los programadores los usen, porque son más cercanos al lenguaje natural respecto del lenguaje de máquina.3 Los lenguajes de alto nivel se traducen a lenguaje de máquina utilizando un compilador o un intérprete, o bien una combinación de ambos. El software también puede estar escrito en lenguaje ensamblador , que es de bajo nivel y tiene una alta correspondencia con las instrucciones de lenguaje máquina; se traduce al lenguaje de la máquina utilizando un ensamblador. TECNOLOGIA
El desarrollo tecnológico alcanzado permitió a la humanidad abandonar
por primera vez la superficie terrestre en la década de 1960, con lo que inició la exploración del espacio exterior.
La tecnología es la ciencia aplicada a la resolución de problemas
concretos. Constituye un conjunto de conocimientos científicamente ordenados, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y la satisfacción de las necesidades esenciales y los deseos de la humanidad. Es una palabra de origen griego, τεχνολογία, formada por téchnē (τέχνη, arte, técnica u oficio, que puede ser traducido como destreza) y logía (λογία, el estudio de algo). Aunque hay muchas tecnologías muy diferentes entre sí, es frecuente usar el término tecnología en singular para referirse al conjunto de todas, o también a una de ellas. La palabra tecnología también se puede referir a la disciplina teórica que estudia los saberes comunes a todas las tecnologías, y en algunos contextos, a la educación tecnológica, la disciplina escolar abocada a la familiarización con las tecnologías más importantes. La actividad tecnológica influye en el progreso social y económico, pero si su aplicación es meramente comercial, puede orientarse a satisfacer los deseos de los más prósperos (consumismo) y no a resolver las necesidades esenciales de los más necesitados. Este enfoque puede incentivar un uso no sostenible del medio ambiente. Ciertas tecnologías humanas, por su uso intensivo, directo o indirecto, de la biosfera, son causa principal del creciente agotamiento y degradación de los recursos naturales del planeta. AVANCES CIENTIFICOS
El siglo XX trajo consigo muchos de los cambios más significativos en la
historia de la humanidad y los hasta entonces inimaginables avances tecnológicos y científicos, dieron lugar a numerosas invenciones que han cambiado por completo la forma en que hoy apreciamos la realidad. ¿Sabes cuáles fueron los avances científicos más importantes?
Enumerarlos me resulta una tarea realmente compleja pues, te habrás
preguntado, ¿qué criterio utilizaríamos para determinar esto? ¿Acaso las comodidades o facilidades que nos trajo cada invención? ¿Cuánto ayudó cada avance a mejorar nuestra calidad de vida?
En realidad cada uno de los avances que hoy, aquí en OjoCientífico te
invito a conocer, trajo tanto sus aspectos positivos como negativos. Siempre fue de esta manera, mientras que con las más nobles intenciones y en el afán por el conocimiento, a través de todo el siglo XX numerosos miembros de la comunidad científica se han esforzado en el desarrollo de estos avances, también existieron quienes sin dudarlo sacaron su provecho de los mismos.
De esta manera, oscurecieron los verdaderos fines de cada una de estas
invenciones. No se trata de algo nuevo y lo hemos visto en repetidas ocasiones. Un ejemplo claro es el caso de lo ocurrido con las teorías de Einstein y su relación con la bomba atómica.
2.Descubrimiento de la penicilina e invención de los antibióticos
En el año 1928 el escocés Sir Alexander Fleming descubrió las capacidades
antibióticas de la penicilina presentes en el hongo Penicillium chrysogenum y hasta entonces, el mínimo error médico, una infección o cualquier tipo de herida, podía convertirse en un enorme y fatal problema. SISTEMAS EXPERTOS
Principalmente existen tres tipos de sistemas expertos:
Basados en reglas previamente establecidas o RBR (Rule Based
Reasoning) Basados en casos o CBR (Case Based Reasoning). Basados en redes bayesianas. En cada uno de ellos, la solución a un problema planteado se obtiene:
Aplicando reglas heurísticas apoyadas generalmente en lógica
difusa para su evaluación y aplicación. Aplicando el razonamiento basado en casos, donde la solución a un problema similar planteado con anterioridad se adapta al nuevo problema. Aplicando redes bayesianas, basadas en estadística y el teorema de Bayes.
Ventajas y limitaciones de los Sistemas Expertos
Ventajas Permanencia: A diferencia de un experto humano un SE (sistema experto) no envejece, y por tanto no sufre pérdida de facultades con el paso del tiempo.
Replicación: Una vez programado un SE lo podemos replicar infinidad
de veces. Rapidez: Un SE puede obtener información de una base de datos y realizar cálculos numéricos mucho más rápido que cualquier ser humano. Bajo costo: A pesar de que el costo inicial pueda ser elevado, gracias a la capacidad de duplicación el coste finalmente es bajo. Entornos peligrosos: Un SE puede trabajar en entornos peligrosos o dañinos para el ser humano. Fiabilidad: Los SE no se ven afectados por condiciones externas, un humano sí (cansancio, presión, etc.). Consolidar varios conocimientos. Apoyo Académico. Limitaciones
Sentido común: Para un Sistema Experto no hay nada obvio. Por
ejemplo, un sistema experto sobre medicina podría admitir que un hombre lleva 40 meses embarazado, a no ser que se especifique que esto no es posible ya que un hombre no puede gestar hijos. Lenguaje natural: Con un experto humano podemos mantener una conversación informal mientras que con un SE no podemos. Capacidad de aprendizaje: Cualquier persona aprende con relativa facilidad de sus errores y de errores ajenos, que un SE haga esto es muy complicado. Perspectiva global: Un experto humano es capaz de distinguir cuales son las cuestiones relevantes de un problema y separarlas de cuestiones secundarias. Capacidad sensorial: Un SE carece de sentidos. Flexibilidad: Un humano es sumamente flexible a la hora de aceptar datos para la resolución de un problema. Conocimiento no estructurado: Un SE no es capaz de manejar conocimiento poco estructurado. Un sistema experto no posee sentimientos ni puede comprender ciertas emociones y conceptos humanos como el matrimonio, la moralidad el amor o planear el futuro COMERCIO ELECTRONICO
El comercio electrónico, también conocido como e-commerce (electronic
commerce en inglés) o bien negocios por Internet o negocios online, consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de medios electrónicos, tales como Internet y otras redes informáticas. Originalmente el término se aplicaba a la realización de transacciones mediante medios electrónicos tales como el Intercambio electrónico de datos, sin embargo con el advenimiento de la Internet y la World Wide Web a mediados de la década de 1990 comenzó a referirse principalmente a la venta de bienes y servicios a través de Internet, usando como forma de pago medios electrónicos, tales como las tarjetas de crédito. La cantidad de comercio llevada a cabo electrónicamente ha crecido de manera extraordinaria debido a Internet. Una gran variedad de comercio se realiza de esta manera, estimulando la creación y utilización de innovaciones como la transferencia de fondos electrónica, la administración de cadenas de suministro, el marketing en Internet, el procesamiento de transacciones en línea (OLTP), el intercambio electrónico de datos (EDI), los sistemas de administración del inventario y los sistemas automatizados de recolección de datos. La mayor parte del comercio electrónico consiste en la compra y venta de productos o servicios entre personas y empresas, sin embargo un porcentaje considerable del comercio electrónico consiste en la adquisición de artículos virtuales (software y derivados en su mayoría), tales como el acceso a contenido "premium" de un sitio web. FUTURO MODERNO
Según la concepción lineal del tiempo que tienen la mayoría de las
civilizaciones humanas, el futuro es la porción de la línea temporal que todavía no ha sucedido; en otras palabras, es una conjetura que bien puede ser anticipada, predicha, especulada, postulada, teorizada o calculada a partir de datos en un instante de tiempo concreto. En la relatividad especial, el futuro se considera como el futuro absoluto o como el futuro del tiempo. En física relativista, el tiempo es considerado como una cuarta dimensión. Fijado un evento del espacio-tiempo y observador concreto, se puede dividir el espacio-tiempo en tres regiones conexas (futuro causal, pasado causal y eventos no relacionados causalmente), separadas por el evento del presente. En estos términos el futuro causal es un conjunto topológico construido a partir de geodésicas emergentes. Nótese que dados dos observadores diferentes, sus futuros causales difieren por lo que el futuro no es una región absoluta definida con independencia del observador. En la filosofía del nunca tiempo, el eterno presente (presentism, en inglés) es la creencia de que solo el presente existe y que el futuro y el pasado son irreales. Las religiones consideran el futuro cuando tratan temas como el karma, la vida después de la muerte, y las escatologías, que estudian cómo será el fin del tiempo y del mundo. Algunas figuras religiosas, como los profetas y adivinadores han alegado poder ver el futuro. Los estudios del futuro o la futurología es la ciencia, arte y práctica de postular futuros posibles. Los modernos practicantes subrayan la importancia de los futuros alternativos, en vez del futuro monolítico o único, y los límites de la predicción y la probabilidad frente a la creación de futuros posibles o preferibles. LA CIBERNETICA
La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas
reguladores. En otras palabras, es la ciencia que estudia los flujos de energíaestrechamente vinculados a la teoría de control y a la teoría de sistemas.1 Tanto en sus orígenes como en su evolución, en la segunda mitad del siglo XX, la cibernética es igualmente aplicable a los sistemas físicos y sociales. Los sistemas complejos afectan su ambiente externo y luego se adaptan a él. En términos técnicos, se centra en funciones de control y comunicación: ambos fenómenos externos e internos del/al sistema. Esta capacidad es natural en los organismos vivos y se ha imitado en máquinas y organizaciones. Especial atención se presta a la retroalimentación y sus conceptos derivados. La cibernética, según el epistemólogo, antropólogo, cibernetista y padre de la terapia familiar, Gregory Bateson, es la rama de las matemáticas que se encarga de los problemas de control, recursividad e información. Bateson también afirma que la cibernética es "el más grande mordisco a la fruta del árbol del Conocimiento que la humanidad haya dado en los últimos 2000 años".[cita requerida] Stafford Beer, filósofo de la teoría organizacional y gerencial, de quien el propio Wiener dijo que debía ser considerado como el padre de la cibernética de gestión, define a la cibernética como “la ciencia de la organización efectiva”. Según el Profesor Dr. Stafford Beer, la cibernética estudia los flujos de información que rodean un sistema, y la forma en que esta información es usada por el sistema como un valor que le permite controlarse a sí mismo: ocurre tanto para sistemas animados como inanimados indiferentemente. La cibernética es una ciencia interdisciplinar, y está tan ligada a la física como al estudio del cerebro como al estudio de los computadores, y tiene también mucho que ver con los lenguajes formales de la ciencia, proporcionando herramientas con las cuales describir de manera objetiva el comportamiento de todos estos sistemas. El propio Stafford Beer afirmó: "Probablemente la primera y más clara visión dentro de la naturaleza del control fue que este no trata de tirar de palancas para producir unos resultados deseados e inexorables. Esta noción del control se aplica solo a máquinas triviales." Nunca se aplica un sistema total que incluye cualquier clase de elemento probabilístico - desde la meteorología, hasta las personas; desde los mercados, a la política económica-. La característica de un sistema no- trivial que está bajo control es que a pesar de tratar con variables demasiado extensas para cuantificar, demasiado inciertas para ser expresadas, e incluso demasiado difíciles de comprender, algo puede ser hecho para generar un objetivo predecible. En una reflexión muy poética dada por Gordon Pask la cibernética es “la ciencia de las metáforas a ser defendidas.” CONCLUSION
Como conclusión podríamos decir que las nuevas Tecnologías de la
Información y de la Comunicación han evolucionado espectacularmente en los últimos años, debidos especialmente a su capacidad de interconexión a través de la Red. Esta nueva fase de desarrollo va a tener gran impacto en la organización de la enseñanza y el proceso de aprendizaje. La acomodación del entorno educativo a este nuevo potencial y la adecuada utilización didáctica del mismo supone un reto sin precedentes. Se han de conocer los límites y los peligros que las nuevas tecnologías plantean a la educación y reflexionar sobre el nuevo modelo de sociedad que surge de esta tecnología y sus consecuencias.
Las nuevas tecnologías pueden emplearse en el sistema educativo de tres
maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
En el estado actual de cosas es normal considerar las nuevas tecnologías
como objeto de aprendizaje en si mismo. Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
Se consideran que las tecnologías son utilizadas como un medio de
aprendizaje cuando es una herramienta al servicio de la formación a distancia, no presencial y del autoaprendizaje o son ejercicios de repetición, cursos en línea a través de Internet, de videoconferencia, cederoms, programas de simulación o de ejercicios, etc. Este procedimiento se enmarca dentro de la enseñanza tradicional como complemento o enriquecimiento de los contenidos presentados. BIBLIOGRAFIA
BIBLIOGRAFÍA GENERAL
BARTOLOMÉ, A.R.(1989): Nuevas tecnologías y enseñanza. Barcelona, ICE-
GRAO.
BARTOLOMÉ, A.R. (1999): Nuevas Tecnologías en el Aula. Guía de
supervivencia.
BAUTISTA GARCÍA-VERA, A. (1994): Las nuevas tecnologías en la