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Escuela de Diseño Gráfico. Universidad Nacional de Colombia. Comunicación visual 4.

Traducción del texto


de Lev Manovich, An archeology of a computer screen. Disponible en
http://www.manovich.net/texts_00.htm. Traducción realizada por Gregorio Sierra. Bogotá, abril de 2003.

ARQUEOLOGÍA DE UNA PANTALLA DEL COMPUTADOR

Una pantalla

Las interfaces del computador aparecen para ofrecer nuevas posibilidades radicales para el arte y
la comunicación. La RV (realidad virtual) nos conduce a viajar a través de espacios
tridimensionales inexistentes. Un monitor conectado a una red se convierte en una ventana a
través de la cual podemos estar presentes en un lugar a miles de kilómetros de distancia.
Finalmente con la ayuda de un ratón o de una cámara de video, un computador es transformado
en un ser inteligente capaz de introducirnos en un diálogo.

RV, interactividad y telepresencia son posibles por la reciente tecnología de un computador digital.
Así, estos están hechos realidad por una tecnología antiquísima, la pantalla. Observando una
pantalla (un plano, superficie rectangular colocada a una distancia de los ojos) es que el usuario
experimenta la ilusión de navegar a través de espacios virtuales, de estar presente físicamente en
algún otro lugar o de ser llamado por el mismo computador. Si los computadores se han
convertido en una presencia común en nuestra cultura sólo en la última década, la pantalla, por
otro lado, ha sido usada para presentar una información visual durante siglos, desde la pintura
renacentista hasta el cinema del siglo XX.

Hoy, acoplada a un computador, la pantalla se está convirtiendo rápidamente en el principal


medio de acceso a cualquier clase de información, incluyendo imágenes, mover (manipular)
imágenes o texto.

Ya estamos usándola para leer el periódico, ver películas, comunicarnos con compañeros,
familiares y amigos y, lo más importante, para trabajar (las pantallas de los agentes de
aerolíneas, información de acceso a los empleados, secretarias, ingenieros, doctores, pilotos, etc.,
cajeros automáticos, cajas registradoras, paneles de control de automóviles y, por supuesto, las
pantallas de los computadores.) Deberíamos debatir si nuestra sociedad es una sociedad de
espectáculo o de simulación pero, indudablemente, esta es la sociedad de la pantalla. ¿Cuáles son
las diferentes etapas de la historia de la pantalla? ¿Cuáles son las relaciones entre el espacio físico
donde el observador está localizado, su cuerpo y el espacio de la pantalla? ¿Cuáles son las
formas en las que las pantallas de computador, a la vez, continúan y desafían la tradición de una
pantalla?

Genealogía de una pantalla

Comencemos con la definición de pantalla. La cultura visual del periodo moderno, desde la
pintura al cine, está caracterizada por un fenómeno interesante: la existencia de otro espacio
virtual, otro mundo tridimensional encerrado dentro de un marco y situado dentro de nuestro
espacio normal. El marco separa dos espacios absolutamente diferentes que coexisten de alguna
manera. Este fenómeno es el que define a la pantalla en su sentido más generalizado o, como lo
llamaré, la pantalla clásica.

¿Cuáles son las propiedades de la pantalla clásica? Es un plano, una superficie rectangular.
Destinada a una visión frontal (más que, por ejemplo, un panorama). Existe en nuestro espacio
normal, el espacio de nuestro cuerpo y actúa como una ventana dentro de otro espacio. Este otro
espacio, espacio de representación, típicamente tiene una escala diferente a la escala de nuestro
espacio normal. Definido de esta forma, una pantalla describe igualmente bien, una pintura
renacentista y una moderna pantalla de computador. (A este respecto no es accidental que
muchos nombres de los dos principales formatos de las pantallas de computador apunten a dos
géneros de la pintura: un formato horizontal referenciado como “modo de paisaje” mientras el

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formato vertical está referenciado como “modo de retrato”.)

Hace cien años un nuevo tipo de pantalla se popularizó, al que yo podré llamar la “pantalla
dinámica”. Este nuevo tipo tiene todas las propiedades de una pantalla clásica mientras se le
agrega algo nuevo: esta puede mostrar una imagen cambiando con el tiempo. Esta es la pantalla
de cine, televisión, video. La pantalla dinámica también trae consigo una específica relación entre
la imagen y el espectador, un régimen de vista, por decirlo así. Esta relación ya está implícita en
la pantalla clásica pero ahora aparece completamente. Una imagen de pantalla se esfuerza por la
ilusión completa y plenitud visual mientras el observador es llevado a suspender su incredulidad y
a identificarse con la imagen.

Aunque en realidad la pantalla es sólo una ventana de dimensiones limitadas puesta dentro del
espacio físico del observador, finalmente supone concentrarse completamente en lo que es visto
en esta ventana, enfocando la atención en la representación y discriminando el espacio físico
exterior. Este régimen de visión es posible por el hecho de que, sea una pintura, pantalla de cine
o de televisión la singular imagen llena completamente la pantalla. Esa es la razón por la cual nos
enfadamos en un cinema cuando la imagen proyectada no coincide precisamente con los límites
de la pantalla: esto interrumpe la ilusión, nos hace conscientes de lo que existe afuera de la
representación.

Mas que ser un medio neutro para presentar información, la pantalla es agresiva. Funciona para
filtrar, para eliminar, para sustituir (expropiar), haciendo inexistente todo lo exterior a su marco.
Y sin embargo, por supuesto, el grado de esta filtración varía entre la visión del cine (donde el
observador es incitado a fundirse completamente con el espacio de la pantalla) y la visión de la
televisión (donde la pantalla es más pequeña, las luces están encendidas, hay conversación entre
los espectadores y el acto de ver normalmente está integrado a otras actividades cotidianas). En
general, este régimen de vista permanece estable – hasta hace poco.

Esta estabilidad ha sido desafiada por la llegada de la pantalla del computador. Por un lado, más
que mostrar una imagen sencilla, la pantalla del computador típicamente muestra un número de
ventanas coexistentes. (de hecho, la coexistencia de un número de ventanas superpuestas se ha
convertido en un principio fundamental de la interfaz de un computador moderno desde la
presentador del primer computador Machintosh en 1984.) una ventana compleja domina
completamente la atención del computador. En este sentido, la posibilidad de observar
simultáneamente algunas imágenes que coexisten dentro de una pantalla puede ser comparada
con el fenómeno del zapping – la interrupción rápida de canales de televisión por parte del
observador para seguir mas de un programa. En ambos casos el observador no se concentra en
una sola imagen. (algunos televisores ahora permiten que un segundo canal sea visto dentro de
una ventana más pequeña puesta en una esquina de la pantalla principal. Tal vez los futuros
televisores adoptarán la metáfora de la ventana de un computador.) la interfaz tiene más que ver
con el diseño gráfico moderno, el cual trata una página como una colección de diferentes pero
igualmente importantes bloques de información (texto, imágenes, elementos gráficos, que con
el cinema.

Por otro lado, con la realidad virtual, la pantalla desaparece del todo. La RV normalmente usa un
artefacto para poner sobre la cabeza cuyas imágenes llenan completamente el campo visual del
observador. El observador ya no está viendo hacia una superficie plana rectangular localizada a
cierta distancia y que actúa como una ventana dentro de otro espacio. Ahora ella o él está
totalmente situado dentro de ese otro espacio. O, más precisamente, podemos decir que los dos
espacios, el espacio físico real y el espacio virtual simulado, coinciden. El espacio virtual,
previamente limitado en una pintura o una pantalla de cine, ahora abarca completamente el
espacio real. La frontalidad, la superficie rectangular y la diferencia en escala se han ido. La
pantalla se ha esfumado.

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Ambas situaciones (interfaz y RV) afectan (interrumpen) el régimen de vista que caracteriza el
periodo histórico de la pantalla dinámica. Este régimen, basado en la identificación del observador
con una imagen de pantalla, llega a su culminación en el cine que va al extremo de permitir esta
identificación (la magnitud de la pantalla, la oscuridad del espacio circundante) mientras todavía
cuenta con una pantalla (una superficie plana rectangular).

De este modo, así como celebramos cien años del cine (la primera presentación pública pagada de
una película tomó lugar en Diciembre de 1895), podríamos también celebrar – y lamentar – la era
de la pantalla dinámica que comenzó con el cine y está terminando ahora. Y ésta es la
desaparición de la pantalla – su división en muchas ventanas en las interfaces, su completa
sustitución en el campo visual en RV – que seguimos hoy para reconocerla como una categoría
cultural y comenzar a trazar su historia.

Los orígenes de la pantalla de cine son bien conocidos. Podemos trazar su emergencia a los
espectáculos populares y entretenimiento de los siglos XVIII y XIX: shows de luces mágicas,
fantasmagoría, eudophusikon, panorama, diorama, shows de zoopraxiscope, etc. El público estaba
listo para el cinema y cuando éste al final apareció, esto era un evento público enorme. No por
accidente, la “invención” del cine fue reclamada al menos por una docena de personas de media
docena de países.

El origen de la pantalla del computador es una historia diferente. Ésta aparece en la mitad de este
siglo, pero no se convierte en una presencia pública hasta mucho después; y su historia no ha
sido escrita aún. Ambos hechos están relacionados en el contexto en que ésta emergió. Como
todos los otros elementos de la interfaz del computador moderno, la pantalla del computador fue
desarrollada por los militares. Su historia no tiene que ver con entretenimiento público sino con
vigilancia militar.

La historia de las tecnologías para la vigilancia moderna comienza, al menos, con fotografía.
Desde el advenimiento de la fotografía existió el interés de usarla para vigilancia aérea. Felix
Tournachon Nadar, uno de los más eminentes fotógrafos del siglo XIX, tuvo éxito al exponer una
placa fotográfica a 262 pies sobre Bizvre, Francia en 1858.

El ejército francés pronto le propuso probar/el reconocimiento de la foto, pero rechazó el


ofrecimiento. En 1882, débiles fotoglobos ya estaban en el aire; un poco después estos estaban
unidos a foto cohetes en Francia y Alemania. La única innovación de la Primera Guerra Mundial
fue combinar cámaras aéreas con una plataforma superior voladora – el avión.

El radar se convirtió en la siguiente mayor tecnología de vigilancia. Empleada masivamente


durante la Segunda Guerra Mundial, ésta proveía importantes ventajas sobre la fotografía.
Previamente, los comandantes militares tenían que esperar hasta que los pilotos regresaran de las
misiones de vigilancia y que las películas fueran reveladas. El inevitable retraso entre el tiempo de
la vigilancia y el transporte de la imagen final limitaba su utilidad porque a la hora que la
fotografía era producida, las posiciones del enemigo podían haber cambiado. De cualquier forma,
con el radar, como la imagen se volvió instantánea, este retraso fue eliminado. La efectividad del
radar tenía que ver con un nuevo concepto para mostrar una imagen – una nueva clase de
pantalla.

Considere las tecnologías de producción de imagen de fotografía y cine. La imagen fotográfica es


una huella permanente correspondiente a un referente simple (todo lo que está al frente de los
lentes cuando la fotografía fue tomada) y a un limitado tiempo de observación (tiempo de
exposición). El cine está basado en el mismo principio. Una secuencia de película, compuesta por
un número de imágenes, representa la suma de referentes y la suma de tiempos de exposición de

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esas imágenes individuales. En otro caso, la imagen es fijada de una vez, así la pantalla puede
mostrar solamente eventos pasados.

Con el radar, conocemos el empleo de masas (la televisión está fundada sobre el mismo principio
pero su empleo de masas viene después) de fundamentalmente un nuevo tipo de pantalla, la
pantalla que gradualmente viene a dominar la moderna cultura visual – el monitor de video, la
pantalla del computador, la visualización de instrumentos. Lo nuevo de esa pantalla es que su
imagen puede cambiar en tiempo real, reflejando cambios en el referente, sea este la posición de
un objeto en el espacio (radar), alguna alteración en el espacio visible (video en vivo) o cambio de
información en la memoria del computador (pantalla del computador). La imagen puede ser
actualizada completamente en tiempo real. Esta es la tercera (después de la clásica y la dinámica)
clase de pantalla – la pantalla de tiempo real.

La pantalla del radar cambia, rastreando el referente. Pero mientras este aparece, el elemento de
retraso de tiempo, siempre presente en las tecnologías de vigilancia militar, es eliminado. En
realidad, el tiempo ingresa a la pantalla de tiempo real en una nueva forma. Anteriormente, las
tecnologías fotográficas, todas las partes de una imagen eran expuestas simultáneamente.
Mientras que ahora la imagen es producida a través de escaneos secuenciales: circular en el caso
del radar, horizontal en el caso de la televisión. De esta forma, las diferentes partes de la imagen
corresponden a diferentes momentos en tiempo. A este respecto, una imagen de radar es más
similar a una grabación de audio desde que los momentos consecutivos en el tiempo se convierten
en seguimientos circulares sobre una superficie.

Lo que esto significa es que la imagen, en un sentido tradicional, no existe más! Y esto es sólo por
el hábito de que nosotros todavía nos referimos a lo que vemos en una pantalla de tiempo real
como “imágenes”. Esto es porque el escaneo es suficientemente rápido y porque, algunas veces,
el referente permanece estático, que lo que vemos parece una imagen estática. Aún, así como la
imagen no es tanto la norma, pero la excepción de una más general, nueva forma de
representación para la cual no tenemos un término aún.

Los principios y la tecnología del radar estaban resultando independientemente por los científicos
en USA, Inglaterra, Francia y Alemania durante los 1930’s. Pero después del comienzo de la
guerra sólo los Estados Unidos tenían los recursos necesarios para continuar el desarrollo del
radar. En 1940, en el MIT, un equipo de científicos fue reunido para trabajar en el Laboratorio de
Radiación o “Rad Lab” como llegó a ser llamado. El propósito del laboratorio fue la investigación y
producción del radar. Hacia 1943, el “Rad Lab” ocupaba 115 acres de área; este tenía la más
grande centralita telefónica en Cambridge y empleó 4000 personas.

Luego de la fotografía, el radar proveía una forma superior para reunir información sobre la
ubicación del enemigo. En realidad, éste proveía mucha información, más información de la que
una persona podría abordar. Imágenes históricas desde los primeros días de la guerra muestran
un salón de comando central con un gran mapa plano de Bretaña del tamaño de una mesa.
Pequeñas piezas de cartón en forma de aviones son colocados en el mapa para mostrar los sitios
de los actuales bombarderos Alemanes. Algunos altos oficiales observan cuidadosamente el mapa.
Entretanto, mujeres con uniformes del ejército cambian constantemente la locación de las piezas
de cartón, moviéndolas con largas varas a medida que la información es transmitida por docenas
de estaciones de radar.

¿Había una forma más efectiva de procesar y mostrar información reunida por radar? La pantalla
de computador, así como todos los otros principios claves y tecnologías de interfaz de computador
moderno: control interactivo, algoritmos para gráficos 3-D wireframe, gráficas en mapa de bits,
fueron desarrolladas como una forma de resolver este problema.

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La investigación nuevamente tomó lugar en el MIT. El laboratorio de radiación fue desmontado


después del fin de la guerra, pero pronto la Fuerza Aérea creó otro laboratorio secreto en su lugar
– el laboratorio Lincoln. El propósito del Lincoln era trabajar sobre factores humanos y nuevas
tecnologías de visualización para SAGE – un centro de comando para controlar las defensas
aéreas de Estados Unidos establecidas a mediados de los 1950’s. Paul Edwards escribe que el
trabajo del SAGE “era analizar todas las instalaciones de radar alrededor del perímetro
estadounidense, analizar e interpretar sus señales y dirigir jets tripulados hacia la inmediata bee.
Llegó a ser un sistema total, uno de cuyos “componentes humanos” eran totalmente integrados
dentro de un circuito mecanizado de detección, decisión y reacción”.

¿Por qué fue creado el SAGE y por qué requirió una pantalla de computador? En los 1950’s el
ejército americano pensó que cuando la Unión Soviética atacara los Estados Unidos, ésta enviaría
un gran número de bombarderos simultáneamente. Así, parecía necesario crear un centro el cual
recibiera información de todas las estaciones de radares de Estados Unidos, seguir el gran número
de bombarderos enemigos y coordinar el contraataque. Una pantalla de computador y los otros
componentes de la interfaz de computador moderna deben su existencia a esta particular doctrina
militar.

La versión original del centro fue llamada red Cape Cod (cabo bacalao) desde que ésta recibió
información desde los radares situados en la costa de New England. El centro estaba operando
correctamente afuera del edificio Barta situado en el campus del MIT.

Cada uno de los 82 oficiales de la Fuerza Aérea monitoreaba su propia pantalla de computador, la
cual mostraba los contornos de la costa de New England y las ubicaciones de los radares clave.
Cada vez que un oficial notaba un punto indicando un avión en movimiento, él diría al computador
que siguiera al avión. Para hacer esto, el oficial simplemente tenía que tocar el punto con el
especial “light pen”.

Además, el sistema SAGE contenía todos los principales elementos de una interfaz moderna. El
light pen, diseñado en 1949, puede ser considerado un precursor del mouse contemporáneo. Lo
más importante, en SAGE la pantalla llegó a ser usada no sólo para visualizar información en
tiempo real (como en radar y televisión) sino para dar órdenes al computador. Más que actuar
exclusivamente como un medio para visualizar una imagen de la realidad, la pantalla se convirtió
en un vehículo para afectar directamente la realidad.

Usando la tecnología desarrollada por SAGE, los investigadores del Lincoln crearon un número de
programas gráficos de computador que contaban con la pantalla como un medio para introducir y
producir información desde un computador. Ellos incluyeron programas para visualizar ondas
cerebrales (1957), planeta simulado y actividad gravitacional (1960), así como crear dibujos 2-D
(1958). El único mejor conocido de estos se convirtió en un programa llamado sketchpad (bloc de
dibujo), un operador humano podía crear gráficas directamente sobre la pantalla del computador
tocando la pantalla con un light pen.

Sketchpad ejemplificó un nuevo paradigma de interacción con los computadores: cambiando algo
en la pantalla, el computador cambiaba algo en la memoria del computador. La pantalla de tiempo
real se volvió interactiva.

Esta, en breve, es la historia de la pantalla del computador. Pero aún antes de que la pantalla del
computador se volviera ampliamente usada, un nuevo paradigma emergió – la simulación de un
medio ambiente interactivo tridimensional sin una pantalla. En 1966, Ivan Sutherland y sus
colegas comenzaron a investigar sobre el prototipo de RV. El trabajo fue copatrocinado por ARPA
(Agencia para la Investigación de Proyectos Avanzados) y la Oficina de Investigación Naval. “La

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idea fundamental detrás de la visualización tridimensional es presentar al usuario con una imagen
de perspectiva que cambia si el usuario se mueve”, escribió Sutherland en 1968. El computador
seguía la posición de la cabeza del observador y ajustaba la perspectiva acorde de la imagen
gráfica computarizada. La visualización en sí misma consistía en dos monitores de seis pulgadas
de largo que eran montados junto a las sienes. Estos proyectaban una imagen que aparecía
superpuesta sobre el campo visual del observador. La pantalla desapareció. Ésta ocupó
completamente el campo visual.

3. La pantalla y el cuerpo

He presentado una genealogía posible de la moderna pantalla del computador. En mi genealogía,


la pantalla del computador representa un tipo interactivo, un subtipo del tipo de tiempo real, que
es una subclase de la clase dinámica, que es un subtipo del tipo clásico.

Mi discusión sobre estos tipos contaba con dos ideas. Primero, la idea de temporalidad: la pantalla
clásica visualiza una imagen estática, permanente; la pantalla dinámica visualiza una imagen del
pasado en movimiento y, finalmente, la pantalla en tiempo real muestra el presente.

Segundo, la relación entre el espacio del observador y el espacio de representación (yo definí
pantalla como una ventana dentro del espacio de representación que existe en sí misma en
nuestro espacio normal).

Ahora vamos a ver la historia de la pantalla desde otro ángulo – la relación entre la pantalla y el
cuerpo del observador.

Así es como Roland Barthes describe la pantalla en “Diderot, Brecht, Eisenstein”, escrito en 1973:
La representación no está definida directamente por la imitación: aunque si uno se librara
de nociones de lo “real”, de lo “vraisemblable”, de la “copia”, aún habrá representación siempre
que un sujeto (autor, lector, espectador o voyeur) lance su mirada fija hacia un horizonte en el
que él corte una base de un triángulo, su ojo (o su mente) formando la vértice. El “Órgano de
Representación” (que se está volviendo posible escribir hoy porque hay sospechas de algo más)
tendrá como su fundación doble, la independencia del acto de cortar (decoupage) y la unidad del
sujeto de acción... La escena, el cuadro, la fotografía, el rectángulo recortado, aquí tenemos la
gran condición que nos conduce a concebir el teatro, la pintura, el cinema, la literatura, todas
esas artes, que es, excepto la música y que podrían ser llamadas artes dióptricas.

Para Barthes, la pantalla se convierte en el elemento todo-encubriente que cubre la funcionalidad


de incluso representación no visual (literatura), aunque él hace un énfasis a un modelo visual
particular de perspectiva lineal. En todo caso, su concepto incluye todas las clases de aparatos
representacionales que he discutido: pintura, cine, televisión, radar y pantalla del computador. En
cada uno de éstos, la realidad es cortada por el rectángulo de una pantalla:
“un segmento puramente recortado con límites claramente definidos, irreversible, e incorruptible;
todo lo que lo rodea está desterrado en la nada, queda sin nombre, mientras que todo lo que éste
admite dentro de su campo está ascendido en esencia, en luz, en vista”. Este acto de cortar la
realidad en un signo y una nada que simultáneamente duplica al sujeto que mira, quien ahora
existe en dos espacios: el espacio físico familiar de su cuerpo real y el espacio virtual de una
imagen dentro de la pantalla. Esta separación viene a la superficie con la RV, pero existe aún con
la pintura y otras artes dióptricas.

¿Cuál es el precio que el sujeto paga por el dominio del mundo, enfocado y unificado por la
pantalla?

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“The Draughtsman’s Contrast” (El Contraste del Dibujante), una película de 1981 de Peter
Greenway, trata de un dibujante arquitectónico contratado para producir una serie de dibujos de
una casa de campo. El dibujante utiliza una simple herramienta de dibujo que consiste en un
square grid (cuadrícula). Durante la película, repetidamente vemos la cara del dibujante a través
de la cuadrícula que parece las barras de una prisión. Es como si el sujeto que intenta capturar el
mundo, para inmobilizarlo, para fijarlo dentro del aparato representacional (aquí, dibujo en

perspectiva), estuviera atrapado por su mismo aparato. El sujeto está preso.

Yo tomo esta imagen como una metáfora para lo que parece ser una tendencia general del
aparato representacional basado en la pantalla de Occidente. En esta tradición, el cuerpo debe
estar fijado en el espacio si el espectador está para ver la imagen total. Desde la perspectiva
monocular del renacimiento hasta el cinema moderno, desde la cámara oscura de Kepler hasta la
cámara lúcida del siglo XIX, el cuerpo tenía que quedarse.

El aprisionamiento del cuerpo toma lugar en los dos niveles, el conceptual y el literal. Ambas
clases de aprisionamiento todavía aparecen con el primer aparato pantalla, la ventana perspectiva
de Alberti. De acuerdo a muchos intérpretes de la perspectiva lineal, este presenta el mundo
como visto por una mirada singular, estática, sin pestañear y fija. Como está descrita por Norman
Bryson, la perspectiva “seguía la lógica de la mirada fija en vez de la ojeada, produciendo así una
toma visual que era eternizada, reducida a un ‘punto de vista’ y dispersa. Bryson contradice que
“la mirada del pintor detiene el flujo de fenómenos, contempla el campo visual desde un punto
panorámico afuera de la movilidad de duración, en un momento eterno de presencia descubierta”.

Correspondientemente, el mundo, tan visto por ésta inmóvil, estática y atemporal mirada, que
pertenece más a una estatua que a un cuerpo vivo, se vuelve igualmente inmóvil, reifued, fijado,
frío y muerto. Escribir sobre el famoso grabado de Durero de un dibujante dibujando un desnudo
a través de una pantalla de hilos en perspectiva, Martin Jay nota que “una mirada reifying
masculina” gira “sus objetivos en piedra”; consecuentemente, “el desnudo de mármol
(marmoreal) es agotado de su capacidad de despertar deseo.” Similarmente, John Berger
compara la ventana de Alberti a “un safe let (obstáculo) en una pared, un seguro en el que lo
visible ha sido depositado.” Y en “el contraste del dibujante”, tiempo y de nuevo, el dibujante
trata de eliminar todo movimiento, ningún signo de vida desde las escenas que él está
reproduciendo.

Con las máquinas perspectivas, el aprisionamiento del sujeto también ocurren en un sentido
literal. Desde el comienzo de la adaptación de perspectiva, artistas y dibujantes han intentado
apoyar el laborioso proceso manual de creación de imágenes perspectivas y, entre los siglos XVI y
XIX, varias “máquinas perspectivas” fueron construidas.

En las primeras décadas del siglo XVI, Durero descubrió un número de tales máquinas. Muchas
variedades fueron inventadas pero sin tener en cuenta el tipo, el artista tenía que permanecer
inmóvil durante el proceso del dibujo.

Junto con las máquinas perspectivas, un completo rango de aparatos ópticos estaban en uso,
particularmente para representar/describir paisajes y conducir estudios topográficos. El aparato
óptico más popular fue la cámara oscura. Cámara Oscura literalmente significa “cámara oscura”.
Fue fundada sobre la premisa que si los rayos de luz de un objeto o de una escena pasan a través
de una pequeña abertura, éstos cruzarán y reemergirán en el otro lado para formar una imagen
sobre una pantalla. Para que la imagen se vuelva visible, de cualquier forma, “es necesario que la
pantalla sea colocada en una cámara en la cual los niveles de luz sean considerablemente más
bajos que esos alrededor del objeto. Así, en una de las primeras descripciones de la cámara
oscura, en Kircher’s Ars magna Lucis et umbrae (Roma, 1649), vemos el sujeto disfrutando de la

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imagen dentro de un pequeñísimo cuarto, inconsciente del hecho que él tenía que aprisionarse
dentro de ésta “cámara oscura” para ver la imagen en la pantalla.

Después, una cámara oscura tipo tienda más pequeña se volvió popular – una prisión móvil, por
así decirlo. Consistía en una pequeña tienda montada sobre un trípode, con reflector girable y
lentes en su ápice. Ubicándose dentro de la tienda que proveía la oscuridad necesaria, el
dibujante gastaría horas trazando meticulosamente la imagen proyectada por los lentes.

La fotografía inicial continuó su curso hacia el aprisionamiento del sujeto y el objeto de


representación. Durante las primeras décadas de la fotografía, los tiempos de exposición eran
muy largos. El proceso de Daguerrotipo, por ejemplo, requería exposiciones de cuatro a siete
minutos bajo el Sol y de doce a sesenta minutos bajo luz difusa. Así, similar a las pinturas
producidas con ayuda de la cámara oscura, que describía la realidad inmóvil y estática, las
primeras fotografías representaban el mundo estable, eterno, inquebrantable. Y cuando la
fotografía se atreve a representar lo vivo, como un ser humano, él o ella tenía que estar
inmovilizado. Así, los estudios de retratos, universalmente emplearon varias abrazaderas para
asegurar la firmeza del modelo durante el largo tiempo de exposición. Con reminiscencias de los
instrumentos de tortura, las abrazaderas de hierro sostenían firmemente el sujeto en el lugar, el
sujeto quien voluntariamente se volvía el prisionero de la cámara para ver su propia imagen.

Hacia final del siglo XIX, el mundo petrificado de la imagen fotográfica fue trastornado por la
pantalla dinámica del cinema. En “El trabajo del arte en la era de la reproducción mecánica”,
Walter Benjamin expresó su fascinación con la nueva movilidad de lo visible:
Nuestras tabernas y nuestras calles metropolitanas, nuestras oficinas y habitaciones amobladas,
nuestras estaciones de tren y nuestras fábricas aparecieron para tenernos desesperadamente.
Cuando vino la película estalló este mundo-prisión a pedazos por la dinamita de la décima de un
segundo, así que ahora, en medio de estas lejanas ruinas y escombros, nosotros calmadamente y
de forma aventurada vamos viajando.

La pantalla del cinema permitió a las audiencias tomar un viaje a partir de diferentes espacios sin
tomar sus asientos; en palabras de Anne Friedberg, esta creó “una mirada virtual movilizada”. De
cualquier forma, el costo de esta movilidad virtual era una nueva inmovilidad institucionalizada del
espectador. Alrededor de todo el mundo grandes prisiones fueron construidas las cuales podían
albergar cientos de prisioneros – casas de películas. Los prisioneros no podían ni hablar entre sí ni
moverse de una silla a otra. Mientras ellos eran tomados en viajes virtuales, sus cuerpos tenían
que permanecer en la oscuridad de las cámaras oscuras colectivas. La formación de éste régimen
de visión tomó lugar en paralelo con el cambio de lo que los teóricos del cine llaman lenguaje
primitivo a lenguaje fílmico clásico. Una importante parte del cambio (movimiento) el cual tuvo
lugar en la década de 1910, fue el nuevo funcionamiento del espacio virtual representado en la
pantalla.

Durante el período primitivo el espacio del auditorio y el espacio de la pantalla eran claramente
separados tal como los del teatro de variedades. Los observadores eran libres de interactuar,
venir e ir, y mantener una distancia psicológica desde la diégesis cinemática; en contraste, el cine
clásico dirigió a cada observador como un individuo separado y lo ubicó dentro del espacio
diegético.

Como lo notado por un contemporáneo en 1913, “ellos (espectadores) deberían estar en la


posición de formar parte activa en cada fase del juego”. Si “el cinema primitivo mantiene al
espectador mirando a través de un vacío en un espacio separado (aislado),” ahora el espectador
se localiza en el mejor punto de vista de cada escena, dentro del espacio virtual.

Esta situación es usualmente conceptualizada en términos de la identificación del espectador con

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el ojo cámara. El cuerpo del espectador permanece en el asiento mientras su ojo es acoplado a
una cámara móvil. De alguna manera, esto también es posible para conceptualizarlo
diferentemente. Nosotros podemos imaginar que la cáma5ra, en realidad, no se mueve del todo,
que esta permanece estacionaria, coincidiendo con los ojos del espectador. En cambio, ese es el
espacio virtual como un todo que cambia su posición con cada escena. Usando el vocabulario
contemporáneo de las gráficas de computador, podemos decir que este espacio virtual es rotado,
“escalado” y ampliado para dar siempre al espectador el mejor punto de vista.

Como un streaptease, el espacio suavemente se desviste, girando, presentándose desde


diferentes lados, provocando, adelantándose y devolviéndose, siempre dejando algo sin revelar,
así el espectador esperará por la próxima escena... el interminable baile seductor. Todo lo que el
espectador tiene que hacer es permanecer inmóvil.

Los teóricos del cine han tomado esta inmovilidad para ser el rasgo esencial de la institución del
cinema. Friedberg escribió “como todos desde Baudry (que compara la espectativa cinemática con
los prisioneros de la caverna de Platón) hasta Musser señala, el cinema cuenta con la inmovilidad
del espectador sentado en un auditorio”. Jean-Louis Baudry probablemente más que nadie ha
puesto el énfasis sobre la inmovilidad como la fundación de la ilusión cinemática. Baudry citó a
Platón: “En este aposento subterrráneo ellos han estado desde la niñez, encadenados de las
piernas y cuello, de tal forma que no pueden moverse y sólo pueden ver lo que está frente a ellos,
porque las cadenas no los dejarán girar las cabezas.” Esta inmovilidad y confinamiento, de
acuerdo con Baudry, permite a los prisioneros/espectadores confundir las representaciones con
sus percepciones, devolviéndose a la niñez cuando las dos eran indistinguibles. Además, más que
un accidente histórico, de acuerdo a la explicación psicoanalítica de Baudry, la inmovilidad del
espectador es la condición esencial del placer cinemático.

La ventana de Alberto, las máquinas perspectivas de Durero, la cámara oscura, fotografía, cinema
– en todos estos aparatos basados en la pantalla, el sujeto tenía que permanecer inmóvil. En
realidad, como lo señala perspectivamente Friedberg, la movilización progresiva de la imagen en
la modernidad estaba acompañada por el progresivo aprisionamiento del observador: “Así, la
‘movilidad’ de la mirada se volvió más ‘virtual’ – como técnicas que fueron desarrolladas para
pintar (y luego fotografiar) imágenes realistas, así la movilidad implicó cambios de iluminación (y
luego cinematografía) – el observador se volvió mas inmóvil, pasivo, listo para recibir las
construcciones de una realidad virtual localizada frente a su cuerpo inmóvil.

¿Qué ocurrió a esta tradición con la llegada de un aparato representacional sin pantalla – RV?

Por un lado, RV constituye un rompimiento fundamental con esta tradición. Establece


radicalmente una nueva clase de relación entre el cuerpo de un observador y una imagen.
Contrario al cinema, donde la cámara móvil se mueve independientemente del inmóvil
espectador, ahora el espectador tiene que moverse realmente alrededor del espacio físico para
experimentar el movimiento en espacio virtual. El efecto ocurre cuando la cámara es montada en
la cabeza del usuario. Así para alzar la vista en espacio virtual uno tiene que alzar la vista en
espacio físico, para avanzar virtualmente uno tiene que realmente avanzar y así sucesivamente. El
espectador no está más encadenado, inmovilizado, anestesiado por los aparatos que le sirven las
imágenes preparadas; ahora ella o él tiene que trabajar, hablar, para ver.

Al mismo tiempo, RV aprisiona el cuerpo a un grado sin precedentes. Esto puede ser visto
claramente con el primer sistema RV diseñado por Sutherland y sus colegas en los 60’s a los que
ya me he referido. De acuerdo a la historia de RV de Howard Rheingold, “Sutherland fue el
primero en proponer el montaje de pequeñas pantallas de computador en gafas binoculares –
lejos de una tarea fácil de hardware en los comienzos de los 1960’s – y además sugerir el punto

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Escuela de Diseño Gráfico. Universidad Nacional de Colombia. Comunicación visual 4. Traducción del texto
de Lev Manovich, An archeology of a computer screen. Disponible en
http://www.manovich.net/texts_00.htm. Traducción realizada por Gregorio Sierra. Bogotá, abril de 2003.

de vista del usuario dentro del mundo gráfico del computador”. Rheingold más adelante escribió:
Para cambiar la apariencia de un computador de gráficas generadas cuando el usuario se mueve,
una clase de herramienta para la trayectoria de la mirada, es necesaria. Porque la dirección de la
mirada del usuario era medida mas económicamente y exactamente en ese tiempo. Por un
aparato mecánico, y porque el mismo HMD-Head Mounted Display (casco de visualización) era
muy pesado, los usuarios de los primitivos sistemas HMD de Sutherland encontraban su cabeza
encerrada en una maquinaria suspendida del techo. El usuario ponía su cabeza dentro de un
artefacto de metal que era conocido como el visualizador ‘Espada de Damocles’.

Un par de tubos conectaban el visualizador a vías en el techo, “además de hacer al usuario un


cautivo de la máquina en un sentido físico”. El usuario era capa de girar y rotar su cabeza en
cualquier dirección pero ella o él no podía alejarse de la máquina más de unos pasos. Como el
mouse del computador de hoy, el cuerpo estaba atado al computador. En realidad, el cuerpo era
reducido a nada más, y nada menos, que a un gigantesco mouse, o más precisamente, un
gigantesco joystick.

En lugar de mover un mouse, el usuario tenía que girar su propio cuerpo. Otra comparación que
viene a la mente es el aparato construido a finales del siglo XIX por Etienne-Jules Marey para
medir la frecuencia de los movimientos del ala de un pájaro. El pájaro era conectado al equipo de
medición por unos hilos lo suficientemente largos para permitirle agitar sus alas en el aire pero no
volar a ninguna parte.

La paradoja de la realidad virtual es que requiere que el observador se mueva físicamente para
ver una imagen (opuesto a permanecer inmóvil) y que al mismo tiempo la o lo ata físicamente a
una máquina es interesantemente dramatizado en una escena ‘cibersex’ en “Lawnmower Man”(el
jardinero) de Hollywood. En la escena, los héroes, un hombre y una mujer, están situados en la
misma habitación, cada uno sujetado en una estructura circular separada que permite al cuerpo
rotar libremente 360° en todas las direcciones. Durante el ‘cibersex’ la cámara corta
alternativamente entre el espacio virtual (esto es, lo que los héroes ven y experimentan) y el
espacio físico. En el mundo virtual, representado con gráficos computarizados psicodélicos, sus
cuerpos se funden y transforman juntos desconsiderando todas las leyes de la física, mientras en
el mundo real cada uno de ellos rota simplemente dentro de su propia estructura.

La paradoja alcanza su extremo en uno de los más duraderos proyectos de RV. El “Super Cockpit”
(super cabina) desarrollado por la Fuerza Aérea de USA en los 1980’s. En vez de usar sus propios
ojos para seguir tanto el campo exterior de su avión y las docenas de paneles dentro de su
cabina, el piloto usa un casco visualizador que presenta ambas clases de información en una
forma más eficiente. Lo que sigue es una descripción del sistema de la revista Air & Space:
Cuando él subió dentro de su F16C, el joven combatiente de 1998 simplemente conectó su
casco y lanzó su visor para activar su sistema Super Cockpit. El mundo virtual que él vió imitaba
exactamente el mundo exterior. Las características del campo prominente eran contorneadas e
interpretadas en tres dimensiones por los dos diminutos tubos de rayos catódicos enfocados en su
distancia de visión personal... su área titular de acción era proyectada como una gran banda de
números sobre la línea de horizonte, su trayectoria de vuelo proyectaba una avenida
resplandeciente conduciendo hacia el infinito.

Si en la mayoría de representaciones basadas en pantalla (pintura, cinema, vídeo) así como en


típicas aplicaciones de RV los mundos físico y virtual no tienen que ver entre sí, aquí el mundo
virtual está sincronizado precisamente al físico. Las posiciones del mismo piloto en el mundo
virtual para moverse a través del mundo físico a una velocidad supersónica con su aparato
representacional que está seguramente ajustado a su cuerpo, más que nunca antes en la historia
de la pantalla.

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Escuela de Diseño Gráfico. Universidad Nacional de Colombia. Comunicación visual 4. Traducción del texto
de Lev Manovich, An archeology of a computer screen. Disponible en
http://www.manovich.net/texts_00.htm. Traducción realizada por Gregorio Sierra. Bogotá, abril de 2003.

En resumen, por un lado, RV continúa la tradición de la pantalla de la movilidad del observador


ajustando el cuerpo a una máquina, mientras por otro lado, esta crea una nueva condición sin
precedentes, requiriendo que el observador se mueva. Deberíamos preguntarnos, en conclusión,
si esta nueva condición está sin un precedente histórico o si este encaja dentro de alguna otra
tradición alternativa que estamos lejos de haber notado.

En la Antigua Grecia, la comunicación fue entendida como un diálogo oral entre la gente. También
fue asumido que el movimiento físico estimulaba el diálogo y el proceso de pensamiento.
Aristóteles y sus pupilos paseaban mientras discutían problemas filosóficos. En la Edad Media, un
cambio ocurrió desde un diálogo entre sujetos, a la comunicación entre un sujeto y un artificio de
almacenamiento de información, i.e., un libro. Un libro Medieval encadenado a una mesa puede
ser considerado un precursor de la pantalla.

La pantalla, como yo la defino (un rectángulo liso que actúa como una ventana dentro del mundo
virtual), hace su aparición en el Renacimiento con la pintura moderna. Previamente, frescos y
mosaicos fueron inseparables de la arquitectura. En contraste, una pintura es esencialmente
móvil. Separada de una pared, esta puede ser movida a cualquier parte. Pero al mismo tiempo,
un interesante retroceso toma lugar. La interacción con un fresco o un mosaico, el cual no puede
ser movido a ningún lado no asume inmovilidad por parte del espectador, mientras que la pintura
móvil renacentista presupone inmovilidad.

¿Los frescos, mosaicos y murales, que son parte de la arquitectura, representan esta tradición
alternativa que estoy buscando, la tradición que fomenta el movimiento del observador?

Yo empecé mi discusión de la pantalla enfatizando que el marco de una pantalla separa dos
espacios, el físico y el virtual, los cuales tienen diferentes escalas. Sin embargo, esta condición no
necesariamente lleva a la inmovilización del espectador, esta impide cualquier movimiento de su
parte: ¿por qué moverse cuando ella o él finalmente no puede entrar en el espacio virtual
representado? Esto fue muy bien dramatizado en “Alicia en el país de las maravillas” cuando Alicia
lucha para volverse del tamaño correcto para entrar en otro mundo.

La tradición alternativa de la que RV es una parte puede ser encontrada siempre y cuando la
escala de una representación es la misma que la escala de nuestro mundo humano así que los dos
espacios son continuos. Esta es la tradición de simulación más que de representación ligada a una
pantalla. Un ejemplo es mosaicos, frescos y murales que crean un espacio ilusionario que empieza
detrás de la superficie. El siglo XIX por su obsesión por el naturalismo, que promueve esta
tendencia al extremo con el museo de cera y los dioramas de los museos de historia natural. Otro
ejemplo es la escultura a una escala humana (por ejemplo, “los burgueses de Caláis” de Auguste
Rodin). Nosotros pensamos en tales esculturas como parte del humanismo Post-renacentista que
pone al humano en el centro del universo, cuando en realidad, ellos son aliens, hoyos negros
dentro de nuestro mundo dentro de otro universo paralelo, el universo petrificado de jaspeado de
piedra, que existe en paralelo a nuestro propio mundo...

RV continúa su tradición de simulación. Como sea, esta presenta una importante diferencia.
Previamente, la simulación describía un espacio continuo que era fingido que era continuo con y
extendido desde el espacio normal. Por ejemplo, un mural creaba un pseudo paisaje que parecía
empezar en el muro. En RV, no hay conexión entre dos espacios (por ejemplo, yo estoy en una
habitación física mientras el espacio virtual es uno de un paisaje submarino),o, al contrario, los
dos coinciden completamente (i.e., el proyecto Super Cockpit). En cualquier caso, la realidad física
actual es omitida (indeterminada), descartada, abandonada.

Al respecto, el panorama del siglo XIX puede ser pensado como una forma transicional desde las
simulaciones clásicas (murales, escultura al tamaño humano, diorama) hasta RV. Como RV, el

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de Lev Manovich, An archeology of a computer screen. Disponible en
http://www.manovich.net/texts_00.htm. Traducción realizada por Gregorio Sierra. Bogotá, abril de 2003.

panorama crea un espacio de 360°. Los observadores están situados en el centro de este espacio
y son incitados a moverse alrededor del área central de visión para ver diferentes partes del
panorama. Pero contrario a los murales y mosaicos que, después de todo, actuaban como
decoraciones de un espacio real, el espacio físico de acción, ahora este espacio físico es
subordinado al espacio virtual. En otras palabras, el área central de visión está concebido como
una condición del espacio simulado (más que viceversa como antes), y esto es porque está vacío.
Está vacío, así que podemos pretender que este continúa el campo de batalla, o una vista de París
o cualquier otra cosa que el panorama represente. Desde aquí estamos a un paso de RV donde el
espacio físico está totalmente omitido y todas las acciones “reales” toman lugar en el espacio
virtual. La pantalla desapareció porque lo que estaba detrás de ésta simplemente fue eliminado.

¿Y qué acerca de la inmovilización del cuerpo en RV que lo conecta a la tradición de pantalla?


Dramática como es, esta inmovilización probablemente representa el último acto en la larga
historia de aprisionamiento del cuerpo. Todos a nuestro alrededor son los signos de la creciente
movilidad y la miniaturización de dispositivos de comunicación – teléfonos celulares y modems,
buscapersonas (pagers) y portátiles. Eventualmente, el aparato RV será reducido a un chip
implantado en una retina y conectado por transmisión celular a la Net. A partir de ese momento,
cargaremos nuestras propias prisiones con nosotros – no para confundir representaciones y
percepciones dichosamente (como un cinema), sino para siempre “estar en contacto”, siempre
conectado, siempre “plugged-in” (enchufado). La retina y la pantalla se fusionarán.

Este escenario futurista nunca debe volverse una realidad. Por ahora, nosotros vivimos
claramente en la sociedad de una pantalla. Las pantallas están en todas partes: las pantallas de
los agentes de aerolíneas, información de acceso a los empleados, secretarias, ingenieros,
doctores, pilotos, etc., las pantallas de los cajeros automáticos, cajas registradoras, paneles de
control de automóviles y, por supuesto, las pantallas de los computadores.

Dinámica, de tiempo real e interactiva, una pantalla aún es una pantalla. Interactividad,
simulación y telepresencia: como hace siglos, aún estamos mirando una superficie rectangular
lisa, existente en el espacio de nuestro cuerpo y actuando como una ventana dentro de otro
espacio. Cualquiera que sea la nueva era a la que podemos estar entrando hoy, todavía no hemos
dejado la era de una pantalla.

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