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Manual
Este manual contiene explicaciones detalladas de todas las reglas de Catan - Juego de Tronos™, ordenadas alfabéticamente. Atención: este no es el
reglamento del juego. No es necesario que leas las explicaciones de este manual antes de jugar la primera partida. Te recomendamos que leas el reglamento
básico y el reglamento de La Hermandad de la Guardia y, después, te leas este manual si quieres comprender y disfrutar aún más esta experiencia lúdica.
Este manual también contiene reglas avanzadas y aclaraciones. Si durante la partida surgen dudas sobre alguna regla, consulta aquí la explicación
detallada correspondiente.
A
A
AVANZAR
Si al tirar el dado de los salvajes, el resultado (entre 1 y 12) coincide
con un número de sendero que conecta con una zona de los clanes
en la que hay al menos un salvaje, entonces el salvaje que está en
el campamento con la hoguera más grande avanza hacia el Muro.
C
Coloca el salvaje en el claro conectado a ese sendero , justo frente a *
la cara norte del Muro .
Si en esa zona hay varios salvajes, primero avanza el salvaje situado
en el campamento con la hoguera más grande. Luego, el resto de
B
salvajes en esa zona avanzan para ocupar los campamentos vacantes (por
orden, empezando por los de hogueras más grandes).
Ejemplo: el jugador rojo ha construido una ruta continua con 7 carreteras
Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) . (A-B). La bifurcación que parte hacia la derecha (indicada con un
asterisco) no se tiene en cuenta. El jugador rojo se queda la tarjeta especial
«Camino Real».
C Los jugadores pueden interrumpir las rutas de carreteras de los
oponentes si construyen un poblado en una encrucijada no ocupada de
CAMINO dichas carreteras.
Es el límite definido por los lados adyacentes Ejemplo: el jugador azul ha construido un poblado en la encrucijada «C»
de dos hexágonos o por un lado de hexágono (sin incumplir ninguna regla). Con esta jugada ha logrado interrumpir la
y el marco colindante. Solamente se puede ruta de carreteras del jugador rojo y, por tanto, este último debe entregarle
construir una carretera sobre cada camino la tarjeta especial, ya que ahora la ruta más larga es la azul.
y estas transcurrirán entre dos hexágonos de Caso especial: si después de interrumpir una ruta de carreteras, el jugador
terreno o entre un hexágono de terreno y el que tenía la tarjeta especial «Camino Real» está empatado en primera
marco. Los caminos siempre desembocan en posición para la ruta más larga, continúa en posesión de la tarjeta. Sin
una encrucijada . embargo, si ese jugador ya no está empatado en primera posición, el empate
entre los otros jugadores se resuelve dejando momentáneamente la tarjeta
a un lado del tablero. Haced lo mismo si nadie tiene una ruta de al menos
CAMINO REAL cinco carreteras. La tarjeta «Camino Real». entrará de nuevo en juego
El primer jugador que consiga tener una ruta continua de como mínimo cuando un único jugador tenga en solitario la ruta de carreteras más larga
cinco carreteras obtiene esta tarjeta especial, que le otorga 1 PV (o 2 PV (de al menos cinco carreteras).
en el juego básico). El jugador deja la tarjeta delante de él.
Nota: a efectos de medir la longitud de su ruta de carreteras, los jugadores
no deben tener en cuenta las posibles bifurcaciones, sino solamente la ruta
principal.
C
Si algún otro jugador construye una ruta más larga que la del actual
propietario del «Camino Real», dicho jugador pasa a ser inmediatamente
CAMPAMENTO
el nuevo propietario de la tarjeta y gana también los correspondientes Los campamentos son los cinco espacios (indicados
PV. con hoguera) que forman una zona de los clanes
y en los cuales se alojan los salvajes que han migrado
Tarjeta especial En el juego desde los Colmillos Helados . Estos permanecen en
«Camino Real» básico los campamentos hasta que las tiradas del dado de los
en La Hermandad salvajes les llevan hasta el Muro.
de la Guardia Cuando un jugador revela una ficha de salvajes ,
un salvaje migra de los Colmillos Helados a la zona de los clanes
que se especifica en la ficha. El jugador coloca la figura del salvaje en el
campamento vacío de esa zona que tenga la hoguera más grande.
Los salvajes abandonan el campamento cuando avanzan hacia
el Muro. Si en esa zona hay varios salvajes, primero avanza el salvaje
situado en el campamento con la hoguera más grande. Luego, el resto de
2
salvajes en esa zona avanzan para ocupar los campamentos vacantes (por CARTAS DE PATRULLA DE
orden, empezando por los de hogueras más grandes). EXPLORADORES PaTRulla DE
EXPlORaDORES
Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) . Uno de los tipos de cartas de desarrollo (con encabezamiento
en color lila). Si un jugador juega una carta de patrulla de Antes o después de tu tirada
CARRETERA
de producción, elige entre:
Las carreteras son las conexiones entre los poblados y elige una de estas dos opciones:
las fortalezas propias. Las carreteras se construyen sobre Opción 1: mover a Tormund , del hexágono de terreno en el que
los caminos . Si no se construyen nuevas carreteras, está a otro hexágono a su elección.
tampoco se podrán construir nuevos poblados. Las • Después, puede robar una carta de materia prima (y quedársela) a un
carreteras tan solo dan puntos de victoria en caso de que jugador que tenga algún poblado o fortaleza adyacente a Tormund. Si
permitan conseguir la tarjeta especial «Camino Real». En cada camino hay dos o más jugadores elegibles, puede escoger a quién quiere robar.
solamente se puede construir una carretera (también a lo largo de los
caminos fronterizos). • La víctima mantiene sus cartas boca abajo, mientras el otro jugador le
roba una carta al azar (si se les pide qué cantidad de cartas tienen en la
Ejemplo: el jugador amarillo quiere
construir una carretera; podría hacerlo mano, los jugadores deben responder correctamente). Si ningún otro
en cualquiera de los caminos marcados jugador tiene cartas, ¡el jugador se queda sin robar nada!
en verde, ya que estos están conectados • El primer jugador que consiga tener tres cartas de patrulla a la vista
a una de sus carreteras o a su poblado. delante de él, obtiene la tarjeta especial «Mayor patrulla», que le
Pero no podría construirla en el camino otorga 1 PV (o 2 PV en el juego básico). El jugador deja la tarjeta
marcado en rojo, pues está bloqueado delante de él.
por el poblado azul. Tampoco podría
• Si algún otro jugador consigue tener a la vista más cartas de patrulla
construirla en el camino marcado en
que el actual propietario de la «Mayor patrulla», dicho jugador pasa a
lila, ya que no está permitido construir
en un camino que transcurre entre dos ser inmediatamente el nuevo propietario de la tarjeta y gana también
campos de hielo. los correspondientes PV.
CARTAS DE DESARROLLO
Hay tres tipos diferentes de cartas de desarrollo: patrullas de
exploradores , progreso y puntos de victoria .
PaTRulla DE
del turno, incluso antes de tirar los dados. Sin embargo, estas
cartas no se pueden jugar en el mismo turno en que se han 1
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Ejemplo: en el turno del jugador amarillo, este juega una carta de patrulla
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comprado.
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Las cartas de puntos de victoria (ya sea una o
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se proclama ganador.
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progreso:
prima se determina mediante el lanzamiento de dos dados
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tenga adyacentes a los hexágonos de terreno cuyo número • Pavimentación: el jugador que juega esta carta puede,
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repetidas) de la reserva y
v. Tormund ).
carreteras en el tablero (teniendo siempre en cuenta las
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Cada carta de puntos de victoria vale 1 PV. Los (intercambiar 0 cartas por 1 o más cartas) ni intercambiar únicamente
jugadores solo revelan sus cartas de PV cuando alguien gana la partida. cartas de un mismo tipo de materia prima (p. ej., 3 minerales por 1
Los jugadores mantienen ocultas sus cartas de PV hasta alcanzar un mineral).
total de 10 PV al principio de su turno o durante el mismo, cosa que les Importante: durante el turno de un jugador, este debe participar en todos
permite proclamarse vencedores. Por supuesto, aunque sea otro jugador los intercambios de cartas y los otros jugadores no pueden comerciar entre
quien haya ganado la partida, todos pueden revelar sus cartas de PV. ellos.
Consejo: no os olvidéis de mantener ocultas vuestras cartas de PV hasta el Ejemplo: es el turno de Pedro, que necesita 1 arcilla para construir una
final de la partida. Dejadlas boca abajo delante de vosotros. Aunque claro... carretera. Ya tiene 2 maderas y 3 minerales. Pedro pregunta: «¿Quién
si un jugador mantiene una o dos cartas boca abajo largo tiempo delante me puede dar 1 arcilla? Ofrezco 1 mineral.» Olga contesta: «Si me das 3
de él, al final los otros jugadores podrán imaginar que se trata de cartas de minerales, te doy 1 arcilla.» Entonces, Carmen le propone: «Te doy 1 arcilla
puntos de victoria. si me das 1 madera y 1 mineral.» Pedro se decide por la oferta de Carmen, e
intercambia 1 madera y 1 mineral por 1 arcilla.
CLARO
Al norte del Muro, justo enfrente de cada COMERCIAR CON LA RESERVA
porción, hay un claro en el bosque. Cuando
Durante el turno de un jugador, en la fase de comercio, este puede
los salvajes avanzan desde el último
intercambiar cartas de materia prima con la reserva, sin necesidad de
campamento de su zona llegan a un claro. Los
hacerlo con ningún otro jugador.
salvajes abandonan un claro cuando se trata de
/ :
un escalador o de un gigante , o cuando
:
pueden franquear el Muro .
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COLMILLOS
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HELADOS
Al principio de la partida, todos los
salvajes se concentran en los Colmillos El jugador devuelve 3 cartas iguales de materia prima a la reserva y
Helados. Cuando se revela una ficha de toma a cambio la carta que quiera de la pila correspondiente. El jugador
salvajes, esta especifica el tipo de salvaje no necesita tener ningún puesto comercial (es decir, un poblado
que aparece y la zona de los clanes a la construido en un puesto comercial) para comerciar con la tasa de cambio
que migra. estándar (3:1 o 4:1).
Ejemplo: Pedro devuelve 3 minerales a la reserva y toma una carta
de madera. Tendría más sentido, por supuesto, intentar primero un
intercambio de cartas más favorable con los otros jugadores.
Si el jugador ha construido un poblado o una fortaleza en un puesto
COMERCIAR comercial , entonces puede comerciar con una tasa más favorable (a
Después de que el jugador haya tirado los dados para determinar la razón de 2:1).
producción de materias primas, puede comerciar con los jugadores o Para cada tipo de materia prima hay un puesto comercial específico
con la reserva . V. también Materia prima (comerciar) . (en el que aparece el símbolo correspondiente). Así, si un jugador
El jugador X: obtiene una cantidad considerable de un determinado tipo de materia
• puede comerciar mientras tenga cartas de materia prima en su mano; prima, puede resultarle útil construir un poblado en el puesto comercial
de ese mismo tipo. La tasa de cambio 2:1, la más favorable, solo se aplica
• puede decidir que no quiere comerciar durante su turno y, por tanto, a la materia prima indicada en ese puesto comercial específico (y no se
nadie comercia durante ese turno; puede aplicar a ningún otro tipo de materia prima).
• puede comerciar, fuera de su turno, con otro jugador (Z), siempre y
cuando sea el turno del jugador Z y este haya decidido comerciar con X;
• no puede comerciar con la reserva durante el turno de otro
jugador;
• no puede regalar cartas;
• no puede comerciar con cartas de desarrollo;
• no puede intercambiar únicamente cartas de un mismo tipo de
materia prima (p. ej., 2 lanas por 1 lana).
Ejemplo: el jugador negro tiene un poblado en el puesto comercial de
cereales. Este jugador puede devolver 2 cereales a la reserva y tomar
a cambio una carta de una materia prima diferente. También puede
intercambiar 4 cereales por otras dos cartas diferentes, etc. Si en vez de
4 cereales, devolviera 4 lanas a la reserva, obtendría a cambio solo
una carta.
4
CONSTRUIR DISPOSICIÓN INICIAL (LA
Después de la tirada de producción de materias primas y A QHORIn MEDIaManO
Explorador
HERMANDAD DE LA GUARDIA)
después de comerciar, el jugador activo puede construir Al igual que en el juego básico, antes de disponer una partida de La
cuantos guardias desee y comprar cartas de desarrollo mientras tenga Las primeras dos rondas se llevan a cabo de la manera habitual:
cartas de materia prima para «pagar» y mientras haya figuras y cartas
• 1.a ronda: jugador 1, jugador 2, jugador 3 y jugador 4
disponibles en las correspondientes reservas (v. Poblado , Fortaleza ,
Carretera , Guardia , Carta de desarrollo ). • 2.a ronda: jugador 4, jugador 3, jugador 2 y jugador 1
Cada jugador tiene 15 carreteras, 5 poblados y 4 fortalezas en el juego En la tercera ronda, cada jugador coloca uno de sus guardias en una
básico (en La Hermandad de la Guardia, cada jugador tiene también 7 porción del Muro a su elección, en el puesto de guardia de número más
guardias). Si un jugador construye una fortaleza, devuelve el poblado bajo disponible en esa porción. El orden en esta ronda es el siguiente:
a su reserva. Por el contrario, las carreteras y las fortalezas, una vez • 3.a ronda: jugador 1, jugador 2, jugador 3 y jugador 4
construidas, permanecen en ese lugar hasta el final de la partida.
Después de la fase «Construir», el turno del jugador finaliza y empieza DISPOSICIÓN INICIAL
el turno del siguiente jugador por la izquierda.
(PREPARACIÓN)
Tras haber montado el tablero (v. las ilustraciones en la pág. 10), los
D jugadores preparan la partida. Cada jugador elige un color y toma las
figuras correspondientes (5 poblados, 4 fortalezas y 15 carreteras) y 1
tabla de costes de construcción.
DISPOSICIÓN INICIAL Se separan las cartas de materia prima por tipos y se dejan en cinco
(CARTAS DE HÉROE) pilas boca arriba, en las bandejas para cartas, al lado del tablero.
El reverso de la carta de héroe es su cara «A» (con una cinta lateral azul) Se mezclan las cartas de desarrollo y se dejan, boca abajo, en el último
y el reverso es su cara «B» (con una cinta lateral rosada). Colocad todas compartimento disponible en las bandejas para cartas.
las cartas de héroe junto al tablero, a modo de panel expositor, bien
visibles y mostrando su cara «A». Se dejan las dos tarjetas especiales y los dados al lado del tablero.
Una vez los jugadores conocen su número de jugador durante la Se coloca a Tormund en su campamento de los Colmillos Helados.
preparación de la partida, cada uno de ellos recibe la correspondiente Finalmente, la preparación de la partida concluye con dos rondas
carta de héroe (según se indica a continuación). Las cartas de héroe se de construcción inicial, durante cada una de las cuales cada jugador
dejan delante de su propietario, con la cara «A» visible. construye una carretera y un poblado.
• En una partida de 4 jugadores, el jugador 1 se queda con «A4» PRIMERA RONDA
(Yarwick); el 2, «A3» (Tarly); el 3, «A2» (Marsh); y el 4, «A1»
El jugador que saque el resultado más alto en una tirada de dos dados
(Mormont). empieza a jugar.
• En una partida de 3 jugadores, el jugador 1 se queda con «A3» El jugador inicial coloca uno de sus poblados en una encrucijada
(Tarly); el 2, «A2» (Marsh); y el 3, «A1» (Mormont). que esté libre y, conectada a ese poblado, coloca una carretera, en
cualquier dirección.
DISPOSICIÓN INICIAL A continuación, en sentido horario, cada uno de los demás jugadores
(JUEGO BÁSICO) coloca un poblado y una carretera.
En el juego básico, montad el tablero tal como se muestra en la primera Importante: después del primer poblado, hay que tener en cuenta la regla de
página del reglamento y en la pág. 10 de este manual. Así: la distancia al colocar los siguientes (v. página 7).
• Montad el marco (v. la ilustración de la pág. 10). SEGUNDA RONDA
• Colocad los hexágonos tal como se muestra en la ilustración de la Una vez todos los jugadores hayan construido su primer poblado, el
pág. 10. jugador que haya sido el último en la primera ronda es el que empieza
• Colocad dos poblados y dos carreteras de cada color en el tablero, ahora la segunda, construyendo su segundo poblado y su segunda
como en la ilustración. Si solo sois tres jugadores, eliminad las figuras carretera conectada a este.
rojas. Nota: después de él siguen el resto de jugadores en sentido antihorario. Así
• Cada jugador recibe tres cartas de materia prima, una por cada pues, el jugador inicial será el último en construir su segundo poblado.
hexágono de terreno adyacente a su poblado marcado con un estrella El segundo poblado puede construirse en cualquier otra encrucijada
blanca (v. ilustración de la pág. 1 del reglamento). no ocupada (incluso no conectada con el primer poblado), pero siempre
respetando la regla de la distancia. La segunda carretera debe partir del
• El jugador de mayor edad empieza el primer turno de la partida, segundo poblado, en cualquier dirección.
tirando los dos dados para determinar la producción de materias
A continuación, después de esta segunda ronda de construcción, cada
primas. jugador recibe la producción de materias primas de su segundo poblado:
por cada hexágono de terreno que esté adyacente a este segundo poblado
toma de la reserva una carta de la materia prima correspondiente.
Nota: el jugador inicial (el que ha construido en último lugar su segundo
poblado) empieza la partida. Tira los tres dados para determinar la
producción de materias primas y la migración de los salvajes.
5
DISPOSICIÓN DEL TABLERO PARA LA HERMANDAD DE LA GUARDIA
DISPOSICIÓN ESTÁNDAR PARA 4 JUGADORES DISPOSICIÓN ESTÁNDAR PARA 3 JUGADORES
Nota: en esta
disposición inicial
se considera que
los cinco campos
de hielo forman
parte del marco.
No se pueden
construir carreteras
en los lugares
«X», puesto que
no son verdaderos
caminos.
8
Las fichas numeradas están marcadas con valores que
Los poblados solo se pueden construir en encrucijadas no ocupadas van del «2» al «12». Solamente hay una ficha «2» y una
y solo si ninguna de las tres encrucijadas adyacentes está ocupada por «12» Además, hay una ficha especial «2-12» para las
otros poblados o fortalezas (independientemente de a qué jugador partidas de 3 jugadores. No hay ninguna ficha «7». •••••
pertenezcan). Cuanto más grande esté impreso el número de una
ficha, más alta es la probabilidad de que salga ese resultado en los dados
y, en consecuencia, de que el correspondiente hexágono de terreno
produzca materias primas. Esto también se indica mediante diferentes
cantidades de puntos debajo de los números. Así pues, los terrenos con
un «6» o un «8» (los de color rojo) son los que tiene una probabilidad
más alta de producir materias primas (cinco combinaciones de resultados
de los puntos, es decir, cinco puntos en la ficha).
FIN DE LA PARTIDA
En el juego básico, si cuando llega tu turno tienes 10 PV o más (o los
consigues durante tu turno), la partida se acaba inmediatamente y eres el
ganador. Recuerda: solamente puedes ganar durante tu turno (no puedes
ganar en el turno de otro jugador). Si por alguna razón descubres que
tienes 10 PV durante el turno de otro jugador, debes esperar hasta tu
próximo turno para proclamarte vencedor.
Ejemplo: el jugador rojo tiene 3 poblados (3 PV), 1 fortaleza (2 PV), la
tarjeta especial «Camino Real» (1 PV), 3 cartas de puntos de victoria (3
PV) y 3 guardias en el Muro (1 PV). En su turno, revela sus tres cartas de
puntos de victoria, con las que logra sumar un total de 10 PV... ¡y gana la
partida de La Hermandad de la Guardia!
Ejemplo: el jugador rojo quiere construir un nuevo poblado; no puede
hacerlo en las encrucijadas marcadas en rojo, únicamente en la marcada en
verde.
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ENCRUCIJADA
Estas se sitúan en los vértices de los VICTORIA AUTÉNTICA O PÍRRICA
hexágonos de terreno y son los únicos La Hermandad de la Guardia puede acabar de tres maneras diferentes:
lugares en donde se puede construir una victoria auténtica o dos tipos de victoria pírrica.
poblados y fortalezas. A la hora de
producir materias primas, la influencia VICTORIA AUTÉNTICA
de los poblados y fortalezas abarca los • 10 PV, como en el juego básico. Sin embargo, el jugador que alcance
hexágonos de terreno adyacentes que
esta cifra DEBE hacer avanzar los salvajes, de la manera habitual. Si
comparten esa encrucijada. Por ello,
este avance final causa un tercer franqueo del Muro, o hace que en el
en general es preferible construirlos
en encrucijadas que pertenezcan a tres Agasajo haya al menos ocho salvajes, el total de PV ya no garantiza la
hexágonos. victoria a ese jugador (v. «Victoria pírrica»).
7
VICTORIA PÍRRICA
G
• Si el Muro ha sido franqueado tres veces o en el Agasajo hay al menos
ocho salvajes, la partida finaliza inmediatamente. El jugador que tenga
GIGANTE
más guardias en el Muro es el ganador.
Uno de los tres tipos de salvajes. Cuando un gigante
DESEMPATE avanza, se retira y elimina al guardia situado en el
puesto «1» de la porción del Muro que defiende ese
En caso de empate:
claro. Devuelve el guardia a su reserva y devuelve el
• De entre los jugadores empatados, gana aquel que tenga más PV. gigante a los Colmillos Helados. Si no hay ningún
• Si el empate continúa, de entre los empatados, gana quien tenga más guardia en esa porción, el gigante franquea el Muro .
cartas de materia prima. Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) .
• Si el empate continúa, todos pierden.
GUARDIA
FORTALEZA Tus guardias son lo único que impide a los salvajes franquear
No se puede construir una fortaleza directamente, sino el Muro y arrasar el Agasajo. Mientras seas capaz de mantener
que se debe construir sobre un poblado ya existente Si una cierta cantidad de guardias defendiendo cada porción
un jugador paga las materias primas requeridas, retira el del muro, equivalente al número de salvajes que se agrupan
poblado del tablero, lo devuelve a su reserva y lo sustituye en el claro adyacente, estarás seguro... Esporádicamente, un
por una fortaleza en esa misma encrucijada . Cada fortaleza vale 2 PV escalador o un gigante podrán hacer estragos, pero no harán
y su propietario obtiene dos cartas de materia prima cuando el número que pierdas la partida.
de un terreno adyacente ha salido en la tirada de producción. El coste de reclutar a un guardia es 1 madera, 1 arcilla y 1 lana. Una
Los poblados que quedan disponibles (al haberlos convertido vez reclutado, colócalo en la porción del Muro que desees, en el puesto
en ciudad), se pueden usar otra vez para construir nuevos poblados de guardia vacío con el número más bajo de esa porción.
(revelando nuevamente una ficha de salvajes). Si en algún momento tienes tres guardias en cualquier lugar del Muro,
Importante: si jugáis una partida de La Hermandad de la Guardia, al obtienes una ficha de 1 PV; si logras tener cinco o más guardias, obtienes
construir una fortaleza, no os olvidéis de tomar una ficha de salvajes de la otra ficha de 1 PV (para un total de 2 PV).
reserva al azar y colocarla bajo el poblado que, al ser sustituido, regresa a su Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) .
tabla de costes de construcción.
Ejemplo: el jugador azul ha sacado un «8» en los dados y obtiene tres
cartas de mineral: una por el poblado y dos por la fortaleza. El jugador rojo
GUERRERO
obtiene dos cartas de madera por su fortaleza. Uno de los tres tipos de salvajes. Cuando un guerrero
avanza, permanece en el claro hasta que hay suficientes
Consejo: es casi imposible ganar la partida sin convertir los poblados en
guerreros para franquear el Muro .
ciudades. Cada jugador solo tiene cinco poblados, así que con ellos solamente
podría obtener 5 PV. Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) .
H
HÉROES DEL NORTE A QHORIn MEDIaManO
Explorador
9
MURO (PORCIONES) PUNTOS DE VICTORIA
El Muro impide que los salvajes invadan el El primer jugador que tenga 10 puntos de victoria (PV) cuando llegue
Agasajo. Está formado por cuatro porciones, su turno, o que consiga tenerlos durante su turno, gana la partida.
cada una de las cuales cuenta con cinco Los puntos de victoria se consiguen por:
puestos de guardia (numerados del 1 al 5).
• 1 poblado (1 PV)
Cuando un jugador coloca a un guardia
en una porción del Muro, lo deja en el puesto • 1 fortaleza (2 PV)
de guardia vacío con el número más bajo de • Tarjeta especial «Camino Real» (1 PV; 2 PV en el juego básico)
esa porción. Los guardias en una determinada
• Tarjeta especial «Mayor patrulla» (1 PV; 2 PV en el juego básico)
porción del Muro la defienden frente a los salvajes que se agrupan en
el claro adyacente. • 1 carta de puntos de victoria (1 PV)
• Guardias en el Muro (3 guardias = 1 PV; 5 guardias = 2 PV)
Cada jugador empieza la partida con dos poblados ya construidos, así
P que desde el principio ya tiene 2 PV. ¡Ánimos! tan solo debéis conseguir
8 PV más.
POBLADO Cuando un jugador recluta a su tercer guardia, toma una ficha de PV
y la coloca delante de él. Si el número de guardias del jugador desciende
Un poblado vale 1 PV y debe construirse a menos de 3, este devuelve la ficha de PV a la reserva. Seguid el mismo
en una encrucijada (ya sea un vértice criterio cuando alguien gane o pierda su quinto guardia.
compartido por tres hexágonos o uno donde
se junten uno o dos hexágonos y el marco). Nota: usamos esta imagen para representar los PV, en las cartas
El propietario de un poblado puede recibir de PV, en las tarjetas especiales, etc., a modo de recordatorio de
la producción de materia prima de todos los todos aquellos elementos (que no sean ni poblados ni fortalezas)
hexágonos de terreno adyacentes. que otorgan PV a los jugadores. Cada uno de estos símbolos,
pues, equivale a 1 PV.
Al construir un poblado, los jugadores
deben cumplir dos requisitos:
1. el poblado debe estar conectado con al SALVAJES
menos una carretera propia y Los habitantes más allá del Muro , desesperados por migrar hacia el
sur, franqueando el Muro. Porque se acerca el invierno...
2. debe respetarse la regla de la distancia .
Empiezan la partida en los Colmillos Helados . Durante la
Ejemplo: el jugador azul quiere partida migran a las zonas de los clanes , en donde se organizan en
construir un nuevo poblado. Tan campamentos . Después, campamento a campamento, van avanzando
solo puede hacerlo en alguna de las , recorren senderos y llegan a los claros , al pie del Muro . Y
encrucijadas «B». No puede construirlo aquí esperan, luchan o franquean el Muro para entrar en el Agasajo.
en las «A» porque incumpliría la regla de B
la distancia, ni en «C», puesto que no hay C B
ninguna carretera azul que llegue a esa TIPOS
encrucijada. A A
B Hay tres tipos de salvajes: escaladores, gigantes y
guerreros.
Guerrero: no cuenta con ninguna habilidad especial.
Escalador: cuando un escalador llega a un claro, salta
Nota: si un jugador construye sus cinco poblados, antes de poder construir inmediatamente el Muro y bloquea el primer terreno
otro deberá convertir uno de ellos en una fortaleza. Cuando esto sucede, el que se encuentre al sur de esa porción y que no esté
poblado que ha sido sustituido por una fortaleza se devuelve a la reserva del ocupado por otro salvaje. Esto no cuenta como
jugador. franqueo del Muro a efectos de acabar la partida
Importante: en una partida de La Hermandad de la Guardia, al (v. Fin de la partida ).
construir una fortaleza, no os olvidéis de tomar una ficha de salvajes de
Gigante: cuando un gigante llega a un claro que está
la reserva al azar y colocarla, boca abajo, debajo del poblado que habéis
defendido por al menos un guardia, elimina
devuelto a vuestra reserva.
inmediatamente al guardia situado en el puesto
«1» de esa porción (el guardia se devuelve a su
PUESTO COMERCIAL reserva y, el gigante, a los Colmillos Helados). Si
Un puesto comercial permite a los jugadores aún quedan guardias en esa porción, cada uno de
comerciar de forma más favorable con la reserva. ellos se desplaza un puesto hacia la izquierda. Si
Para tener un puesto comercial, el jugador debe un gigante llega a un claro y no hay ningún
construir uno de sus poblados en una encrucijada guardia en la porción correspondiente, el gigante franquea
de la frontera que esté adyacente con el inmediatamente el Muro y entra en el Agasajo (como si fuera un
puesto. V. también Comerciar con la reserva . guerrero).
10
FICHAS EJEMPLOS DE AVANCE DE LOS
Al preparar la partida, los jugadores colocan una ficha de SALVAJES, FRANQUEO DEL MURO, ETC.
salvajes debajo de cada uno de sus poblados, y dos fichas
debajo de cada fortaleza, en las casillas de la tabla de costes
de construcción. Al construir cada uno de estos poblados,
el jugador revela la ficha que hay debajo. Al convertir un
poblado en fortaleza (es decir, al construir una fortaleza), el jugador
revela dos fichas. Los poblados que han sido convertidos en fortalezas
regresan a la tabla de costes de construcción y el jugador debe colocar
A
una nueva ficha (tomada al azar de la reserva) debajo de cada uno de A
esos poblados.
Las fichas de salvajes especifican el tipo de salvaje que aparece
(símbolo azul) y a qué zona migra (símbolo rojo).
APARICIÓN
Cada vez que un jugador revela una ficha de salvajes, aparece un
nuevo salvaje y migra inmediatamente (v. Migración de los salvajes). Ejemplo de avance de los salvajes 1-A: Oriol saca un «5» en el dado de
Con cada construcción de un poblado o fortaleza, se revelan fichas y los salvajes. El guerrero «A» en el campamento adyacente al sendero «5»
aparecen nuevos salvajes: avanza por ese sendero hasta el claro.
• Tras construir un poblado: aparece 1 salvaje.
• Tras construir una fortaleza: aparecen 2 salvajes (de uno en uno).
Además, los jugadores también roban una ficha de salvajes de la
reserva, y aparece un nuevo salvaje, cada vez que alguno de ellos consigue
la tarjeta especial «Camino Real» o la «Mayor patrulla».
AVANCE
En paralelo a cada tirada de producción, el resultado del dado de
B
los salvajes indica un determinado sendero. Si hay algún salvaje en
el campamento conectado a dicho sendero, ese salvaje avanza por el
sendero hasta llegar al claro. Si en esa zona hay varios salvajes, todos
avanzan un campamento hacia el Muro (empezando por el que se
encuentre más cerca del Muro y continuando por los que estén en los
campamentos cada vez más alejados).
1-B: ahora hay dos salvajes en ese claro y cuatro guardias en la porción
MIGRACIÓN del Muro que lo defiende. Por lo tanto, los salvajes no pueden franquear
el Muro. Los otros tres salvajes en esa zona avanzan hacia el Muro, un
Tras revelar una ficha de salvajes, aparece un nuevo salvaje. El jugador campamento cada uno.
toma una figura de salvaje de los Colmillos Helados que se corresponda
con el tipo indicado en la ficha y la hace migrar a la zona de los clanes
que se indica.
Cada zona de los clanes está formada por cinco campamentos.
Cuando un salvaje migra a una zona, el jugador coloca la nueva figura
de salvaje en el campamento vacío de esa zona que tenga la hoguera
más grande (p. ej., si los dos campamentos más al sur están ocupados, el
nuevo salvaje se coloca en el tercer campamento, empezando por el sur).
Como puede verse en el tablero, cuanto más al sur, cuanto más cercano C
al Muro, mayor es la hoguera del campamento.
CARGA
Cuando un quinto salvaje migra a una zona de los clanes en la que
cuatro de los campamentos están ocupados, los salvajes de esta zona
cargan contra el muro. Así, el salvaje que está en el campamento más
cercano al Muro avanza hacia un claro por el sendero de número más Nota: este ejemplo continúa en la página siguiente..
bajo, mientras que el salvaje que está en el segundo campamento más
cercano avanza por el sendero de número más alto hacia el otro claro. El
resto de salvajes en la zona avanzan hacia el Muro de la manera habitual.
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A
Ejemplo de avance de los salvajes 2-A: ahora es el turno de Mireia, Ejemplo de migración de los salvajes: acabas de recibir la
quien saca un «3» en el dado de los salvajes. El gigante en el campamento tarjeta especial «Camino Real». Esto hace que aparezca un
adyacente al sendero «3» avanza por ese sendero hasta el claro. Ese gigante nuevo salvaje y que migre. Revelas una ficha de salvajes de la
y el guardia rojo en el puesto «1» se retiran inmediatamente (el gigante reserva, al azar: es un gigante de los Habitantes de las cuevas.
es devuelto a los Colmillos Helados y el guardia vuelve a la reserva del Tomas un figura de gigante de los Colmillos Helados y la
jugador rojo). Luego, el guardia azul pasa del puesto de guardia «2» al «1». colocas en el primer campamento vacío de esa zona (el cuarto campamento
empezando desde el Muro).
B
Ejemplo de carga de los salvajes A: acabas de revelar una
ficha de salvajes; se trata de un guerrero de los Habitantes
de las cuevas. Tomas una figura de guerrero de los Colmillos
Helados y la colocas en el primer campamento vacío de esa
zona (el quinto campamento empezando desde el Muro). Los campamentos
de los Habitantes de las cuevas están abarrotados... ¡y todo el clan carga
contra el Muro!
2-B: Ahora hay dos salvajes en el claro y tan solo un guardia (azul) en
la porción del Muro que lo defiende. ¡Los salvajes franquean el Muro!
Primero, se elimina el guardia azul que ocupa el puesto «1» de esa porción.
Luego, los dos salvajes entran en el Agasajo y ocupan los dos primeros
hexágonos en dirección SO (los que tienen la ficha «6» y la «4»). Después,
el escalador en el segundo campamento de la zona del clan del Río de Hielo B
avanza al primer campamento (el más cercano al Muro). Finalmente, el
indicador de franqueo se mueve a la casilla «1» de su marcador.
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S SI SALE UN «7», TORMUND
ACTIVA
SE
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TORMUND (CAMPAMENTO)
El campamento de Tormund el Ladrón se encuentra en los
Z
Colmillos Helados, en un rincón al noroeste del tablero de juego, y justo
ahí es donde empieza la partida. ZONAS DE LOS CLANES
TORMUND EL LADRÓN
Tormund el Ladrón empieza la partida en su
campamento situado en los Colmillos Helados.
Tormund se mueve cuando al tirar los dados sale
un «7» o cuando un jugador juega una carta de
patrulla de exploradores .
Cuando Tormund se mueve a otro hexágono de
terreno anula la producción de materias primas de ese hexágono. Así,
mientras Tormund permanezca en ese hexágono, los jugadores con
poblados y/o fortalezas adyacentes no reciben ninguna materia prima de Los salvajes migran de los Colmillos Helados a una de las tres
ese terreno. zonas de los clanes. De izquierda a derecha en la ilustración, estas zonas
corresponden al clan del Río de Hielo, a los habitantes de las cuevas y a
los Pies de Cuerno. Estos permanecen en los campamentos hasta que las
tiradas del dado de los salvajes les llevan hasta el Muro.
Cuando un jugador revela una ficha de salvajes , un salvaje migra
de los Colmillos Helados a la zona de los clanes que se especifica
en la ficha.
Los salvajes abandonan el campamento cuando avanzan hacia el
Muro, como consecuencia de que el resultado del dado de los salvajes
8
•••••
se corresponda con uno de los senderos conectado a esa zona del clan.
Para ejemplos y más detalles, v. Salvajes (avance) .
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CRÉDITOS
Autores: Klaus Teuber y Benjamin Teuber Imagen comercial y texturas de Juego de Tronos: Fantasy Flight
Games
Reglamento: Catan Studio
Probadores del juego: Arnd Beenen, Robert T. Carty, Coleman
Equipo de desarrolladores: “Team Catan”—Catan Gmbh, Catan
Charlton, Pete Fenlon, Arnd Fischer, Kurt Fischer, Mark
Studio y Kosmos Verlag
Flood, Maria Fischer-Witzmann, Martine Frimpong, Morgan
Productor: Ron Magin Dontanville, Wolfgang Lüdtke, Jane Meagher, Florence Milo,
Editores: Gavin Allister, Coleman Charlton, Pete Fenlon, Arnd Felicitas Mundel, Irene Mundel, Peter Neugebauer, Martin
Fischer y Morgan Dontanville Pflieger, David Platnick, Markus Potthast, Donna Prior, Dallas
Ilustración de la portada: Volkan Baga Pitt, Charlotte Schriener, Jelena Subotin, Zoran Subotin,
Claudia Teuber, Guido Teuber y Catherine Vanaise.
Ilustraciones del mapa, materias primas e iconos: Jared Blando
Gestión de la producción: Jason Beaudoin y Megan Duehn.
Ilustraciones de las cartas: Juan Carlos Barquet, Dimitri Bielak,
Jared Blando, Leonardo Borazio, JB Casacop, Mauricio Calle, Gestión de licencias: Sherry Anisi y Simone Elliott.
Zezhou Chen, Alexandre Dainche, Thomas Denmark, Víctor Nuestro reconocimiento a Isabell Cambell, Lilli Kirschmann,
Garcia, Tomasz Jedruszek, Jason Jenicke, Diego Gisbert Tatyana Momot, Ralph Querfurth, Monika Schall y Annette
Llorens, Antonio Jos Manzanedo, Jacob Murray, Aaron Riley y Trinkner.
Mariana Viera Un agradecimiento especial a Ian Birdsall, John Franz-Wichlaz,
Escultores: Xavier Malard y Ben Misenar con Robert Brantseg, John Grams, Michael Hurley, George R. R. Martin, Axel
Cory DeVore y Niklas Norman. Meffert, Reiner Müller, Andrew Navaro, Christian Petersen.
Dirección artística: Morgan Dontanville El sistema de juego y el reglamento de Catan están bajo copyright
Desarrollo gráfico: Ron Magin de © 2017 Catan, GmbH y Catan Studio, Inc. El sistema de
juego de Catan está publicado con la autorización de Catan
GmbH. Catan, Los colonos de Catan y la marca del Sol de Catan
Créditos de la presente edición son marcas registradas de Catan GmbH. Las ilustraciones y el
Producción editorial: Xavi Garriga argumento de Juego de Tronos están bajo © 2017 Fantasy Flight
Games y George R. R. Martin. Los nombres, descripciones
Traducción: Marià Pitarque
y representaciones aplicados a este juego derivan de la obra
Revisión de textos: Oriol Garcia de George R. R. Martin, y no se pueden usar ni reutilizar sin
Adaptación gráfica: Bascu permiso. Autorizado por George R. R. Martin. Juego de Tronos
es una marca registrada de George R.R. Martin. Fantasy
Flight Games y el logo FFG son ® de Fantasy Flight Games.
Todos los derechos reservados a los respectivos propietarios.
Fantasy Flight Games, 1995 West County Road B2, Roseville,
Minnesota, 55113, USA, 651-639-1905. Los componentes
pueden variar respecto a los aquí mostrados. Fabricado en
China. ESTE PRODUCTO NO ES NINGÚN JUGUETE
Y NO ESTÁ DESTINADO A SU USO POR PERSONAS
DE MENOS DE 14 AÑOS DE EDAD.
Has adquirido un juego de gran calidad. Aun así, puede ocurrir que
falte algún componente. En tal caso, para obtener piezas de
recambio, contacta con nuestro servicio de atención al cliente
www.devir.es.
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Studio ™
una carta de materia prima, del tipo que quieras. y róbale una carta de materia prima a tu elección.
tipo, si son 2 j.). Por cada carta materia prima en la mano de
que recibas, da a ese jugador otro jugador que tenga más PV
una carta de materia prima, que tú y róbale una carta de
del tipo que quieras. materia prima a tu elección.
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe. Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.
BENJEN STARK
CAPITÁN DE A BEnJEn STaRK
Capitán de exploradores
EXPLORADORES
A2 BOWEn MaRSH
Lord Mayordomo
reserva, la que quieras. Toma dicha carta antes de que quieras de la reserva. Toma los Colmillos Helados.
dicha carta antes de que se
juegue cualquier otro héroe. Agasajo y devuélvelo a los Colmillos Helados. Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.
YOREN A YOREn
Cuervo errante
CUERVO ERRANTE
[A4] OTHELL YARWYCK De patrulla a guardia. En la fase «Construir» de
De patrulla a guardia
A4 OTHEll YaRWYCK
En la fase «Construir»
de tu turno, descarta una
Recoloca 1 carretera tuya. Quita del tablero una carta de patrulla que ya
hayas jugado y recluta a un
guardia sin coste alguno.
de tus carreteras y recolócala sobre otro camino donde Quita del tablero una de tus carreteras
y recolócala sobre otro camino donde
puedas ponerla, sin coste alguno. Solo
Tras su uso: voltea esta carta o elige a otro héroe.
puedas ponerla, sin coste alguno. Solo puedes quitarla puedes quitarla si está conectada por
un solo extremo a tus propias figuras
(ignora las figuras de los demás
figuras (ignora las figuras de los demás cuando QHORIN MEDIAMANO A QHORIn MEDIaManO
Explorador
Manipula cartas de desarrollo. En tu turno, Tras unas cuantas partidas de La Hermandad de la Guardia, tal vez te
© George R.R. Martin ®2017 FFG & Catan GmbH
una única vez, al comprar una carta de desarrollo, apetezca añadir algo de suspense con esta variante.
puedes substituir una de las 3 materias primas por En tu turno, una única vez, al
comprar una carta de desarrollo,
Al tirar los dados, si obtienes el mismo resultado en los tres dados
otra cualquiera a tu elección. Puedes mirar las tres
puedes substituir una de las 3
(p. ej., 4, 4, 4), elige una de las cartas de héroe en el panel (es decir, que
materias primas por otra cualquiera
a tu elección. Puedes mirar las tres
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