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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
12

GRADOS Tercero, cuarto y Quinto.


DURACIÓN 3 horas pedagógicas.

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
Representamos nuestras ideas de productos mediante bocetos (Prototipos).

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Analiza y aplica técnicas para  Representa ideas de productos
Comprensión y aplicación
seleccionar prototipos del mediante bocetos (prototipos).
de tecnologías
diseño.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)

 El docente expresa que hoy aprenderán a realizar representaciones de la idea o ideas que tienen en
su equipo mediante un boceto en realidad es un prototipo, aunque una idea se puede representar no
solo con bocetos, también con cualquier tipo de representaciones, hasta un juego de roles cuando se
trata de un servicio, pero en esta sesión trabajaremos los bocetos.

 El docente comunica a los estudiantes y a la vez escribe en la pizarra que hoy se logrará que los
estudiantes al término de la sesión podrán:
 Realizar representaciones de una idea de un producto mediante bocetos
 Realiza sus tablas utilizando el procesador de texto o presentación de diapositivas.

 También comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su
participación en la construcción de sus aprendizajes y los logros de aprendizaje que se espera obtener
de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal, donde irán incorporando las actividades de las sesiones que se desarrollen
en la presente sesión.
 Ficha de Autoevaluación
 Ficha de Coevaluación

 Lee o encarga a un estudiante que lea los indicadores de evaluación, o puede escribir en la pizarra, de
tal manera que todos los estudiantes sepan en qué serán evaluados en la presente sesión. El docente
empleará luego los resultados de la evaluación para intervenir en apoyo del estudiante que lo
requiera.
Desarrollo: (60 minutos)
 El docente pregunta a los estudiantes ¿Por qué un serrucho, una taza o un cepillo de dientes tienen la
forma que tienen?, después de algunas intervenciones de los estudiantes, les dice que los objetos
hechos por el hombre en su condición de “objetos creados por el hombre”, inicialmente no tuvieron
la forma que tienen hoy, sino que fueron evolucionando y mejorando de acuerdo a las innovaciones
que les fueron añadiendo diferentes personas, volviéndolas cada vez más prácticas, más fáciles de
usar, más baratas, más eficaces etc. El docente les dice que por ejemplo hoy en clase veremos la
historia del cepillo de dientes y les entrega la Ficha Informativa N° 12-A: La historia del cepillo de
dientes.

 El docente solicita a cada equipo que indaguen la historia de la idea mejorada que están trabajando
(deben consultar en internet) y llenen la Actividad 12-A: Línea de tiempo de la idea del equipo. (Esta
actividad deberán realizarlo en casa), se les sugiere elaborar la tabla en Word, Power Point, guardarlo
y presentarlo en USB la siguiente clase.

 El docente comenta a los estudiantes de que los objetos o productos inicialmente son ideas que se
plasman en bocetos, explica que el boceto es una ilustración esquemática que carece de detalles y,
en la mayoría de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o
conceptos, sin preocuparse por la estética, explica que en la Ficha Informativa N° 12-B: Ejemplos de
bocetos, hay ejemplos de bocetos y les solicita de que los observen.

 Luego el docente le entrega la Actividad 12-B: Ejercitándonos la elaboración de bocetos,


indicándoles que al costado de cada fotografía, dibujen el boceto correspondiente. Les recuerda que
para elaborar un boceto solo se utiliza, lápiz y borrador, no se emplea, escuadras, reglas etc., solo
lápiz y borrador. Este trabajo es individual y deberán guardarlo en su portafolio personal

 Culminada la actividad, el docente solicita, que se organicen en equipos y que cada equipo elabore el
boceto de la idea que están madurando como equipo. Esta actividad deben de realizarlo en la
Actividad 12-C: Elaborando el boceto de la idea de producto que tenemos como equipo.

 El docente entrega los instrumentos de autoevaluación y coevaluación, para que los estudiantes
puedan evaluarse de acuerdo a los criterios planteados. Luego recoge los instrumentos para su
revisión y toma de decisiones para intervenir en apoyo de los estudiantes que lo requieran.

Cierre: (15 minutos)


 El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Qué aprendimos?
 ¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


 Ficha Informativa N° 12-A: La historia del cepillo de dientes
 Actividad 12-A: Línea de tiempo de la idea del equipo
 Ficha Informativa N° 12-B:Ejemplos de bocetos
 Actividad 12-B: Ejercitándonos la elaboración de bocetos (Trabajo individual)
 Actividad 12-C: Elaborando el boceto de la idea de producto que tenemos como equipo
 Instrumento de Autoevaluación
 Instrumento de coevaluación

V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de Autorregulación


De La Sesión: de las emociones, promover el uso de programas informáticos, así mismo, la sesión
pretende desarrollar en los estudiantes, habilidades para representar ideas, como parte
del proceso de construcción de una solución o de satisfacer necesidades ya sea a través
de productos innovadores, innovación de procesos, o servicios innovadores, la
representación de las ideas deberá hacerlo con la mínima inversión. La representación
de las ideas se realizará mediante bocetos.

Boceto: Es una ilustración esquemática, su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos


o conceptos, sin preocuparse por la estética. El boceto se realiza a mano alzada, no está
proporcionado y no lleva anotadas las dimensiones, es decir, no va acotado, no utiliza
instrumentos de dibujo. Podemos decir que bocetar es el medio en el cual un diseñador,
un ilustrador, un pintor, un dibujante, un ingeniero u toda persona con la creatividad
visual utilizan para darle forma a una idea que tiene en su mente sin necesidad de llegar
a los detalles.
Elaborar Prototipos: Es la generación de dibujos, artefactos u objetos con la intención
de probar y responder preguntas que nos acerquen a la solución final. No
necesariamente es un objeto, puede ser un post-it, un boceto, se debe utilizar
materiales de poco costo como, plastilina, papel, cartón y tijeras, colores, palitos de
chupete, puede ser un video, una historieta, una maqueta etc… Cuanto más sencillo,
Conceptos
mejor, debe ser algo con que el mentor o mentores puedan debatir y entregarnos un
Clave De La
feedback. Los prototipos se aplican a productos pero también a servicios.
Sesión:
El Design Thinking es una metodología que permite entender la importancia de validar
(en las etapas tempranas de los proyectos) las hipótesis y las ideas que se tienen, de
forma que se puedan hacer ajustes oportunamente y tener la posibilidad de
“equivocarnos temprano” para no incurrir en retrasos y sobre costos.
Juego de Roles: Es una dinámica muy entretenida para prototipar servicios. Consiste en
que los miembros del equipo van tomando diferentes roles, como si de actores se
tratara. Mediante el diálogo con otros miembros del equipo, esos actores provisionales,
se ponen en los zapatos del cliente lo cual permite diseñar, elaborar y mejorar servicios.
El diálogo y pensar como el cliente, permite generar nuevas ideas y en muchas
ocasiones mejorar un servicio o idear otros nuevos. Prototipar un servicio mediante
Juego de Roles, nos permite estudiar los puntos de interacción entre nuestro servicio y
el cliente, y conocer donde esa relación es más o menos fluida para averiguar cómo
podemos mejorarla.

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