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PLANIFICACIÓN DE LA SESIÓN DE APRENDIZAJE

UNIDAD 1
NÚMERO DE SESIÓN
10

GRADOS Tercero, Cuarto y Quinto.


DURACIÓN 3 horas pedagógicas

I. TÍTULO DE LA SESIÓN
El diagrama de flujo de nuestro proceso (prototipo).

II. APRENDIZAJES ESPERADOS

COMPETENCIA CAPACIDADES INDICADORES


Analiza y aplica técnicas  Representa un proceso productivo
Comprensión y aplicación de
para seleccionar mediante diagrama de flujo (prototipo).
tecnologías.
prototipos del diseño.

III. SECUENCIA DIDÁCTICA


Inicio: (15 minutos)
 El docente saluda a los estudiantes y solicita que se organicen en equipos de trabajo. Una vez
organizados plantea la siguiente interrogante:
 ¿Cuáles fueron los logros que obtuvieron al aplicar la técnica de SCAMPER a las ideas de
proyecto? ¿Se crearon nuevas ideas?
 Un representante de cada equipo comparte los logros que obtuvieron al aplicar las preguntas
de la técnica del SCAMPER a una de sus ideas de proyecto.

 El docente recuerda que cada equipo tiene varias ideas para emprender un proyecto, estas ideas
representan productos o servicios y estos tiene un proceso de producción.

 Luego menciona que esta tiene como propósito que los equipos representen sus ideas (productos o
servicios) mediante un diagrama de flujo, esta representacion nos mostrará cuales son sus fases o
etapas en el proceso de producción, también nos puede servir para presentar la idea a los expertos,
quienes pueden sugerir mejoras, cuando lo utilizamos con ese fin, el diagrama de flujo sirve como
prototipo.

 El docente les expresa que para graficar el diagrama de flujo utilizarán las opciones de formas
utilizando el Power Point.

 Posteriormente comunica a los estudiantes que se utilizará instrumentos de evaluación para ver su
participación en la construcción de sus aprendizajes y los logros de aprendizaje que se espera obtener
de cada uno de ellos, estos instrumentos son:
 El Portafolio personal y del equipo, donde irán incorporando las actividades de las sesiones que
se desarrollen en la presente sesión.
 Instrumento de autoevaluación y coevaluación.
Entrega a los equipos una ficha de coevaluación y solicita un voluntario para la lectura del aspecto a
evaluar de tal manera que todos los miembros del equipo conozcan en qué serán evaluados.
Desarrollo: (60 minutos)
 El docente comenta de que todos realizamos actividades cotidianas, que siguen una secuencialidad
de pasos, por ejemplo:
 Hay otra actividad como la de vestirse al despertar en la mañana, que también tiene una
secuencialidad de pasos hasta quedar vestido, esta secuencialidad puede representarse
mediante un diagrama.

 El docente entrega la Ficha informativa N° 10: Diagrama de flujo, en base al ejemplo planteado:
representación de la secuencia de pasos de la actividad cotidiana de vestirse, el docente explica sus
principales características y utilidad, posteriormente cada estudiantes elabora dos conclusiones sobre
el diagrama de flujo.

 El docente plantea que se organicen en equipo, escojan una actividad cotidiana y lo representen en
un Diagrama de flujo, para lo cual les entrega a cada equipo la Actividad 10-A: Diagrama de flujo para
la actividad cotidiana escogida por nuestro equipo, la cual deberán realizarlo utilizando el Instructivo
adjunto donde se describe la inserción de las opciones de Formas que se encuentran en el Power
Point. Se les pide que lo guarden en su carpeta de trabajo la cual es considerado su portafolio digital.

 Luego entrega a cada equipo la Actividad 10-B: Diagrama de flujo para una de las ideas del equipo,
menciona que cada equipo va a representar mediante un Diagrama de Flujo siguiendo el mismo
procedimiento que la anterior actividad, guardando posteriormente a su carpeta de trabajo.
Finalizada la actividad el docente solicita que cada equipo exponga al pleno el Diagrama de flujo
diseñado, el docente interviene en la exposición cuando cree necesario hacer alguna intervención
pertinente para aclarar conceptualmente alguna duda.

 El docente entrega los instrumentos de autoevaluación y coevaluación, para que los estudiantes
puedan evaluarse de acuerdo a los criterios planteados. Luego recoge los instrumentos para su
revisión y toma de decisiones para intervenir en apoyo de los estudiantes que lo requieran.
Cierre: (15 minutos)
 El docente finaliza la sesión, planteando las siguientes interrogantes:
 ¿Cuál es la utilidad del diagrama de flujo?
 ¿Qué nuevos aspectos se evidenciaron al diseñar el diagrama de flujo?
 ¿Cómo podemos utilizar lo que aprendimos?
 El docente menciona que deben elaborar un diagrama de flujo para las otras de ideas de proyecto
que tiene el equipo y luego reunirse con los expertos para presentarle los diagramas y puedan recoger
sus opiniones al respecto, nos pueden aconsejar a mejorar en algún punto del proceso.

IV. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR


 Ficha informativa 10: Diagrama de flujo.
 Actividad 10-A: Diagrama de flujo para la actividad cotidiana escogida por nuestro equipo.
 Actividad 10-B: diagrama de flujo de una de las ideas del equipo.
 Instructivo 10.
 Instrumento de autoevaluación.
 Instrumento de coevaluación.
V. CAJA DE HERRAMIENTAS

Descripción La finalidad de la sesión es desarrollar la habilidad socioemocional de Adaptación al


De La Sesión:
cambio, promover el uso de programas informáticos, que los estudiantes, aprendan a
representar procesos productivos o de servicios, utilizando el diagrama de flujo.
Diagrama de Flujo: Un diagrama de flujo es una representación gráfica de las etapas
principales de un proceso productivo o de servicios.
Se trata de un diagrama útil para poder entender correctamente las diferentes fases de
cualquier proceso y su funcionamiento lo que permite comprenderlo y estudiarlo para
tratar de mejorar sus procedimientos.
Para ayudar a su comprensión, se utilizan símbolos de figuras geométricas.
“Una imagen vale mil palabras” reza el dicho, es por eso que para ampliar nuestra
perspectiva, enfocar los retos desde diferentes ángulos y detectar nuevas
oportunidades tomar prestado el “pensamiento visual” de los diseñadores nos ayuda a
observar situaciones bajo un prisma completamente nuevo.
No hace falta saber “dibujar” para aplicar el pensamiento visual, podemos utilizar
Conceptos
mapas mentales, fotos o incluso diagramas de flujo. El pensamiento visual es aplicable
Clave De La
por cualquier persona, aún si no son diseñadores.
Sesión:
Elaborar Prototipos: Es la generación de dibujos, artefactos u objetos con la intención
de probar y responder preguntas que nos acerquen a la solución final. No
necesariamente es un objeto, puede ser un post-it, un boceto, un diagrama de flujo, se
debe utilizar materiales de poco costo como, plastilina, papel, cartón y tijeras, colores,
palitos de chupete, puede ser un video, una historieta, una maqueta etc… Cuanto más
sencillo, mejor, debe ser algo con que el mentor o mentores puedan debatir y
entregarnos un feedback. Los prototipos se aplican a productos pero también a
servicios.
El Design Thinking es una metodología que permite entender la importancia de validar
(en las etapas tempranas de los proyectos) las hipótesis y las ideas que se tienen, de
forma que se puedan hacer ajustes oportunamente y tener la posibilidad de
“equivocarnos temprano” para no incurrir en retrasos y sobre costos.

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