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Introducción
Une la anterior
o el profesor determine que la que dice no tiene relación con la anterior, perderá una vida.
Cuando un jugador pierda sus dos vidas, pasará a ser árbitro ayudando al profesor.
¿Dónde estoy?
Un alumno piensa en un lugar y una actividad que pueda desarrollar en ese lugar, y
pregunta: “¿Dónde estoy?”. Los demás alumnos tienen 20 preguntas para averiguar dónde
se encuentra y que actividad está realizando. Las únicas respuestas que puede ofrecer el
alumno son “Sí” y “No”, por lo que deben formular correctamente sus preguntas o perderán
una. Si lo adivinan empleando esas 20 preguntas, otro alumno pasará a elegir sitio y acción.
Si no lo consiguen, el mismo alumno tendrá otro turno. Cómo variante, podemos hacer que
piensen en un personaje famoso o conocido por los alumnos. concientización a los alumnos
(ej.: violencia de género, inmigración, racismo, etc.).
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Perro guía
Colocamos las mesas de manera que limiten un circuito por el que desplazarse.
Colocados por parejas, uno hará de ciego, que deberá llevar cerrados sus ojos en todo
momento, y su compañero de perro guía, el cual deberá guiar verbalmente y sin tocarlo a su
compañero para completar el circuito, intentando que este no toque los bordes de las mesas.
Cuando llegue al final del recorrido se intercambian los papeles.
Este juego sirve para además de concienciarnos sobre nuestros sentidos, sensibilizarnos
sobre la situación que viven aquellos que carecen de este importante sentido como es la
vista.
La pelota preguntona
Los estudiantes se sientan en círculo y se van pasando la pelota hasta que el profesor haga
una señal para detener el ejercicio. La persona que se ha quedado con la pelota en la mano
se presenta al grupo y dice su nombre, edad y aficiones. El juego continúa hasta que todos
los alumnos hayan tenido la pelota en la mano. En caso de que la pelota caiga en manos de
un alumno que ya se ha presentado, el resto del grupo tendrá derecho a hacerle una
pregunta.
Primera Letra
Se trata de una dinámica muy sencilla en la que los estudiantes tienen que escribir en un
papel la primera letra de:
1. su plato preferido
2. su bebida preferida
3. su color favorito
4. su animal favorito
5. su deporte preferido
6. su pasatiempo preferido
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7. su ciudad favorita
8. su dulce favorito
9. el mejor regalo que han recibido
10. la palabra española que más les gusta
El juego consiste en que por parejas, en grupos o entre toda la clase se deberá adivinar la
palabra elegida para cada categoría. De esta forma no sólo se recuerda vocabulario de años
anteriores de una forma lúdica, sino que los estudiantes aprenden a conocerse un poquito
mejor. Es una actividad ideal para los distintos niveles.
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
Desarrollo:
Todos sentados en círculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando
dentro del relato dice la palabra "quien" todos se debe levantar, y cuando dice la palabra "no", todos
deben sentarse.
Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del
juego o da una prenda.
El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así
sucesivamente.
El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad si no lo hace, también pierde.
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Desarrollo: Los coordinadores dan la indicación de que nos vamos a presentar por parejas y que
éstas deben intercambiar determinado tipo de información que es de interés para todos, por ejemplo:
el nombre, el interés por el curso, sus expectativas, información sobre su trabajo, su procedencia y
algún dato personal.
La duración de esta dinámica va a depender del número de participantes, por lo general se da
máximo de tres minutos por pareja para la presentación en plenario.
Recomendaciones:
- Siendo una técnica de presentación y animación, debe intercambiar aspectos personales como por
ejemplo: algo que al compañero le gusta, si tiene hijos, etc.
- La información que se recoge de cada compañero, se expresar en plenario de forma general,
sencilla y breve.
- El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentación.
Cuando se utiliza
Su utilización es específica para el inicio de un taller o jornada educativa.