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La una vez bulliciosa metrópoli, la norteña ciudad de Neverwinter se encuentra en su mayoría

en ruinas después de un siglo de agitación que culminó en un cataclismo hace casi 30 años.
Los incendios, los terremotos y los malos presagios destruyeron o expulsaron a la mayoría de
la población, pero incluso el despertar de un antiguo primordial no pudo matar a la ciudad
por completo. Algunos nativos obstinados permanecieron, a pesar de las innumerables
penurias. Por ellos, y gracias a los esfuerzos de reconstrucción de la última década
Neverwinter sigue en pie, a pesar de sus tragedias. Hoy en día, la ciudad es un centro de
comercio, de guerra tanto abierta como secreta, y -sobre todo- de aventura.

Después de tanto abuso y abandono, gran parte de la arquitectura de la ciudad está dañada o
se encuentra en ruinas. Los recientes esfuerzos de reparación han dado a Neverwinter un
aspecto de mosaico; los suburbios se yuxtaponen con las nuevas construcciones, todo
descansa sobre los restos destrozados de edificios antiguos. Algunos distritos están más
intactos que otros, y los antiguos ciudadanos han vuelto a sus mismas áreas, gracias a los
esfuerzos del Lord Protector de la ciudad: Dagult Neverember, Lord Público de
Aguasprofundas.

Historia Reciente

El Enclave del Protector

El Lord Protector de Neverwinter gobierna la ciudad desde el Palacio de Justicia, el antiguo


templo de Tyr. Más alejado del origen del gran terremoto que sacudió el monte Hotenow hace
casi tres décadas, esta área de Neverwinter sufrió la menor destrucción. Esta buena fortuna
también hizo al distrito el objetivo principal para Lord Neverember. Movió una fuerza
abrumadora de mercenarios en el distrito, aseguró su base, y, desde entonces, ha pasado la
mitad de su tiempo aquí y la mitad en Aguasrofundas.

El Enclave del protector se encuentra casi intacto, y muchos antiguos residentes de la ciudad
han vuelto a vivir aquí junto a los nuevos inmigrantes. A pesar de que este distrito es la parte
más estable de Neverwinter, se irrita bajo la mano firme de Sabine, el general de las fuerzas
de Lord Neverember. Los espías observan cada barrio y lugar de encuentro notable, y las
fuerzas Mintarm marchan por las calles. Cuando los aldeanos se quejan, Neverember echa la
culpa a uno u otro de sus subordinados y, posteriormente, es aclamado como un héroe por
escarmentar al supuesto canalla. Asegura a los ciudadanos que está haciendo todo lo posible
en ésta mala situación.

El Enclave cuenta con el mercado mejor surtido en la ciudad, gracias al comercio de


Aguasprofundas y otras ciudades a lo largo de la Costa de la Espada. La ciudad tasa todas las
transacciones hechas aquí a un ritmo pronunciado que los indígenas han llegado a aceptar a
regañadientes. Los impuestos pagan los soldados Mintarn que vigilan cada recién llegado al
barrio con un ojo agudo. En el Enclave, los personajes sospechosos o desconocidos no
permanecen ocultos por mucho tiempo.

El Salón de Justicia

Los altos muros y la mampostería imponente del antiguo templo de Tyr se marcan como un
bastión eterno del deber y de honor. El gran templo se encuentra sobre un acantilado junto al
mar, desafiando todas las amenazas procedentes del Mar de las Espadas o de interior de
Faerun.

Cuando el Señor Neverember puso su mirada en la ciudad, escogió el Salón de Justicia como
su base de operaciones por su valor práctico (el cataclismo lo dejó casi intacto) y su
significado emocional para la gente de Neverwinter. La ciudad había servido durante mucho
tiempo a Tyr, el dios de la justicia, y aun después de que la deidad cayera casi un centenar
de años atrás, los residentes rechazaron convertir el templo para adorar a otro dios.

Al restaurar el templo a su estado anterior, Neverember trata de ganarse a los tradicionalistas


de la ciudad y establecerse como defensor de las leyes de la justicia. Financia a sacerdotes de
Torm cuyos ritos emulan la tradición Tyriana, con la esperanza de atraer nuevos devotos al
templo (y a la causa del Lord Protector).

El templo en sí es una estructura radiante y hermosa, por dentro lo suficientemente grande


como para que gigantes caminaran cómodamente o los dragones descansaran en el gran salón,
bajo el alto techo de la cúpula. Los adornos del edificio reflejan una época pasada, una
dedicada a la justicia y la templanza en todas las cosas.

La Residencia del Lord

Desde su oficina, que se ve cada vez más como una sala del trono, Lord Neverember resuelve
edictos, coordina las actividades de sus seguidores, y (cuando tiene tiempo) mantiene
audiencias con los empobrecidos ciudadanos de la ciudad. Sin embargo, no tiene facilidad
para administrar justicia, y piensa que sería políticamente insensato presentarse como
magistrado de la ciudad. Por lo tanto, ha delegado esa función en Somán Galt, a quien ha
nombrado alcalde de Neverwinter. El enano escucha cansado al solicitante y después
suplicante, ofreciendo la mediación de mala gana, y cargando la culpa de las políticas de
Neverember. Mientras tanto, el señor realza su imagen de campeón carismático que no se
rebajaría a la pequeña política.

Neverember ha decorado sus habitaciones privadas, a la manera de Aguasprofundas, aunque


tiene cuidado de no mostrar ningún sello o escudo de armas pertenecientes a su ciudad natal.
Ha tomado los departamentos antiguos del sumo sacerdote para sí mismo, y la mayoría de sus
guarniciones de mercenarios habitan en otras cámaras del templo, con una multitud de
servidores para de ellos. Algunos sacerdotes de Torm habitan en el complejo, y aunque son
fieles a su dios y sus preceptos, sirven sobre todo para aparentar.

La Máscara de Moonstone

Un viaje que induce al vértigo a lo largo de un sendero por un acantilado lleva a los
aventureros a un nuevo componente de la silueta de Neverwinter. La mota de tierra ahora
conocida como Moonstone flota al lado de la orilla occidental del Enclave del Protector, sobre
los muelles que tiene debajo. Cuelga a unos treinta metros por encima de las olas del Mar de
las Espadas, fijada en el lugar por gruesas cadenas atadas a pesadas anclas. Un puente que
une la mota de tierra y los muelles permite a los visitantes entrar y salir de la Moonstone. El
hotel que da nombre a la mota, la Máscara de Moonstone, ofrece a sus huéspedes alojamiento
de lujo, compañía agradable, y una vista de infarto.

Historia

La historia de la Máscara de Moonstone es una lección práctica de como convertir una mala
situación en ventaja. Cuando la Plaga de Conjuros golpeó Neverwinter hace casi un centenar
de años, la tierra alrededor de la posada de lujo se liberó de su entorno y está flotó hacia el
cielo. Los invitados rápidos de pensamiento aseguraron con correas, y docenas de gruesas
cuerdas se enlazo desde la posada a edificios cercanos, del mismo modo que un buque se
inmoviliza en una bahía. Así, asegurada, la Máscara de Moonstone reabrió a los negocios en un
año, con una vista panorámica de la ciudad y los alrededores. La gente venía de muy lejos
para quedarse en la posada flotante maravillosa, y se convirtió en un añadido de la post-Plaga
de Conjuros a la economía de la ciudad.

La Moonstone cayó nuevamente en desgracia después del cataclismo que se cobró gran parte
de la ciudad. El terremoto no afectó la mota de tierra, pero rompió las cuerdas que lo
sujetaban, y fue a la deriva sobre el océano durante meses. Cuando los ocupantes finalmente
lograron dirigir de regreso la posada, se encontraron un verdadero desastre: la ciudad estaba
vacía de gente. El posadero encargó una serie de pesadas cadenas lo suficientemente
grandes como para contener a un gigante y volvió a caer en las viejas maneras de atraer
clientes, convirtiendo a la posada en una sala de fiestas que ofrecía música y baile
desenfrenado, bebida en exceso, y más entretenimientos privados. Sin embargo, era
demasiado poco y demasiado tarde. Carente de negocio, la Máscara de Moonstone cerró sus
puertas, aparentemente para siempre.

La Moonstone en la Actualidad
En gran parte, la Máscara de Moonstone debe su renacimiento y su existencia en la actualidad
a Lord Neverember y Nuevo Neverwinter. Se devuelve el favor albergando numerosos
ejecutores Mintarn de la ciudad, incluyendo su comandante, el general Sabine. Como tales,
los mercenarios dominan la atmósfera una vez genial de la posada hedonista y los
mercenarios de Neverember son conocidos por discutir o pelear con otros clientes.

La semielfa Liset Cheldar hace funcionar la Máscara de Moonstone con un guiño y una sonrisa.
Ella realmente gusta a la mayoría de la gente que conoce, y coquetea con cualquiera que
parezca receptivo. Como nativa recientemente de regreso a la ciudad que heredó la posada,
Liset estaba encantada de encontrar el lugar todavía en una pieza (y flotante). La legitimidad
de su reclamación de la Moonstone no era clara, pero, manejando su encanto natural,
presionó con éxito a Neverember para conseguir los fondos para reabrir la posada, y mantiene
una sonrisa brillante gracias a su patrocinio.

El Muro
Un gran revoltijo de madera y piedra recolectada, el Muro separa el civilizado Neverwinter
del Abismo y los horrores que genera. EL muro permite a los guardias atacar desde unas
posiciones relativamente seguras, y proporciona puestos de avanzada para los espectadores.
El enorme caos de residuos ensangrentados en la base de la zona oriental, sin mencionar los
ocasionales cadáveres putrefactos de mas de una muerte reciente dicen mucho del éxito de
El Muro como una fortificación defensiva.

El muro fue construido poco después del cataclismo, cuando los residentes de la ciudad que
quedaban se dieron cuenta de que necesitaban una defensa contra los monstruos retorcidos
que desbordaban el Abismo.

En sus primeros días, el Muro mantuvo a raya a los monstruos derivándolos hacia partes de la
ciudad que ya habían sido destruidas. Cuando Neverember llegó, se convirtió en una prioridad
reforzar lo que él veía como una fortificación defensiva eficaz con sus propios ingenieros y
soldados. En un principio, el muro bloqueaba a sólo unas calles donde los ataques eran
comunes, pero desde que empezó la reconstrucción, se ha expandido hasta extenderse desde
el cementerio Neverdeath hasta la antigua Casa del Saber.

En combinación con el río Neverwinter, el Muro sigue brindando contención efectiva, aunque
la gente ha visto monstruosidades cambiados por la plaga en la demarcación del norte y, más
recientemente, cerca de los agujeros de drenaje de la ciudad. La situación se agrava, y las
peticiones para la expansión de la pared ante el alcalde Galt vienen cada día.

La construcción y las patrullas


El Muro se eleva sobre las las calles, rivalizando con las torres de la muralla de la ciudad en
altura. Varía de ancho, estrechándose en los puntos hasta tan sólo metro y medio y ampliar
hasta un máximo de seis metros en los lugares donde los edificios abandonados forman parte
de la barrera. Estas estructuras pueden parecer como agujeros en la barricada, pero los
defensores las han llenado de escombros o con fuertes trampas mortales, que alertan a los
guardias si los monstruos intentan abrirse paso.

Casetas de vigilancia a lo largo de la longitud pie del muro, reutilizando los restos de
torreones señoriales y el antiguo cuartel de la Guardia de Neverwinter. Al menos diez
soldados ocupan el puesto de día y de noche, y están equipados con cuernos de aviso para
llamar a más refuerzos si una batalla lo requiere. Cuando cae la noche, las fuerzas Mintarn
destapan antorchas siempreardientes en las esquinas de las casetas de vigilancia para
proporcionar luz para las operaciones nocturnas.

El Muro fue originalmente un proyecto civil, pero ahora Neverember se ha hecho cargo de su
gestión. El Muro fue originalmente un proyecto civil, pero ahora Neverember se ha hecho
cargo de su gestión. Hoy en día, las patrullas son cerca de tres cuartas partes mercenarios
Mintarn y una cuarta templados nativos de Neverwinter que se niegan a abandonar su
autoimpuesta mayordomía. Los nativos que construyeron el Muro ven esta absorción con
recelo, sobre todo ahora que tienen que recibir órdenes del duro líder de los mercenarios de
Neverember, Sabine, o de su Capitán de El Muro, Durham Shaw. A muchas personas no les
gusta Sabine por su personalidad, pero del capitán Shaw es recelado por muchas personas por
una razón diferente, se le ha permitido permanecer en la ciudad y trabajar en el Muro a pesar
de que sufre de los efectos de la Plaga de Conjuros. Algunos dicen que Shaw recibe este
tratamiento especial porque es un amigo personal o pariente lejano de Lord Neverember.

La Casa del Saber


En el extremo noreste del Muro se encuentra lo que fue, en tiempos más felices, un
floreciente templo a Oghma, dios del conocimiento y la sabiduría. Antes del terremoto, la
Casa del Saber servía como depósito de aprendizaje narrado, incluyendo mapas, historia, y
cientos de poemas y agrietados libros producidos a lo largo de los siglos. Hoy en día, se ve
menos como una biblioteca y más como un campo de refugiados, que se mantiene en la zona
donde el Muro se acerca al río Neverwinter.

Después del cataclismo, el liderazgo del reducido rebaño en la Casa del Saber cayó sobre
hermano Anthus, un hombre mayor interesado en estudiar el Abismo y a las criaturas que
tocadas por la Plaga de Conjuros que provenían del mismo. Su investigación condujo al uso
del templo como un refugio para las víctimas de la Plaga de Conjuros, lo que no agradó al
Lord Protector. Después de la muerte de Anthus en circunstancias misteriosas, una mujer
joven en la residencia conocida como la Profeta relocalizó el hospital improvisado y a los
clérigos restantes de Oghma a el Baluarte de Helm, alegando que un desastre profetizado
caería sobre la ciudad, si no se hacía así.

Sólo un sacerdote se mantuvo después de la partida del Profeta: El Maestro del Saber
Atlavastun, humano de mediana edad que se convirtió en el custodio de la biblioteca después
del cataclismo. Temiendo lo peor por el cataclismo ocurrido, los maestros del saber del
templo sellaron el santuario interior, dejando al joven Atlavast dentro del sello. A medida
que la tierra se estremeció y tembló, la mente de Atlavast creció de manera inestable. Ahora
convertido en un recluso excéntrico, Atlavast mantiene las bóvedas inferiores, catalogándolas
y reorganizandolas continuamente. Él rara vez se vislumbra en estos días, y la principal
evidencia de su existencia es el parpadeo de la luz que se filtra hacia arriba ocasionalmente
desde las grietas de los adoquines en la oscuridad de la noche. Por regla general, nadie se
atreve a investigar más de cerca.

Después de que la Profeta se fuera, el templo quedó muy dañado vacío y abandonado hasta
hace poco, cuando un grupo de invasores se movió de nuevo a la casa. Estos refugiados
procedentes del Distrito del Rio se ganan su sustento haciendo sonar las campanas del templo
cuando observan una nueva ola de monstruos que desbordan el Abismo hacia el Muro. Lord
Neverember dice que está muy contento con su ingenio, y los mercenarios Mintarn que
custodian la Muro son conocidos por dejar pequeños regalos de comida y bebida para mostrar
su agradecimiento. Pero aquellos que frecuentan su compañía deben tener cuidado, la
mayoría, si no todos, de los invasores son cultistas de Asmodeus, usando su historia de
refugiados como tapadera para corromper a los guardias de la ciudad. Recientemente, un
agradecido capitán Mintarn llegó al campamento para compartir una comida, un invasor le
sirvió la sopa, pero también lo puso bajo la posesión jurada de un demonio de Asmodeus.

Neverdeath

Una pared de piedra agrietada, remendada en lugares con madera gruesa, rodea el
cementerio llamado Neverdeath. Consta de dos amplias zonas, más o menos cuadradas de la
ciudad, Neverdeath está llena de hileras de lápidas intercaladas con mausoleos y estatuas
desmoronadas, a menudo cubiertas de hierbas marchitas. El tiempo, la Plaga de Conjuros, y
el cataclismo tomaron su peaje en el cementerio, elevando algunas secciones por encima de
otras, colapsando edificios, y revelando tumbas. Los ataúdes ahora sobresalen desde
pequeños acantilados, y dejan caer restos de huesos por el terreno.

El cementerio debe su nombre a una bendición común dedicada a los muertos. Mientras la
ciudad permaneciera en verano se decía que los muertos nunca se irían realmente. Muchos
piensan que el invierno vendría pronto a por los muertos de la ciudad, sin embargo, fue traída
por las malignas fuerzas de Thay. Los mercenarios de Neverember temen al cementerio, y
prefieren quemar a los muertos fuera de los muros del cementerio. Si no se queman, los
cadáveres que se dejan cerca a veces se levantan por su propia voluntad.

Los visitantes que violan las paredes de Neverdeath han sido objeto de ataques de los
muertos vivientes que emergen de la tierra. La señora cruel del cementerio, la hechicera
Thayana Valindra Shadowmantle, espera que estas primeras líneas de defensa fallen y se
basa en ellas sólo para advertirle a los intrusos. Para Valindra, los mausoleos abundantes e
interconectados del cementerio son una guarida compleja y útil tácticamente, que los
lugareños ya temen. Mejor aún, puede tomar su selección de los cadáveres y huesos
amarillentos enmohecidos enterrados aquí y perturbados por el cataclismo.

Valindra utiliza el cementerio para reforzar sus fuerzas de no-muertos y viajar a Evernight
por medio de un cruce de sombra, un lugar donde la frontera delgada entre el mundo mortal
y el Páramo Sombrío es fácilmente roto en el centro de Neverdeath.

La Criptas de Waterclock

Debajo de un gran mausoleo, sin pretensiones se encuentran las catacumbas de la Cofradía


Waterclock, una organización de artesanos famosa por la construcción de hermosos e
intrincados relojes.

Más de cien años antes de la Plaga de Conjuros un mago elfo en la Torre de Huéspedes del
Arcano de Luskan descubrió zarcillos de magia debajo de la torre, de forma similar al sistema
de raíces de un árbol. Estos zarcillos corrían hacia el mar en una dirección y a la tierra hacia
el sur en otra. Parecía que tirara de una fuerza elemental del mar y la canalizan a través de
las raíces en el sur. Obsesionado con los artificios, conjuros, magia y abjuraciones, el elfo
trató de estudiar los zarcillos. Preguntas sutiles le llevaron a creer que ninguno de sus
compañeros magos sabía nada acerca de su descubrimiento, así que se fue a ver dónde el
misterio lo llevara.

Los viajes del elfo lo llevaron a Neverwinter, donde construyó una nueva vida bajo el nombre
Lucan Greenharrow. Conoció a un constructor de relojes de agua notables llamado Saborn
Rende!, y juntos fundaron la Cofradía Waterclock, en secreto usando la magia de Lucan para
elaborar relojes increíblemente precisos y hermosos. A medida que pasaban los años, Lucan
estudió la tradición que había robado de la Hosttower, y lo que aprendió alimentó su deseo
de profundizar en la tierra.

La construcción de las catacumbas utiliza las técnicas más avanzadas del gremio, entre ellas
algunos de los rituales secretos vinculado a los elementales de agua. La mazmorra es un
extenso complejo de engranajes, cascadas, y trampas, impulsadas por los elementales de
agua unidas al mantenimiento de las máquinas de allí. El agua de mar se desplaza a través de
las venas traslúcidas en las paredes y se derrama a través de roca sólida hacia Luskan en el
norte y Gauntlgrym en algún lugar al este. Laboratorios secretos de Lucan y cámaras de
convocación permanecen,se mantiene los documentos antiguos sobre el ritual originalmente
utilizado para enlazar el primordial de Gauntlgrym, así como instrucciones para la
reparación de elementos rotos de la prisión del primordial.

Muelles de Neverwinter

Gran parte de la riqueza original de Nunca invierno y la influencia vino de su posición como
uno de los pocos puertos profundos en la Costa de la Espada. Los muelles de Neverwinter
estaban en el corazón comercial de la ciudad, aunque en algunos aspectos ese corazón estaba
infectado con la oscuridad y la corrupción.

La Plaga de Conjuros en cierta manera purgó esa corrupción, trozos de tierra se separaron y
elevaron en el cielo, formando motas de tierra que sobrevolaban la zona. Los residentes
sobrevivientes de la ciudad adaptándose, conectaron las motas flotantes a la orilla con
cuerdas, cadenas y puentes. Sin embargo, el cataclismo más tarde destruyó los cimientos de
estos puentes, y las corrientes cambiaron inundado zonas enteras del puerto con olas de
marea. El comercio ya en disminución de Neverwinter se secó por completo, dejando los
muelles de una ciudad fantasma en descomposición. Sólo unos pocos pescadores y
el ocasional barco pirata hicieron puerto aquí.

Lord Neverember hizo de la reconstrucción de este centro de comercio una prioridad. Como
parte de sus primeras iniciativas, envió ingenieros y leñadores a Upland Rise, una colina
boscosa fuera de la ciudad que una vez sirvió como un parque para los residentes de la
ciudad. Los equipos despojarón a la colina de toda la madera recuperable, dejando en
Upland Rise un escaso eco de su antigua belleza, y la utilizaron para reconstruir los muelles.

A pesar de sus defectos como líder político, Neverember es un príncipe mercader brillante, y
sus esfuerzos han restaurado el comercio de la ciudad. Hoy en día, los suministros y la
moneda fluyen en Neverwinter a través de los muelles, a lo largo con los refugiados
repatriados.

Tarmalune Cámara de Comercio

Los muelles reconstruidos han atraído a visitantes de todo la mar, miembros de un cárter del
comercio de la ciudad de Tarmalune en Abeir Retornado. Ellos han llegado a Neverwinter a
organizar rutas el comercio permanentes entre los dos continentes, y para superar a sus
rivales de la ciudad de Abeiran Lylorn, que han aterrizado en Luskan con un objetivo similar.

Los Abeirianos se han instalado en el complejo de un gran almacén junto a una serie de
muelles que están siendo reconstruidos. La Cámara de Comercio Tarmalune es una zona muy
concurrida, donde los contactos se reúnen, se hacen los negocios, y los aventureros
encontrarán sus servicios muy demandados.

Las Islas Flotantes

Otras dos motas de tierra flotan cerca de la costa de Neverwinter flanqueando a la


Moonstone. Una de ellas es lugar de mucha actividad y la otra todo lo contrario.

La Boya del Pescador

Esta isla se cierne sobre el Mar de las Espadas más allá del extremo sur de la bahía. Salpicada
de un puñado de chozas, que es el hogar y lugar de trabajo de los pescadores que han vivido
en esta mota de tierra desde la Plaga de Conjuros. Hábiles en su oficio y sin miedo del clima y
del mar turbulento, proporcionan una gran cantidad de alimentos a la ciudad.

Durante muchos años, se han extendido los rumores de que los pescadores han prosperado
debido a su adoración a los dioses oscuros o alianzas antinaturales con las criaturas que viven
bajo las olas. Independientemente de la veracidad de estas historias de taberna, el pueblo de
Neverwinter come felizmente los peces y crustáceos traídos a tierra cada mañana y la tarde.

El Skyhold de los Piratas

Las leyendas de Neverwinter dicen que esta mota de tierra que flota a gran altura sirvió como
puerto inexpugnable para los piratas del cielo en los años posteriores a la Plaga de Conjuros.
Debido a que la mota flota a un centenar de metros de altura y no es accesible por vía directa
desde tierra, los piratas supuestamente almacenaban toda clase de tesoros allí, como un
almacén seguro para los residentes ricos o influyentes de la ciudad.

Entonces, la historia da un giro oscuro. Todos los piratas murieron en una noche de sangre y
traición, dejando el tesoro y su Skyship sobre la mota, junto con todo lo que los mató.
Algunas personas creen que un dragón se ha cobrado el botín de los piratas como su tesoro,
tomando la mota de tierra como su guarida porque la ciudad debajo de ella carece de medios
para intervenir.

Independientemente de la verdad de la historia, una cosa es cierta El Skyhold de los Piratas


lleva abandonado mucho tiempo. Desde los lugares adecuados en Neverwinter, uno puede
ver los edificios de madera podrida que sobresalen de los bosques de la mota, pero lo que
todavía existe allí ha visto poca intrusión en las últimas décadas.

El Castillo Never
Un componente imponente del extremo occidental de Neverwinter, el Castillo Never se erige
como un monumento a la gloria del pasado de la ciudad. El cataclismo lo golpeó con fuerza,
derribando torres, derrumbando muros, y provocando incendios que ardían en toda la
estructura. Toda la familia real se cree que perecieron, y los restantes sirvientes sellaron las
bóvedas, criptas, y terrenos con la esperanza de que un heredero digno de Neverwinter
llegaría un día para tomar su lugar legítimo en el trono. Ese día, se dice, los tesoros mágicos y
otros recursos del castillo servirán al nuevo gobernante.

Mientras tanto, el Castillo Never se ha convertido en una zona de guerra. Varias facciones
compiten por el dominio sobre el castillo vacío y su trono. En particular, Valindra
Shadowmantle de Thay busca saquear un recurso que el castillo ofrece: los cadáveres de los
gobernantes y los legendarios Nueve de Neverwinter, antiguos guardaespaldas de los reyes de
la ciudad.

Para el ojo desinformado, el Castillo Never parece una ruina grande y maciza. La mitad de sus
torres cayeron en el cataclismo, y la pared del lado del mar se derrumbó y redujo a
escombros. Trozos de piedra y estatuas de arenisca han caído al patio azotadas por el viento.
En el interior, los pasillos de piedra apestan a ceniza y el polvo se arremolina alrededor de los
pies de los intrusos.Incluso en su vacío, nunca los pasillos parecen vacíos. Los espíritus de los
cientos que murieron aquí perduran.

Sin embargo, el castillo fue construido sobre una base sólida, y si la estructura fuera purgada
de monstruos, podría ser restaurada. Muchas de las habitaciones interiores se derrumbaron,
pero otras están extrañamente intactas. Las partes menos dañadas del castillo son también
las mejor fortificadas: el arsenal firmemente bloqueado, el gran salón, y la mazmorra

Neverneath.

Habiendo muerto en el cataclismo que mató a su ciudad, los herederos de Alagondar y sus
sirvientes más cercanos todavía viven en su casa palaciega, unidos a su desmoronados
cimientos. Algunos gimen como banshees o lloran impotentes por su existencia actual, pero
otros parecen haber aceptado su destino y ofrecen ánimo o crípticos secretos a los visitantes.
Los fantasmas son más propensos a hacer caso omiso de los intrusos que a atacarlos. Pocos
fantasmas están dispuestos a proporcionar pistas para la ubicación de un tesoro escondido
en el castillo, y responden violentamente a los ladrones. Los fantasmas pueden o no saber
donde esta la Corona de Neverwinter, y quienes lo saben no es probable que den respuestas
directas.

Valindra Shadowmantle todavía tiene que encontrar una manera de controlar estos vestigios
no-muertos de los Alagondarianos y sus sirvientes. Si alguna vez tiene éxito, sus habilidades
fantasmales y secretos reales serán de gran ayuda a su causa.
Campamento Drow

El patio del Castillo Never tiene rastros de un campamento que estaba bien escondido pero
se ha vuelto cada vez más evidente con el uso frecuente. El campamento pertenecía
originalmente a un par de famosos drow: Drizzt Do'Urden, explorador legendario del Norte, y
un mercenario peor considerado, capitán de los mercenarios Bregan D'aerthe. Los dos drows
estaban en la zona cuando el cataclismo reclamó Neverwinter, y todavía tienen intereses en
la región. En concreto, están buscando pistas para atar un cabo suelto Thayano de su última
misión. Los drow establecieron este campamento como una base de operaciones en
Neverwinter, lo que les permite mantener un ojo sobre sus planes en la ciudad.

En un primer momento, el campamento consistía sólo en unos pocos compañeros que


comparten un fuego, pero las visitas ocasionales de Drizzt y Jarlaxle a la ciudad animaron a
jóvenes futuros aventureros a buscarlos como maestros de las formas de combate y el
heroísmo. Los drow, ambos grandes maestros, han inspirado a un pequeño grupo de
seguidores entre los jóvenes marginados o ambiciosos de Neverwinter. Después de la última
visita de Drizzt y Jarlaxle hace varios meses, media docena de jóvenes ciudadanos
establecieron su propio campamento en este lugar, donde practicaban las formas de
combate, se atreven a adentrarse en el propio castillo, tratando de convertirse en los
aprendices de las dos leyendas ausentes.

Al término de alcanzar este desarrollo Jarlaxle, envió a Bregan D'aerthe operativos para
mantener una vigilancia en el campamento cada vez mayor. Tiene la esperanza de convertir
a estos aspirantes a héroes en activos que puede usar para obtener información sobre los
eventos en Neverwinter. Por ahora el campamento sirve como una base ideal de operaciones
que Jarlaxle no tiene que pagar para mantener. Drizzt, por otra parte, no tiene idea de que
su simple puesto se ha convertido en un pequeño campamento armado, y probablemente se
sorprenderá cuando regrese.

El capitán del campamento es un drow pícaro llamado Xalbyn, que informa a Jarlaxle cuando
él está presente (lo cual es poco frecuente) o a Kimmuriel Oblodra, segundo al mando de
JarlaxIe y un líder mucho más sensible. Xalbyn hace uso de un sombrero de disfraz para
ocultar su verdadera herencia.

Con el verdadero espíritu de Bregan D'aerthe, un espía se ha puesto en marcha para observar
al observador. Uno de los alumnos de Kim Muriel, la semidrow psion Aerlyse, mantiene una
estrecha vigilancia sobre Xalbyn. En su día a día las actividades incluyen asegurar el
campamento, aventurándose en las criptas debajo de castillo nunca luchar contra las fuerzas
de animados de Valindra Shadowmantle, y espiar a los eventos de la ciudad.
Ganar el favor de Xalbyn (quien admira a los guerreros perspicaces según su corazón) o
impresionar Aerlyse (que valora la inteligencia y el encanto) les dará a los aventureros un
lugar seguro para tomar un descanso prolongado. Generalmente, esa toda la ganancia que
sacarán del campamento, a menos que los personajes drow estén interesado en formar parte
de Bregan D'aerthe.

Salón de los Espejos Ashen

Espejos de cuerpo entero una vez adornaron las paredes de este pasillo largo, en el que los
herederos jóvenes de Alagondar practicaban su modo de andar noble y su postura. Los espejos
se rompieron en el cataclismo, matando instantáneamente a cualquier persona en el pasillo
en ese momento, justo antes de que una ola de gas ardiente explosionara a través de las
enormes ventanas y convirtiera en cenizas los cadáveres. Esta doble catástrofe dejó el
vestíbulo en un páramo de hollín y de vidrio astillado.

Cargados por la energía espiritual de los que murieron aquí, la ceniza de la cámara y los
vidrios rotos son capaces de alzarse, recreando los espejos y las personas presentes en el
momento de la explosión fatal. Este proceso se inicia inmediatamente cuando cualquier ser
vivo entra en el pasillo. Aunque la recreación se reproduce lentamente, un intruso que se
demore en el salón será testigo de una repetición completa de los terribles acontecimientos
con los fragmentos de vidrio volando y la quema de la perdición.

Nobleza Voraz

Una parte de las habitaciones del Castillo Never se vino abajo cuando el área fue objeto de
una batalla en las cuales estaban involucrados servidores de Valindra Shadowmantle contra
el contemplador Talgath. Esta destrucción encerró a una serie de ghouls al servicio de Thay.
Las criaturas alivian el tedio de su existencia, jugando a la nobleza. Se visten con ropas
raídas dejadas por los antiguos habitantes, mantienen fiestas y bailes en las salas de
reunión, y juegan a todo tipo de juegos de crudeza y fealdad hasta que Valindra los reclame
(lo cual es poco probable) o exploradores emprendedores los liberen.

Floracion Fúngica

Este atrio una vez albergó todo tipo de aves y flores bonitas. Desde el cataclismo, han sido
reducidos a esqueletos en jaulas doradas y podridas y desecadas flores. Condenadas a
mantener fuera la luz del sol, atrapan el calor del interior de la putrefacción, la cámara
cavernosa está impregnada de una luz tenue azul brillante de liquen. Los Myconidos
ferozmente territoriales moran aquí, después de haber engendrado a partir de esporas que
accidentalmente trajo a la cámara un coleccionista de plantas antiguas. Los myconidos están
felices de complementar su alimentación con los cuerpos de las criaturas que cazan en el
castillo.
Las Agujas Cubiertas de Telarañas

Las telarañas llenan las salas superiores del Castillo Never, y ruidos de escarbar pueden ser
escuchados en las altas agujas. Sólo los más audaces exploradores, los que no tienen miedo
de los colmillos en la oscuridad se aventuran hasta las agujas.

Los Ettercap tienen el Castillo Never ocupado desde hace años, desde mucho antes del
cataclismo. Cuando el castillo cayó en desuso, las criaturas surgieron de las mazmorras y se
levantaron para reclamar su lugar como reyes del palacio. Pero su reinado no fue el último
en poco tiempo, Valindra y su no-muertos se movió, empujando hacia arriba a los
ettercap. Los zhayanos dejar a las bestias vivir, siempre y cuando no se interpongan en el
camino de Valindra, cuyos intereses están en su mayoría bajo el castillo. Recientemente, sin
embargo, un contemplador se movió a la conquista del castillo para sí mismo y ha decidido
que los arácnidos serían esclavos excelentes. Esta amenaza a puesto a los ya confiados
ettercaps en guardia.

Ryxfith, el tejeredes líder de los ettercap, se cree un profeta místico. Ha profetizado una
época en que otros vendrán al Castillo Never y se lo entregaran arrebatandoselo al
contemplador y los personajes podrían ser aquellos que la tribu ha estado esperando.
El Vigía del Castillo Never

Talgath el contemplador no considera a los intrusos humanoides dignos de su atención. La


criatura considera que cualquier criatura que encuentra debe-y eventualmente esta- bajo su
dominio.

Talgath planea establecer un control sobre el ettercap en las agujas de primero y trabajar su
camino hacia abajo desde allí. Su segundo paso será derrotar a Valindra Shadowmantle y
tomar su lugar como maestro de todos los no-muertos que ella ha levantado.

Para Valindra, que probablemente podría aplastar tanto al campamento drow como a los
ettercap si se lo propusiera, el contemplador es un obstáculo en sus planes. Ella ha hecho de
la destrucción de Talgath una prioridad, pero hasta el momento, el contemplador ha
derrotado a todos los que enviaron su contra.

A través de las aplicaciones permanentes de su rayo de encantar, el contemplador controla


un aquelarre de arpías, una manada de bestias desplazadoras, y todo tipo de posibles
aspirantes a su dominio

Neverneath, el Laberinto Sinfin


Las catacumbas bajo el Castillo Never pasaron el cataclismo en su mayoría intactas, gracias a
un hechizo custodio encargado en el pasado para mantener la integridad estructural del
castillo. Sin embargo, la Plaga de Conjuros obró cambios extraños en las salas, que han
crecido en fuerza como resultado de la influencia de la plaga filtrándose activamente de lo
profundo bajo la tierra. Lo que una vez protegieron las catacumbas, ahora son trampas para
los intrusos.

El complejo debajo del Castillo Never, llamado por los lugareños Neverneath, se cierra en
torno a los intrusos. Los corredores llevan de vuelta alrededor de sí mismos, y los callejones
sin salida aparecen done los túneles se abrían sólo unos momentos antes. Los exploradores
pueden pasar por una puerta, dar la vuelta y volver por la misma puerta, y terminar en una
parte diferente de la mazmorra. Se puede pasear por las salas abandonadas y las cámaras
durante días sin encontrar una salida.

Las Gárgolas plagan el laberinto, atacando a su antojo y sin previo aviso. Decenas de trampas
acechan, todos ellas capaces de reajustarse solas. La mazmorra parece tener una inteligencia
malévola.

Hace varios meses, un clan de exploradores gnoll bajo el mando de un soldado minotauro
quedaron atrapados en Neverneath y todavía tienen que encontrar la manera de salir. Han
hecho su guarida en el anterior calabozo de Neverwinter y pasan sus días buscando una salida
y subsistiendo con lo que pueden encontrar. Medio locos de hambre, acechan y matan a
cualquier criatura que entra en su dominio.

La Bóveda de los Nueve

Debajo del centro de Neverneath se encuentra una bóveda construida especialmente para los
guardaespaldas legendarios de la Casa Alagondar: Los Nueve de Neverwinter. Estos grandes
guerreros sirvieron a su amada ciudad en la vida, y yacen enterrados con todos los honores a
su misma fundación.
Conociendo el valor y la fama de estos nueve guerreros, Valindra Shadowmantle quiere
revirilos para servir como sus guardaespaldas personales. La primera tarea que ella se
propone para ellos: asesinar al Señor Neverember y los aspirantes a herederos al trono.

La Camara Exterior
Las escaleras de Neverneath conducen a una cámara exterior cerca de 200 pies de diámetro
que rodea la Bóveda de los Nueve. Antorchas Siempreardientes se encienden en las paredes
cuando un ser vivo entra en la cámara, sus llamas plateadas lanzan una luz tenue a través de
la caverna.
No todos los que entran en este lugar mantienen el respeto por el honor de los muertos. Las
Thayanos irrumpieron en la cámara exterior hace mucho tiempo y la utilizan como su base de
operaciones en el Castillo Never. Los personajes que descienden las escaleras hacia la cámara
son atacados por hordas de no-muertos escondidos en la oscuridad (ya que sólo los seres vivos
hacen que las antorchas siempreardientes den luz).

La Bóveda Interior
La bóveda interior de los Nueve es una cámara simple de piedra sellada con el sello de
Neverwinter tallado en sus puertas de piedra. Dentro nueve ataúdes de mármol anillan un
trono central adornado con un sol, los ataúdes se presentan como sus rayos. El trono y los
ataúdes brillan con luz tenue y cálida para iluminar una cámara tallada con imágenes idílicas
de verano. En la bóveda, nunca cae el invierno, así como no lo hizo durante la época de los
nueve héroes enterrados aquí.
La habitación está sellada por poderosos custodios de los que Valindra quiere deshacerse.
Ella busca activamente un medio para lograr la entrada a la tumba.

El Ditrito de Lagonegro

Esta zona de Neverwinter se encuentra en gran parte intacta tras el cataclismo. La


supervivencia del Distrito de Lagonegro se debe sobre todo a que los nobles de Neverwinter
que vivían aquí construyeron sus casas con apoyo adicional, tanto material como mágico.
Muchos de estos nobles murieron en el incendio que asoló la zona tras el cataclismo, pero
permanecen sus casas.

El distrito tiene un gran de fincas cubiertas de vegetación, decenas de robustos y defendibles


estructuras, y un gran parque que contiene el lago que da nombre a la región. El agua estuvo
contaminada por una gran cantidad de cenizas y escombros en el terremoto, y hoy Blacklake
se parece más a un pozo de lodo que a un lago. Algunos lugareños están haciendo un esfuerzo
para dragarlo y restaurar los alrededores circundantes.

Después de asegurar el Enclave del Protector, los mercenarios del Señor Neverember han
puesto su atención en Lagonegro como el siguiente distrito para el reasentamiento, pero sus
esfuerzos no han sido fructíferos. Numerosas sociedades secretas resisten agresivamente sus
esfuerzos por pacificar la zona. Lagonegro alberga mucha sangre vieja y el sentimiento
nacionalista, que toma la forma de oposición al Lord Protector.

Asaltantes y duelistas irascibles plagan las calles de Lagonegro, y agitadores políticos realizan
pequeñas reuniones o fomentan sutilmente conspiraciones contra los poderes fácticos. Los
Hijos de Alagondar tienden emboscadas contra los ejecutores Mintarn e inician batallas
campales en las calles. Lord Neverember aborrece el lento y frustrante proceso de tratar de
civilizar este distrito para que pueda ser repoblado por refugiados de Neverwinter, es un
trabajo que requiere de una atención cercana constante, en comparación a la relativa
facilidad con la que fue domesticado el Enclave del Protector.

En particular, los cultistas de Asmodeus infiltrándose en las filas de los mercenarios y los
refugiados por igual. A pocas cuadras de la cabeza de playa del Protector en el extremo sur
del distrito, los miembros del culto dejan el graffiti de su dios demonio en los edificios
derruidos.
La Taberna de Driftwood

Una posada y taberna que se atiende principalmente a gente de toda la vida, la taberna de
Driftwood se enorgullece de haber mantenido sus puertas abiertas desde antes de la Plaga de
Conjuros. Cuando el cataclismo golpeó, la posadera Madame Rosene, una mujer ahora al final
de sus cincuenta años, dio abrigo a refugiados de dentro de sus muros. El Driftwood ofrece a
la gente un ayuntamiento improvisado y un lugar de encuentro durante los años difíciles.

Madame Rosene y sus clientes habituales han llenado el interior de la taberna con baratijas,
curiosidades y reliquias de Neverwinter antes de su caída. La estatua de una fuente se
encuentra en una esquina. Cajas de un vendedor de vinos como macetas, llenas de flores,
iluminan las paredes. Una perilla y llamador de una finca de un noble están unidos a la
puerta del retrete. Puertas adornadas retiradas de los escombros hacen de mesas finas, y los
paneles intactos de vidrio de color cuelgan arriba como candelabros iluminados por cientos de
velas colocadas cuidadosamente. Aunque la decoración se ha recopilado de toda la ciudad, la
taberna no parece una chatarreria, y nadie piensa que Madame Rosene se esté aprovechando
de la caída de Neverwinter. Más bien al contrario: Driftwood es considerada un monumento al
viejo Neverwinter, como una pintura polvorienta de una muchacha hermosa que cuelga sobre
el lecho de muerte de una aristócrata de avanzada edad.

Los precios de alojamiento y comida en la taberna son altos. El ambiente es de reflexión en


silencio, en vez de alegría bulliciosa. Los mercenarios Mintarn se mantienen al margen,
prefiriendo comer y beber en la Máscara de Moonstone o en otro lugar más barato. Los
visitantes de la ciudad paran en el Driftwood para admirar el museo de los objetos, o para
aprender acerca del antiguo Neverwinter de Madame Rosene por el precio (caro) de una
bebida y una comida.
Sólo los clientes antiguos y viejos amigos vienen a Driftwood regularmente. Esa situación
conviene a Madame Rosene, porque ella lidera secretamente la facción de Capasgrises de los
Hijos de Alagondar. Aquí, en las habitaciones de paredes gruesas, los Capasgrises se reúnen
para discutir sus planes y las dificultades de trabajar con sus homólogos de la facción Nasher.

El Leviatán Varado
La taberna del Leviatán Varado abastece a los marineros, contrabandistas, piratas,
esclavistas, comerciantes y otras personas que llegan por mar. Su dueño, un pálido ex
capitán pirata llamado Harrag, perdió una pierna en una batalla con un sahuagin hace mucho
tiempo. El nombre de la taberna se debe a su nave, el Leviatán, que encalló durante una
tormenta antes de que los muelles fuesen reconstruidos. La taberna se construye en y
alrededor de los restos de la nave reformada. (Los clientes también bromean con que el
nombre se refiere a Harrag y su cintura en expansión).
Harrag se presenta como un escorbuto, sinvergüenza independiente, pero en realidad,
Neverember lo posee. Los que frecuentan el Leviatán varado pueden esperar, o pronto
descubrirán, que cualquier cosa que digan en presencia Harrag será compartida con el Lord
Protector.
El ex capitán arrienda una de sus salas de forma semi-permanente a Len-jes, un cicatrizado
genasí de agua que sirve como capitán de puerto de Neverember. Que Una vez fue un corsario
en el Mar de las Estrellas Fugaces, huyó de sus enemigos y se estableció en Aguasprofundas.
Neverember reconoció su visión para los negocios y reclutó a Len-jes para ser su maestro de
comercio de la ciudad renacida. La cabeza del capitán de puerto para los números le sirve
bien en equilibrio con los libros de contabilidad fiscal de Soman Galt. us tareas menos
académicas incluyen el dragado de la bahía para abrir más puestos de atraque para buques
comerciales. Neverember mantiene cada vez más la presión para controlar el comercio.

Los Muelles Anegados

Debajo de las construcciones más recientes se encuentran los restos de los muelles originales:
una astillada y podrida masa de madera y de piedra antigua que es foco de un número de
guaridas naturales para las criaturas acuáticas o escondites para aquellos que huyen de los
Mintarn.

Esta zona fue sumergida parcialmente durante la devastación de la ciudad. Ahora, medio
hundidos las construcciones se pudren debajo de las algas, los cadáveres de los ahogados
flotan a través del agua, y los horrores anfibios trepan hacia la tierra. Nadie, ni siquiera el
Lord Neverember, espera la limpieza de esta zona, pero el trabajo deberá ser abordado con
el tiempo. La mano de la ciudad podría verse forzado pronto, pues los sahuagin han sido
vistos en la bahía, y las desapariciones de las zonas cercanas se han vuelto comunes. Corre el
rumor de que una banda halfling opera en los muelles inundados, dirigidos por un ladrón
furtivo llamado Palas. Los medianos se aprovechan de los que deambulan los muelles solos o
en la oscuridad.

La Casa Vellgard

Al menos una villa noble en el Distrito de Lagonegro alberga actualmente a su propietario,


pero este hecho está lejos de ser una buena noticia para la gente de Neverwinter. El
elegante Mordai Vell, líder local del culto a Ashmodeus, tiene influencia sobre un pequeño y
bien protegido recinto conocido como la Casa Vellgard.

Producto de un romance entre un demonio y un miembro de una familia humana del sur,
Mordai era una vergüenza escandalosa silenciada por sus parientes humanos. Cuando ellos
perecieron en el cataclismo, heredó el patrimonio familiar. Mordai y sus aliados Ashmadai
regresaron a la ciudad antes de que Neverember llegara. Aunque ocupó la mansión, escondió
a sus cohortes Ashmadai en los sótanos debajo del lugar. Con la llegada del Lord Protector,
Mordai tomó un papel más visible en el distrito. Carismático, guapo y rico, se ha convertido
en una figura popular; un líder cívico que, susurran algunos, podría aspirar a ocupar el trono
de Neverwinter.
La finca es un compuesto armado flanqueado por puertas de metal y guardias ocultos. Una
pared interior crea un campo de exterminio que podría detener a un pequeño ejército. Los
Ashmadai encubiertamente hacen uso de las salas de lo arcano y convocan demonios entre
sus muros. Se esfuerzan por mantener su base de poder en el distrito secreta y segura.

La Casa de las Mil Caras


Con sus amplios ventanales y cómodos sofás, esta taberna es un lugar popular de reunión en
el Distrito de Lagonegro. En medio de maniquíes vestidos con las raídas tendencias de los
treinta últimos años??, los clientes holgazanean en el espacioso interior bebiendo, riendo, e
intrigando. El sótano, oculto bajo una trampilla, aloja el lugar de encuentro de los Arpistas
activos en Neverwinter.

Llamado así por las decenas de espejos y maniquíes colocados alrededor de la sala común, la
Casa de las Mil Caras fue una vez una boutique de moda. El cataclismo paralizó los negocios
de la casa, y el propietario, una elfa llamado Theryis, empacó sus bienes restantes y cerró sus
puertas. Cuando la población de la ciudad comenzó a recuperarse y a aumentar, abrió la
tienda de nuevo como una taberna, usando los vestidos y espejos polvorienta como
decoración.

Como Harpista, Theryis permite a la organización utilizar su sótano secreto como centro de
mando. Su hermano semielfo Toram se hizo cargo de la dirección del grupo tras la muerte de
Cymril.

El Distrito del Río


El Distrito del Río toma su nombre de la característica del terreno que le ha salvado de ser
invadido, es decir, el río Neverwinter, que mantiene a raya a las fuerzas cambiadas por la
plaga que emergen del Abismo hacia el sur.

El grueso de la clase de los comerciantes de Neverwinter una vez habitó aquí, y la


arquitectura lo muestra. Las casas fueron construidas sólidamente, y aunque no son
ostentosas, la mayoría son lo suficientemente grandes como para haber tenido una familia de
seis u ocho servidores más. Casetas de vigilancia y muros de seguridad abundan, ofreciendo
cobertura a tiradores emboscados que buscan los visitantes desprevenidos. Largos jardines de
flores corren por el centro de cada calle, aunque a lo largo de los años han sido tomados por
las malas hierbas o el decaimiento.

Uno podría pensar que los Mintarns podrían haber pacificado ya el Distrito del Río, pero la
seguridad resulta difícil de alcanzar, debido sobre todo a una banda de orcos en la antigua
Torre de la Capa en el extremo oriental de la zona. Las nuevas fuerzas de Neverwinter de vez
en cuando se aventuran en el distrito, pero por lo general sólo hasta la taberna de la Torre
Caída. Ese establecimiento sirve como terreno neutral para las negociaciones entre Lord
Neverember y Vansi de los orcos, a los que pertenece el resto de la comarca.

Las bestias del yermo circundante acechan de vez en cuando las calles de aquí, en busca de
alimentos. Aunque los orcos no estuvieran presentes, las otras criaturas peligrosas serían
razón suficiente para que los refugiados evitaran este distrito, independientemente de que
sus casas sigan en pie.

Por ahora, un apresuradamente erigida barrera divide la mayor parte del Distrito del Río de
Lagonegro. Por lo general, se encuentra desatendida, ya que los guardias Mintarn tienen
mejores cosas que hacer que patrullar la barrera, optando en cambio por colocar señales de
advertencia a la gente. Algunas personas entran en el distrito a pesar de estas advertencias.
La privacidad relativa provoca enlaces discretos y atrevidos juegos frecuentes ocurrencias en
el Distrito del Río, y los padres severos advierten a los jóvenes con sed de aventura de no ir
allí.

La Torre Caída

La base rota de la torre de un viejo mago siempre ha sido el lugar de una taberna popular de
Neverwinter. Dentro de la Torre Caída, se forman fantasmas en el aire cada noche, que
parecen sólidos y reales que parecen reproducir los momentos de su muerte durante la Plaga
de Conjuros dando la impresión de caer a través de la chimenea en medio de la taberna. Dos
magos aterrorizados, sus cuerpos ya en llamas, caen primero, seguido de otro mago cuyos
miembros se han convertido en anguilas. Por último, el cuerpo de un cuarto mago desciende
cuando su carne se separa, dejando una sonrisa espeluznante en su cráneo como la última
imagen al desvanecerse. Desde antes del cataclismo, el espectáculo ha atraído a clientes a la
Torre Caída.
Cuando los orcos Muchas-Flechas descubrieron este edificio vacío, se encontraron bodegas de
vino y estaban en medio de una fiesta cuando los fantasmas aparecieron. Los orcos
comenzaron a huir, pero cuando se hizo evidente que los espíritus eran inofensivos el vino los
atrajo de nuevo. Ahora los orcos Muchas-Flechas llevan la taberna como un lugar donde los
miembros de su fuerza y ??otros dignos suficiente para unirse a ellos pueden compartir unas
copas.
El Lord Protector y el líder de los orcos Muchasflechas han declarado el suelo de la Torre
Caída neutral, y los orcos no molestan a nadie que acude a la taberna para hacer negocios.
Vagdru Unsólooído actúa como camarero y proveedor, ofreciendo de beber a los orcos todo lo
que puede encontrar y repartiendo carne de dudosa procedencia a los clientes para asar en el
fuego central (o comer sin cocinar si así lo desean). Ningún portero es necesario, porque
cualquier persona que rompe la tregua de la taberna se enfrenta a las hojas de todos los
presentes.

La Torre de la Capa

Una fuerza expedicionaria de orcos de la tribu Muchas-Flechas ha llegado a Neverwinter y ha


hecho su base en la estructura conocida como la Torre de Capa. Capa. Los orcos han
desafiado todos los intentos de frenar o empujarlos hacia fuera, y Lord Neverember está
ganando tiempo hasta que averigue la manera de deshacerse de ellos. Por el momento, los
orcos han ayudado a controlar la población de monstruos en la mitad norte de la ciudad.
Tienden a matar a cualquiera que interfiera con sus asuntos, incluyendo engendros cambiados
por la plaga que vienen a través de las alcantarillas en el lado norte del río. Lo que el Lord
Protector no sabe es que la soberanía Abolethic también ha tomado conocimiento de los
orcos.
Su comandante es Vansi, un guerrero conocido por su mayal enloquecido y su temible grito de
guerra. Feroz incluso para un orco, Vansi sostiene las calles del Distrito del Río como dominio
legítimo de su tribu, gobernada desde la misteriosa Torre de la Capa.

La torre debe su nombre a un gremio de magos llamado Manto de Milestrellas que vivían y se
reunían allí. Eran bien conocidos en la ciudad por su habilidad arcana y los mantos
caprichosos y coloridos que llevaban. Durante la Plaga de Conjuros, la torre y sus ocupantes
desaparecieron. La torre apareció seis meses más tarde en un trozo diferente de suelo en la
ciudad.

Como una historia taberna cuenta, cuando los ladrones irrumpieron por vez primera en la
torre, varios meses después de su primera reaparición, se encontraron con salas vacías y sin
los magos (o sus cuerpos). Solo los mantos de milestrellas de los miembros del gremio seguían
colgados de ganchos en las paredes. Luego sobrevino el desastre a los ladrones: El único
superviviente del grupo habló de un terrible ataque de capas que de pronto cobraron vida y
envolvieron a los otros bandidos.

Por si el cuento o cualquier parte de eso era verdad, los ciudadanos de Neverwinter evitaron
la torre durante décadas a partir de entonces, nadie quiso correr el riesgo de entrar en ella.
Los residentes del Distrito esperaban que los orcos, también, se encontraran con las guardas
de las salas de la torre cuando trataron de ocupar el lugar, pero las criaturas fueron capaces
de desplazarse en forma segura. Se han establecido muy bien en el lugar más protegido del
distrito.

El Fragmento de la Noche

Una torre sombría de piedra negra se cierne por encima de un grupo de apartamentos en
ruinas en el Distrito del Río, aparentemente cortada en su base cuando fue arrancada de
cualquier lugar que ocupara antes. La torre ha estado aquí desde la Plaga de Conjuros, pero
nadie que investigara la estructura en los primeros años después de su aparición regresó, por
lo que la gente decidió dejarla estar.

El Fragmento de la Noche se eleva hacia el cielo de Neverwinter, pero no proyecta sombra


durante el día. Cualquier criatura que pasa por debajo de la torre durante el día ve su propia
sombra desaparecer como si la torre estuviera absorbiendo la oscuridad. Durante la noche, la
torre proyecta una sombra a la luz de la luna que se cierne sobre gran parte de la zona que
rodea el lugar. Los residentes cercanos creen que el Fragmento de la Noche está encantado,
ya que nadie ni nada se ha visto entrar y salir de allí, sin embargo, suena a veces un eco
desde una abertura en su base.

Desconocido por el pueblo, la torre fue originalmente parte de un templo lejano llamado
Moonshadow Hall, un lugar sagrado para Selune, diosa de la luna y enemiga de la sombra.
Hace casi un siglo, durante un asalto al templo, los netherinos arrancaron una de las torres
del templo con su magia oscura y la desterraron al Páramo Sombrío. Después de que la batalla
terminara, los netherinos descubrieron que podían controlar dónde y cómo se manifestaba en
la torre en los reinos mortales. Durante la Plaga de Conjuros, con esa agitación para
enmascarar sus esfuerzos, enviaron la torre a Neverwinter, donde tenían la intención de
dejarla hasta que se necesitara.

El Fragmento de la Noche tiene encantos que absorben la sombra, usa ese poder para
alimentar un círculo de teletransporte en el interior de la torre que usan los netherinos para
viajar hacia y desde el puesto de Xinlenal.

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