You are on page 1of 17

APLIKASI PEMBELAJARAN

CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Makalah

Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Komunikasi dan Informatika

Diajukan Oleh :

Etik Dwi Handayani

Umi Fadlillah, S.T., M.Eng.

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS KOMUNIKASI DAN INFORMATIKA
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Juni, 2014
APLIKASI PEMBELAJARAN CARA MENGGAMBAR UNTUK PAUD

Etik Dwi Handayani, Umi Fadlillah

Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika


Universitas Muhammadiyah Surakarta
Email : etikyan3@gmail.com

ABSTRACT

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) is a basic education toward the growth and physical
development, intelligence, socio, emotional, language and communication, according uniqueness
and developmental stage of early childhood. Activities to develop creativity and emotional
intelligence training can be done through art education one of them is drawing various pictures.
This study aims to create new form of instructional media interactive applications with drawing
materials flowers, fruits, and animals. Aplications of this study are expected of facilitate learning
and help draw children’s early childhood educator in presenting the study drawing.
The design and development is done by using Construct 2 game engine based on HTML5 to
procces the material using visual features and effects settings on each event and the action to be
material layout drawing, animation, and games in one application project learning how to draw.
In this study develop an application for early childhood learning how to draw with the name
Panduan Menggambar 3 types of material that contains the image with method stringing a line
drawing from early stage to make an image to the coloring stage, and equipped an educational
games. Based on the testing conducted by questionnaire respondents in the KB IT & RA Permata
Hati Jebres can be concluded that 80% of teachers and 96% of students said that the application of
this learning helps students learn to draw and help educators deliver material.

Keyword : Construct 2, Picture, PAUD, Learning Art


ABSTRAKSI

Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) adalah pendidikan dasar kea rah pertumbuhan dan
perkembangan fisik, kecerdasan, sosio, emosional bahasa dan komunikasi, sesuai keunikan dan
tahap-tahap perkembangan anak usia dini. Kegiatan untuk mengembangkan kreatifitas dan melatih
kecerdasan emosional anak dapat dilakukan melalui pendidikan seni salah satunya adalah kegiatan
menggambar berbagai gambar. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran baru
berupa aplikasi yang interaktif dengan materi menggambar bunga, buah, dan binatang. Aplikasi
pembelajaran ini diharapkan mampu mempermudah kegiatan belajar menggambar anak PAUD dan
membantu pendidik dalam menyampaikan materi menggambar.
Perancangan dan pengembangan dilakukan dengan menggunakan game engine Construct 2
berbasis HTML5 untuk mengolah data menggunakan fitur visual effect serta pengaturan event dan
action pada setiap layout hingga menjadi materi menggambar, animasi, dan game dalam satu
project aplikasi pembelajaran cara menggambar.
Pada penelitian ini tebangun sebuah aplikasi pembelajaran cara menggambar untuk PAUD
dengan nama Panduan Menggambar yang berisi 3 jenis materi gambar dengan metode menggambar
merangkai garis dari tahap awal membuat sebuah gambar hingga tahap mewarnai, serta dilengkapi
game edukasi. Berdasarkan pengujian yang dilaksanakan di KB IT & RA Permata Hati Jebres
dapat disimpulkan bahwa 80% guru dan 96% siswa menyatakan aplikasi pembelajaran ini
membantu belajar menggambar para siswa dan membantu pendidik menyampaikan materi.

Kata Kunci : Construct 2, Gambar, PAUD, Pendidikan seni


PENDAHULUAN yang lain. Sedangkan indicator anak dapat
menciptakan sesuatu dengan bebagai media
Pendidikan anak usia dini dilakukan
computer. Pembelajaran berbasis anak
sebagai dasar pembentukan kepribadian
meningkatkan aktivitas anak dalam
manusia yang berbudi luhur, cerdas, ceria,
perkembangannya baik secara kognitif,
dan kreatif. Melalui pendidikan seni dapat
afektif, psikomotornya terutama bidang seni
meningkatkan kreatifitas anak dan salah satu
dan kreatifitasnya yang dapat membuat anak
kegiatan seni adalah menggambar. Perlu
lebih aktif, serta ekspresif dalam melakukan
adanya teknologi sebagai panduan
kegiatan pengembangan seni (rupa). Sesuai
menggambar menggunakan media baru yang
dengan pelaksanaan pembelajaran yang
lebih menarik dan efektif serta bermanfaat
dilakukan di PAUD Batik dan PAUD Sabitul
bagi pendidik atau orang tua wali. Oleh
Azmi Sidoarjo maka kedepannya
karena itu, penulis akan mencoba membuat
pembelajaran berbasis anak perlu adanya
media pembelajaran panduan menggambar
peningkatan baik dalam hal pembelajaran
yang interaktif, inovatif, dan menarik. Media
yang lebih bermutu di antaranya
pembelajaran dibangun menggunakan game
pengembangan seni (rupa) yang lebih
engine Construct 2 yang dipadukan dengan
bermakna dan bervariatif guna lebih
tools Corel Draw dan Audacity sebgai
meningkatkan kreativitas anak usia dini.
pengolah data dan konten. Aplikasi
pembelajaran ini berisi materi cara Hernawati (2012) dalam penelitiannya
menggambar 3 jenis kelompok gambar (buah, yang berjudul Pengenalan Teknologi Sejak
bunga, binatang) dan game edukasi yang Dini dengan Belajar Sambil Bermain Melalui
melatih daya ingat, belajar mengenal warna, Smartphone menyatakan bahwa dengan
dan simulasi tes buta warna. memperkenalkan teknologi sejak dini pada
anak, orang tua telah mempersiapkan anak
TINJAUAN PUSTAKA
untuk mengerti dan memanfaatkan teknologi
Khotimah (2012) dalam penelitiannya secara tepat guna. Dari sisi edukasi,
yang berjudul Pembelajaran Berbasis Anak teknologi akan menjadi cara belajar baru yang
dalam Pengembangan Bidang Seni (Rupa) di lebih menyenangkan bagi anak-anak.
PAUD Batik dan PAUD Sabitul Azmi Terutama pada computer dan smartphone
Sidoarjo mendapatkan kesimpulan bahwa dimana tersedia permainan yang dilengkapi
hasilnya dalam pengembangan seni (rupa) dengan gambar dan suara sehingga tidak
berbeda antara hasil anak yang satu dengan membuatnya cepat bosan. Jenis permainan
yang bersifat mendidik ini biasa disebut
sebagai edutainment. Masa kanak-kanak
Mulai
merupakan masa pertumbuhan dan
perkembanagn, dimana anak akan lebih Analisis Kebutuhan
sensitif untuk mendengar, melihat dan
melakukan. Dengan kata lain anak-anak lebih Pengumpulan Data

suka bermain game dari pada belajar,


sehingga pelaksanaan kegiatan pembelajaran Cek kelengkapan Tidak
data (Lengkap /
yang bermuatan permainan lebih diharapkan Tidak Lengkap

dapat menambah rasa senang belajar pada diri


Ya
siswa, oleh karena itu media pembelajaran
Perancangan dan Pembuatan
berbasis edutainment ini dianggap sesuai Sistem

untuk anak. Namun pengenalan teknologi


Pengujian Sistem
yang bermanfaat jangan sampai memberikan Perbaikan

efek yang buruk pada perkembangan anak, Tidak


Berhasil
sehingga orang tua perlu menyediakan
Ya
aplikasi yang mendidik dan benar-benar Implementasi
bermanfaat bagi perkembangan anak.
Laporan
METODE
Selesai
Gambar 1. adalah diagram alir
penelitian (flowchart) untuk menunjukkan Gambar 1. Diagram Alir Penelitian

proses penelitian. Keterangan :

1. Mulai : mulai mengerjakan penelitian.


2. Analisis Kebutuhan : menentukan
peralatan berupa software dan hardware.
3. Pengumpulan Data : mengumpulkan data
informasi dan sumber referensi.
4. Cek Kelengkapan Data : mengecek data
yang telah terkumpul. Jika sudah lengkap
maka masuk ke tahap selanjutnya, dan
jika belum maka kembali tahap objek teks, sprite untuk memasukkan objek
sebelumnya. yang selanjutnya diberi perintah atau event,
5. Perancangan dan Pembuatan Sistem : sound untuk memasukkan audio, dan masih
merancang sistem dan selanjutnya bnyak fitur yang bisa digunakan.
membuat sistem sesuai rancangan.
6. Pengujian Sistem : menjalankan aplikasi
yang telah selesai dibuat. Jika tidak ada
error, maka masuk ke tahap selanjutnya.
Jika masih ada error, masuk ke tahap
sebelumnya.
Gambar 2. Insert Object
7. Implementasi : melakukan uji coba
kepada pengguna. 1. Halaman Splash Screen
8. Laporan : membuat laporan mulai dari Merupakan halaman pembuka aplikasi berupa
analisa kebutuhan sampai implementasi. animasi ProgressBar dan nama aplikasi.
9. Selesai : aplikasi telah selesai dibuat.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Penelitian ini menghasilkan aplikasi


cara menggambar untuk PAUD dengan nama
Panduan Menggambar yang berisi materi
menggambar buah, bunga, dan binatang Gambar 3. Halaman Splash Screen
dengan metode merangkai garis disertai game 2. Halaman Menu Utama
edukasi dibuat menggunakan game engine Menu Utama berisi 5 menu yang
Construct 2. dibuat menggunakan Construct 2 berupa
sprite dirangkai menjadi animasi. Halaman
Pada Construct 2 langkah pertama
dirancang full warna dan animasi.
untuk membuat project aplikasi adalah klik
home lalu pilih project selanjutnya
memasukkan objek yang dibuat menggunakan
tools Corel Draw dan Audacity ke dalam
layar project. Caranya klik kanan pada layar
pilih tiled background untuk memasukkan Gambar 4. Halaman Menu Utama
gambar background, text untuk memasukkan
3. Halaman Petunjuk 6. Halaman Gambar
Berisi petunjuk pengoperasian aplikasi Merupakan halaman berisi materi
yang ditampilkan dengan animasi sprite dari menggambar yaitu buah, bunga, dan binatang.
sekumpulan gambar. Gambar papan nama adalah sprite yang diatur
sebagai link menuju halaman sub gambar
yang berisi materi menggambar berupa
sekumpulan sprite gambar. Gambar 7. adalah
halaman gambar, dan gambar 8. adalah

Gambar 5. Halaman Petunjuk halaman sub gambar dicontohkan halaman

4. Halaman Profil binatang.

Berisi teks deskripsi tentang aplikasi


dan profil pembuat aplikasi yang diberi efek
destroy sehingga menjadi animasi.

Gambar 8. Halaman Gambar


7. Halaman Cara Menggambar
Menampilkan cara menggambar objek

Gambar 6. Halaman Profil sesuai gambar yang telah dipilih pada menu

5. Halaman Referensi sebelumnya. Objek berupa sprite yang berisi

Halaman ini menampilkan gambar sekumpulan gambar yang dirangkai menjadi

sampul buku referensi yang digunakan animasi. Cara menggambar dilakukan dengan

sebagai sumber referensi materi menggambar metode merangkai garis sampai tahap

yang di inputkan melalui objek sprite lalu mewarnai dan menulis nama objek gambar.

dibuat animasi dan sebagai link menuju User dapat mencontoh panduan tersebut pada

halaman gambar. buku gambar.

Gambar 7. Halaman Referensi Gambar 9. Halaman Cara Menggambar


8. Halaman Game dengan animasi serta terdapat animasi yang
Pada halaman ini berisi 5 sprite dipadukan dengan efek suara sebagai
sebagai menu game yang diatur sebagai link petunjuk. Pembuatan global number
menuju ke halaman sub game. diperlukan untuk menyimpan jumlah poin.

Gambar 10. Halaman Game Gambar 12. Tebak Nama


a. Halaman Simulasi Tes Buta Warna Gambar 12. merupakan animasi
Pada halaman pertama akan dengan ekspresi yang dihubungkan dengan
ditampilkan teks deskripsi mengenai metode sprite jawaban benar sehingga otomatis akan
tes buta warna Ishihara. Selanjutnya akan muncul setelah user memilih jawaban.
masuk ke halaman tes yang berisi 3 sprite
sebagai pilihan jawaban atas pertanyaan
berupa plate gambar yang berupa sekumpulan
titik-titik membentuk angka yang bersumber
dari buku Ishihara.
Gambar 13. Jawaban Benar
Gambar 13. menunjukkan animasi
ekspresi sedih sebagai tanda user telah
memilih jawaban salah.

Gambar 11. Simulasi Tes Buta Warna


b. Halaman Tebak Nama
Terdapat 3 jenis game tebak nama
yaitu tebak nama buah, tebak nama bunga,
dan tebak nama binatang. Setiap game tebak Gambar 14. Jawaban Salah
nama terdiri dari 5 soal yang muncul pada Pada akhir game sistem akan menuju
papan gambar dengan 3 sprite sebagai tombol ke halaman score yang akan menampilkan
jawaban yang memiliki nilai 20 poin di desain
input berupa teks angka yang berasal dari muncul efek suara yang sudah diinputkan
global number dan dilengkapi dengan animasi. sebagai petunjuk.

Gambar 15. Halaman Score Gambar 17. Mewarnai Gambar


c. Halaman Mewarnai
PENGUJIAN
Halaman mewarnai terdiri dari 5
1. Pengujian Internal
sprite dengan animasi sebagai link menuju ke
Pengujian dilakukan dengan cara
sub menu mewarnai.
menjalankan aplikasi pembelajaran ini setelah
selesai dibuat. Berikut tabel pengujian sistem
ditunjukkan pada Tabel 1. :
Tabel 1. Hasil Pengujian Internal
No. Item yang diuji Kondisi
Baik Cukup Kurang
1. Progress bar √
Gambar 16. Halaman Mewarnai 2. Kelancaran

animasi gambar
Mewarnai gambar adalah sub menu 3. Kelancaran

audio
mewarnai yang menampilkan gambar tanpa 4. Loading buka

menu
warna yang selanjutnya dapat diwarnai 5. Loading game √
dengan memilih sprite pensil warna. 6. Loading
menampilkan √
Terdapat 12 pensil warna yang telah materi
7. Ketepatan

dimasukkan ke global number sehingga saat kursor

pensil warna diklik akan memanggil warna


2. Pengujian Eksternal / User
sesuai pensil warna yang dipilih. Pensil
Pengujian aplikasi dilakukan di KB IT
warna tersebut dihubungkan dengan gambar
& RA Permata Hati Jebres dengan
yang sebelumnya telah dibuat animasi
menjalankan aplikasi di depan kelas
sebanyak 12 warna sesuai pensil warna, maka
menggunakan proyektor diikuti 30 siswa TK
bagian gambar yang diklik akan berubah
rata-rata berumur 5 tahun didampingi 4 guru,
warna. Pada saat halaman mulai di akses,
kepala sekolah, dan 4 wali siswa. Berikut
hasil rekapitulasi pengisian kuesioner oleh
responden guru, wali siswa, dan siswa pada Tabel 4. Jumlah Penilaian Siswa
Tabel 2. sampai Tabel 4. dan garafik Jumlah Jawaban
Jumlah
No. Pernyataan SS S N TS STS Persentase
prosentase pada Gambar 17. sampai Gambar Skor
(5) (4) (3) (2) (1)
19. : 1. P1 4 1 0 0 0 24 96%

Tabel 2. Jumlah Penilaian Guru 2. P2 5 0 0 0 0 25 100%

3. P3 4 1 0 0 0 24 96%
Jumlah Jawaban
Jumlah 4. P4 4 1 0 0 0 24 96%
No. Pernyataan Persentase
SS S N TS STS Skor
(5) (4) (3) (2) (1) 5. P5 2 3 0 0 0 22 88%
1. P1 2 2 1 0 0 21 84%
Keterangan :
2. P2 4 1 0 0 0 24 96%
SS (5) : Sangat Setuju, S (4) : Setuju, N (3) :
3. P3 0 5 0 0 0 20 80%
Netral, TS (2) : Tidak Setuju, STS (1) :
4. P4 0 5 0 0 0 20 80%

5. P5 1 4 0 0 0 21 84%
Sangat Tidak Setuju
6. P6 1 4 0 0 0 21 84%
Pernyataan ;
7. P7 1 4 0 0 0 21 84%

8. P8 1 3 1 0 0 20 80%
P1 : Tampilan aplikasi media pembelajaran

9. P9 0 3 2 0 0 18 72%
menarik
10. P10 0 5 0 0 0 20 80% P2 : Aplikasi pembelajaran mudah
dioperasikan
Tabel 3. Jumlah Penilaian Wali Siswa P3 : Aplikasi pembelajaran edukatif dan
Jumlah Jawaban interaktif
Jumlah
No. Pernyataan SS S N TS STS Persentase
Skor P4 : Aplikasi pembelajaran ini membantu
(5) (4) (3) (2) (1)

1. P1 4 0 0 0 0 20 100% pendidik dalam pembelajaran cara


2. P2 3 1 0 0 0 19 95% menggambar
3. P3 3 1 0 0 0 19 95%
P5 : Aplikasi pembelajaran mudah digunakan
4. P4 2 2 0 0 0 18 90%
P6 : Game sesuai dengan materi di aplikasi
5. P5 1 3 0 0 0 17 85%
P7 : Materi pada aplikasi cukup jelas dan
6. P6 2 2 0 0 0 18 90%

7. P7 2 2 0 0 0 18 90%
mudah dipahami
8. P8 1 2 1 0 0 16 80% P8 : Materi pada aplikasi sesuai dengan
9. P9 0 3 1 0 0 15 75% materi PAUD
10. P10 0 4 0 0 0 16 80%
P9 : Aplikasi ini praktis sehingga lebih efisien
tempat dan waktu
P10 : Apliksi berjalan dengan lancar.
Persentase Kelompok Responden Guru Persentase Kelompok Responden WaliSiswa

Tampilan 100% Tampilan aplikasi


100% aplikasi menarik 100% menarik

90%
95%95%
96% Aplikasi mudah Aplikasi mudah
90% 90% 90%90% dioperasikan
dioperasikan
80%
85%
80% 84% 84%84%84% Aplikasi edukatif
Aplikasi 80% 80% dan interaktif
80%80% 80% 80% edukatif dan
interaktif 70%
75%
70% Aplikasi
72% Aplikasi
membantu
membantu
60% pendidik
pendidik
60%
Aplikasi mudah
Aplikasi mudah
digunakan
digunakan
50%
50%
Game sesuai
Game sesuai
materi
materi 40%
40%
Materi cukup
Materi cukup
30% jelas dan mudah
30% jelas dan mudah
dipahami
dipahami
Materi aplikasi
Materi aplikasi
20% 20% sesuai materi
sesuai materi
PAUD
PAUD
Aplikasi
10% Aplikasi 10% pembelajaran
pembelajaran
lebih efisien
lebih efisien
0% Aplikasi berjalan
Aplikasi 0%
lancar
Pernyataan berjalan lancar Pernyataan

Gambar 18. Persentase Responden Guru Gambar 19. Persentase Responden Wali
Siswa
Persentase Kelompok Responden
100% Siswa
100% Aplikasi menarik
90% 96% 96%96% dan membantu
belajar
88% menggambar
80%
Game pada aplikasi
70% seru

60%
Cara menggambar
50% yang diajarkan
mudah dipelajari
40%
Siswa menyukai
30%
aplikasi ini
20%

10% Aplikasi berjalan


dengan lancar
0%
Pernyataan

Gambar 20. Persentase Responden Siswa


KESIMPULAN 1. Materi dibuat lebih detail perangkaian
Aplikasi media pembelajaran cara garis gambarnya agar lebih mudah untuk
menggambar untuk PAUD telah selesai dipraktikkan oleh siswaa.
dibuat dan telah melalui pengujian sistem di 2. Gambar background, konten animasi, dan
KB IT & RA Permata Hati Jebres, Surakarta, audio dibuat agar lebih bagus dan
Jawa Tengah terhadap 5 guru, 4 wali siswa, menarik dengan penguasaan ilmu
dan 30 siswa dapat ditarik kesimpulan sebagai menggambar desain yang lebih dalam lagi.
berikut : 3. Game dibuat agar lebih inovatif dengan
1. Berdasarkan pengujian kepada responden mengganti soal secara acak.
dapat dinyatakan bahwa aplikasi media 4. Pada simulasi tes buta warna sebaiknya
pembelajaran untuk PAUD membantu dicantumkan soal secara lengkap 38 plate
siswa belajar cara-cara menggambar dan agar user mendapatkan hasil yang lebih
juga dapat bermain permainan yang akurat. Serta diberikan penjelasan
interaktif. mengenai setiap kondisi kesehatan mata
2. Konten yang dibuat menggunakan tools sebagai hasil tes dari sumber yang
Corel Draw dan Audacity dapat terpercaya.
diterapkan dalam game engine Construct
2 dengan hasil yang memuaskan.
3. Berdasarkan pengujian sistem dan
pengambilan data, diperoleh hasil
prosentase dari guru 84%, wali siswa
100%, dan siswa 96% menyatakan
aplikasi ini menarik dan prosentase dari
guru 80%, wali siswa 90%, dan siswa 96%
menyatakan aplikasi membantu dalam
belajar menggambar.

SARAN

Berdasarkan hasil penelitian maka


peniulis memberikan beberapa saran agar
dapat dijadikan evaluasi bagi peneliti atau
pengembang selanjutnya :
DAFTAR PUSTAKA
Bernell Corporation. 2014. Ishihara Pseudoisochromatic Test, dilihat 2 April
2014 <http://www.bernell.com/product/GF125/272>
Heriprasetyo. 2012. Keyframe dan Animation pada HTML5, dilihat 13 Februari
2014<http://blog.uad.ac.id/heriprasetyo/2012/06/13/keyframe-dan-animation-
pada-HTML5-htm>
Hernawati, Kuswari. 2012. Pengenalan Teknologi Sejak Dini Dengan Belajar
Sambil Bermain Melalui Smartphone, Universitas Negeri Yogyakarta.
Khotimah, Nurul. 2012. Pembelajaran Berbasis Anak Dalam Pengembangan Seni
(Rupa) Di PAUD Batik Dan PAUD Sabitul Azmi Sidoarjo. Universitas Negeri
Sidoarjo.
Nuswantoro, Irwan. 2012. Aku Jago Menggambar Bunga. Jakarta: Cerdas
Interaktif.
Pepaya Persada. 2013. Coba Tes Mata Anda Disini Yuk Apakah Buta Warna,
dilihat 7 Maret 2014 <http://www.pepaya.com/coba-tes-mata-anda-disini-yuk-
apakah-buata-warna.htm>
Rizkiansyah, Irvan. 2013. Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Teknik
Bermain Piano Berbasis Multimedia Di Lembaga Kursus Musik “Ethnictro”
Yogyakarta. Universitas Negeri Yogyakarta.
Saputra, Elvin. 2014. Belajar Menggambar & Mewarnai Buah dan Sayuran, Buku
1. Tangerang Selatan: PAPERPLUS Publisher.
Surati. 2013. Strategi Pembangunan Game Edukasi Berbasis Desktop Untuk Anak
Usia 4-6 Tahun. Universitas Surakarta.
Suyadi, dkk. 2013. Konsep Dasar PAUD. Bandung: PT Remaja Rosdakarya
Offset.
Tim CIF. 2012. Kitab Gambar Untuk Anak. Jakarta: Cerdas Interaktif.
Widianingsih Ratih, dkk. 2010. Aplikasi Tes Buta Warna Dengan Metode
Ishihara Berbasis Komputer, Universitas Mulawarman.
Yunianti, Esterica. 2011. Penerapan Pendekatan Constructive Play Untuk
Meningkatkan Kemampuan Berkreasi Dalam Kegiatan Menggambar Bebas
Pada Peserta Didik Kelompok B TK Aisyiyah Bustanul Athfal V Karangjati,
Kecamatan Kalijambe, Kabupaten Sragen Tahun Pelajaran 2010/1011,
Universitas Sebelas Maret.
Zharwo. 2012. Cara Paling Cepat & Gampang Gambar Mamalia. Jakarta: PT
Gramedia Pustaka Utama.
BIODATA PENULIS

Nama : Etik Dwi Handayani

NIM : L200100161

Tempat Lahir : Sragen

Tanggal Lahir : 10 Juni 1992

Jenis Kelamin : Perempuan

Agama : Islam

Pendidikan : S1

Jurusan / Fakultas : Teknik Informatika / Komunikasi dan Informatika

Perguruan Tinggi : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Alamat Rumah : Pucang RT 24, Bedoro, Sambungmacan, Sragen

No.HP : +6285702112533

Email : etikyan3@gmail.com

You might also like