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TECNOLÓGICO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE

JOCOTITLÁN

SEGURIDAD INFORMÁTICA

Juego Cruzar al otro lado del Rio

Elaborado por:
Jenny Huitrón Jiménez
David Ortiz de Jesús

Docente: Ing. Juan Monroy de Jesús

Grupo: IS-701
Contenido
Introducción ........................................................................................................................................ 3
Desarrollo ............................................................................................................................................ 4
Conclusiones ....................................................................................................................................... 7
Introducción

El siguiente trabajo muestra el desarrollo del conocido juego cruzar al otro lado del río en
donde los actores principales son un granjero, un lobo, una gallina y el maíz. El juego
consiste en que el granjero tiene la necesidad de cruzar a estos animales incluyendo el maíz
pero tiene una problema y este consiste en que en el barco solo puede ir él ya que será el
navegante y solo un elemento más es por ello que deberá cruzar un elemento a la vez pero,
existe otra contrariedad, ya que el granjero debe cuidar de que el lobo no se coma a la
gallina o que la gallina no se coma al maíz, así que el granjero deberá verificar que elemento
llevar primero y así sucesivamente.
Es por ello que se desarrolla este juego con el programa de Java en el cual están declaradas
cada una de las condiciones establecidas para que puedan cumplir con las reglas
establecidas previamente en cuanto el granjero cometa una mal movimiento este termina
el juego, de lo contrario si logra llevar a los tres elementos del otro lado arrojara un mensaje
de felicidades.
Desarrollo
Para iniciar con el desarrollo del juego lo primero que se realizo fue el diseño de la interfaz
con el cual interactuará el usuario el cual es sencilla y fácil de manipular figura 1.

Figura 1 Diseño de la interfaz

Por consiguiente se le da las acciones correspondientes a los botones. El siguiente código


es la acción del botón subir al bote el cual solicita seleccionar un elemento de los 4
existentes y este lo manda a la siguiente caja de texto que simula al bote figura 2.

Figura 2 Codificación de la acción del botón 1


Ahora se continuará codificando el siguiente botón que lleva por nombre cruzar al lado B el
cual primero verifica que los dos elementos existentes dentro del barco al manos uno sea
el granjero de lo contrario no podrá navegar, una vez validado ahora verifica que los dos
elementos que se quedan no corran el peligro de que sean devorados unos a otros, de los
contrario mandara fin del juego de no ser así el juego continua y este puede llevar al otro
lado al elemento figura 3.

Figura 3 Codificación del botón 2

Este mensaje surgió ya que el granjero decidió cruzar primero al maíz pero olvido que el
lobo se podría comer a la gallina, este mensaje hace mención a que el juego ha terminado
figura 4.

Figura 4 Mensaje de Alerta Fin del juego

Ahora se le asignara la función correspondiente al botón cruzar al punto A este al igual que
el botón anterior verifica las reglas establecidas, en cuanto el granjero cruce dos elementos
verificara que uno de ellos no consuma la otro, de ser así el juego termina figura 5.
Figura 5 Codificación del botón 3

El juego finaliza cuando los tres elementos estén a otro lado del juego, el programa
notificará el fin con un mensaje de felicidades cruzaste el rio figura 6.

Figura 6 Juego terminado con éxito


Conclusiones
Para poder programar el juego, lo primero que se tuvo que hacer es plasmarlo en papel
para poder entender la lógica del programa y así sea más sencillo su codificación.
Al llevar a cabo esta práctica se pone a prueba la lógica, de este modo nos permite
desarrollar nuestras habilidades mentales ejecutando cada uno de los conocimientos
adquiridos previamente.
Se desarrolló el juego con el objetivo de comprender su funcionamiento, conociendo
previamente las reglas establecidas una vez obtenido dicho conocimiento fue más sencilla
su codificación.
Se cumplió el objetivo al poder desarrollar el juego.

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