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JOCOTITLÁN
SEGURIDAD INFORMÁTICA
Elaborado por:
Jenny Huitrón Jiménez
David Ortiz de Jesús
Grupo: IS-701
Contenido
Introducción ........................................................................................................................................ 3
Desarrollo ............................................................................................................................................ 4
Conclusiones ....................................................................................................................................... 7
Introducción
El siguiente trabajo muestra el desarrollo del conocido juego cruzar al otro lado del río en
donde los actores principales son un granjero, un lobo, una gallina y el maíz. El juego
consiste en que el granjero tiene la necesidad de cruzar a estos animales incluyendo el maíz
pero tiene una problema y este consiste en que en el barco solo puede ir él ya que será el
navegante y solo un elemento más es por ello que deberá cruzar un elemento a la vez pero,
existe otra contrariedad, ya que el granjero debe cuidar de que el lobo no se coma a la
gallina o que la gallina no se coma al maíz, así que el granjero deberá verificar que elemento
llevar primero y así sucesivamente.
Es por ello que se desarrolla este juego con el programa de Java en el cual están declaradas
cada una de las condiciones establecidas para que puedan cumplir con las reglas
establecidas previamente en cuanto el granjero cometa una mal movimiento este termina
el juego, de lo contrario si logra llevar a los tres elementos del otro lado arrojara un mensaje
de felicidades.
Desarrollo
Para iniciar con el desarrollo del juego lo primero que se realizo fue el diseño de la interfaz
con el cual interactuará el usuario el cual es sencilla y fácil de manipular figura 1.
Este mensaje surgió ya que el granjero decidió cruzar primero al maíz pero olvido que el
lobo se podría comer a la gallina, este mensaje hace mención a que el juego ha terminado
figura 4.
Ahora se le asignara la función correspondiente al botón cruzar al punto A este al igual que
el botón anterior verifica las reglas establecidas, en cuanto el granjero cruce dos elementos
verificara que uno de ellos no consuma la otro, de ser así el juego termina figura 5.
Figura 5 Codificación del botón 3
El juego finaliza cuando los tres elementos estén a otro lado del juego, el programa
notificará el fin con un mensaje de felicidades cruzaste el rio figura 6.