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Acreditación
2. La acreditación implica el reconocimiento de los aprendizajes alcanzados a través de
certificación otorgada a los participantes o de reconocimiento de créditos acumulables
dentro de un programa de posgrado de mayor duración.
3. Actividades de aprendizaje
a. Consisten en las distintas tareas que los participantes realizan para aprender y son
un componente fundamental para el diseño del programa, módulo o unidad de
aprendizaje. No hay una actividad "única o mejor" sino que su valor está en su
pertinencia al objetivo que se persigue, al perfil de los participantes y la
adecuación al tiempo disponible y al esfuerzo que demande. En el entorno virtual,
también es necesario tener en cuenta las condiciones tecnológicas y de
conectividad con que cuenten los participantes.
10. Tanto el aprendizaje basado en problemas como el método de enseñanza por casos
apelan a los procesos de pensamiento de orden superior. Plantean preguntas abiertas
cuyas respuestas presentan diferentes alternativas para su consideración. Básicamente,
les interesa el proceso de aprendizaje que está implícito en la búsqueda de la solución de
los problemas planteados. Trabajar con casos y problemas implica un cambio en el
tradicional rol docente de “explicar”.El docente deja de ser un “explicador”, no suministra
la información necesaria sino que el alumno la va descubriendo. La información la
construye cada alumno en función de la solución que va encontrando al problema. Este se
rediseña en la medida en que se agregan nuevos datos y se profundiza el conocimiento del
tema.
11. Aprendizaje colaborativo
a. Nadie aprende solo, sino en interacción con otros y con herramientas culturales. El
aprendizaje colaborativo facilita el acceso a nuevas formas de pensamiento.
Requiere del diálogo con otros para el intercambio y la contrastación de ideas y
experiencias.
19. Autoevaluación
20. Balance reflexivo y personal acerca del propio proceso de aprendizaje vivido. Incluye
también la perspectiva del sujeto acerca de la propuesta de actividades, materiales y
orientación del curso. La valoración personal del participante aporta a la autorregulación
del proceso de aprendizaje personal, en la medida en que colabora para profundizar,
corregir o cambiar la dinámica individual y grupal del aprendizaje. La autoevaluación
favorece la autonomía en el aprendizaje e incide en gran medida en sus resultados.
Asimismo, este balance reflexivo retroalimenta las actividades y el desarrollo del curso y
forma parte de la evaluación integral, contribuyendo a su mejora.
21. Palabra(s) clave:
22. Autonomía
23. Capacidad para autorregular su propio proceso de aprendizaje, tomar decisiones y
elaborar sus tareas de manera personal y contextualizada. Por más orientación que tengan
de sus docentes, quienes aprenden son los actores fundamentales en la elaboración de
sus conocimientos y sus prácticas. Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) presentan
una gran oportunidad para el fortalecimiento de esta la autorregulación de los adultos en
el proceso de aprender. Aunque todos aprendan juntos y colaboren entre sí, el
aprendizaje es un resultado de una autorregulación personal: cada participante integra el
conocimiento y las prácticas de manera diferencial, de acuerdo con su repertorio de
experiencias, intereses, necesidades y disposiciones previas.
25. B
26. Blog
27. Un blog, o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado
que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo
primero el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo
que crea pertinente. El término weblog proviene de las palabras web y log ('log' en inglés =
diario). El término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los
barcos, se utiliza preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si
fuese un diario, pero publicado en Internet en línea.
28. Palabra(s) clave:
29. C
30. Codigo abierto
31. Código abierto (en inglés open source) es el término con el que se conoce al software
distribuido y desarrollado libremente. Fue utilizado por primera vez en 1998 por algunos
usuarios de la comunidad del software libre, tratando de usarlo como reemplazo al
ambiguo nombre original en inglés del software libre (free software).
32. Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por un lado,
permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y, por otro,
se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee ciertas
libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya
tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad.
33. Desde el punto de vista de una "traducción estrictamente literal", el significado obvio de
"código abierto" es que "se puede mirar el código fuente", por lo que puede ser
interpretado como un término más débil y flexible que el del software libre. Basado en ello
se argumenta que un programa de código abierto puede ser software libre, pero también
puede ser semilibre o incluso completamente no libre. Sin embargo, por lo general, un
programa de código abierto puede ser y de hecho es software libre, como igualmente un
programa Software Libre es Open Source. Esto ocurre dado que ambos movimientos
reconocen el mismo conjunto de licencias y tiene principios equivalentes.
34. Palabra(s) clave:
35. Competencias
36. Es la capacidad de actuar de manera eficaz ante un determinado tipo de situación o
problema, identificando el núcleo de la necesidad, movilizando recursos cognitivos y de
conocimiento y actuando de manera efectiva y concreta.
38. Educar para la competencia es un gran desafío. Finalmente, no implica sólo “llenar
cabezas”. Existen muchas concepciones y confusión sobre este tema. Sin embargo,
podemos afirmar que las competencias son específicas (se puede ser muy competente
para algo muy peculiar y nada para otras cuestiones) y que están íntimamente ligadas con
la comprensión, el pensamiento reflexivo y el ejercicio de pensar las prácticas y realidades
concretas.
40. Comunicación
41. Implica el intercambio activo entre personas, tanto verbales como gestuales y prácticos. La
comunicación permite generar una comunidad de intereses y prácticas y constituye uno
de los ejes de la vida social. No siempre la comunicación persigue fines explícitos de
enseñanza o aprendizaje, pero siempre influye en el comportamiento de los otros.
56. Conocimiento
57. Siempre que se trata de enseñanza y de aprendizaje, se incluye la dimensión del
conocimiento. El conocimiento es el “capital” que justifica el aprender y el enseñar:
ampliar y transformar el conocimiento previo, desarrollar capacidades y habilidades,
analizar situaciones, resolver problemas, apropiarse de metodologías y procedimientos de
trabajo, interactuar con otros.
58. En los ambientes virtuales, el conocimiento alcanza mayor transparencia, dado que están
disponibles para quien los consulte y no son propiedad exclusiva del docente, generando
mayor autonomía para el aprendizaje permanente. Aunque un curso o programa provea
de los materiales de trabajo, los participantes tiene la oportunidad de acceder a muchas
otras informaciones y productos a través de la búsqueda, navegación y acceso a enlaces.
73. La noción de construcción activa tiene consecuencias prácticas importantes para el diseño
y la orientación en la enseñanza. No se trata de meramente informar sino de proveer
situaciones en la que los sujetos puedan vincular el conocimiento y las prácticas y pongan
en juego sus ideas previas. El intercambio reflexivo con otros constituye un andamio
importante para esta construcción.
75. Cultura
76. Constituyen las formas de pensar, comprender y hacer de las organizaciones sociales,
como resultado de la historia y las tradiciones locales particulares. En general, representa
un conocimiento y procedimientos tácitos (sin que necesariamente intervenga la
reflexión) y compartidos por las personas de una misma comunidad de prácticas. La
participación cotidiana de las personas en el marco de estas organizaciones (del mundo
del trabajo, de la política, las pertenencias religiosas, de la cultura, etc. y aún de las
naciones) configuran un caudal de aprendizajes en forma de modos de conocer, pensar y
actuar, orientando en gran medida los aprendizajes posteriores.
78. D
79. Demostraciones
80. Constituyen un tipo de actividad de aprendizaje en la que se muestra cómo hacer. Pueden
realizarse en forma directa o a través de simulaciones. Son útiles para mostrar la
aplicación de un plan de trabajo o una metodología, como por ejemplo, un método de
saneamiento ambiental. Las demostraciones pueden también ser presentadas con video y
audio, permitiendo visualizar de modo efectivo la posibilidad de manejar determinadas
variables o dimensiones de la situación. Las simulaciones presentan en forma "artificial" lo
que podría ser una situación real. Simulaciones clínicas, de administración de un servicio o
atención a una crisis o emergencia, pueden ser ejemplo de estas acciones. En este sentido,
estimulan la inventiva y el desarrollo de innovaciones.
86. E
87. Educación a Distancia (EAD)
88. Educación programada y sistemática de formación y aprendizaje, en la que la relación
entre el docente y los estudiantes está intermediada por recursos de comunicación,
superando barreras de espacios y de tiempos. Desarrolla el proceso de transmisión,
construcción y reconstrucción de conocimientos, así como el desarrollo de competencias
para el aprendizaje permanente y autónomo. Utiliza material impreso, correo, radio,
teléfonos, fax, TV, discos compactos (CD), video- conferencias, y tecnologías de la
información y la comunicación. Ha recibido un importante impuso a través del uso de
Internet y la gran red mundial de computadoras, permitiendo el acceso a grandes bases de
conocimiento, bibliotecas virtuales, interacciones de comunicación y redes de interés.
Reconoce distintas denominaciones en la literatura especializada:
93. Ejemplificaciones
94. Una manera fértil para apoyar la comprensión de conocimientos y su contextualización
puede desarrollarse a través ejemplos vivos que muestren cómo han hecho otros. Se trata
de presentar situaciones o experiencias que se han desarrollado de modo real, con el fin
de brindar una visualización práctica de modos de actuación, entendiendo cómo lo han
hecho otros grupos. Pueden presentarse como ejemplos en texto escrito (incluyendo
datos de la experiencia) o a través de videos. Para mayor aprovechamiento, es
recomendable que la experiencia que se ejemplifica guarde algún grado de adecuación al
contexto de actuación de los participantes. En caso de no guardar paralelismo, puede ser
conveniente analizar las diferencias con los contextos particulares o sus fortalezas y
debilidades.
96. Ejercitaciones
97. Las ejercitaciones son un tipo de actividad muy utilizada en programas educativos y
consisten en propuestas para que los participantes pongan en acción el conocimiento
aprendido en distintas situaciones o contextos. Para que ellas no consistan en una simple
“aplicación” de un conocimiento o metodología, las ejercitaciones deberán inducir la
reflexión personal y la lectura inteligente de la información, como a la comprensión de
situaciones reales o la solución creativa de problemas.
98. Son actividades muy dúctiles, dado que permiten utilizarse tanto para la interpretación de
conceptos y enfoques en la acción, como para el ejercicio crítico de métodos de trabajo.
En otros términos, se adecuan tanto al desarrollo de argumentaciones o criterios de
acción (pudiendo acompañar a una lectura) como al desarrollo de habilidades y
procedimientos en el manejo de datos cuantitativos, la búsqueda de informaciones o la
resolución de incógnitas.
100. Enlaces
101. Los enlaces (links, en inglés) son puentes a través de Internet, que posibilitan la
circulación y el acceso a la información a través de redes. Ellos permiten la navegación, la
profundización y ampliación del conocimiento, y el aprendizaje permanente de los
profesionales. Los entornos virtuales de aprendizaje facilitan y potencian el acceso a
distintas fuentes de información y de consulta, para el acceso a directorios de entidades,
bibliotecas, direcciones electrónicas, bases de datos, fuentes de información y consulta.
117. Evaluación
118. Siendo la enseñanza una actividad intencional, dirigida a lograr objetivos de
aprendizaje, se requiere del análisis continuo y sistemático de la evaluación. La evaluación
se expresa por medio de juicios de valor sobre procesos y sobre resultados alcanzados, así
como de las dificultades o límites. Pueden reconocerse fases de la evaluación: diagnóstica
o de entrada (cantidad y perfil de los participantes), evaluación de proceso (seguimiento
de la participación, logros, dificultades, correcciones, ajustes), y evaluación integradora
(aprendizajes alcanzados, mejoras al diseño del programa educativo, etc.).
127. F
128. Fases de la evaluación
129. Representan los momentos de la evaluación, desde la evaluación diagnóstica o de
entrada (cantidad y perfil de los participantes), la evaluación de proceso y la evaluación de
resultados.
131. Foro
132. Un Foro es un espacio dentro del curso virtual utilizado para intercambiar ideas en
grupo sobre el tema planteado. Los mensajes que cada participante envía al foro son
recibidos por el resto del grupo y todos sus integrantes puede participar respondiendo,
comentando, ampliando o proponiendo otra perspectiva sobre el tema en cuestión. Es un
recurso de comunicación asincrónica, por lo que tiene gran ductilidad y adaptación a los
tiempos personales de los participantes y a las diferencias horarias locales. Facilita así la
construcción de una comunidad de participantes y el aprendizaje compartido.
134. G
135. Glosarios
136. Los glosarios constituyen un material orientado a fortalecer, apoyar o ampliar la
comprensión de los términos centrales de la enseñanza y sus significados con un lenguaje
accesible y claro.
140. Existen distintos tipos de guías: Guías generales, guías de Módulo, guías de
lectura, guías para el desarrollo de diversas tareas.
142. H
143. Hipermedia
144. Cuando al hipertexto se le integran imágenes, audios y videos, se configura el
material didáctico hipermedia. Ambos, el hipertexto y el hipermedia, constituyen textos
no lineales (o no planos) por la apertura a vínculos, como en una red o malla de
información.
145. Palabra(s) clave:
146. Hipertexto
147. Un hipertexto es un documento electrónico con distintos niveles de comunicación
e información a través de enlaces dentro del mismo, que abren hacia nuevos textos
(glosarios, otros documentos, páginas institucionales, etc.). Esto permite al usuario circular
y buscar distintas opciones presentadas por los enlaces, según la selección que realice,
trabajando en forma autónoma y no secuencial. Cuando un hipertexto incluye no sólo
enlaces a otros textos, sino también enlaces a imágenes, videos, audios, animaciones, etc.,
se los denomina hipermedia.
149. HTML
150. HTML (siglas del inglés del Lenguaje de Marcas de Hipertexto), es el lenguaje de
marcado predominante para la construcción de páginas web. Es usado para describir la
estructura y el contenido en forma de texto, así como para complementar el texto con
objetos tales como imágenes. HTML se escribe en forma de "etiquetas", rodeadas por
corchetes angulares (<,>). HTML también puede describir, hasta un cierto punto, la
apariencia de un documento, y puede incluir un script (por ejemplo Javascript), el cual
puede afectar el comportamiento de navegadores web y otros procesadores de HTML.
151. HTML también es usado para referirse al contenido del tipo de MIME text/html o
todavía más ampliamente como un término genérico para el HTML, ya sea en forma
descendida del XML (como XHTML 1.0 y posteriores) o en forma descendida directamente
de SGML (como HTML 4.01 y anteriores).
152. Por convención, los archivos de formato HTML usan la extensión .htm o .html.
154. M
155. Mapas conceptuales
156. Los mapas conceptuales son un recurso didáctico gráfico que permite mostrar un
árbol de relaciones entre los conceptos o contenidos principales de aprendizaje. Facilita la
comprensión, dado que destaca de modo visual las relaciones entre los contenidos y el
flujo de relaciones o procesos entre ellos. Sirven como organizador de los contenidos de
aprendizaje.
157. Palabra(s) clave:
165. Módulo
166. Los Módulos constituyen los ejes, bloques o columnas centrales que estructuran y
organizan un programa educativo. Cada módulo integra contenidos, actividades de
aprendizaje, recursos y competencias a desarrollar. Los módulos pueden seguir una
secuencia determinada y progresiva, o pueden desarrollarse en secuencia aleatoria. En
este último caso, los participantes tienen un alto grado de libertad en la definición de su
trayectoria de aprendizaje.
171. Desde el punto de vista del diseño curricular, un módulo es la unidad que permite
estructurar los objetivos, los contenidos y las actividades en torno a un problema de la
práctica profesional y de las capacidades que se pretenden desarrollar, las cuales, son
inferidas a partir de los elementos de competencia.
172. Desde el punto de vista del proceso de enseñanza aprendizaje, el módulo
constituye una integración de capacidades, actividades y contenidos relativos a un "saber
hacer reflexivo" que se aprende a partir de una situación problemática derivada de la
práctica profesional. De esta manera, el módulo implica una modalidad de enseñanza
considerada como la forma más adecuada de responder, desde la perspectiva de la
formación, a una definición de competencia que integra conocimientos, habilidades,
destrezas y actitudes
174. Multimedia
175. Los materiales didácticos multimediales integran el texto con imágenes, videos,
animaciones y sonidos. Permiten integrar distintas formas de representación del
contenido que se quiere comunicar, más allá de la palabra escrita. Asimismo, facilitan no
sólo la comprensión del mensaje, sino la estimulación de emociones, concepciones,
supuestos, actitudes, y otorgan mucha autonomía al estudiante en su proceso de
aprender.
178. N
179. Niveles de Aprendizaje
180. La gama de aprendizajes es extensa y variada. Entre ellos, pueden distinguirse
distintos niveles, según la intensidad del aprendizaje: desde los de baja intensidad
(adquisición de rutinas y hábitos), de intensidad media (como la adquisición de habilidades
y procedimientos o la adquisición de conocimientos o informaciones) y de alta intensidad
(como la elaboración personal y reflexiva de ideas y propuestas y el cambio en los
enfoques o modos de pensar/ hacer anteriores). Todos los niveles son necesarios para la
vida. Pero las propuestas de enseñanza más valiosas no deberían restringirse a los
aprendizajes de intensidad media.
182. O
183. objeto de aprendizaje
184. Es una unidad mínima de formación, digital o no digital, que puede ser reutilizada
y secuenciada junto con otros objetos de aprendizaje para conformar cursos que
abarquen objetivos de aprendizaje más amplios.
185. L Allier (1997) lo define como "la mínima estructura independiente que contiene
un objetivo, una actividad de aprendizaje y un mecanismo de evaluación".
186. Responden a la necesidad de diseñar procesos de enseñanza aprendizaje desde un
enfoque constructivista, pero diferentes autores desde entonces han ampliado esta
definición que conjuga perspectivas pedagógicas, tecnológicas y bibliotecológicas.
187. Tienen como características fundamentales: la reutilización, interoperabilidad,
flexibilidad, y contextualización.
188. Ver más en:
189. http://es.wikipedia.org/wiki/Objeto_de_aprendizaje
193. Free en inglés puede significar diferentes cosas: gratuidad y libertad. Por ello, por
un lado, permite pensar en "software por el que no hay que pagar" (software gratuito) y,
por otro, se adapta al significado que se pretendió originalmente (software que posee
ciertas libertades). El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el
ya tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad.
196. P
197. Portafolio
198. Un portafolio es un registro del aprendizaje, mediante la recopilación sistemática y
organizada de evidencias, con el fin de supervisar la evolución del conocimiento, las
habilidades y las actitudes de los estudiantes. En el portafolio(portfolio) se recogen
productos del estudiante de muy diferente índole . Aquí pueden incluirse lo que otros
denominan memorias de reflexión de los estudiantes sobre su propio proceso de
aprendizaje. Los portafolios digitales ofrecen múltiples posibilidades para la enseñanza y el
aprendizaje.
199. Palabra(s) clave:
200. Problematización
201. Este tipo de actividades de aprendizaje es particularmente importante cuando se
trata de problemas o situaciones problemáticas complejas, pudiendo incluir el análisis de
los desafíos éticos, de las concepciones ideológicas y aún la revisión de las propias
concepciones, tradiciones y “modelos mentales”. Estas actividades no buscan que el
participante “resuelva” el problema, sino que lo analice, debata, cuestione y construya.
Aunque finalmente se busquen posibles modos de intervención ante el problema, no
existe una única forma de intervención sino múltiples, dependientes del contexto, la
cultura, los actores involucrados y los recursos cambiantes. Aún más, puede haber muchas
formas de construir un problema como personas hay que lo interpreten.
206. R
207. Recursos de comunicación
208. Constituyen los medios para el intercambio, la interacción, el debate y el
aprendizaje grupal colaborativo y representan los distintos flujos para este intercambio,
facilitando el aprendizaje en red. En el espacio pedagógico del aula, se utilizan con fines
didácticos. Entre ellos, el correo electrónico, los foros de grupo, los foros de debates
específicos moderados por tutor, la sala de Elluminate, el chat, el Skype.
213. Son recursos de información tanto las lecturas seleccionadas por un curso, como
los textos digitales a los que se accede a través de enlaces a directorios de entidades,
bibliotecas digitales, revistas digitales, listas de interés, etc. Estos se integran al programa
educativo a través de la navegación y por buscadores de información.
215. Representaciones
216. Son las ideas, nociones, creencias, conceptos y valoraciones que están “en la
cabeza” de las personas, como producto de su experiencia o de su formación. El proceso
de aprendizaje las pone en tensión, a través del intercambio con otros y de los recursos de
conocimiento e información. El conocimiento científico es, también, una forma de
representación de la realidad.
218. S
219. Seguimiento
220. Modalidad de evaluación de proceso centrada más el acompañamiento y
orientación de las actividades pautadas, así como el desarrollo de la participación y en el
uso de los recursos virtuales. Suele también denominársela como monitoreo, y apunta a
detectar desvíos y corregir en la marcha, a fortalecer los avances, a dinamizar el
intercambio y las tareas, así como a apoyar el manejo de los tiempos y de los recursos.
Puede realizarse en forma grupal, cuando la comunicación es útil para todos, o de manera
personalizada, para apoyar y orientar el proceso individual. Implica brindar
retroalimentación (feed back) durante el proceso para asegurar mejores resultados.
225. T
226. Tecnologías de la Información y la Comunicación (TICs)
227. Las Tic´s constituyen un amplio conjunto de herramientas culturales en
permanente evolución e innovación, resultantes de la revolución tecnológica de fines del
siglo XX. Evitando cualquier “fundamentalismo”, representan el mayor cambio social y
cultural operado después de la revolución industrial, cambiando sustantivamente la
estructura y dinámica de las organizaciones sociales. Su materia prima viva es la
información y el conocimiento y están enfocadas hacia los procesos: integran
simultáneamente la producción, circulación y distribución del conocimiento (flujos
constantes y redes abiertas) y la dirección flexible de la innovación.
228. Las Tic´s incluyen la telemática de las comunicaciones, las tecnologías virtuales y
los multimedios. Entre los recursos virtuales, se encuentran las fuentes de información
(literatura electrónica, bases de datos, directorios de entidades, bibliotecas virtuales), las
herramientas comunicacionales (correo electrónico, chats, foros electrónicos, listas de
interés, redes) y multimedios (como las video conferencias).
234. Tutor
235. Modalidad de desarrollo de la tarea docente, basado en el apoyo y
acompañamiento del proceso de aprendizaje individual y grupal. A diferencia de la
posición docente de “enseñante”, la tutoría destaca el papel de facilitador, estimulador,
dinamizador de la participación y la elaboración activa del aprendizaje de los participantes.
Modera las participaciones y debates, facilita el acceso a las fuentes y acompaña el
desarrollo de las actividades programadas, provocando la reflexión, valorando los
progresos y desafiando a mayores logros. El tutor busca el perfeccionamiento posible de
las producciones de los participantes, dentro del encuadre del curso o programa.
236. En las tutorías virtuales, la interacción es mediada por el entorno virtual. Ello no va
en desmedro del conocimiento de los participantes, facilitando, en cambio, el seguimiento
personalizado de las interacciones. Entre sus actividades, brinda apoyo al desarrollo de
habilidades interactivas virtuales y atiende a la agenda de desarrollo de las actividades
programadas. Para la tutoría eficaz e integral, se requiere el dominio del programa
educativo y el conocimiento de los contenidos, para poder tomar decisiones en la marcha
de las actividades y adecuar las propuestas al contexto y participantes. El rol del tutor
reconoce distintas denominaciones en la literatura, como por ejemplo: orientadores,
facilitadores de aprendizaje, moderadores.
238. U
239. Unidad didáctica
240. Configura el diseño de una actividad de aprendizaje en torno a un tema,
problema, práctica u objeto de aprendizaje específico, con definición de objetivo, tarea,
recurso de comunicación y de información. Distintas unidades didácticas pueden
componer o integrarse en un Módulo o en un programa educativo más amplio.
241. Palabra(s) clave:
242. W
243. Wiki
244. Un wiki, o una wiki, es un sitio web cuyas páginas web pueden ser editadas por
múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o
borrar un mismo texto que comparten. Los textos o "páginas wiki" tienen títulos únicos. Si
se escribe el título de una "página-wiki" en algún lugar del wiki, esta palabra se convierte
en un "enlace web" (o "link") a la página web.
245. En una página sobre "alpinismo" puede haber una palabra como "piolet" o
"brújula" que esté marcada como palabra perteneciente a un título de página wiki. La
mayor parte de las implementaciones de wikis, indican en el URL de la página el propio
título de la página wiki (en Wikipedia ocurre así: http://es.wikipedia.org/wiki/Alpinismo ),
facilitando el uso y comprensibilidad del link fuera del propio sitio web. Y formando
muchas veces una coherencia nombrativa, generando una ordenación natural del
contenido.
246. La aplicación de mayor calado y a la que le debe su mayor fama hasta el momento,
ha sido la creación de enciclopedias colaborativas, género al que pertenece la Wikipedia.
Existen muchas otras aplicaciones más cercanas a la coordinación de informaciones y
acciones, o la puesta en común de conocimientos o textos dentro de grupos.