You are on page 1of 7

Kelebihan Penggunaan Teknologi dalam Pendidikan

Pertama, penggunaan ICT (Information and Communication Technology) dalam proses


pengajaran dan pembelajaran ini dapat meningkatkan kecekapan dan keberkesanan daripada
hasil pembelajaran. Kewujudan ICT ini berkesan kepada guru-guru untuk menyediakan dan
membuat persiapan dengan lebih awal dalam proses pengajaran dan pembelajaran dengan
tepat. Sebelum guru-guru melaksanakan sesuatu pengajaran, teknologi yang sedia ada boleh
memudahkan guru-guru untuk mencari maklumat-maklumat yang penting bagi melicinkan
proses pengajaran dan pembelajaran. Hal ini kerana teknologi memberi tumpuan kepada isi-
isi penting kepada topic yang akan disampaikan. Melalui penggunaan alat teknologi sebagai
alat bantu mengajar, proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih
menarik dan berkesan. Contohnya, penggunaan alat-alat ICT seperti ‘powerpoint’, ‘flash’,
tayangan video, visual dan guru hanya perlu mengaplikasikan alat tersebut melalui pengajaran
dan pembelajaran mereka. Melalui cara ini, guru boleh menjalankan pengajaran mereka
dengan lebih mudah, ringkas, dan tepat kerana pelajar akan menumpukkan perhatian apabila
guru menggunakan alat ICT semama pengajaran mereka. Selain itu, pelajar juga akan
didedahkan dengan gambaran yang lebih baik dan tepat serta mudah difahami melalui alat
yang berkaitan dengan visual. Pelajar tidak akan berasa bosan semasa pengajaran dan
pembelajaran guru kerana tertarik dengan gaya persembahan yang ditunjukkan melalui
teknologi. Oleh itu, bahan pengajaran yang disediakan dengan teknologi akan lebih jelas dan
tepat maknanya sehingga dapat lebih difahami oleh para pelajar dan mendorong pelajar dalam
penguasaan tujuan pengajaran dengan lebih baik.

Yang kedua, penggunaan teknologi dalam pendidikan dapat menjadikan proses


pengajaran dengan lebih aktif dan mewujudkan suasana pembelajaran yang menyeronokan.
Penggunaan teknologi dalam kelas ini dapat memberikan keselesaan kepada pelajar untuk
belajar dan meneroka ilmu pengetahuan dan dapat memudahkan pelakar menimba ilmu
pengetahuan asas, konsep, prinsip dan fakta. Dengan adanya teknologi dalam pendidikan,
guru dapat mempelbagaikan proses pengajaran dan bikan sahaja tertumpu kepada teknik
pengkuliahan. Teknologi ini juga dapat meningkatkan kualiti pengajaran dengan
menggunakan pelbagai kemudahan yang terdapat dalam teknologi. Guru-guru boleh
menggunakan alat teknologi yang sedia ada untuk menerangkan kepada pelajar dengan lebih
terperinci serta mendalam berkenaan sesuatu subjek. Contohnya penggunaan internet sebagai
alat untuk mendapatkan maklumat-maklumat terkini tentang dunia pendidikan. Kemahiran
menggunakan internet membolehkan guru dan pelajar mendapatkan maklumat dan
pengetahuan yang terkini dengan lebih cepat dan efisen dan tidak perlu menunggu masa yang
lama. Seterusnya, penggunakan internet ini dapat digunakan dalam aktiviti pembelajaran. Hal
ini dapat membantu proses dan kualiti itu sendiri, lebih cepat kerana maklumat-maklumat
dapat terus diakses ke dalam sistem.

Yang ketiga, manfaat yang diperolehi kesan daripada penggunaan teknologi dalam
proses pengajaran dan pembelajaran ialah dapat memberi peluang pembelajaran yang sama
kepada semua pelajar yang mempunyai pelbagai keupayaan. Di dalam sesebuah kelas, bukan
semua pelajar mempunyai kebolehan dan keyakinan yang sama dalam menerima sesuatu
maklumat dan pengajaran yang diajar oleh guru. Oleh itu melalui penggunaan teknologi
pelajar dapat memahami apa-apa yang diajar dengan lebih jelas dan tepat kerana proses
pengajaran dan pembelajaran akan lebih menarik serta berkesan hasil daripada penggunaan
alatan teknologitersebut. Contohnya melalui pengunaan alat seperti powerpoint, grafik, audio,
video dan sebagainya, pelajar akan lebih memahami apa-apa yang diajar kerana diberi
gambaran dan persembahan dan persembahan yang lebih mudah untuk difahami berbanding
dengan proses pengajaran dan pembelajaran yang berbentuk tradisional. Melalui cara ini
setiap masalah yang ditimbul dapat dimaklumkan oleh pelajar kepada guru kerana mereka
mudah bertindak balas terhadap sistem yang diajar menggunakan teknologi.

Yang keempat, penggunaan teknologi dapat mempelbagaikan latar belakang dan


kaedah belajar. Perisian pengajaran dalam teknologi pendidikan dapat membolehkan
penyampaian isi pelajaran kepada murid dalam bentuk yang mudah difahami dan lebih
menarik berbanding buku atau media lain. Setiap individu mempunyai corak pembelajarannya
yang tersendiri. Pengajaran secara tradisi tidak dapat memenuhi masalah corak pembelajaran
yang berlainan ini. Namun perisian pengajaran dalam teknologi pendidikan kini dapat
memberikan segala kemudahan ini kepada pelajar.

Yang kelima, teknologi dapat mengatasi masalah bilangan murid yang ramai. Perisian
pengajaran dalam teknologi pendidikan dapat mengatasi masalah keberkesanan pengajaran
sekiranya melibatkan bilangan murid yang amat ramai. Guru dapat menumpukan pengajaran
secara individu sekiranya jumlah pelajar adalah kecil. Namun, sekiranya berurusan dengan
pelajar yang ramai, penumpuan secara individu adalah di luar kemampuan pelajar. Guru juga
akan dapat bersama pelajar di sesuatu tempat yang sama pada suatu tempoh yang terhad, hal
ini juga menjadi faktor penghalang bagi para guru untuk melakukan penumpuan secara
individu terhadap setiap murid. Masalah ini dapat diatasi dengan penggunaan perisian
pengajaran dalam teknologi pendidikan yang menawarkan kebolehan menyampaikan
maklumat kepada setiap murid secara individu serta menjamin pencapaian yang baik.
Keburukan Teknologi Dalam Bidang Pendidikan

Sesuatu penciptaan atau inovasi itu mempunyai kebaikan dan keburukan. Begitu juga dengan
penggunaan teknologi dalam bidang pendidikan. Yang pertama, perkembangan teknologi ini
banyak membantu dan memberi dorongan dalam dunia pendidikan, namun ianya juga
membawa beberapa keburukan. Bahan pengajaran berasaskan teknologi sebenarnya
menjadikan pelajar –pelajar kurang mengambil pengalaman sebenar dalam pembelajaran
berbanding belajar di luar bilik darjah. Hal ini kerana pengajaran yang menggunakan
teknologi hanya melibatkan pelajar yang berpandukan komputer sahaja berasaskan contoh
atau gambaran. Pelajar seharusnya membuat praktikal cara-cara dan bukannya semata-mata
berpandukan buku atau gambaran sahaja. Berkemungkinan sesetengah pelajar dapat
memahami tajuk yang telah diajar tanpa membuat latihan. Ada juga pelajar yang lambat
untuk memahami dan perlu melakukan praktikal untuk memahaminya. Guru harus beringat
bahawa tahap pemikiran dan pemahaman pelajar adalah berlainan dan perlu diteliti untuk
menjadikan proses pengajaran dan pembelajaran dapat dijalankan dengan lebih lancar lagi.

Yang kedua, kaedah komunikasi yang ada pada setiap pelajar akan menjadi kurang.
pengajaran dan pembelajaran menggunakan ICT membuatkan pelajar-pelajar berpandukan
dengan komputer masing-masing. Sifat seseorang yang terus menerus bergaul dengan
komputer akan cenderung menjadi seseorang yang individualis. Hal ini akan menyebabkan
komunikasi pelajar (face-to-face communication) dengan guru menjadi jurang dan tidak dapat
berjalan dengan baik. Pelajar akan lebih memberi tumpuan kepada perisian komputer dan
kurang memberi tumpuan terhadap arahan dan penerangan daripada guru. Ini kerana pada
peringkat umur kanak-kanak biasanya mereka mempunyai sifat ingin tahu dan ingin mencuba
sesuatu yang sangat tinggi sehingga mereka tidak menghiraukan penerangan dan arahan yang
diberikan oleh guru.

Yang ketiga, masalah plagiarisme juga boleh berlaku tanpa disedari oleh seseorang
pelajar. Pada zaman ini, pelajar suka 'copy-paste' maklumat yang dicari dam dijumpai dari
internet tanpa menyedari sama ada ia telah melanggar hak-hak pengeluar maklumat
tersebut. Masalah ini berlaku dengan wujudnya maklumat yang berlambak dalam internet
yang senang diperolehi oleh seseorang pelajar dengan hanya satu klik tanpa diketahui oleh
pengeluar maklumat tersebut. Gejala plagiarisme juga merupakan perbuatan yang tidak
beretika dan juga tak tumpah konsepnya seumpamanya merompak. Ia terjadi apabila
seseorang menghasilkan semula atau menyalinkan hasil ilmiah milik orang lain sama ada
dalam bentuk perkataan, idea-idea atau penemuan-penemuan tertentu. Ada beberapa bentuk
plagiarisme yang telah diamalkan. Antaranya penipuan secara langsung ialah perkataan-
perkataan, perenggan atau sebarang bahan yang diambil daripada bahan terbitan orang lain
tanpa usaha yang sepenuhnya dalam mengiktiraf sumber asal bahan ilmiah tersebut.
Seterusnya pula, pengubahsuaian perkataan-perkataan orang lain tanpa memberikan
pengiktirafan yang sepenuhnya. Dengan teknologi 'dunia di hujung jari' melalui internet pada
masa kini telah diakui seseorang pelajar mampu menyiapkan kertas kerja atau tesisnya
dengan jalan pintas yang cepat.

Yang keempat, penggunaan teknologi akan menjadikan guru tidak kreatif dalam
menjalankan proses pembelajaran dan pengajaran. Guru akan mula bergantung pada slaid
sahaja dengan contohnya dan tidak membuat bahan bantu belajar (BBM) lagi. Mereka hanya
bergantung kepada kemudahan teknologi sahaja dan melupakan pengajaran tradisional yang
menggunakan bahan bantu belajar (BBM) seperti kad imbas,carta dan lain-lain lagi. Hal ini
akan menjadikan guru tersebut terlalu bergantung kepada kekreatifan menggunakan teknologi
dan tidak menggunakan kekreatifan mereka dalam penggunaan alat bantu mengajar.

Yang kelima, kebanyakan isi kandungan yang dipaparkan di internet tidak dapat
dipastikan kesahihannya. Medium teknologi komunikasi seperti internet tidak terkawal oleh
sesiapa sahaja dan semua orang mempunyai hak untuk menulis dan menyebarkan sebarang
maklumat di internet. Maklumat ini boleh mendatangkan bahaya sekiranya pelajar tidak dapat
membezakan antara maklumat yang betul dan salah. Ini akan menjejaskan matlamat
pengajaran dan pembelajaran melalui teknologi. Oleh itu, guru perlu berupaya menilai
maklumat yang diperolehi daripada pelbagai media dan sumber serta berupaya membezakan
ketepatan supaya dapat membimbing pelajar mendapatkan maklumat yang tepat dan betul.
Kemudahan yang disajikan oleh teknologi dalam dunia pendidikan memberi keburukan
kepada pelajar.
Teknologi Terkini

Teknologi VR (Virtual Reality)- Realiti Maya

Realiti maya atau Virtual reality (VR) adalah persekitaran yang dihasilkan oleh komputer.
Kebanyakan persekitaran realiti maya menumpu kepada pengalaman visual, dipaparkan sama
ada pada skrin komputer atau melalui paparan stereoskop khas, tetapi sebahagian simulasi
memasukkan maklumat deria tambahan, seperti bunyi melalui pembesar suara atau fonkepala.
Sesetengah sistem termaju dan sistem ujian memasukkan maklumat sentuh, yang dipanggil
suap balas terhad.

Pengguna boleh berinteraksi dengan persekitaran VR, sama ada melalui peranti input piwaian
seperti papan kekunci dan tetikus, atau melalui peranti direka khas seperti sarung tangan
berwayar dan mesin jalan (treadmill) pelbagai arah. Persekitaran simulasi boleh menyerupai
dunia sebenar, sebagai contoh, simulasi bagi juruterbang atau latihan tempur, atau ia boleh
berlainan sama sekali berbanding alam sebenar, sepertimana dalam permainan VR.
Sebenarnya, amat sukar untuk menghasilkan pengalaman realiti maya sebenar, kerana
kekangan teknikal pada kuasa pemproses, resolusi imej dan lebar jalur. Bagaimanapun,
kekangan-kekangan ini dijangka dapat diatasi apabila teknologi menjadi semakin maju dan
murah.

Blockchain

A blockchain - asalnya rantaian blok - adalah pangkalan data teragih yang mengekalkan
senarai yang terus berkembang rekod mengarahkan dipanggil blok. Setiap blok mengandungi
tanda waktu dan pautan ke blok sebelumnya. Dengan reka bentuk, blockchains sememangnya
tahan pengubahsuaian data - sekali dicatatkan, data dalam blok yang tidak boleh diubah
secara retroaktif. Melalui penggunaan rangkaian peer-to-peer dan pelayan timestamping
diedarkan, pangkalan data blockchain diurus secara autonomi. Blockchains adalah "terbuka,
lejar diedarkan yang boleh merakam transaksi antara dua pihak dengan cekap dan dengan cara
yang disahkan dan kekal. Lejar sendiri juga boleh diprogramkan untuk mencetuskan transaksi
secara automatik."

The blockchain pertama diilhamkan oleh Satoshi Nakamoto pada tahun 2008 dan
dilaksanakan pada tahun berikutnya sebagai komponen teras Bitcoin mata wang digital, di
mana ia berfungsi sebagai lejar awam untuk semua transaksi. Penciptaan blockchain untuk
Bitcoin menyatakan dengan mata wang digital yang pertama untuk menyelesaikan masalah
perbelanjaan berganda, tanpa menggunakan seorang yang jujur atau pelayan pusat. Reka
bentuk Bitcoin telah menjadi inspirasi untuk aplikasi lain.

ChatterBot

Chatterbot (disebut juga chatbot atau bots) adalah sebuah program komputer yang direka
untuk merangsang perbualan intelektual dengan satu atau lebih manusia baik secara audio dan
teks.
Pada mulanya, program komputer (bot) ini diuji melalui Turing Test, iaitu dengan
merahsiakan identitinya sebagai mesin sehingga dapat mengelabui mata orang yang bercakap-
cakap dengannya. Jika pengguna tidak dapat mengenalpasti bots sebagai suatu program
komputer, maka chatterbot tersebut dikategorikan sebagai kecerdasan buatan (atau artificial
intelligence). Dewasa ini, chatterbot telah dimanfaatkan untuk tujuan praktikal seperti
bantuan dalam talian, perkhidmatan personal, atau pemerolehan maklumat, dalam hal ini
dapat dilihat fungsi program sebagai suatu jenis agen perbualan (atau conversational agent).
Yang membezakan chatterbot dengan sistem pemprosesan bahasa semula jadi (atau Natural
Language Processing System) adalah kesederhanaan algoritma yang digunakan.

Walaupun banyak bot yang seolah-olah dapat mentafsir dan bertindak balas terhadap input
manusia, sebenarnya bots tersebut hanya mengimbas kata kunci dalam input dan
membalasnya dengan kata kunci yang paling sesuai, atau pola kata-kata yang paling mirip
dari pangkalan data tekstual.

You might also like