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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN


CARRERA DE PEDAGOGÍA DE LAS CIENCIAS EXPERIMENTALES INFORMÁTICA
PROGRAMACIÓN VII
NOMBRE: JOSSELYN CHIRIBOGA SEMESTRE: 7 PARALELO: “B” FECHA: 12/04/2018

EL LENGUAJE JAVA

Como cualquier lenguaje de programación, el lenguaje Java tiene su propia estructura,


reglas de sintaxis y paradigma de programación. El paradigma de programación del
lenguaje Java se basa en el concepto de programación orientada a objetos (OOP), que
las funciones del lenguaje soportan.
El lenguaje Java es un derivado del lenguaje C, por lo que sus reglas de sintaxis se
parecen mucho a C: por ejemplo, los bloques de códigos se modularizan en métodos y
se delimitan con llaves ({y}) y las variables se declaran antes de que se usen.
Estructuralmente, el lenguaje Java comienza con paquetes. Un paquete es el
mecanismo de espacio de nombres del lenguaje Java. Dentro de los paquetes se
encuentran las clases y dentro de las clases se encuentran métodos, variables,
constantes, entre otros.

La JVM
Al momento de la ejecución, la JVM lee e interpreta archivos .class y ejecuta las
instrucciones del programa en la plataforma de hardware nativo para la que se escribió
la JVM. La JVM interpreta los códigos byte del mismo modo en que una CPU
interpretaría las instrucciones del lenguaje del conjunto. La diferencia es que la JVM es
un software escrito específicamente para una plataforma particular. La JVM es el
corazón del principio "escrito una vez, ejecutado en cualquier lugar" del lenguaje Java.
Su código se puede ejecutar en cualquier chipset para el cual una implementación
apropiada de la JVM está disponible. Las JVM están disponibles para plataformas
principales como Linux y Windows y se han implementado subconjuntos del lenguaje
Java en las JVM para teléfonos móviles y aficionados de chips.

Java en la orientación de objetos

Objeto

Es un elemento de software que intenta representar un objeto del mundo real. De esta
forma un objeto tendrá sus propiedades y acciones a realizar con el objeto. Estas
propiedades y acciones están encapsuladas dentro del objeto, cumpliendo así los
principios de encapsulamiento.
El paradigma de la orientación a objetos aparece como contraste a la programación
estructurada que se venía utilizando desde los años 60.
Un objeto tiene su estado (o estados) y su comportamiento. Esto se modela mediante
propiedades (o variables) y métodos. Incluso un objeto puede contener a su vez a otro
tipo de objeto.
Clase

Las clases representan los prototipos de los objetos que tenemos en el mundo real. Es
decir, es una generalización de un conjunto de objetos. A su vez los objetos serán
instancias de una determinada clase.
Si volvemos al ejemplo del televisor, existen múltiples tipos de televisores y cada uno
con sus características. Si bien existe un esquema o prototipo que define el televisor.
Este prototipo es lo que conocemos la clase.
En la clase es dónde realmente definimos las propiedades y métodos que podrán
contener cada una de las instancias de los objetos.

Interface

Un interface es una forma de establecer un contrato entre dos elementos.


Un interface indica qué acciones son las que una determinada clase nos va a ofrecer
cuando vayamos a utilizarla.
Cuando implementemos un interface (cuando lo usemos) deberemos de implementar
todas las acciones (métodos) que este contenga.

Paquete

Un paquete es una forma de organizar elementos de software mediante un espacio de


nombres. Así podremos afrontar desarrollos grandes de software facilitando la forma
de encontrar o referirnos a un elemento.
Podríamos entender el sistema de paquetes como si fuese un sistema de carpetas. De
tal manera que colocaremos cada una de las clases (o ficheros) en un paquete (o
directorio).
Los paquetes se definen mediante el modificador package seguido del nombre del
paquete. El paquete lo definiremos en la primera línea de cada una de las clases.

Herencia

La herencia es una forma de estructurar el software. Mediante la herencia podemos


indicar que una clase hereda de otra. Es decir la clase extiende las capacidades
(propiedades y métodos) que tenga y añade nuevas propiedades y acciones.
Digamos que las nuevas clases especializan más aquellas clases de las que heredan al
añadir nueva funcionalidad. Aunque también pueden reescribir el funcionamiento de
dichos elementos.
Tipos de datos

En Java puedes utilizar diferentes tipos de datos. Estos ocupan espacio de memoria
y se les puede asignar un contenido como un valor numérico, un carácter o una cadena
de caracteres. Existen dos tipos de datos: el tipo primitivo y el tipo objeto o referencia.
El tipo primitivo, a su vez, contiene otras variaciones. La primera son los enteros, que
abarcan cuatro tipos de valores numéricos que varían según el rango de capacidad de
caracteres:

 Byte: desde -128 al 127 caracteres. Ocupa 1 byte de memoria.


 Short: desde -32,768 a 32,767 caracteres. Ocupa 2 bytes de memoria.
 Int: -2,147,483,648 a 2,147,483,647. Ocupa 4 bytes.
 Long: Ocupa 8 bytes y tiene el doble de rango que el tipo Int.

Convenciones para nombrar variables en Java

Para nombrar variables es aconsejable seguir buenas prácticas. Debes recordar que las
variables nunca deben comenzar por un número. En su lugar puedes usar una letra o
los símbolos de pesos “$” o un guion bajo “_”. Además, no olvides que Java es sensible
al uso de mayúsculas y minúsculas. Los caracteres posteriores de las variables pueden
ser letras, un número, el signo de pesos o un guión bajo.

Arrays o arreglos

Los arreglos se pueden definir como objetos en los que se puede guardar más de un
valor. Estos se utilizan cuando se quiere almacenar más de un valor en un solo tipo de
dato, lo que evita que el código sea redundante.

Cómo declarar un arreglo

Para declarar un arreglo, debes indicar el tipo de dato y el nombre del arreglo. Esto lo
puedes hacer siguiendo dos estructuras: tipo_dedato [ ]
nombre_arreglo; o tipo_dedato nombre_arreglo [ ]; Una buena práctica a la hora de
definir arreglos, es nombrar en plural a las variables. Además, nunca olvides los
corchetes ni el punto y coma al final. Por ejemplo: int[ ] conjuntoEnteros; o int
conjuntoEnteros [ ]; Luego de nombrarlos, debes definir la capacidad o tamaño del
arreglo. Siguiendo la estructura: arreglo = new tipo_dedato [capacidad]; [java] int[]
conjuntoEnteros; conjuntoEnteros = new int[3]; [/java] El número que indicamos como
capacidad del arreglo, también determinará la cantidad de índices que se crearán.

Clases de operadores

Los operadores son los símbolos que se usan para realizar operaciones de aritmética
básica en el lenguaje de programación. Con ellos, puedes llevar a cabo adiciones,
multiplicaciones, restas, divisiones y módulos. Además, el operador “+” se puede usar
para concatenar o adicionar valores. Por ejemplo: System.out.println("Hola " +
"Mundo " + " :)");
Operadores de asignación

Esta clase de operador se utiliza para ahorrar código. Está compuesto por el signo igual
y/o uno o varios signos de la operación a realizar, como “+=”. Lo que permite, es
asignarle un valor a una variable y realizar una operación por el mismo valor. Por
ejemplo: x+=2;.

Operadores de incremento y decremento

El operador de incremento (++) se utiliza para agregar un 1 al valor de la expresión,


mientras que el de decremento (--) lo substrae. Este se puede utilizar como un prefijo
o postfijo, es decir antes o después de la variable. La ubicación del operador, cambia el
orden de la ejecución de las acciones. En el caso de utilizarse de prefijo, como ++Y,
primero se incrementa y luego se asigna un valor. Mientras que como postfijo, por
ejemplo Y++, primero asigna un valor y posteriormente incrementa.

Equidad y operadores relacionales

Todas las expresiones que crees con equidad y operadores relacionales, regresarán un
valor booleano, es decir una evaluación verdadera o falsa, si realizas una comparación.
Los dos tipos de operadores de equidad más comunes son: el doble igual (==), se
utiliza para comparar dos valores y determinar si son iguales. Para preguntar si un
valor es distinto a otro, se utiliza el operador (!=). Por otra parte, los operadores
relacionales son útiles para preguntar si un valor es menor, mayor o igual a otro.

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