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| 13ª ERA | SHADOWRUN | KURO |

NEW ORDER WARRIORS

O RETORNO DO CLÁSSICO AO BRASIL


SHADOWRUN
O que esperar de Shadowrun 5
Entrevista com Jason Hardy
Aventura completa:
Tiros no Deserto

KURO
Conheça Kuro e jogue a
aventura Última Parada

13ª ERA
Jogue na Terra Média #1
AGOSTO 2017
CONTEÚDO
Shadowrun
O
4 que esperar de Conheça
shadOwrun
em detalhes
a nova edição

10 entrevista cOm um bate-papo Com um


JasOn hardy dos desenvolvedores
de shadowrun
tirOs nO desertO
16 uma aventura rápida,
Completa e violenta
para a nova edição de
shadowrun

Kuro
um rpG de
20 hOrrOr terror Cyberpunk
além dO seu tempO Japão do futuro
no

22 Última parada UMA AVENTURA


COMPLETA E SINISTRA
PARA TIRAR O SONO DE
SEUS JOGADORES

13ª Era
a terra média em
37 13ª era
Jogue no maravilhoso
universo Criado por
tolkien
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EDITORIAL
A vontade de criar a revista New Order NEW ORDER WARRIORS

Warriors não surgiu ontem, muito pelo contrário.


Esse desejo existe desde que a New Order se
tornou de fato uma editora, quando publicamos
Yggdrasil, um RPG desconhecido até então
por aqui e o primeiro RPG francês impresso no
Brasil, aquele que abriu as portas para a editora. O RETORNO DO CLÁSSICO AO BRASIL

Agora, contamos em nosso catálogo com o SHADOWRUN


O que esperar de Shadowrun 5

também francês Kuro. Entrevista com Jason Hardy


Aventura completa:
Tiros no Deserto

A possibilidade de uma revista criada para KURO


Conheça Kuro e jogue a
jogadores e mestres que proporcione ao leitor aventura Última Parada

imergir ainda mais fundo em seus jogos, ou 13ª ERA


Jogue na Terra Média #1
quem sabe, os permita trocar experiências,
AGOSTO 2017

aprimorando ainda mais sua experiência de jogo,


New Order Warriors
ou que simplesmente os inspire ou distraia.
Ano #1
Quem sabe surja uma sessão de cartas como
Edição #1
era feito à moda antiga, uma sessão de contos,
Agosto de 2017
histórias de mesa, onde mestres e jogadores
narrem situações engraçadas que vivenciaram
Editores
em seus jogos, soltem a imaginação, nos encham
Anesio Vargas, Alexandre Seba, Fábio Silva
de sugestões.
Vá se familiarizando com o nome. Isso permitirá
Colaboração
à New Order dar suporte às suas publicações,
Rafão Araujo
sendo essa sua principal finalidade. Nós não
queremos nossos jogos enfeitando a estante
Colunas
de vocês, afinal, o bom RPGdeve ser jogado,
CF Veiga
propagado e apreciado, talvez degustado, assim
como se faz com um bom vinho, seja que jogo
for, de qual editora for. O importante é que
agrade você.
Peço que você, leitor, desembainhe a sua
espada e a mantenha sempre afiada para lutarmos Uma Publicação New Order
juntos mais essa batalha. Seu feedback é muito www.newordereditora.com.br —
importante para fecharmos o modelo da revista neworder@newordereditora.com.br
e alcançarmos a excelência.
Falamos nos últimos meses em mudanças, NOW — New Order Warriors
em reformulações, e vocês acreditaram. Isso Copyright © 2017 New Order Editora., Todos os
mostra que temos credibilidade, algo tão difícil Direitos Reservados
de se conquistar desde sempre, e que tanto
lutamos para conseguir. Todos os textos e imagens pertecem a seus respectivos
O resultado parcial do financiamento coletivo autores e estão sendo usados sob permissão.
do Shadowrun mostra isso. Verei vossos nomes
Nenhuma parte desta publicação pode ser reproduzida,
gravados no livro quando chegar em nossas armazenada em um sistema de recuperação ou
mãos. transmitida de qualquer forma ou meio eletrônico,
Pois bem, a vocês que acreditaram, está aí, mecânico, fotocópia, gravação ou outros sem a
a primeira das muitas novidades que virão. expressa autorização da editora.
Seja bem-vinda, New Order Wariors, e que
rolem os dados! Dito isso, se você está fazendo isso para uso pessoal,
Os Editores sem fins lucrativos, sinta-se livre e aproveite.
D E
O QU E E S P E RA R
O W R U N 5
SH AD em amarelo ocre, deixando a aparência do
livro, no geral, muito atraente. A imagem de
plano de fundo é discreta e não interfere no
texto, funcionando muito bem.
Shadowrun Quinta Edição é a nova versão O livro é dividido em onze sessões, todas
de um clássico do RPG. Consagrado no elas precedidas por um conto curto. Elas são:
Brasil pela segunda edição (Devir), ficou 1. Vida no Sexto Mundo
conhecido por muito também através de 2. Conceitos de Shadowrun
jogos eletrônicos. Mas o que esperar do novo 3. Criando um Shadowrunner
livro, chegando ao Brasil pela New Order? 4. Perícias
Vamos ver com detalhes sobre o jogo e o 5. Combate
livro em si. 6. A Matriz
7. Fusões
8. Magia
O LIVRO 9. Conselhos para o Mestre
10. Auxílios e Obstáculos
Shadowrun 5ª é um senhor livro. Com
11. Equipamentos de Rua
quase 500 páginas, pode ser comparado, em
tamanho e peso, a outros grandes jogos como
The Strange, Lenda dos Cinco Anéis e
Numenera.
A VIDA NO SEXTO MUNDO
Toda a parte artística do livro é nova, apesar O primeiro capítulo é uma visão geral do
de possuir algumas ilustrações clássicas; o mundo de Shadowrun e mostra a vida de um
livro inteiro é colorido, com uma aparência runner na época atual do cenário. Ele cobre as
que nos faz sentir imersos no ambiente do partes mais interessantes e intensas do mundo
jogo ao folhear as páginas. de Shadowrun, com uma visão geopolítica do
O layout parece um replanejamento universo do jogo. Fala desde o dia a dia de um
com fortes influências de Shadowrun 20th runner, dinheiro e sobrevivência, até a Matriz
Anniversary Edition, uma releitura de Shadowrun e coisas semelhantes, uma visão geral
4th Edition. O texto é distribuído em duas sobre cada ponto importante. Essa sessão é
colunas com títulos em negrito (subtítulos em bem escrita e possui muita informação sobre
tamanho menor) e um visual avermelhado o que é relevante na época atual em que os
que transmite urgência e violência, com personagens vivem.
bordas e cabeçalhos dentro do tema. Há O universo de Shadowrun possui
caixas de fundo vermelho e textos brancos uma história rica e complexa, e o livro
com informações adicionais. As tabelas são consegue abranger boa parte de muita coisa
apresentadas em escala de cinza com bordas interessante, sem se prolongar muito, ou
amarelas que parecem gráficos. O esquema cortar demais. Ele fornece um bom contexto
de cor do livro é basicamente vermelho, preto e visão geral sobre como as coisas chegaram
e branco, e funciona muito bem. Algumas a esse ponto, contendo apenas o necessário,
partes usam variações desses tons, ou detalhes sem excessos, para tornar a leitura agradável.

4 New Order warriOrs O Que esperar de shadOwruN 5

Lcienca
i doparaCásso
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Isso serve de grande fonte de inspiração mecânica provavelmente foi pensada para
para o mestre e para os jogadores, evitar a quantidade de sucessos absurdos
especialmente para quem está chegando que eram obtidos quando a parada de
em Shadowrun agora; e são muitos. O dados era muito grande. Acredito que eles
material é bem escrito e é divertido de ler, queriam acabar com a impressão de que um
e fornece a ideia necessária para conhecer personagem fraco pode dar um soco e capotar
bem o universo de Shadowrun. uma caminhonete só porque teve muitos
sucessos nos dados.
Nesse caso, além das limitações de
CONCEITOS DE equipamento, o personagem também
é limitado por seus atributos físicos,
SHADOWRUN mentais e sociais. Essa nova regra traz um
Esta sessão fornece os conceitos gerais outro significado para os equipamentos e
sobre a mecânica do jogo, falando sobre características dos personagens.
as rolagens de dados e os atributos dos A estrutura básica dos testes foi
personagens. Não é uma exploração profunda padronizada para Perícia + Atributo (ou
das regras, e você não encontrará detalhes Atributo + Atributo, em alguns casos), que
sobre combate ou magia, mas sim uma define a quantidade de dados a serem
descrição ampla sobre as principais partes do lançados contra uma dificuldade é
sistema. determinada pelo mestre. Nesse caso, o
A mecânica base de Shadowrun sofreu jogador lança os dados e deve conseguir uma
algumas alterações, mesmo se comparamos quantidade de sucessos igual ou maior que
com as edições mais recentes, que são o valor definido, mas dependendo de suas
o Shadowrun 4th Edition e Shadowrun 20th condições físicas, mentais e sociais, ou do
Anniversary Edition. Ela continua usando d6, equipamento e utensílios que esteja usando,
e obter o resultado 5 ou 6 na rolagem dos ele será limitado a máximo de sucessos.
dados continua sendo um sucesso, enquanto Um personagem que lança os dados
1, 2, 3 ainda é falha. Também continua com contra uma dificuldade 2 precisa conseguir
a base de sucesso e falha para realizar uma 2 ou mais sucessos em sua parada de dados
tarefa, exigindo uma certa quantidade de (ou seja, dois ou mais dados têm que cair 5
sucessos para conseguir realizar o que deseja. ou 6), mas se ele possuir uma limitação no
Se comparada à quarta edição do sistema, equipamento que diz que ele não pode ter
não há grandes diferenças, ou ao menos, não mais do que cinco sucessos, mesmo que
tão significativas. vários dados tenham caídos o resultado 5 ou
O que foi alterado e que é novo no 6, o máximo de sucessos que ele consegue
sistema é o conceito dos Limites. Um alcançar é o limite determinado pelo seu
limite é basicamente uma regra que previne equipamento ou condição (no caso desse
uma pessoa de ter muitos sucessos em exemplo, o máximo seria de cinco sucessos).
uma circunstância em que deveria haver Isso cria uma dinâmica interessante na busca
um limite para isso. Um exemplo é se você de melhorias e avanços para o personagem.
estiver atirando com uma arma, você será O mesmo acontece no caso de disputas.
limitado pelo número máximo de sucesso Cada um dos lados usará Perícia + Atributo
que é possível obter, baseado na precisão da (ou Atributo + Atributo) para determinar a
arma que está usando. Se a sua arma possuir quantidade de dados, mas nesse caso, não
uma precisão de 3, mesmo que você seja há uma dificuldade pré-determinada a ser
o melhor atirador do mundo, o limite de superada. O atacante, ou agressor, faz a sua
seu equipamento ou da circunstância não rolagem e o defensor faz a sua rolagem de
permite que você vá muito além; ou seja, defesa. Quem obtiver a maior quantidade de
você não vai além de 3 sucessos por causa do sucessos vence, sendo o empate a favor da
equipamento que possui. defesa.
Esse limite quase sempre aparece e será Ainda há regras para rolagens em equipe,
preciso conseguir equipamentos melhores ou testes prolongados, regras para ir além dos
outras formas de superar as dificuldades da limites do personagem, entre outras. Tudo
circunstância para melhorar o limite. Essa para deixar o sistema mais elegante.

5 New Order warriOrs O Que esperar de shadOwruN 5

Lcienca
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CRIANDO UM
SHADOWRUNNER
Em Shadowrun 4th e Shadowrun 20th
Anniversary Edition a criação de personagem se
dava através de um sistema de pontos. Agora,
as coisas mudaram; na verdade, retornaram
ao sistema de prioridade.
No sistema de geração por prioridade,
você aloca o nível de prioridade para cada
elemento que você vai escolher ou comprar
para seu personagem, e apesar da similaridade
com algumas versões anteriores, há algumas
diferenças significativas.
Ao escolher um Meta-tipo, você
recebe uma quantidade de pontos para gastar
em seus atributos especiais, como Magia,
Ressonância ou Trunfo. Esses pontos são
destinados apenas a isso, se você escolher
uma prioridade que garanta pontos nisso.
O capítulo de criação de personagem guia
você durante todo o processo, passo a passo,
de uma maneira uniforme e lógica. Pude
notar que a criação de personagem, graças
ao método de prioridade e ao passo a passo,
se torna mais rápida e simples do que nas
duas versões anteriores mencionadas acima.
Também é mais fácil de focar no que você
deseja: escolha qualidades que direcionem o
seu personagem ao que você quer, determine
os atributos e perícias, e na dúvida, siga os
vários exemplos.
Os exemplos são fundamentais no
entendimento e na facilidade do processo.
Isso porque são fornecidos exemplos para a
criação de três personagens diferentes. Um
Tecnauta, um Samurai Urbano e um Xamã
Urbano. Cada uma das etapas de criação
do personagem finaliza com esses três
personagens passando por ela e sendo criados
simultaneamente, mostrando decisões
diferentes, para indivíduos completamente
diferentes. No fim, há as planilhas de
personagem completamente preenchidas, o
que facilita a visualização dos elementos que
os compõem.
Para completar, o capítulo termina com
vários personagens prontos que o jogador
pode escolher e jogar, com uma boa variação
de arquétipos e para vários estilos de jogo.

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PERÍCIAS quando alguém atira em você, suas opções
Bem, esse capítulo é sobre isso: perícias. são: tentar um teste de Reação + Intuição para
Como é de se esperar, há uma lista com as tentar esquivar (a não ser que seja surpresa)
perícias e suas descrições e uso prático, com ou tentar uma Defesa Total.
bastante informação sobre cada uma delas. Você escolhe Defesa Total a qualquer
Fala também sobre grupos de perícias, usando momento da rodada, contanto que você tenha
especialização de perícia e como substituir uma ação que possa realizar. Quando faz isso,
uma perícia que você não possui. você realiza um teste de Reação + Intuição +
Além disso, ele detalha o uso de Vontade; ou seja, adiciona sua Vontade ao
algumas perícias e como incorpora-las em teste de defesa. Você também ganha a sua
seu jogo, apresentando regras específicas Vontade como bônus pelo restante da
para perícias como Furtividade, Rastrear,, rodada. Contanto, no mesmo momento em
Sobrevivencia, perícias sociais, etc. que declara isso, você perde 10 pontos em
Também fornece orientações sobre idiomas. sua iniciativa.
Uma grande mudança também, não só
no capítulo sobre combate, mas em todo o
COMBATE livro, é a quantidade de exemplos. Qualquer
regra significativa possui um exemplo de
Shadowrun é um jogo de ação. As coisas são sua aplicação, e isso facilita bastante o
intensas e violentas e o combate é inevitável. À entendimento.
primeira vista, o sistema de combate não
parece ter sofrido grandes alterações. Como
de costume, o combate inicia com o teste
de iniciativa para definir a ordem das ações.
MATRIZ
Ao fim de cada rodada, a iniciativa de todos O capítulo dedicado à Matriz explica o que
os participantes é reduzida em 10 e os que ela é e as pessoas que podem manipulá-la. Na
restarem com valores positivos de iniciativa quarta edição, havia dois tipos de pessoas
continuam a agir. A rodada prossegue até que que podiam manipular a Matriz, que eram os
seja necessário um novo teste de iniciativa, Hackers e os Deckers. Algumas das mudanças
quando a iniciativa de todos é reduzida a zero. que ocorreram na quarta edição foram
As ações em combate são divididas realmente delicadas e dividiram opiniões
em Livre, Simples e Complexa, com um (deve ser alguma maldição de quarta edição).
personagem recebendo uma ação livre e duas Em Shadowrun 5, a conectividade com a
simples ou uma complexa em cada etapa da Matriz foi reescrita, visando as exigências do
iniciativa. Os ataques consistem em um teste público.
para acertar, um teste para evitar e o teste para A Matriz agora é organizada em grides,
resistência a dano. Esse sistema de combate é que são semelhantes a servidores; você
bem tradicional no universo de Shadowrun. precisa alterar e manipular esses grides para
Uma nova regra se aplica quando um conseguir acesso ao que deseja. Há grides
personagem ataca usando uma rajada de públicas e privadas. Cada um desses grides é
tiros, fornecendo uma penalidade de -2 dados monitorada pela Grade Observadora Digital
na parada de dados da defesa. Recuo possui (GOD). Sua função é basicamente buscar
mais opções, como o acumulo de recuo por atividades ilegais na grade. Quando você
em rajadas. Estilhaços de granadas estão começa a fazer atividades ilegais no gride,
mais equilibrados, com menores chances de começa a acumular um valor de vigilância.
retorno para quem as lança; antes, ao errar no Esse valor acumulado representa as pistas
teste, havia 50% de chance de quem lançou a que você deixou na Matriz e permite que a
granada ser atingido pelos estilhaços. GOD lhe rastreie e ataquem com tudo o que
Com relação a armaduras, há uma tem. Vai por mim, eles são brutais.
diferença significativa entre Balística e Sempre que mexer com a Matriz, você
Impacto. Agora, há apenas um único valor ganha um valor. Se você não se sair muito
de armadura. Nas versões anteriores de bem em cobrir os seus rastros, esse valor
Shadowrun, havia uma diferença entre esses continuará a aumentar. Isso acontece se
dois, que agora foram simplificados. Assim, você usar a Matriz para passar informações
ilegais ou hackear alguém em busca de
dados.

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Acumule pontos demais e eles cairão com de simplificação que foi aperfeiçoado no
tudo em cima de você. Shadowrun 5. Não houveram mudanças
As ações e resoluções dentro da Matriz pesadas no sistema de magia em si, mas
tendem a uma suavidade que permite o jogo alguns ajustes nas magias para balancear o
fluir com leveza, com a ajudar da mecânica uso de mana e funcionalidade sistêmica.
das MARCAS (chaves de reconhecimento A mecânica básica para a realização de
e autenticação da matriz) que são colocadas magia foi simplificada e possui um sistema
em um alvo, dentro da Matriz. Uma consistente que pode ser aplicado a todas as
MARCA funciona como um código de magias, em lugar de criar regras específicas
autorização que permite a você conseguir para algumas delas. Uma mudança pequena
acesso a mais informações sobre algo ou que causa grande impacto no sistema de
alguém através de um dispositivo ou arquivo. magia são as Conjurações Imprudentes
Claro, sempre há a forma mais rápida: força que, nas edições anteriores, exigia uma ação
bruta. Talvez se não possuir o código de complexa (ou seja, uma por rodada) para
autorização necessário, você prefira chutar a serem executadas e agora, é possível conjurar
porta e entrar com tudo no sistema, fazendo uma magia em uma ação simples, em lugar
bastante barulho, mas de certa forma, é bem de uma complexa. Ou seja, dependendo da
eficiente. situação, e de suas decisões, você poderá
Os Tecnautas sofreram algumas alterações atacar ou conjurar duas vezes na mesma
na intenção de criar um maior equilíbrio rodada.
sobre o seu nível de poder e controle. Eles Há a possibilidade de conjuração de
ainda possuem muitas vantagens, mas há criaturas, que agora funciona como magia
desvantagens consideráveis também. As ritualí em lugar de conjuração, como nas
novas regras de hackeamento permitiram que edições anteriores. A Alquimia agora é tratada
eles se tornassem mais balanceados, sem tirar como uma perícia, e foi incorporada às regras
o que é interessante deles. centrais de Shadowrun. Isso permite ao
alquimista criar itens únicos, como itens de
cura que cabem no seu bolso.
FUSORES Para alguns meta-humanos, é possível usar
Essa sessão possui apenas algumas páginas, a mana para melhorar suas condições físicas,
que são bem informativas e diretas ao ponto. tornando momentaneamente o personagem
Possui regras básicas para quem deseja se em um supersoldado.
dedicar um pouco mais aos seus veículos
e drones, podendo até mesmo construi-
los. Não houve inovações nesse sentido, e o
capítulo dedica algumas páginas a orientar CONSELHOS PARA O
os jogadores e narradores a trabalharem
ideias interessantes de aparatos que podem
MESTRE
complementar o corpo do personagem e Uma sessão dedicada totalmente ao Mestre
enriquecer a sessão de jogo e a história. do Jogo, com cerca de 50 páginas fornecendo
dicas e conselhos práticos para os que estão
encarando Shadowrun pela primeira vez, mas
MAGIA também é muito prático para os veteranos.
Talvez os experientes pensem que já leram
A magia e as raças fantásticas, são parte
a sessão dedicada ao narrador de versões
dos maiores diferenciais de Shadowrun para
anteriores de Shadowrun ou mesmo de
outros jogos cyberpunk. As primeiras edições
outros livros que possuem sessões dedicadas
de Shadowrun possuíam sistemas de magia
a isso, mas foi feito um trabalho excelente
com um apanhado de regras bem amplo,
aqui.
muitas vezes complicado demais para alguns
O capítulo está preenchido com dicas
novatos. Muitas regras e muitas magias que
interessantes sobre como criar desafios,
possuíam regras específicas.
apresentar o mundo de jogo, trabalhar os
Shadowrun 4th Edition e Shadowrun 20th
personagens do mestre, como o mundo
Anniversary Edition iniciaram um processo
reage aos personagens, como incrementar a

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narração com o dia a dia e o funcionamento situações irado que funciona assim:“os
da sociedade, etc. runners vão ao local X, em busca de um
O foco dessa seção do livro é sobre trabalho. Eles são contratados por Y, para
campanhas e aventuras, desde como criar a fazer o trabalho Z, eles têm por alvo K,
como manter as coisas funcionando, sobre os mas as coisas complicam quando“P”
personagens e o universo de jogo, reputação coisa acontece. Eu vou usar isso em
e outras formas de interação, de uma maneira tudo, de agora em diante, naquelas tardes
consistente, num estilo de leitura leve. de fim de semana que acontecem jogos
Fornece também alguns mapas e locais que improvisados com os amigos.
servem como referência ao Mestre do Jogo,
para usar em suas partidas ou se inspirar a
criar os seus próprios. CONCLUSÃO
O capítulo é uma colcha de retalhos, O livro é lindo, com uma arte excelente,
contendo apenas o necessário que não um ótimo visual e um layout funcional. Tem
coube em outras sessões ou aprofundando o tudo o que precisamos para jogar por muito
conhecimento, facilitando para o jogo ocorrer tempo (são quase 500 páginas coloridas!). As
de forma tranquila e prazerosa. mudanças realizadas no livro, no sistema e
no cenário, como um todo, são harmônicas
entre si, tornando o livro completo e o jogo
AUXÍLIOS E OBSTÁCULOS prazeroso.
Esse é o tipo de capítulo que salva o dia de
um mestre, e inferniza a vida dos jogadores.
O nome do capítulo cai bem. Ele está
preenchido com PdMs (Personagens do Mestre,
ou seja, personagens que são controlados pelo
mestre). Há várias páginas dedicadas a PdMs
como contatos, explicando como interagir
com eles e como o mestre pode interpretá-los
durante o jogo. Há regras para drogas, toxinas
e outras substâncias. É uma sessão excelente
e indispensável.

EQUIPAMENTOS DE RUA
São cerca de 50 páginas de armas e
brinquedos para distrair os jogadores (ou os
PdMs). Há todo tipo de coisa de imaginar por
aqui: armas, explosivos, veículos, ciber-itens,
biotecnologia, equipamento mágico, drones e
muitas outras parafernálias.
Não há o que detalhar aqui, mas é o tipo
de sessão do livro que dá vontade de folhear
para imaginar as formas como vamos explorar
tanta coisa durante as sessões, quer sejamos
mestres ou jogadores.

ALGUMAS PÁGINAS A MAIS


Além da planilha de personagem, há
algumas tabelas que são excelentes fontes
de referência. Sabe aqueles momentos em
que não sabemos que história vamos contar?
Então, ao fim do livro há um gerador de

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JASON HARDY Por NOW Editores e RPG Notícias

Alguns jogos ficam bem conhecidos por sua evolução. Não foi diferente com
Shadowrun. Muitos debates intensos nasceram sobre como deveria ser a nova edição, e
isso foi bem importante para a Catalyst Game Labs — a nova edição de Shadowrun seria
a primeira edição do jogo publicada por eles. E eles optaram por uma nova edição com
um misto de ideias clássicas com uma roupagem moderna.
Como tomar decisões tão importantes sobre um clássico aclamado, com uma base de
fãs gigantesca (e ciumenta)? Tivemos o prazer de conversar com o editor, escritor e um
dos desenvolvedores da linha Shadowrun, Jason Hardy. Confira esse papo na íntegra.

10 New Order warriOrs eNtrevista cOm JasON hardy

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HÁ QUANTO TEMPO VOCÊ TRABALHA COM
GAME DESIGN? QUAIS SÃO ALGUNS DOS
SEUS OUTROS TRABALHO?
Comecei como escritor, escrevendo para
o jogo Crimson Skies com a FASA no início
do milênio e fazendo muito trabalho nos
dias do d20, incluindo projetar monstros
em um livro chamado Deadliest Creatures e
trabalho com aventuras para a AEG. Ao
longo de tudo isso, trabalhei para Shadowrun
sempre que pude, escrevendo romances e
escrevendo e editando livros didáticos de
jogos (com contribuições para Loose Alliances,
Shadowrun, Twentieth Anniversary Edition, Sixth
World Almanac e muitos outros) até que eu fui
contratado para desenvolver a linha em 2009.

APESAR DE TRABALHOS SEMINAIS DO


GÊNERO VIREM DE ANTES, O CYBERPUNK
ENCONTROU SUA ESTÉTICA BEM MARCADA início, Shadowrun teve uma das melhores e
NOS ANOS 80. COMO O SHADOWRUN mais distintas ambientações em jogo, e eu
ATUALIZA ESSE FUTURO DE ANTIGAMENTE? queria preservar as coisas que o tornam tão
Para mim, uma das coisas fundamentais atraente e divertido de jogar. Juntamente
para manter o cyberpunk contemporâneo é com os elementos do enredo, como os
perceber que os elementos centrais do gênero dragões que possuem corporações, os
não são a engrenagem ou a geopolítica elfos sendo pretensiosos, e orks e trolls
internacional, mas sim a luta de um indivíduo sendo oprimidos, Shadowrun há muito se
para reter sua identidade e algum grau de distingue pela sua atitude; os runners seguram
liberdade apesar das forças contra eles. Então, as pontas mesmo quando as chances estão
embora tenhamos superado a preocupação contra eles. Essa é a chave para toda a
com a Internet que surgiu na década de 90 sensação do universo e precisa ser mantida.
e mais reentemente, e estarmos cada vez Mecanicamente, enquanto adaptações
mais confortáveis com a incorporação de sempre precisam ser feitas, há muitos pontos
tecnologia em nossos corpos, ainda temos a fortes em abordar as regras com parada de
preocupação de como podemos manter as dados, e várias maneiras de explorar isso em
partes de nós mesmos tão importantes para jogo. Como essa tem sido uma característica
nós quando há uma variedade de pressões distintiva de Shadowrun desde o início, acho
para nos fazer uma peça em alguma máquina. que deve continuar a ser parte do jogo.
Enquanto o cyberpunk continuar a resolver
isso, ele permanecerá relevante. TIRANDO OS JOGOS E ROMANCES DE
SHADOWRUN, QUE OBRAS CYBERPUNK VOCÊ
A MAIORIA DOS JOGOS SE TORNA CADA RECOMENDARIA PARA FÃS BRASILEIROS
VEZ MENOS RECONHECÍVEL A CADA DE SHADOWRUN?
NOVA EDIÇÃO. SHADOWRUN, PORÉM, SE William Gibson é claramente o lugar para
MANTÉM PRÓXIMO ÀS RAÍZES. ESSA FOI começar se você precisar de uma base no
UMA DECISÃO SUA COMO DESIGNER? básico do cyberpunk, com Neuromancer sendo
Não só minha, já que isso continuou através um trabalho extremamente importante. Blade
de várias edições, mas isso era absolutamente Runner, naturalmente, fala muito sobre o clima
algo que eu queria continuar. Desde o e que nos esforçamos a colocar no jogo, com
sua linda dilapidação urbana. E, uma vez que
Blade Runner decorre do trabalho de Philip
K. Dick, nunca é demais ler suas coisas para
não importa como as pessoas entrar extase quando vemos a tecnologia se
gostem de jogar, elas deveriam
estar jogando Shadowrun

11 New Order warriOrs eNtrevista cOm JasON hardy

Lcienca
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Desde o início, Shadowrun teve Anarchy, temos duas abordagens diferentes
uma das melhores e mais distintas para o role-playing, e Shadowrun: Crossfire
ambientações em jogo adiciona cooperativismo no formato deck-
building ao conjunto, e temos um jogo
mais casual chamado Shadowrun: Encounters.
Em breve, teremos um jogo de tabuleiro
chamado Sprawl Ops. Pelo que eu estou
vendo, estamos recebendo a resposta que
queremos - as pessoas estão indo onde se
sentem confortáveis, e pessoas que, como eu,
jogarão qualquer coisa de Shadowrun, estão
felizes em ter uma variedade de opções.

SE VOCÊ FOSSE FAZER UMA PARTIDA DE


SHADOWRUN NO RIO DE JANEIRO, QUEM
ESTARIA NA SUA EQUIPE?
Desde que trabalhei em estreita
colaboração com Kai O’Connal no romance
Shadowrun Fire & Frost, eu gosto da equipe
que ele colocou lá, e acho que eles fizeram
um bom trabalho - o investigador/mago
misterioso Elijah, o assistente secreto e
especialista em armas Kyrie, o caçador Cao,
a força destrutiva da natureza Pineapple, e
o tecnauta Leung, tinham todas as bases
necessárias, e Cao trouxe conhecimento local
importante. Com experiência na área sendo a
sua ferramenta, eles seriam uma boa escolha
para uma aventura no Rio.

VOCÊ ACHA QUE METATIPOS DIFERENTES


PARA MITOLOGIAS DIFERENTES PODERIA
SER UMA POSSIBILIDADE EM LIVROS
mistura com a identidade. Pessoalmente, sou FUTUROS DE SHADOWRUN?
um grande fã de Neal Stephenson; Snow Crash Eu acho que adicionar novas criaturas e
é bem divertido e, apesar de Crytonomicon não metatípios ao Sexto Mundo é sempre possível.
ser uma novela ciberneira, os temas sobre o Com minotauros, ogros, nagas, banshees, oni
valor da informação e os grandes movimentos e mais, no jogo, possibilitamos uma grande
sociais que podem varrer os indivíduos variedade de mitos, e eu não acho que isso vá
ressoam com o clima cyberpunk. parar por aí.

MUITOS JOGOS MODERNOS TÊM DIMINUÍDO ALGUMA COISA FARIA COM QUE VOCÊ
SEU NÍVEL DE SIMULACIONISMO E FECHASSE UM ACORDO COM UM DRAGÃO?
AUMENTADO SEU FOCO EM NARRATIVISMO. Sim. De repente Despertar como um
EMBORA ESSE NÃO SEJA O CASO COM Draco.
SHADOWRUN 5E, É O CASO DE SHADOWRUN
ANARCHY. COMO OS JOGADORES TÊM
REAGIDO A ISSO? ALÉM DE SHADOWRUN, VOCÊ É FORTEMENTE
Uma das coisas que eu estou tentando RELACIONADO A BATTLETECH. QUE
realizar é a idéia de que, não importa como ELEMENTOS DE BATTLETECH PASSARAM
as pessoas gostem de jogar, elas deveriam PARA SHADOWRUN, SE ALGUM?
estar jogando Shadowrun. Com SR5 e Não muitos, para ser honesto. Quando se
trata de histórias, Shadowrun tende a ter muito

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mais um foco mais urbano, e é fundamental o mais significativo é que 5s e 6s são sempre
não perder isso. Battletech faz um excelente sucessos, e é o número de sucessos que você
trabalho com intriga política de alto nível, está tentando obter que muda. As listas de
então até podemos trazer um pouco dessa habilidades, atributos e qualidades mudam e
intriga e hipocrisia entre as corporações, mas sistemas como a forma de trabalhar dentro
no final estamos contando histórias sobre as da Matriz mudou de maneira significativa.
pessoas tentando se livrar das corporações A Quinta Edição teve um forte objetivo
e não lutar por sua lealdade, então há uma de tornar a Matriz mais acessível e dar aos
perspectiva muito diferente. hackers um motivo para fazer parte da equipe,
trabalhando diretamente ao lado deles.
MAGIA OU CROMO? Falando sobre a Matriz, ela era sem fio na
Quarta Edição, então os hackers não precisam
Eu odeio ter que escolher, e tenho
mais se conectar diretamente às coisas para
um personagem atirador que gosto e
hackear elas. E as tradições mágicas evoluíram
que definitivamente usa o cromo em sua
e se tornaram mais unificadas do ponto de
vantagem, mas ultimamente eu estive jogando
vista mecânico.
um conceito de investigador oculto, então
Isso está longe de uma lista abrangente
nesse jogo eu tenho usado magia. Mas eu
das mudanças. É importante, no entanto,
também escrevi notas para artes e estatísticas
que algumas coisas permaneçam as mesmas:
para dezenas de armas, então cada parte do
o Sr. Johnson vai contratá-lo para quebrar a
jogo recebe um pouco do meu amor!
lei, você vai tentar algumas coisas difíceis ou
mesmo impossíveis, e você vai jogar um bom
QUAIS FORAM AS INFLUÊNCIAS MAIS punhado de dados de seis lados para ver se
FORTES PRA CRIAÇÃO DE SHADOWRUN E você consegue.
QUE TIPO DE NARRATIVA VOCÊ IMAGINAVA
SURGINDO DE SEU JOGO QUANDO CRIOU?
COMO VOCÊ VENDERIA O JOGO PARA
Um dos grandes pontos fortes de QUEM CURTE CYBERPUNK MAS AINDA NÃO
Shadowrun é o número de histórias que se CONHECE SHADOWRUN?
pode contar. Há um mundo enorme e uma
Nós pegamos tudo o que você gosta sobre
ampla gama de personagens, para que possa
Cyberpunk e adicionamos magia, para que
hospedar praticamente qualquer tipo de
você possa acender as noites chuvosas e
história que você queira contar. Pode haver
repletas de neon com a explosão de uma bola
histórias de redenção, como os criminosos
de fogo! Ah, e as próprias corporações dos
que tentam se tornar algo melhor do que
dragões.
eram, histórias de heroísmo à medida que
as pessoas enfrentam perigos enormes,
histórias de conflitos criminosos ficando COMO O JOGO DE MESA SHADOWRUN SE
um passo à frente da competição, histórias RELACIONA COM SUA LINHA DE JOGOS
de recém-chegados às sombras tentando ELETRÔNICOS? COMO UM INFORMA O
descobrir como lidar com eles mesmos e OUTRO?
mais. Tenho a sorte de trabalhar com um A Harebrained Schemes e a Cliffhanger
grande número de escritores talentosos, e eles Productions foram ótimas de se trabalhar, e
irão surgir regularmente com coisas que me todas as coisas de Shadowrun que surgiram
surpreendem. Tudo o que realmente espero tendem a se basear no mesmo grupo de
é que eles vençam as expectativas que tenho! escritores. Por exemplo, a trama principal
do Shadowrun Online é refletida no livro de
A SEGUNDA EDIÇÃO FICOU BEM FAMOSA jogos de mesa Boston Lockdown, e os escritores
QUANDO FOI LANÇADA POR AQUI. O QUE que trabalharam no jogo de mesa também
OS JOGADORES PODEM ESPERAR DE ajudaram a escrever o livro base de Hong
DIFERENÇAS PARA A 5A EDIÇÃO E COMO O Kong que surgiu em conexão com o jogo
JOGO VEIO EVOLUINDO, EDIÇÃO A EDIÇÃO, Shadowrun: Hong Kong da Harebrained.
ATÉ AQUI? Com esse tipo de polinização cruzada,
podemos garantir que os conceitos se movam
Essa seria uma longa lista! Com três
de um jogo para o outro, e podemos manter a
edições no meio, há muitas mudanças. Talvez
sensação do universo consistente.

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Voltando à resposta acima, uma das
principais diferenças é a forma como você
SEGUINDO AQUELA MÁXIMA DO C. paga. Principalmente, você paga por melhorias
CLARKE DE QUE QUALQUER TECNOLOGIA com dinheiro e Essência; enquanto a magia é
SUFICIENTEMENTE AVANÇADA É principalmente comprada com Carma. Esse
INDISTINTA DE MAGIA, COMO VOCÊ VÊ AS não é o único preço, é claro, os feiticeiros e
DUAS COISAS CAMINHANDO TÃO JUNTAS os invocadores têm que lidar com o dreno,
EM SHADOWRUN? então eles têm que descobrir como canalizar
o poder que eles querem sem esgotá-lo. Isso
Parte do truque do universo Shadowrun não é tão preocupante para a galera urbana
é a natureza de algumas forças que nós que não precisa se preocupar com o dreno de
realmente não explicamos. Sim, a magia vem cada bala disparada.
da mana, mas de onde vem a mana? Por que Além disso, há algumas sutilezas sobre
ela continua a fluir? Do lado tecnológico, de como você faz o trabalho quando as pessoas
onde vem a Ressonância? Como funcionam as estão tentando detê-lo. Os Cromos precisam
fundações descritas nas trilhas de dados? Em se preocupar com detectores de metal, hackers
muitos aspectos, Shadowrun trabalha para e controlar qualquer um que possa dar-lhes
manter a magia e a tecnologia separadas, de um tiro; os magos precisam se preocupar com
modo que a tecnologia não possa criar efeitos segurança astral, espíritos e outros. Eles terão
mágicos ou dissipar a magia, mas quando um foco diferente quando se trata de manter
força o suficiente, você verá que existem um olho sobre as coisas mais susceptíveis
mistérios nas raízes da magia e da tecnologia, de evitar que eles continuem a fazer o seu
pelo menos quando se trata de Shadowrun. trabalho.

UMA DAS PRINCIPAIS DIFERENÇAS DE


SHADOWRUN 5E É O LIMITE. DE UM
PONTO DE VISTA MECÂNICO, ELE PARECE
DESENFATIZAR APELAÇÕES. DE UM PONTO
DE VISTA NARRATIVO, PARECE ENFATIZAR
QUE MESMO PARA OS MELHORES,
HÁ UM TETO. EMBORA ESSA VISÃO
DETERMINÍSTICA SEJA PERFEITAMENTE
ADEQUADA AO MUNDO DURO DE
SHADOWRUN, COMO ELA SE RELACIONA
COM A MECÂNICA DE TRUNFO?
Ambos servem o tema principal da Quinta
Edição, que é: tudo tem um preço. Você pode
obter alguns ótimos benefícios no mundo
- desde que esteja disposto a pagar o preço
para obtê-los. O Limite faz algumas coisas boas
(incluindo ajudá-lo a transcender os limites),
mas você precisa pagar o Carma para obtê-
lo. Todos jogam na idéia de fazer você pensar
no que você quer que os personagens
consigam e como eles estão farão isso.

EM EDIÇÕES ANTERIORES DE SHADOWRUN,


CROMO ERA RÁPIDO E MAGIA ERA LENTA.
COM O ADVENTO DE BIÔNICOS E AVANÇOS
CIBERNÉTICOS, BEM COMO AS OPÇÕES
MAIS ABERTAS PARA ADEPTOS, ESSE NÃO
É MAIS O CASO. QUAL É A PRINCIPAL
DIFERENÇA ENTRE CROMO E MAGIA?

14 New Order warriOrs O


o Que esperar de shadOwruN 5

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TIROS NO DESERTO
uma aventura para shadowrun 5

INTRODUÇÃO PERSONAGENS
Bem-vindos ao inferno, e nada melhor Os jogadores podem usar os personagens
do que um bom drinque para acompanhar. prontos que acompanham a caixa introdutória
As noites em Shadowrun são intensas e de Shadowrun (disponível na loja da New
desenfreadas. Order) ou os personagens prontos, presentes
Essa é uma aventura para uma única sessão no PDF do Jogo Rápido do Shadowrun,
e serve como exemplo sobre o funcionamento disponível gratuitamente na loja New Order,
de Shadowrun, tanto para o entendimento da em formato PDF.
mecânica básica do sistema, quanto para o
conhecimento do universo do jogo.
Em Um Grito no Deserto, os personagens CENA 1: UM DIA DE JOGO
entrarão em uma missão arriscada e precisarão Os personagens começam a aventura no
tomar decisões importantes, que afetarão as deserto, saíndo com o pacote encomendado
vidas deles mesmos e de outras pessoas, que eles conseguiram furtar, e agora vão ao
inclusive inocentes. encontro do seu contratante do governo em
Eles haviam sido contratados por agentes uma megalópole, perto dali.
do governo, em uma missão arriscada, para Porém, eles não estão sós: apesar de a
recuperar um agente viral, em uma base base não possuir grande força de defesa, eles
terrorista, no meio do deserto. Na verdade, lançaram uma caçada rapidamente,contra
não foi tão difícil para eles: pela confiança os ladrões, que são os personagens dos
dos supostos terroristas em estarem em jogadores, e agora uma turma de runners,
um local estéril e distante, a segurança era através de uma boa recompensa, está no
razoavelmente pequena. Porém, o reforço encalço deles.
veio rápido, e eles também são runners e são Você pode ler para eles o seguinte trecho:
loucos.
Os personagens começarão essa aventura É noite, e vocês estão a todo vapor. O ronco do
no meio de uma perseguição e tiroteio, motor é alto, o vento é forte e o ar é quente. Um
indo de encontro ao seu contratante, para deserto amplo se extende à frente de vocês, com um
descobrirem que talvez eles estejam do céu claro de estrelas, e atrás, você deixam uma grande
seu lado. O agente viral, na verdade, é nuvem de poeira para seus perseguidores. Eles, por
uma fórmula de mutação, que quando sua vez, com carros equipados e pessoas aos gritos de
aplicada em crianças de qualquer raça, ainda histeria pela janela, correm à toda velocidade na cola
em fase de desenvolvimento (entre 4 e 10 de vocês. Das janelas dos carros eles soltam fogos de
anos), podem criar capacidades incríveis, se artifício, que estouram vermelhos no céu, iluminando
o seus corpos frágeis resistirem às a extensão de areia na frente, e claro, ilumina vocês,
alterações violentas que o líquido entregando a sua posição.
precioso fará em seus corpos. O que farão, Dentro do carro, com vocês, está uma maleta com
ao descoobrirem: receberão a recompensa uma pequena abertura de vidro em uma das laterais,
pela missão e seguirão seus caminhos, ou onde é possível ver um líquido azul; essa é a missão
ajudarão os inocentes? de vocês e vocês precisam entregar ela intacta a seus
contratantes.

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DADOS DO LOCAL movem e mirando em alvos em movimento.
É uma noite clara e os fogos de artifício O motorista do carro, caso deseje atirar,
entregam não só a posição dos personagens, recebe uma penalidade de -5 dados, por estar
mas clareiam o caminho à frente. Mesmo dividindo sua concentração enquanto se
assim, o deserto é amplo e é preciso um move e atira em alvos em movimentos.
Teste de Percepção + Intuição (Mental) para
continuar no caminho correto em direção à
megalópole. Apesar da escuridão do local, MODIFICANDO O CONFLITO
nenhum limitador se aplica, já que o céu Um combate indo de um turno para o
está claro e os fogos de artifício iluminam outro é maçante. Para apimentar as coisas, a
o caminho. Porém, se essa condição mudar, cada 3 ou 5 turnos, role um d6 primeiro para
aplique uma penalidade de -3 dados no teste. os jogadores e depois para os adversários e
Coloque um PdM para cada dois veja o que pode acontecer:
personagens jogadores que estiverem na
mesa, com o mínimo de dois. Se no total der 1. Uma alteração do terreno ocorre
4 PdMs ou mais, eles estarão em dois ou mais (pedras, buracos ou pequenos montes)
carros perseguindo os personagens. Não e é preciso um Teste de Pilotar
é preciso nenhum teste para perceber eles; Veículos Terrestres + Intuição, e
eles estão fazendo barulho e avançando com conseguir ao menos 2 sucessos, para
tudo. Faça um teste de Percepção + Intuição não perder o controle do carro (veja
(Mental) com uma penalidade de -3 dados abaixo);
se os personagens jogadores desejarem saber 2. Sorteie alguém que deixa uma arma ou
sua quantidade exata, ou outros detalhes (que item importante cair (mas não a mala,
armas estão usando, por exemplo). veja o ponto 6);
3. Um pneu do carro fura e é preciso um
Teste de Pilotar Veículos Terrestres
OS PERSEGUIDORES + Intuição, e conseguir ao menos 2
Os perseguidores são runners contratados sucessos, para não perder o controle
pela empresa NanoTek, na intenção de do carro (veja abaixo). A partir de
recuperar a maleta que está sob a posse agora todos os testes de pilotar sofrem
dos personagens jogadores. Eles são -2 dados nos testes;
especialista em caçar e matar, e não entendem 4. Uma ou mais construções abandonadas
nada de ciências. Eles sabem que a maleta surgem (um aglomerado de casas ou
é à prova de balas, mas têm medo de usar posto de gasolina) e é preciso um
explosivos ou algo semelhante perto dela, Teste de Pilotar Veículos Terrestres +
então eles continuarão a perseguir e a atirar Intuição, e conseguir ao menos 2
sempre que possível. sucessos, para não perder o controle
do carro (veja abaixo);
5. Partes do carro começam a desmontar
TIROS VOANDO ou pegarem fogo e é preciso um
Teste de Pilotar Veículos Terrestres
Você pode ler o seguinte trecho para eles: + Intuição, e conseguir ao menos 2
sucessos, para não perder o controle
À medida que avançam no deserto, você começam do carro (veja abaixo);
a ouvir tiros; os caras não estão para brincadeira. As 6. Se cair 6 no dado para os personagens,
balas levantam pontos de poeira à frente de vocês e a mala, ou seja, a missão, sai voando
ricocheteiam na lataria do seu carro, soltando faíscas. pela janela ou uma porta abre, depois
de o carro bater em uma pedra ou
Agora os jogadores podem testar a buraco, e ela cai. Eles devem se virar
iniciativa, lançando seus dados de iniciativa e para conseuir ela de volta antes dos
somando o total ao seu atributo Iniciativa. seus perseguidores. Se cair 6 no dado
Todos os disparos, de ambos os lados para os adversários, alguém cai do
do combate, recebem uma penalidade de carro.
-2 dados, por estarem atirando enquanto se

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EQUILIBRANDO AS COISAS Assim que os personagens entregarem
Shadowrun é um jogo violento e os a maleta, o homem de terno realiza o
personagens dos jogadores sofrem ameaças pagamento através de transação online e vai
constantes às suas vidas. Então, para bem de em direção à porta de passageiro do furgão.
manter o jogo intenso e divertido para todos,
você pode tomar algumas precausões, para
evitar que um dos personagens dos jogadores UM GRITO NO DESERTO
morra rapidamente: Quando os personagens estiverem prontos
para sair, leia o seguinte, para eles:
• Tente realizar as rolagens de ataque
e dano dos adversários escondido — Vocês dão as costas, empolgados pelos valores
dentro de um pote ou por trás de um conseguidos em mais um trabalho realizado. Agora, é
escudo ou proteção. Isso permite que só gastar com as melhorias que vocês desejam.
você altere os resultados sem que os Porém, quando se preparam para entrar em seu
jogadores percebam que você está carro, o furgão dá partida, mas as portas traseiras se
facilitando. abrem abruptamente e duas crianças, vestindo roupas
• Permita que alguns tiros ou golpes hospitalares, com plugs e fios partidos e olheiras fundas
(caso os carros se empalherem) que deixam marcas quase como cicatrizes ao redor de
acertem a lataria do carro e subtraia seus olhos, saem gritando de dentro do furgão. Elas
o dano total ou mesmo anule, em correm desesperadas na direção de vocês, implorando
casos onde o personagem do jogador ajuda.
poderia morrer. Elas olham para vocês com rostos esperançosos
• Se algum personagem ficar desarmado e amedrontados. Elas gritam coisas como ”eles vão
ou em uma situação de desvantagem fazer experimentos”, ”por favor, não deixe eles nos
clara, os adversário não atiram ou não levarem”, ”eles mataram meus pais, por favor” e
matam, mas se concentra em quem é outras frases que se perdem em meio aos soluços e
uma ameaça iminente; isso fornece lágrimas.
tempo para o jogador tentar uma De dentro do furgão saem três humanos. Um
reviravolta. deles acabou de negociar com vocês, o outro tem uma
• Permita que os adversários fiquem sem aparência tão semelhante que vocês poderiam dizer
munição e tentem saltar no que são irmãos gêmeos. O terceiro tem a aparência de
veículo deles ou tentem combate um doutor, com jaleco branco.
corpo-a-corpo. Eles pedem para vocês não se meterem e cuidarem
de suas próprias vidas, enquanto vão em direção às
crianças, para colocá-las de volta no furgão negro.
O SUCESSO DA MISSÃO
Assim que os personagens se livrarem Pergunte aos jogadores ”o que vocês
dos capangas em sua cola, eles estarão com fazem?”. Talvez alguns pensem em agir com
o caminho livre para entregar o pacote inidiferênça, pois parece errado ir de encontro
encomendado. a alguém que acabou de pagar uma boa grana
O encontro se dá em um posto de gasolina, a você por um trabalho que provavelmente é
com um única bomba, a 4km da entrada ilegal. Talvez eles prefiram não se meter em
de uma megalópole. Na ocasião, um furgão negócios que não cabem a eles; mas apele
preto, com vidros fumê e sem placa, aguarda para a inocência e desespero das crianças.
por eles no local combinado. Isso deve partir o coração de alguém.
Um único humano, de terno preto,
óculos escuros (mesmo se for noite) e uma
escuta em um dos ouvidos, aguarda por
eles fora do furgão. Há um volume em sua METENDO O NARIZ ONDE
roupa, ou que indica que ele está armado. NÃO É CHAMADO
Lembre aos jogadores que podem haver
Se eles decidirem ajudar as crianças, os
outros indivíduos armados dentro do furgão,
capangas no furgão não são tão fortes, mas
inclusive observando a cena (e realmente há).
conseguem fazer um bom estrago. O médico

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fugirá na primeira oportunidade, ou se SOLDADOS E CAPANGAS
renderá. Conduza o conflito normalmente. Se
Abaixo são fornecidos duas fichas de capan-
desejar, pense em seis fatores aleatórios que
possa trazer um pouco de diversão e drama ao gas que você pode mutiplicar, de acordo com
conflito, seguindo o modelo da cena anterior. a necessidade. Também use-as para repre-
sentar os homens de preto no furgão no fim
da aventura.
E AGORA?
A partir desse ponto os personagens capanga genérico
podem tomar muitos rumos. Mas as coisas C A R F V S I C TRU ESS
que eles enfrentaram aqui podem deixar 4 3 3 5 5 5 5 3 1 6,0
fortes ganchos para as próximas aventuras.
Aconselhamos você a adquirir o livro Meta-tipo Humano
básico de Shadowrun ou a Caixa Introdutória, Iniciativa 7+1d6
para ampliar ainda mais a sua experiência de Monitor de 10/10
jogo. Condição
A seguir, deixamos alguns ganchos que Limites Físicos 6 (7), Mental 5, Social 5
podem ser usados para continuar a aventura
Armadura 12
a partir do ponto onde ela finalizou, nessa
edição. Perícias Bastões 4, Combate Desarmado 2,
Intimidação 4, Pistola 4, Pilotar
Veículos Terrestres 6
NO ENCALÇO Ampliações Braço cibernético (For +2)
O laboratório que criou a substância, que Equipamentos Munição extra, Jaqueta blindada
os personagens roubaram, agora entra na cola Armas VD 8, PA -1, 15(f), 80 cartuchos de
deles. Eles reúnem alguns capangas para irem munição comum
atrás dos personagens, na intenção de saber
quem os contratou.
Os jogadores podem tentar quintar a dívida
por terem roubado eles por lhe servirem em
capanga genérico
algumas missões, de graça, claro. C A R F V S I C TRU ESS
4 3 3 5 5 5 5 3 1 6,0
Meta-tipo Elfo
A FÚRIA DO GOVERNO
Iniciativa 8+1d6
Os personagens sabem que eles foram
Monitor de 10/11
contratados pelo governo para um trabalho
em que eles queriam fazer de forma invisível, Condição
sem sujar as mãos. Porém, as crianças no Limites Físicos 5, Mental 7, Social 6
fim da aventura podem mostrar que as coisas Armadura 9
não podem simplesmente ser deixadas para Perícias Conjuração 6, Contramágica 5, Per-
lá. cepção 4, Pistolas 3
Se os personagens foram bem-sucedidos Qualidades Mago
em salvar as crianças, elas podem revelar
Feitiços Raio de Gelo: Tipo M, Alcance LDV,-
um programa de experiência com crianças,
que visa criar um exército de indivíduos Dano igual aos sucessos, Duração
aperfeiçoados. instantânea
As crianças podem fornecer as primeiras
pistas sobre quem procurar, ou se os Equipamentos Munição extra, Colete blindado
personagens deixaram alguém viver (como Armas Pistola VD 8, PA -1, 15(F), 80 cartu-
o médico, que estava no furgão), eles podem chos de munição comum
procurá-lo para interratório.
E claro, tudo isso pode acontecer enquanto
o laboratório que foi roubado está no encalço
deles.

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KUrO
um RPG de horror além do seu tempo

K
os lados coreanos) pensaram que estavam sob
ataque nuclear e dispararam dois mísseis em
seus possíveis inimigos: Índia e Japão. Porém,
uro pegou muita gente de surpresa. nenhum dos mísseis atingiu o seu alvo; o míssil
Alguns com altas expectativas, não destinado à Índia atingiu a Coréia do Norte,
esperavam menos dele. Ele traz uma causando milhares de mortes. O segundo
proposta exótica de um jogo de quase atingiu o Japão, mas de forma estranha,
terror, no mínimo, intrigante. em uma fração de segundo, simplesmente
Kuro se passa no ano de 2046, em um desapareceu.
Japão que está sob embargo internacional. O Japão está atualmente sob embargo
Apesar disso, o motivo do embargo parece internacional porque o mundo acredita que o
injusto — pessoas boas sofrendo injustiças é país está trabalhando em tecnologias secretas
algo comum no horror japonês. antimísseis. Mas ninguém sabe ao certo o
Devido um terremoto catastrófico e a que aconteceu. Há pessoas no Japão que
horrível tensão internacional, a Federação acreditam que o míssil realmente atingiu o
Pan-asiática (composta pela China e ambos Japão e agora todos eles estão mortos, ou que

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algum fenômeno paranormal espreita o local. Kuro. Há um capítulo inteiro, no livro básico,
Para os Xintoístas, a morte é apenas que detalha e prepara o mestre, que talvez
um tabu. O Xintoísmo faz parte da cultura não esteja tão familiarizado com a mitologia
japonesa, mesmo para os mais céticos. Isso do horror japonês, como monstros e criaturas
indica que o fato de muitos acreditarem que sobrenaturais, com conselhos fundamentais
todos estão mortos, presos em outro plano, sobre como implementar tais coisas em uma
no Japão, é bem significativo. aventura de horror sobrenatural no melhor
Um dos elementos chaves em Kuro é que estilo do terror oriental.
ele nos apresenta o Xintoísmo de uma forma A maior sacada de Kuro não é o drama
excelente, fazendo um ótimo trabalho em nos cyberpunk ou a influência do sobrenatural,
mostrar as tradições de maneira significativa mas a forma como esses elementos se fundem
e fácil de assimilar, mas sem fervor religioso. na história e como o jogo possui um sistema
Agora eu sei o significado do número 4 para onde isso funciona muito bem.
eles, ou quais são os maus presságios em torno Talvez você já tenha ouvido falar no
da água ou porque as pessoas que trabalham filme “O Chamado” (The Ring). Ele é uma
com mortos — ou perto deles — estão nos regravação (ou adaptação) de um clássico do
limites da sociedade. terror japonês. Nele, uma garota, que teve
Kuro pega todos esses elementos do uma morte injusta, atormenta as pessoas que
horror e tradição japonesa e joga isso em um assistem a uma fita VHS. Dessa forma, ela sai
cenário futurista, numa pegada cyberpunk. através de uma TV, caçando as pessoas que
Você encontra facilmente elementos que lhe assistiram a fita e matando-as. Em Kuro,
lembram Bladerunner, mas com num tom mais há a grande questão: a garota é um espírito
gótico. Há tecnologias avançadas em vários atormentado ou um cyborgue assassino
campos da ciência e robótica, há diferenças programado (ou uma inteligência artificial
sociais gritantes, com os ricos vivendo rebelde)?
isolados em seus setores e podendo facilmente Tipicamente, os jogadores criam seus
trocar partes de seus corpos, antes de ir tomar personagens em busca de aventuras. Mas em
um café, em um restaurante luxuoso — eles Kuro, as coisas são diferentes: é a aventura
podem até mesmo ser imortais, se desejarem, que encontra os personagens. Em partidas
e possuírem crédito para tal. de Kuro, coisas ruins acontecem e os
Você pode retirar o elemento de horror personagens têm que lidar com isso, e não o
de Kuro e terá, também, um excelente jogo contrário.
cyberpunk. A maneira como a tecnologia é Também, há algo intrigante na história
apresentada nos faz sentir parte do cenário, central dos personagens em Kuro: eles
mostrando o quão próximos podemos estar possuem uma marca; uma mutação genética.
de um futuro semelhante. Há androides que Essa mutação pode ser encontrada através
se passam facilmente por humanos, em certas exames específicos. E essa marca deixa os
circunstâncias e maquinas avançadas de personagens vulneráveis a quem sabe da
inteligência artificial, há hologramas, realidade existência dela; agentes que sabem que as
virtual e tudo isso pode ser combinado para pessoas que a possuem têm grande potencial
criar aventuras realmente loucas. e influência. Se isso é algo bom ou ruim, os
Ainda assim, você pode acrescentar os personagens terão que descobrir — um forte
componentes de horror do cenário, criando gancho para aventuras.
histórias sobrenaturais incríveis. Um dos É realmente surpreendente a proposta
elementos da história de Kuro que fornece a de Kuro — uma nova roupagem, ao que
chave inicial para isso é: porque o segundo estávamos tão acostumados. Uma nova
míssil não atingiu o Japão? Foi intervenção experiência para jogadores e mestres. Uma
sobrenatural? Há realmente uma super- nova forma de explorar os limites do nosso
tecnologia em produção? Isso pode mudar medo.
a visão de um povo — o sobrenatural (ou a Se você ficou curioso sobre Kuro e suas
crença nele) pode se tornar algo corriqueiro regras, baixe o PDF gratuito do Jogo Rápido
ou pavoroso. de Kuro na loja da New Order — e aproveite
Os personagens possuem fortes razões para testar a aventura pronta, dedicada a
para temerem os elementos sobrenaturais de Kuro, que acompanha essa edição.

20 New Order warriOrs KurO — Última parada


o

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ÚLTIMA PARADA
AVENTURA PARA KURO

Última Parada
Um cenário para Kuro
Autor: Andrew Peregrine, Edição: Andrew Kenrick, Arte:
Scott Purdy, Layout: Gregor Hutton

Revisão: Editores

Kuro Cubicle 7
Desenvolvedor de Linha: Andrew Peregrine;
Diretor Criativo: Dominic McDowall-Thomas;
Diretor de Arte: Jon Hodgson;
Gráficos por: Paul Borne

21 New Order warriOrs KurO — Última parada

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há sinal wireless, então ninguém poderá usar
Introdução seus pods para telefonar ou acessar a internet.
Esta Aventura é projetada como uma Porém, a maioria dos pods permite conversas
aventura inicial para três a seis personagens. do tipo walkie-talkie com pessoas por perto
Ela foi originalmente escrita para a GenCon (contanto que você tenha seus números, é
2013 e pode ser usada como uma aventura claro) sem um sinal completo.
única de introdução a Kuro ou parte de uma O motor do ônibus morreu e se recusa
campanha maior. Ela deve ocorrer no espaço a dar partida. Um mecânico pode investigar
de uma única sessão. Contudo, o Mestre pode o motor, usando Mecânica (Mecânica
encorajar os medos e paranoias do grupo Automotiva), e descobrir que o motor pode
para criar conflito e suspense que que pode ser consertado, mas precisará de peças.
prolongá-la. Se alguém decidir sair andando, eles
Esta aventura inclui personagens prontos podem pegar qualquer uma das quatro
para que vocês possam começar a jogar estradas saindo da encruzilhada. No entanto,
rápido. Contudo, você pode criar seus eles vão se encontrar entrando novamente
próprios personagens, ou usar personagens na encruzilhada pela rua oposta. Qualquer
de outras aventuras. Se você está usando seus outra tentativa de encontrar uma saída
próprios personagens, há algumas restrições: eventualmente termina em um muro alto ou
todos eles devem viver em Shin-Edo e ter o lado de uma construção, que é impossível
uma razão para pegar o mesmo ônibus esta de escalar.
tarde. Eles não devem conhecer um ao outro Em cada canto da encruzilhada tem uma
muito bem, tornando esta uma boa aventura grande construção: um café, uma oficina, um
para unir o grupo. Idealmente, eles não devem armazém e um minimercado.
estar prestando muita atenção na jornada,
mas quando notarem que há algo errado, a
aventura já começou...

Chegada
Todos os personagens estão em um velho
ônibus, vagando pelas ruas de Shin-Edo. A
noite chegou e é difícil enxergar pelas janelas.
Todos os personagens podem fazer jogadas
de Percepção para descobrir que estão em
uma área que eles não reconhecem.
Assim que começam a se perguntar para
onde estão indo, o ônibus para, chacoalhando,
como se o motor tivesse morrido. O
motorista fica imóvel por alguns momentos
até dissolver, como líquido, em seu assento.
Suas roupas e corpo dissolvem, deixando
nenhum rastro de que já esteve ali. Depois
disso, os personagens jogadores estão
sozinhos no ônibus quebrado, na escuridão e
silêncio desta encruzilhada.

A Encruzilhada
O ônibus parou em uma larga encruzilhada
que parece ser uma área deserta da cidade. A
área tem pouca iluminação, vinda de postes
velhos e, enquanto o lugar é estranhamente
quieto, os sons de tráfego e do resto da cidade
podem ser ouvidos ao longe. Contudo, não

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Depois desta tragédia, a polícia prendeu
Plano de Fundo da Aventura a maioria dos moradores. Os negócios
Os personagens jogadores foram trazidos despencaram e a área se tornou deserta.
aqui como sacrifícios para um terrível espírito Contudo, o Oni se recusava a deixar o espírito
Oni. de Meiko ir. O espirito do pai dela está livre
Esta área já foi uma vez movimentada, para ir, mas se recusa até sua filha ser liberta.
sendo uma parada de descanso popular em Tendo falhado em ajuda-la em vida, ele se
uma rota de ônibus. Muitas pessoas viveram recusa a deixa-la na morte. O Oni disse a ele
aqui e administravam vários negócios. Mas, que iria libertar Meiko se Hayato trouxesse
também, era um lugar onde o véu entre o almas o bastante para consumir. É claro, isto
mundo espiritual e o nosso era fraco. Esta é uma mentira, e o Oni não tem intenção
fraqueza permitiu à filha de um motorista de alguma de libertá-los.
ônibus local, Meiko Sasaki, invocar um Oni, Pelos últimos meses, o pai trouxe pessoas
apesar de ter sido sem intenção. Ela sofria de para alimentar o Oni. Hoje à noite é a vez
terríveis períodos de depressão que atraiu o dos personagens jogadores. O Oni não irá
Oni a ela. Ele se alimentou de sua dor e ficou simplesmente matá-los, no entanto; ele quer
forte o bastante para se manifestar na área. aproveitar cada momento e se alimentar da
Com a dor de Meiko para ancorar o dor, raiva e conflito que irá naturalmente
espirito, ele começou a influenciar os que florescer quando eles perceberem que estão
estavam ao redor dela. Ele se alimentou de presos.
sua dor, inveja, medos e outras emoções
negativas. Em sonhos e sussurros, alimentou
as chamas da inveja e rivalidade. A área ficou Executando a Aventura
“amaldiçoada””com pessoas brigando e Esta aventura é muito orgânica e projetada
discutindo o tempo todo. Pessoas começaram para permitir muita interpretação. É uma
a ir para outros lugares para fazer compras história com uma atmosfera fantasmagórica,
e a área ficou desolada, o que tornou tudo então o Mestre deve manter as coisas o
pior. O pai de Meiko, Hayato, tentou tudo mais assustadoras possível e não apressar
o que podia para ajudar sua filha, mas nada os encontros (a menos que o tempo esteja
funcionou e nenhum médico ou remédio curto!). Os personagens jogadores são livres
tinha resposta. para caminhar na área e explorar como
Eventualmente, Meiko estava tão quiserem. Contudo, qualquer tentativa de
atormentada pelo Oni, que ela cometeu escapar falhará. Uma estrada leva a outra e
suicídio, numa tentativa de expulsá-lo. Mas foi muros as rodeiam. Eles podem ouvir os sons
tarde demais, o Oni estava muito forte. O Oni da cidade ao longe, mas ninguém pode ouvi-
usou seu controle, para plantar uma semente los gritar e nenhuma tecnologia vai conectá-
nas mentes dos habitantes locais, que o pai los ao mundo exterior. Há várias coisas que
dela, de alguma forma, a matou ou abusou eles podem fazer:
dela. Guiados pelos desejos sombrios do Oni,
a população local linchou o pai.

Hayato Sasaki
Hayato se parece com um servidor público cansado, mas decente. Ele veste um
uniforme azul pálido de motorista de ônibus com um boné pontudo. Ele é bem
arrumado e tenta sorrir para seus clientes. Contudo, ele carrega um ar de exaustão
que é difícil esconder.

Meiko Sasaki
Meiko é uma garota de dezoito anos que se veste num estilo “Lolita Gótica”. Ela
sofria de depressão profunda que frequentemente não a permitia sair da cama
por vários dias. Sua depressão veio na adolescência, e uma diferença notável em sua
expressão pode ser vista em fotos entre sua infância e adolescência.

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O Oni
O Oni é um adversário extremamente poderoso e,
se você pretende matar a maioria dos personagens em
um jogo único, ele pode facilmente fazer o serviço.
Contudo, se você pretende continuar jogando Kuro
com estes personagens, nós damos a ele um segundo
grupo de estatísticas (depois da / barra) para torna-lo
um oponente menos mortal. Se estiver usando a versão
menos mortal, o Mestre pode optar por não usar nenhum
de seus poderes também.

Características
DES 5/3 FOR 8/5 VIG 7/4 REF 4/3
INT 3/3 PER 3/3 CAR 2/2 VON 5/3

Características Secundárias
VID 95/55 LD 32/18 LM -32/-18 DEF 24/18
AC 2/1 MOV 1/5 na água REA 6/4

Perícias
Perícias de Combate
Corpo-a-Corpo 8/3 Katana 10/5

Perícias Gerais
ConSertar o Ônibus Atletismo 6/3 Esquiva 8/4
O ônibus não funciona, mas pode Comunicação 3/3 Intimidação 8/5
voltar se as peças certas forem encontradas. Seguir 6/4 Espiritual 4/4
Pode-se achá-las na Oficina. Contudo, o Lendas 10/8 Xintoísmo 10/8
ônibus não irá longe mesmo que o motor seja
consertado. Ele irá dar partida apenas para
morrer novamente, momentos depois. Poderes
Horror 3, Imitar, Armadura Natural, Fênix
Libertar os Espíritos O Oni não pode cruzar uma barreira de sal, mas pode
Os personagens jogadores podem libertar jogar coisas (caixas, pés de cabra, etc) em pessoas
Meiko e seu pai. O Oni escondeu os restos de protegidas por uma.
Meiko no armazém. Eles podem encontrar o
corpo dela e trazê-lo para o ônibus onde o
espirito de seu pai está preso para que possam
finalmente ser livres. Os fantasmas irão
Investigar as Construções
aparecer em momentos aleatórios para ajudar As quatro construções podem ser
os personagens jogadores, quando a atenção investigadas por pistas e suprimentos. Os
do Oni estiver em outro lugar. Eles não personagens jogadores podem se separar
podem falar ou tocar em nada, e têm pouco para procurar ou ficar juntos. O Mestre pode
tempo até desaparecerem, mas eles ajudarão deixar alguns objetos dentro das construções
onde puderem, apontando para pistas que para deixá-los paranoicos e suspeitos uns dos
os personagens não notaram. Meiko pode outros (veja Torcendo a Faca, abaixo).
aparecer em qualquer lugar exceto o ônibus;
Hayato pode aparecer somente no ônibus.

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que uma crônica de sua vida. Uma jogada de
Destruir o Oni Empatia irá perceber que ela sorri cada vez
Um confronto direto com o Oni não menos, conforme envelhece.
irá destruí-lo. Na verdade, é impossível Escadaria acima tem uma pequena
destruí-lo. Ele desaparecerá se reduzido a 0 residência, onde Meiko e seu pai viviam.
pontos de vida, só para reaparecer depois. Tem uma pequena cozinha e duas salas.
Idealmente, os personagens devem terminar Meiko vivia na sala pequena, que se tornou
esta aventura trazendo o corpo de Meiko seu quarto. Hayato dormia na sala principal,
para seu pai. Se isso acontecer o Oni se que também funcionava como sala de estar
manifestará para tentar pará-los, que é quando (dentro de um armário pode ser encontrado
a situação fica muito feia. Se as coisas estão um colchão enrolado). A maior parte
lentas, o Mestre pode permitir ao Oni fazer do lugar mostra sinais de luta, portas
breves aparições para assustar e confundir os arrombadas e a maioria da mobília quebrada.
personagens. Ele se ergue de qualquer volume Algumas manchas de sangue podem ser
de água próximo (sempre tem água em algum encontradas nos tatames. Foi nesse local
lugar) e se dissolverá caso receba qualquer que Hayato foi morto, quando os residentes
dano. Ele também pode aparecer como uma restantes invadiram. Meiko cometeu suicídio
sombra, para avisar Meiko ou Hayato de sua em seu quarto.
desaprovação, o que os fará desaparecer com O lugar é esparso e vazio; Meiko e Hayato
medo. tinham pouco dinheiro. O quarto de Meiko é
decorado com alguns posters góticos e alguns
A ofícina de suas roupas e acessórios estão nele. Mais
notável, contudo, é a mensagem (para o Oni)
A oficina funcionava tanto como garagem escrita em batom negro em seu espelho “EU
quanto área de reparos para o ônibus e outros NÃO CHAMEI VOCÊ. VAI EMBORA!”
poucos veículos. Ela tem duas portas, mas A cama está rodeada de sal espalhado; uma
ambas estão trancadas. A porta principal, a vez formou um anel de sal, porem não mais.
maior, é grande o bastante para que um ônibus Em uma cômoda há uma seleção de
de um andar entre, mas está tão torcida que vários frascos de pílulas, todos com datas
não abre, mesmo se for destrancada. A porta diferentes. Qualquer um com conhecimento
menor poder se forçada. médico pode ver que elas eram todas usadas
Do lado de fora tem uma bomba de gasolina para tratar depressão. Elas mostram que
enferrujada. Uma jogada de Mecânica ou Meiko tinha um longo histórico de depressão
Elétrica pode fazê-la voltar a funcionar. Tem e tentou várias drogas fortes para combatê-
gasolina o bastante para encher um galão la, mas sem sucesso. A personagem jogadora
(que pode ser encontrado também do lado de Shoria pode também reconhecer alguns dos
fora). O que seus jogadores fizerem com um remédios, já que muitos dos seus amigos
galão de gasolina provavelmente fará mais usam remédios parecidos.
mal a eles do que bem.
Lá dentro, a oficina é dividida em duas áreas,
mas não há divisória alguma entre elas. Um O Café
lance de escadas leva para o segundo andar. A Como todas as construções aqui, o Café
grande área funcionava como garagem, é escuro e decaído. O interior pode ser visto
mas está quase vazia. Algumas peças para o através das janelas grandes e sujas. As portas
ônibus podem ser encontradas aqui, apesar se abrem facilmente para uma grande área
que será necessário procurar para achar peças cheia de cadeiras e mesas plásticas cobertas
úteis. Apesar de haver uma abundância de de mofo. A área inclui um longo balcão com
peças, a maioria está velha e enferrujada. uma caixa registradora e estante para bolos e
A área atrás da porta menor é um armazém sobremesas.
de ferramentas com uma bancada. Uma velha Atrás do balcão há uma grande cozinha,
mesa de madeira com um torno e algumas dominada para uma enorme mesa de aço
ferramentas manuais podem ser encontradas rodeada por vários armários. Velhas panelas
aqui. Em volta da mesa tem fotos de Meiko, estão penduradas por ganchos acima da mesa.
muitas delas quando era muito nova, quase Há várias gavetas, mas a maioria dos talheres

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Homem Local Br utalmen
te Assassinado
(datado oito meses atrás, 2 me
ses antes do incidente
Kuro)
Várias prisões foram feitas
hoje, na parada
Cães de rua (3-5)
de ônibus, no cruzamen
to do distrito de
Tagashi, quando habitantes
fazer justiça com as próprias
locais decidiram
mãos. Agindo sob
Características
alegações de abuso infantil, DES 4 FOR 2 VIG 3 REF 4

invadiram a casa de Sasaki Ha rios habitantes INT 1 PER 3 CAR 1 VON 2
yato e o mataram
antes que a polícia pudesse
intervir.
Sasaki-san era um motorista
respeitado, ainda lamentando de ônibus local
de sua filha Meiko. Sua mo
o suicídio recente
rte recente foi por
Características Secundárias
conta de uma longa batalha VID 40 LD 13 LM 13 DEF 11
contra depressão e
não foi considerada suspeita AC 2 MOV 4 REA 3
pela polícia.
Os habitantes locais preso
s
Sasaki esteve abusando de insistiram que
sua filha, e que
isto era a causa de sua depre
ssã
investigação de seu histórico o. Contudo, a
Perícias
médico revelou Perícias de Combate
que não havia suspeita ou ev
idência de abuso. Corpo-a-Corpo 4
Nenhum dos habitantes co
nseguiu dizer que
evidências descobriram qu
e os levou a este
trágico ato do que é agora co
nsiderado histeria
coletiva.
Esta não é a primeira amos
tra de azar que a
Perícias Gerais
área sofreu recentemente. Ao Atletismo 4, Esquiva 4
longo do último
ano, sua taxa de criminalid
ade aumentou, e
muitos dos proprietários
locais fecharam as
portas, já que clientes raram
area antes próspera. Su
ente vêm a esta
speita-se que o
Poderes
horripilante ato de hoje ten Armas Naturais (Dentes)
ha
pelo senso de raiva e desespe sido motivado
ro profundamente
sentido pelos habitantes. Nã
o há duvidas que as
prisões de hoje marquem o
fim deste pequeno
distrito.

Homem ataca Garota “Possuída”


foi removida. Contudo, uma faca de cozinha
(datado nove meses atrás)
razoavelmente afiada pode ser encontrada e foi
Hoje, no distrito Tagashi, um homem
algumas das panelas podem servir como boas que
clavas. preso por agredir uma jovem. Ele insistiu
que
Há uma geladeira, que está trancada, e ela era a origem da criatura demoníaca
s últim os
uma série de fogões e pias. Enquanto as pias ele diz que o tem assombrado pelo
endo
derramam água muito escura e suja, os fogões meses. O homem estava obviamente sofr
ele
não têm gás. Os armários ao redor da cozinha de um surto mental, e a polícia acredita que
eada)
contém alguns ingredientes vencidos. Poucos fixou na garota (que não pode ser nom
em
deles serão úteis. Contudo, há uma garrafa devido às suas roupas ‘góticas’ e maquiag
m que ela
de sal que pode ser útil como proteção escura. Contudo, testemunhas dize
contra o Oni. Meiko pode aparecer aqui para não
respondeu ao seu atacante dizendo “Eu
apontar para o sal.
Na parede atrás do balcão, há várias chamei ele. Eu não quero ele”.
fotos de clientes e festas que aconteceram
aqui. Uma delas mostra Hayato e Meiko na
celebração do 18º aniversário de Meiko. Os

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personagens jogadores reconhecerão Hayato
como o motorista do ônibus e Meiko se a O Armazém
tiverem visto como um fantasma, então a O armazém é uma das construções mais
foto confirma sua conexão. Uma jogada de arruinadas. Ele era usado como depósito
Empatia ou Percepção pode mostrar que geral de vários negócios, dos quais todos
ela parece estar se esforçando para parecer se foram. Tem um portão grande o bastante
alegre, mas não está realmente se divertindo. para um caminhão, e uma porta do tamanho
Hayato está sorrindo em excesso e tentando de uma pessoa, nele. Ambos estão trancados
encorajá-la. Uma sombra negra indistinta e acorrentados. Contudo, eles são feitos de
pode ser vista atrás dela – de um homem madeira e podem ceder à força e violência.
grande e musculoso, possivelmente com Lá dentro, o armazém é um vasto
chifres em sua cabeça. espaço aberto, com várias prateleiras de
armazenagem preenchendo metade dele.
Uma das prateleiras é coberta com toda sorte
O Minimercado de roupas velhas e bens pessoais; sapatos,
Enquanto o interior pode ser visto através sacolas, bolsas, camisas, vestidos, carteiras e
das janelas sujas, o minimercado não está etc. Todos empilhados como se estivessem
apenas trancado: as portas estão acorrentadas. prontos para um bazar. Estes são os bens das
Se a corrente não puder ser quebrada, ou a vítimas anteriores do Oni.
tranca aberta, há um pequeno buraco nos Se alguém ficar muito tempo perto
painéis de madeira ao lado em que uma das das pilhas de roupas, sentirá uma
duas personagens femininas podem tentar se vontade de se despir, colocar suas roupas nas
esgueirar. prateleiras e seguir em direção ao armazém
O minimercado tem duas seções. Na refrigerado. Para resistir a esta vontade, o
frente há várias prateleiras para os clientes. personagem deve fazer um teste de Vontade
Atrás de uma caixa registradora e um balcão
está a segunda área. É um armazém muito
pequeno. Não tem energia aqui e a área está
bem escura.
Almas perdidas (até 20)
Tem muito pouco no minimercado, já
que foi esvaziado. Contudo, algumas coisas
restaram. Alguma comida estragada, ou
Características
DES 3 FOR 4 VIG 4 REF 2
ao menos vencida, e alguns brinquedos de INT 1 PER 2 CAR 1 VON 1
plástico barato, podem ser encontrados
nas prateleiras. Há também vários jornais,
datados de muitos meses atrás, que não foram
vendidos. Qualquer um olhando para um
Características Secundárias
VID 45 LD 15 LM –15 DEF 14
deles descobrirá as histórias “Homem Local AC 1 MOV 3 REA 2
Brutalmente Assassinado” e “Homem ataca
Garota Possuída” detalhando a morte de
Hayato e a conexão de Meiko ao Oni (veja os
folhetos acima, também disponíveis no final
Perícias
Perícias de Combate
do cenário). Corpo-a-Corpo 4
No entanto, os personagens jogadores não
foram os únicos que encontraram o buraco
na parede. Há entre três e cinco cães de rua Poderes
famintos aqui, vasculhando as prateleiras. Para Armas Naturais (Garras)
eles, a comida vencida é um grande achado
e irão defender o território de quaisquer
intrusos. Se encontrarem um personagem
jogador sozinho, eles podem considera-lo um
jantar também.

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contra a dificuldade de 12. Se eles falharem, o
Mestre pode permitir outro teste para Torcendo a Faca
clarear a cabeça. O quanto de suas roupas Depois que os personagens jogadores
eles tiraram depende da margem de falha dos estiverem na área por um tempo, o Oni saberá
testes. Contudo, o Mestre deve usar este efeito alguns de seus segredos e desejos. Ele irá
para assustar os personagens jogadores ao deixar algumas pistas e itens espalhados para
invés de condená-los ao frigorífico. desanimar, envergolhar e irritar os personagens
A única luz vem de buracos no teto; o jogadores para que possa se alimentar do
interior é completamente escuro. Em tormento resultante. Estes items são reais,
direção ao fundo há uma área frigorífica mas criados pelo Oni. Eles devem provocar
com paredes de metal e uma porta de freezer mais interações entre os personagens
trancada. jogadores, portanto nunca podem ser
Sem energia, o armazém refrigerado não encontrados por somente um deles. Na caixa
está mais funcionado, mas se tornou um ao lado estão algumas sugestões do que pode
armazém diferente. Ele contém os corpos ser encontrado.
das almas trazidas aqui e mortas pelo Oni. O Se você estiver usando seus próprios
Oni os faz colocar seus bens nas prateleiras personagens, você deveria substituir estes
antes de consumir suas almas e trancar seus efeitos por items apropriados para seus
restos na área refrigerada. É lá também históricos, segredos sombrios e tudo mais.
onde ele guarda o corpo de Meiko, bem ao
fundo, usando os restos de suas vítimas como
guardas.
Os mortos aqui estão mais animados do
que deveriam, o que significa que o armazém
refrigerado é cheio de criaturas similares a
zumbis. O que resta deles é animado pela dor
e sofrimento e eles irão atacar qualquer coisa
com que cruzem. Há até vinte, o bastante
para impedir os jogadores de chegar ao Um caderno de escola com “Shiri 4 Sho”
prêmio. Para investigar a sala do frigorífico e vários corações cobrindo quase cada página. Há
os personagens jogadores vão ter que encontrar vários recortes de artigos com Sho, alguns tem
um jeito para tirá-los de lá ou prendê-los marcas de beijos neles.
em outro lugar (geralmente um personagem Alguns pôsteres em uma parede de Sho como
jogador age como isca para atraí-los para fora, modelo vestindo roupas de baixo embaraçosamente
enquanto os outros investigam). As almas mínimas, ou roupas estranhas e sensuais. As fotos
perdidas são lentas e não muito espertas, de biquinho são engraçadas, e algumas podem ter
mas são incansáveis. Os personagens rabiscos nelas (como um bigode).
jogadores podem ser capazes de abrir a porta Um arquivo policial de Kazuki ou Rin
algumas vezes com segurança razoável, mas as descrevendo o trabalho que eles fizeram como
almas perdidas vão eventualmente estar perto informantes para a polícia.
bastante para segurar a porta e atravessar. Elas Um arquivo policial detalhado no caso que
podem parecer frágeis mas são muito fortes. deu errado com Hiroshi como o investigador. O
Se os personagens jogadores conseguirem arquivo diz que uma jovem garota (que se parece
entrar no armazém refrigerado, na escuridão com Meiko) foi acidentalmente baleada durante a
está o cadáver de Meiko, morto há bastante investigação.
tempo. Ele pode ser reconhecido, já que Um jornal que detalha uma história nomeando
ainda usa o vestido preto estilo “Lolita” e Kohei como um dos homens presos em uma batida
o chapéu que ela possui, quando aparece em bordeis de menores.
como fantasma. Se o corpo for removido o
Oni aparecerá para impedir os personagens
jogadores de libertá-la, trazendo seus restos
ao ônibus de Hayato.

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é onde Meiko está semtada, que irá acenar em
Finalizando a Aventura triste gratidão conforme o ônibus desaparece.
Depois de muita busca, os personagens Se o Oni não tiver sido destruído, neste
jogadores devem descobrir a história de ponto ele grita em fúria e desaparece. Os
Meiko e encontrar seu corpo. Assim que personagens jogadores restantes estão
saírem do armazém com seus restos, eles finalmente livres para partir. Se este for o
devem encontrar o Oni entre eles e o ônibus, de começo de uma campanha ou mais aventuras
katana fantasmagórica em mãos. Ele fará seu estiverem planejadas, o sol nasce enquanto eles
melhor para guardar o ônibus e impedi-los de seguem por uma das estradas. Eventualmente
levar os restos de Meiko à Hayato, então não vão se achar em uma parte da cidade que eles
poderá ser enganado para abandonar a área reconheçam.
facilmente. Contudo, se isso for uma aventura única,
O Oni é um oponente muito perigoso, quando eles caminharem por uma das
e pode ser de mais para os personagens estradas, eventualmente vão se encontrar de
jogadores. Isto não é um problema se você volta na encruzilhada. Esperando por eles
pretende matar todos eles. Contudo, se você estão os corpos de quaisquer dos personagens
quiser que alguns deles sobrevivam para outra jogadores mortos, os próprios cadáveres!
aventura você pode permitir às almas perdidas O Oni aparecerá de novo e rirá. O sol irá
se vingarem e atacarem ao Oni também. Se o começar a nascer, e os personagens jogadores
Oni for forçado a atacar as almas perdidas, desaparecerão; eles estão presos aqui como
os personagens jogadores serão poupados de espíritos para sempre.
seus ataques até certo ponto, mas lembre-se
que seu objetivo principal é impedi-los de
libertar Meiko e Hayato.
Há dois meios de finalizar esta aventura,
dependendo se for uma aventura única ou o
começo de uma campanha. Em uma aventura
única os personagens jogadores estão todos
condenados, desde o momento que a aventura
começou. Como a maioria do horror japonês,
não há escapatória. Eles estão presos aqui
para sempre e suas mortes nas mãos do Oni
vai apenas transformá-los em fantasmas.
Contudo, eles ainda podem ganhar, levando
os restos de Meiko ao ônibus e libertando o
pai e a filha.
Se os personagens jogadores conseguirem
trazer os restos ao ônibus eles verão o
espirito do pai aparecer no volante. O
ônibus dá partida e uma versão incorpórea
sai dirigindo dos restos do ônibus original.
Nenhum personagem jogador será levado
com eles, e irão permanecer no ônibus físico
enquanto o ônibus espiritual, o pai, e a filha
passam através deles. No fundo do ônibus

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Rin Nome:
Ficha de Personagem
Rin Kamura Tamaho: ___

Kamura Idade:
Gênero:
Profissão:
KAISO:
22
Feminino
Ciclista Bosozoku
2
Peso: ___
Olhos: ___
Cabelo: ___

Características
Ciclista Bosozoku Físicas
Força: 2
Mentais
Inteligência: 2
Você é parte de uma das notórias gangues Resistência: 2 Percepção: 2
de ciclistas de Shin-Edo. Você se juntou a
elas depois do colégio e é o único lugar que Reflexo: 2 Força de Vontade: 3
você sente que faz parte. Sua gangue não é Destreza: 2 Carisma: 2
tão violenta quanto suas rivais, mas vocês
têm conexões com a Yakuza. Isso permitiu a Características secundárias
vocês encontrar trabalho como entregadoras
de drogas. O dinheiro que vocês fazem Acertos: 35 Defesa: 12
entregando pequenos pacotes na cidade para Fer. Sério: 12 Reação: 4
a Yakuza é muito bom, então, nenhuma de Morte: -12 Ações: 1
vocês precisa encontrar um trabalho regular Movimento: 2
para pagar o aluguel. Você preferia não ser
associada da Yakuza, e nunca se imaginou
como uma traficante de drogas, mas isso te perícias
permite viver sua vida, e não é como se você
estivesse de fato vendendo algo. Perícia Nível Gimmiku
Hoje você deveria se encontrar com um
dos Yakuza. Não seria um encontro muito Perícias de Combate
importante, apenas uma troca de palavras Corpo a corpo: 3
semanal para que soubessem como as — Pugilismo: 8 Ampliação
entregas estão indo. Mas a chefe da sua gangue — Armas Corporais: 3
está pensando em aumentar os lucros, e ela
queria que você testasse as águas no encontro.
Perícias Acadêmicas
Contudo, enquanto você reconheceu seu
contato em um dos ônibus, ele não conseguiu Ciências exatas: 3
sair na parada certa. Então, você seguiu o
ônibus com sua bicicleta e entrou nele na Perícias Gerais
próxima parada. O Yakuza é quem você acha Atletismo: 3
que ele é, mas você decide não forçar a barra, Comunicação: 3
esperando que ele revele a razão da mudança — Intimidação: 5 Ampliação
de planos em breve. Pilotar: 2
— Bicicletas: 8 Maestria
Arma Perícia Dano — MagnetoDinâmico 4
Faca Corporal 1d6+1 Enganar: 2

Anotações e Equipamentos Perícias Técnicas


Mecânica: 5
Pod — Mec. Automotiva: 5 Maestria

Contatos: 1
— Crime organizado: 2
— Ruas: 2

30 New Order Warriors Kuro — Última Parada

Lcienca
i doparaCásso
i Fernandes.Ema:lciasso
i .ctb@gma.cliom
KAzuki Nome:
Ficha de Personagem
Kazuki Mori Tamaho: ___

MORI Idade:
Gênero:
Profissão:
KAISO:
28
Masculino
Yakuza
4
Peso: ___
Olhos: ___
Cabelo: ___

Características
YaKuza Físicas
Força: 2
Mentais
Inteligência: 2
Você é um criminoso desde os doze anos Resistência: 2 Percepção: 2
de idade. A escola não se dava muito bem
com você, então você decidiu começar a Reflexo: 2 Força de Vontade: 2
carreira cedo. Você conseguiu conhecer os Destreza: 3 Carisma: 2
“tios” locais em seu distrito, que bagunçavam
seu cabelo enquanto seus pais, assustados, Características secundárias
pagavam proteção a eles. Você viu a riqueza e
poder que estes homens tinham, e percebeu Acertos: 30 Defesa: 14
que nenhum outro trabalho oferecia tais Fer. Sério: 10 Reação: 3
benefícios. Depois de alguns trabalhos Morte: -10 Ações: 1
entregando mensagens ou pequenos pacotes, Movimento: 3
você ficou velho o bastante para se juntar à
gangue como um membro. Você serviu bem,
coletando dinheiro de proteção, ensinando perícias
algumas lições para gangues rivais e cuidando
dos “tios”. Você matou pela primeira vez Perícia Nível Gimmiku
aos dezenove. Isso te assombra um pouco,
mas você diz para si mesmo que este sinal de Perícias de Combate
fraqueza vai passar. Corpo a corpo: 4
Você agora comanda uma operação —Pugilismo: 6 Maestria
de entrega de drogas em alguns distritos — Armas Improvisadas: 6 Maestria
da cidade. Isso significa manter as várias Armas de Fogo: 4
gangues, que você usa como entregadores,
— Pistola: 6 Ampliação
sob controle. Você tinha marcado para se
encontrar com uma hoje a noite, e discutir — Escopeta: 6 Ampliação
sobre território e as operações de entrega.
Você combinou de descer em uma parada em Perícias Gerais
particular, para não chamar atenção, apesar Atletismo: 3
que você não sabia qual garota ciclista estaria — Esquivar: 3 Ampliação
lá para te encontrar. Contudo, você acredita Comunicação: 3
que acabou sendo seguido então decidiu — Intimidação: 6 Maestria
continuar no ônibus. Tem um cara de terno Enganar: 3
que parece interessado em você. Ele parece
— Apostar: 5 Precisão
um policial, mas pode ser um Yakuza rival.
— Arrombar: 7 Maestria
— Esgueirar: 6 Ampliação
Arma Perícia Dano Munição Alcance
Investigação: 3
Pistola 6 3d6+2 12 5/20/40/60 — Sombra: 4
Contatos: 3 Maestria
Anotações e Equipamentos
— Crime organizado: 4
2 pentes de munição, Pod, óculos escuro — Ruas: 4

31 New Order warriOrs KurO — Última parada

Lcienca
i doparaCásso
i Fernandes.Ema:lciasso
i .ctb@gma.cliom
Hiroshi Nome:
Ficha de Personagem
Hiroshi Tanaka Tamaho: ___

Tanaka Idade:
Gênero:
Profissão:
KAISO:
25
Masculino
Detetive
3
Peso: ___
Olhos: ___
Cabelo: ___

Características
Detetive Físicas
Força: 2
Mentais
Inteligência: 2
Você nasceu em uma das áreas menos Resistência: 2 Percepção: 3
afluentes de Shin-Edo. Você viu vários dos
seus amigos recorrerem ao crime e o que isso Reflexo: 2 Força de Vontade: 2
fez a eles. Mesmo os que não foram pegos, Destreza: 3 Carisma: 2
mudaram de alguma forma. Você queria fazer
algo pela sua comunidade, e rapidamente Características secundárias
percebeu que apesar de o crime trazer
dinheiro, isso não ajudava ninguém. Então Acertos: 30 Defesa: 14
você se juntou à polícia, depois que terminou Fer. Sério: 10 Reação: 3
a escola, e decidiu ser parte da solução. Morte: -10 Ações: 1
Depois de trabalhar como um policial de Movimento: 2
rua por alguns anos, você se mudou para o
departamento de detetive, mas nunca se
esqueceu as suas origens, e a quem se juntou perícias
à polícia para ajudar. Você tem um interesse
em especial no tipo Yakuza e gangues que Perícia Nível Gimmiku
se aproveitam dos pobres e desesperados
e destroem comunidades para seu próprio Perícias de Combate
ganho. Corpo a corpo: 4
Você tem seguido um Yakuza conhecido, — Artes Marciais: 8 Ampliação
chamado Kazuki Mori, e um palpite lhe disse Armas de Fogo: 4
que ele estava planejando algo. Quando ele — Armas Magnéticas: 8 Ampliação
subiu num ônibus você começou a suspeitar
que ele iria se encontrar com algéum. Você
queria ver quem era o contato antes de agir, Perícias Acadêmicas
mas ninguém fez contato com ele desde que Ciências Sociais: 3
você subiu. Você está começando a suspeitar — Direito: 4
que ele te percebeu.
Perícias Gerais
Enganar: 3
— Esgueirar: 4
Pilotar: 2
Investigação: 5
— Atenção: 8 Maestria
— Recup. de Dados: 6 Ampliação
Arma Perícia Dano Munição Alcance
— Interrogação: 6 Maestria
Choque 8 4d6 atord. NA 5/20/40/60 — Procura: 8 Maestria
Contatos: 4
Anotações e Equipamentos
— Forças Policiais: 5 Especialidade
Rádio de polícia — Ruas: 5 Especialidade

32 New Order warriOrs KurO — Última parada

Lcienca
i doparaCásso
i Fernandes.Ema:lciasso
i .ctb@gma.cliom
Ficha de Personagem
Sho Nome:
Idade:
Sho Yoshida
21
Tamaho: ___
Peso: ___

Yoshida
Gênero: Masculino Olhos: ___
Profissão: Modelo Cabelo: ___
KAISO: 5

Características
Modelo Físicas
Força: 2
Mentais
Inteligência: 2
Você sempre foi belo; cabelo perfeito, Resistência: 2 Percepção: 3
dentes perfeitos, nascido para ser uma estrela.
Antes que você sequer saísse do ensino médio Reflexo: 2 Força de Vontade: 2
já estava fazendo comerciais e catálogos. Destreza: 2 Carisma: 3
Isso foi um golpe de sorte para você, já que
suas notas não eram muito promissoras. Sua Características secundárias
agência agora administra tudo: onde você
trabalha, com quem você se encontra, o que Acertos: 30 Defesa: 12
você veste. É raro você ainda ter que fazer Fer. Sério: 10 Reação: 3
escolhas, mas a riqueza que te rodeia está Morte: -10 Ações: 1
começando a parecer uma gaiola. Movimento: 2
Você estava no ônibus por que seu
motorista não veio depois do ensaio
fotográfico. Normalmente você esperaria, perícias
mas achou melhor tomar uma decisão para
variar e a aventura de pegar um ônibus pela Perícia Nível Gimmiku
primeira vez era muito atrativa. No entanto
está ficando meio tedioso agora, e está Perícias de Combate
demorando mais do que deveria. Isso é por Perícias Acadêmicas
que você ainda está esperando pelo motorista Ciências Exatas: 3
parar em frente de sua casa e te dizer que
chegaram. Perícias Gerais
Atletismo: 4
— Correr: 8 Ampliação
Comunicação: 4
— Atuação: 6 Precisão
— Empatia: 7 Precisão
— Perssuasão: 8 Maestria
— Sedução: 6 Ampliação
Cultura Popular: 6
— Celebridade: 7 Maestria
— Alta Sociedade: 7 Ampliação
Anotações e Equipamentos
Perícias Técnicas
Pod, óculos escuro, esplho, creme para cabelo Microphotonica: 3
— Squids: 4
Contatos: 5
— Mídia: 6 Maestria
— Polícia: 6 Maestria

33 New Order Warriors Kuro — Última Parada

Lcienca
i doparaCásso
i Fernandes.Ema:lciasso
i .ctb@gma.cliom
Ficha de Personagem

Kohei
Nome: Kohei Hayashi Tamaho: ___
Idade: 34 Peso: ___
Gênero: Masculino Olhos: ___

Hayashi Profissão: Assalariado Cabelo: ___


KAISO: 3

Características
Assalariado Físicas
Força: 2
Mentais
Inteligência: 2
Alguns dias sua vida parece com um sulco Resistência: 3 Percepção: 3
em um disco que você tem seguido desde o
dia em que nasceu. Quando era garoto, você Reflexo: 2 Força de Vontade: 2
considerou se juntar ao sacerdócio e encontrou Destreza: 3 Carisma: 2
paz no espiritual. Mas sua família te forçou a
encontrar um “trabalho de verdade” e você, Características secundárias
por dever, colocou seus sonhos de lado. Você
estudou, conseguiu as notas que precisava Acertos: 40 Defesa: 12
para se juntar a uma grande corporação e Fer. Sério: 14 Reação: 3
começou sua carreira no dia depois que saiu Morte: -14 Ações: 1
da escola. Honestamente, você tem um bom Movimento: 2
trabalho, e é grato, mas mesmo depois de
fazê-lo por dez anos você ainda não sabe
por que o faz. Relatórios são preenchidos, perícias
peças encomendadas e notas preenchidas
e você não tem certeza do que está sendo Perícia Nível Gimmiku
produzido. Você mora fora da cidade e sofre
com a jornada. Frequentemente você não Perícias Acadêmicas
volta para sua esposa (Kimiko) e filha de cinco Ciência Exatas: 4
anos (Aiko) até passar da hora de dormir de — Matemática 6 Maestria
Aiko. Você se sente cansado o tempo todo, Ciências Sociais: 5
mas precisa prover para sua família. — Contabilidade: 9 Maestria
Mais uma vez foi um dia de viagem ruim.
— Burocracia: 7 Ampliação
Você perdeu o trem que te leva para casa e
teve que pegar um ônibus. Exausto pelas — Economia: 8 Precisão
longas horas dessa semana você cai no sono
e quando acorda você parece ter perdido sua Perícias Gerais
parada. Atletismo: 3
Comunicação: 3
— Persuasão: 5 Ampliação
Investigação: 4
— Recup. de Dados: 6 Precisão
— Conhec. Legal: 6 Precisão
Espiritual: 4
Anotações e Equipamentos — Shinto: 6 Maestria
Contatos: 2
Maleta, notebook, cigarros
— Bancos e Negócios: 3

34 New Order warriOrs KurO — Última parada

Lcienca
i doparaCásso
i Fernandes.Ema:lciasso
i .ctb@gma.cliom
Ficha de Personagem
Shiori Nome:
Idade:
Shiori Aoki
17
Tamaho: ___
Peso: ___

Aoki
Gênero: Feminino Olhos: ___
Profissão: Estudante Cabelo: ___
KAISO: 2

Características
Estudante Físicas
Força: 2
Mentais
Inteligência: 3
Escola é um saco, mas melhorou desde que Resistência: 2 Percepção: 3
você fez 17 e as pessoas pararam de te tratar
como um bebê. Você não sabe o que quer Reflexo: 2 Força de Vontade: 2
fazer com a sua vida, e apesar de tudo mundo Destreza: 2 Carisma: 3
continuar te perguntando isso, parece que
ainda tem bastante tempo para decidir. Características secundárias
Você é uma filha esforçada, faz seu dever de
casa, mas é muito mais divertido sair com os Acertos: 30 Defesa: 12
amigos e falar sobre moda, celebridades e Fer. Sério: 10 Reação: 4
garotos. Morte: -10 Ações: 1
Este é o ônibus que você pega da escola, Movimento: 2
e nada fora do comum acontece nele.
Contudo, você viu este cara muito lindo
subir nele, e você acha que o reconhece. Ao perícias
conferir a revista teen que você estava lendo,
você percebe que ele é na verdade o modelo Perícia Nível Gimmiku
famoso “Sho”. GENTE ele é tão GATO!!!
Você consegue mandar uma mensagem para Perícias de Combate
uma de suas amigas, mas o sinal do seu Corpo a corpo: 1
telefone continua cortando. Você deveria — Artes Marciais: 3
ter descido do ônibus há muito tempo,
tendo passado de sua parada. Mas você Perícias Acadêmicas
está torcendo para conseguir coragem para
Humanas: 2 Ampliação
falar com Sho. Se você conseguir uma
foto com ele, você vai ser a inveja de cada — Literatura 6
garota na escola. Ciências Naturais: 2
Ciências Exatas: 3

Perícias Gerais
Atletismo: 3
— Esquiva: 5 Ampliação
— Correr: 5 Maestria
Comunicação: 4
Anotações e Equipamentos — Conversa Rápida: 6 Maestria
Enganação: 3
Pod, óculos escuro, esplho, creme para cabelo Cultura Popular: 5
— Celebridade: 8 Maestria
— Jogos: 7 Ampliação
— Mídia: 6 Ampliação
Contatos: 2
— Acadêmicos: 4

35 New Order warriOrs KurO — Última parada

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A Terra Média
em 13a Era
Por CF Veiga

A Terra Média, de Tolkien, dispensa apresentações.


Um dos mais famosos cenários de fantasia, foi uma
das referências seminais dos jogos de RPG. Detalhada em
séries de livros, filmes, quadrinhos, desenhos animados
e videogames, ela é um cenário sensacional e cheio de
histórias para serem exploradas.
E também um palco perfeito para aventuras usando o 13ª Era.
13ª Era é um jogo espetacular, que traz consigo um sistema bastante
prático, direto, simples; mas ao mesmo tempo robusto e pronto para lidar
com jogos de alta fantasia. Todos estes atributos o tornam um jogo muito
bom de ser usado para aventuras emocionantes no mundo de Gandalf, Bilbo e
seus amigos. Com os ajustes certos aqui e alí, é possível ter um jogo de 13ª Era bem
divertido na 3ª Era de Arda.

`VjR5 ~ jE j~Mt$5 `Nt$4 `VjyY

“Uma estrela brilha sobre à hora do nosso encontro”

3
6
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Arda e a Terra Média
O Rei Ar-Pharazôn trouxe Sauron para
Númenor como um refém, sem saber que o
Arda é a nossa Terra, sob a visão das assecla de Morgoth trabalharia por baixo dos
raças fantásticas que a habitavam numa panos para a criação e crescimento de um
época ficcional. Esse mundo foi criado por culto dedicado ao seu mestre. Eventualmente,
Eru Ilúvatar, uma divindade suprema. E ele as manipulações de Sauron atingiram até
abriga a Terra Média, uma porção habitada mesmo o rei, convencendo-o a invadir Aman
do mundo de Arda que equivaleria à nossa em busca de tomar para si a imortalidade.
Eurásia, onde vivem humanos, elfos, anões, Amandil, líder dos Elendili (uma facção de
goblins e tantas outras criaturas fantásticas. Numenórianos que eram aliados dos elfos)
A Terra Média teve quatro grandes eras ao velejou para o oeste, a fim de avisar os Valar
longo de sua história: dos acontecimentos. Quando as tropas do Rei
Ar-Pharazôn chegaram em Aman, os Valar
A Primeira Era resolveram intervir e suplicaram pelo auxílio
de Ilúvatar.
Marcada pela morte de Feänor, o Grande
Ilúvatar mexeu no mundo todo, dando-
Rei de Noldor, pelas garras dos Balrogs a
lhe o formato esférico e destruindo tanto
serviço de Morgoth. Seus descendentes
Númenor quanto o corpo belo de Sauron.
criaram a Casa de Fingolfin.
Elendil, filho de Amandil, e seus filhos
Os humanos chegaram nas Montanhas
fundaram os reinos de Gondor e Arnor.
Azuis, mas logo entraram em guerra,
resultando na queda dos reinos de Gondolin
e Doriath. A Guerra da Última Aliança
No final da Primeira Era, os poucos Sauron voltou a erguer-se, ameaçando as
humanos e elfos livres que viviam em vidas de elfos e humanos. Ambas as raças
Beleriand, uma região no noroeste da Terra uniram-se para formar a Última Aliança, que
Média, habitavam as comunidades à frente do derrotou o servo de Morgoth. Isildur tomou
Rio Sirion ou na ilha de Balar. Eärendil e sua para si o Um Anel.
esposa, Elwing, levaram a Silmaril até o outro
lado do Belegaer, o Grande Mar, para pedir o A Terceira Era
auxílio dos Valar (criaturas a serviço de Eru Os reinos de Gondor e Arnor tornaram-
Ilúvatar). se grandes potências e eventualmente caíram.
Eles responderam os apelos dos mortais Arnor dividiu-se em três reinos: Arthedain,
e exilaram Morgoth no Vazio, além de Arda, Cardolan e Rhudaur. E as guerras civis destes
desfazendo muitas de suas criações. Mas o três reinos dizimaram seus povos. Alguns
preço foi alto: a região de Beleriand afundou poucos Hobbits sobreviveram morando no
sob os mares. Condado, humanos passaram a viver em Bri
e outros vilarejos menores; e os Dúnedain
A Segunda Era de Arnor passaram a viver na região ao sul
Os humanos que mantiveram-se fiéis de Valfenda, onde alguns tornaram-se os
ao bem de Eru foram recompensados com Patrulheiros do Norte.
a ilha de Númenor, que ergueu-se no meio Gondor foi vitimada por guerras-civis,
do Grande Mar para abrigá-los. Aos elfos foi pragas e assaltos tanto dos humanos do leste
dada a chance de retornarem ao seu lar, do quanto de Corsários de Umbar.
outro lado do Belegaer. Sauron recuperou-se novamente e passou
Os Númenorianos tornaram-se a procurar pelo Um Anel, que estava na
grandes marinheiros, mas tinham inveja da posse de um Hobbit. Eventualmente, um
imortalidade élfica. Enquanto isso, na Terra grupo de aventureiros consegue destruir
Média, o braço direito de Morgoth, Sauron, permanentemente o Um Anel, o que traz
continou levando em frente os planos de seu também o fim definitivo de Sauron.
mestre. Ele trabalhou com os artesãos elfos Aragorn torna-se rei do Reino Reunido, que
de Eregion para criar anéis de poder, e forjou junta as antigas nações de Arnor e Gondor,
o Um Anel para a todos dominar. Os elfos restabelecendo a tradicional linhagem de reis
perceberam a armadilha e retiraram seus de Gondor.
anéis mágicos.

37 New Order warriOrs 3


7 a terra média em 13ª era

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Quarta Era A seleção de ícones mostrada a seguir
O fim da Terceira Era marca o fim do concentra-se nos grandes agentes da mudança
envolvimento dos elfos nos assuntos dos do mundo desde pouco antes da Batalha dos
mortais. A maioria dos elfos retorna a Cinco Exércitos até o desfecho da Guerra
Valinor. Os anões também vão diminuindo do Anel. Compreendendo o período mais
sua presença, apesar do reino da Montanha conhecido da Terra Média, descrito nos
Solitária permanecer como aliado do Reino livros/filmes d’O Hobbit e O Senhor dos
Reunido. As poucas criaturas de Morgoth que Anéis.
ainda existiam foram aos poucos sumindo, Ícones d’O Hobbit: Beorn, Gandalf, Rei
pela falta de um agente poderoso para garantir das Águias, Rei Goblin, Reis do Exílio, Rei
sua perpetuação no mundo. Sob a Montanha I, Thranduil.
Já no final da quarta era não há mais Ícones d’O Senhor dos Anéis:
sinais de elfos ou anões. Os herdeiros dos Grimbeorn, Elrond, Galadriel, Gandalf,
Númenorianos esquecem sua linhagem e as Sauron, Reis do Exílio e Rei Sob a Montanha
histórias das eras anteriores vão se perdendo III.
no passado por não serem mais contadas.
Claro. A história de Arda é bastante rica.
Estima-se que o Século XX da Terra seja a Beorn/Grimbeorn
(Neutro)
Sexta ou Sétima era de Arda. Porém, a maioria
das histórias e aventuras fantásticas da Terra
Média são contadas durante a Terceira Era. Chefe da tribo dos Beornings, que faz parte
E é nesse período que vamos focar nesta dos Povos do Norte. Eventualmente, Beorn
adaptação. tornou-se grande chefe nos Vales de Anduin,
e é dito que seus descendentes também eram
troca-peles, capazes de adquirir a forma de
Os Ícones da Terra urso. Seu povo passou a ser conhecido como
os Beornings, que auxiliaram na defesa do
Média reino de Thranduil, no norte da Floresta das
A Terceira Era da Terra Média é marcada Trevas. Eles são um terrível flagelo para os
por diversos indivíduos poderosos que orcs e goblins que se atrevem a entrar nas
não apenas deixam marcas profundas no regiões próximas de seu lar.
mundo através de sua influência, como seus Beorn supostamente faleceu pouco tempo
objetivos pessoais direcionam as mudanças antes da Guerra do Anel, e foi sucedido por
que ocorrem no mundo. Toda a ficção escrita seu filho, Grimbeorn, o Antigo. Grimbeorn
por Tolkien é recheada de histórias com tornou-se um ícone da Terra Média tal qual
personagens poderosíssimos que influenciam o seu pai.
mundo através de seus agentes — exatamente Ícones Aliados: Elrond, Galadriel,
a definição de Ícones do 13ª Era. Gandalf, Rei das Águas, Thranduil.
Diferente do que acontece no cenário Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron.
básico do 13ª Era, os ícones da Terra Média
são majoritariamente indivíduos, e não
postos. Quando um deles morre, dificilmente Elrond (Leal e
Neutro)
surgirá alguma outra pessoa para ficar em
seu lugar. O resultado disso é que muitos
deles possuem um período de atuação no O Lorde de Valfenda, Elrond é um
mundo bastante limitado, e dependendo do poderoso e influente meio-elfo. Ele foi um
período histórico no qual queira ambientar dos principais líderes da Última Aliança, e
seu jogo, será impossível ter todos os ícones até hoje lembra-se de quando os Elfos e
disponíveis. Humanos uniram-se para derrotar Sauron.
Descendente de um poderoso Maia chamado

38 New Order warriOrs 8 a terra média em 13ª era


3
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Rei das Águias (Leal
Melian, Elrond detém consigo um dos
anéis de poder criados por Sauron, o Vilya.
e Bom)
Indubitavelmente uma das pessoas mais
incorruptíveis da Terra Média.
Ícones Aliados: Beorn/Grimbeorn, Gwaihir descende diretamente de
Galadriel, Gandalf, Rei das Águias, Rei Sob a Thorondor, a maior e mais poderosa das
Montanha, Thranduil. grandes águias. Seguindo com o papel das
Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron. Grandes Águias de proteger os povos fiéis
a Eru Ilúvatar na Terra Média, o Rei das
Águias envia seus agentes emplumados por
Galadriel (Neutra e
todas as terras, coletando informações sobre
as movimentações dos Nazgûl, dos orcs e
Boa) goblins, bem como de quaisquer agentes do
Governante de Lothlórien, junto com seu bem que estejam passando por dificuldades.
esposo, Celeborn, ela se auto-intitula Guardiã Gwaihir é especialmente grato a Gandalf,
da Madeira D’Ouro. Galadriel é talvez a figura que salvou-lhe a vida no passado.
élfica mais importante da Terceira Era, sendo Ícones Aliados: Beorn/Grimbeorn,
a mais bela, sábia e poderosa de sua raça. Ela Elrond, Galadriel, Gandalf, Thranduil.
detinha consigo Nenya, um dos três anéis de Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron.
poder dados aos elfos.
Ícones Aliados: Beorn/

Rei Goblin
Grimbeorn, Elrond, Gandalf,
Rei das Águias, Thranduil.
(Variado,
Ícones Inimigos: Rei
Goblin, Sauron.
mas sempre
maligno)
Gandalf
(Caótico e
O posto de Rei
Goblin, ou Chefe
Bom)
Orc, muda muito com
o tempo. A estrutura
Um poderoso Maia, social dos orcs e goblins
além de um Istar, Gandalf é bastante dinâmica, e seus
foi enviado para a Terra combates são sempre muito
Média especificamente para mortais. Então há uma grande
opor-se a Sauron. Ele uniu-se ao tradição de Reis Goblins mortos
grupo de Sob a Montanha para recuperar ao longo da história, apenas para serem
a Montanha Solitária das garras de Smaug, substituídos por outros Orcs ou Goblins
bem como uniu a Sociedade do Anel para igualmente poderosos e/ou ardilosos. Mas há
destruir o Um Anel de Sauron. Gandalf algo que jamais muda: o Rei Goblin sempre
é sempre enigmático em seus caminhos, será uma pedra no sapato dos seres ainda leais
sempre se envolvendo mais diretamente a Eru, especialmente dos Anões e Beornings.
nos conflitos, no lugar de apenas direcionar Por onde passarem, as forças do Rei Goblin
agentes. Porém, ao mesmo tempo, é comum trarão apenas guerra e ódio. Buscando
para ele abandonar seus aliados em momentos destruir e conquistar tantos territórios quanto
importantes, para cuidar de outros assuntos for possível.
que lhe chamem a atenção. Durante os eventos da Guerra do Anel,
Ícones Aliados: Beorn/Grimbeorn, Saruman tornou-se por um breve momento
Elrond, Galadriel, Rei das Águias, Rei Sob a o Rei Goblin, liderando os exércitos de Uruk-
Montanha, Reis do Exílio, Thranduil. Hai e tornando-se o líder mais forte dentre
Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron. os orcs.

39 New Order warriOrs 3


9 a terra média em 13ª era

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Rei Élfico (Leal e
Ícone Aliado: Sauron.
Ícones Inimigos: Beorn/Grimbeorn,
Bom)
Elrond, Galadriel, Gandalf, Rei das Águias, Rei
Sob a Montanha, Reis do Exílio, Thranduil.
Thranduil, o Rei Élfico do Reino
Arborizado, localizado na Floresta das Trevas,
Reis do Exílio
é um indivíduo extremamente cauteloso e
muito comprometido com o bem-estar dos
(Neutro) elfos da floresta. Vendo seu reino diminuir
Os Reis do Exílio são os governantes pouco a pouco sob a sombra da ameaça
dos reinos fundados pelos humanos do de Sauron, na figura do Necromante, ele
oeste: Arnor, Arthedain, Cardolan, Gondor, demorou para comprometer seus esforços
Rohan e Rhudaur. Todos os reinos que na oposição direta ao servo de Morgoth —
eventualmente comporiam o Reino Reunido, fazendo-o apenas durante a Guerra do Anel.
governado por Aragorn na Quarta Era, e Thranduil mantém seus planos sempre em
conhecidos antes disso como os Reinos dos segredo, tentando revelar o mínimo possível
Dúnedain no Exílio. deles quando precisa delegar missões. É
Cada um dos Reis do Exílio busca comum seus agentes não terem uma noção
priorizar as necessidades de seu próprio reino plena das implicações do que devem fazer.
e expandir sua influência ou poderio para Possivelmente, para frustrar quem pense
tomar porções de terras uns dos outros, o que em descobrir seus segredos através de seus
gerou muitas guerras civis e cisões ao longo agentes. Entretanto, ele é um homem bastante
de toda a Segunda e Terceira Eras. Porém, justo, e busca sempre garantir que aqueles
apesar de brigarem muito entre si, eles sabem que trabalham para o bem sejam muito bem
se unir quando precisam lidar com uma recompensados.
ameaça comum. Ícones Aliados: Beorn/Grimbeorn,
Observação: em jogos que concentrem- Elrond, Gandalf.
se mais nas disputas dos reis humanos, o Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron.
mestre pode escolher tratar um ou outro Rei

Rei Sob a Montanha


do Exílio como um ícone individual. Não há
problema nenhum nisso, é até recomendado,
(Leal e Neutro)
caso queira mudar o foco da guerra do bem
contra o mal e explorar mais os tons de cinza
do cenário. O Rei Sob a Montanha, também
Ícones Aliados: Elrond, Gandalf. conhecido como Rei do Povo de Durin, é
Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron. um título hereditário dos anões, portado
pelo governante de Erebor, o reino anão cuja
capital fica sob a Montanha Solitária.
Ao longo de muitos anos, a Montanha
Solitária não contou com um governante
anão por estar dominada pelo
poderosíssimo dragão
Smaug. Porém,
logo após,
ocorreu

40 New Order warriOrs 4 a terra média em 13ª era


0
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a ascensão de Thorin Escudo-de-Carvalho, mais interessante e expandir as possibilidades
um dos anões que acompanharam Bilbo em de aventuras além daquilo que é descrito nos
sua aventura além do Condado e um dos livros de Tolkien. Dos Ícones presentes no
responsáveis pela derrota de Smaug. Thorin livro básico do 13ª Era, boas adições seriam:
foi sucedido por Dáin II Pé-de-Ferro, que O Arquimago. Enquanto Gandalf e
também era o Rei dos Montes de Ferro. Saruman se ocupavam com suas disputas
Independente de quem seja o Rei Sob pessoais, um outro mago poderoso (quem
a Montanha, ele sempre buscará proteger sabe, outro Maia) começou a juntar poder
os interesses dos anões, resguardando seus inconcebível. Quem sabe, ele descobriu uma
territórios e buscando a obliteração de todas forma de penetrar no Vazio que aprisiona
as forças do Rei Goblin. Morgoth, e agora teria que lidar com ameaças
Ícones Aliados: Elrond, Gandalf. de além desta realidade.
Ícones Inimigos: Rei Goblin, Sauron. O Cruzado. Pode ser uma figura
amargurada com a situação de Gondor, que
perde a esperança de aguardar as decisões da
Sauron (Neutro e linhagem real dos humanos, junta um exército

Mal)
e sai numa guerra pessoal contra os inimigos
de Gondor.
Um Maia caído, criador do Um Anel e o A Diabolista. Morgoth tem Sauron como
mais fiel servo de Morgoth. Com a derrota seu ícone de estimação. Mas e se ele tivesse
de Morgoth na Primeira Era, Sauron tornou- uma outra carta na manga? Quem sabe, um
se o segundo Senhor das Trevas e tentou trunfo contra os heróis da Terra Média. Ou,
conquistar o mundo através de seus anéis quem sabe, uma cultista de Morgoth dos
de poder. Durante a Segunda Era, ele foi tempos de Númenor que sobreviveu e agora
derrotado pela Última Aliança, tendo seu quer tomar o lugar de Sauron. Uma nova
corpo destruído (novamente). força demoníaca surgindo no horizonte não
Porém, a destruição do corpo físico nunca é algo que deveria ser ignorado.
foi mais que um empecilho para essa poderosa O Príncipe das Sombras. Num mundo
entidade, e até a destruição do Um Anel, ao tão separado pela luta do bem (campeões
final da Guerra do Anel, ele permaneceu de Eru Ilúvatar) contra o mal (forças de
tramando e manipulando os povos livres Morgoth), quais as implicações do surgimento
para conseguir o que quer. Oferecendo de uma figura misteriosa e neutra, que rouba
poderes e mentiras, para corrompê-los em e assassina, atacando agentes dos dois lados?
sua causa. E se este não for apenas um agente, mas sim
Ícone Aliado: Rei Goblin. uma facção nova?
Ícones Inimigos: Beorn/Grimbeorn, A Sacerdotisa. E se uma Vala poderosa
Elrond, Galadriel, Gandalf, Rei das Águias, Rei tomasse uma inclinação (ainda) mais pessoal
Sob a Montanha, Reis do Exílio, Thranduil. a respeito da guerra contra Morgoth e
decidisse acabar com toda a sua influência
sobre esse mundo? Ela pode estar impedida
Poucos Ícones?
de agir diretamente, por alguma cláusula
obscura estabelecida por Eru Ilúvatar. Mas,
O número de Ícones que um cenário talvez, ela não esteja impedida de influenciar
deve ter não precisa ser necessariamente 13, positivamente os mortais e direcioná-los
como no livro básico. Até porque, não é por da melhor forma possível. Talvez, ela até já
ter 13 Ícones descritos, que todos sempre tenha perdido seus poderes de Valar por isso.
aparecerão em sua campanha. De acordo Mas a escolha final cabe a vocês. Você é
com o escopo de seus jogos, um número quem sabe melhor como lidar com seu grupo.
menor de Ícones que relacionam-se com
maior intensidade pode ser uma escolha bem
melhor que muitos Ícones numa cadeia de
relacionamento aberta demais.
Entretanto, se preferir, você pode
adicionar mais Ícones para tornar seu jogo

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Lcienca
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Heróis da 3ª Era
Eis algumas considerações que deve fazer Glossário simplificado
durante a criação de personagens para este Ainur. Entidades criadas por Eru Ilúvatar para
cenário: executarem a sinfonia do universo.
Aman. Continente a oeste da Terra Média, do
outro lado do Belegaer. Terra dos Valar.
Raças Arda. O nome do planeta Terra para as raças
Algumas das raças presentes no 13ª da Terra Média.
Era estão prontas para serem usadas numa Belegaer. Nome do grande oceano que separa
campanha na Terra Média. Afinal, muitas das a Terra Média de Aman.
raças básicas de qualquer jogo de fantasia se Beleriand. A porção noroeste da Terra Média.
baseiam nas raças que Tolkien escolheu para Dúnedain. Descendentes dos Númenorianos
popularem seus livros. que migraram para a Terra Média.
As escolhas mais óbvias são: Anões, Elendili. Facção de Numenórianos aliados
Elfos, Halflings, Humanos e Meio-Elfos, que dos elfos.
permanecem inalterados. Eregion. Reino élfico que existiu na Segunda
Chame os Halflings de Hobbits, já que Era, próximo do oeste de Moria.
os halflings inegavelmente foram criados Eru Ilúvatar. A divindade que criou o universo.
inspirados nos Hobbits. Fëanor. O Grande Rei de Noldor.
Dentre os elfos: os Elfos da Floresta são os Fingolfin. Uma antiga casa élfica.
que habitam a Floresta das Trevas, enquanto Goblins. Goblins e orcs são uma só espécie.
os Altos Elfos são todos os outros. Não há Isildur. O Alto Rei dos reinos de Arnor e
Elfos Negros, mas nada impede que você dê Gondor durante a Segunda Era.
um jeito de adicioná-los ao cenário. Depende Istar. Os cinco maiar enviados para impedir
do quão purista você queira ser. Sauron. Magos.
Falando em purismos: é preciso debater Maiar. Os menos poderosos dos Ainur.
com o seu grupo o quão vocês vão querer Singular: Maia.
se apegar ao cenário oficial. Caso queiram se Melkor. O mais poderoso dos Ainur. O senhor
manter mais próximos do conteúdo oficial, as de todo o Mal.
raças acima são as únicas disponíveis. Morgoth. O nome amaldiçoado de Melkor.
Talvez seja possível jogar ainda de Meio- Númenor. Uma ilha criada para abrigar os
Orc, se relevar o fato dos Orcs da Terra Média humanos fiéis a Eru Ilúvatar.
serem basicamente escravos da vontade de Numenórianos. Nativos de Númenor.
Sauron e deles serem muito mais odiados Orcs. Orcs e goblins são uma só espécie.
justamente por isso. Sauron. Maia servo mais fiel de Melkor, sendo
Já caso seu grupo concorde em inventar seu tenente na Terra Média.
mais em cima do cenário, vocês podem Silmaril. Jóias mágicas criadas por Fëanor
encontrar uma forma de acomodar as raças antes da Primeira Era.
remanescentes na história do mundo. Nem Umbar. Um reino humano ao sul de Gondor.
que seja na condição do personagem jogador Valar. Os mais poderosos dos Ainur. Singular:
ser o único indivíduo daquela raça — uma Vala.
ótima opção para Draconianos, Elfos Negros,
Forjados e Profanados.

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Ilúvatar (o deus do bem) e os que são fiéis a
Classes Morgoth (o deus do mal). Eru é incrivelmente
Existe uma inegável poderoso, tendo criado o mundo todo, mas é
diferença de poder entre um ser distante e que poucas vezes realmente
os personagens de 13ª atende às preces de seus seguidores, e quando
Era e os heróis das o faz, é de maneira impessoal, manifestando-
histórias de Tolkien. E se através de fenômenos no mundo. Qualquer
trabalhar ela não é algo clérigo que viesse a prestar preces a ele, se
difícil, mas exige um veria muito mais em contato com os Valar,
pouco de jogo de cintura que sentindo a presença de Eru.
por parte do grupo. Quase Já Morgoth é “apenas” o mais poderoso
sempre isso pode ser resolvido Ainur que já existiu. Mas, apesar de seu
lembrando que o sistema não é pequeno poder em comparação a Eru, ele
um simulador de mundos. é bastante ativo e tende a responder com
Isto é: apesar de haverem bastante empenho àqueles que lhe prestam
outros indivíduos com súplicas. Ou ao menos tendia, até ser
o mesmo treinamento, exilado no Vazio fora deste mundo. Mas
as regras das classes seu principal servo, Sauron, tem concedido
de personagem muitos benefícios e poderes àqueles que se
servem apenas para descrever o poder dos convertem à sua causa.
personagens jogadores. Um clérigo, de qualquer uma das religiões,
Ainda assim, aí vão algumas dicas para seria uma figura bastante única. Mas qual
acomodar melhor personagens de cada classe herói não é?
na Terra Média:
Feiticeiro
Bárbaro Desenvolvendo magia naturalmente, um
Bárbaros estão associados aos humanos feiticeiro pode ser um indivíduo que foi, de
do leste e os corsários de Umbar, todos alguma forma, imbuído com um pouco da
povos de humanos corrompidos por essência mística de um Ainur; ou alguém que
Sauron. Entretanto, nada impede que seu carrega em suas veias sangue élfico potente o
personagem seja um indivíduo vindo de uma bastante para permitir fazer magias.
linhagem que tenha conseguido se manter De fato, esta classe pode ser uma ótima
imaculada. Alternativamente, ele pode ter alternativa para diferenciar a magia de quem
sido treinado pelos povos da tribo de Beorn. não aprendeu com os Istar (veja o mago).
Um não-troca-peles treinado pelos beornings
definitivamente desenvolveria uma forma de Guerreiro
combate bastante selvagem. Uma das classes mais comuns
na Terra Média. Não há
Bardo muitas considerações a
Quando Eru Ilúvatar organizou o serem feitas aqui.
mundo todo, ele o fez na forma de uma
sinfonia, que deveria ser executada pelos
Valar e Maiar. Canções e magia são forças
bastante relacionadas no mundo de Arda,
e o surgimento de um indivíduo capaz de
conciliá-las para gerar efeitos seria realmente
algo bastante único. Teria seu personagem
sido ensinado por um Istar (veja o mago)?

Clérigo
A religião em Arda divide-se em
basicamente dois pólos mutuamente
excludentes: aqueles que veneram Eru

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3 A Terra Média em 13ª Era

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quaisquer raças, o que permite que surja um
campeão abençoado com poderes imbuídos
pelos Valar dentre os Povos Livres.

Ranger
A Terra Média possui muitos mateiros e
outros indivíduos que detém o treinamento
esperado de um ranger. Entretanto, é
necessário fazer uma observação: o ranger
tal qual conhecemos foi fortemente inspirado
nos Patrulheiros do Norte, uma linhagem de
Dúnedain. Esta linhagem é um ótimo ponto
de partida para a criação de um personagem
ranger, explicando seu treinamento em
combate, sobrevivência e até eventuais
pequenos dons mágicos por descenderem
de um povo escolhido por Eru. Caso queira
fazer um ranger humano ou meio-elfo, este
pode ser um antecedente interessante de ser
Ladino
considerado para seu personagem.
Tal qual o guerreiro, ladinos são bastante
comuns na Terra Média. Foi na busca por um
Conclusão
que a companhia de Thorin convidou Bilbo
para sua grande aventura.
Enfim, é isso. Caso queira jogar 13ª Era no
Mago cenário de O Senhor dos Anéis, basta seguir
Conhecidos como Istari, os magos da esses passos e se divertir. E caso não queira
Terra Média eram cinco poderosos Maiar usar esse cenário, espero que este guia tenha
que assumiram a forma humana para auxiliar servido ao menos como uma boa inspiração
os Povos Livres contra a ameaça de Sauron. para que você tenha uma noção de como
Entretanto, um personagem com esta classe adaptar, ou até mesmo criar, outros cenários.
pode ser um mortal aprendiz de um desses Seja como for, nos diga o que achou
cinco magos primordiais (ou quatro, se dessas dicas na comunidade do 13ª Era no
considerar Radagast um druida). Facebook. Vamos adorar ouvir o que achou.
Inclusive, uma forma interessante de Quem sabe um dia você não adapta algum
trabalhar a magia arcana em Arda é deixar cenário e publica aqui na revista?
mago como uma classe exclusiva de quem
aprendeu com os Istari originais e feiticeiro
como uma classe para quem pratica magia
dos povos livres.

Paladino
Outra figura inexistente na Terra Média,
pelo menos por esse nome. Eles podem
representar legatários d’Os Fiéis, uma facção
pequena dos humanos de Númenor que
permaneceram amigos dos elfos, e fiéis e
obedientes aos Valar. Apesar d’Os Fiéis serem
uma linhagem de humanos, seus ensinamentos
podem ser espalhados para indivíduos de

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