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LOS LEONES

BUMES SIN PALABRAS.

Publicado por: M Jess Castellano Muz el d 2012-02-15 21:27:20

Artulo publicado en Bloc. Revista Internacional de Arte y Literatura Infantil N 6 (Madrid, invierno de 2010) y extrao de la
revista Imaginaria.

Leer bumes sin palabras no es sinimo de inventar historias. Para descifrar estas narraciones visuales es recomendable
leerlas con detenimiento y, por supuesto, releerlas varias veces.

Una de las estrategias que usan los autores para promover la relectura es la incorporaci de juegos de observaci que
ayudan al lector a interpretar los signos gricos.

Si es aconsejable leer minuciosamente bumes y cics, los bumes sin palabras debern leerse, an si cabe, con m
detenimiento. Descodificar los signos visuales no es tan fil como puedan pensar algunos, ya que a falta de un texto que
pueda anclar el significado de las imenes, es necesario leer y releer las ilustraciones para reconstruir el mensaje propuesto
y conseguir su tima recepci. Porque, no nos engamos, leer bumes sin palabras no es sinimo de “inventar
historias”. Puedo aceptar que se afirme que el espectro de interpretaciones pueda ser m amplio, pero, aunque
algunos editores insistan en promocionarlos como instrumentos para “hacer volar la imaginaci”, y aslo
escriban en las cubiertas posteriores de sus ediciones, los libros sin palabras narrativos cuentan historias concretas que
hay que saber leer.

Leer consiste en identificar los signos particulares, descifrar las conexiones con los objetos que representan, reconstruir las
secuencias significativas y comprobar o refutar las hipesis de lectura que se van generando. Esta fmula, que sirve para
cualquier tipo de lectura, tambi es adecuada para la lectura de imenes. De este modo, para leer un bum sin palabras, el
lector necesitaridentificar aquellos elementos gricos susceptibles de ser signos esenciales, enlazar las diferentes unidades
de significaci y construir la historia comprobando continuamente que se trata de la historia genuina.

Juegos que ayudan a leer

En muchas ocasiones, para conseguir una buena recepci de un bum sin palabras no basta con una sola lectura, por lo que
el lector debe repasar algunas pinas o incluso releer todo el libro. Los autores de estas obras saben que muchos de sus
lectores no se toman el tiempo necesario para atenderlas, por ello algunos utilizan diferentes estrategias para estimular la
relectura. Una de estas estrategias es incorporar un juego de observaci en las ltimas pinas del libro. Es habitual que el
lector acepte la propuesta ldica que se le propone. Mientras juega, repasarlas diferentes escenas con atenci, por lo que,
quiz, durante esta lectura m minuciosa pueda descubrir algn signo que hubiera desatendido en su primera lectura,
alterando, o como mimo completando, la interpretaci que realizantes de jugar. Recordemos que los bumes sin palabras se
basan en la interacci de signos visuales. Muchas veces identificar los signos que son imprescindibles, los que son
secundarios y los que son totalmente accesorios no es tarea fil. Haber obviado signos esenciales para la interpretaci de la
historia o interpretar como significativos signos que no lo son puede llegar a confundir al lector. De ahque insista en que la
lectura de estos libros sea pausada, y se avance y retroceda siempre que sea necesario. Cierto es que si el lector de
bumes sin palabras estuviera bien educado quiz no sern necesarios estos juegos de observaci pero, aunque puedan no ser
indispensables, aportan un “valor adido” a la narraci. Asque, no cuestionarsu presencia.

A que no encuentras…?Libros -juego basados en la observaci

No hay que confundir los bumes narrativos que incorporan un juego de bsqueda con los libros-juego u otras obras que se
fundamentan en un juego de observaci. En estos ltimos la acci de jugar es prioritaria y la historia, si la hubiera, queda
relegada a un segundo plano, es anecdica.

Existe un tipo de libros de observaci que no ofrecen una sola historia, sino mltiples narraciones. En ellos suelen aparecer
muchimos personajes que protagonizan un sinnmero de microrelatos simulteos. Uno de los propitos de los autores de este
tipo de libros es que el lector identifique entre las pinas abigarradas a uno o varios personajes protagonistas. En cada doble
pina, el lector pasea libremente la mirada por las imenes repletas de signos. Para definir este tipo de libros, los alemanes
usan el tminoWimmelbuch, que traducido al castellano ser algo ascomo “libro hormigueo” (1)o “libro
pulular”. Si se pudiera conjugar el verbo pulular usando el vocablo pululeo, ser un tmino muy adecuado para
designar estos libros, puesto que contendr el verbo leer en primera persona —leo—. El lector leer pululando,
“pululeyendo”, ya que se tratar de “pululeer”.

Tres libros para pululeer

ElDiccionario de uso del espalde Maria Moliner ofrece como ejemplo de pulular la frase “En la playa pululan los
bastas”. Y, qucasualidad, uno de los ejemplos que hab escogido para ilustrar este tipo de libro-juego de observaci
es precisamenteLa playade Germano Zullo y Albertine Gross. En una playa abarrotada —asacostumbran a estarlo
en temporada alta—, una madre busca en cada doble pina a su hija Ana. De todas las veces que he presenciado la
lectura de este libro, todav no he visto a ningn lector que, al llegar al final y cuando ha descubierto qui es la ni buscada, no
haya querido comprobar que, efectivamente, Ana se encontraba en cada uno de los escenarios mostrados. El lector desea
encontrar la raz por la cual no ha descubierto antes a la ni —es difil localizarla durante la primera lectura ya que no
existe ninguna pista de su apariencia—.
Doble pina

del libroLa Playa,de Germano Zullo y Albertine Gross

El objetivo principal del lector, como el de la madre de Ana, ha sido encontrar a la ni perdida. Durante la bsqueda, el lector
habrpodido darse cuenta de que existn otras historias. Algunas de estas historias las habrseguido, pero, con seguridad, no
las habratendido a todas, porque la llamada insistente de la madre ha conseguido que se centrase en la ni. Para
asegurarse de que el lector inicia una relectura y disfruta de todas las narraciones que le poporciona el libro, el autor le
propone m bsquedas. En la cubierta posterior aparecen algunos personajes en los que tambi podemos fijarnos para
conocer los microrelatos de los cuales son protagonistas. Esta estrategia es muy habitural en los libros
“pululeo”. La cubierta posterior, que usualmente tiene una funci de cierre, se transforma en una nueva puerta,
consiguiendo que el libro se torne circular ya que, si se aceptan esos nuevos retos, inmediatamente se darla vuelta al libro
para sumergirse una y otra vez en sus pinas.
Contratapa del libroLa Playa,de Germano Zullo y Albertine Gross

Otro ejemplo de libro “pululeo” que al final —esta vez en la ltima pina—, nos propone seguir
jugando esKomm, such mich doch!(que traducido ser algo asVamos, bscame!) de Stefanie Scharnberg.

En la primera pina podemos leer la propuesta:

“Soy Moritz. Y conozco a todos los nis de esta imagen. Vamos juntos a la guarder. Hoy vamos de excursi. Es
emocionante. Y como ves pasan muchas cosas. Me puedes encontrar? Vamos, bscame!”
(2).

Y ese es el principal objetivo del libro, buscar a Moritz. Despu de examinar y localizar al ni de la camiseta celeste, que no se
separa de su muco Batman, en un vag de tren, un castillo, un parque de atracciones… llegamos a la ltima pina donde
aparece durmiendo en su habitaci. El texto que acompa la imagen dice as

“Me ves? Esta vez no es muy difil. Estoy durmiendo. Sobre mi cama est colgadas unas fotos de mis mejores amigos.
Hoy tambi les han sucedido muchas cosas. Vuelve al principio del libro. Vamos, bscalos!”
(3).
Doble pina

del libroKomm, such mich doch!,de Stefanie Scharnberg

Si aceptamos el reto de encontrar a Anton, Leonie, Greta, Ben, Lilli, Emma, Linus y el gato Knut de manera sistemica,
podemos predecir que el lector leerel libro, como mimo, ocho veces m. Y ahradica la riqueza de este tipo de obras, que
sean interminables, eternas. Que cada vez que se abra el libro y se mire, y se lea, se descubran nuevos signos, nuevas
conexiones, nuevos microrelatos. Y eso, por descontado, no es lo mismo que inventar nuevas historias.

Doble pina del libroKomm, such mich doch!,de Stefanie Scharnberg

Libro pululeo o bum narrativo?

La frontera entre los libros destinados a fomentar las dotes de observaci del lector y aquellos que relatan historias es muy
difusa.La playayKomm, such mich doch!adem de ser considerados libros-juego, libros “pululeo”, tambi podrn
entrar en la categor de bum narrativo ya que, como hemos visto tambi cuentan historias. Un ejemplo de libro que se
encuentra claramente en la frontera de ambos dominios puede ser cualquiera de los que conforman la serie sobre las
estaciones deRotraut Susanne Berner.

Por ejemplo, enEl libro del otocuenta lo que ocurre a un pudo de personajes entre las 16:57 y las 18:03 del d 3 de
noviembre en Wimmlingen. Los dem volmenes de esta maravillosa serie explican a su vez otros momentos del mismo lugar
y con los mismos protagonistas en momentos del invierno, la primavera, el verano, y, en el ltimo libro aparecido, durante
una noche. La autora cuenta innumerables historias que se desarrollan en cada uno de los libros y, a su vez, a lo largo de
la serie. Aprovecho este espacio para recomendar encarecidamente la lectura simultea de los cuatro volmenes de las
estaciones abriendo simulteamente sus pinas. La experiencia lectora es fanttica.
Doble pina deEl libro del oto,de Rotraut Susanne Berner
(Hacer click en la imagen para verla m grande)

Como ocurr en los ejemplos antes presentados, Berner tambi presenta en la cubierta posterior una serie de personajes
para “espiar”, esta vez acompados con un corto texto que los identifica. Se trata de la misma estrategia de
relectura que enLa playapero esta vez personalizando la bsqueda. Por ejemplo, no se trata de descubrir qule ocurre al tipo
del sombrero, sino a “Oskar, el amigo de Susanne”.
Contratapa de la edici alemanaEl libro del oto,de Rotraut Susanne Berner

Jugar y releer: Libros narrativos sin palabras

Hay libros sin palabras esencialmente narrativos cuya descodificaci es muy compleja debido a la multitud de signos y
estratos significativos que contienen, o porque utilizan unos cigos muy sutiles o, quiz, por la originalidad de su construcci
narrativa. Todos ellos requieren una relectura. Para incitar al lector a que repase la narraci, los autores incorporan en sus
pinas algn juego de observaci. Veamos algunos ejemplos.

Dde tannn?

OVNI, de Lewis Trondheim y Fabrice Parme, cuenta la historia de un extraterrestre que se estrella en la Tierra en la oca
jurica y no consigue regresar a su planeta hasta el a 1982. El personaje protagonista aparece numerosas veces
representado en un mismo escenario. En la doble pina en la que hay menos ETs podemos contar 30 y en la que m, 79. Con
1.236 alienenas representados m otros 878 personajes pueden imaginarse la cantidad de sucesos que se explican en este
bum.

Dependiendo del bagaje y experiencia que tenga el lector, te podrdescifrar los diferentes estratos narrativos que ofrecen
los autores. Un lector de corta edad leerlas caas, tropiezos y accidentes que sufre el protagonista como si presenciara
unos dibujos animados de la Warner Bros. Un lector m experimentado entenderque los numerosos ETs que conviven en
cada pina son solamente uno y reconocerque, adem de esas andotas, se explica la historia del mundo. Y dependiendo de
los conocimientos previos en diferentes eas del conocimiento que posea el lector (historia, filosof, literatura, arte,
cine…) podridentificar todos los personajes, lugares y hechos m importantes de la historia de la humanidad a los que
se hace referencia.
Doble pina del libroOVNI,de Lewis Trondheim y Fabrice Parme

Con unas imenes abigarradas en las que se muestran simulteamente los posibles caminos que pod haber tomado el
protagonista, unos caminos que mayoritariamente le abocan a la muerte, los recorridos para leer el libro no son sencillos.
Pasear la mirada por las escenas para atender a todas las aventuras y descifrar todos los signos no es fil. Entre tanta
informaci es muy posible que al lector le pase inadvertida alguna escena y, aunque seguramente ta no serimprescindible
para la recepci del mensaje principal, no deja de ser una pdida. Por ello los autores proponen un juego de observaci con la
intenci de que el lector repase las pinas y pueda constatar que no ha olvidado ningn rinc sin escrutar.

Adem del tulo,“Dde tannn?”


(4)son las nicas palabras que hallamos en este bum. En la ltima pina del libro, junto a los critos y al lado de un pajarillo azul,
una mariposa amarilla con manchas rojas y un ratoncito gris nos indica a que se refiere la pregunta. Cuando el lector busca
esos animalillos siempre encuentra otras escenas que en su primera lectura hab descuidado. El reto es complejo ya que,
como hemos dicho, las pinas est atiborradas de elementos y adem los animales est muy bien camuflados gracias a la
combinaci cromica de la figura y el fondo. Sernecesario mucho tiempo para poder resolver el acertijo, un tiempo de
relecturas apasionantes de un libro que nunca dejarde elogiar.

tima pina del libroOVNI,de Lewis Trondheim y Fabrice Parme

Galer de postales

Cada vez con m frecuencia los autores de bum utilizan las pinas de guardas con una intenci comunicativa. Y cada vez m el
lector de bum se fija en ellas porque comprende que cualquier parte del libro puede estar al servicio de la historia. De todos
modos, el juego que proponen Gauthier David y Marie Caudry enEl viaje de Maxpuede pasar desapercibido para el lector.
En las guardas finales del libro aparece una exposici de 77 cuadritos colgados de la pared de la caba del protagonista. En
ellos podemos apreciar unos diminutos personajes pescando, nadando, volando, leyendo…
Guardas finales del libroEl viaje de Max,de Gauthier David y Marie Caudry
(Hacer click en la imagen para verla m grande)

Esta es una escena extra ya que estas postales no habn aparecido antes. Cuando el lector repase las pinas para encontrar
alguna explicaci a esta imagen se sorprenderde que esos personajillos aparecen constantemente en los lugares m
insospechados.

El libro cuenta la extraordinaria aventura de Max, un joven que vive en una caba en lo alto de la colina y desea trasladarse
a un lugar m cido porque se avecina un duro invierno. Cuando el joven se halla en el bosque recogiendo setas se acercan
unas nubes que amenazan lluvia. Max decide refugiarse en lo alto de un bol, pero tropieza y cae. En la caa perfora una de
las nubes provocando una inundaci. El chico construye una balsa con la corteza de un bol salvando de paso a un peque tej
que ha quedado aislado por el agua. Una vez en tierra, la nube les perseguirarrastrdose por el suelo. Despu de una
trepidante persecuci Max y el tej llegan a la caba donde descubren que debajo de la nube hab un tej adulto que solamente
pretend recuperar a su hijo. Al ver la nube agujereada Max decide remendarla y colocarla en la chimenea de su caba para
construir un globo que le lleve volando hacia un destino m caluroso.

Doble pina del libroEl viaje de Max,de Gauthier David y Marie Caudry
(Hacer click en la imagen para verla m grande)

Esta emocionante historia y la magia de que una nube bigotuda persiga a Max y al peque tej y la fascinaci por el proceso de
construcci de ese globo capaz de hacer volar una caba llena de animales consigue que el lector se interesa por la historia
principal y descuide el mundo paralelo protagonizado por los seres diminutos de las postales. Cuando el lector repase las
pinas para identificar esas escenas ilustradas, adem de asombrarse por no haberlas distinguido antes, apreciartodos
aquellos detalles llenos de significados que consiguen que este libro sea un perfecto entramado en el que todos los
elementos tienen una raz de ser.

Quies son tos?

Adivina qui hace qu Un paseo invisible, de Gerda Muller es un bum muy peculiar. El lector debe leer la historia a partir de
las huellas que dejaron los protagonistas. ta es una manera muy original de explicar un relato y necesita de la complicidad
del lector para su tima recepci ya que la tarea de descodificaci de los signos gricos de un bum sin palabras se complica al
no estar presentes los agentes de las diferentes acciones.

El lector tiene que estar dispuesto a investigar los indicios como si fuera un detective que analiza las pruebas de un crimen.
Las nicas palabras del libro las encontramos en la primera pina“Sigamos estas huellas…”. La consigna
estclara, hay que rastrear las huellas para conocer lo que ha estado haciendo un ni, su perro y otros personajes durante
una mana nevada. Todas las acciones que han realizado los ausentes actores han dejado un rastro que el lector debe
interpretar al comparar las diferencias entre las distintas escenas. La clave para descifrar la narraci esten las diferencias y
tas se localizan escudrindo las imenes y volviendo a la pina anterior, retomando de nuevo la escena actual y regresando
otra vez a la anterior y assucesivamente hasta comprender ques lo que ha sucedido. Pisadas de botas de dos tamas (del
ni y de su padre), huellas de animales (perro, paros, conejo, caballo y pato), rastros de diferentes objetos (un bast, una
carretilla…), restos (de comida, de hierba arrancada, de ramas cortadas), y manchas (de pip son los indicios que el
lector debe leer para “ver” los personajes y conocer las acciones.

Doble pina del libroAdivina qui hace qu Un paseo invisible,de Gerda Muller

Doble pina del libroAdivina qui hace qu Un paseo invisible,de Gerda Muller

Como en los ejemplos antes expuestos, una sola lectura no es suficiente para descifrar la historia satisfactiamente. Para
fomentar la relectura, la autora tambi utilizarlas guardas como anzuelo. Las guardas primera y ltima son idticas. En ellas
aparcen veintiuna representaciones del ni protagonista llevando a cabo diferentes acciones (abrigdose, arrancando hierba,
cortando una rama, transportando le, etc.) y seis imenes del perro (haciendo pip persiguiendo a los paros, etc.). Estas
ilustraciones sern las que faltarn en el libro si en te apareciesen los personajes. Y en eso consiste el juego: localizar los
lugares en los que debern estar colocados esos personajes. Una lectora de 9 as los llam“fantasmas” cuando
se percatde que esas guardas no eran decorativas y tenn un significado trascendente. No resulta raro que muchos lectores
no se percaten del juego que proponen las guardas. Acostumbrados a que la mayor est ilustradas con una intenci
meramente ornamental, no son pocos los lectores que las desatienden.

Guardas del libroAdivina qui hace qu Un paseo invisible,de Gerda Muller.

Atenci: Juego a la vista!

Al principio de este texto he manifestado mi disconformidad con que los editores quisieran “vender” los bumes
sin palabras como herramientas para inventar e imaginar historias. Espero haber mostrado suficientes ejemplos para probar
que los autores de bumes narrativos sin palabras nos cuentan historias concretas. La necesidad de que tas sean leas
adecuadamente es la causa de que algunos autores propongan juegos para que el lector relea las obras y constate que ha
interpretado correctamente los mensajes.

Supongo que, generalmente, el autor no tiene control sobre los textos que escribe el editor para promocionar los libros. En
los bumes sin palabras es usual que en la cubierta posterior se resuma el argumento, aparezcan consejos de lectura, o se
hable de lo fantticos que son estos libros para fomentar la observaci y la libertad de interpretaci. Personalmente me
disgustan estos textos que descubren el argumento de un bum sin palabras. A menudo son excesivos e innecesarios y
supongo que tampoco ser del agrado de los autores.

Respecto a lo dicho y, concretamente sobre los juegos que proponen algunos bumes sin palabras, me gustar destacar el
libro de Muller. En la contratapa del libro (de la edici espala) se explica con detalle en quconsiste el desaf del libro e incluso
revela la importancia de las guardas:

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