You are on page 1of 24

BAB 2

LANDASAN PERANCANGAN

2.1 Tinjauan Data


Rancangan komunikasi visual animasi edukasi dengan judul "Ayo Cari Tahu
Cara Kerja PLTN" ini mengacu pada data pendukung serta sumber-sumber referensi
konsep dan visual yang sesuai. Metode referensi yang digunakan oleh Penulis dalam
merancang film pendek ini adalah literatur buku, literatur internet, dan video
referensi. Semua sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data
teori dan data visual mengenai pembuatan film animasi edukasi ini.

2.1.1 Literatur Buku


1. The E-Learning Questions and Answer Book: A Survival Guide for Trainers
and Bussiness Managers oleh Allan J. Handerson, 2003.
2. Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide oleh Ibis
Fernandez, 2002.
3. The Illusion of Life: Disney Animation oleh Frank Thomas dan Ollie
Johnston, 1981.
4. Color Design Workbook oleh Adams Morioka dan Terry Stone, 2008.
5. Animation Background Layout: From Student to Professional oleh Mike S.
Fowler, 2002.
6. Designing with type: The essential guide to typography oleh James Craig,
2006.
7. Tipografi dalam Desain Grafis oleh Danton Sihombing, 2008.
8. Periklanan oleh Frank Jefkins, 1997.
9. Videografi dan Sinematografi Praktis oleh Vincent Bayu Tapa Brata, 2007.

2.1.2 Literatur Internet


Selain buku, sumber lain yang dipakai oleh penulis untuk memperkuat data
dalam perancangan film animasi edukasi ini adalah internet. Penulis mengambil data
yang berupa artikel, maupun ulasan mengenai materi yang berhubungan dengan
konsep perancangan ini.

3
4

2.1.3 Referensi Video


1. Commercial video berjudul “HanWha Solar Cell Infographic”
https://vimeo.com/41723199
2. Commercial video berjudul “One Less Nuclear Power Plant”
https://vimeo.com/65228481
3. Motion graphic berjudul “Vote Solar”
https://vimeo.com/49263003
4. Commercial video dari “Import Genius”
https://vimeo.com/62547811

2.1.4 Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir


2.1.4.1 Pengertian PLTN
Pembangkit Listrik Tenaga Nuklir (PLTN) adalah stasiun pembangkit listrik
thermal di mana panas yang dihasilkan diperoleh dari satu atau lebih reaktor nuklir
pembangkit listrik.
PLTN termasuk dalam pembangkit daya base load, yang dapat bekerja
dengan baik ketika daya keluarannya konstan (meskipun boiling water reactor dapat
turun hingga setengah dayanya ketika malam hari).Daya yang dibangkitkan per unit
pembangkit berkisar dari 40 MWe hingga 1000 MWe. Unit baru yang sedang
dibangun pada tahun 2005 mempunyai daya 600-1.
Pada dasarnya sistem kerja dari PLTN sama dengan pembangkit listrik
konvensional, yaitu: air diuapkan di dalam suatu ketel melalui pembakaran. Ulang
yang dihasilkan dialirkan ke turbin yang akan bergerak apabila ada tekanan uap.
Perputaran turbin digunakan untuk menggerakkan generator, sehingga menghasilkan
tenaga listrik. Satu gram U-235 setara dengan 2650 batu bara.
Pada PLTN panas yang digunakan untuk menghasilkan uap yang sama,
dihasilkan dari reaksi pembelahan inti bahan fisil (uranium) dalam reaktor nuklir.
Sebagai pemindah panas biasa digunakan air yang disirkulasikan secara terus
menerus selama PLTN beroperasi. Proses pembangkit yang menggunakan bahan
bakar uranium ini tidak melepaskan partikel seperti CO2, SO2, atau NOx, juga tidak
mengeluarkan asap atau debu yang mengandung logam berat yang dilepas ke
lingkungan.
Oleh karena itu PLTN merupakan pembangkit listrik yang ramah lingkungan.
Limbah radioaktif yang dihasilkan dari pengoperasian PLTN, adalah berupa elemen
5

bakar bekas dalam bentuk padat. Elemen bakar bekas ini untuk sementara bisa
disimpan di lokasi PLTN.

2.1.4.2 Prinsip Kerja PLTN


Prinsip kerja PLTN, pada dasarnya sama dengan pembangkit listrik
konvensional, yaitu ; air diuapkan di dalam suatu ketel melalui pembakaran. Uap
yang dihasilkan dialirkan ke turbin yang akan bergerak apabila ada tekanan uap.
Perputaran turbin digunakan untuk menggerakkan generator, sehingga menghasilkan
tenaga listrik.
Perbedaannya pada pembangkit listrik konvensional bahan bakar untuk
menghasilkan panas menggunakan bahan bakar fosil seperti ; batubara, minyak dan
gas. Dampak dari pembakaran bahan bakar fosil ini, akan mengeluarkan karbon
dioksida (CO2), sulfur dioksida (SO2) dan nitrogen oksida (Nox), serta debu yang
mengandung logam berat. Sisa pembakaran tersebut akan ter-emisikan ke udara dan
berpotensi mencemari lingkungan hidup,yang bisa menimbulkan hujan asam dan
peningkatan suhu global.

Gambar 2.1 Perbedaan prinsip kerja PLTU dan PLTN


http://www.batan.go.id/ensiklopedi/02/01/01/01/03.gif
6

Gambar 2.2 Nuclear Plant


http://www.dhakatribune.com/development/2013/jul/27/work-begin-nuclear-
power-plant

Sedangkan pada PLTN panas yang digunakan untuk menghasilkan uap yang
sama, dihasilkan dari reaksi pembelahan inti bahan fisil (uranium) dalam reaktor
nuklir. Sebagai pemindah panas biasa digunakan air yang disirkulasikan secara terus
menerus selama PLTN beroperasi. Proses pembangkit yang menggunakan bahan
bakar uranium ini tidak melepaskan partikel seperti CO2, SO2, atau NOx, juga tidak
mengeluarkan asap atau debu yang mengandung logam berat yang dilepas ke
lingkungan.
Reaktor daya dirancang untuk memproduksi energi listrik melalui PLTN.
Reaktor daya hanya memanfaatkan energi panas yang timbul dari reaksi fisi, sedang
kelebihan neutron dalam teras reaktor akan dibuang atau diserap menggunakan
batang kendali. Karena memanfaatkan panas hasil fisi, maka reaktor daya dirancang
berdaya thermal tinggi dari orde ratusan hingga ribuan MW. Proses pemanfaatan
panas hasil fisi untuk menghasilkan energi listrik di dalam PLTN adalah sebagai
berikut :
1. Bahan bakar nuklir melakukan reaksi fisi sehingga dilepaskan energi dalam
bentuk panas yang sangat besar.
2. Panas hasil reaksi nuklir tersebut dimanfaatkan untuk menguapkan air
pendingin, bisa pendingin primer maupun sekunder bergantung pada tipe
reaktor nuklir yang digunakan.
3. Uap air yang dihasilkan dipakai untuk memutar turbin sehingga dihasilkan
energi gerak (kinetik).
7

4. Energi kinetik dari turbin ini selanjutnya dipakai untuk memutar generator
sehingga dihasilkan arus listrik.
Secara ringkas dan sederhana, rancangan PLTN terdiri dari air mendidih,
boiling water reactor bisa mewakili PLTN pada umumnya, yakni setelah ada reaksi
nuklir fisi, secara bertubi-tubi, di dalam reaktor, maka timbul panas atau tenaga lalu
dialirkanlah air di dalamnya. Kemudian uap panas masuk ke turbin dan turbin
berputar poros turbin dihubungkan dengan generator yang menghasilkan listrik.
Reaktor Nuklir adalah suatu alat dimana reaksi berantai dapat dilaksanakan
berkelanjutan dan dikendalikan. Atau dengan kata lain reaktor nuklir merupakan
suatu wadah bahan-bahan fisi dimana proses reaksi berantai terjadi terus menerus
tanpa berhenti atau tempat terjadinya reaksi pembelahan inti (nuklir). Bagian utama
dari reaktor nuklir yaitu: elemen bakar (batang-batang bahan bakar), perisai (perisai
termal), moderator dan elemen kendali.
Bahan bakar yang digunakan didalam reaktor nuklir ada tiga jenis antara lain :
 Uranium-235 (U235),
 Uranium-233 (U233),
 Plutonium-239 (Pu239).
Dari ketiga jenis bahan bakar diatas, yang paling sering digunakan sebagai bahan
bakar reaktor adalah Uranium-235 (U235).

2.1.4.3 Komponen PLTN


Komponen yang ada pada pembangkit listrik tenaga listrik antara lain :
1. Inti reaktor : Dibuat dari batang-batang bahan bakar yang berisi uranium alam,
uranium yang dipercaya, plutoium, atau U-233. Batang-batang bahan bakar
tersebut dapat dicampur dengan material-material tidak berfisi.
2. Moderator : Berfungsi untuk memperlambat kecepatan neutron sehingga
berkecepatan termal. Biasanya dibuat dari granit yang membungkus bahan bakar,
tetapi mungkin juga air berat, air ringan (normal), atau berilium. Moderator dapat
juga dicampur dengan bahan bakar.
3. Perisai Termal : Berfungsi menyerap radiasi (partikel , neutron yang terlepas,
dan sinar gamma) yang terjadi karena proses fisi. Karena itu perisai menyelubungi
inti reaktor, biasanya dibuat dari besi, menyerap energi dan menjadi panas.
4. Reflektor : Berfungsi untuk memantulkan kembali neutron yang meninggalkan
inti bahan bakar. Pada gambar diatas menunjukkan bahwa tepi moderator juga
8

berfungsi sebagai reflektor, selain reflektor yang diletakkan di dalam perisai


termal dan menyelubungi inti reaktor.
5. Tangki Reaktor : Berfungsi untuk membungkus seluruh inti reaktor, reflektor dan
perisai termal. Dengan demikian tangki reaktor membentuk pula saluran untuk
mengatur aliran pendingin melalui dan mengelilingi inti reaktor.
6. Fluida Pendingin : Membawa panas yang dihasilkan dari proses fisi untuk
berbagai keperluan, antara lain sebagai pemanas air ketel pada pusat tenaga uap.
Menjaga agar bahan bakar reaktor dan perlengkapannya ada pada temperatur yang
diperbolehkan (aman dan tidak rusak).
7. Perisai Biologi : Membungkus reaktor untuk menahan dan melemahkan semua
radiasi yang mematikan sebagai akibat dari proses fisi. Perisai biologi dapat
dibuat dari besi, timah hitam atau beton tebal dicampur oksida besi.
8. Batang-batang Kendali : Berfungsi mengendalikan proses fisi (pembangkitan
panas) di dalam reaktor, yaitu dengan menyerap nutron berlebihan yang terjadi
dari proses fisi. Batang-batang kendali biasanya terbuat dari boron atau hafnium
yang dapat menyerap nutron.

(Ensiklopedi Teknologi Nuklir BATAN. (5, Desember 2005). Diakses April 8, 2015,
dari http://www.batan.go.id/ensiklopedi/index.php)

2.1.5 E-Learning
Menurut Hartley (2001) pengertian E-learning menurut adalah merupakan
suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media internet, internet atau media jaringan komputer
lain. Menurut Clark & Mayer (2008) E-learning memiliki fitur-fitur Konten yang
relevan dengan tujuan belajar sebagai berikut :
1. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu
belajar.
2. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
3. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun
belajar secara individu (asynchronous).
4. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
9

5. Menurut Clark & Mayer (2008) Definisi e-learning memiliki beberapa elemen
tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning yaitu :
a. Apa.
E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional,
yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar.
b. Bagaimana.
E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar.
Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk
belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan
dari instruktur secara langsung.
c. Mengapa.
E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau
melakukan pekerjaannya.
Menurut Wahono (2005) Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya
sebagai berikut :
a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe
pembelajaran yang berbeda-beda.
b. Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c. Mengurangi biaya perjalanan.
d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku-buku).
e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Menurut Rosenberg (2006) kelemahan menggunakan e-learning diantaranya
sebagai berikut :
a. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang
terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik.
b. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama.
c. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya
awal yang cukup tinggi.
d. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.
Menurut Allan J. Henderson (2003) e-learning adalah pembelajaran jarak jauh
yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya internet. Henderson
10

menambahkan juga bahwa e-learning memungkinkan pembelajar untuk belajar


melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi
mengikuti pelajaran di kelas. William Horton menjelaskan bahwa e-learning
merupakan pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari internet kapanpun,
dimanapun, dan siapapun.
E-learning memungkinkan pembelajar untuk menimba ilmu tanpa harus
secara fisik menghadiri kelas. Dengan cara ini, jumlah pembelajar yang bisa ikut
berpartisipasi bisa jauh lebih besar dari pada cara belajar secara konvensional di
ruang kelas (jumlah siswa tidak terbatas pada besarnya ruang kelas). Teknologi ini
juga memungkinkan penyampaian pelajaran dengan kualitas yang relatif lebih
standar dari pada pembelajaran di kelas yang tergantung pada “mood” dan kondisi
fisik dari instruktur. Berdasarkan perkembangannya, apa yang disebut “cyber
teaching” atau pengajaran maya, yaitu proses pengajaran yang dilakukan dengan
menggunakan media teknologi komunikasi dan informasi khususnya internet.

(Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A Survival
Guide for Trainers and Bussiness Managers. New York City: AMACOM)

2.1.6 Motion Graphic


2.1.6.1 Sejarah Motion Graphic
Motion Graphic merupakan salah satu media atau salah satu sub dari ilmu
desain grafis yang banyak digunakan dalam periklanan (TVC), film berupa tittle
sequence, opening atau promo program TV, ataupun station id TV dan ada juga
digunakan untuk video clip music, atau profil perusahaan. cakupan multidisiplin ini
memiliki banyak hal yang dibutuhkan oleh orang-orang atau perusahaan yang
bekerja di lapangan. Namun, hal itu akan menghasilkan sebuah kompleksitas motion
graphic ke dalam istilah atau cakupan yang lebih sederhana. Seperti desain grafis,
sulit untuk menentukan awal yang tepat motion graphic dianggap sebagai disiplin
ilmu. Pada awal abad ke-20 orang-orang seperti Viking Eggeling, Oskar Fischinger,
Len lye yang bereksperimen dengan motion di film-film yang menyerupai grafis.
Akhirnya Saul Bass dengan opening sequence nya di pada tahun 50-an dan 60 yang
membuktikan dan membuka mata publik tentang motion graphic. Pada akhir 70-an
dan 80-an orang-orang seperti Harry Marks dan Robert Abel membantu membawa
dinamika motion graphic yang dihasilkan komputer grafis untuk siaran televisi.
11

Tidak jelas ketika istilah “motion graphic” pertama kali digunakan. Pada tahun 1960,
John Whitney memulai sebuah perusahaan bernama Motion Graphics Inc dan sering
digunakan istilah dalam pekerjaannya. Istilah itu baru menonjol pada awal 1990-an,
di samping munculnya komputer desktop yang terjangkau.

2.1.6.2 Pengertian Motion Graphic


Video atau film dari objek yang bergerak sebenarnya belum bisa dianggap
motion graphic, kecuali jika rekaman tersebut diintegrasikan atau dikombinasikan
dengan elemen desain, seperti jenis, bentuk, atau baris. Animasi (tradisional atau
digital) belum tentu bisa dikatakan atau dianggap motion graphic. ya, animasi belum
tentu bisa dikatakan motion graphic dan begitu pula sebaliknya, namun yang paling
mudah untuk membedakannya ialah, animasi lebih menganggap ide dan alur cerita
merupakan hal yang utama sedangkan motion grafis alur cerita bisa dikatakan bukan
hal yang utama. jadi penggunaan animasi yang menganggap ide dan alur cerita
menjadi sesuatu yang dominan dan terpenting justru cenderung akan jauh kedalam
kategori motion graphic.
Motion graphic pada umumnya merupakan gabungan dari potongan-
potongan desain/ animasi yang berbasis media visual yang menggabungkan bahasa
film dengan desain grafis. Ini dapat dicapai dengan memasukkan sejumlah elemen
yang berbeda seperti 2d/3d, animasi, video, film, tipografi, ilustrasi, fotografi, dan
musik.

2.1.6.3 Karakteristik Motion Graphic


1. Motion graphic dua dimensi, tetapi dapat menciptakan illusi elemen gerakan
tiga dimensi. Hal tersebut ada sebagai gambar pada layar dan proyeksi yang
memiliki lebar dan panjang, tetapi tidak ada kedalaman. Hanya terlihat seperti
space/ objek 2dimensi yang terletak pada 3d space.
2. Motion graphic tidak harus benar-benar berpindah posisi, asalkan ada sesutau
yang berubah dalam jangka waktu tertentu pada objek tersebut. Sebagai
contoh, pada layar terdapat sebuah objek font, font tersebut hanya diam tidak
berpindah tempat melainkan ada perubahan dalam dirinya seperti dalam
durasi tertentu font tersebut berubah warna.
12

3. Motion graphic yang sering digunakan dalam interaktif multimedia, tetapi


tidak juga selalu interaktif. hanya disajikan secara linear dan user tidak
memilik kemudi penuh atas motion graphic tersebut.

(Panji K. (2010). History of Motion Design. Motion by Design.5-9)

2.1.7 Narasumber
Penulis melakukan wawancara kepada pakar animasi edukasi, yaitu Bapak
Soni Wibisono pada tanggal 2 Maret yang bertempat di Artnfx Tebet, Jakarta.
Penulis mendapatkan banyak data dalam wawancara tersebut. Menurut Soni
Wibisono, pengalaman media berdasarkan atas perkembangan usia, umur anak yang
tepat untuk film animasi adalah anak umur 6 tahun sampai umur 14 tahun. Dan juga
dalam animasi edukasi harus bisa membuat audien menjadi mau, kemudian menjadi
tau, lalu menjadi bisa, yang terakhir audien menjadi biasa. biasa disini adalah audien
menjadi terbiasa untuk melakukan hal yang dijelaskan pada animasi edukasi tersebut.

2.1.8 Data Pembanding dan Referensi atau Studi Existing


2.1.8.1 Studi Warna
Warna memiliki makna tersendiri dalam suatu visual karena membawakan
mood tertentu yang ingin disampaikan , baik itu dalam grafis ataupun animasi. Untuk
memperoleh warna yang sesuai, penulis melakukan studi atau analisa pada
video“HanWha Solar Cell Infographic” dan “Import Genius”.

Gambar 2.3 Print screen dari video


“HanWha Solar Cell Infographic”
https://vimeo.com/41723199
13

Gambar 2.4 Print screen dari video


“Import Genius”
https://vimeo.com/62547811
Dapat dilihat dari yang penulis kumpulkan, bahwa dari contoh video diatas
semua memiliki tone yang cerah. Karena tone cerah itu sangatlah eyecatching untuk
anak-anak dan remaja.

2.1.8.2 Studi Visual


Untuk memperoleh bentuk yang sesuai, penulis melakukan studi atau analisa
pada video “One Less Nuclear Power Plant” dan “Vote Solar”.

Gambar 2.5 Print screen dari video


“One Less Nuclear Power Plant”
https://vimeo.com/65228481

Gambar 2.6 Print screen dari video


“Vote Solar”
https://vimeo.com/49263003
14

2.2 Tinjauan Teori


2.2.1 Pengertian Animasi
Menurut Ibis, F (2002), animasi adalah sebuah proses merekam dan
memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi
pergerakan. Berdasarkan arti harfiah, animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha
untuk menggerakan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi 2 kategori, yaitu:
Computer Assisted Animation yang pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. komputer digunakan untuk pewarnaan, penerapan
virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi dan
Computer Generated Animation yang pada kategori ini biasanya digunakan untuk
animasi 3 dimensi dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan
lainya.

(Ibis, F.(2002). Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide.


California: McGraw)

2.2.2 Teori Animasi


Menurut Johnston, O & Thomas, F (1995) ada berbagai macam teori dan
pendapat tentang bagaimana seharusnya animasi itu dibuat. Tetapi setidaknya ada 12
prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang ‘hidup’. Ke-12
prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, sekaligus teknis pembuatan
sebuah animasi.
1. Squash and Stretch
Prinsip terpenting adalah squash dan stretch. tujuan yaitu untuk memberikan
rasa berat dan fleksibilitas untuk objek yang digambar. Hal ini dapat diterapkan
untuk benda-benda sederhana, seperti bola memantul, atau konstruksi yang lebih
kompleks, seperti otot-otot wajah manusia. Dibawa ke titik ekstrim, tergencet ke
tingkat yang berlebihan dapat memiliki efek yang lucu. Dalam animasi yang realistis,
bagaimanapun, aspek yang paling penting dari prinsip ini adalah kenyataan bahwa
volume yang obyek tidak berubah ketika terjepit atau diregangkan.
15

2. Anticipation
Anticipation digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan
membuat tindakan terlihat lebih realistis. Seorang penari melompat dari lantai harus
menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik, seperti
karakter mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang
karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana
diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan
kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.
3. Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas
apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas
didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah
ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat
dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan
cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah
menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
4. Straight A head Action and Pose to Pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang
sebenarnya. " Straight A head Action " berarti menarik keluar bingkai adegan demi
bingkai dari awal sampai akhir, sementara "Pose to Pose" melibatkan dimulai dengan
menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. " Straight A
head Action " menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk
menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk
mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang
jalan. " Pose to Pose " bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di
mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting. Sebuah kombinasi
dari dua teknik yang sering digunakan.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
16

mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah


melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan.
6. Slow In and Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan
nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip
slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik
terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
7.Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk
hidup lainnya bergerak mengikuti pola atau jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini
memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena
pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung .
8. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk
memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary
action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan
atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
9. Timing and Spacing
Grim Natwick seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah
tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah
gerakan harus dilakukan.
10. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk
rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat
sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedi. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak seperti Tom dan Jerry,
Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dan lainnya.
11. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan
yang menentukan baik proses maupun hasil sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan
oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘drawing’ akan
17

menghasilkan animasi yang lebih ‘solid’. Sebuah obyek atau gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.

(Johnston, O & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. USA:
Disney Editions.)

2.2.3 Teori Warna


Menurut Morioka, A & Stone, T (2006) teori warna adalah merupakan
sebuah prinsip yang bisa digunakan untuk menciptakan kombinasi warna yang
harmonis atau sesuai. Ide ini mewakili variasi dari diagram warna atau lingkaran
warna, segitiga dan grafik untuk membantu desainer mengerti interaksi warna,
memilih dan menggabungkan warna- warna dan palet warna yang efektif.
1.Warna Primer terdiri atas warna merah, kuning dan biru.
2.Warna Sekunder terdiri atas orange, hijau dan ungu. Warna ini merupakan hasil
pengabungan dari warna- warna yang ada di primer. Seperti warna orange
merupakan warna merah dan kuning, warna hijau merupakan warna biru dan kuning,
dan warna ungu merupakan pencampuran dari warna merah dan warna biru.
3.Warna Tersier merupakan campuran antara warna primer dan sekunder
disebelahnya dengan perbandingannya yang sama.
Menurut buku Color Design Workbook (2006) selain bermakna positif warna-
warna juga memiliki sifat negatif seperti:
- Biru : Depresi, Dingin, Pemisah, Apati
- Hijau : Racun, Serakah, Iri
- Kuning : Cemburu, Pengecut, Menipu, Hati- hati
- Hitam : Ketakutan, Negatif, Jahat
- Ungu : Gila, Kejam, Berlebihan.
- Orange : Kasar, Keras
- Merah : Kejam, Pemarah, Agresif, Revolusi, Bertempur
18

- Putih : Rapuh, Asing


- Abu- abu : Kesedihan, Kebosanan, Cuaca buruk
(Morioka, A & Stone, T (2006). Color Deign Workbook. USA: Rockport Publishers,
Inc.)

2.2.4 Teori Typography


Menurut Danton Sihombing (2008) tipografi (dalam bahas inggris
: Typography) adalah perpaduan antara seni dan teknik mengatur tulisan, agar
maksud serta arti tulisan dapat tersampaikan dengan baik secara visual kepada
pembaca. Pengolahan tipografi tidak hanya terbatas lewat pemilihan jenis huruf,
ukuran huruf, dekorasi, kesesuaian dengan tema, tetapi juga meliputi tata letak
vertikal atau horizontal tulisan pada sebuah bidang desain. Ilmu tipografi digunakan
pada banyak bidang diantaranya desain grafis, desain web, percetakan, majalah, dan
desain produk.

2.2.4.1 Anatomi Huruf


Setiap bentuk huruf memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita
dapat membedakan antara huruf ‘m’ dengan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini
disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu
dengan yang lain. Sekelompok pakar psikologi dari Jerman dan Austria pada tahun
1900 memformulasikan sebuah teori yang dikenal dengan teori Gestalt. Teori
ini berbasis pada “pattern seeking” dalam perilaku manusia. Setiap bagian dari
sebuah gambar dapat dianalsis dan dievaluasi sebagai komponen yang berbeda. Salah
satu hukum persepsi dan teori ini membuktikan bahwa untuk mengenal atau
membaca sebuah gambar diperlukan adanya kontras antara ruang positif yang
disebut dengan figur dan ruang negatif yang disebut dengan ground.

Kriteria yang harus diperhatikan dalam menentukan jenis tipografi yaitu :


1. Legability ( kemudahan suatu huruf untuk dibaca)
2. Clarity ( kejelasan suati huruf untuk dilihat )
3. Visibility ( kemudahan suatu jenis huruf untuk dilihat )
4. Readability ( keterbacaan dari suatu huruf )
(Danton, S. (2008). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: PT Gramedia Pustaka
Utama.)
19

2.2.4.2 Jenis Huruf


Berikut ini beberapa jenis huruf berdasarkan klasifikasi yang dilakukan oleh
James Craig (2006) antara lain :
1. Roman
Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip
pada ujungnya. Huruf Roman memiliki ketebalan dan ketipisan yang
kontras pada garis-garis hurufnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik,
anggun, lemah gemulai dan feminim.
2. Egyptian
Adalah jenis huruf yang memiliki ciri kaki/sirip/serif yang berbentuk
persegi seperti papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan
yang ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
3. Miscellaneous
Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentuk-bentuk yang sudah
ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Kesan yang
dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
4. Sans Serif
Pengertian Sans Serif adalah tanpa sirip/serif, jadi huruf jenis ini tidak
memiliki sirip pada ujung hurufnya dan memiliki ketebalan huruf yang
sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis ini adalah
modern, kontemporer sama.
5. Script
Huruf Script menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas
atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang ditimbulkannya
adalah sifast pribadi dan akrab.

(Craig, J., & Scala, I. (2006). Designing with type: The essential guide to typography
(5th ed., Rev. ed.). New York: Watson-Guptill Publications.)

2.2.5 Teori Desain Komunikasi Visual


Menurut Jefkins (1977) prinsip dasar desain merupakan pengorganisasian
unsur-unsur dasar desain dengan memperhatikan prinsip-prinsip dalam menciptakan
dan mengaplikasikan kreativitas. Frank Jefkins mengelompokkan prinsip-prinsip
20

desain menjadi yaitu kesatuan, keberagaman, keseimbangan, ritme, keserasian,


proporsi, skala, dan penekanan., yaitu sebagai berikut :
1. Skala
Ukuran yang relatif dari suatu objek jika dibandingkan terhadap objek /
elemen lain tidak diketahui ukurannya .
2. Keserasian
Keteraturan di antara bagian-bagian suatu karua. Merupakan suatu usaha dari
berbagai macam bentuk, bangun, warna, tekstur dan elemen lain yang disusun
secara seimbang dalam suatu susunan komposisi utuh agar nikmat dipandang.
3. Proporsi
Pembagian anatomi yang sesuai dalam merancang suatu desain, baik dalam
ilustrasi maupun dalam pembagian format suatu desain.
4. Irama
Gabungan antara elemen-elemen desain yang menimbulkan pengulangan
teratur dari satu atau beberapa unsur dengan diberi tekanan atau aksen.
5. Keseimbangan
Manifestasi keseimbangan antara elemen-elemen desain dalam komposisi
yang baik.
6. Kesatuan
Kualitas dapat menampilkan suatu elemen desain secara definitif dan organis
sebagai suatu bentuk tunggal.
7. Penekanan
Penekanan dalam desain merupakan hal yang penting untuk menghindari
kesan monoton.
8. Ritme / Irama
Suatu gerak yang dijadikan sebagai dasar suatu irama dan ciri khasnya
terletak pada pengulangan-pengulangan yang dilakukan secara teratur yang
diberi tekanan atau aksen.
(Jefkins, F. (1997). Periklanan. Jakarta: Erlangga.)

2.2.6 Teori Sinematografi


Menurut Brata (2007) sinematografi, berasal dari bahasa latin, kinema, yang
artinya sebuah gambar. Sinematografi merupakan bidang ilmu yang membahas
tentang teknik menangkap gambar dan menggabungkan gambar tersebut sehingga
21

menjadi sebuah rangkaian gambar yang dapat menyampaikan suatu ide.


Sinematografi memiliki objek yang sama dengan fotografi, yaitu menangkap
pantulan cahaya yang mengenai benda. Karena objeknya sama, maka peralatannya
mirip. Perbedaannya, fotografi menangkap gambar tunggal, sedangkan sinematografi
menangkap rangkaian gambar. Jadi sinematografi adalah gabungan antara fotografi
dengan teknik perangkaian gambar atau disebut dengan montase (montage).

2.2.6.1 Tipe Shot


Tipe shot berfungsi untuk menghasilkan sebuah rangkaian cerita, semakin
lengkap dan variatif tipe shoot yang di shoting semakin lengkap dan variatif juga
rangkaian cerita yang dihasilkan. Jenis- jenis tipe shot :
a. Long Shot
Pengambilan gambar dengan tipe shot ini merupakan pengambilan subjek
dalam bingkai yang penuh. Tipe shot ini bertujuan untuk menunjukan suasana dan
keadaan yang ingin digambarkan.
b. Medium Shot
Pengambilan gambar dengan tipe shot ini bertujuan untuk menunjukan
subyek lebih detail, dan juga bisa menunjukan emosi yang ditampilkan oleh subyek.
Batas medium shot adalah dari lutut hingga keatas si karakter.
c. Medium Close Up
Pengambilan gambar yang mengambil gambar dari dada sampai atas kepala
untuk menunjukan ekspresi wajah lebih jelas.
d. Close Up
Pengambilan gambar hanya pada bagian wajah. Teknik ini lebih menonjolkan
ekspresi wajah dari subyek. Close up juga dapat digunakan sebagai teknik cut-in.
dengan teknik ini penonton dapat menggambarkan atau merasakan bahwa
pribadinyalah yang menjadi sebagai subyek.
e. Extreme Close Up
Pengambilan gambar dengan teknik ini akan menunjukkan secara detail
ekspresi dari subyek, seperti linangan air mata dan luapan kegembiraan terpancarkan
dari wajah atau mata subyek.
f. Cut Away
Shot yang mengambil pergerakan dan reaksi dari sekitar subjek atau
menekankan sesuatu milik dari subyek. Shot ini digunakan untuk mengalihkan
22

perhatian penonton saat terjadi perpindahan sequence atau menghindari jump cut,
atau dalam kasus diatas adalah perpindahan scene pertama ke scene yang mendetail.
g. Cut In
Hampir mirip dengan cut away, bedanya hanya menjelaskan bagian dari
subjek secara lebih jelas, contoh pengambilan tangan yang menunjukan berupa
luapan emosi, grogi, dan lainnya.
h. Two shot
Ini merupakan variasi pengambilan gambar. Pada saat berjalannya
komunikasi dalam cerita dilakukan pengambilan lawan bicara dan subjek atau hanya
lawan bicara saja dan juga hanya subjek yang akan di ambil.
i. Over the Shoulder Shot
Pengambilan yang dilakukan dua subyek, namun pengambilan gambar
dilakukan dari belakan bahu salah satu subyek.

2.2.6.2 Sudut Pengambilan Gambar


Sudut pengambilan sangat diperlukan untuk menempatkan posisi kamera.
Sehingga film atau gambar yang diambil akan terlihat sempurna. Berikut adalah
sudut pengambilan gambar:
a. High Angle
Posisi kamera lebih tinggi dari obyek yang diambil. Seperti mata burung yang
melihat dari atas kebawah.
b. Normal Angle
Posisi kamera sejajar dengan ketinggian mata obyek yang diambil. Biasa
disebut sebagai normal shot.
c. Low Angle atau Frog Eye
Posisi kamera lebih rendah dari obyek yang diambil. Seperti mata pada
kodok. Menghasilkan kesan keangkuhan, ketegaran dan kekokohan.
d. Obyektif Kamera
Teknik pengambilan dimana kamera menyajikan sesuai dengan kenyataan.

e. Subyektif Kamera
Teknik dimana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa.
Seolah- olah lensa kamera seperti mata si penonton.
23

2.2.6.3 Pergerakan Kamera


a. Panning
Panning adalah gerakan kamera pada poros horisontal, menoleh ke samping,
mengikuti gerakan subjek/ talent.
Pan right : gerakan kamera mendatar dari kiri ke kanan.
Pan left : gerakan kamera mendatar dari kanan ke kiri.
b. Tilting
Tilting adalah gerakan kamera pada poros vertikal, mendongak atau
menunduk.
Tilt up : gerak kamera secara vertikal dari bawah ke atas.
Tilt down : gerak kamera secara vertikal dari atas ke bawah.
c. Tracking
Track adalah gerakan kamera pada landasan yang bergerak, mendekati atau
menjauhi subjek. Kamera dapat dipegang oleh kameramen dan ikut bergerak maju
dan mundur. Dapat juga diletakan pada tripod diatas kereta dorong.
Track in : gerakan kamera mendekati subyek.
Track out : gerakan kamera menjauhi subyek.
d. Crab
Crab adalah gerakan kamera pada landasan yang bergerak, mengitari subjek/
talent. Gerakan kamera bersifat orbital dengan subjek sebagai titik pusat/ sumbu.
e. Zoom
Zoom adalah gerakan lensa akibat pengubahan titik api lensa.
Zoom in : menggeser titik api kecil ke titik api besar sehingga menghasilkan
pembesaran rasio ukuran subjek dalam bingkai shot.
Zoom out : menggeser titik api besar ke titik api kecil sehingga menghasilkan
pengecilan rasio ukuran subjek dalam bingkai shot.
f. Follow through
Follow through adalah gerakan kamera, maju mengikuti gerakan subjek yang
membelakngi kamera. Gerakan kamera searah dengan gerakan subjek.
g. Lead
Lead adalah gerakan kamera, mundur mengikuti gerakan maju subjek.
Gerakan kamera searah dengan gerakan subjek.
(Brata, V. (2007). Videografi dan Sinematografi Praktis. Jakarta: PT Elex Media
Komputindo.)
24

2.2.7 Teori Komposisi


Menurut Mike S. Fowler (2002) sebuah komponen komposisi adalah strategi
menempatkan karakter dan objek untuk menciptakan gambar visual yang
menyenangkan untuk penonton. Ambil satu langkah lebih lanjut, arah mata karakter
dimana sedang melihat, bisa mengarahkan penonton ke sebuah element yang terdapat
pada sebuah scene atau memberikan bukti bahwa percakapan sedang berlangsung.
1. Golden rule
Golden rule adalah sebuah komposisi yang membagi persegi panjang menjadi
rasio 1:16 dan didasarkan pada rumus geometri yang berhubungan dengan
pembagian proporsi dari sebuah persegi panjang

Gambar 2.7 Golden rule


Sumber : http://www.webdesignstuff.co.uk/nl004/files/2011/01/boat-photography.jpg

2. Simetri
Simetri adalah peletakan sebuah objek di tengah- tengah kamera untuk
mengeskspresikan divisi, simetri dan monoton. Komposisi ini membagi frame
menjadi dua bagian.
25

Gambar 2.8 Simetri


Sumber : http://img.gawkerassets.com/img/18mvdegcbt0aijpg/original.jpg

3. Rule of third
Rule of third adalah komposisi yang membagi pesergi panjang menjadi 3
bagian vertikal dan horizontal, pertemuan garisnya menjadi lokasi penting. Empat
titik ini adalah tempat menaruh objek atau informasi yang lebih dominan. Area ini
merupakan tempat nyaman untuk memfokuskan perhatian penonton.

Gambar 2.9 Rule of third


Sumber : http://discovershareinspire.com/wp-content/uploads/2011/06/Seagul-Rule-
of-Thirds.jpg

(Fowler, M. (2002). Animation background layout: From student to professional.


Caistor Centre, Ont.: Fowler Cartooning Ink Pub.)
26

2.3 Faktor Pendukung dan Penghambat


2.3.1 Faktor Pendukung
1. Banyak yang belum mengetahui bagaimana PLTN bekerja untuk
menghasilkan tenaga listrik.
2. Memberi pengertian dan pengetahuan tentang PLTN.
3. Lebih mudah dalam penjelasan, karena materi sangat tergambarkan.

2.3.2 Faktor Penghambat


1. Nama PLTN sudah buruk karena PLTN Chernobyl, Ukraina dan
Fukushima, Jepang.
2. Kurangnya minat audien terhadap E-Learning.
3. Pesan yang disampaikan mungkin tidak diterima atau diserap secara
maksimal.

You might also like