Professional Documents
Culture Documents
LANDASAN PERANCANGAN
3
4
bakar bekas dalam bentuk padat. Elemen bakar bekas ini untuk sementara bisa
disimpan di lokasi PLTN.
Sedangkan pada PLTN panas yang digunakan untuk menghasilkan uap yang
sama, dihasilkan dari reaksi pembelahan inti bahan fisil (uranium) dalam reaktor
nuklir. Sebagai pemindah panas biasa digunakan air yang disirkulasikan secara terus
menerus selama PLTN beroperasi. Proses pembangkit yang menggunakan bahan
bakar uranium ini tidak melepaskan partikel seperti CO2, SO2, atau NOx, juga tidak
mengeluarkan asap atau debu yang mengandung logam berat yang dilepas ke
lingkungan.
Reaktor daya dirancang untuk memproduksi energi listrik melalui PLTN.
Reaktor daya hanya memanfaatkan energi panas yang timbul dari reaksi fisi, sedang
kelebihan neutron dalam teras reaktor akan dibuang atau diserap menggunakan
batang kendali. Karena memanfaatkan panas hasil fisi, maka reaktor daya dirancang
berdaya thermal tinggi dari orde ratusan hingga ribuan MW. Proses pemanfaatan
panas hasil fisi untuk menghasilkan energi listrik di dalam PLTN adalah sebagai
berikut :
1. Bahan bakar nuklir melakukan reaksi fisi sehingga dilepaskan energi dalam
bentuk panas yang sangat besar.
2. Panas hasil reaksi nuklir tersebut dimanfaatkan untuk menguapkan air
pendingin, bisa pendingin primer maupun sekunder bergantung pada tipe
reaktor nuklir yang digunakan.
3. Uap air yang dihasilkan dipakai untuk memutar turbin sehingga dihasilkan
energi gerak (kinetik).
7
4. Energi kinetik dari turbin ini selanjutnya dipakai untuk memutar generator
sehingga dihasilkan arus listrik.
Secara ringkas dan sederhana, rancangan PLTN terdiri dari air mendidih,
boiling water reactor bisa mewakili PLTN pada umumnya, yakni setelah ada reaksi
nuklir fisi, secara bertubi-tubi, di dalam reaktor, maka timbul panas atau tenaga lalu
dialirkanlah air di dalamnya. Kemudian uap panas masuk ke turbin dan turbin
berputar poros turbin dihubungkan dengan generator yang menghasilkan listrik.
Reaktor Nuklir adalah suatu alat dimana reaksi berantai dapat dilaksanakan
berkelanjutan dan dikendalikan. Atau dengan kata lain reaktor nuklir merupakan
suatu wadah bahan-bahan fisi dimana proses reaksi berantai terjadi terus menerus
tanpa berhenti atau tempat terjadinya reaksi pembelahan inti (nuklir). Bagian utama
dari reaktor nuklir yaitu: elemen bakar (batang-batang bahan bakar), perisai (perisai
termal), moderator dan elemen kendali.
Bahan bakar yang digunakan didalam reaktor nuklir ada tiga jenis antara lain :
Uranium-235 (U235),
Uranium-233 (U233),
Plutonium-239 (Pu239).
Dari ketiga jenis bahan bakar diatas, yang paling sering digunakan sebagai bahan
bakar reaktor adalah Uranium-235 (U235).
(Ensiklopedi Teknologi Nuklir BATAN. (5, Desember 2005). Diakses April 8, 2015,
dari http://www.batan.go.id/ensiklopedi/index.php)
2.1.5 E-Learning
Menurut Hartley (2001) pengertian E-learning menurut adalah merupakan
suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke
siswa dengan menggunakan media internet, internet atau media jaringan komputer
lain. Menurut Clark & Mayer (2008) E-learning memiliki fitur-fitur Konten yang
relevan dengan tujuan belajar sebagai berikut :
1. Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu
belajar.
2. Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk
mendistribusikan konten dan metode belajar.
3. Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun
belajar secara individu (asynchronous).
4. Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.
9
5. Menurut Clark & Mayer (2008) Definisi e-learning memiliki beberapa elemen
tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari e-learning yaitu :
a. Apa.
E-learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional,
yaitu teknik, yang membantu orang mempelajari konten belajar.
b. Bagaimana.
E-learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar.
Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk
belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan
dari instruktur secara langsung.
c. Mengapa.
E-learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau
melakukan pekerjaannya.
Menurut Wahono (2005) Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya
sebagai berikut :
a. Fleksibel karena siswa dapat belajar kapan saja, di mana saja, dan dengan tipe
pembelajaran yang berbeda-beda.
b. Menghemat waktu proses belajar mengajar.
c. Mengurangi biaya perjalanan.
d. Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan,
buku-buku).
e. Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
f. Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Menurut Rosenberg (2006) kelemahan menggunakan e-learning diantaranya
sebagai berikut :
a. Karena e-learning menggunakan teknologi informasi, tidak semua orang
terutama orang yang masih awam dapat menggunakannya dengan baik.
b. Membuat e-learning yang interaktif dan sesuai dengan keinginan pengguna
membutuhkan programming yang sulit, sehingga pembuatannya cukup lama.
c. E-learning membutuhkan infrastruktur yang baik sehingga membutuhkan biaya
awal yang cukup tinggi.
d. Tidak semua orang mau menggunakan e-learning sebagai media belajar.
Menurut Allan J. Henderson (2003) e-learning adalah pembelajaran jarak jauh
yang menggunakan teknologi komputer, atau biasanya internet. Henderson
10
(Henderson, A.J. (2003). The E-Learning Questions and Answer Book: A Survival
Guide for Trainers and Bussiness Managers. New York City: AMACOM)
Tidak jelas ketika istilah “motion graphic” pertama kali digunakan. Pada tahun 1960,
John Whitney memulai sebuah perusahaan bernama Motion Graphics Inc dan sering
digunakan istilah dalam pekerjaannya. Istilah itu baru menonjol pada awal 1990-an,
di samping munculnya komputer desktop yang terjangkau.
2.1.7 Narasumber
Penulis melakukan wawancara kepada pakar animasi edukasi, yaitu Bapak
Soni Wibisono pada tanggal 2 Maret yang bertempat di Artnfx Tebet, Jakarta.
Penulis mendapatkan banyak data dalam wawancara tersebut. Menurut Soni
Wibisono, pengalaman media berdasarkan atas perkembangan usia, umur anak yang
tepat untuk film animasi adalah anak umur 6 tahun sampai umur 14 tahun. Dan juga
dalam animasi edukasi harus bisa membuat audien menjadi mau, kemudian menjadi
tau, lalu menjadi bisa, yang terakhir audien menjadi biasa. biasa disini adalah audien
menjadi terbiasa untuk melakukan hal yang dijelaskan pada animasi edukasi tersebut.
2. Anticipation
Anticipation digunakan untuk mempersiapkan penonton untuk tindakan, dan
membuat tindakan terlihat lebih realistis. Seorang penari melompat dari lantai harus
menekuk lutut pertama. Teknik ini juga dapat digunakan untuk tindakan fisik, seperti
karakter mengantisipasi kedatangan seseorang, atau perhatian fokus pada objek yang
karakter adalah tentang untuk mengambil.
Untuk efek khusus, antisipasi juga dapat dihilangkan dalam kasus di mana
diharapkan. Rasa yang dihasilkan dari antiklimaks akan menghasilkan perasaan
kejutan di penampil, dan sering dapat menambahkan komedi untuk sebuah adegan.
3. Staging
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan
film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas
apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas
didefinisikan sebagai " penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas ", apakah
ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat
dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan
cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah
menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.
4. Straight A head Action and Pose to Pose
Ini adalah dua pendekatan yang berbeda untuk proses menggambar yang
sebenarnya. " Straight A head Action " berarti menarik keluar bingkai adegan demi
bingkai dari awal sampai akhir, sementara "Pose to Pose" melibatkan dimulai dengan
menggambar frame kunci, dan kemudian mengisi interval kemudian. " Straight A
head Action " menciptakan cairan lebih, ilusi dinamis gerakan, dan lebih baik untuk
menghasilkan urutan tindakan yang realistis. Di sisi lain, sulit untuk
mempertahankan proporsi, dan untuk menciptakan tepat, meyakinkan pose sepanjang
jalan. " Pose to Pose " bekerja lebih baik untuk adegan dramatis atau emosional, di
mana komposisi dan kaitannya dengan lingkungan lebih penting. Sebuah kombinasi
dari dua teknik yang sering digunakan.
5. Follow Through and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak
meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak
sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
16
menghasilkan animasi yang lebih ‘solid’. Sebuah obyek atau gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi.
Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya
melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau
Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka
memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
(Johnston, O & Thomas, F. (1995). The Illusion of Life: Disney Animation. USA:
Disney Editions.)
(Craig, J., & Scala, I. (2006). Designing with type: The essential guide to typography
(5th ed., Rev. ed.). New York: Watson-Guptill Publications.)
perhatian penonton saat terjadi perpindahan sequence atau menghindari jump cut,
atau dalam kasus diatas adalah perpindahan scene pertama ke scene yang mendetail.
g. Cut In
Hampir mirip dengan cut away, bedanya hanya menjelaskan bagian dari
subjek secara lebih jelas, contoh pengambilan tangan yang menunjukan berupa
luapan emosi, grogi, dan lainnya.
h. Two shot
Ini merupakan variasi pengambilan gambar. Pada saat berjalannya
komunikasi dalam cerita dilakukan pengambilan lawan bicara dan subjek atau hanya
lawan bicara saja dan juga hanya subjek yang akan di ambil.
i. Over the Shoulder Shot
Pengambilan yang dilakukan dua subyek, namun pengambilan gambar
dilakukan dari belakan bahu salah satu subyek.
e. Subyektif Kamera
Teknik dimana kamera berusaha melibatkan penonton dalam peristiwa.
Seolah- olah lensa kamera seperti mata si penonton.
23
2. Simetri
Simetri adalah peletakan sebuah objek di tengah- tengah kamera untuk
mengeskspresikan divisi, simetri dan monoton. Komposisi ini membagi frame
menjadi dua bagian.
25
3. Rule of third
Rule of third adalah komposisi yang membagi pesergi panjang menjadi 3
bagian vertikal dan horizontal, pertemuan garisnya menjadi lokasi penting. Empat
titik ini adalah tempat menaruh objek atau informasi yang lebih dominan. Area ini
merupakan tempat nyaman untuk memfokuskan perhatian penonton.